欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)

作者:(美)亚当·奥尔特(Adam Alter)

出版社:机械工业出版社

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欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾

欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾试读:

版权信息书名:欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾作者:(美)亚当·奥尔特(Adam Alter)设计:李洪达排版:郝禾出版社:机械工业出版社出版时间:2018-01-01ISBN:9787111587514本书由北京华章图文信息有限公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —

亚当·奥尔特找到了圣杯:他写出了一本有洞见力的重要作品,而且让人乐于阅读。他介绍了技术上瘾世界的前沿研究,为迷失在社交网络、智能手机、游戏、健身手表和其他电子设备里的我们提供了新颖的解决方案,为我们带来了宽慰。他还说明了相关的风险:这些技术正在阻止我们建立有意义的人际关系,培养孩子的同情心,把工作从睡眠与玩耍中分离开来。如果你曾想知道为什么有些体验的上瘾性那么强,怎样对时间、财务和人际关系重建控制,那么这本书不可不读。——查尔斯·都希格(Charles Duhigg)《纽约时报》畅销书《习惯的力量》(The Power of Habit)

如果你停不下来地查邮件、点链接、浏览、点赞,那么,放下你的电子设备,读读亚当·奥尔特的这本书吧。这是一部重要的奠基之作,探讨我们为什么对技术上瘾,我们怎样来到这一步,接下来又该怎么做。——阿里安娜·赫芬顿(Arianna Huffington)《睡眠革命》(The Sleep Recolution)和《从容的力量》(Thrive)等书作者

你刚才玩过手机吗?我猜有。我们的电子设备变得比任何毒品都更容易上瘾,多亏有这本书,我们现在知道是为什么了。它深刻地洞察了技术怎样把我们吸进黑洞,指出我们该做些什么来抵挡它的拉扯力量。——乔纳·伯杰(Jonah Berger)《纽约时报》畅销书《疯传》(Contagious)一书作者

仿佛是为了证明自己的观点,亚当·奥尔特针对上瘾问题的兴起,写了一本叫人真正上瘾的书。本书对当代最令人不安的现象之一,做了迫切需要又引人入胜的探索。——马尔科姆·格拉德威尔(Malcolm Gladwell)《纽约时报》畅销书《逆转:弱者如何找到优势反败为胜》(David and Goliath)、《异类》(Outliers)等书作者

这是我好久以来读过的最令人着迷、最重要的一本书了。奥尔特精辟阐释了控制我们生活的全新迷恋,并为我们提供了所需的工具,拯救我们的企业、家庭和理智。”——亚当·格兰特(Adam Grant)《纽约时报》畅销书《离经叛道》(Originals)、《沃顿商学院最受欢迎的成功课》(Give and Take)等书作者

在这本睿智而尖锐的书里,亚当·奥尔特为生活中一种无形的危险摆出了证据:行为上瘾。从跟踪社交媒体“点赞”数字到记录散步步数,我们行为不再受自己意愿的指引,而是更多地屈从于技术的架构。本书让人欲罢不能,醍醐灌顶并猛然惊醒。——丹尼尔·平克(Daniel H.Pink)《全新销售》(To Sell Is Human)、《驱动力》(Drive)等书作者

在很多人看来,社交媒体是一种理想的表达模式,但它也隐藏着行为上瘾的危险,一如亚当·奥尔特这本精彩的新书所述,它威胁着我们的心理健康和人际关系。在这个愈发受技术驱动的时代,本书揭示了我们在心理上怎样跟电子设备扭结在一起,并提供了我们迫切需要的解决途径,让我们过上丰富、有意义和健康的生活。”——苏珊·凯恩(Susan Cain)“寂静革命”(Quiet Revolution)联合创办人,《纽约时报》畅销书《内向性格的竞争力》(Quiet:The Power of Introverts in a World That Can‘t Stop Talking)一书作者

蹒跚学步的孩子按下了电梯里的每一个按钮,外科患者索要止痛片,数百万人“粘”在了Facebook上……亚当·奥尔特在本书中介绍了这些现象之间存在的一种迷人也吓人的生理及心理联系。凡是看过广告、用智能手机查收过电子邮件、使用过互联网的人都知道,这些事儿可没那么轻易罢手。——戴维·爱泼斯坦(David Epstein)《纽约时报》畅销书《运动基因》(The Sports Gene)一书作者

我最初是在模拟文字处理器(也就是纸)上写下这句话的。受亚当·奥尔特对行为上瘾的细致研究所影响,我越来越害怕计算机这台怪物。奥尔特不是个危言耸听的人,他对技术的态度公正而理性,出于这个原因,这本有趣诙谐的书更加值得人深思。在一个互联互通、屏幕无所不在的世界里,本书不可不读。但为了你自己好,还是买印刷实体版吧。——玛利亚·康尼柯娃(Maria Konnikova)《骗局》(The Confidence Game)和《大智之人》(Mastermind)等书作者

对身边日复一日从设计上就想让我们上瘾的技术环境,再也没有比亚当·奥尔特更合适的向导了。本书对钓我们上钩的技术(这些技术有时相当险恶)做了精彩的探索,还指导我们找到其中的焦点和人性联系。你的理智会感谢自己翻开了这本书。——奥利弗·伯克曼(Oliver Burkeman)《幸福解读指南》(The Antidote:Happiness for People Who Can‘t Stand Positive Thinking)一书作者

奥尔特审视的范围很广:不仅涉及了老虎机和电子游戏等显而易见的上瘾技术,还涵盖了社交媒体、约会软件、在线购物和其他让人无法罢手的程序。他论述了所有以‘欲罢不能’为商业模式的东西(在今天,大多数商品都是如此)。——《华盛顿邮报》(The Washington Post)

这本重要的书探讨了技术怎样让我们上钩,为什么它极具破坏性——以及,怎样夺回控制权。——《人物》(People)杂志

对网瘾的一流研究。——《自然》(Nature)《欲罢不能》对社交媒体软件、赌博网站和电脑游戏怎样通过工程设计钓上用户做了睿智而迷人的分析。——《新政治家》(英国版)(New Statesman)

亚当·奥尔特提出了一个可怕的论点:当代社会的互联互通,不仅对孩子,也对所有人的健康造成了威胁……奥尔特阐明了设计师们对行为上瘾的蓄意设计……有趣极了。——《卫报》(The Guardian)楔子令人上瘾的时代

2010年1月,在苹果公司举办的一场活动上,史蒂夫·乔布斯推出了iPad。

这台设备能干的事情了不起……它是浏览网页的最佳途径;比笔记本电脑更好,也比智能手机更好……它的体验超出想象……用它写邮件,棒极了;用它输入文字,妙不可言。

乔布斯用了90分钟解释了为什么iPad是看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览Facebook、玩游戏、使用数以千计应用程序的最佳方式。他认为人人都应该拥有一台iPad。

但他从来不让自己的孩子用这台设备。

2010年底,乔布斯对《纽约时报》(New York Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。《连线》(Wired)杂志的前主编克里斯·安德森(Chris Anderson)对家里每一台设备都设定了严格的时间限制,“因为我们最先见证了技术的危险性。”他的5个孩子从不准在卧室里使用屏幕。Blogger、Twitter和Medium三大平台的创办人之一,埃文·威廉姆斯(Evan Williams)给两个年幼的儿子买了数百本书,却不给他们买iPad。创办了一家分析公司的莱斯利·戈尔德(Lesley Gold)给孩子们订立了一套“本周不得使用屏幕”的严厉规矩。除非孩子们需要用电脑完成功课,她才会稍微放宽要求。沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)在为乔布斯传记做调查期间,曾和乔布斯一家人共进晚餐。他告诉比尔顿说:“没有谁拿出iPad或者电脑。孩子们对这些设备似乎完全没有瘾。”生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。

这真叫人不安。为什么全世界最大的公共技术专家,私下里也最害怕技术?这就好比宗教领袖不让孩子参加宗教活动,你能想象吗?许多专家,不管他们是否来自科技领域,都跟我有着类似的看法。好几个电子游戏设计师对我说,他们对“魔兽世界”(World of Warcraft)这款上瘾性极强的游戏避之不及;一位专攻健身上瘾的心理学家说,运动手表很危险,“是全世界最愚蠢的东西”,她发誓说,自己绝不会买;一位网瘾诊所的创办人告诉我,她不会去碰那些问世不超过3年的新鲜电子玩意儿。她的手机总是处在静音模式,她还故意把手机“放错”地方,以免抵挡不了去检查电子邮件的诱惑。(一开始,我想用电子邮件联系她,可白白耗了两个月时间;后来是因为她偶然拿起了办公室的座机,我这才成功找到人。)她最喜欢的电脑游戏是1993年发布的“神秘岛”(Myst),当时的电脑还过于笨重,无法处理视频图像。她告诉我,她愿意玩儿“神秘岛”的唯一原因,是她的电脑每隔半个小时就会死机,重启一次简直像是要等上一辈子。

Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(Greg Hochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。“总有新的热点标签可以点击,”他说,“很快,它就像有机体一样,有了生命,人们对它迷恋不已。”和其他各种社交媒体平台一样,Instagram深不见底。Facebook拥有无尽的消息源;Netflix自动播放电视剧集的下一集;Tinder(国外版“陌陌”)鼓励用户不停浏览,寻找更合适人选。用户从这些应用程序和网站上受益,但为了保持适度使用时间,也得大费周章。按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。

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这里有充分的理由重视这些技术专家的意见。在探索无尽可能的过程中,他们发现了两件事情。首先,人对上瘾的理解过于狭隘。我们往往以为,上瘾是特定人群(我们称之为“瘾君子”)的天生问题。废弃房屋里的海洛因瘾君子;一根烟接一根烟停不下来的老烟枪;把吃药当成吃饭的药物瘾君子。这些标签暗示,这些人跟其他人是不一样的。或许有一天,他们会摆脱自己的上瘾问题,但此刻,他们属于特定的这一类人。实际上,上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的。史蒂夫·乔布斯很清楚这一点。他不让自己的孩子使用iPad,因为尽管它有各种优点,跟毒品上瘾很不一样,但他知道,孩子们很容易屈服在iPad的魔力之下。这些企业家意识到,自己所推广的工具(其工程设计要达到的目的就是“无法抵挡”),随随便便就能把用户一网打尽。瘾君子和我们其他人之间并没有清晰的界限。只要出现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。其次,比尔顿采访的技术专家们发现,数字时代的环境和氛围比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。20世纪60年代,在我们游泳的水域里,危险的东西可不太多:香烟、酒精和毒品都很昂贵,一般人根本接触不到。可到21世纪20年代,同一片水域里会到处都是诱饵:Facebook在下钩,Instagram在下钩,色情在下钩,电子邮件在下钩,网购在下钩,等等。上瘾之事的清单很长,超过了人类历史上的任何时期,而且我们才刚刚了解到这些“鱼钩”的力量。

比尔顿采访的专家们心存警惕,因为他们知道,自己就是在设计不可抵挡的技术。相较于20世纪90年代及21世纪之初的笨重技术,现代化高科技效率高,上瘾性强。数以亿计的人通过Instagram的帖子实时分享自己的生活,并同样迅速地得到评估(评论和点赞)。从前要花几个小时才下载好的歌曲,如今几秒钟就到了本地硬盘,打消人们第一时间下载欲望的时滞蒸发了。技术提供了方便、快捷和自动化,同时也叫人付出了很大的成本。人的行为部分受连续不断的条件反射式成本效益算计所驱动,这一算计决定了人会做某种行为一次、两次、一百次,还是完全不去做。一旦好处压倒成本,人就很难不反反复复地去做它,尤其是该行为又恰巧击中了人的神经乐符的时候。

Facebook和Instagram上的点赞击中了人的某个神经音符,一如完成了“魔兽世界”里任务带来的奖励感,或是看到自己的推文得到了数百名用户的转发分享。设计并提炼此类技术、游戏和互动体验的人,是非常擅长自己所做之事的。他们对数百万的用户运行了上千次的检测,了解哪些手法管用、哪些不管用,比如什么样的背景颜色、字体、音调能最大化人们的参与,将挫败感限制在最低程度。随着技术体验的演进,它武装到了牙齿,变得无法抵挡。2004年的Facebook很有趣;2016年的Facebook让人上瘾。

成瘾行为存在很久了,但最近几十年,它们变得更常见,更难于抵挡,甚至更主流了。新一代上瘾跟摄入某种物质无关,不是直接把化学物质注入身体,但它们产生的效果相同——因为它们吸引力强,设计得当。有一些上瘾,比如赌博和运动,古已有之;通宵看剧和滥用智能手机则相对较新。总而言之,它们全都越来越难于抵挡了。

与此同时,我们太关注设定目标的好处,却忽视了它的缺点,让问题变得更加糟糕。过去,设定目标是一种有益的激励工具,因为大多数时候,人类总是喜欢少花时间少花精力。我们并非天生勤劳、善良、健康。可如今的潮流转向了。我们现在只顾着投入较少的时间完成更多的事情,却忘了引入紧急制动机制。

我采访了若干认为形势十分严峻的临床心理学家。“我接待的每一个人,都至少存在一种行为上瘾,”一位心理学家告诉我,“我有些患者什么都上瘾:赌博、购物、社交媒体、电子邮件,等等。”她描述了几位患者,全都有着光鲜的职业,收入高达六位数,却因为上瘾,步履维艰。“有一位女士,她非常漂亮,非常聪明,很成功。她拥有两个硕士学位,是一名教师。但她沉迷于网上购物,竟然逐渐累积起了8万美元的债务。她想方设法地对所有熟人隐瞒自己的购物瘾。”几乎所有的患者都在隐瞒自己的问题。“和滥用药物比起来,行为成瘾很容易隐瞒。它们的危险之处也在这里,因为没人会注意到。”还有一位患者,在工作上成绩斐然,她Facebook上瘾,却一直瞒着朋友。“她经历了一场可怕的分手,结果就在网上跟踪了前男友好多年。有了Facebook,人变得更难跟前任一刀两断。”有一位男士,一天检查电子邮件几百次。“就连度假,他也不能放松,无法享受。但你永远不会知道。他充满焦虑,但他在现实世界里举止十分得体;他在医疗保健行业有着一份成功的事业,你永远不知道他承受着什么样的痛苦。”“社交媒体的影响太大了,”第二位心理学家告诉我,“社交媒体彻底塑造了我诊疗的年轻一代人的大脑。在诊疗过程中,有一件事让我印象深刻:比方说吧,我跟一位年轻人谈了5~10分钟,全是在说他跟朋友或女朋友之间发生的争执。当我问起争执是发生在短信、电话、社交媒体上,还是面对面进行的,大多数时候,对方会回答说,‘是短信或者社交媒体。’可在他们讲述的时候,我根本听不出来。在我听来,那就像是一场面对面的‘真正’交谈。我总会停下来反省。我眼前的年轻人,并不像我这样区分沟通的不同模式……这就导致了充满脱节、成瘾的状况。”

本书追溯了上瘾行为的兴起,考察了它们始于何处,出自何人的设计,让它们吸引力如此之强的心理设计技巧,怎样最大限度地减少危险的行为成瘾,借助相同的科学原理驾驭它们的益处。如果应用程序设计师能哄着人们在手机游戏上花更多的时间、更多的钱,或许政策专家也能鼓励人们为退休多做储蓄,或是向更多慈善事业捐赠。

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技术本身并不坏。1988年,我和弟弟辞别了在南非的爷爷奶奶,随父母移民到了澳大利亚。我们一周一次给爷爷奶奶打昂贵的越洋电话,寄出的信件要用七天才能到。

到了2004年,我来到美国,几乎每天都通过电子邮件给爸妈和弟弟写信。我们常常打电话,还通过网络摄像头向彼此挥手。技术缩短了我们之间的距离。2016年,科技记者约翰·帕特里克·普伦(John Patrick Pullen)在《时代》(Time)杂志上描述了虚拟现实带来的情感冲击,让他涕泪交加。

……我的玩伴艾琳用收缩射线朝我开了一枪。一下子,在我眼里,不光所有的玩具都成了庞然大物,就连艾琳的头像也像尊沉重的巨人一样俯视着我。她连声音都改变了,深沉缓慢的重低音透过耳机传进我脑袋里。有那么一刻,我重新变成了孩子,这个巨人亲切地和我玩耍。透过这个栩栩如生的视角,我意识到儿子跟我玩耍时是什么样的。这叫我禁不住在头盔里哭了起来。这是一场纯粹而美丽的经验,必将重塑儿子成长之路上我和他的关系。对我巨大的玩伴来说,我是那么弱小,轻轻一碰就会碎了,可我感觉十分安全。

技术在道德上没有好坏之分,除非企业按大众消费的方式来塑造它。应用程序和平台可以出于促进社会联系的目的来设计,也可以像香烟那样,出于让人上瘾的目的来设计。很遗憾,当今时代,太多技术开发都在推动上瘾。就连普伦,在狂热地记述自己虚拟现实体验的过程中,也说他“上了钩”。虚拟现实这类沉浸式技术激发了丰富的情感,企业过度使用得顺理成章。不过,它目前仍处于襁褓起步阶段,还无法判断企业会不会负责任地使用它。

从很多方面看,物质上瘾和行为上瘾非常相似。它们激活相同的大脑区域,受一些相同的基本人类需求所推动:社会参与和社会支持,精神刺激,见效的感觉。如果人的这些需求得不到满足,产生物质或行为上瘾的概率就会大大提升。

行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。尽管行为成瘾多种多样,但都至少体现了这6种要素里的一种。举例来说,Instagram让人上瘾,因为一些照片吸引了大量点赞,另一些却无人理会。用户一张接一张地发照片,追求下一轮点赞狂潮,还经常回到网站支持朋友。玩家玩某款游戏,一玩就是好几天,因为他们努力想要完成任务,也因为他们和其他玩家之间形成了强大的社会纽带。

那么,解决途径在哪里呢?对这些在生活里扮演着核心角色的上瘾体验,我们该怎样与之共存呢?数以百万计正在戒酒的人可以彻底避开酒吧,可正在戒除网瘾的人却不可能不使用电子邮件。没有电子邮件地址,你无法申请旅游签证,无法求职,甚至不能开展工作。当今的工作,能允许你完全不用电脑和智能手机的也越来越少。上瘾技术是主流生活的一部分,这一点,成瘾性物质永远做不到。节制虽然难以做到,但还有其他替代办法。你可以把上瘾体验控制在生活的一个角落,同时培养其他有助于健康行为的良好习惯。与此同时,如果你能理解行为上瘾的运作原理,或许可以减轻其危害,甚至驾驭它们的力量去做些好事。相同的原则,能推动孩子们玩游戏,大概也能推动他们在学校学习;相同的目标,能推动人们锻炼上瘾,大概也能推动他们为了退休生活多多储蓄。

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行为上瘾的时代尚处在揭幕的阶段,早期迹象却透露出了危机的气息。上瘾具有破坏性,因为它们挤掉了工作、玩耍,进而包括基本的卫生和社会互动等其他基本追求。好消息是,我们与行为上瘾的关系并不是一成不变的。我们有许多办法可以恢复平衡,它们早在智能手机、电子邮件、可穿戴技术、社交网络和在线点播时代到来之前就存在了。关键是要理解为什么行为上瘾如此猖獗,它们怎样利用了人类的心理,我们怎样打败害人不浅的上瘾,同时驾驭那些能帮助我们的上瘾。第一部分行为上瘾是什么第1章行为上瘾的兴起

几年前,应用软件开发人员凯文·霍尔什(Kevin Holesh)感觉自己没有花足够的时间陪伴家人。技术是罪魁祸首,他的智能手机是主犯。霍尔什想知道自己每天有多少时间用在了自己的手机上,于是设计了一款名为“时刻”(Moment)的应用程序。“时刻”跟踪霍尔什每天的屏幕时间,把他用手机的时长给统计出来。我用了好几个月才联系到霍尔什,因为他是个出言必行、恪守承诺的人。他在“时刻”的网站上写道,他回复电子邮件可能会很慢,因为他正努力少上网。最终,在我尝试到第三次时,霍尔什回了信。他礼貌地表示了歉意,答应跟我聊聊。“如果你只是在听音乐,或者真的是在打电话,这款应用会停止跟踪。”他告诉我,“可你看着屏幕的时候,也就是写邮件、浏览网页等,它就又开始计时了。”霍尔什每天粘在屏幕前75分钟,看起来挺多的。他的一些朋友也有类似的担忧,可同样不知道自己到底把多少时间投进了手机这个无底洞。所以霍尔什分享了这款程序。“我请人们猜测自己每天的使用情况,他们差不多有一半的机会估计得太低。”

几个月前,我下载了“时刻”。我猜自己每天最多用一个小时的手机,最多拿起来10次。我倒不是说为这些数字感到自豪,只不过它们听上去合理。过了一个月,“时刻”报告说,我每天平均使用电话3个小时,平均拿起电话40次。我目瞪口呆。我并没有几个小时几个小时地玩游戏、上网冲浪,但我竟然每个星期盯着自己的手机20个小时。

我问霍尔什,我的数字算不算典型。“当然算啦,”他说,“我们有几万的用户,平均使用时间略低于3个小时。他们平均每天拿起手机39次。”霍尔什提醒我,这可是一些对手机屏幕占用时间很关心的人,他们甚至会下跟踪软件呢。外面还有数百万智能手机用户根本不关心自己的使用情况,有理由相信,他们每天在手机上用掉的时间远超3个小时。

或许,是有小部分重度用户整天整天地对着手机,把平均使用时间给抬高了。但霍尔什分享了8000名“时刻”用户的使用数据,说明情况完全不是这样。

大多数人每天在手机上所用时间为1~4个小时——还有很多人更长。这不是少数人的问题。如果按常规建议里说的那样,我们每天使用手机的时间应该控制在1个小时以下,那么霍尔什88%的用户都超标了。他们把自己清醒时间的1/4都用在了手机上,多过其他任何日常活动(睡觉例外)。每个月几乎有100个小时迷失在检查电子邮件、发短信、玩游戏、浏览网页、阅读文章、检查银行余额等项目上。扩大到人的一辈子(按平均寿命算),这相当于整整11年。平均而言,人们每个小时大概要把手机拿起来3次。过度使用的情况太普遍了,研究人员甚至创造了“无手机恐惧症”(nomophobia)的说法,形容人害怕没了手机。

智能手机抢夺我们的时间,但除此之外,光是有手机在场也很有害。2013年,两位心理学家邀请成对的陌生人坐在小房间里,进行交谈。为了让整个过程顺畅起来,心理学家推荐了一个话题:为什么不聊聊过去一个月你们碰到过的有趣事情?一些受试者聊天时,手机放在旁边;另一些受试者身边放的是纸质笔记本。每组人都建立起了一定程度的纽带,但有智能手机在场的人,在建立联系上是磕磕绊绊的。他们所描述的双方关系,质量较低,对方共情少,信赖感低。光是手机的存在(哪怕并不主动去使用),也极具破坏性。它们叫人分心,因为它们提醒我们,外面有个超越眼前对话的世界。按研究人员的说法,唯一的解决办法就是彻底拿掉手机。

智能手机并非唯一的罪魁祸首。贝内特·福迪(Bennett Foddy)玩过数千款电子游戏,但始终拒玩“魔兽世界”(World of Warcraft)。福迪是个天才的思想家,兴趣爱好很广,少说也有十来种。他的工作是游戏开发,并在纽约大学游戏中心担任教授。福迪出生在澳大利亚,在当地,他曾是一支名叫“Cut Copy”的澳大利亚乐队的贝斯手(该乐队发行过好几首畅销单曲,还拿到过一大堆的澳大利亚音乐奖)。后来为了修读哲学,他先搬到了普林斯顿大学,后来又到了牛津大学。福迪对“魔兽世界”无比崇敬,但就是自己不玩。“玩各种有着文化影响力的游戏,我认为是我工作的一部分。但这一款我不玩,因为我负担不起时间上的损失。我对自己还算了解,我担心一旦玩起来,说不定就很难叫我的屁股挪窝了。”“魔兽世界”恐怕是全球最容易让人行为上瘾的体验之一。这是一款大型多人在线角色扮演游戏,数百万来自世界各地的玩家创建虚拟化身,在数片大陆上漫游、打怪、完成任务,与其他玩家互动。全体玩家里有一半都认为自己“上瘾了”。《科技新时代》(Popular Science)杂志上的一篇文章说,要说全世界哪款游戏最让人上瘾,“魔兽世界”是“不二之选”。针对它的戒断支援小组有很多,组员上千;甚至还有25万多人接受过网上免费的“魔兽世界上瘾测试”(World of Warcraft Addiction Test)。10年间,游戏吸金数百亿美元,吸引了上亿用户。如果全体玩家组建成一个国家,其人口规模可以跻身全球12强。魔兽玩家选择虚拟化身,让化身代表自己在一个名叫“艾泽拉斯”的虚拟世界里完成任务。许多玩家会联合起来组建公会(即虚拟玩家们结盟组的队),这是游戏上瘾魅力的一部分。如果你知道你公会里有三个小伙伴,分别来自哥本哈根、东京和孟买,一起去完成任务,却居然不带上你,你夜里是很难睡个好觉的。聊天当中,福迪对游戏的热情让我深为触动。他认为,毫无疑问,从总体上来说,游戏对这个世界有好处,可是因为担心一不小心就把几个月甚至几年时间投入其中,他始终拒绝一尝艾泽拉斯的魅力。“魔兽世界”一类的游戏吸引到了数以百万计的青少年和小年轻,其中多达40%的人上了瘾。几年前,一位计算机程序员和一位临床心理学家联手在西雅图附近的森林里开办了游戏及网络上瘾中心。该中心命名为“重启”(reSTART),住进了十来个沉迷于“魔兽世界”(或是其他数十款游戏中的某一种)的男青年。(“重启”本来也想接纳少量女性,但许多网瘾人士同时也有性瘾,所以男女混住会带来许多不便。)

此前的电脑从来没有足够内存运行像“魔兽世界”这种游戏。和20世纪的游戏相比,“魔兽世界”速度更快,身临其境感更强,游戏本身却更加轻盈。这类游戏能让你与他人实时互动,这也是它们上瘾性极强的部分原因。

技术还改变了我们的锻炼方式。15年前,我买过一款早期型号的佳明(Garmin)运动手表,那是一台硕大的长方形设备,重量介乎于手表到手腕配重沙袋之间。它真是太重了,为了保持手部平衡,我只好用另一只手拿一瓶水。每隔几分钟,它就会丢失GPS信号,电池寿命特别短,跑步稍微跑远些就用光了。今天,又便宜又小巧的穿戴式设备能捕捉你迈出的每一步。这是个奇迹,却也是陷入痴迷的法门。运动上瘾已经成为一种专门的精神病,因为有了设备不断提醒运动员的活动,更麻烦的是,设备还不断提醒运动员们的倦怠不活动。戴着运动手表的人陷入了一步步升级的恶性循环中。10000步或许是上个星期的黄金标准看,可这个星期是11000步了。下个星期是12000步,再接着,是14000步。这种趋势不可能一直持续下去,但很多人为了追求几个月前舒缓运动就能提供的同等内啡肽嗨,一路“逼得”自己出现了应力性骨折等重大伤害。

侵入性技术还让购物、工作和色情变得难以回避了。以前,深夜和凌晨之间几乎没办法购物,可现在,你能上网买东西,在一天里的任何时间连线访问工作事务。从报摊上偷偷摸摸买一本《花花公子》(Playboy)的时代也一去不复返了;你只需要有无线网络和浏览器。生活的确比从前更方便,但方便也让各种诱惑变得如虎添翼。

那么,我们是怎样走上这条路的呢?行为上瘾是什么

第一批“行为瘾君子”是一群两个月大的婴儿。1968年12月,41名研究人类视觉的心理学家到纽约参加神经和精神疾病研究协会举办的年会,讨论为什么人的能力有时候会失效。这是一场星光熠熠(虽然是学术明星)的大会。13年后,罗杰·斯佩里(Roger Sperry)获得诺贝尔医学奖。神经学家怀尔德·彭菲尔德(Wilder Penfield)一度成为“在世最伟大的加拿大人”,斯坦福大学的威廉·德门特(William Dement)加冕“睡眠医学之父”。

心理学家杰罗姆·凯根(Jerome Kagan)也参加了这次会议,他于10年前加入哈佛大学,创建第一个人类发育项目。等到半个世纪后他退休时,他已经跻身22位最杰出心理学家的榜单,而且位置在卡尔·荣格、巴甫洛夫和诺姆·乔姆斯基等巨人之上。

在会上,凯根讨论了婴儿的视觉关注力问题。他问道,两个月大的婴儿怎么知道要去看什么,不看什么呢?婴儿不断发育的大脑正经受着视觉信息的轰炸,可不知怎么回事,他们学会了关注某些画面,跳过另一些画面。凯根注意到,非常小的婴儿会受移动的、边缘锐利的物体吸引。事实上,当研究人员在他们面前扔出一块积木,他们会看得目不转睛。按凯根的说法,这些婴儿均表现出“对轮廓和运动的行为上瘾。”

当然,按照现代的标准,把这些婴儿叫成行为上瘾太夸张了。但婴儿们看得目不转睛,在这一点上凯根说得没错;只不过我们今天对行为上瘾的认识有了很大的不同。看得目不转睛不过是一种我们没法克制的本能罢了,因为归根结底,我们总得呼吸,总得眨眼。(你可以使劲屏住呼吸,但不管你能憋多久,大脑最终还是会逼得你再次呼吸的。我们不由自主地呼吸,意味着我们因为忘记呼吸把自己憋死的可能性很低。)现代定义认为上瘾在本质上来说是件坏事。只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。呼吸和盯着积木不是上瘾,因为哪怕它们难于抵挡,也没有坏处。上瘾是对难于戒除的有害体验的深度依恋。行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。

痴迷(obsession)和强迫(compulsion,不是被迫)是行为上瘾的近亲。痴迷指的是人产生了情不自禁、停不下来的想法,强迫指的是人停不下来的行为。不过,上瘾、痴迷和强迫又有关键的区别。上瘾许诺带来即刻的奖励,或正向强化。相比之下,痴迷和强迫是人不乐意追求的强烈不快。它们许诺带来的是缓解(relief,也叫作负强化),而非完美上瘾提供的诱人奖励。(因为三者关系十分密切,本书将对它们展开逐一探讨。)

行为上瘾也是强迫激情(obsessive passion)的三代表亲。2003年,以研究员罗伯特·范罗兰(Robert Vallerand)为首的7位加拿大心理学家撰写了一篇论文,把激情概念分为两种。他们说:“激情(passion),按照定义指的是对一种人们喜欢、认为重要的活动有着强烈的倾向,愿意投入时间和精力。”和谐激情(harmonious passions)是人们选择从事的非常健康的活动,没有附加条件——比如一位老人从年轻时就喜欢安装模型火车,或是一位中年女士在空闲时间画了一系列的抽象画。“人们不是强迫性地要做这些活动,”研究人员说,“他们是自由选择去做的。与这一类激情相关的活动,在当事人的个人身份认同里占据了一块很重要的位置,但并不是压倒性的,它与此人生活的其他方面和谐共存。”

然而,强迫激情就不健康了,有时甚至很危险。它们受到超出单纯享受的需求所驱使,很可能产生行为上瘾。按照研究人员的定义,人会“情不自禁地投入到激情活动当中。这种激情控制着当事人,它必须走完全程。由于人不受控制地非要参与该活动,最终,该活动会在人的身份认同中占据不成比例的首要位置,并与人生活里的其他活动产生冲突。”青少年整夜玩电子游戏,不睡觉也不做作业,这就是强迫激情。还有一位跑步爱好者,一开始是为了乐趣而跑,后来却感觉每天非跑至少10千米不可,哪怕已经出现应力性损伤。直到卧病在床、没法走路之前,她都坚持每天跑步,因为身份认同和幸福感紧紧束缚住了她,挣脱不掉。和谐激情“会使生活变得有意义”,强迫激情却会使人深受折磨。我们离危险越来越近

当然,有人不认同上瘾可以是纯粹行为性的这一点。“上瘾物质在哪里?”他们问,“如果你能对电子游戏和智能手机上瘾,为什么你不会闻鲜花、倒着走上瘾?”理论上,你其实可以闻鲜花、倒着走上瘾。如果它们满足了深层次的需求,你没了它们就不行,你忽视生活的其他方面,不顾一切地去追求它们,那么你就对闻鲜花和往后走的行为上瘾了。或许的确没有那么多人有这两种瘾,但它们也不是完全不可想象。与此同时,当你把智能手机、精彩的电子游戏或电子邮件的概念介绍给别人,很多人都表现出了上述症状。

还有人说,用“上瘾”这个词形容大多数人口不合适。“这岂非贬低了‘上瘾’?岂非让它失去了意义?”他们问。1918年,一场特大流感夺走了7500万人的性命,没有一个人提出,流感诊断因为患者太多就失去了意义。这个问题之所以要求得到重视,恰恰是因为它影响了太多的人,行为上瘾同样如此。智能手机和电子邮件难以抗拒(因为它们成了社会构造的一部分,促成了呈强迫心理的体验),未来岁月,还会出现其他各种上瘾体验。我们不应该用温暾的说法来形容它们;我们应该承认它们的严肃性,它们对我们集体福祉造成了多大的伤害,它们值得我们投入多大的重视。迄今为止的证据令人担忧,趋势则暗示我们正朝着危险水域越走越深。

尽管如此,慎用“行为上瘾”一词仍大有必要。有了标签,人就情不自禁地要从各种地方看出此种疾病。“阿斯伯格综合征患者”一词流行起来的时候,害羞的孩子突然就被贴上了这个标签;同样道理,情绪爱波动的人成了“躁狂症”。心理医生兼成瘾问题专家艾伦·弗朗西斯(Allen Frances)对“行为上瘾”一词深表关注。“如果35%的人都患有某种疾病,那么这就无非是人性的一部分。”他说,“治疗行为上瘾是个错误。我们应该采用中国台湾地区和韩国的做法。他们把行为上瘾看成社会问题,而非医学问题。”我同意这种认识。不是所有每天使用智能手机90分钟以上的人都应该接受治疗。但智能手机这么让人着迷,到底是什么原因呢?对于它们在我们集体生活里发挥的作用越来越大,我们应该引入结构性制衡吗?一种症状影响了这么多人,并不会因为成了新的规范,就变得不再真切,或者更能为人接受;我们要理解这种症状,才能判断它是不是应该加以处理,怎样处理。近一半人都有行为上瘾

行为上瘾到底有多常见呢?最严重的上瘾(让人住院治疗,或者让人无法独立地正常生活)十分罕见,只影响总人口的百分之几。但中度行为上瘾就常见多了。这些瘾头减损了我们生活的意义,让我们在工作和玩耍里丧失效力,削弱了我们与他人的互动。和严重上瘾相比,它们带来的心理创伤轻微得多,但哪怕是轻微的创伤,日积月累地也会拖累人的福祉。

要弄清到底有多少人行为上瘾很困难,因为大多数上瘾的人都没有报告。有数十项研究都调查了这个问题,覆盖面最广的研究来自英国心理学教授马克·格里菲斯(Mark Griffiths),他研究行为上瘾已经20多年了。他的职业生涯才走了一半,就已经发表了500多篇论文,可想而知,他说话速度很快,充满热情。格里菲斯是个早熟的学生,23岁就读完了博士学位——比互联网热潮爆发要早几年。“那是1994年,”他说,“我在英国心理学会的一次年会上提交了论述技术和上瘾问题的论文,讲演之后,还召开了一场新闻发布会。当时,人们谈的都是老虎机、电子游戏、电视上瘾。有人问我是否听说过一种叫作互联网的新生事物,它是否可能会导致新类型的上瘾。”起初,格里菲斯拿不准互联网是怎么回事,但很好奇它会不会变成一条上瘾路径。他申请了政府资金,开始研究这个主题。

记者经常问格里菲斯,行为上瘾有多常见,但他迟迟疑疑地给不出明确的答案。根本没有可用的数据。于是,他与南加州大学的两位研究人员联手,想要改变这一局面。2011年,他们公布了一篇彻底的综述性长论文,考察了数十项研究,并在纳入论文之前逐一做了精心审核。只有符合特定标准的研究,才会收入他们的考察范围:受访者至少达到500人次、有男有女、年龄为16~65岁;所用的测量方法可靠,有细致的调查作为支持。结果令人印象深刻:他们找到了来自四大洲总计包括150万受访者的83项研究。这些研究的内容涉及赌博、爱情、性、购物、上网、锻炼和工作上瘾,以及酒精、尼古丁、毒品和其他药物上瘾。

他们得出的基本概况是:在过去12个月里,总人口的41%都至少存在一种行为上瘾。这些可不是什么不值一提的小毛病;格里菲斯和同事们说,这近半数的人口都曾体验过以下症状。

丧失了继续还是停止相关行为的自由选择能力(失控),体验到了与行为相关的不良后果。换句话说,当事人无法可靠地预测相关行为什么时候会发生,一旦发生,将持续多久,什么时候停止,以及其他什么行为可能与该上瘾行为有关系。于是,当事人放弃了其他活动,就算继续,也不再像从前那么享受。上瘾行为更进一步的消极后果可能包括:扰乱生活角色的绩效(如工作、社会活动或爱好),损害社会关系,造成犯罪活动或法律问题,卷入危险局面,人身伤害或损害,经济损失,或情绪创伤。

伴随着技术创新和社会变革,一些上瘾也继续发展。最近的一项研究表明,美国总人口中高达40%的人存在某种形式的互联网上瘾(电子邮件、电子游戏或网络色情等)。另一项研究发现,48%的受访美国大学生是“网络瘾君子,”另外40%处在临界线上,或是潜在的瘾君子。研究者请大学生们讨论自己跟互联网的互动,大多数人说的都是消极后果,并解释说,因为花了太多时间上网,他们的工作、关系和家庭生活更糟糕了。

看到这里,你或许想知道自己或者你深爱的某个人从技术上来说是否“网络上瘾”。以下是从网瘾测试20题(Internet Addiction Test,这是一种广泛使用的网瘾测量方法)里选出来的5道题。请花点时间回答以下问题。

网瘾测试

请按如下分值,选出你在每一种行为上最具代表性的频率:

0=不适用

1=很少

2=偶尔

3=屡次

4=经常

5=总是

你是否发现自己上网时间比预计要长?

你生活里的其他人是否抱怨过你的上网时间?

你是否有事没事地检查自己的电子邮件?

你是否因为深夜上网而缺觉?

你是否发现自己上网时爱说“就上几分钟?”

得分在7分以下,说明你没有网络上瘾的迹象。8~12分说明有轻度网瘾,你可能有时上网太久,但一般而言,你控制着自己的使用状况。13~20分表示中度上瘾,也就是说,你跟互联网的关系“偶尔或屡次”给你造成过问题。21~25分表示重度网瘾,暗示互联网“在你的生活里造成了严重的问题”。(在本书第三部分,我会回过头说明怎样解决测试得分太高的问题。)

除了网络上瘾,46%的人表示,他们无法忍受没有智能手机的生活(有人甚至宁可自己受点儿伤,也不愿手机受损伤),80%的青少年一个小时至少看一次手机。2008年,成年人平均每天花18分钟在手机上;到2015年,他们每天花在手机上的时间已经成了2小时48分钟。这一朝向移动设备的转变十分危险,因为一部能跟着你到处走的设备,必然是更好的成瘾载体。在一项研究中,60%的受试者报告说,虽然自己也想早点结束,可就是忍不住一口气连续看了好几十集电视剧。多达59%的人说自己依赖社交媒体网站,而且对这些网站的依赖性,最终让他们变得不快活起来。在这群人里,有半数说自己需要每小时登录一次网站。要是超过一个小时不上网查看,他们就会变得焦虑、不安,不能集中精神。与此同时,2015年出现了2.8亿智能手机瘾君子。如果让这些人组建一个“无手机恐惧症合众国”,这个国家的人口会是世界第四,仅次于中国、印度和美国。

2000年,微软加拿大分公司报告说,普通人的注意力幅度仅为12秒;到2013年,这个数字下降到了8秒。(据微软称,比较而言,金鱼的平均注意力幅度是9秒。)报告称,“人类的注意力在萎缩。”77%的18~24岁年轻人声称,自己做任何事之前都会伸手去拿手机。87%的人表示,他们经常因为连续看剧看得头昏脑涨。更令人担忧的是,微软让2000名年轻人把注意力放在计算机屏幕上出现的一连串数字和字母组成的字符串上,在社交媒体上耗费时间较少的人能更好地完成这项任务。药物上瘾由来已久

瘾原本的意思是一种与众不同的强烈连接:在古罗马,上瘾(being addicted)意味着你被判处了苦役。如果你欠了别人的钱,无法偿还债务,法官会判你“上瘾”。你会被强迫做奴隶苦役,直到偿还完债务。这是“上瘾”一词的最初用法,但后来,它的意思发生了演变,用来形容一切难以打破的纽带。如果你喜欢喝酒,你是喝酒上瘾;如果你喜欢读书,你是读书上瘾。上瘾没什么根本性的错误;许多瘾君子不过是真心喜欢吃、喜欢喝、喜欢打牌、喜欢阅读的人。做个瘾君子,就是对某种东西充满激情,随着数百年岁月的推移,“上瘾”这个词的意思被稀释了。

到了19世纪,医学界为这个词赋予了新生。尤其是19世纪末,医生们对化学家学会合成可卡因一事尤为关注,因为要戒断这种药物越来越困难。最初,可卡因似乎是一种神奇的药物,能让老人走上几千米,能让精疲力竭的人重新获得清晰的思维。不过到了最后,大多数用户都上瘾了,许多人还送了命。

我马上就会说回行为上瘾,但为了理解它的兴起,我需要先把重点放到药物上瘾上。“瘾”(addiction)这个字,仅在最近两个世纪里指涉滥用药物,但原始人药物上瘾的历史有几千年。DNA证据表明,早在4万年以前,尼安德特人就携带一种名为DRD4-7R的基因。DRD4-7R基因令尼安德特人具备一系列与其他早期原始人有别的行为,包括爱冒险、追求新奇、寻求感官刺激等。尼安德特人之前的原始人胆小、规避风险,尼安德特人则不断探索,难以满足。DRD4-7R的变体DRD4-4R,至今仍存在于10%的人身上,这些人比其他人更为蛮勇,成为连环瘾君子的概率也要大得多。

如今要想锁定第一个人类瘾君子已不可能,但记录表明,这个人生活在13000多年前。当时的世界跟现在非常不同。尼安德特人早就灭绝了,但地球仍然覆盖在冰川之下,猛犸象还将继续存在2000年,人类刚刚开始驯养绵羊、山羊、猪和奶牛。耕种和农业几千年后才出现,但在东南亚的东帝汶海岛上,有人偶然发现了槟榔。

槟榔是现代卷烟的古代表亲,未经提炼。槟榔含有一种名为槟榔碱的无嗅油状液体,作用跟尼古丁差不多。人在嚼槟榔的时候,血管会舒张,让呼吸更轻松,血液泵动速度更快,心情也轻快起来。人们经常说,嚼槟榔之后能更清晰地思考,所以,在南亚和东南亚的部分地区,槟榔仍然是一种流行的药品。

不过,槟榔有个讨厌的副作用。如果你经常嚼槟榔,牙齿会变得又黑又烂,随时可能脱落。尽管有这么明显的外貌代价,许多爱好者却还是不断咀嚼,连牙齿都没了也不愿停。2000年前,有个中国人去越南,他问招待他的当地人,为什么他们的牙齿是黑色的。当地人解释说:“咀嚼槟榔能保持良好的口腔卫生,所以牙齿变黑了。”这套逻辑真是够呛。如果你身体的一部分变得黑乎乎,你的思路要何等开放,才能得出结论说,这种变化是健康的啊。

在古代“嗑药”上瘾的,并非只有东南亚人士。其他文明也在本地出产的作物里寻寻觅觅。千百年来,阿拉伯半岛和非洲之角的居民一直咀嚼一种叶子,这种刺激品的作用有点像兴奋剂(也叫脱氧麻黄碱)。阿拉伯茶的用户们就像是喝了好几倍浓咖啡一样,变得健谈、欣快、好动,他们的心率也会提升。大约在同一时期,澳大利亚原住民偶然发现了皮特尤里树,北美洲的原住民则发现了烟草。这两种植物既可以吸,也可以嚼,两者都含有大剂量的尼古丁。大概7000年前,安第斯山脉的南美洲人开始在大型公共聚会上咀嚼古柯植物的叶子。而地球的对面,苏美尔人学会了调配鸦片,这可把他们乐坏了,赶紧把用法说明刻在了小泥板上。迷住弗洛伊德的可卡因

如我们所知,毒品成瘾相对较新,因为它依赖复杂的化学知识和昂贵的设备。在电视剧《绝命毒师》(Breaking Bad)里,化学教师出身的大毒枭“老白”为自己产品的纯度心醉神迷。他制造出来的“蓝天”,纯度高达99.1%,赢得了世界范围内的尊重(也靠制毒赚了成千上百万美元)。但实际上,冰毒瘾君子找得到什么就买什么,所以毒贩会在原产品里加入填料,降低其纯度。姑且不看纯度,制造冰毒的过程也非常复杂,技术含量高。其他许多毒品也一样,它们在化学性质上与提取其主要成分的植物原料有着非常大的不同。

早在毒品变成大买卖之前,医生和化学家在偶然的试错过程里发现了它们的作用。1875年,英国医学会选举78岁的罗伯特·克里斯蒂森爵士(Sir Robert Christison)担任第44任主席。克里斯蒂森身材高大,为人严厉而偏执。他50年前开始行医,当时,英国上下正掀起一阵互相下毒的风潮,人们学会了使用砷、士的宁和氰化物。克里斯蒂森想知道,这些(以及其他的)有毒物质会在人体内造成怎样的影响。这样的实验自然很难找到志愿者,于是数十年里,他自己吞咽、反刍这些危险的毒药,趁着还没失去知觉,实时记录其效果。

这些毒物中有一种,是一片小小的绿色叶子,吃下去嘴唇发麻,却带给克里斯蒂森一轮持久的能量爆发,让80岁的他感觉年轻了几十岁。克里斯蒂森兴致勃勃,决定出门去散步。他走了9个小时,一共24千米,回家后,他写道,自己既不饿也不渴。第二天一早,他元气昂然地醒来,觉得完全能应付新的一天。克里斯蒂森后来一直咀嚼古柯叶——可卡因就是它著名的兴奋剂表亲。

与此同时,东南方千里之外的维也纳,一位年轻的神经学家也正在用可卡因做实验。很多人都记得弗洛伊德的人格、性欲和梦境理论,但在那个年代,他还以宣传可卡因出名。化学家们首次合成这种毒品是在30年前,弗洛伊德饶有兴致地读到了克里斯蒂森神奇地步行24千米的故事。弗洛伊德发现的可卡因不仅让自己精力充沛,还平复了他反复发作的抑郁症和消化不良。在一封写给未婚妻玛莎·贝尔奈斯(Martha Bernays,弗洛伊德给她写过900多封信)的信里,弗洛伊德说:

如果一切顺利,我会写一篇(有关可卡因的)文章,我希望它在治疗中获得一席之地,跟吗啡平起平坐,甚至比那更好……我定期服用小剂量来治疗抑郁症和消化不良,效果妙不可言。

弗洛伊德的生活一直起起伏伏,但写给玛莎这封信之后的10年尤其动荡。它始于一次高点:1884年,他发表文章《古柯颂歌》(Über Coca)。用弗洛伊德的话说,《古柯颂歌》是“对这种神奇药物的一首赞美歌”。弗洛伊德扮演了《古柯颂歌》每一幕里的所有角色:他是实验者,他是研究的受试者,他是活泼愉快的写作者。

服用可卡因几分钟之后,人体验到一轮突如其来的兴奋和轻松感。人的嘴唇和上颚感到一阵特殊的酥麻,随后,相同的部分涌起温暖感……(可卡因的)心理影响……由兴奋和持久的欣快构成,这种感觉和健康人通过正常渠道所得的欣快没有任何不同。《古柯颂歌》也暗示了可卡因的阴暗面,但弗洛伊德似乎并不怎么担心,相反,他很着迷:

在第一次尝试期间,我体验到了一阵短期的毒性作用……呼吸变得更慢更深,我感到疲倦、发困;我频频打哈欠,感觉迟钝……如果人在古柯的影响下全力以赴地工作,那么过上3~5小时,幸福感会走低,为削弱疲劳,有必要再来一剂。

许多心理学家批评弗洛伊德,因为他最有名的理论根本无法验证(梦到洞穴的男性真的迷恋子宫吗),但他主张对可卡因精心实验。弗洛伊德的信件表明,他发现可卡因和所有上瘾性刺激一样,随着时间的推移,效力会消逝减弱。重建最初高点的唯一办法是反复使用,逐渐增大剂量。他至少服用了十来次大剂量,最终上了瘾。没了可卡因,他思考和工作都很困难,而且相信自己最好的想法都是药物影响下开出来的花朵。1895年,他的鼻子遭到感染,接受了修复垮塌鼻孔的手术。他写信给自己的朋友、耳鼻喉科专家威廉·弗里斯(Wilhelm Fliess),详尽地描述了可卡因的效果。讽刺的是,缓解鼻子问题的唯一东西,是又来了一剂可卡因。疼痛特别剧烈的时候,他把水溶可卡因涂到鼻孔里。一年之后,他闷闷不乐地得出结论:可卡因害处大,好处少。1896年,时隔弗洛伊德最初遇到可卡因的12年之后,他被迫彻底放弃该药物。

弗洛伊德怎么竟然只看到了可卡因的好处,却忽视了它惊人的不利方面呢?他迷上这种毒品的初期,认为这是解决吗啡上瘾的办法。他描述一位使用冷火鸡法戒断吗啡的患者,“突然停药”后不停发抖,饱受抑郁折磨。可此人开始摄入可卡因之后,就完全康复了,并在每日摄入大剂量可卡因的帮助下正常运作。弗洛伊德最大的错误就是认为这种效果可以持久:

10天,他完全不需要继续接受古柯治疗了。故此,用古柯治疗吗啡上瘾不会导致毒瘾的互换……使用古柯只是暂时性的。

弗洛伊德受到可卡因诱惑的部分原因在于,他生活在一个认为只有身心孱弱的人才会上瘾的时代。天才和上瘾是不相容的,他(和罗伯特·克里斯蒂森一样)在自己智力的高峰期发现了可卡因。弗洛伊德对这种毒品的误解深到误以为靠它能戒断并消除吗啡上瘾。他不是唯一持有这种信念的人。早在弗洛伊德撰写《古柯颂歌》的20年前,一位邦联陆军上校在美国内战的最后一役中受伤,后来吗啡上瘾。此人同样相信能靠可卡因酊剂(cocaine-laced tincture)克服自己的吗啡瘾。他错了,但他用的这种药品,最终成了地球上消费最为广泛的物质之一。可卡因与可口可乐

1865年4月16日复活节的晚上,一场短暂但血腥的战斗之后,美国内战结束了。北方的联邦军和南方的邦联军,在乔治亚州哥伦布市附近查塔胡奇河的两座桥附近展开了激烈的战斗。不幸的邦联士兵约翰·彭伯顿(John Pemberto)在想要阻断通往哥伦布市心脏地区的桥时,遭遇了联邦军的大部队。彭伯顿挥舞着马刀,可还没来得及冲上前去,就吃了枪子儿。他痛苦地往后撤,一名联邦士兵又朝着彭伯顿的胸和腹部狠狠地斜砍了一刀。他颓然倒下,差点死掉,幸好一位朋友把他拖到了安全地带。

彭伯顿活了下来,但军刀伤口好几个月都没愈合。和其他数千受伤士兵一样,他用吗啡替自己镇痛。起初,军医给他注射小剂量,就能让疼痛消停好几个小时,但彭伯顿的药物耐受性越来越强。他越来越频繁地要求更大剂量,最终彻底上了瘾。医生极力劝他断药,但完全没用——内战之前,彭伯顿是药剂师,军队给他断了药之后,他从前的老供应商接了手。他的朋友也渐渐对此事表示担忧,彭伯顿最终被迫承认,吗啡对自己的身体有害无益。

像所有优秀的科学工作者一样(也跟他之后的弗洛伊德一样),彭伯顿做起实验来。他的目标是找一种不上瘾的药物替代吗啡,以缓解慢性疼痛。到19世纪80年代,经过了若干错误的尝试,彭伯顿成功地发明了一种“彭伯顿法国葡萄酒可乐”:这是葡萄酒、古柯叶、可乐果和芳香灌木达米阿那的混合品。当时没有美国食品药物监督管理局,所以彭伯顿自由自在地对这种补药的治疗性质大肆吹嘘——虽说他根本拿不准这玩意儿是否管用。1885年,他花钱在报纸上打了一则文理不通的广告:

法国葡萄酒可乐得到了全世界2万多位知识渊博的科学医疗人士

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