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发布时间:2020-06-27 20:26:08

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作者:赵杰

出版社:清华大学出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

新媒体跨界交互设计

新媒体跨界交互设计试读:

内容简介

本书从传播媒介发展、网络互动、软硬件结合、可视化编程、体感交互技术、跨平台交互引擎六个方面对当今新媒体发展及其技术应用,进行了翔实的阐述与讲解;以科技创新与艺术创意为脉络,梳理了新媒体发展历程。

本书赠送配套资源,读者可扫描封面资源下载二维码获得750分钟配套教学视频、教学用PPT课件、网页浏览器和HTML5网页游戏创作工具、Cocos Creator案例工程文件、Mugeda案例程序代码、Arduino驱动、软件和键盘控制案例库、Arduino芯片驱动和控制软件、Mind+和串口控制软件及其协议、AppInventor软件及其开发环境、CinemaMoCap和IPi Recorder软件说明书等。

本书主要针对创意媒体和虚拟互动领域的艺术专业人士和艺术爱好者,可作为艺术院校新媒体专业的教学参考用书。序言Preface

本书基于新兴媒介和智能交互科技发展的时代背景,根据当代社会生活、艺术创作的发展规律,以及数字化创新对人才的需求,梳理和研究了媒体艺术的发展脉络,介绍和讲解了当今主流新媒体交互设计的工具和方法,探讨和思考了新媒体前沿技术的应用现状及其愿景,颇具学术前瞻性和专业应用价值。

本书涉及APP研发、网络交互、移动端创意设计、VR/AR技术、体感捕捉、交互引擎等诸多领域,在具体案例中,依托美院深厚的造型、美学基础,着重强调跨学科的概念;强调人机交互设计思想的培养;在物理交互和数字交互以及虚拟现实的专业发展框架上,结合新媒体数字技术与人文理念,讲解和探讨了未来智能化交互领域所需要的专业知识。

本书在教学方法上,探讨了更加宽泛的跨学科、跨领域专业课题。根据新媒介的发展趋势,新媒体跨界交互设计与教学在多元的艺术语境下,以新标准、新理念、新精神为导航,大胆地吸收了国外先进的教育教学方式,并结合自身优势,在专业上强调探索未知的数字领域,强调与边缘专业知识的融合。

本书作者参加了2016年天津美术学院实验艺术学院组织的“新媒体艺术方向虚拟现实与网络技术”赴德专题考察与研习,了解并学习了德国先进的艺术教育理论和艺术教育方法,以及在虚拟现实与新媒体技术方面的先进经验,为本书提供了国际化的视角和前沿的创作案例。相信本书会在新媒体跨界交互设计与教学领域,给各位读者带来更多有价值的设计思路与案例分析,从中探索出一套具有开拓精神和实际意义的新媒体创作方法与教学理念。天津美术学院实验艺术学院院长王爱君前言Preface“新媒体跨界交互设计”的教学与研究是目前高校艺术与设计的热门课题,本书从智能、移动、交互三方面介绍媒介的革新,意在搭建艺术与技术之间的桥梁,培养使用新兴科技将艺术方案现实化的跨界工程师和新时代媒体复合型创作人才。

在人类文化传播的进程中,不同形式的媒介,承载着不同时期的文化与文明,从古老的甲骨文、编钟,到文艺复兴时期的画作,再到影像传媒和互联网平台,新兴媒介在衍生与突破中,以创新精神探寻着自身发展的特色,在学科和专业上是相互借鉴、一脉传承的。现代媒体艺术创作者的历史使命之一,就是用不断翻新的数字艺术技法,描述和关怀当代现实情景中的人性,即人的价值,寻求全球化的新媒体艺术表达语言。

新媒体技术与设计趋向于微型化、在线式、跨平台。在当今跨界融合中,软件与硬件的交互开发,成为新媒体设计的重要趋势。以往主流的媒体技术伴随着技术的革新,逐渐被替代。21世纪初兴起的Flash交互媒体热潮逐渐被新型HTML5技术取代,开源化与图形化的软件与硬件设备,推动着新媒体样式与内容的不断翻新,并探索着新媒体诸多未知的实验领域。往昔的新兴领域,随着技术的革新与时间的流逝,现今却要用未来考古学的角度来加以审视。本书从媒体发展与传播理论出发,结合现阶段新媒体设计案例,演示新媒体技术的制作方法,图文并茂,并结合二维码和录屏,拓展本书的知识面,增强本书研习的便利性。

对于本书的交互叙事章节,英国赫特福德大学的伊恩•威尔科克博士(Dr.Ian Willcock)给予了很多学术指导。在vvvv软件开发方面,赫特福德大学的多洛斯•波利多罗先生(Doros Polydorou)给予了很多技术支持。在无线惯性体感技术上,诺亦腾的戴若犁先生提供了很优秀的技术演示。

在2016年赴德国参加的“新媒体艺术方向虚拟现实与网络技术”的访问和学习中,卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(ZKM)视觉媒体部主任贝恩特•林特曼教授(Prof. Bernd Lintermann)、卡尔斯鲁厄理工学院(KIT)文化与基础研究中心(ZAK)和智能传感和执行系统研究中心(ISAS)的研究人员,以及德国哈勒艺术和设计学院的多媒体与虚拟互动设计中心(MM|VR)的教职人员等诸多德国新媒体艺术与教育人士为本书综述章节提供了精彩的创作案例,展现并探讨了新媒体艺术在德国发展的状况与前景。德国“新媒体艺术方向虚拟现实与网络技术”证书

目前图书市场上,计算机图书中夹带随书光盘销售而导致光盘损坏的情况屡屡出现,鉴于此,本书特将随书赠送的资料文件和教学视频文件上传到百度云和清华大学出版社的益阅读平台,供读者下载使用。

读者扫描下面第一个二维码和第二个二维码,都可以获得本书赠送的海量配套资源,扫描第三个二维码,可以访问著者主页(www.balancerstudio.cc)。

编写团队中的程序专家董海山、艺术批评家匡丽萍,为本书提供了技术案例的分析与重要的文献资料。此外,孟奇、陈正翔、王强、黄浩、郭晓寒老师,以及Mugeda和Lakeshore软件开发团队的技术人员,在本书的编写中提供了诸多技术支持,在此一并致谢。

感谢天津美术学院提供的专业教学和艺术研究平台;感谢我的家人,他们的默默支持给予了我充裕的科研时间,是我精神和物质上的强大后盾。对于本书中的理论与技术探讨,欢迎各位读者提出宝贵建议,可发送邮件到BalancerStudio@vip.qq.com进行交流。编 者推荐语

This is an exciting new book regarding new media for the China market. As we continue further into the 21st Century it will become more obvious to everyone that computer graphics visualization (especially virtual reality) will prove to be the greatest impact on Future civilization in collaboration with synthetic biology,robotics, and arti fi cial intelligence. It is my pleasure to highly recommend this book to faculty, students, and aspiring digital artists everywhere。

Robert Michael Smith with Digital Stone Project at Garfagnana Innovazione, Tuscany, Italy during June,2017 Associate Professor (tenured), Dept. of Digital Art & Design, New York Institute of Technology。

对于中国新媒体行业来讲,这是一本令人心动的书。伴随着21世纪的发展,每个人都会更加明显地感受到计算机图形可视化技术(特别是虚拟现实)与合成生物学、机器人学、人工智能技术相结合,展现出对未来文明所产生的巨大影响。我很荣幸地向世界各地的教师、学生和有理想的数字艺术家推荐此书。纽约理工学院数字艺术与设计系终身教授 罗伯特•迈克尔•史密斯

学生时代的赵杰是极其少有的具备艺术与科技融合天赋的人,摄影专业出身的他,在学生时期对三维特效及渲染就具备了相当高的造诣,当时他所做的特效动画片头视觉效果已经让重庆电视台的特效师相当佩服。毕业前夕他开始研究游戏引擎和艺术交互软件的应用,经多年不懈努力地钻研和融会贯通地实践带来了现在这本内容丰富的著作,其知识的广度和交叉,对交互艺术设计领域的初学者具有不可多得的益处。四川美术学院游戏艺术设计专业 郭晓寒

北京电影学院现代创意媒体学院经山东省教育厅报经教育部批准,设立“网络与新媒体”本科专业,至今已有五届学生。赵杰老师的这本著作将作为我校“网新”专业基础课的专用教材,相信学生们会从中获取到新媒体领域最新的专业知识。北京电影学院现代创意媒体学院传媒管理系主任 卢斌教授

从行文上看是在研究新媒体、跨界、交互、媒介、艺术与技术等这些具象概念,但是著者更深层次为我们构建的却是:信息时代、虚拟时代的基础设施铺设规则,同时也在探讨新时空情境中,人与自然、人与人、人与历史、人与物的关系准则和新物种在新场景中的伦理秩序。北京中华世纪坛艺术馆 冀鹏程馆长

新媒体是技术和艺术的融合,特别是智能手机这种新的交互媒体形式,给新媒体内容创作带来了挑战和机遇。通常,内容创意的边界会受限于技术的边界,新媒体艺术的从业者需要“艺术+技术+行业知识”的融合背景,而这本书恰恰在融合人才的培养上做出了非常有意义的探索。Mugeda(木疙瘩)CEO王志博士致谢

感谢在本书撰写过程中提供帮助的各位专家与友人,名单如下(排名不分先后):

德国哈勒艺术和设计学院

Dieter Hoffmann院长

Jonas Hansen教授

Klaus Michel教授

Mathias Jüsche老师

Yi-Cong Lu老师

德国哈勒艺术和设计学院多媒体与虚拟互动设计中心(MM|VR)

Tom Hanke先生

Robert Frentzel先生

Felix Herbst先生

Thi Binh Minh Nguyen女士

Felix Nickel先生

Simon Kirsch先生

Tim Schuster先生

德国卡尔斯鲁厄理工学院KIT文化综合教育中心

中心负责人 Caroline Y. Robertson-von Trotha教授

公共科学与新媒体项目主任 Jesus Munoz Marcello博士

德国卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心(ZKM)

视觉媒体部主任 Bernd Lintermann教授

音乐和声学部主任 Ludger Brümmer教授

Moritz Thinnes先生

Fanny Kranz女士

Michael Vierling先生

Sabine Faller女士

英国赫特福德大学

互动媒体首席讲师 Ian Willcock博士

创意媒体和数字文化计划项目负责人 Doros Polydorou老师

美国纽约理工学院

数字艺术与设计系Robert Michael Smith教授

天津美术学院

邓国源院长

实验艺术学院 王爱君院长

国际艺术教育学院 李志强教授

国际交流处 沈岩处长

高名潞当代艺术研究所 匡丽萍研究员

移动媒体艺术系客座讲师 黄浩老师

四川美术学院

影视动画学院 周宗凯教授

游戏艺术设计导师 郭晓寒老师

北京电影学院

现代创意媒体学院传媒管理系主任 卢斌教授

清华大学美术学院

装潢艺术设计系 千哲教授

青岛职业技术学院

软件与服务外包学院软件技术专业 董海山老师

北京中华世纪坛艺术馆

冀鹏程馆长

北京现代音乐学院

音乐技术系声音设计合成器专业 孟奇老师

荷兰Monobanda工作室

Niki Smit先生

Simon van der Linden先生

Hibanana Studio

苗晶先生

刘唱女士

乐享云创科技有限公司

Mugeda平台联合创始人 王勇博士 王志博士

Capability Limited电动滑板公司

CEO陈正翔先生第1章媒介革新中的数字化生存

新媒体在当今人们的生活中无处不在,离开手机、计算机这些数字化设备,人们的生活工作都不能正常运转。媒介作为传达人类思想的一种载体,从远古社会的石碑雕刻,到活字印刷,到古登堡印刷术,再到照相技术的发明,媒介在不断地革新,20世纪电视技术的发明,借助电视网的大众传播,将声音与画面这类信息,通过媒介传送到电视机前的观众眼中。

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan, 1911—1980,20世纪著名的原创媒介理论家)曾经说过“媒介是人的延伸”,当我们使用语音输入时,声音直接转变成文字语言呈现出来,在这个过程当中,就需要我们的思维与机器同步,而在大家热议的人工智能和大数据管理中,人类的思维却未必比机器人快。最初开始写这本书的时候,笔者是先用手写的方式记录一些简单的想法,然后把这些内容落实在Word文档里。后来笔者尝试使用语音输入技术后,发现计算机的反应速度已经超过了自己的思维速度,这是一种非常奇妙的体验。语音输入是基于人工智能数据分析的输入助手,从我们熟悉的移动媒体如手机、iPad语音输入法,到笔记本、台式机,现在的数字化语音输入写作方式让人们慢慢摆脱了传统的媒介。随着人工智能对于人类意识、思维深度模拟的发展,一些过去存在于科幻层面的概念将逐步转化为现实,一种未来的气息扑面而来。威尔伯·L·施拉姆(Wilbur Lang Schramm, 1907—1987)在其著作《人类传播史》中有一个“最后七分钟”的经典比喻。施拉姆仿效卡尔·爱德华·萨根(Carl Edward Sagan, 1934—1996)的著作《伊甸园的龙——人类智力演化的推测》(The Dragons of Eden: Speculations on the Evolution of Human Intelligence)中将宇宙史替换为年历的做法,把人类的历史比为一天的时间。如果人类的历史共有100万年,假设这相当于24小时,即1天=100万年;1小时=41666.67年;1秒钟=11.57年。那么这一天中,人类文明的进展如下:晚上9点33分,出现了原始语言(10万年前);晚上11点,出现了正式语言(4万年前);晚上11点53分,出现了文字(3500年前);午夜前46秒,古登堡发明了近代印刷术(1450年);午夜前5秒,电视首次公开展出(1926年);午夜前3秒,电子计算机、晶体管、人造卫星问世(分别对应1946年、1947年、1957年)。施拉姆说:“这一天的前23个小时,在人类传播史上几乎全部是空白,一切重大的发展都集中在这一天的最后7分钟。”

新媒体在带给人们便利的同时也带来了诸多问题,它对于人类生存状态的异化,也应该得到充分的认识。这些媒介在改造外部世界的同时也在影响我们的内心,我们在运用手机这一系列移动社交媒体时,在真实世界中面对面谈话的机会随之相应缩减,我们越来越习惯于利用虚拟的方式结交朋友、谈业务、购买商品,这些虚拟化的方式正悄无声息地蚕食着传统的生活方式,我们逐渐沉浸在一个由电子迷雾、无线信号覆盖的信息化世界中,人类意识正日益屈从于数字化普及。对于生命本体的思考,以及如何在媒介革新日新月异的当代生活中,寻求合理的生存方式都应该引起研究者和大众的正视。1.1技术革新与媒体发展1.1.1 媒体艺术的传承与变革

本节主要介绍新媒体的概念,对比分析新媒体与传统媒体、新媒体艺术与传统艺术的区别,意在探索新媒体创作从何而来,发展向何方的问题。1.新媒体与传统媒体

新媒体是相较于传统媒体而言的,是一个时间上的相对概念。新媒体(New media)概念是1967年由美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所所长戈尔德马克(P.Goldmark)率先提出的。新媒体的定义,与其传播媒介的技术升级与变革有着直接联系。以往媒介承载的信息和内容,通过新兴的数字科技媒体得以继续传承。当前的数字媒体,随着时间流逝和技术更替,会逐渐成为有文献价值的旧媒体;当前新媒体所包含的传播技术与手法,具有时限性,随着时间的推移,会渐渐划入传统媒体的行列。这就像不同时代的年轻人群被比喻为“新新一代”,是一种相对的时间称谓。媒介跨越语言、岩画、造纸术、印刷术、图书、报纸、杂志、电报、传真、电话、广播、电影、电视、数字娱乐、游戏平台、电子出版、互联网与整合媒体这几个代表性阶段。伴随科技的发展,新媒体在不同时代有着新定义,对新兴和传统媒体的界定,是一个时间上的概念。2.新媒体艺术与传统艺术

囊括了影像艺术、数码艺术、网络艺术、互动装置艺术、虚拟现实艺术等一众,并且异于传统艺术样式的新媒体艺术,从诞生之初便呈现出不可遏制的发展态势,伴随着与之紧密联系的技术革新的推动,从事新媒体艺术创作的艺术家们不断探索着新的可能性与更广阔的空间。时至今日,新媒体艺术的影响力已然渗透到社会、文化、意识的诸多层面,展现出自身独特的面貌。

迈克尔·拉什(Michael Rush)在其著作《新媒体艺术》(New Media in Art)中曾经写道:“20世纪的先锋派艺术最终成为在革命的世纪里从事革命——技术革命最持久的艺术派别。这个派别从艺术世界外沿的发明开始,把以技术为基础的艺术(包括一系列的实践范围:从摄影到电影,再到录像,直到虚拟现实以及介于其间更多的其他形式)引入到了曾经被工程师和技术人员占据的领域。”的确,从20世纪60年代发端至今,新媒体艺术的包容性促使技术与艺术、作者与观者,以及学科之间、媒介之间的界限越来越模糊,越来越趋向融合,这也使其获得了更广阔的延伸空间。新媒体艺术的兴起与发展毋庸置疑受到了技术因素的强力推动,从早期摄影术的发明到“二战”后科技的迅猛发展,再到20世纪90年代计算机的普及直至当今数字科技的日新月异,每个时代的变革无不承载着这种艺术形式的拓展,二者互融共生,技术也同样在艺术创作的需求中获取发展的契机与方向。新媒体艺术依托其技术及展示方式,最大限度地拉近了艺术与大众的距离,过去传统艺术中的被动观看演化成介入与体验,观众的参与互动成为了作品本身的一部分。

新媒体艺术与传统艺术的区别表现在以下三个方面。

首先,谈到新媒体艺术,较之传统的艺术样式,其与技术有着更加密切的关系。当代新媒体艺术以数字技术为基础,在传统艺术的线索上寻求到更广阔的延伸空间。传统艺术发展到后现代时期遇到了瓶颈,甚至于理论家提出了“艺术死亡论”,新媒体艺术正是在这个时期开始,借助于技术的不断革新,新的艺术形式层出不穷,为艺术的发展带来了新的可能性。

其次,新媒体艺术的样式更具包容性、多样性,除了融合传统艺术当中的门类,还与科学、文化学、社会学等众多学科发生密切的联系。数字媒体艺术家卡尔·西姆斯(Karl Sims)在他就读美国麻省理工学院媒体实验室研究生期间,花费好几年的时间开发了一种基于计算机的图形艺术,以此回顾达尔文的自然选择理论。他在1997年制作的互动装置作品《加拉帕戈斯群岛》(Galapagos)中,让观众自己创造“人造生命形式”,在模拟达尔文理论的高速计算机里“成长”。在互动装置现场,12台显示器排列成一个半圆,显示由计算机生成的三维可见“生物”,每台显示器都连有一个垫子,观察者可以上前踩踏垫子,选择他们觉得最有吸引力的生命形式,被选择的“生物”开始进化和繁殖,其后代取替没有被选择的“生物”(见图1-1)。在西姆斯创建的计算机图形艺术系统里,“遗传性”的生物似乎在各自的计算机环境内成长着。图1-1 麻省理工学院的卡尔·西姆斯为回顾达尔文自然选择理论开发的计算机图形艺术

再者,艺术的欣赏方式也发生了颠覆性的变化。由过去单一、线性的观看模式,转变为参与、体验与互动,观众成为作品展示期间延伸出来的组成部分。观众与作品的互动,通过作品产生的观众与观众间的互动,都成为作品完整性必不可少的因素。早期互动装置的例子,例如大家熟知的马塞尔·杜尚的《精密光学》(Precision Optics),观众参与到了作品当中,被要求站到距离一米远的地方去打开光学仪器。《一部比喻的历史》(A Figurative History,链接:http://www.videoartchive.org.au/jscott/history.html)是艺术家吉尔·斯科特(Jill Scott)创作于1996年的一件重要作品,它是大型作品《数字化身体自动控制》(Digital Body Automata)中的一个装置,以日本建筑为灵感设计成一个综合媒体环境。这件作品由一个放置了5个屏幕和5个终端的房间构成,5个终端分别是希腊花瓶、16世纪的齿轮、IBM的晶体管收音机、保存在广口瓶中的心脏和骑士头盔,与这5个对象相对应的角色分别是公元前象征人类欲望的“潘多拉”、1750年的“机械仿真体米索女士”(Lady Miso)、1950年的“虚拟数字人”(The Data Body)、1890年的“弗兰肯斯坦的怪人”(Frankenstein’s monster)、1250年的“半机械人”(The Cyborg),他们都是由数字技术和3D动画制作出来的。观众既可以同这其中的每一个角色分别互动,也可以通过使用这些终端对象而选择与某一角色会面,但只有观众同时接触到其他观众和某个终端时,这些虚拟的对象才会发生反应,产生身体变形,这是因为观众充当了导线的作用,使其连通。这件作品代表了五种通过技术手段改变人类身体的方式,5个角色代表了不同时期的不同意识形态,而这一切最终必须经由观众的参与才能使得作品获得完整性。观众也在这种深度体验中,不得不思考人类自身的人性、伦理与科学这些重要的问题(见图1-2)。图1-2 杜尚的《精密光学》与斯科特的《一部比喻的历史》3.学术观点

伴随着科技的不断创新,传播媒体日新月异,然而无论是媒体设备的革新,还是媒体教学手段的升级,都要以人为本,从追逐技术花样的翻新,回归到对人的价值思考和对社会与人文的关注。具体到新媒体课堂实际教学,就是要以学生为本,通过实时有效、可视化互动的教学手段,使学生更好地学习和掌握知识。

创意媒介一脉相承,凝注着人类的艺术智慧和对自身价值的思考。在不同历史时期人类对自然与社会的认知,以媒介为载体进行着传播。科技创新带动文明进步,传媒技术的发展给人们带来不断变革的契机,这种媒介的创新不仅带动着技术的变革,也带动着人们在思想精神与艺术创作上的探索与尝试。人们通过声音、文字、图形、影像在不同时代的媒介中记载着那个时代的思想与文化,从古老的甲骨文,到文艺复兴时期的古登堡印刷术,再到影像传媒和互联网平台,以及现在流行的VR、AR等交互媒体,不同时代的媒体艺术工作者创造性地结合当时的媒介,记录着自己对自然界和社会生活的感知与认识。创意媒介传承着人类文明,体现着人文价值。1.1.2 学科背景与行业案例1.学科背景

新媒体艺术主要植根于美学、传播学、创意思维学。这三个基础学科,分别从评价标准、受众认知、构思布局的角度,勾画出新媒体的学科背景。

1)美学

美学,是人类对内外世界感性审视的评价标准。黑格尔曾提出“美是理念的感性显现”(Beauty is the sensible appearing of idea)。美学在时代、地域、生产力水平、媒介发展等因素的影响下,不断生成新的理论成果。这些观点一脉相承,各有特色,作为人类文明长河中的星辰,灿烂闪耀。新媒体艺术的审视评判标准依赖于传统美学,并发展和补充了美学的审评定义。新媒体艺术的魅力在于,它运用了新兴的数字科技手法,即感性显现的载体与样式,创造出更加新奇多样的艺术形态,使观众的视觉、听觉、嗅觉、触觉等得到前所未有的体验,形成了区别于传统艺术的美学存在与审美特性,试图在作品与观众、虚拟与现实之间构建一种独特的美学关系。

当艺术家对现实再视觉化的动机和手段由“再现”转变为“仿制”时,必然动摇了建立在“内在”和“科学”的真实基础之上的传统美学,文艺复兴之后百年的造型艺术一直围绕着如何真实地再现客观世界。新媒体艺术并没有放弃对“真实”的追求,它超越了一般意义上的视觉化的真实,将现实解码重组,融入了艺术家个人化的经验与感知,通过技术手段,给观众营造虚拟的“真实空间”。应该说,新媒体艺术提供了一种全新的叙事方法和美学思想。在艺术发展历程当中,从西方古典、现代到当代艺术,运用再现的叙事方式已不能对其进行解读,因为在这里,表面的视觉追求被弱化,“感知”成为作品创作和审美至关重要的因素。艺术家由传统艺术当中的追求和表现时间和空间,转变为创造时间和空间,将观众带入到自己解码创作的虚拟世界当中,在沉浸式的体验当中传达感官刺激,而这种创造出来的虚拟世界即是创作者感知到的世界。如图1-3所示,VR作品《紫禁城·天子的宫殿》是以故宫太和殿为原型,进行3D建模,再利用无缝拼接技术和三台高亮度投影仪将图像投射在环形荧幕上,让观众沉浸其中,从而产生身临其境的感觉。这是由故宫博物院和日本凸版印刷株式会社共同创立的故宫资产数字研究所完成的作品,旨在以先进的数字技术为基础,保护和展示珍贵的文化遗产,给公众创造参观、感受古代文明与现代高新科技交融的机会。图1-3 VR作品《紫禁城·天子的宫殿》

2)传播学

20世纪原创媒介理论家、思想家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan),在其著作《理解媒介:论人的延伸》中提出“媒介即是讯息”(The Medium is the Massage),可以诠释为:媒介的本体较内容更具影响力。可以比照相同故事在不同时代的表现手法,像文学作品《西游记》在电影、电视、游戏等不同传媒中有着不同的版本,这部文艺作品的价值在不同时代的媒介中有着经典的演绎。不同媒介使这部作品焕发了不同的艺术生机和魅力。各类新兴媒介不断探寻受众心理和传播方式,构建新的受众体验和运作模式。

3)创意思维学

思维导图发明人托尼·巴赞(Tony Buzan),倡导节点发散式思维方式与传统的线性思维,前者是在无序中搜寻结构和可能性,后者是在有序中总结脉络和确定性。创意思维学,是从文字、图形、影像、互动等不同媒介阶段来进行创作构思的。这种构思具有实验探索精神,很适合发掘新兴传播媒介的艺术语言。如果没有创意的融入,新媒体艺术就是新瓶子装老醋,然而真正的创意应来源于对生活的体验,具有强烈的时代性,充满人文关怀,扣人心弦。2.新媒体艺术创作的构成要素

新媒体艺术创作的三大核心要素是时空、运动、节奏。空间是三维的,加上时间、运动、节奏,形成了多维空间。时空营造气氛,运动引导视觉,节奏影响情绪。此外,便携快捷、互动协作是新兴媒体的两大亮点。新媒体按其创作过程会经历脑海构思、图像表述、影视制作、新兴媒介传播这四个阶段。3.涉及专业

在国内美术学院开设的新媒体艺术专业涉及造型美术、影视艺术、媒体传播、计算机技术(CG)等,新媒体艺术学科强大的包容性必然会涉及科学、文化学、人类学、社会学学科的交叉整合,正因为如此,才奠定了新媒体艺术作品丰富多元的创作基础。优秀的新媒体艺术作品创作要求创作者观念先行,以技术为基础,整合多学科资源。4.案例链接

1)未来考古学与未来艺术实验室《未来考古学》是文学批评家弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)自《后现代主义或晚期资本主义的文化逻辑》之后极具分量的著作,英文原版由英国Verso Books出版社于2005年出版。詹姆逊认为,无论科幻小说所设想的未来多么遥远,与现今的世界有着怎样巨大的差异,它们的诞生都无法脱离其所处时代的意识形态温床,其自身也都包含着不可避免的种种局限。对这些形形色色的未来所进行的考古学研究,不过是在回溯我们当下所抱有的那些被制度和习俗所压制的美好的乌托邦愿景。尤其值得一提的是,詹姆逊在研究中更为注重的并非是批判的展开和终极答案的追寻,而是问题的呈现和思辨的过程,就在2005年,中国同一时期,艺术家与策展人邱志杰策划了第二届南京三年展“未来考古学”,通过提出“未来已经成为历史”的宣言,认为中国已走过了社会主义的历史阶段,进入一个后革命时代,如图1-4所示。邱志杰在中国美术学院综合艺术系总体艺术工作室的教学中,提出了不断发展的“总体艺术”概念,在正统美术教育体制与当代艺术体制之间构造了一种活泼的力量。总体艺术工作室的教学和创作实践,以文化研究为基础,大量引入社会学、考古学、媒体研究的知识背景,以社会调查、符号分析和事件介入日常生活经验,发展出一种将观察、行动、装置、现场艺术、事件艺术、写作和策展等多种要素糅合于一体的复杂的文化生产实践。谈到未来学,尼古拉斯·尼葛洛庞帝被西方媒体推崇为电脑和传播科技领域最具影响力的大师之一,1996年7月被《时代》周刊列为当代最重要的未来学家之一。尼葛洛庞帝认为,未来20年,将会发展的大方向是生物技术。例如生物可以和硅谷整合,把基因跟技术整合。当然这也是社会化问题。他坚信的一点是,预测未来的最好方法就是创造未来。图1-4 未来考古学代表论著与展览

2016年1月23日,“未来艺术实验室”发布会在中华世纪坛艺术馆举行。同期“艺术世纪”APP首发,世界艺术云图系列展之首展——“漂流的文明”开展,如图1-5所示。这个将科技与艺术结合起来的新型艺术平台将探索如何“科学地文艺”。中华世纪坛艺术馆作为中国第一家以世界艺术为收藏、展示、研究、推广对象的公益型国家文化事业机构,秉承着建立世界艺术中心的国家战略,在15年积淀的丰沃艺术土壤滋养下,以“艺术+”的创新模式发起了艺术新型平台——“未来艺术实验室”。“未来艺术实验室”是以大数据和云计算为核心,以智能计算、智能交互、智能设备和智能应用为手段,探索未来艺术的表现形式。中华世纪坛艺术馆尝试用新媒体方式做艺术展览,同时多媒体展览的首展“漂流的文明”开展。“未来艺术实验室”在2016年为中国公众呈现了多个大型多媒体特展,例如“印象莫奈”时光印记大展、“图坦卡蒙”古埃及文明巡展等。图1-5 中华世纪坛艺术馆“漂流的文明”特展

2)“百老汇街”

列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)及其团队开展了一个名为“百老汇街”的项目(http://onbroadway.nyc/)。曼诺维奇是最早研究新媒体理论的代表人物之一,他主要关注的就是照片在新媒体中扮演的角色。简单来说,这是一个巨大的数据可视化项目,曼诺维奇收集的主要数据之一就是人们在纽约百老汇街上拍摄的Instagram照片,按照每一个街区划分,配合谷歌街景拍摄的每一个街区的照片,然后再进行统计和分析,如图1-6所示。这个项目的关键之处不仅仅在于帮我们从视觉化数据的角度了解这条街乃至一个城市都在发生些什么,实际上,从收集数据的角度来说,每一个在百老汇街上拍照的人都成了数据贡献者。如果联想一下前东德时期的情报组织史塔西(Stasi)利用公众间的互相监视的行为,就不难理解其实我们的手机已经成为了不自觉的“监控工具”。在拍摄时被忽略的细节却有可能成为某个破解案件的线索或是呈堂证供(美剧里面屡见不鲜的套路)。图1-6 列夫·曼诺维奇团队的“百老汇街”项目

3)空中盆栽

由日本设计师Hikaru Hoshi和Masanori Imayosh id发明的“空中盆栽”是一种新型微缩盆栽景观:小小的植物盘旋在一个有磁场的底座上(见图1-7),使人沉浸在这种东方科幻的平静中,禅意驰放,感受寂之美(“寂”是日本美学意识的一个组成部分,一般指的是朴素又安静的事物,一种不刻意突出装饰和外表,强调事物质朴的内在,是能够经历时间考验的本质的美)。由日本传统的手工艺人研发的空中盆栽不仅仅是一项发明,更是把东方人所崇尚的禅韵与精致的匠人精神以一种现代的方式传承下去。作为出品公司的Hoshinchu空中盆景花园(Hoshinchu Air Bonsai Garden)也希望通过这样的一个装置,唤起人们对环保的认识。他们希望这个星球永远都被植物所覆盖。

4)纪念碑谷

2014年,Ustwo Games工作室利用Unity3D发行了一款利用视错觉原理制作的独立游戏《纪念碑谷》(Monument Valley),如图1-8所示。《纪念碑谷》很明显受到了“不可能图形”以及荷兰科学思维版画大师M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的较大影响,将视错觉发挥到了极致,在游戏图形中大量运用“不可能图形”设计出奇异的矛盾空间。Ustwo工作室技术总监彼得·帕什利(Peter Pashley)指出,《纪念碑谷》中让角色正常步行而且要展现各个角度是非常有趣的技术挑战。游戏角色和物体的互动取决于其方位:例如从一个角度看起来是一个梯子,而从另一个角度来看则是地板上的纹路。为了控制角色在视错觉空间里合理行进,研发团队在导航系统的节点设计上费尽心思,确保在尊重人类认知的同时,避免不当的引导。游戏中的建筑构架采用了不可能的几何结构,需要角色不断走动来进行互动。游戏的最后一关“观象台”采用了非欧几里得几何式的设计。图1-7 空中盆栽图1-8 视错觉游戏《纪念碑谷》

5)继承之物

黄心健作为台湾地区著名的新媒体艺术家,将新媒体交互技法与时代的思考相衔接,创作出一系列诸如《继承之物》的艺术作品,如图1-9所示(http://www.storynest.com)。新科技通常被当作是人类文明改变未来的手段,而新媒体是艺术领域中用来开拓新的美学与思维的分支,但黄心健想将新媒体用在自己对逆向时间的探索上,将新科技用于重新梳理个人的历史。黄心健相信,当有了诚挚与属于自己的纪录方式时,才能重新了解自己,而未来也才会真正改变。黄心健使用Xsens惯性动作捕捉技术与3D打印技术,结合视觉与表演艺术的“继承之物”计划,由台湾美术馆的“2014年数位科技与视觉艺术跨界创作补助计划”支持,白鹭鸶文教基金会陈郁秀董事长统筹,无垢舞蹈剧场林丽珍总监担任顾问,在2014年8月底进行了成果发表。使用台湾地区空军总部旧址的中正堂作为测试空间,希望去回忆与转化自己过去私有历史。为了将舞者与背景无缝地融合,黄心健团队使用了3D主动式立体投影技术,与舞者搭配起来,从而使舞台背景有更大的景深和更真实的立体感,舞者的表演仿佛能延伸到观众鼻尖,创造出一个仿佛触手可及的表演。动作捕捉技术,最早应用在美国军方的战斗直升机上,让驾驶员的头部动作可以控制机枪的指向。从古至今,人们一直用自己身体的尺度去测量空间。黄心健想要探索的是:新的科技,是否可以帮助我们以自己的心灵为单位,去度量与纪录这时空。图1-9 新媒体艺术家黄心健作品《继承之物》

6)亿级像素唐卡

2016年3月18日,百度百科非遗百科“唐卡专题”上线(http://baike.baidu.com/item/唐卡/92422),首次在网络上采用亿级像素技术呈现唐卡《白度母》作品细节,有超过40件独家唐卡展品在百科平台展示(见图1-10)。此次在百科平台展出的40余件唐卡展品,为梁静女士个人多年的珍藏。其中包括已故唐卡大师安多强巴的留世真迹,也有历经百年沧桑的明清精品唐卡,更有在梁静女士扶持下迅速成长的年轻画师的新作,其展现了雪域文化的灿烂风采。同期百科平台上线了有关唐卡、唐卡画师的独家纪录视频,为用户展现了一个真实而崇高的唐卡世界。此次唐卡非遗百科专题中首次在网络上展出亿级像素唐卡,并通过HTML5进行传播。通过技术手段将120张7000像素×5000像素的照片矩阵合成为超大尺寸图片,文件大小高达10亿像素,每一处细节都清晰可见。此次HTML5更是运用了“可见区下载”技术,极大缩减了加载时间,让浏览过程变得流畅无比。此举颠覆了传统展览的观看模式。百度百科以独有的平台、资源和技术优势让用户足不出户便可深入接触唐卡非遗文化。图1-10 百度百科非遗百科中的亿级像素唐卡1.2媒体传播模式1.2.1 大众传播

谈到大众媒介理论的演变,就得谈到英国传播学家丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail, 1935 -)对大众传媒传播模式从基本结构、影响、社会、受众、体系五个方面的划分。下面分别从大众传播的基本模式、传播学的学派划分两个方面进行讲解。1.基本模式

大众传媒的基本模式分为线性模式、循环互动模式和系统论模式。其中,线性模式的代表是拉斯韦尔5W模式、布雷多克的7W模式、香农-韦弗模式、格伯纳的传播总模式;循环互动模式的代表是奥斯古德-施拉姆模式、施拉姆大众传播模式、德弗勒的互动过程模式、纽科姆的ABX平衡模式、希伯特波纹中心模式、丹斯螺旋模式;系统论模式的代表是赖利夫妇模式、马莱茨克大众传播场模式、韦斯特利-麦克莱恩的大众传播概念模式。

1)拉斯韦尔模式

1948年,美国传播学哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell, 1902—1978)在名为《传播在社会中的结构和功能》(The Structure and Function of Communication in Society)的论文中提出传播过程模式,随后又做了修订,将构成传播过程的5种基本要素进行顺序化的结构性处理,形成广为人知的5W模式或拉斯韦尔模式,即Who(谁)、Say what(说了什么)、In which channel(通过什么渠道)、To whom(向谁说)、With what effect(有什么效果)。在拉斯韦尔提出5W模式十周年时,理查德·布雷多克(Richard Braddock)在《“拉斯韦尔公式”的扩展》(An Extension of the “Lasswell Formula”)一文中又增加了两个W:Where(在什么情况下)、Why(为了什么目的),构成7W模式。

2)香农-韦弗模式

美国学者克劳德·香农(Claude Shannon, 1916—2001)和沃伦·韦弗(Warren Weaver, 1894—1978)在1949年出版了著作《通信的数学理论》(The Mathematical Theory of Communication),文中提出了一个适于说明电报传播的香农-韦弗模式。香农-韦弗模式的启发意义在于,传播不是一个偶然的过程,它涉及信息、信息传递、信道、编码、解码、再编码、信息冗余、噪声等问题,在传播的双方或多方之间,存在由信道和噪音决定的制度性调节。

拉斯韦尔模式和香农-韦弗模式都是线性模式的代表,即将传播描述为一种直线、单向的过程,但都介入了“媒介”这一社会传播重要中介。相比拉斯韦尔模式,香农-韦弗模式对“噪声”的引入突出了传播的空间存在和社会性质。后来,麦奎尔对香农-韦弗模式进行了图示化处理。

3)格伯纳传播基本模式

1956年,美国传播学者乔治·格伯纳(George Gerbner, 1919—2005)在《探索一个传播总模式》(Toward a General Model of Communication)一文中,对传播过程做了这样的表述:“某人,感知某事,并做出反应,在某种场合下,借助某种工具,制作了可用的材料,于某种形式和背景中,传递某种内容,获得某种结果。”这可以称为是格伯纳传播基本模式。

4)奥斯古德-施拉姆模式

1954年,美国传播学者威尔伯·施拉姆(Wilbur Schramm, 1907—1987)受心理学家查尔斯·奥斯古德(Charles Osgood, 1916—1991)观点的启发,在《传播是怎样运行的》(How Communication Works)一文中对人际传播现象提出了传播的双向“循环模式”。该模式认为在传播过程的循环中,传播者和受传者没有主客之分,并且强调了传受双方对信息的编码、释码及译码处理,从而突出了传播的互动性。该模式将人际传播中交流双方“点”对“点”的瞬间思维特征展现了出来,但无法显示交流双方在交流中所处的情境,包括双方的社会地位。

5)丹斯螺旋模式

丹斯螺旋模式是弗兰克·丹斯(Frank E. X. Dance, 1929—)1967年在《人类传播理论:原文》(Human Communication Theory: Original Essays)中提出的,他认为传播过程是一个循环往复,不断上升的过程,前面的传播活动会影响后面传播的结构和内容。丹斯第一次通过循环模式来描述传播过程,指出传播过程是向前发展的,今天的传播活动将影响到以后的传播内容和结构。丹斯螺旋模式强调传播的动态性,信息在传播中会产生一种增殖的循环效应,而不是单一方向的简单反复,模式突出了信息传播过程的循环性:信息会产生反馈,并为传播双方所共享。丹斯螺旋模式的优越性在于它强调了传播的动态性和发展性;传播过程不存在机械的起点和终点,正在进行的传播是从前传播的延续,也将影响到未来的传播。丹斯螺旋模式中的“传播方”和“接收方”概念比其他许多模式更为积极和主动,富有创造性并且能够储存信息,循环上升传播过程中传受双方的“认知场”和“信息场”是不断累积、扩大的,从而形成传受双方在认知和知识上的共鸣。

6)德弗勒互动模式

在20世纪50年代后期,由美国社会学家梅尔文·德弗勒(Melvin Defleur, 1923—2017)提出德弗勒互动模式,又称大众传播双循环模式。在闭路循环传播系统中,受传者既是信息的接收者,也是信息的传送者,噪声可以出现于传播过程中的各个环节。此模式突出双向性,被认为是描绘大众传播过程的一个比较完整的模式。

7)韦斯特利-麦克莱恩传播研究概念化模式

如图1-11所示,左侧的韦斯特利-麦克莱恩传播研究概念化模式提供了一种既能再现情况更为复杂的大众传播模式,同时又保留原有的简单模式(即两人之间,以及对第三者的互动意向)的系统性与相关特征。在这个模式中,X代表社会环境中的任何事物和事件,A指有意图的传播者,传播者直接选择X、X、X和X四种事物。经过1234组织与解释以后,形成X’,以各种符号传播给把关人C。C可以选择A传来的X’,也可以直接从X中选择内容,经过加工处理形成X’’,并将其传播给B, B指受传者。f是受传者向传播者的反馈,f是受传BABC者向把关人的反馈,f是把关人向传播者A的反馈。这一模式分析了CAA、B、C三者之间的内在联系,并指出了传播过程的交互性,注重了反馈的重要性。图1-11 韦斯特利-麦克莱恩传播研究概念化模式与纽科姆ABX平衡模式

8)纽科姆ABX平衡模式

如图1-11所示,右侧的西奥多·纽科姆(Theodore Newcomb, 1903—1984)的纽科姆ABX平衡模式探讨了人际关系,把传播视为一种维护人际关系的互动过程。这个模式中的A和B代表不同个体,X代表双方对与其密切相关话题的态度,三者形成共生同动的关系,不管哪一方态度转变都会导致现有结构的变动,而传播就是这个结构稳定与变化的关键。丹尼斯·麦奎尔在《大众传播模式论》一书中写道:“A与B之间对X的意向上的差异将刺激传播的发生,而这种传播的效果将趋向于恢复平衡。”也就是说,当信息泛滥且处于一定关系中的人们对同一事物的看法出现分歧时,持有不同观点的个人会加强交流,在交流中彼此修正和认同,从而逐步走向统一。中国古代思想家所提出的“和实生物,同则不继”实际上也反映出了这种认识。

9)希伯特波纹中心模式

由美国传播学者雷·埃尔顿·希伯特(Ray Eldon Hiebert, 1932—)在20世纪70年代中期提出。大众传播过程犹如投石于水池中产生的现象──石子激起波纹,波纹向外扩展到池边时又朝中心反向波动;在扩展和回弹的过程中,波纹(即信息)受到许多因素的影响。此模式强调大众传播同社会、文化等的关系,显示了传播过程的复杂性和动态性。

10)赖利夫妇模式

1959年,美国研究社会学的J.W.赖利和M.W.赖利夫妇(John Winchelle Riley, 1908—2002; Matilda White Riley, 1911—2004)提出一个传播结构模式。这个结构模式说明,多重结构或等级层次结构是传播系统的本质特点。

在这个模式中,传播者和受众都可以被看做是个体系统,这些个体系统各有自己的内在传播活动,即人内传播。个体系统与其他个体系统相互联结,形成人际传播。个体系统又分属于不同的群体系统,形成群体传播。群体系统的运行又是在更大的社会结构和总体社会系统中进行的,它与政治、经济、文化等社会环境保持着相互关系。

11)马莱茨克大众传播过程模式

在赖利夫妇模式的基础上,德国学者格哈德·马莱茨克(Gerhard Maletzke, 1922—2010)于1963年提出了社会传播结构,在其《大众传播心理学》(Psychology of Mass Communication)一书中对各因素有详尽讨论。马莱茨克大众传播场模式应用了“场论”的研究思想,“场”本是现代物理学的一个概念,它是指从环境与物体的关系上去把握物体的特征及环境的特性。“场论”是勒温在研究群体动力学时提出的,已经发展成为社会科学的一种研究方法,强调环境内复杂的因素和变量相互之间的影响。2.传播学的学派划分

传播学学派可划分为三个派别:传播学经验-功能学派、传播学技术-控制论学派、结构主义符号-权力学派。

1)传播学经验-功能学派

此学派的奠基者哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell, 1902—1978)是美国政治学家,他对传播学的贡献主要表现在:第一,提出了著名的5W传播模式;第二,提出“社会传播”概念,从宏观上初步探讨了传播的社会功能(“三功能说”);第三,倡导“内容分析法”,其代表作有《世界大战中的宣传技巧》(Propaganda Technique in the World War)和《传播在社会中的结构与功能》(The Structure and Function of Communication in Society)。此学派的另一位代表人物威尔伯·施拉姆(Wilbur Schramm, 1907—1987)是美国著名传播学者,也是美国传播学的主要奠基人和集大成者,被人誉为“传播学之父”。

2)传播学技术-控制论学派

克劳德·香农(Claude Shannon, 1916—2001)提出了信息熵的概念,为信息论与传播学奠定了基础,他在1948年发表的论文《通信的数学原理》(A Mathematical Theory of Communication),被视为信息论的奠基之作,本文纳入克劳德·香农和沃伦·韦弗在1949年出版的著作《通信的数学理论》(The Mathematical Theory of Communication)。技术-控制论学派的理论观点与代表人物麦克卢汉在《理解媒介:论人的延伸》等几本著作里提出了一系列与众不同的观点。他最重要的贡献在于推翻了传播内容高于内容载体的传统认识,他要把人们“从对媒介影响的麻木状态中唤醒”,提出“媒介是人的延伸”“媒介即是讯息”等观点,以及“地球村”的概念。除了信息传播的媒介,交通工具也被他看作“媒介”。“数字时代的麦克卢汉”,被称为“媒介哲学家”的保罗·莱文森(Paul Levinson),其理论主要有媒介演化的“人性化趋势”,即人类技术开发的历史说明,技术发展的趋势是越来越人性化的,技术在模仿甚至是复制人体的某些功能,以及人的感知模式和认知模式。

3)结构主义符号-权力学派

此学派以德国法兰克福学派的西奥多·阿多诺(Theodor Adorno, 1903—1969)、赫伯特·马尔库塞(Herbert Marcuse, 1898—1979)、瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin, 1892—1940)、马克斯·霍克海默(Max Horkheimer,1895—1973)、尤尔根·哈贝马斯(Jürgen Habermas,1929—)、伯明翰学派的斯图尔特·麦克菲尔·霍尔(Stuart McPhail Hall,1932—2014)和戴维·莫利(David Morlev,1964—)为代表。结构主义符号-权力学派反对将自然科学的研究方法直接搬用到传播研究,把传播和传媒置于历史、社会、文化的背景下研究,视野广阔,具有很强的理论思辨色彩。3.对当代新兴媒体的思考

麻省理工学院的学者列维•曼诺维奇(Lev Manovich, 1960—)在其著作《新媒体的语言》(The Language of New Media)中为当今新兴媒体归纳出几个主要指标,即“数值化再现”(numerical representation)、“模块化”(modularity)、“自动化”(automation)、“易变性/流动性”(variability/ liquidity)与“转码化”(transcoding)。在对传播的基本构成、结构与功能、人与社会的关系等方面进行阐述之后,我们对新兴媒体进行几点思考。

1)界面就是我们为克服迷茫,从而向自己讲述的故事

斯蒂芬·约翰逊(Steven Johnson, 1968—)在其《界面文化:新技术如何转变我们创造与交流的方式》(Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create & Communicate)一书中指出,数字革命最深刻的变革不是那些花哨的功能,不是新的编程难题,不是3D浏览器,不是声音识别,不是人工智能,而应该是存在于我们对界面自身的普遍期待中。随界面而变的是众多其他变化,它们发生在日常生活的方方面面,改变我们讲故事的喜好,重塑我们对物理时空的感知,影响我们鉴赏音乐的趣味,革新我们的城市规划。就像微软、安卓、苹果这些不同的系统界面,直接会影响到用户使用媒体的习惯和思维模式。时至今日,我们的数字界面比以往任何时代都要复杂,也更加深入到人类经验的方方面面。界面是信息传播与交流时,进行展示与操控的媒介。

2)游戏不仅仅是娱乐,更是一种媒体

美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray, 1946—)是严肃游戏理论的推动者。20世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和计算机科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,穆瑞即为后者的代表人物。在其著作《全息平台上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)中,穆瑞称游戏是“上演于计算机空间内的戏剧”。

3)保持联系却仍旧孤单,回归现实生活

雪莉·特克尔(Sherry Turkle, 1948—)在麻省理工学院研究计算机文化,是人与技术关系领域首屈一指的社会心理学家。她通过研究发现,信息技术在给人们带来沟通便利的同时,也使人与人之间的关系弱化,有些人甚至因此丧失了面对面交流的能力。特克尔说,人们发短信、发邮件,上社交网站,玩电子游戏,从形式上看人们的联系

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