UX设计之道以用户体验为中心的Web设计(第2版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-08-25 04:07:46

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作者:(美)Russ Unger,Carolyn Chandler

出版社:人民邮电出版社

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UX设计之道以用户体验为中心的Web设计(第2版)

UX设计之道以用户体验为中心的Web设计(第2版)试读:

前言

我们为什么写作此书

曾经有个做用户体验项目的学生失眠,因为他在新公司里不清楚如何开展一个真实项目。在城里的另一个地方,一个具有丰富项目经验的视觉设计师渴望在网站用户体验方面承担新的角色。这两人的情况各不相同,但他们拥有同样的需求:了解如何在真真切切的项目中开展用户体验实践。

本书的目标是提供一些基本的工具及应用场景,帮助你及工作团队一起来使用这些工具和方法。正如你将在本书很多章节中看到的那样,我们没有尝试包罗万象、迎合所有的人,但我们试图给你提供一些用户体验(UX)设计师需要具备的核心信息和知识。除了我们自己的案例外,我们还提供了一些帮你了解如何开始准备基本材料的案例,让你可综合这些信息来创建某些更新、更好或者是更适合自己意图的东西。

我们希望本书为UX设计项目提供了好的方法。

如果不能通过每次迭代来持续地学习和改进(我们所做的任何事情),我们什么也不是。这就是为何(某种程度上)我们在从事这个领域。

Russ的话

与第1版相比,本书改变了很多,但一些基本东西依然未变。随着UX角色开始承担更多责任(内容策略、研究、启动会议、设计、原型、用户测试,等等),有时会很难决定从哪里开始。我们希望能够提供一个好的起点。它没有包罗万象,也不会深入满足每一个具体需求——我们已经尽可能提供额外资源,供你在感觉重要的地方进行深潜,并且为你的起步提供基础。

在2008年信息架构峰会(Information Architecture Summit,www.iasummit.org)上,关于此书的想法开始成形。我开始规划和绘制主题大纲,即那些如果我开始学习时所希望包含的,并且幸运的是,我找到Carolyn这个愿意和胜任的合著者,她帮助我打磨想法并加入她自己的想法。然后,我们在内容上多次迭代,最终形成此书。

Carolyn的话

我很幸运,能够在建立和管理UX团队方面历炼多年。我说“幸运”是因为,通常用户体验设计师具有一种使平淡工作变得有趣、能平衡直觉右脑和逻辑左脑的特质。

我在建立团队的过程中进行了一些面试,有一件事情让我非常吃惊:具有相关的教育背景:如人性因素(human factors)或传达设计(communication design),只能说明某人致力于UX设计领域,但不能以此判断他是否能融于团队。同样重要的是(如果不是更重要),具备咨询者思维方式的能力,驱动自己在项目过程中理解和包容他人,并且最重要的是,专注于真正影响到用户和客户的问题。

此思维方式意味着花时间理解项目中其他角色的观点,并在需要时做出妥协。需要经验和精力来使此思维方式能真正落实、运作良好,并且如果拥有开放思维、好的基础以及一组好的问题(加上勇于提问),可以让你走得更远。本书不可能提供所有的“答案”,但将会帮你提出问题并寻找答案。

读者对象

本书基于项目场景为用户体验设计提供了广泛、基础性的概览。任何对UX设计感兴趣的人都可以从中找到有用的东西。我们特别专注于下面几个群体。

· 学习用户体验设计课程的学生(如人机交互或交互设计),他们希望有关于如何将所学东西应用于真实场景的知识,在那里交流和合作非常关键,这在课堂上是学不到的。

· 希望加深自己对用户体验设计相关工具知识和方法的了解,并且期望改善过程所涉角色间沟通的实践者。第3章特别针对那些需要创建自己方案的自由职业者。

· 寻找能帮自己团队在用户体验设计活动中引入项目最佳实践书籍的用户体验设计团队负责人。

· 希望了解更多地将UX设计引入项目、UX设计价值的项目团队负责人。

本版中的新增内容

3年过后,第1版中的多数内容依然有效并且依然存在,但本版更新了很多案例。此外,你将会发现本版针对下面列出的读者建议和领域新进展进行更新,并加入了全新章节。

在第2章中添加了移动和手势设计方面的思考。移动设备的数量、使用频率已经超过了桌面系统。它们形成了用户生态系统的关键部分,并且也应当成为数字产品策略的一部分。

新内容精益UX出现在第4章。此方法可帮助创业者在开发具有高度不确定性的新业务时专注于以用户为中心。

第8章的内容策略是一个全新主题。内容策略这个领域正在迅速发展,这些内容是帮助你了解这个主题的跳板。

在新的第10章中首次出现了设计原则。针对读者对更多基本设计原理方面知识的需求,在此我们介绍了一些用于支持设计决策的视觉设计、交互设计以及心理学方面的普遍原则,以及一些为自己产品建立独特设计原则的小技巧。

第13章进行了大幅修改。Jonathan“Yoni”Knoll 在此施以援手(这里的“施以援手”,表示“流程指导、编写代码、提供案例,是一个全能的好朋友”),让本章成为了全栈工程师的入门读物。

第12章进行了更新,以包括草图并展示了一个详细的线框图创建流程。改变虽小,但很显著。

在第14章中,对远程研究方法和自动研究工具进行了深入讨论。你将看到在选择远程和现场研究时如何综合考虑,以及流行的自动化工具会产出哪些预期结果。

关于方法论

目前存在各种各样的方法和方法论,但我们在此不过于偏好某一种方法。本书目标专注于那些适用于大多数项目的步骤:定义项目需求、设计体验以及开发和部署解决方案。这些阶段交叠的程度很大程度依赖于你所使用的项目方法(请阅读第4章)。多数时候,我们的框架是一个松散、线性的方法,定义阶段首先出现,并且在每个阶段,我们都充分利用对该阶段最有帮助的实施和设计方法。

如何使用本书

有许多针对UX设计师的优秀资源。我们在书中涵盖了广泛的主题并且列出了参考文献,允许你根据希望投入的时间来确定该主题探索的深度。为帮助你理解每个参考文献通常需要的时间,我们将其分为3个主要类别。

冲浪

通过冲浪板引出的参考文献一般比较简短(通常在线),一般需要花费5到30分钟来阅读。

浮潜

通过通气管引出的文献是一些较长的在线文章、白皮书或可随身携带的薄书,需要一个小时到一个周末的时间来阅读。

深潜

潜水员头盔引出的是一些厚书,可能需要超过一个周末的时间来阅读,它们对某个主题进行了深度覆盖。第1章用户体验设计之道

好奇心+激情+同理心

重要的是要永远保持质疑。好奇心自有其存在的理由。当人们思索永恒、生命和现实中不可思议的神秘事件时,难免会心生敬畏。每天能够尽点力去理解这些神秘点滴就已足够。——阿尔伯特·爱因斯坦

好奇心是大自然最早的学校。——Smiley Blanton

激情和目标携手同行。当你确定目标时,你会发现你对事物满怀激情。——Steve Pavlina

上天赐予了人类一份重要礼物,即我们拥有同理心(empathy)的力量。——Meryl Streep

很简单,本章将会讨论你以及那些被吸引到用户体验设计(或简称为UX设计)领域的人。如果你读到这句话,你就是一个充满好奇心的人。

你想知道任何东西是如何工作的——从门把手到飞机再到喉咙,并且最重要的是,你想知道人是怎么做事的。

你不认为事物非黑即白,还有许多隐藏在阴影的部分需要你去探索!当然,有时你也会让同伴抓狂,因为你总是扮演魔鬼的角色,但这不能阻止你看到硬币的另一面。祝你好运!

用户体验设计领域吸引了很多具有好奇心的人,这些人喜欢探索这些未知领域。

我们探寻架构模式和发展之路,并将点串接起来;我们不懈地追求解开下一个难题,当难题解决后,会继续寻求如何改进它。

我们工作的形式可以是传统的,也可以是数字的;我们最开始用铅笔和白纸、白板和白板笔、即时贴和记号笔;我们谈论Axure和Graffle原型制作软件、线框图和原型,我们随时用方框和箭头将计算机的多个屏幕界面连接起来。我们不但具有好奇心而且充满激情。

我们充满激情地进行头脑风暴并展开讨论;我们充满激情地创建事物,并且让使用者的生活变得不同。奇怪的是,当我们创建的产品好到用户感知不到它的好时,我们最引以为傲!当然,我们具有同理心(empath)。

当我们碰到不好的用户体验时,我能感受到其深深刺入我们的身体,甚至立刻开始寻找改进问题的方法。

我们都知道,当那些看似简单的请求得到了一个未预计到的回馈时,我们会很不高兴!我们不希望用户及大众承受那些令人困惑的回馈,这通常伴随着不好的用户体验。

当你将持续的、儿童般的好奇心与“做事情”的激情结合起来,并且能感人所感时,你最终就会成为UX领域中的一员,人们在这里自由讨论观点、提出问题、分享解决方法、犯错,所有这些都是为了让事情变得更好。

欢迎来到用户体验设计世界。1.1 什么是用户体验设计

用户体验设计的定义很多,因为这是一个非常乐于定义事物的领域。当然,我们不喜欢以盲人摸象的方式来“定义这该死的东西”,但至少我们得知道,它的整体大概是怎样的。

本书中,我们将会特别提及两种定义:用户体验设计的广义定义以及我们在本书场景下所用到的定义。1.1.1 广义定义

用户体验设计是:“为特定对象创建并安排用户体验相关要素,以影响他们的认知和行为。”

这些要素包括用户能触摸到的(如实物产品和外包装)、听到的(广告和声音标识)、甚至是味道(如甜品店新烤面包的香味)。

除了与实物交互之外,用户还会与数字界面(如网站、手机应用)和真实的人(如客服代表、销售人员、朋友和家人)进行交互。

过去几年,最激动人心的进展是能够将这多种体验融合成一种集成的富(richer)体验。嗅觉电影(Smell-o-vision)还很遥远,但新的产品正在让传统的界线变得模糊。1.1.2 不要忽视可触知性

尽管目前我们特别专注于数字部分的用户体验,但这些体验不是凭空产生的。在设计数字产品时,一定要考虑可触知体验(tangible experience)的影响,如用户交互时的情境、影响用户与设计方案交互的实体产品(屏幕、键盘及其他输入设备)。第6章将会介绍理解情境影响的辅助方法。

另外,不要忘了与产品或公司进行交互的其他接触点。毕竟,公司品牌的影响因素有很多,品牌体验不仅仅局限在计算机或手机的屏幕内。极佳的网站设计不可能弥补差劲客服带来的坏名声,也不能为发布的产品带来好的整体用户满意度。

可触知体验,如在教室中的学习(见图1.1),越来越受到数字应用的影响。图1.1 混合了模拟与数字的现代教室体验

类似地,原来个人化的体验,如选择购买一款家用卡拉OK机,现在正逐渐通过社会化获得增强,如在线评论(见图1.2)。图1.2 在线评论成为影响消费者的主要因素1.1.3 本书关注

如你所见,用户体验(UX)设计涉及范围很广,并且还在不断扩展。本书中,我们将主要关注数字体验设计(designing of digital experiences)方面的项目,如网站和软件应用这样的交互媒体(见图1.3)。要想项目成功,必须在商业目标和产品用户需求中考虑产品用户体验设计、影响产品功能可行性的任何约束(如技术限制、项目预算及时间期限)。图1.3 本书关注数字部分的用户体验设计1.2 关于用户体验设计师

尽管好奇心、激情和同理心是用户体验设计师的共有特质,但我们仍希望在其中达到一种平衡。我们寻求平衡,特别是在逻辑和情感之间。

为了创建记忆深刻并令人满意的体验,用户体验设计师需要了解如何为体验创建一个兼具逻辑性和可行性的架构,需要了解那些有助于与产品用户建立情感联系的要素。

准确的平衡点与产品有关。如针对儿童玩具的广告活动与医院跟踪病患信息的应用,二者的平衡点肯定不同。不了解这两种需求,就无法创建令人记忆深刻的体验,并困此失去赚钱的机会。

注:想了解关于情感化设计的其他信息,请阅读本书第10章中有关设计原则的部分。

达到平衡,需要具备极高的同理心:你可以将自己沉浸到潜在用户的世界中去理解他们的需求和动机。用户体验设计师通过研究来达成理解(见第6章),并利用人物角色(personas)这样的工具来帮助团队其他成员到他们的努力。

记住,情感仅仅是整体中的一部分。有时,需要逻辑理性地悬崖勒马,并专注于手头任务。多数情况下,为了完成项目,你需要在预算限制内——包括时间和材料方面——完成项目。你得明白,有时你要决定是全力以赴还是索性放弃。1.3 用户体验设计师在哪里出没

你不是一个人。环顾四周,你会发现有些组织和社区可以帮助你成长为用户体验设计师。除了邮件列表、在线资源以及一大帮非常聪明的家伙之外,许多这样的机构赞助的活动或会议也可以帮你在拓展视野的同时精准职业定位。

许多公司举办活动以提供持续教育,包括User Interface Engineering的Web用户界面大会(Web User Interface Conference)、Adaptive Path的用户体验周(UX IntensiveandUXWeek)、NielsenNormanGroup的可用性周(UsabilityWeek)。除此之外,你还可以参加一些其他会议,通常费用都比较合理,如Midwest UX(Midwest 用户体验,http://midwestux.com)、Big Design(大设计,http://bigdesignevents.com)、WebVisions(http://webvisionsevent.com)以及大量的meetup groups(http://meetup.com),meetup可以让你遇见具有相似想法的人、看到才华横溢的演讲者并从专家那里获取知识。

像Robert Hoekman Jr在线课程(https://learnable.com/courses/user-experiencetools-tricks-techniques-183)以及Code Academy提供的在线课程,这样的UX课程越来越多;一些专业组织也举行一些年度会议,如表1.1所示。表1.1 部分知名UX组织的网站及其主办活动1.4 让我们开始吧!

你已经读了这么多了。该说说你拿起这本书的原因了。打开书页,深入了解真实项目中的用户体验设计如何进行。

这本书是指导你展开行动的指南,但不要仅限于此。书里有大量例子,可以帮助你展开各种活动。我们也努力尝试提供一些额外例子,以帮助你扩展并找出适合自己的最佳方法,以便创建那些对你团队和客户有用的产品。

时刻保持好奇心、激情和同理心!挑战自我,找到激励他人创建理想用户体验的新方法。

当然,这是在你动手开始改善之前。第2章项目生态系统

为项目需求、角色和文化进行规划

你将要开始一个全新项目吗?或者你的某个项目正进行到一半?无论哪种情况,花些时间来考虑项目的情境和动态——那些会影响你和团队成员的因素。涉及哪些类型的网站或应用?需要什么样的角色和技能?公司文化是什么?回答这些问题有助于你准确定义项目,并最终决定用于实现项目计划所需的工具和技能。——Carolyn Chandler

每个项目都会面临独特的挑战。如果你正在设计一个网站或应用,多数挑战可能涉及特性和功能性,如设计一种方法让用户可以和亲友在线分享照片,或重构企业内网上的信息以便它们能更容易地被获取和分享。

可是,除了围绕这些具体设计目标之外,所有项目都存在一个需要你去理解并将其融入规划的大的情境(context)。这个情境就是项目生态系统(ecosystem),它包含了你的工作环境(如企业文化)、你从事工作的类型(如你设计站点的类型)、与你交互的人(包括他们的角色和职责)。

如果你花时间去理解项目生态系统,在整个项目过程中,你将获得有益于项目的知识。你能更有效地传达你的职责和想法,并将帮助项目团队发现他们以前没有考虑过的项目需求。

为了对你有所帮助,本章列出了各种你可能从事项目的类型以及你有可能承担的角色、你可能依赖的人,并叙述了他们的参与会如何因设计应用类型的不同而发生变化。最后,本章探讨了可能影响项目进行方式的企业文化因素。

注:与你的客户公司如何组织项目有关,一个特定的项目可能涉及设计多个站点或应用。为简化起见,本书假定一个项目只涉及单个类型网站的设计。如果多于一个站点,可将其分开考虑,以保证你在项目团队中承担恰当的角色。2.1 确定站点类型

尽管在不同类型的站点之间不存在非黑即白的界线,但站点之间依然存在一些可区分的特征差异。理解这些相似和差异将会非常有用。

给自己设定设计目标。这是指那些需要通过站点设计和交互设计来解决的一般性问题(如“解释企业的商业模式”),或是指那些需要传达的特性(如“向客户展示企业职责”)。

强调项目的主要目标(见第4章)。

了解收集业务需求时会(或应该)涉及哪些部门或业务机构(见第5章)。

确定开展用户研究的最佳方法(见第6章)。

问一下自己,会涉及哪种系统或技术。你的站点可能属于如下4种类型中的一种。

品牌展示:一个维系企业与一般受众(任何对其产品或服务感兴趣的人)关系的持续展示型在线平台。

市场营销:专门用于获取特定人群或一般受众在某一特定时间段内的特定可衡量反馈的站点或应用。

内容源:信息存储,可能包括几种类型的媒体(文章、文档、视频、照片、教程),用于通知、服务或娱乐用户。

基于任务的应用:一个或一组工具,允许用户完成一些关键任务或工作流。

下面将详细分析每种类型,讨论它们的特点,以及我们在设计网站和应用时都会遇到哪些挑战。我们还会讨论最常见的混合型项目——电子商务、在线学校、社交网络以及移动项目,它们是混合了两种或两种以上类型的项目。2.1.1 品牌展示

当提起“品牌”时,你会想到什么呢?通常,首先浮现在脑海里的会是企业标识,如Nike的“嗖一声”或可口可乐的特殊字体标志。公司的品牌不仅仅限于公司标志,它是个人对企业的一系列整体印象。

Dirk Knemeyer在他的文章《网站与品牌体验》中给出了关于品牌的很好定义:“品牌代表着人们对企业、产品或人所具有的认知和情感联系。那就是说,品牌实际存在于我们每个人的心中……

品牌设计就是要设计和影响人们的想法——换句话说,建立品牌。”

冲浪

如想了解更多企业品牌的客户体验和企业建立品牌努力之间差异的信息,请阅读《网站与品牌体验》:www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web。

关于网站用户体验设计如何影响个体的品牌体验的优秀讨论,可阅读Steve Baty的文章《用户体验设计中的品牌体验》:http://www.uxmatters.com/mt/archives/2006/07/brand-experience-in-user-experience-design.php。

一个企业可以通过很多事情来影响品牌相关事物,从展开令人记忆深刻的广告活动到通过网站功能和设计来传达品牌特征(例如“责任”或“价值”)。

企业拥有的所有网站都会对企业品牌产生某种程度的影响,可能是直接的(通过访客可访问的网站),也可能是间接的(通过访客依赖的关键服务,如客服)。品牌展示型站点主要集中于展示公司品牌信息和价值。为用户提供的直接交流的方式,成为那些有兴趣进一步了解公司或服务的用户的在线导入器

品牌展示型网站通常是企业的主站点(.com或.org网站),如GE.com。大型或多元化企业通常有多个主要站点分别针对不同大小的业务,如GEhealthcar.com。一些独立的产品通常有其自己的在线品牌网站。如Pepsico.com有其独特的品牌展示;而Pepsi.com也有独特展示。

如果你正在建设一个品牌展示型网站,你可能需要针对多个用户群进行设计,包括已有或潜在用户、投资人、合作伙伴、媒体(如新闻机构和知名博主)以及求职者。

常见品牌展示型网站

公司主站点(company.com、company.org、company.net等)。

公司主要业务机构的站点(针对某一特定行业、地域或系列产品的独立网站)。

公司著名子品牌的站点。

品牌展示型的设计目标

品牌展示型(传达型)项目最重要的设计目标包括以下4方面。

传达公司的品牌价值和品牌信息,可以是明确的(比如一句强调满足客户需求重要性的宣言),也可以是进入网站时的整体体验(比如确保其很好并且显著地鼓励客户和公司交流)。

提供了快捷访问公司信息的方式。你需要回答“公司可以为我做什么?”和“公司如何做这样的事情?”这样的问题。

为一些主要用户群服务,引导他们到相应的交互界面、功能或内容。

帮助公司完成关键指标,如独立访问者人数。这通常是整体市场策略的一部分。

最后,在“选择你的帽子”这一节中,你将了解到设计品牌展示型网站时可能涉及的各种角色。下面我们看看你可能会建设的其他类型的网站,包括和品牌展示型网站相关性非常大的营销活动网站。2.1.2 营销活动

营销活动网站与品牌推广型网站非常类似,它们都专注于让用户获得影响品牌认知的体验,但营销活动网站往往会依据自己的能力开展一些特定活动,这些活动通常有其聚焦点(如在特定时段内或针对特定受众)。与作为兴趣的引导渠道相比,它们更是生产兴趣的发动机,而不是渠道。从在线角度来看,这通常表示它们符合整体营销策略并且会和其他不同渠道的营销活动相配合,如电视、商业广播、印刷广告等。

常见营销活动网站

一个引导页(landing page),推荐特定的促销。可从其他页面的横幅广告点击到这个页面。

一个小型(微型)网站,推广一个特定的活动。

一个游戏或工具,为了产生热点或流量的目的而创建。

营销活动网站主要是为了创建一个目的性很强的活动,通常为了达成一些特定的指标。其关注点通常包括以下几个方面。

时间:例如,围绕事件(如一个会议)或季节(如圣诞购物季)。

用户群:如活动针对青少年群体或教师群体。

产品、系列产品或产品之特定用途:例如,一个主推厨房设备的网站展示带有烤箱、洗碗机和炉灶的虚拟厨房。

比如一个销售庭院设备的春季促销活动混合了上述策略,组合的因素包括了时间和产品系列。图2.1 展示了产品系列和用户群的示例。

一个营销活动网站可以简单地从公司.com网站的横幅广告进入到一个引导页,它也可以是一个微型网站,这样的小站点通常区别于.com主站上的品牌形象,在一个或多个专注领域提供定制体验。“小”具有相对性——微型站点有些只有一页,而有些有很多页,但无论如何,和主品牌展示站点相比,微型站点要小一些并且更为专注。图2.1 德州仪器公司使用这种专注于教育的网站展示公司的图形计算器。这个系列的产品主要用于高中生或大学生的代数课。这个站点保持着和德州仪器公司的品牌联系,但它为了吸引年轻受众而专门构造了相应的内容和功能

营销活动的设计目标

对于那些营销活动网站的设计者或团队来说,最重要的设计目标包括以下两个方面。

产生兴趣和兴奋,通常通过展示清晰即时的价值定位(产品或服务带给用户的价值,如能够快速确认贷款资格)或某种形式的奖励(特定优惠、参与抽奖或在线游戏这样的娱乐)来获得。

引发某个主要用户群执行某个特定操作,如点击品牌展示型站点上的特定位置、注册获取电子简报或申请贷款。当这样的动作被执行时,称之为转化。

深潜

想了解更多关于通过设计网页来支持营销活动的信息,可阅读TimAsh的《Landing Page Optimization: The Definitive Guide for Testing and Tuning for Conversion》(sybex, 2008)。2.1.3 内容源

内容源(content source)网站包含有信息存储,可能存在几种形式的媒体(文章、文档、视频、照片、教程),其目的是告知、服务或娱乐用户。

常见内容源网站

企业内网(Intranet)。

在线图书馆或资源中心,服务于某个组织的成员。

站点或站点上专注于提供新闻或频繁更新帖子的某个区域(大型商业博客可划到此类)。

客户支持中心。

当然,所有网站或应用程序都会包含一些内容,但其中有一些站点会特别强调内容结构和展示。如此强调可能是为了应对这些站点包含如此大量内容所带来的挑战,或是因为某些内容特别重要。例如,支持某项关键决策,或吸引用户经常回访网站。

内容源网站的主要目的是,通过提供相关内容增进用户知识和自助服务(例如企业内网)。它们通常鼓励用户的某种动作,如分享信息或阅读后的产品购买。

内容源网站设计目标

常见内容源网站通常有下面的一个或多个目标。

展示内容以吸引用户首次或多次访问网站。

展示公司的理念和影响力,如展示公司CEO或公司内领域专家的想法和观点。

支持基于用户的关键决策。

增加公司的创新知识,展示可能被埋没在各个部门内的想法。这是一个更大目标的一部分,以发现更多创新机会。

为以不同方式寻求信息的用户提供内容。例如,一些用户不知道自己需要什么样的产品(可能采用浏览方式);一些用户可能准确知道自己找什么(更可能使用搜索框)。

深潜

Kristina Halvorson和Melissa Rach在他们的书籍《Content Strategy for the Web》(New Riders,2012)中提出了内容策略方面的指南,其中包括案例研究和明确建议。

关于UX设计,内容源项目中的常见任务包括以下3种。

创建符合用户心理模型的分类结构。

确定如何设计一个系统,以支持内容的有机增长(如标记、过滤功能)。

设计一个有效的搜索工具。

冲浪

想了解用户查找信息的各种方式,请阅读DonnaSpencer的《四种查找信息的模式以及如何对其进行设计》:http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_information_and_how_to_design_for_them。

阅读第8章可了解更多关于内容策略的信息——对内容的创建、发布和管理进行规划。2.1.4 基于任务的应用程序

基于任务的应用程序(Task Based Application)各不相同,从抵押贷款网站中嵌入的简单计算器,到可以处理多个关键任务流的完整系统。如果你的项目是后者,将会涉及更多角色,并且更可能需要一个需求搜集过程(想了解关于此过程的更多信息,请阅读第5章)

常见的基于任务的应用程序

支持创建特定内容的软件程序(如电子表格或打印稿)。

支持企业关键任务流的网站工具或应用(如针对IT支持小组的票据管理软件或针对呼叫中心的客户支持应用)。

支持个人数据访问和管理的网站(如Flickr)。

基于任务应用程序的主要目标是通过执行一组任务以满足用户需求,并最终实现客户的商业目标。

基于任务的应用程序的设计目标

多数基于任务的应用程序需要:

能让用户完成在其他地方做不到的事情,或是能做得更好(“更好”表示更有效、更高效,有更高满意度,或者更方便)。

支持新手用户,提供易于访问的指导和关键任务图解。

支持中级和高级用户,提供快捷方式和更深入功能的访问。

降低用户负担,充分利用系统资源(如,数据复用vs重复输入)。

根据应用用户的需求变化来设计和实施——理想情况下,实现一个有利于学习和可体现针对用户的价值的沟通计划的设计。

设计基于任务的应用所面临的最大挑战是控制“功能蔓延”。开发中的项目很容易在设计后期又出现新的“伟大”想法,在开发阶段有时也会如此。用户体验设计很适合对付功能蔓延,因为人物角色这样的用户模型可以用于标识高价值功能,并确保在项目过程中保持专注。

如果的确出现了一个伟大的想法,且满足高优先级用户群的需求,也符合站点的商业目标,那么你的团队可能应该改变方向并为之创建一个案例。如果一个想法达不到这个要求,可能不值得为之耗费时间和资源。2.1.5 电子商务网站

电子商务网站(E-Commerce Sites)可能包括所有这4个项目类型的元素,这是因为其主要目的是为了满足电子商务需求的网站有其自身的品牌展示、提供内容(通常是产品规格或产品用途描述)、相关任务(搜索、比较、写评论、结账)等内容。营销活动也和此类站点紧密相关,并且通常涉及公司内的多个营销团队。

电子商务网站常见的其他功能如下所示。

解释站点的模式,当其为非标准模式时。因为在线市场不断被重新构思,这样的解释将会有助于建立预期(例如,ebay、Amazon和Craigslist都有着非常不同的模式)。

在用户从了解到考虑,从比较到购买的过程中,通过帮助性的内容和功能来支持用户决策。

充分利用可能实现交叉销售和追加销售的体验点,将这样的建议以一种用户能注意而不会被干扰的形式呈现。

建立一个从购买到发货的沟通流程。沟通不仅是在站内还有其他渠道,如和快递追踪系统集成、通过电子邮件通知订单状态。2.1.6 在线学习应用程序

在线学习应用程序(E-Learning Applications)兼具内容源应用和基于任务应用的特点。为了覆盖相关主题,这通常要求团队中加入教学专家和主题相关专家的角色。这样的产品是基于任务的,通常要求用户遵循流程来学习课程,有时也需要跟踪进度或浏览相关主题。在一些实践型的课程中还需要完成一些任务。

常见的设计目标如下所示。

设定一门课程所需掌握的基本知识以及面向的对象。

将内容组织成便于理解和管理的模块。

让学习者参加模拟实践学习的活动。

沟通成绩和进度,如果可能,推荐下一步继续学习的课程,如更多高级课程。2.1.7 社交网络应用程序

社交网络应用程序(Social Networking Applications)是一种典型的基于任务的应用,因为用户需要能够查找和添加朋友,管理个人资料、连接、发布和搜索。应用程序中还包括内容方面的挑战,特别是那些可以处理大量用户创作内容的基本框架。如果此网站总是传达自身标识,那么其也会具有品牌展示型网站的特征。

浮潜

如果你正在创建社交网络应用程序或正试图将社交功能融入其他类型的网站,这本书将会对你有所帮助:《Designing for the Social Web》,Joshua Porter著(New Riders,2008)。

社交网络应用程序的常见设计目标如下所示。

聚焦潜在用户的目的和网络的价值。

促进有意义的用户交互,并且和表达功能相互支持(如图片分享、视频分享以及讨论)。

保护站点完整性,确保站点内的用户知道如何控制自己的信息和应对不当行为。

利用和展示社区的力量,以实现只有拥有很多活跃用户才能有的功能,如受欢迎的功能及其评论等。2.1.8 移动站点和应用

2011年2月7日,国际数据公司(IDC)宣布,上一个季度共发售了1亿部智能手机。这是首次智能手机的销量超过PC,同期PC销量为9千2百万台。

智能手机和平板电脑等移动设备的使用量和保有量的爆发,使得它们成为企业战略和产品规划的更加重要的组成部分,也成为设计师开发时的必备重要技能。

不幸的是,许多公司仍然不太重视移动设备的设计。不止一个公司用三个简单的字“移动化”来总结大型网站设计项目的一系列需求。

何时考虑移动化

任何数字化项目开始时就要考虑移动化:当用户需求或问题被识别出并且可通过数字方式表达时,或当公司希望和其客户建立联系时。或许对手机应用和PC应用的需求强度不同,导致团队开始时没有着手移动开发。

如果你已经开始规划一个大型网站并且知道移动方式将会是一个重要组成部分,应该首先考虑移动体验。Luke Wroblewski基于以下几点,大声疾呼“移动优先”(Mobile First)。

移动应用的增长是爆发性的。这包括已经使用移动设备的用户数量,也包括移动平台上的活动数和时间花费(与PC相比)。使用移动设备的用户基数可能远大于使用桌面设备的。

移动优先的设计可使你更专注于产品的基本功能。拥有大显示器支持的桌面浏览器,很容易向页面添加很多累赘(广告、“有用的”标记功能,以及其他干扰用户阅读实际内容或查找目标的元素)。移动设备上的有限空间会迫使你考虑并突出主要操作。这让你在你拥有更多空间时可设计出一个更好的、大的界面。

其些移动设备具有的激动人心的功能,而这在PC上不存在或很弱。这包括GPS提供的精确的基于位置的服务、非常棒的多点触控、手势界面、陀螺仪和加速度计(可用于保健产业的研发)。移动设备也越来越深入到用户的数字生态系统中,电话、短信和日程这样的通信手段,与日程任务结合在一起。如果项目从基于PC的方案开始,这些令人惊叹的功能在后来的“移动优化”的过程中可能会被忽略或未得到充分发挥。

移动规划

一旦你决定优先为移动用户开发,你还必须进行如下选择。

是否创建一个可优雅显示在多种设备上的网站?

是否创建独立的移动网站体验,区别于(不同于)桌面网站体验?

是否创建一个移动应用(如一个iPhoneapp)?

我们下面一起来仔细看一下这些选择。

假设你开始专注于创建一个可以适配多种显示尺寸的站点。你可以通过响应式设计(你可能听过的类似词汇,如渐进式增强或自适应布局),它是一种支持扩展或拉伸的界面设计,可以充分利用屏幕空间(参见图10.6,或访问www.bostonglobe.com)。

Ethan Marcotte在其《响应式Web设计》一书中介绍了响应式设计技术,包括以下内容。

灵活网格(flexible grids)可基于屏幕分辨率扩展或拉伸内容。

灵活图像(flexible images)在小屏幕上可缩小尺寸,并可扩展到最大尺寸以支持大屏幕。

媒体查询(media queries)是放在站点HTML和样式表中的代码段,用来收集设备显示能力的信息以支持多种形式的界面。

利用这些技术可以帮助你搭建一个适用于多种设备的站点,提供覆盖智能手机、平板电脑和桌面浏览器等多种分辨率的灵活性。

深潜

如果你想着手开始创建一个响应式网站,可阅读《响应式Web设计实践》。

想更深入地研究代码,同时提高自己在可访问性方面的设计技能,请阅读Todd Parker、Patty Toland、Scott Jehl和 Maggie Costello Wachs所写的书《Designing for Progressive Enhancement: Building the Web That Works for Everyone》。

然而,单一站点的响应式设计可能无法解决关键问题。用户在使用移动设备时的需求可能各不相同,或是一些移动设备具有更有效实现需求的能力。例如,前面提过,移动设备可以提供关于用户位置的信息,这会影响用户使用地图功能的能力或期望。你可以设计一个支持所有功能的站点,并隐藏掉不适用的代码,但这样会因为无用代码的下载导致页面加载速度变慢。

另一种方法是为你的用户规划和设计独立的移动体验,从开始就专注移动平台提供的能力,并去掉非必要内容(见图2.2~2.4)。图2.2 思科,2012伦敦夏季奥运会官方网络提供商,为奥运会创建了一系列的数字产品。这是他们的一个移动版网站。注意其导航的简洁以及对单个交互内容的专注(“运动会准备情况”小调查)图2.3 在平板电脑上时,平板版本的思科网站提供了更多的导航和功能内容,同时保持了空间使用的平衡,并避免了杂乱

如果你选择这种方式,你需要确定,开始时就设计一个针对移动设备的网站或应用。像iPhone、Android和Balckberrys上的原生应用具有以下特点。

比移动网站(一般说来)更好的用户体验。app设计师可以更大程度地控制作品的呈现形式以及最终交互方式。常见的app平台(例如iPhone和Android)都有相应的设计指南来保证交互方式的高度一致。随着HTML5和其他Web开发工具的应用,与app之间的差距将逐渐缩小,app和Web之间的体验差异将越来越小。图2.4 思科网站的桌面版本拥有全景视图,在左边多出了一个用于分享的附加栏。如果试图将这里的所有元素放入iPhone或平板电脑的版本,就会感觉太多。这些平台展示了针对多种设备屏幕空间的递进关系

一种更容易销售产品的方法(如果那是你的目标)。如果app进入到iTunes这样的商店,购买app通常非常容易。让用户在基于Web的移动站点上消费涉及到更多工作,而这些都需要你自己完成。

针对移动优化的网站能带来以下优势。

更大程度的覆盖。某些app只能限定于特定的平台,如Apple的iOS,如果想用于其他平台,必须开发多个版本。而一个移动网站,可以在任何有合适浏览器的设备上访问。

多数情况下,是成本最低的方案。因为一个针对移动优化的网站可以覆盖非常多的群体,这使得相应的成本会很低。Aron Maxwell在其文章《开发移动应用是否物有所值》中估计,与开发多个移动app相比,移动版网站上每一美元的投资可以多覆盖4倍左右的用户(www.mashable.com/2011/02/24/mobileapp-dev-cost)。某些公司承诺其提供的软件可以帮你仅开发一个app就可以发布到多种设备上(比如,参见www.verivo.com)。像这样的工具有其自身的局限,确保在你采用app方式之前,详细了解这些工具。

无论你选择哪条道路,请一定在开始行动前选定好目标设备和平台。选择会约束你的设计并影响测试计划。

移动设计原则

种类繁多的移动设备可能会让设计决策变得困难。可是,移动性带来的一些通用准则也可以帮助你聚焦。Forrester Research公司副总裁Julie A.Ask 经常宣称移动方案对用户具有如下方面的重要性和便利性。

即时性。移动设备随时可用,可以提供满足用户需求的即时信息访问服务。追踪比分、观看突发新闻和求证生活琐事的答案等都可以从产品设计的即时性中获益。假定你的用户立即需要一些内容或功能,此时可确保提供直接和快速的访问。当和基于位置的信息(比如接近某个地点或朋友)或日程绑定时,提示会非常有效,但要以一种尊重用户的方式来提供(允许用户打开或关闭它)。

简洁性。正如前文所述,移动设备的小屏幕强制你必须专注于一小组直观的选项。简洁设计让用户将移动设备当作小工具,当需要时用其来满足他们的特殊需求。你应确保移动设计方案中完成任务的方式简洁、短小和有效。

情境适应。移动设备拥有关于用户位置、通信记录和过往行为的情境。这些要素协同工作可以很精准地即时预测用户需求并提供相关信息。充分利用这些方案可把用户和他们所处环境联系起来,有时可以达到神奇效果。

移动设备可以利用情境提供激动人心的体验。移动设备伴随其主人周游世界——他们工作的地方、他们玩的地方、他们通勤的路上以及他们打发时间的地方。

人们会在等公交车时使用手机或阅读平板来消磨时间,而不会带着笔记本做这样的事情。这些提供有用、愉悦并且有吸引力的黄金时机,往往被那些没有考虑用户真实使用情境的公司忽视。设计移动应用时,考虑这些零星时间,随着用户所处情境的变化,你要深入了解移动设备用户在需求点、关注点、专注性方面的差异。

浮潜

想了解关于移动界面设计的更多策略和提示,请浏览Luke Wroblewski所著书籍《移动优先》。

手势交互

手势交互指那些使用自然用户动作,如手的滑动和收拢,而不是传统使用鼠标和键盘的交互。这需要触摸屏界面和其他可以解释用户触摸和特定动作的软硬件。

手势交互不仅仅限于移动设备,还有一些可支持全身姿势的新奇设备,比如Xbox Kinect和任天堂Wii。但最常见的手势多应用于手机和平板电脑,在设计移动应用时必须将其考虑在内。

手势语言有其自身特点,当涉及什么样的手势应该有什么样的响应时,至今仍然没有定论。为用户创建表示某种含义的手势非常激动人心,但如果你阅读那些提供基本标准的指南,你会发现存在着一些日益兴起并有着巨大潜力的手势模式(见图2.5)。

设计手势界面时,要保证界面上的交互元素(如按钮等)容易操作,要大到方便手指的操作(一个手指的点击、两个手指的缩放、多个手指的敲击等)。必须通过测试来判断产品的响应是否是符合用户

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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