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发布时间:2020-07-25 09:07:18

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作者:[美]克劳福德(Chris Crawford)

出版社:人民邮电出版社

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游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事试读:

前言

[1]

互动叙事(Interactive Storytelling) 是一个新兴的领域,于 20 世纪 80 年代末提出,于 90 年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事。影视制作人将它看作电影形式之一;电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸;计算机科学家觉得它是范畴更宽广[2]的人工智能领域的一部分;即兴表演艺术家们则认为它是即兴表演 技艺的数字化形式。

然而实际上,互动叙事并非任何哪个领域的延伸或变体,我们必须把它当作独特的新事物来予以考察。关注上述所有其他及更多相关领域,固然有助于我们了解互动叙事所面临的挑战,然而以其中任何一个作为框架来对互动叙事进行考察则是大错特错的。互动叙事领域没有现成的思考框架。我们必须纵身跃进汹涌的波涛之中,蹬腿挥臂划水,尽全力一路游下去。

许多领域都会以其他更基本的领域为基础:优秀的电影制作人不但必须掌握叙事技巧,还必须了解光学原理、人类视觉系统和摄像技术。优秀的游戏设计师必须同时了解编程、游戏和用户界面等相关知识。互动叙事也不例外,它同时站在包括游戏、电影、故事叙述、编程及数学在内的诸多领域的肩膀上。鉴于互动叙事尚属鲜为人理解和参透的新兴领域,所以本书会从许多不同的角度来对其进行考察。书中还为负面观点留出了探讨余地——了解互动叙事“不是什么”,有助于我们更好地理解它“是什么”。

我于 2004 年写就了本书第一版,此后辗转 8 年,天下事物瞬息万变,唯独互动叙事背后的最基本原则是一成不变的。在本书第二版当中,我纳入了8年来收获的经验和教训,以更明晰的方式阐述这些原则。第二版还包含了更多技术性细节探讨——20 年之内这些技术细节必然会有所更替,届时我便会推出本书的第三版。

有必要提醒读者的是:我的写作风格不拘传统,也许会让你望而却步(在此我要对本书编辑Robyn Thomas 表达感激之情,他修订了我最糟糕的语言表达,理顺了我那盘根错节的行文,拯救了具有愤世嫉俗倾向的我)。笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采用最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的词藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者的时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

我的互动叙事之旅

我对互动叙事的探求始于 1983 年。那时我开始认识到,当电子游戏最终走向成熟从而演化为一种艺术表达的媒体时,它必须是关乎[3]人本(people)的,而不是关乎物件(things) 的。所有其他艺术和娱乐媒体从根本上都是以人为中心的;而单单电子游戏是以“物件”为重心的。在游戏当中,我们追赶“它”,它也追赶我们;我们冲“它”开枪,它也冲我们开枪。我们搜寻“它”、获得它、引导它、移动它、消灭它——我们面对的始终都是它、它、它,却从未与游[4]戏中的其他人物发生过戏剧性的交互(interactions) 。我认定这一点正是游戏与其他媒体的根本区别所在,也是我必须着手解决的核心问题。

那么,所谓关乎人本的游戏会是个什么样子呢?我早在 1983 年就设计过一个基于人际交互(interpersonal interactions)的游戏,名[5]为《流言蜚语》(Gossip) ;玩家要与游戏中的其他角色“通电话”,讨论“谁喜欢谁/谁讨厌谁”之类的话题。如图1 所示,屏幕上共有 8 名角色,玩家扮演左上角的那位。图1 笔者早期设计的关乎人本的游戏《Gossip》《Gossip》这款游戏的基本玩法就是:给别人打电话,闲聊谁对谁是否有爱恨之情等小道消息。玩家可以针对通话对方角色的偏好来组织自己的发言,从而在人际圈当中积累人气、受到他人的青睐。

可惜的是,负责发行游戏的 Atari 公司在《Gossip》推出之后不久便解体了,这款游戏也因此未能取得商业上的成功。

我于1987 年对人本游戏进行了第二次尝试,设计了《Trust & [6]Betrayal》 。虽然这款游戏看似怪异,但是我仍然将其看作自己设计过的最优秀、最具创意的游戏。当时我已经意识到,人本游戏的核心问题在于语言上的障碍。如果我们无法以某种方式与他人进行语言交流,那么也就没有办法与他人形成任何互动。于是我决定打造一个语言系统(如图2所示)。图2 《Trust & Betrayal》是笔者设计得最好、最具创意的游戏

这款游戏的故事背景是外星球,其中有许多智慧生物种族能通过心灵感应进行沟通。笔者创建了一个简单的语言系统,通过 87 款图标来实现语言表达。在这款游戏里,我首次运用了逆向解析器[7](inverse parser) ,运用了人格模型(personality model)和基于脸谱的情感表达方式,突出了对动词的运用,还采用了故事安插(interstitial stories)等手法。然而,这款游戏也没有取得商业上的成功。

经历两次失败后,我并未放弃。我于 1992 年开始设计第三款人本游戏《Le Morte D’Arthur》,如图3 所示。这是一款关于亚瑟王传说的游戏,我为此专门研发了我的第一款通用的互动叙事引擎系统。同时,我还打造了一个图形系统,专门用于展现各个游戏角色的脸部表情,从而实现情感化表达。

可惜的是,我没能获得足够的投资来完成这款游戏。

几年之后我获得了投资,便着手继续开发互动叙事系统,旨在让普通的计算机用户也能借此创建自己的故事世界(storyworlds)。我深陷其中,创建了名为 Erasmatron 的庞大系统(如图4所示),该系统包含了脚本语言、开发编辑器、具备高级语法处理功能的强大的故事叙述引擎,以及能让用户为游戏角色设计脸谱图案的图形编辑器。图3 《Le Morte D’Arthur》包含了展现游戏角色面部表情的图形系统,用于实现角色的情感化表达

然而我也因此遇到了之前无法预见的阻碍:该系统太过复杂,几乎没有人能够使用,更不说普通的计算机用户了。我的团队运用该系[8]统创建了一些有趣的故事世界 ,但它们仍然不够完整,达不到足够好的娱乐效果,因此Erasmatron也以失败告终。

到了2007 年,我收编了Laura Mixon、Louis Dargin和Facundo Dominguez 三人,一起着手打造名为Storytron的新一代互动叙事技术(如图5所示)。Storytron较前一代系统有了长足进步,超越了本书中描述的诸多技术。我们实作出来的技术比本书中描述到的还要强大得多。

Storytron 遇到的问题与失败的 Erasmatron 遇到的一样:系统太过复杂。尽管有忠实的故事世界创作者一直追随,但是始终没有人能够创建出完整、可用,并且具备足够的娱乐效果的故事世界。我自己创建了《Balance of Power 21st Century》故事世界,但是它很糟[9]糕。最终,我们于2010年放弃了Storytron系统 。图4 计算机用户可以通过Erasmatron系统创建自己的故事世界图5 用Storytron创建的游戏

自此以后,笔者消化吸收之前失败的经验教训,仍然继续着对互动叙事的思考和探索。我已经带着新的设计理念,再次踏上了互动叙事的征途。失败了这么多次,我怎么会再走错路呢?注释

[1].Interactive Storytelling 目前并无统一的中文译法,常见的译文包括“交互式故事叙述”、“交互故事叙述”、“互动性叙事”和“互动叙事”等。考虑到简洁性,本书以“互动叙事”的译法为准,并酌情保留英文术语。“Storytelling”一词将根据上下文酌情译为“故事叙述”或“叙事”。

[2].对即兴表演的核心理念感兴趣的读者,不妨参见Keith Johnstone关于即兴表演的经典著作《Impro: Improvisation and the Theatre》。

[3].作者在此强调了“以人为中心”与“以物件为中心”的对立。“Things”泛指非人的事物,强调其“物件”的概念。

[4].所谓的社交游戏(social games)是否实现了作者所说的人与人之间的“戏剧性交互”呢?作者的回答也许会是否定的,不过这仍然是个值得思考的问题。

[5].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Gossip_(video_game)。

[6].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Trust_&_Betrayal:_The_Legacy_of_Siboot。

[7].此处的“解析器(parser)”是语言处理意义上的概念,参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Parsing。

[8].所谓“故事世界”,是指通过互动叙事系统创建出来的互动叙事环境。参见:http://www.storytron.com/Authors Guide/ag-storyworld-components.html。

[9].在 Storytron 网站上,Chris Crawford 撰文两篇,回顾了过去的经验教训,展望了未来的计划,非常值得一读。参见:http://www.storytron.com/。第一部分互动叙事基础

要理解互动叙事(interactive storytelling),首先就要很好地理解其两个组成部分:交互性(interactivity,也称互动性)和故事叙述(storytelling,即叙事)。然后,还需要对两者合二为一的情形有个基本认识。

第1章:故事叙述历史悠久,相关著述颇丰,但我们仍然没有对其获得彻底的理解。故事叙述作为艺术形式,相关著述汗牛充栋,这一方面我无可附加。本章我会从“神经生理学(neurophysiology)”这样一个独特的视角来考察故事叙述的概念。[1]

第2章:自个人电脑革命 以来已三十载有余,人们还是缺乏对“交互性(interactivity)”的深入理解。不妨将其看作发生在用户与计[2][3]算机之间的对话 ,然后把Crawford软件设计第一定律 吃透。

第3章:如果我们把“交互性(interactivity)”和“故事叙述(storytelling)”放到一起,就得到了一种全新的表达媒体——“互动叙事( interactive storytelling)”。它不是硬生生粘上了互动性的电影形式,也不是硬生生粘上了故事性的电子游戏,而是全然一新的、独特的媒体形式。第1章 故事叙述

最有代表性的讲故事(storytelling,即故事叙述)场面,大概是一帮年轻人围坐在篝火旁,聆听老人娓娓道来的景象。这幅景象能唤起人们心中源自快乐和情谊的那种温暖、舒适的感觉。然而,故事叙述并非是被作为消磨时间的休闲活动而发展出来的—它具有严肃的目的,是人类文化得以发展的要件。

不妨设想两只正在玩耍的幼年猫咪。其中一只跟着另一只,在其身后悄悄潜行,突然向前一个猛扑;两只猫咪随即滚作一团,互相厮打抱踹。它们的行为如此可爱,我们会不禁笑出来,同时羡慕它们玩得那么尽兴。的确,猫咪们是在玩耍,但是其目的却不是消磨成年之前的美好时光。玩耍的目的是严肃的,因为它们是在借此学习今后所需的生存技能。潜伏追踪、猛扑突袭、缠斗扭打、爪抠嘴咬……这些都是猫的关键生存技能。真以为捉老鼠很容易吗?反正笔者我是捉不到的。不妨这么考虑该问题:你(作为猫)最好的武器(嘴里的尖牙)离你身体最脆弱的部位(眼睛)只有不到几厘米的距离。假如老鼠在挣扎当中戳中了你的眼睛,那么你就瞎了,猎食生涯随即结束。如何让嘴中利齿足够接近猎物的同时,又能保护毫厘之外的眼睛呢?

这是个刺手的问题,需要大量练习才能熟能生巧。事实上,猎食过程中的每一个环节都不容易掌握,都需要通过大量的练习才能做到。这正是小猫咪一直在做的事情:追踪潜伏、猛扑突袭、抓踢咬踹,在捕食者和猎物的角色之间不断转换,磨炼这些技能。被我们认为是“猫咪玩耍”的事情其实更是“猫的生存教育”。这个教育过程饱含乐趣绝非偶然,因为乐趣是学习活动中的情感驱动要素。

故事叙述(storytelling)于人类具有类似的作用和意义。故事叙述不是消磨时间,而是在复杂社交方面的严肃教育。虽然我们也有其他的玩耍形式,但是故事叙述是最重要的一种。它如此重要,以至于我们一生都受尽其用。倘若没有故事叙述之本领,那么人类就无法进行复杂的信息交流,从而无法发展出文化。故事叙述不光是人类文化的特征之一,更是人类文化存在的绝对要件。1.1 故事叙述的历史

故事叙述的出现是人类进化过程中自然而然、几乎不可避免的结果。原始人为了应对环境中的生存挑战,大脑得到了相应的发展。每一次重大的挑战都会致使人体发生特定的变化。如果某个问题可以通过脑力来解决,那么大脑某些特定的区域就会接手来处理该问题,并因此而得到发展。多数情况下,这些新发展的心智能力由大脑多个部分组合完成,无法被定位到大脑中某一个特定的区域。随着大脑的发展演化,这些“心智模块(mental modules)”就被组合来解决新的、类似相关问题。

由于所谓的心智模块在大脑中没有单一明晰的区隔,因此科学家们也无法以解剖学的精度来对它们进行界定。大脑功能的复杂性导致心智模块也是互相交融的。如此一来,辨识心智模块就成了具有主观性的工作,科学家们各有不尽相同的区隔方式。尽管如此,还是有一些辨识出来的模块较其他模块更能获得广泛认可。下面就是4种基本的心智模块。

• “视觉—空间(visual-spatial)”模块负责处理视觉感知(visual perception)和空间想象(spatial imagination)能力。人通过此模块来判别自身与物体的距离,辨识物体的形状特征,以及在所处环境中实现定位。“视觉—空间”模块是大脑中唯一区域比较集中的心智模块,主要集中在大脑的后部。脑袋后面被击中之后你之所以会“眼冒金星”,正是这个原因。

• 社会推理(social reasoning)模块负责预期他人的行为。这里有个社会推理发挥作用的例子,是通过黑猩猩群体观察到的:一群黑猩猩外出觅食,每一只负责搜索不同的地段。其中一只看到了可口的水果。它认识到,近旁的猩猩首领若看到就会把水果夺去,于是它就表现得好像自己没看见一样。等到 5 分钟之后整个群体都走远了,这只猩猩又偷跑回来准备吃自己发现的水果。然而猩猩首领刚才已经注意到它不自然的举止,早就料到它会耍这般把戏,这时便从一棵树后现身,把水果抢了过去。想想这两只猩猩在整个过程中所包含的思考和算计,这正是我们所说的“社会推理”。

• 环境知识(environmental knowledge)模块负责保存关于真实世界中的事物如何运作的记忆。不要将其想象成计算机数据库,因为该模块不会像计算机数据库那样保存数字编码。环境知识模块以冗长的“if-then(如果-那么)”列表形式来保存这些记忆。

♦ If(如果)松软的尘土中留有动物的足迹,then(那么)它不久之前定从此经过。

♦ If(如果)干硬的泥土中留有动物的足迹,then(那么)它一定在早些时候从此经过。

即使是那些我们认定是“回忆起来的图景和声音”,其实也是由诸多if-then的事实构造起来的。

♦ If(如果)羚羊的两只角顺直又平行,then(那么)这种羚羊[4]就是石羚 。

♦ If(如果)羚羊的两只角各有一个旋,then(那么)这种羚羊[5]就是非洲大羚羊 。

人脑里保存着成千上万条诸如此类的if-then关联信息。

• 语言模块负责处理与他人进行的复杂沟通。语言深刻地改变了人脑的运作方式。在产生语言之前,一切都很简单:人类遇到的任何问题都会被导向某个特定的心智模块,该心智模块便尽可能地解决问题,指导人做出恰当的行为反应。语言则不然,它把解决问题的触角延展到了所有的心智模块;倘若语言模块无法访问“视觉—空间”模块,那么我们就不能通过语言表达眼前所见。语言模块将所有其他心智模块链接到一起,这种链接引发了人类思维的跃迁:遇到的问题与心智模块不再是一一对应的关系了,任一心智模块都有可能对问题的解决产生影响。如此一来,人类的创造力实现了爆发性演化。同时,这也让我们变得犹豫起来。我们无法确定第一个出现在脑海中的主意是否就是最佳方案。更好的主意随时可能从另一个心智模块里冒出来,让我们变得犹豫不决。1.2 两种思维方式

人类思维方式存有两种截然不同的机制。占主导地位的是基于模式(pattern)的机制。神经系统最初就是由此发展出来的。基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式。比如说,一只小动物从眼前看到的场面当中辨识出“巨齿、大眼、利爪”的模式,它的大脑便立刻处理之,然后立即确定反应模式,即激活不同的肌肉组织,实现转身,迅速逃离是非之地。

基于模式的思维机制有一个至关重要的好处:无论输入模式多么模糊不明确,大脑总能以特定的方式来解释它。我们看到云,就辨识出人脸或者动物形象;暗夜里的黑影看起来就像妖魔鬼怪;风吹过发出的微弱噪音听起来就像活物的声音。

在大约一两亿年前,称为序列式思维(sequential thinking)的新思维机制发展了出来。基于模式的思维是即时而应的,无法参透一系列事件所蕴含的深意。不妨做这样的设想:在大约一亿五千万年前侏罗纪晚期的森林里住着两只形似老鼠的小动物。其中一只“远古鼠”只有基于模式识别的思维能力,而另一只则搭载了最先进的神经科技——序列式思维。现在有一只凶神恶煞的巨型恐龙正向它们这边接近,沿途寻找猎物借以饱餐一顿。两只远古鼠都听见了恶龙的脚步声,连忙躲闪逃窜。恶龙走近来,四下张望,没发现活物的踪迹,便缓步走远了。那只“旧式”基于模式识别的远古鼠因为还能听见恶龙沉重的脚步声,所以就认定,“啊!重重的脚步声!有危险!”于是继续躲着不敢现身。而另一只具备序列式思维的新式远古鼠则通过辨识一系列脚步声的强弱来认定,“脚步声越来越远,那恶龙看来是走开了”,于是它便走出来继续觅食了。如此一来,新式鼠吃到了旧式鼠本来可以吃到的食物,最终谁存谁亡也就不难猜到了。

不过新的问题又出现了:脑神经元最初并不是为序列式推理(sequential reasoning)这样的思维能力而“设计”的。要实现序列式思考,需要一大堆神经元组合发生作用。然而序列式思维带来的好处实在是太大,以至于许多动物(特别是哺乳动物)在千百万年的演化过程中逐渐发展出越来越大、越来越复杂的大脑,而且其中大部分都被用来实现序列式处理机制。经过演化,人类的硕硕大脑已经能够实现我们最擅长的极其复杂的序列式思维了。

先期发展出来的“视觉—空间(visual-spatial)”心智模块和社会推理(social reasoning)心智模块完全依靠基于模式的思维方式。环境知识(environmental knowledge)心智模块同时运用基于模式的思维和序列式思维。而语言心智模块几乎完全是以序列式结构为基础的——单词是声音序列,句子是单词序列,书是句子序列。语言处理需要大量的序列式思维过程。

1.2.1 心智模块之间的互动

随着语言的发展,各个心智模块之间实现了相互沟通,由此引发了模块之间的奇妙互动。环境知识模块与社会推理模块之间就能发生惊人的互动。环境知识模块驱使人类探查在所处环境中观察到的各种现象之缘由,试图辨识出简单的 if-then 规则以便保存记忆。然而世界是复杂的,简单明晰的缘由通常都是找不到的。对于人类早期的农夫来说,特别重要的问题就是“为什么会下雨”,或者更确切地说是“为什么有时候下雨”。

当语言模块把环境知识模块和社会推理模块牵联到一起的时候,两者就发生交互作用,尝试得出对问题的合理解释,比如猜测是大能的诸神制造了各种自然现象。但凡一种现象缺乏明显的来由,大脑似乎就很顺理成章地将其解释为神灵的作用,认定是神灵的喜怒导致了看似反复无常的现象发生。社会推理模块不但对问题给出了解释,而且还提供了解决方案——祭拜诸神。每次遇到新的问题,祭司总能搬出新的神灵来予以解释。如此一来,大部分古代社会都“解释出”诸多神灵,分别管辖各自的现象范畴。例如在古希腊,人们认为海神波塞冬(Poseidon)掌管水域,因此出航之前祭奠他,顺他心意总会好些;如果要打仗,那最好能得到战神阿瑞斯(Ares)的关照;如果是为情所困,则应诉诸爱情、美丽和性欲之神阿芙罗狄蒂(Aphrodite)的眷顾;如此等等。

鉴于诸神数量众多、类别纷繁,势必就需要专门负责与神进行沟通的人员。那时候,担此重任的人从来就不稀缺——基本上来说,谁能通神,谁就能占据统治地位。

另一方面,环境知识模块也跟语言模块发生相互作用,由此产生了“经由序列式思考得出的环境知识”,被称为科学(science)。这种层次的序列式思维经历了漫长的发展过程,最终逻辑和数学的概念站稳了脚跟,科学便由此诞生。从心智模块的视角来比较科学与宗教,两者之间的冲突就明确很多。两者都源自环境知识心智模块;两者都旨在解释我们生活的世界。宗教借由社会推理(social reasoning)与环境知识交互作用发展出来,而科学则借由序列式逻辑(sequential logic)与环境知识交互作用发展而来。我们更认同其中哪一种,也许多多少少与两者在人脑中的相对强弱有关系吧。

除了上述两种模块之间的交互之外,还有 4 种交互有待考察。我把其中两种合二为一:“视觉—空间”模块同时与环境知识模块和社会推理模块的交互作用催生了所谓“再现艺术(representational [6]art)” 。“视觉—空间”模块和语言模块的结合作用催生了写作(writing),进而引发了文化层面上的革新演进。语言模块与社会推理模块的结合则催生了故事叙述(storytelling)。

倘若你的空间推理比语言推理要强一些,那么不妨参考图1.1 来回顾一下各个模块交互作用的结果。图1.1 心智模块的交互作用

1.2.2 故事叙述的崛起

由于故事叙述是一种言语行为(linguistic action),因此它理所当然是从语言的发展当中孕育出来的。能表达一定意义的最小语言单位是句子;个别词语的表意能力就颇为有限了。完整的句子能传达重要的信息,比如“羚羊正往远处跑去”——而把同一件事情用过去[7]式 来表达,就形成了一个迷你小故事。过去式语法与故事叙述之间的确有着难以脱开的联系。可见,故事叙述是语言发展的必然结果。

故事叙述是普遍存在的。人类学家从未发现过没有发展出故事叙述的文明(cultures)。那么,它为什么会普遍存在呢?最显而易见的回答当然在于:故事是文化知识( cultural knowledge)得以代代相传的载体。故事这种形式诚然不是传承文化的唯一方式,但是它在传承文化信息的过程中扮演着颇为重要的角色。可以说,故事叙述、语言和文化三者是一起发展而来的。

那么,为什么所谓文化信息一定要通过故事这种形式来传达呢?为什么诸多文明不能把文化知识编译为简单明了的“真理清单”,然后让年轻一代通过背诵来牢牢记住呢?这种方式难道不比绕弯子的故事叙述系统更为便捷有效吗?为什么从来没有哪种文明采用了这种看似更好的方式呢?

上述问题的答案要通过信息传送的特征来寻得。故事所包含的大部分信息都关乎社会推理(social reasoning)。虽然有些故事与环境知识模块更相关,但是大部分故事都主要关乎人际行为(interpersonal behavior),比如可靠度、忠诚度、坚毅度等。心智模块是通过模式识别(pattern recognition)来处理社会关系的,由此产生了一个麻烦的问题:如何经由语言这种序列式媒体,向只能进行模式识别的心智模块传达模式信息呢?用计算机来打比方,这相当于企图通过串行线以并行方式传输数据;也好比对着西班牙人说中文——数据格式完全不匹配嘛!

要解决这个问题,就需要某种格式转换器,能在两种不同的思考机制之间进行格式转换。故事叙述正是所需的转换器,它是在语言发[8]展早期,为了应对上述不匹配问题应运而生的临时解决方案 。

我们可以把一个故事看作多个事件的线性序列;故事的架构(architecture)被称为“情节主线(plotline)”。这种线性特征是使用语言进行故事叙述不可避免的产物:我们不可能瞬间讲完整个故事。故事只能通过一个接一个的事件来讲述。如果不能接收到故事所涉的完整内容,就无法实现对故事的透彻理解。倘若是一封电子邮件下载到 90%的时候突然断网,那么我们基本上还是能看到邮件内容并理解其意涵的。但如果是在电影院里看电影,看到 90%的时候突然停播,那么要求全价退票则似乎是理所当然的,因为缺少了电影剩下的那10%的内容,故事就完全没有办法形成一个整体。

故事可被看作被切分为线性序列的模式(patterns)。这又是如何做到的呢?下面我用一个图来作比喻(对于习惯视觉思考的读者来说便更是一目了然的)。不妨把知识假想成一个互联的概念网络图。年轻猎人关于羚羊的知识大概可以表达为图1.2 所示的样子。各个概念在图中是随意摆放的,没有位置上的特殊性;真正重要的是概念之间相互关联的方式(即模式)。

一位老猎人可能会向年轻猎人讲述自己的一次狩猎经历:

那天我们出去打猎,看见远处有头羚羊。当时我们走近它,就快要走到可以扔石头猎杀它的距离之内了。突然起了风,从我们这儿往羚羊那边吹。结果它闻到我们的气味,跑掉了。

根据此次经历,我们可以画出故事中各个事件的关系示意图,如图1.3所示。图1.2 头脑中知识的示意图图1.3 猎杀羚羊的故事

于是,年轻猎人就试图把听到的故事叠加到自己既有的知识上,如图1.4所示。图1.4 尝试将狩猎羚羊的故事与既有知识进行融合

年轻猎人不难看出两者之间的相似性,但是还未能将两者有机融合起来。当天晚上,在年轻猎人进入梦乡的时候,他的大脑对关联记忆(associative memory)进行了重组,把当天得到的经验整合进既有知识当中去了。第二天早上起来,年轻猎人就会具有如图1.5 所示的新的知识结构。

这正是我们通过故事叙述习得知识的最简单方式。然而故事叙述还通过另一种更重要的方式来改变我们的记忆内容,即直接使既有知识发生改变。

现在假设年轻猎人又听到了另一则狩猎的故事。这次我们抛开故事中无关紧要的部分,只考察关键的故事段落:

我们不停地朝羚羊扔石头,把它伤得跑不快了。然后我们靠近并抓住了它,用一块大石头猛砸它的头,就这样羚羊被我们杀死了(如图1.6所示)。图1.5 将狩猎故事整合到既有知识之后的知识结构图1.6 关键故事段落示意图

如此一来,年轻猎人又把这个新听来的故事与既有知识网络进行叠加,如图1.7所示。

接下来,重要的事情发生了:当晚,年轻猎人又在梦乡中将新获取的知识整合进现有记忆内容——大脑会整理记忆结构,使其更加简洁明了。

值得注意是:在更新后的知识网络中,由于加入了两条新的知识(即图中的“羚羊跑不快了”和“我们抓住羚羊并用石头击打其头部”),“杀死羚羊”与“扔石头”之间的直接关联因此被打断了——在近处扔石头并不会杀死它,只会让它慢下来,真正能杀死羚羊的办法是用大石块击打羚羊的头部。另外,“扔石头杀死羚羊”和“要吃羚羊须先杀死它”这两条既有知识的相对位置也发生了变化。有些知识之间的关联变得更远(即更间接),另一些则变得更紧密——这正是习得新知的时候会发生的事情,记忆中所有相关的知识都会因为新知识的引入而发生特定的变化。图1.7 新故事被叠加至既有知识记忆当中

1.2.3 恍然大悟

上述这种知识习得过程有时候能使人的思考方式发生剧烈变化;有时候我们会明确地意识到这样的剧烈变化。Martin Gardner(马丁加德纳)把这种情形称为“Aha! insights(恍然大悟)”,因为彼时的[9]心情会让人情不自禁地发出“啊哈(aha)”或者“原来如此” 这样的感叹。

在知识网络突然发生演变的时候,往往会发生恍然大悟的情况(第2章“交互性”还会对此做详细探讨)。

故事叙述发源自千百万年前,要就相互关联的复杂概念进行沟通,它仍是最有效用的媒体。1.3 故事的本质

对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来“补充两句”似乎也是在班门弄斧了。尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念。

1.3.1 健壮的结构

故事必须满足一些结构上的要求,才能称为故事。我见过的许多对故事概念的定义都太过宽泛和学术化。虽然任何陈述性的语句序列都可以用来构造故事,但是这样的界定仅仅从学术角度来看才是有意义的。虽然我也无法明确地界定所谓故事的结构,但是我敢说,就连4岁小孩也对故事的概念有着切实的理解。下面用两个例子来说明。第一个例子如下:

小小蜘蛛爬上喷头;

阵阵小雨把它冲走;

雨后天晴水干止流;

小小蜘蛛旧地重游。

如上所示,只用四个句子就能组成一个简单明了的故事。这个故事有主角(蜘蛛),有戏剧冲突(下雨),有挫折(被雨水冲走),有大结局(重新爬回),甚至还有寓意(坚持不懈的价值)。

再看第二则故事:

从前有一位年轻英俊的王子住在辉煌的城堡里。有一天他骑着漂亮的白马出城堡,进入了森林。在森林里,白马不慎跌到洞里,结果王子和白马都死了。

这一则故事具备绝大部分故事元素——以经典的“从前……”开场,有英俊的王子、漂亮的白马、城堡和森林。这些元素都很常见,但故事的结局就完全出人意料了。倘若把这个故事讲给 4 岁小孩子们听,那么他们一定会抱怨,“这不是故事!”他们的判断没错。无论这则故事具备了何种结构性故事元素,它都不会被认为是“合格”的故事,因为它违背了人们对故事的根本期望。

读者不妨尝试归纳一下能界定“故事”概念的准则,该准则要能判定关于小蜘蛛的叙述才是故事,而关于王子不慎死亡的叙述则不是故事。对我来说,这简直是不可能完成的任务!

要点1

故事要具有复杂的结构,要满足许多难以界定的需求。

1.3.2 人物

故事是关于人的。这个基本事实是如此简单,以至于在夸夸其谈的叙事理论( narrative theory)的分析当中都很少被提到。对人的指涉有时候是间接的或象征性的——比如在小蜘蛛的故事当中,小蜘蛛当然并不真的是人,但故事的听众自然会形成“小蜘蛛代表着人”的理解。关于对人的指涉的间接性,有个极端的例子就是 1982 年的[10]电影《失衡的生活(Koyaanisqatsi)》 。该片没有主角,也没有对白,只是呈现了一系列关于自然和人类文明世界的艺术化影像,使两者形成鲜明对比。尽管如此,该片的故事却显得明晰有力。在片尾,导演采用超长镜头首先展现了火箭升空,越升越高并随后爆炸的场面,然后追随最大的爆炸碎片,展现了其不断下坠,最终落至地面的情景——这一系列结尾画面完美地对全片故事做了总结,采用的象征手法深邃有力,讲述了“人类已经演变为如此这般”的故事。

叙事者除了要在故事中强化人的角色之外,还要对外界事物的角色做最大程度的弱化。我们得把注意力集中在人这个要素上面,同时避免对外界事物的角色的过度解读。[11] 但是有很多故事都是围绕外界事物展开的呀!比如《马耳他之

[12][13][14]鹰》 、《夺宝奇兵》 ,还有《指环王》 。难道不是吗?

不是。这些影片中涉及的物件并不是故事的中心角色。《指环王》并不真的是关于魔戒的故事的,而是在讲主角佛罗多(Frodo)的痛苦挣扎。假如把魔戒替换为魔袜、魔帽或魔法眼镜,其故事主体都不会受太大影响;但是如果把主角佛罗多替换成了韩·索罗(Han Solo)[15][16] 、堂吉诃德或者哈克·芬(Huck Finn) ,那么故事本身恐怕就会面目全非了。故事始终是关于人这个主体的,而不是关于客体事物的。这一基本事实足以解释为什么电子游戏的败笔总是出在游戏性与故事叙述的有机结合上——电子游戏往往以特别机械化或强制的方式来讲故事。[17]

电子游戏总是拘泥于外界事物 :你获得“东西”、使用“它”、毁灭“它”,如此等等。这正是电子游戏缺乏“感性”的原因——戏剧性张力来自于作为角色的人及其面对的问题,而不是来自于外界事物。电子游戏并不是“反社会的(antisocial)”,而只是不具备社会性(asocial)而已;它没有把人的因素纳入游戏的范畴来考量,而只是把人的角色当作了行使机械化功能的“玩偶”物件。

要点2

关键在于人,而不是外界事物!

1.3.3 冲突

所有的故事都包含某种冲突(conflict)。这种冲突有时候是直接的、暴力性的,比如《星球大战》或者《指环王》里面的冲突。好人容光焕发、仪表堂堂,坏人则贼眉鼠眼、丑陋猥琐——对于世界观尚为简单的青少年来说,这种黑白分明的故事最好不过。但是,也存在不那么直接的冲突,这种间接的冲突可以是社会性的,也可以是象征性的,但归根结底还是某种形式的冲突。《侏罗纪公园》系列电影的第二部《失落的世界》里面就表现了上述第二种间接的冲突。该片的主要冲突集中在数学家(正面角色)与利欲熏心的商人(反面角色)之间;在影片开始部分,当男主角拽住商人的衣服时,商人警告性地嘲讽道:“当心点儿!你一辈子的学费都不如我这套衣服贵。” 随着故事的发展,影片绘声绘色地表现了张牙舞爪的恐龙出逃、无辜路人死在恐龙的利齿和踩踏之下的情节。然而,恐龙并不是该片的反面角色(antagonist),而只是被描绘成[18]“局外人” ;它们并没有邪恶的用心,只是在行使其作为恐龙的动物本能而已。全片的核心冲突是间接的:商人对其手下做出种种吩咐,数学家则通过徒劳的恳求和严词警告来进行反驳。即使导演斯皮尔伯格(Speilberg)把恐龙角色整个去掉(省下巨额成本),也不会影响该片故事的完整性——只不过影片就没那么精彩刺激了。

至少电子游戏在表现冲突这方面是做得极好的嘛!

也不尽然。电子游戏确实包含不少冲突,但是其形式却总是限于最简单直接的暴力,而缺乏其他形式的冲突(比如社会性冲突)。游戏设计师在制造冲突方面,可谓是贫乏技穷,非“暴力”不用。

要点3

故事是关于冲突的,最常见的是社会性冲突。只有暴力冲突的故事就流于简单了。

莎士比亚的戏剧《麦克白》、《哈姆雷特》和《罗密欧与朱丽叶》,到剧终所有人都死了,还不是只有暴力冲突。难道因此你就说它们也都流于简单吗?

这些戏剧里面的暴力元素并不是冲突的要素,而是故事结局

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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