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发布时间:2020-07-13 12:51:04

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作者:(美)西蒙·金(Simon King),常坤(Kuen Chang)

出版社:人民邮电出版社

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UX设计师要懂工业设计

UX设计师要懂工业设计试读:

前言

经过 20 世纪的发展,工业设计学科已经完善了人们对物理产品设计的认识。近年来,随着计算和网络连接不再局限于屏幕,交互设计师和用户体验专业人员也开始解决现实世界的设计问题。智能产品、互联设备以及物联网——这些名词代表着一种新的产品门类,这类产品兼具实体性和数字性,要求各个设计专业不再固步自封,转而寻求有效的跨专业合作。对于以精细的屏幕交互为业的设计师,如何运用大量的物理设计元素来解决更为宽泛的用户体验问题,常常会让他们感到困惑。虽然这是一个全新的设计语境,但我们仍然可以从工业设计悠久的历史及其设计原则中学到很多。纵然技术飞速发展,但决定产品优劣的那些品质并没有随之改变。

过去,我们可以清晰地区分硬件产品和软件产品。但随着这一界限的模糊,工业设计师和交互设计师需要结合各自的专长,相互学习。20 世纪 90 年代,Web 应运而生,从此设计师需要为一种全新的媒介设计新的交互模式。同样,这个时代也需要定义什么是“最佳实践”,需要结合各学科的专业知识建立起一套综合性的实践。将物理体验与数字化体验整合为统一的整体,这需要各类设计师全方位地去拓展和学习。工业设计师需要对复杂的系统状态、远程交互、个人隐私,以及输入到输出的映射方式等问题更敏感。交互设计师则应更加关注物理和空间的可能性,全面考虑用户的身心体验,并且减少对屏幕反馈的依赖,采用更多新的反馈方式。

本书的目的并不是让交互设计师都变成工业设计师,或者让工业设计师都变成交互设计师。只是时至今日,实体与虚拟之间传统意义上的分野已经越发模糊,这两个设计学科应该去发现彼此在技巧和方法上的交集,以此更好地适应这一趋势。工业设计师和交互设计师在专业上存在交集,并可以进行有效合作,但这需要双方首先尊重并理解彼此的学科。因为用户体验设计的从业者来自各行各业,专业背景各异,所以行业内缺少具有工业设计基础的设计师。本书由七大设计原则构成,利用通俗易懂的案例,从工业设计实践的视角去阐释流程、产品和设计观点,希望以此打破这两个领域间的专业壁垒。通过研究这些案例,交互设计师和用户体验专业人员能够获得启发,知道如何在屏幕之外的现实世界中处理、架构并评价自己的工作。读者对象

本书主要面向交互设计师和用户体验专业人员,他们或是发现自己的设计在物理产品和数字产品之间存在交集,或是预见未来的工作需要更多地与工业设计协作。本书也适合那些思虑周全的从业者,他们想要从实际案例中学习,并将这些方法融入到自己的知识当中。我们希望读者能秉持开放的心态,打破专业领域的局限,寻求跨专业合作,实现丰硕的成果。书中的案例主要来自工业设计领域,但读者应放眼于用户体验设计,以一种更加宽泛的设计视角去解读它们。

打算专注于基于屏幕的产品的设计师,也会发现书中的设计原则能够为他们提供新的方法,有助于构建和处理他们的工作。有时,工业设计领域的案例可以直接将一条设计原则与基于屏幕的交互关联起来,然而本书的首要目的并不是将实体设计方案转换为基于屏幕的设计方案。

学习工业设计的学生会为进一步探索某些项目和原则找到一个起点,但同时也要注重对其他专业指导书的学习。

最后,任何想了解工业设计的读者也会发现本书的价值。读者应该对设计行业的基本情况有所了解,但并不要求掌握任何具体的领域知识。本书结构

本书以工业设计史和交互设计史开篇。其后的每一章着重阐述一个设计原则,案例主要来自工业设计史和设计实践,同时还包括基于屏幕的产品、广告、经济学以及相关学术领域的实例。这些章节可以按任意顺序阅读,所以当你开始新的项目时可以返回来重温相关的内容和原则。最后一章总结了本书的要点并指出了学术和商业环境中的变化,而这些变化预示着设计学科演化发展的新趋势。第1章 工业设计与交互设计简史

本书以工业设计史与交互设计史开篇,着重记述了设计史上承袭和分化的重要历史时刻。我们介绍了在工业革命期间设计如何产生并发展为一个行业,也探讨了商业、人群、技术、环境和行为的需求与可能性如何共同塑造了这个日益成熟的学科。20 世纪末迎来了计算机和信息技术革命,我们借此探讨了为什么交互设计会分化并发展为独立学科,以及智能手机和互联产品为何导致了工业设计与交互设计的再一次融合。第2章 感官

第一个原则是要关注人的感官,以及有关感官的多种设计方式。除了基于屏幕的设计所共有的听觉和视觉体验外,我们也关注如何通过色彩、材料和表面处理来创造奢华、多感官的用户体验。我们还将展示在不使用屏幕的情况下,如何具象化地呈现信息和状态,并讨论针对味觉和嗅觉的感官设计。第3章 简约

我们经常将简约与极简主义相混淆。真正的简约并非减少元素,而是使设计目的清晰明了。本章给出了一些简约产品的例子,分析了其简约的原因。一些设计师通过对标准形式进行微调获得简约的效果,而另一些设计师则从物质性的角度来降低复杂性。我们研究了一些看似复杂实则十分简约的产品案例,还有一些通过技术创新获得不可思议的简约效果的产品案例。第4章 耐用

随着技术发展的加速,创造经久不衰的产品比以往要复杂得多。本章研究了设计经久不衰产品的多种策略,案例既包括那些在磨合中不断完善的设计,也包括典型继而成为经典的设计。有些产品是为某个人量身定做的,还有一些产品随着时间不断调整,以满足变化的需求。现在很多产品都由多个层次构成,每一层需要以不同的速度演化,从而使得整个产品经久不衰。第5章 趣味性

本章研究如何使产品有趣,这不是要将产品变成游戏,而是为了轻松地实现它们的功能。我们将研究趣味性如何改善日常行为,从沏茶到清洁厕所,并在最需要的时候给予我们情感激励。也许最重要的是,我们将研究趣味性如何引导积极的行为改变,比如人们选择回收利用或者安全驾驶,不是因为他们被告知要这样做,而是因为这是最令人愉快的选择。第6章 贴心

从本质上说,设计是为他人创造产品,这要求设计者在设计时具有同理心,并了解他人的需求。本章通过案例研究设计师如何通过观察他人在生活中遇到的不便并预期产品的使用情境,将体贴入微的设计融入产品中。本章将从舒适性(包括生理及心理上的舒适)的角度来讨论设计,以及设计中体贴周到的细节,探究它们如何给所有人(无论能力高低)带来便利。第7章 可持续

本章将讨论设计决策如何帮助打造可持续的未来。工业设计师研究这一原则几十年了,从现在设计中所强调的一些理念便可见一斑,如减少废物的产生,促进废物利用,简化回收利用的流程。有些设计师则通过新兴技术实现这一原则,比如以人们已经拥有的智能手机平台为基础,实现资源利用最大化。无论是将这种理念融入生产过程,还是通过不断地推广可持续行为,设计师不仅要对产品的用户体验负责,还要对产品对环境的影响负责。第8章 美观

美观可能是最显而易见也最容易被误解的一项原则。虽然工业设计师通常都注重产品美观,但许多用户体验专业人员却有意回避审美这一话题,更专注于产品的实用性、功能性和产品策略。但是,美观是设计的核心要素,它能提升日用产品的使用体验。它不仅可以给普通用户带来尊严和认同感,同时也能真实地展现原材料的特点。本章的重点不在于定义美,而在于强调美在各个设计领域的重要性。第9章 结语

本章将进行简短的总结。设计师正处在数字世界与物理世界的交界点,我们需要重申学科交叉的重要性。我们将关注设计教育如何通过不断改变来支持这些复合型设计师,以及企业策略如何推动对复合型设计师的需求。®Safari Books Online

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在此特别感谢美国 O'Reilly 出版公司的 Nick Lombardi 和 Mary Treseler,感谢他们对本书的支持和指导。感谢 Jason Mesut、Martin Charlier 和 Tom Metcalfe 审阅本书的初稿,并提供了宝贵的建议。Simon King的致谢

感谢 Molly Steenson,本书的很多内容是在去见你的巴士和飞机上完成的。我很高兴现在与你一起待在新家中,写下这最后几段文字。今年是特殊的一年,发生了许多里程碑式的事件:养了一条狗,找到了一份新工作,拥有了一座新房子,举办了一场婚礼。这一年中有感动也有欢乐,有悲伤又充满爱。写一本书与这些事情相比简直微不足道。谢谢你一直以来的支持和信任,没有你,我无法完成本书。

感谢 Ivo Gasparotto 在本书写作过程中提出的宝贵意见和建议。每当我写完一章,你便为我审阅,这让我受到莫大的激励和鼓舞。

感谢我的父母和祖父,你们教会了我要不断挑战新事物。感谢你们教育我,向我强调了职业道德的重要性。感谢你们一直以来的支持。Kuen Chang的致谢

感谢 Jin Ko,你是我的挚友、灵感来源和一生的挚爱。如果没有你一直以来的支持、耐心和鼓励,我无法完成本书的写作。谢谢你!  第1章 工业设计与交互设计简史

本章简要介绍了工业设计和交互设计的历史背景。内容涵盖了每个学科中重要的历史时刻和人物,突出了关键的历史事件,以及这两个学科交融和分化的历史节点。我们藉由个人计算机的发展历史来追溯交互设计的发展过程,特别关注不同计算平台的物理或虚拟属性。

虽然这两个学科在以新的方式交叠,但是了解它们各自的历史也是极其重要的。正如对用户的同理心是人本设计的基础,对其他设计学科的同理心则可以使我们实现高效合作。工业设计的背景介绍将贯穿本书,并结合相关设计案例来阐释相应的设计原则。1.1 工业革命

在历史上的大部分时期里,当人们需要某一特定物品时,他们要么自己制造,要么寻找他人制作。个人有可能专门从事某一种生产,如鞋匠和木匠,但他们的产出很大程度上仍然是独一无二的作品。

有证据表明,早在公元前 4 世纪,中国就实现了弩和其他武器的标准化批量生产。然而向批量生产彻底转变的标志,其实是 18、119 世纪工业革命过程中制造能力的快速提升 。设计第一次从制作中独立出来。

1 Joseph Needham, Science and Civilisation in China, Volume 1: Introductory Orientations (Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1954).

在这一技术变革的推动下,工业设计行业出现了,专业化设计的商业产品既可以吸引广大受众,也可以大批量生产。相较于过去的手工艺人,这些设计师需要满足广大群众的需求,平衡功能、美学、工效学、耐久性、成本、工艺性和市场性。

美国工业设计师协会(IDSA)认为工业设计是一项“以用户和制造商的共同利益为目标,优化产品功能、价值和外观的专业服务”2。工业设计专门研究形式和功能,设计物体、人和环境之间的关系。在大多数情况下,工业设计师的工作对象都是小型产品,就是那种人们都会购买和每天使用的产品,而不是大型而又复杂的产品,比如建筑物和船舶。

2 “What Is Industrial Design?”Industrial Designers Society of America, accessed January 22, 2015, http://www.idsa.org/education/what-is-id.

无论你是否意识到,工业设计就在你身边,它支持并塑造着你的日常生活。你口袋里的手机、墙上的钟表、厨房里的咖啡机以及你坐着的椅子,都经过工业设计。你所看到的、触摸到的,以及你周围的一切都是别人设计的,因此它们都受到工业设计的影响。

整个 20 世纪,除了平衡制造商和用户间的供求关系之外,产品设计中的政治和文化差异也十分明显。二战后,消费文化崛起,这意味着工业产品一跃成为文化象征,同时还交织着民族自豪感和经济复苏。连同地域差异,无数的哲学思潮和设计风格共同创造了工业设计史上独特且极具识别度的时代,包括包豪斯学派、装饰派艺术、现代主义以及后现代主义。1.1.1 为商业设计

在个人层面上,很多著名的工业设计师都对工业设计的历史产生了巨大影响。雷蒙德·罗维是在法国出生的美国设计师,通常被称为3“工业设计之父”。人们普遍认为是罗维革新了整个设计行业,他的先锋性探索帮助设计师找到了新的角色,即在各行各业中担任设计顾问。

3 “The Father of Industrial Design: Raymond Loewy,”The Official Site of Raymond Loewy, accessed January 22, 2015, http://www.raymondloewy.com.

罗维的设计范围很广,从流线型的卷笔刀到可口可乐的自动贩卖机,从美国 Studebaker 汽车到美国航空航天局(NASA)太空飞船的室内设计。他让设计成为主流商业领域的焦点,并在 1949 年 10 月登上了《时代周刊》的封面,封面上描述他“将产品设计得令人无法4拒绝,哪怕人们原本并不打算买任何东西”。 罗维将文化、资本主义和风格整合起来,创造了设计与商业双赢的新模式。

4 Olivia B Waxman,“Google Doodle Honors Raymond Loewy, the‘Father of Industrial Design,’”Time, November 5, 2013, accessed January 22, 2015, http://ti.me/1Nuu0h9.1.1.2 为人设计

亨利·德雷福斯是另一位美国著名工业设计师,他的作品及其影响力从 20 世纪中叶延续至今。他的代表作包括霍尼韦尔 T86 恒温器、大本钟闹钟、西部电气 500 型电话以及宝丽莱 SX-70 照相机(如图 51-1 所示)。

5 “Henry Dreyfuss, FIDSA,”Industrial Designers Society of America, accessed January 22, 2015, http://www.idsa.org/content/henry-dreyfuss-fidsa.图 1-1

亨利·德雷福斯设计的霍尼韦尔 T86 恒温器和宝丽莱 SX-70 照相机(图片来源:Kuen Chang)

德雷福斯之所以为人称颂,不仅仅因为他对设计细节的严谨态度,还由于他注重用户需求。他对工效学领域做出了巨大贡献,率先探索了如何将人的因素纳入到工业设计中。退休后,他着重研究人体测量学和可用性这两个方向,并分别于 1955 年和 1960 年出版了两部具有开创性意义的学术著作:《为人的设计》和 The Measure of Man。他对可访问性(universal accessibility)的研究兴趣也延伸到了平面设计领域,并在 1972 年出版著作 Symbol Sourcebook: An Authoritative Guide to International Graphic Symbols,在这本书中他对国际通识的符号进行了分类,并建议使用它们替代文字。

德雷福斯认为:“设计精良、大规模生产的产品构成了一种新的6美国艺术形式,并肩负创造新的美国文化的责任。” 但他同时强调好的设计是适用于每一个人的,即:“这些经过艺术设计的产品应该是美国人日常生活和工作中的一部分,而不仅仅是人们在周末午后在7博物馆中看到的陈列。” 作为美国工业设计协会(ASID)的创始人之一,他不仅在自己的工作中,同时也在这个更为广大的平台中实践并推行这种方法。1965 年,ASID、美国工业设计师协会和美国工业设计教育联合会合并为美国工业设计师协会(IDSA),德雷福斯担任这个新组织的第一任主席。1965 年,他成为 IDSA 的第一任主席。

6 Henry Dreyfuss, Designing for People (New York: Simon and Schuster, 1955), 82-83.

7 出处同上。1.1.3 为技术设计

商业需求、用户需求以及新技术的介入,深刻影响着工业设计的发展。新技术为产品的再设计与完善提供了一个机会。通过用最新的科学发现满足人们的日常需求,工业设计一直都是创新的有效渠道。

比如一把普通的椅子,这种随处可见的物品已经成为造型和材料演化的实验场。图 1-2 展示了四把椅子,每一把都展现了材料使用与制造能力的可能性。图 1-2

左上起顺时针方向:托勒 18 号椅,伊姆斯模压玻璃纤维手扶摇椅,Chair_One,空气椅(图片来源:Thonet,赫曼米勒公司)

托勒 18 号椅(1876 年)是米切尔·托勒系列实验作品中的一8件。该作品在托勒于 1871 年 去世后才得以发布。托勒率先开发了一套新的技术流程,使用弯曲的山毛榉木,减少了椅子的零件数量,在简化和强化椅子的同时,还提高了运输和组装效率。技术能够影响美学,优雅的曲线真实地反映了木材的弯曲过程。

8 “History,”Thonet, accessed January 22, 2015, http://www.thonet.com.au/history/.

金属冲压版本的伊姆斯模压玻璃纤维椅(1950 年)具有光滑和连续的有机形态,造型独特,非常舒适。它最初的设计就是采用金属冲压,但造价昂贵,容易锈蚀。后来利用了一种新的制造技术,使得玻璃纤维可以在室温下加工成型。最终,在一位熟悉玻璃纤维的造船9师的帮助下,制造出了最初的设计原型,验证了设计理念。

9 Kaitlin Handler,“The History of the Eames Molded Plastic Chairs,”Eames Official Site, May 4, 2014, accessed December 5, 2015, http://bit.ly/1UbYw0l.

贾斯帕·莫里森的空气椅(1999 年)将部件减少到极致,它由单件注塑塑料制作而成。在融化的塑料中心充入惰性气体,就可以得到坚固轻盈、经济实惠,且一离开装配线便完整成型的产品。

康士坦丁·葛切奇的 Chair_One(2004 年)运用压铸铝工艺,获得一种原创造型,充满空隙却异常坚固。第一眼看上去,它棱角分明,极具雕塑感,但坐上去远比看上去舒适。葛切奇解释道:“一把设计粗糙的椅子就算满足了所有需求,仍然只是一把椅子。这种椅子我用10来坐,然而我一旦起身,它便对我毫无意义。” 他认为决定优秀设计的特质蕴藏在人与物的关系之中。

10 “On Design: Konstantin Grcic,”NOWNESS, accessed January 22, 2015, http://bit.ly/1HYjFd9.1.1.4 为情境设计

在上一节讨论的椅子之中,由查尔斯·伊姆斯和蕾·伊姆斯这对夫妻所设计的玻璃纤维椅值得我们进一步研究。他们素以设计经久不衰的经典家居而闻名,时至今日赫曼·米勒公司还在生产其中的大部分作品。他们的作品常常会使用新型材料,例如成型胶合板、金属网以及前文提到的玻璃纤维。

伊姆斯模压玻璃纤维椅在 1949 年的国际低成本家具竞赛中获得二等奖,主要是因为极富创造力的底座设计使得它可以满足不同用户和环境的需求,诸如病房、办公室、家庭和学校等。伊姆斯的工作横跨产品、摄影、电影和建筑设计等多个领域,他的作品大都体现了对情境的适应性。

1977 年,查尔斯和蕾拍摄了一部记录短片,片名《十的次方》,探讨了尺度在设计情境中的作用。影片从人类感官的尺度出发,以一对在芝加哥湖岸边野餐的情侣开始,然后以十倍的数量级不断放大观察尺度,直至扩展到整个宇宙,随后再缩小到单个原子的尺度。影片鼓励设计师去关注设计情境中的相邻层级,即相邻尺度间的设计关系的细节,例如这是一个房间还是人体的一部分。人们常常忽略这些细节,正如查尔斯曾经解释道:“细节并不仅仅是细节本身,它们成就11了一个产品。”

11 Daniel Ostroff,“The Details Are Not the Details...”Eames Office, September 8, 2014, accessed December 5, 2015, http://bit.ly/1MlcCWP.1.1.5 为行为设计

制造能力、商业需求、人为因素、材料和设计情境不断地演化,因而工业设计师能够以多种方式来表现一款特定的产品。然而,电子器件的植入引发了最为激进的产品变革,不仅增加了设计的可能性,同时也改变了人与产品之间的关系。用户的潜在行为和产品功能首次从产品的物理形态中分离出来。

试想一把椅子和一台收音机之间的差异。虽然椅子的形状和材料千差万别,但使用方法是显而易见的,不需要指导,也不会引起困惑。至于一台收音机,它的功能就比较抽象。旋钮的形状可能暗示着它可以旋转,但并不会表明它控制着什么。

电子产品设计师会使用多种不同的控制方式、显示方式、色彩和文字来传达不同组件的作用,以及它们是如何一起工作的。当设计得不好时,各部件的可能性以及它们之间的内在关系会让用户感到困惑,在使用产品之前用户必须阅读说明书。

化繁为简,将复杂的电子产品设计简化到最本质的形态,德国工业设计师迪特·拉姆斯在这一方面堪称大师(如图 1-3 所示)。拉姆斯在德国家用电器公司博朗工作了 40 余年,一直担任首席设计师,直到 1995 年退休,期间他设计了大量简约而具有代表性的产品。他的设计原则是“少,但更好”(less but better),这让他设计的产品经久不衰。产品开关和旋钮上可标注的文字量有限,所以他转而借助色彩和信息图,通过一种直观的方式来传达产品潜在的行为(操作)信息。图 1-3

迪特·拉姆斯设计的博朗 SK 2 收音机(图片来源:Kuen Chang)

拉姆斯的一份设计遗产就是他经典的“优良设计的十大原则”12,这些原则源于他丰富的工业设计经验,并在几十年后的今天依然影响着广大的设计师。本书选取了其中与用户体验设计和交互设计最为相关的设计原则。关于拉姆斯十大设计原则的著述有很多,我们建议读者先回顾他的设计原则,然后在此基础之上继续此后的学习。

12 “Dieter Rams: Ten Principles for Good Design,”Vitsœ, accessed January 22, 2015, https://www.vitsoe.com/gb/about/good-design.

拉姆斯影响了很多当代的设计师,在 2008 年至 2012 年之间,“少即是多”(Less and More)拉姆斯作品回顾展在世界各地巡回展13出,展示了 200 多件他为博朗公司设计的经典作品。 在 2009 年盖瑞·胡斯崔特拍摄的一部电影《设计面面观》中,迪特·拉姆斯在一段采访中说道,如今只有几家公司一直遵循着他的优秀设计原则打造产品,苹果公司是其中之一。

13 “Less and More: The Design Ethos of Dieter Rams,”San Francisco Museum of Modern Art, accessed January 22, 2015, archived here: http://archv.sfmoma.org/exhib_events/exhibitions/434.

毫无疑问,苹果公司首席设计师乔纳森·伊夫是拉姆斯作品和思想的拥趸。自从 20 世纪 90 年代初加入苹果公司以来,这位英国设计师监制推出了一系列激进的新产品,它们的设计独特且具有开创性,包括 iMac、iPhone、 iPad 和 Apple Watch 等(如图 1-4 所示)。关于这些创新性设计,伊维强调与众不同不等于更好。关于第一版 iMac 的设计,伊维曾说:“我们的设计目标并不是看上去与众不同,而是尽我们所能设计出最好的个人电脑。如果这导致它的造型14很独特,那它就应该是那个样子。”

14 Leander Kahney, Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products (New York: Penguin Putnam Inc., 2013), 125.图 1-4

乔纳森·伊维设计的 Apple Watch、iPad 和 iPhone(图片来源:Kuen Chang)

尽管苹果公司的产品远比拉姆斯为博朗公司设计的产品复杂,但伊维的方法似乎源于拉姆斯的名言“少,但更好”。虽然计算机的外壳和输入设备与传统电子产品十分相似,但屏幕上具有多种功能的软件界面,则是它独有的复杂性。个人电脑的问世极大地加剧了造型与功能的分野。

2012 年,由于杰出的设计成就,伊维被英国女王伊丽莎白二世授予爵士称号。同年,伊维爵士在苹果公司的角色也得以拓展,从领15导工业设计变为负责公司所有的人机界面设计。 物理产品与数字产品之间的交集越来越多,二者设计领导权的合并使得苹果公司可以更好地应对这一趋势。最好的用户体验依赖于硬件与软件的和谐整合,这也是计算机发展史中一直面临的挑战。

15 “Apple Announces Changes to Increase Collaboration Across Hardware, Software & Services,”Apple Inc , October 29, 2012, accessed January 22, 2015, http://apple.co/1mrHjox..1.2 计算机革命

第一代个人电脑的人机交互完全采用文本形式。用户输入指令,然后电脑显示结果,功能略胜一台先进的计算器。虽然电脑的体积变小了,但是这种直接输入和输出的交互形式却仍旧使用大型机时代的技术。80 个字符一行的通用屏幕宽度也是参照了打孔卡上打孔的数量。在人与技术之间,早期的电脑设计偏重于后者,优先考虑高效利用一小部分计算处理能力。

个人电脑时代的初期就像工业革命之前的那段时间,数字“工匠”主要为自己或朋友制造机器。在这一时期,电脑是发烧友的“主场”;狂热的电脑爱好者们自己组装电脑,并在当地的电脑俱乐部分享他们的知识。

1968 年,在美国旧金山举办的秋季计算机联合大会上,道格拉斯·恩格尔巴特展示了后来被誉为“演示之母”的计算机,并介绍了 NLS 系统。在这段 90 分钟的演示中,所展现出的计算机具有超前的创新性,还首次介绍了很多现代计算机的主要组件,例如实时图形用户界面、超文本以及鼠标。

早期计算机先驱大卫·利德尔谈过技术采用的三个阶段:被发烧友采用,被专业从业者采用,最后被消费者采用。正是由于使用了图形用户界面,个人电脑才开始突破这几个阶段。

图形用户界面是将设计引入软件开发最关键的催化剂。即便是其最早的版本,也表明了如果以人为本,即使需要强大的处理能力也要提升可用性和可访问性,电脑将会是什么样子。但仅仅让软件可见并不会自动让电脑对普通人来说也可用,还需要设计师为后端付出努力。

美国设计咨询公司 IDEO 联合创始人比尔·莫格里奇,在其著作《关键设计报告》中讲述了他在 1979 年设计第一台笔记本电脑 GRiD 16Compass 的故事。Compass 的工业设计有很多创新之处,包括最早的翻盖式键盘防尘罩。它使用 GRiD-OS 操作系统,该操作系统具有早期的图形用户界面,但没有点击设备。通过使用图形用户界面,比尔·莫格里奇第一次意识到作为一名设计师,不应只设计产品造型,还应注重用户使用软件的体验。

16 Bill Moggridge, Designing Interactions (Cambridge, MA: MIT, 2007).

多年后,比尔·莫格里奇和比尔·韦普兰克共同提出了“交互设计”的概念。这是一个有别于传统工业设计的全新设计领域,重点关注数字和交互体验。

特里·威诺格拉德是最早的计算机科学家和人机交互研究员,他认为“交互设计和工业设计存在交集,因为它们都以用户为导向,重视发现一个用户群体,理解他们的需求,然后基于此来产生新的创17意”。 今天,我们认为以人为本的软件设计方法是理所当然的,但在 20 世纪 80 年代的硅谷,以人为本的计算机设计理念才刚刚萌芽。

17 Jenny Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (Hoboken, NJ: Wiley, 2002), 70.物理与数字的分离

20 世纪 70 年代,受道格拉斯·恩格尔巴特 NLS 系统演示的影响,施乐帕克研究中心开展了无数个类似主题的研究项目。发布于 1981 年的 Xerox Star 是最早使用图形用户界面的商用电脑,它采用了现今人们所熟知的桌面这一隐喻。这一虚拟的办公架构完美地满足了计算机用户群体从发烧友向专业人士的转变。

Star 的图形桌面有窗口、文件夹和图标,采用“所见即所得”的设计方法,用户可以直观地看到并操控文本和图片,它们的显示效果和打印效果一致。这些特征对苹果和微软公司研发基于图形用户界面的操作系统产生了直接影响。

1983 年,苹果公司发布了 Lisa 计算机,这是其第一款采用了图形用户界面的电脑。一年后,苹果公司又发布了 Mac,它是第一款采用图形用户界面并获得商业成功的电脑。1985 年,微软 Windows 1.0 首次亮相,使用图形用户界面覆盖原来的 DOS 操作系统,但直到 1990 年大幅改进的 Windows 3.0 推出,Windows 操作系统才逐渐被广泛采用。

虽然苹果和微软的操作系统有很多相似之处,但它们的商业模式却相去甚远。苹果是一个产品公司,通过销售整合硬件与软件的电脑来赚钱。微软则不生产任何硬件产品,而是许可将 Windows 运行在第三方硬件制造商生产的能兼容的电脑上,它们在功能和价格上都有竞争力。

当企业能够为每一间办公室都配备电脑的时候,他们都选择了性价比高、自由度更好的 Windows,而不是 Mac。Windows 占据了大部分市场份额,这又刺激软件开发者开始为 Windows 编写程序。比尔·盖茨创造了一种商业模式,可以让软件从运行它的硬件中独立出来。20 世纪 90 年代中期,苹果公司也曾迫于市场压力暂时许可 Macintosh 的克隆机运行 Mac OS。

比尔·莫格里奇曾经预见的软件和硬件间的设计整合,在这样的商业现实中很难实现。Windows 操作系统的平台模式已经将个人电脑的物理和数字部分分离开来。公司都倾向于只研究硬件或软件,设计师很难设想终端用户是如何将两者结合起来的。

尽管图形用户界面运用了一种空间隐喻的方法,但由于显示器尺寸和分辨率的多样性,人们很难知道屏幕上的图形将如何具象化地表现出来。鼠标和标准的 102 键键盘作为一对可靠的输入设备,仍有局限性。软件的出现,产生了一个独特而自主的市场,同时也加剧了交互设计和工业设计的分化。

当软件需要处理新任务和多重任务时,交互设计师不仅从传统设计领域,还从心理学、社会学、传播学以及计算机科学中获取灵感和专业知识。同时,工业设计师要继续专注于计算机及其输入设备的设计。毕竟,工业设计师涉足的领域十分宽泛,而计算机只是其中之一。1.3 信息革命

1982 年,美国计算机协会(ACM)意识到在软件设计中考虑用户体验这一不断增长的需求,并成立了人机交互特别兴趣小组(SIGCHI)。不久之后,人机交互(HCI)专业成为计算机科学的一个分支学科。

有关数字系统使用方式的设计是全新的,而且需要整合很多领域的知识,所以它成为多个研究领域(心理学、认知科学、建筑、图书馆学等)中一个充满活力的研究方向。然而在早期,实际制作一款软件主要依靠的还是工程师的技能。直到 1993 年,Mosaic Web 浏览器问世,这一情况才得以改变。Mosaic 的出现让博纳斯·李的万维网愿景具有了生命力。互联网出现已很多年了,但 Web 的图形特质使得它更加易于使用。

Web 是一种崭新的媒介,基于网络和虚拟环境设计而成。它呈现出了全新的可能性,能够接纳新的交互形式、新的界面隐喻和新的交互式可视化表达方式。最重要的是,只需运用简单的超文本标记语言,任何人都可以创建自己的网页。

最初,Web 浏览器都具有“查看源代码”的功能,这让每个人都可以看到一个网页是如何构建的。这种开放性,加之 HTML 易于掌握,使得一大批没有计算机或设计背景的人涌入这一领域,参与塑造我们与 Web 的交互方式。

Web 的出现加速了信息革命,同时也激发了“信息渴望自由”的概念。自由地分享,自由地复制,并且不受设备的限制。微软 Windows 操作系统已经将软件和运行它的硬件分离开来,然而 Web 又将交互式环境推入了一个完全虚拟的王国。不同尺寸、类型或者不同品牌的任何一台电脑都可以登录同一个网站。

20 世纪 90 年代中期,《连线》杂志将 Web 用户称为网民,说他们渴望在虚拟现实中社交,希望电子商务可以取代实体商店。20 世纪后期的进步都与虚拟战胜实体紧密相关。未来的通信、文化和经济似乎都将发生在键盘之前,发生在屏幕彼端的另一个世界中。

站在前人的肩膀上,一大批自幼熟悉 Web 的设计师运用他们创造的媒介定义了新的交互形式和最佳设计实践。Web 让普通消费者也能接受计算机,扩大了交互设计的范围和影响力,甚至到了足以比肩工业设计的程度。1.4 智能手机

早期的手机功能有限,主要用于打电话和发短信。后来手机采用了无线应用协议(WAP),拥有了一个原始的浏览器,可以提供诸如股票价格、体育比赛得分和头条新闻等有限的信息服务。但 WAP 并不能带来完整的 Web 体验,不仅功能有限,而且费用昂贵,导致它的使用率很低。

甚至当手机开始增加彩屏、高音质铃声等额外功能时,它们的软件交互仍旧十分原始。原因之一是运营商提供的环境有局限性。主流无线网络公司(AT&T、Sprint、T-Mobile 和 Verizon)没有研发操作系统来增强手机功能,而是控制了手机的配置方式以及需要预装哪些软件。

安装哪些应用通常取决于商业协议和营销方案,而不是用户需求。功能有限,安装复杂,这意味着第三方应用不会得到广泛使用。这种限制性环境和 Web 的开放性恰好背道而驰。当 2007 年苹果公司发布 iPhone,扰乱了手机市场时,这一矛盾变得异常突出。

就像微软的 Windows 操作系统为桌面软件的演化创造了一个平台,这次轮到苹果公司来创造一种新的商业模式,深刻影响着软件和交互的世界。

尽管最初的 iPhone 仍然受限于 AT&T 网络,但苹果公司完全掌控了 iPhone 的硬件与软件设计。摆脱了运营商商业决策的桎梏,这赋予了 iPhone 前所未有的可能性,得以提供一致的用户体验。

对于最初的版本,开放性主要体现在 Web 上。Mobile Safari 是第一款可以渲染整个 Web 而不是有限的 WAP 体验的手机浏览器。一年后,升级后的 iOS 系统允许安装第三方应用。这开启了一个全新的交互设计时代,设计焦点转向移动情境,同时重新引入实体感作为一种重要的限制因素和设计机遇。

iPhone 的交互范式和随后出现的一大批智能手机,直接通过触控来选择、滑动、捏合,在应用程序之间或内部进行浏览。触摸屏已经存在几十年了,但屏幕尺寸的标准化“唤醒”了交互设计师,让他们从一种不同于桌面软件和 Web 的角度去思考物理世界。尊重屏幕的物理尺寸变得至关重要,它能确保屏幕中元素的大小适合人手的操作范围。

了解触摸屏的物理尺寸还带来了新的设计机会,让设计师能够设计出像素完美的界面布局,并清楚地知道它们将如何被呈现给终端用户。这种将屏幕图形映射到物理尺寸的能力,催生了直接模仿物理世界的全新图形界面风格。这种视觉风格通常被称为拟物设计(skeuomorphism),以模仿实物的方式呈现软件界面,运用仿真纹理和阴影去模仿丰富的材料,例如皮革和金属。

虽然这些模仿实物的图形经常显得笨拙且品味很差,但它们采用触屏操作,降低了学习使用这个新平台的难度。凯瑟琳·海勒丝在她的著作 How We Became Posthuman 中将拟物设计形容为“入门级的18设计,能帮助一个概念体系顺利地过渡到另一个”。 拟物化用户界19面使智能手机成为了有史以来普及速度最快的计算平台。

18 Katherine Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics (Chicago, IL: University of Chicago Press, 1999), 17.

19 Michael DeGusta,“Are Smart Phones Spreading Faster than Any Technology in Human History?”Technology Review, May 9, 2012, accessed January 20, 2015, http://bit.ly/1fEBvj0.

如今,拟物化的界面风格已经不再受人们欢迎。原因之一是我们已经不再需要它强大的隐喻来帮助我们理解如何进行触屏操作,我们已经熟悉了这一媒介。另一个原因是触屏设备的尺寸如今已经变得多种多样,设计师已经不能再像早年为 iPhone 做设计时那样渲染出精确的实物形象。

iPhone 同样也是引领工业设计变革的领头羊。智能手机是一种集成设备,嵌入了各种不同的功能,从而导致一大批单一功能的产品被淘汰。例如计算器、闹钟、录音机以及照相机,这些物理产品已经被手机应用程序所取代。那些习惯依赖工业设计师为其设计独特造型的产品正在消亡,这一现象被投资人马克·安德森称为“软件吞噬世20界”。

20 Chris Anderson,“The Man Who Makes the Future: Wired Icon Marc Andreessen,”Wired, April 24, 2012, accessed December 17, 2014, http://bit.ly/1IoZe92.

与此同时,智能手机的外形设计则极为中庸,尽量减少设计痕迹,屏幕中充斥着应用程序,以此来表现设备当前的用途。同早期的手机设计相比,这是一个巨大的转变。早期的运营商主要通过物理创新来区分不同型号的手机,例如翻盖手机或者滑盖手机。

尽管交互设计师将物理限制和隐喻引入了他们的工作,但工业设计师却感到他们的专长未能充分发挥。智能手机的兴起,让发明家兼企业家班尼·兰达的预言“任何能够数字化的事物都将被数字化”比任何时候都显得更加真实可信。整个 20 世纪,工业设计一直是定义最新产品创新的设计力量,现在它迎来了潜在的身份危机。1.5 万物智能

多功能智能手机市场依旧繁荣,但现在它们正与另一批具有单一用途的智能设备形成互补。它们有时被统称为“物联网”,这些设备利用内置传感器和网络连接加强并深刻改变着我们同物理世界的交互方式。

它们的出现带来了新的设计挑战和机遇,而不局限于一种新的屏幕尺寸。智能设备可以增强我们在物理世界中的自然交互,将其记录为数据,或解释为输入信息并采取行动。例如:● Fitbit 运动记录器是一款戴在用户手腕上的智能设备,能够记录

用户的步数;● Nest 智能恒温器能够探测到用户已经离开了房间,并调低室内

温度;● 八月智能锁(August Smart Lock)能感知用户正在走近,并自动

为其开门;● Apple Watch 能帮助用户轻松地付款购物,只需用户抬手将手腕

贴近收银台的读卡器。

智能手机的设计师在考量用户的身体交互时主要考虑的是指尖。而这些新的联网设备却需要设计师考虑用户的整个身体及其空间存在。

在过去的几十年中,通用技术平台优于独立“信息家电”的观念已经动摇。现在的智能设备实际上是一种折中产品,这些高度专业化的产品通常要和智能手机或者网络服务器协作,由它们提供配置、信息显示和远程交互的入口。

开放 API 能够让设备互联并相互影响,将一个设备的输出作为另一个设备的输入。一些服务,比如 IFTTT(IF This Then That),使得互联设备间的任务自动化变得稀松平常。例如,早晨,当你的 Jawbone UP 智能手环侦测到你已经醒来,一个 IFTTT 菜单就会打开飞利浦 Hue 电灯。

不幸的是,并不是所有的智能设备都能很好地配合彼此工作,而且智能手机常常依然是交互的核心。这很容易理解,例如当你在办公室时,想调控家中的温度,或者当你在度假时,想要检查家里车库门的状态。但是如果调节卧室的照明需要打开一个应用,这就真对不起“智能”这一标签了。

我们仍然处在另一个技术变革时期,物理世界与数字世界以一种引人注目但并不完善的方式交织在一起。互联设备拥有改变我们生活的潜力,让我们在与日常物品以及环境交互时,可以获得更强的控制力、自由度以及安全性。我们有希望将物理交互与数字交互连接起来,减少对屏幕的依赖,以更加自然的方式与周围的环境进行交互。但与此同时也存在着潜在的危险,即将所有的事物联网将增加数字世界的复杂性、挫败感和安全问题。

物联网发展的技术屏障正在快速消除。如今,要想设计出卓越的用户体验,面临着前所未有的设计挑战,不仅需要考虑产品独立使用时的情况,还需要考虑当它作为一个完整系统的一部分时是如何工作的。这就要求设计师能够超越自己的专业领域,理解数字世界与物理世界融合的限制与机遇。未来的用户体验将不会局限于一块屏幕之内,这就是如今的交互设计师需要更好地了解工业设计的原因。  第2章 感官

充分调动人类感官

我们通过感官与周围世界相连接,并将理解新事物的过程描述为“感知它”。我们无需思考或者做出任何努力就能整合触觉、听觉、视觉、嗅觉和味觉这五感,因此我们很容易将普遍的感知过程当作理所当然的。类似地,设计师在设计产品或交互的时候,很容易忽视人类感官能力的丰富性。很多设计师主要考虑视觉和触觉,似乎人类只有眼球和手指。

由于工业设计师工作的物质性,他们一直以来都比交互设计师更能广泛地调动感官。我们很容易看到和触摸到物品,但是当我们将物品放在某个表面上时可能也会听到一些声音,紧握物品时也会闻到材料的气味。设计师甚至会和厨师以及食品公司一起合作,帮助实现用餐体验中嗅觉和味觉的设计。

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