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发布时间:2020-07-02 09:09:14

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作者:张凡

出版社:中国铁道出版社

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Flash动画设计(第二版)

Flash动画设计(第二版)试读:

前言

FOREWORD

Flash是由Adobe公司推出的多媒体动画制作软件,具有矢量绘图、高超的压缩性能、优秀的交互功能等特点。目前其在制作二维计算机动画领域得到了广泛的应用。利用Flash软件制作的动画片与二维传统手绘动画以及三维计算机动画相比,有着投资成本低、易于掌握等特点。本书以Flash CS5作为动画制作的实现环境。

本书是“动漫游戏系列丛书”中的一本。全书分为7章:第1章动画概述,介绍了动画的发展历史与现状,以及Flash动画与传统动画的区别;第2章动画片的制作过程,介绍了要完成一部完整的Flash动画片所需要的具体制作过程;第3章Flash CS5动画基础,讲解了Flash CS5软件的基本使用方法;第4章Flash CS5动画技巧演练,结合第3章的基础知识和《谁来救我》一集中的相关内容,通过9个实例讲解了Flash的使用技巧在动画片中的具体应用;第5章运动规律,讲解了如何表现常用的运动规律;第6章运动规律技巧演练,结合第5章运动规律和《谁来救我》一集中的相关内容,通过16个实例讲解了在Flash动画中表现运动规律的技巧;第7章《谁来救我》——《我要打鬼子》第7集动作动画完全解析,从具体的动画片入手,通过《谁来救我》这集动画片,全面讲解了整个Flash动画片的制作流程。

与第一版相比,为了丰富内容,本书在第2章动画片的制作过程中除了使用Flash动画片《我要打鬼子》中的相关内容外,还使用了Flash动画片《奇妙小世界》中的相关内容。同时,在第4章Flash CS5动画技巧演练和第6章运动规律技巧演练中添加了大量实用的实例。

本书以99集Flash动画片《我要打鬼子》的第7集《谁来救我》为线索,全面讲解了Flash动画片的具体制作流程。本书对于Flash软件的基本使用没有太多的叙述,大量篇幅都用于对第7集《谁来救我》中的相关实例的分析和具体制作技巧的讲解,将《谁来救我》一集中的完整动画按照制作技巧分解为多个小实例进行详细讲解,如火焰的燃烧效果、水花溅起的效果、速度线的表现等,从而大大方便了读者的学习。通过学习本书的内容,读者能够快速掌握Flash动画片的制作技巧。另外,本书中所有实例的素材以及源文件可从http://www.51eds.com网站下载,供读者练习时参考。

本书使用的动画片《我要打鬼子》由北京京艺伦动漫艺术培训中心、合肥三美艺术发展有限公司制作完成。本书内容丰富、结构清晰、实例典型、讲解详尽、富于启发性。参与本书编写的人员都是各高校的教学主管和骨干教师(北京电影学院、中央美术学院、中国传媒大学、清华大学美术学院、北京师范大学、首都师范大学、北京工商大学传播与艺术学院、天津美术学院、天津师范大学艺术学院、河北艺术职业学院)。

本书由张凡等编著,参与本书编写工作的人员有:李岭、郭开鹤、王岸秋、吴昊、芮舒然、左恩媛、尹棣楠、马虹、章建、李欣、封昕涛、周杰、卢惠、马莎、薛昊、谢菁、崔梦男、康清、张智敏、王上、谭奇、程大鹏、宋兆锦、于元青、韩立凡、曲付、李羿丹、田富源、刘翔、何小雨。

感谢您阅读本书,请将您的宝贵建议和意见发送至:jsjfw@mail.machineinfo.gov.cn,以便我们及时对本书进行修订和完善。

编者第1章动画概述

本章重点

本章将介绍动画的发展历史与现状,以及Flash动画与传统动画的区别。通过本章的学习,读者应掌握以下内容:

● 动画的发展历史与现状;

● Flash动画与传统动画的比较和结合。1.1动画的发展历史与现状

动画的历史最早可以追溯到石器时代,那个时代的画家就已经有了制作动画的思维和冲动。但是由于现实环境的限制,他们所能做的只能是凭借静态的图画呈现生命的跃动。在西班牙发现的远古洞穴中,就有八条腿的野猪壁画,每条腿的间隔代表一步或者一个动作,整体看来就像一幅完整动作的分解图,可以说这是人类最早的动画制作。

上面所说的动画“现象”,可以证明远古人类就有了追求动画的渴望。直到19世纪,动画艺术才真正开始发展。从19世纪至今,动画的发展情况可以分为以下5个阶段。

1.动画播种时期(1831—1913年)

1831年,动画的启蒙者法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥(Joseph Antoine Pateau)把画好的图片按照顺序放在一个大圆盘上,这个大圆盘由一部机器带动旋转。通过一个观察窗,可以看到圆盘上的图片。随着圆盘的旋转,观察窗中的图片内容似乎动了起来,这种新奇的感觉使当时的人们首次领略到活动画面的魅力。自此之后,很多人对动画艺术产生了浓厚的兴趣,并有志于将它发扬光大。

这个时期的动画作品,因为受到环境和设备的限制,动画中都是一些简单的动作,没有故事情节,也没有场景设计,更谈不上什么艺术价值。但是以当时的技术条件和时代背景来说,动画创作者们能够真正实现使静态图画产生活动效果,已经很了不起了。这些早期动画作品的制作方式虽然简单,画面构图也很单调,但却体现了早期动画的简易风格。

2.动画成长时期(1913—1937年)

早期的动画制作都是在纸上直接绘制人物的连续动作,如果需要背景,就直接在绘有人物的纸上绘画。也正是因为这样,当制作完成的动画片播放的时候,就出现了人物和背景同时跳动的现象。直到1913年以后,美国的制片家Earl Hurd首创使用塞璐珞片(Celluloids)绘制动画。塞璐珞片是一种透明的醋酸纤维胶片,它的运用对于卡通动画的制作是个突破性的改革。塞璐珞片的特点是可以同时重叠数张图片而不影响画面的色彩和动作,因此动画背景的绘制可以单独进行,并且可以根据角色的动作需要而加长或加大。拍摄时只要将绘画在塞璐珞片上的角色放在背景上就可以了。

塞璐珞片的运用,不但给动画制作节省了大量的时间和人力,还给画家提供了更大的发挥空间。随着年轻的艺术家相继加入到卡通动画制作的行列中,动画制作逐渐成为最受年轻人喜爱的职业之一。

3.动画电影长片时期(1937—1960年)

20世纪30年代,沃特·迪士尼(Walt Disney)电影制片厂制作的著名动画片《米老鼠和唐老鸭》,标志着动画技术从幼稚走向了成熟。图1-1为《米老鼠和唐老鸭》中的部分画面。

1937年,沃特·迪士尼将家喻户晓的童话故事《白雪公主》改编成动画电影,此片当时不仅在美国创造了票房佳绩,更轰动了世界影坛。《白雪公主》的诞生验证了动画这门艺术的真正价值,这部影片正是动画师长期探索的心血,使得动画真正成为具有叙事能力的影像艺术。影片内容原本只是一个长久流传的童话故事,在这以前,人们只能通过看书来品味这个动人的传说。而经过动画师们的创新,将这部著作以一种全新的视觉形式展现给观众。这是世界上第一部卡通动画电影长片,标志着动画发展进入了动画电影长片时期。

迪士尼在动画艺术上的成绩世人有目共睹,但是它的作品局限于童话故事,从而限制了动画艺术创作的多样性。欧洲和亚洲的许多动画艺术家此时已开始运用新的思维、新的概念创作出不同于迪士尼动画风格的作品。1941年,中国的万氏兄弟倾其全力完成了动画电影长片《铁扇公主》的创作。该片以具有强烈中国特色的水墨画为背景,将主要角色孙悟空、牛魔王、铁扇公主的性格特点加以充分发挥。《铁扇公主》不仅在国内受到观众的充分肯定,在国际上也得到了很高的评价。1960年,日本漫画大师手冢治虫在为东映公司制作《西游记》时,还特意参考了该片的艺术风格。

图1-1 《米老鼠和唐老鸭》中的部分画面

4.实验动画创作时期(1960—1987年)

从1960年开始,电视得到了大规模的普及,动画连同电影市场一起受到了严重的冲击。另外,由于动画产业自身的诸多不利因素,如制作成本过高、制作周期过长,再加上缺少能够吸引观众的新颖题材,很多专门从事动画创作的制片厂纷纷倒闭。动画家们又开始制作动画短片,以配合电视的播放。动画短片由于播放时间短、节奏快,更能体现动画家的创作风格,因此,各种各样的制作材料与创新思维纷纷出现,掀起了实验性动画短片的创作风潮。

5.计算机数码动画时代(1988年至今)

数字技术的出现,大大地拓展了动画的表现范围,也显著提高了生产效率,缩短了制作周期,节约了大量的劳动力和时间,并且使动画的表现方式和传播方式更加多样化。

早在1913年,美国贝尔实验室就开始研究如何利用计算机来制作动画片,并且成功研发了二维动画制作系统。与此同时,Ed.Catmull开发了世界上第一套三维动画制作系统。数字艺术对动画艺术领域最大的贡献莫过于三维动画这种新型的动画形式。早期的三维动画并不是用于动画艺术创作,而是用于科学研究领域。经过数十年的研究发展,三维动画技术已经相当成熟,并且足以用来创作出优秀的动画作品。

从迪士尼近年的动画作品来看,《玩具总动员》《虫虫特工队》《怪物公司》《海底总动员》和《超人特工队》的票房成绩远远要比同时期的二维动画作品要好。图1-2~图1-6分别为这些动画片中的部分画面,可见观众对数字三维动画这种新颖的表现形式已经有了高度的认同感。针对这种情况,现在的传统手工动画片在制作中也开始大量地使用数字技术,从而极大地提高了二维动画的表现能力。

图1-2 《玩具总动员》中的部分画面

图1-3 《虫虫特工队》中的画面

图1-4 《怪物公司》中的画面

图1-5 《海底总动员》中的部分画面

图1-6 《超人特工队》中的画面

动画艺术的发展曾经沉寂了很长一段时间,到20世纪90年代才重新蓬勃复兴起来,这与数字技术的成功介入不无关系,可见未来动画艺术不断发展的关键还在于先进的技术和艺术的完美结合。1.2Flash动画与传统动画的比较1.2.1 Flash动画的特点

Flash作为一款多媒体动画制作软件,利用它制作的动画相对于传统动画来说,优势是非常明显的。Flash动画具有以下特点:

1)简化工作流程。在Flash中可以完成绘画、动画编辑、特效处理和音效处理等工作。这与传统动画的多个环节由多个不同部门、不同人员分别操作相比,可谓简单易行。

2)矢量绘图。使用矢量图的最大特点在于无论放大还是缩小,画面永远都会保持清晰,不会出现类似位图的锯齿现象。

3)Flash生成的文件体积小,适合在网络上进行传输和播放。一般几十兆字节的Flash源文件,输出后只有几兆字节。

4)可以通过重复使用元件来简化动画制作难度。例如,在Flash中角色头部各个角度的形象只需画出一个,然后就可以在不同场景镜头中反复使用,这样既可以简化动作的制作难度,同时还可以避免传统动画中走形的问题。1.2.2 传统动画的特点

传统动画经历了100多年的发展和完善,已经形成了一套完整的体系。传统手绘动画具有以下特点:

1)传统动画的绘制主要分为原画和动画,要求绘制者有一定的美术基础,并懂得运动规律。

2)传统动画分工比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都要经过编剧、导演、美术设计(人物设计和背景设计)、设计稿、原画、动画、绘景、描线、上色(描线复印或者电脑扫描上色)、校对、摄影、剪辑、作曲、拟音、对白配音、音乐录制、混音录制、洗印(转磁输出)等十几道工序的分工合作,密切配合,才能顺利完成。

3)因为制作工序多,需要的制作人员多,从而导致成本投入非常大。

4)不受任何条件限制,可以完成许多复杂的高难度的动画效果,并可以制作出风格多样的美术风格(如水墨画效果等)。特别是大场面、大制作的片子,用传统动画可以塑造出画面中极其细腻的美术效果。1.3Flash动画与传统动画的结合

Flash动画和传统动画都是动画,要想把Flash动画做得出色,必须了解传统动画的许多动画技巧(如运动规律等)。此外,传统动画中的许多操作方式完全可以在Flash中运用,如分镜头可以不在纸上绘制,而在Flash场景中绘制,这样可以使制作者更容易整体把握片子的走向。

传统动画的技法有很多,制作Flash动画时不能完全照搬过来,而是要根据Flash的特点加以运用,那些经常出现的可以反复使用的动作和造型,用传统动画完成相关操作后,要尽量都做成元件,以便随时调用。

使用Flash软件,一个人通过一台计算机就可以完成一部完整的动画片,这当然简化了动画的程序,但是也对制作者的要求提高了很多。制作者一个人要身兼数职(如导演、原画、动画、绘景和拟音等)。制作者只有熟悉这些传统动画工序,才可以做出高质量的Flash动画片。课后练习

1.简述从19世纪至今,世界动画的发展情况。

2.简述Flash动画与传统动画的特点。第2章动画片的制作过程

本章重点

创建一部完整的Flash动画片通常分为剧本编写、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计、原画和动画几个部分。本章将具体讲解一部完整的Flash动画片的创作过程。通过本章的学习,读者应掌握以下内容:

● 剧本编写;

● 角色设计与定位;

● 场景设计;

● 分镜头设计;

● 原画和动画。2.1剧本编写

在编写剧本之前,首先要确定所要编写的动画片的剧本类型。剧本的分类方法很多,通常情况下,根据动画的长短将其分为连续剧和单本剧;按故事发生的主要场地分为室内剧和室外剧;按题材分为言情剧、伦理剧、武侠剧、魔幻剧、校园剧、悬疑剧以及生活剧;按情绪分为喜剧和悲剧。作为Flash动画片,没有必要以某种特定的时空主题来划分剧本,通常是以最常见、最受观众喜爱的幽默剧、动作剧等进行分类。

在确定了剧本类型后,就要进行剧本编写了。要制作一部优秀的动画片,前提是要有一个好的剧本。目前,很多Flash卡通动画制作者不太重视剧本,只是通过独特的角色形象、亮丽的角色造型、唯美的画面或酷炫的视觉效果来吸引观众,但由于这样的作品缺乏灵魂,因此它是没有生命力的。相反,一个拥有精彩剧本的动画片,即使在制作方面表现得粗糙一些,观众也能比较宽容地接受。例如,动画片《蜡笔小新》,虽然它的画面不是很唯美,但由于它的剧情非常幽默、诙谐,也深受大家的喜爱。2.1.1 题材选取

Flash剧本的题材可分为原创和改编两类。

1.原创

所谓原创就是自己编写。要创作出好的原创作品,要求创作者从生活入手,以独到的眼光洞察生活的种种本质问题,能深入分析事物的内在联系。在找到事物的本质后,再通过大胆的构思让这些内在的本质在形式上发生多种多样的变化。只有通过这种方式创作出的动画作品才会是一个有生命、有内涵的作品,才能被观众所接受。这也就是所谓的艺术来源于生活。

2.改编

改编也是剧本创作的来源之一。改编的选题范围比较广,它可以根据影视剧的情节改编,也可以根据小说、电影、相声、小品等其他文艺作品的内容来进行改编。例如,赵本山和宋丹丹的小品《昨天·今天·明天》被改编成了Flash动画,剧中形象与情节经创作者的改编和加工后,比真实小品更具喜剧效果。Flash音乐动画片《佐罗》根据电影《佐罗》改编而成,剧中的佐罗形象也被提炼成了卡通角色。

除此之外,最直接的来源就是现有的漫画作品。由于漫画作品本身就可以作为动画作品的原画,其中的角色形象、故事情节均已设定好,改编时只需考虑画面过渡,将静态的角色动作动态化即可。此外,根据优秀的漫画作品改编成动画片还具有易于推广、运营风险相对较低的特点。电影《头文字D》就是由漫画《头文字D》改编而来的,作品中的角色形象比漫画中更加鲜活逼真。

从形式上来说,改编剧本一般有两种:一是使用原故事中的角色进行改编,二是不使用原有角色,只利用其原有故事情节进行改编。利用角色改编的Flash动画片有《三国演义》系列,利用故事情节改编的有《阿拉丁》《花木兰》等。2.1.2 剧本的写作方法

与其他文学作品不同,文字剧本的写作不仅要有文学性,更重要的是要给人以直观的时间或空间印象,这样才能在后期用镜头语言将剧本所描述的故事情节等表现出来。

动画剧本写作通常运用镜头语言的方式,用视觉特征强烈的文字,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受表现出来。这样的剧本能清晰地表达出文字剧本的各种意图,能大大减少工作量,并提高工作效率,是一种最实用且具有完全分镜功能的剧本创作方式。2.1.3 剧本写作中应避免的问题

在剧本写作时,应避免出现以下3种情况。

1.避免将写剧本变为写小说

剧本写作和小说写作是完全不同的,写剧本的目的是要用文字表达一连串的画面,让看剧本的人见到文字就能够联想到一幅幅画面,并将它们放到动画的世界里。小说则不同,它除了写出画面外,还包括抒情、修饰手法以及角色内心世界的描写等。

2.避免用说话的方式交代剧情

剧本里不宜有太多的对话(除非是剧情的需要),否则整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起来就像读剧本一样。一部优秀的电影剧本,对白越少,画面感就越强,冲击力就越大。例如,动画片中一个人在打电话,最好不要让他坐在电话旁不动,只顾说话。而应让他站起,或拿着电话走几步,从而避免画面的呆板和单调。

3.避免剧本有太多枝节

如果一个剧本写了太多的枝节,在枝节中又有很多角色,穿插了很多场景,会使故事情节变得相当复杂,观众可能会越看越糊涂,不清楚作者到底想表达什么样的主题。因此,剧本应避免有太多枝节,越简单越好。2.2角色设计与定位

动画片中的各种角色形象一般是根据剧本的要求进行造型设计的。如果说电影中的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画片中的角色形象则是导演根据剧本中的要求设计出的最符合剧本人物性格的角色。动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。在设计角色时,主要考虑角色的形体特征、全身比例与结构、服饰等。

1.认识形体特征

熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。图2-1所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的角色的形体特征,图2-2所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的角色的形体特征。

图2-1 系列Flash动画片《我要打鬼子》角色的形体特征

图2-2 系列Flash动画片《奇妙小世界》角色的形体特征

2.掌握全身比例与结构

全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度由几个头长组成,身体的宽度是大于头宽还是小于头宽,腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借助几何图形(球形、椭圆等)勾画出角色形体的结构框架。图2-3所示为几部动画片中角色的全身比例结构分析。

图2-3 动画片中各类主角造型的比例图

在Flash中绘制人物转动的动画时,可以绘制一些辅助线帮助确定身体各部分的比例。最佳的方法:先绘制一个角色的正面、侧面和背面造型,然后为这3个造型加入45。的中间画这样可以既快速又准确地绘制出转动的动画。图2-4所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的豆豆、猪猪和高桥角色形象的转面图。图2-5所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的奇奇和妙妙角色的转面图。

图2-4 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的豆豆、猪猪和高桥角色形象的转面图

图2-5 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的主角奇奇和妙妙形象的转面图

3.角色服饰

一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根据角色的性格特征构思角色的服饰特点。例如,蓝紫色服饰可以用来表现角色冷静、沉着、不张扬的性格,而红色服饰可以用来表现角色外向、热情和容易冲动的性格。2.3场景设计

场景设计又叫背景设计,其在动画片中起着重要作用,因为观众最终看到的是角色加背景的整体画面效果。场景设计的功能之一是要清楚地交代故事发生的特定地点、环境与道具等,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。

动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张和写实两种主要类型。动画场景是因动画而存在的,与动画造型设计出自统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。因此,场景的造型风格与角色的造型风格存在因果关系。动画的场景设计大多仍采用人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面包含着人的智慧和情感,它所传达出的是不可重复的、独特的艺术美和人类美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。

场景设计要将观众自然而然地带进屏幕或荧屏里,让观众有身临其境的心理感受。它不是单纯地填补除角色以外的画面空白,也不是简单地丰富画面。在进行场景设计时,必须将动画片整体的美术风格和气氛考虑进去,不能为了场景而设计场景,这样的场景是孤立的,没有生命力的。图2-6所示为绘制的系列Flash动画片《我要打鬼子》中几个场景设计的画面效果。图2-7所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的两幅背景画面以及将角色放入背景画面中的效果图。

图2-6 系列Flash动画片《我要打鬼子》中几个场景设计的画面效果

图2-7 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的两幅背景画面及将角色放入背景画面中的效果图2.4分镜头设计

在编写剧本、角色设定和场景设定之后,接下来创作者必须根据这些元素绘制出动画的分镜头台本。分镜头台本是动画的创作蓝本,从这个意义上讲,分镜头台本与Flash剧本的联系最为紧密。分镜头反映的是未来动画的整体构思和设计,同时也是创作与制作过程的工作准则和合作基础。好的分镜头台本能把用文字叙述的各种精彩剧情描绘成生动、令人陶醉的一个个动画场面。这种动画场面不仅保留着文字剧本的精神内涵,同时也能扩展剧本的戏剧张力。出色的分镜头台本能为以后的制作环节节约大量的时间与成本。

分镜头台本包括镜头画面内容和文字描述两种形式。画面内容包括故事情景、角色动作提示、镜头动作提示、镜像结构层次、空间布局以及明暗对比等,工作非常细微、复杂。文字描述则包括动作描述、相应的时间设定、对白、音效、景别、镜头变化以及场景转换方式等元素,涵盖动画中所有的视听效果。2.4.1 分镜头的设计方法

一个合格的Flash动画创作者,首先应该学会如何用画面以及场景变化来讲述剧本描述的故事。创作者应该对动画中所涉及的角色及其表演的各个场景做到胸有成竹,知道以怎样的角度来构建镜头画面,使其具有强烈的视觉表现力。创作者在构思这些画面情节的时候,需要考虑诸如故事逻辑、视觉逻辑、声音逻辑以及动作逻辑等一系列问题。只有对角色以及故事发生的环境作充分的考虑之后,才能对整个动画的画面分布做出充分合理的设计。制作Flash动画片的分镜头设计包括前期分镜头和后期分镜头两部分。在制作Flash动画片的前期,由于角色和背景设定还不是很完善,因此通常采用二维传统动画片中手绘分镜头的方法来绘制分镜头。图2-8所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中《抛球》一集中的一组前期分镜头画面。图2-9所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中《我要减肥》一集中的一组前期分镜头画面。在前期制作了几集动画片后,角色和背景设定已经相对完善,为了加快制作速度,此时可以采用在Flash中利用手写板直接绘制分镜头的方法来完成这个阶段的分镜,对于每个分镜所需的时间及相关提示可以直接在Flash中标记出来。图2-10所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中《圣诞鼠》一集中的一组后期分镜头画面。

图2-8 系列Flash动画片《我要打鬼子》中《抛球》一集中的一组前期分镜头画面

图2-9 系列Flash动画片《奇妙小世界》中《我要减肥》一集中的一组前期分镜头画面

图2-10 系列Flash动画片《奇妙小世界》中《圣诞鼠》一集中的一组后期分镜头画面2.4.2 Flash动画基本的镜头位置

对于Flash动画创作者来讲,要处理好镜头的各种表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处理好镜头表现效果的基础条件。

在Flash动画中,一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜头5种镜头位置。

1.鸟瞰

鸟瞰,意思是像飞鸟一样在空中俯视。由于鸟瞰镜头是全局性的视角,因此在视觉范围内所涉及的对象数量众多,无法对每一个个体的细节进行详细的描述,所以在动画中如果要表现数量的壮观,就可以用这种镜头来表现。图2-11所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的鸟瞰画面。图2-12所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的鸟瞰画面。

图2-11 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的鸟瞰画面

图2-12 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的鸟瞰画面

2.俯视

相对于鸟瞰镜头来说,俯视镜头是指人的视觉在正常的状态下从上往下看的镜头。由于俯视镜头带有强烈的心理优势特征,因此它也不是一种客观表现事物的方式。在Flash动画创作中,俯视镜头通常用来表现大人看身边的小孩或宠物及弱小对手等。图2-13所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的俯视画面。图2-14所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的俯视画面。

图2-13 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的俯视画面

图2-14 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的俯视画面

3.平视

与俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,它减少了由于主观意识所产生的主观视角心理优势感。视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。平视镜头增强了视觉范围内角色对象的力量感,使得主观心理无法轻视或同情视觉中的角色对象,在主观心理上已认为视野中的角色对象有足够的自主能力。

在Flash卡通动画中,平视通常用来表现平等的谈判双方、情侣等,体现的是一种平等关系。图2-15所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的平视画面。图2-16所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的平视画面。

图2-15 系列Flash动画片《我要打鬼子中的平视画面

图2-16 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的平视画面

4.仰视

仰视镜头是指以低处作为视觉出发点,向上看的视觉镜头。这种镜头能使观众对角色对象产生一种恐惧、庄严、强大或尊敬的心理感觉,它能使矮小的角色形象瞬间变得高大起来。

在Flash动画中,仰视镜头一般用来表现宗教建筑物中的神像、现实生活中的领导者、具有很强能量的人物或怪物等。图2-17所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的仰视画面。图2-18所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的仰视画面。

图2-17 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的仰视画面

图2-18 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的仰视画面

5.倾斜镜头

倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫。在Flash动画中,倾斜镜头多用于表现反面角色及其所处的建筑环境。图2-19所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的倾斜画面。

图2-19 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的倾斜画面2.4.3 Flash动画常用的运动镜头

要制作出优秀的Flash动画作品,除了掌握Flash基本的镜头位置外,还要对Flash动画常用的运动镜头有一个了解。Flash动画与电影电视一样,都是通过镜头的运动来获得灵活的视觉感受。Flash动画常用的运动镜头分为推、拉、摇、移、升/降5种运动类型。

1.推镜头

推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处往近处推的过程是一个力量积蓄的过程。随着镜头的不断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。图2-20所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的推镜头画面。图2-21所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的推镜头画面。

图2-20 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的推镜头画面

图2-21 系列Flash动画片《奇妙小世界》中的推镜头画面

2.拉镜头

拉镜头又称为缩镜头,是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大。拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景,与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离开意识。图2-22所示为系列Flash动画片《我要打鬼子》中的拉镜头画面。图2-23所示为系列Flash动画片《奇妙小世界》中的拉镜头画面。

图2-22 系列Flash动画片《我要打鬼子》中的拉镜头画面

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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