UML用户指南(第2版·修订版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-09-11 07:34:02

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作者:[美]GradyBooch JamesRumbaugh IvarJacobson著

出版社:信息技术第一出版分社

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UML用户指南(第2版·修订版)

UML用户指南(第2版·修订版)试读:

前言

、术语表、附录和译者注,对一些翻译不太准确或前后不一致的地方逐一做了订正,对文字上不够通顺的地方也进行了修改。

书中的科技术语译法以国标GB/T11457《信息技术 软件工程术语》[1]和我国计算机界权威性工具书《计算机科学技术百科全书》[2]为基准。其中有几个比较关键的术语(例如 use case 和classifier 等),一些曾经流行的不同译法使读者对这些术语的含义产生了截然不同的理解。关于这些术语的译法问题,我们在《中国计算机学会通讯》2010年第1期上刊登的一篇短文曾对此专门加以论述,我们也将这篇短文附在本书最后,供读者参考。

本书的翻译和相关研究得到了高可信软件技术教育部重点实验室和北京大学信息科学技术学院的大力支持。北京大学软件研究所建模研究小组所开展的研究工作对本书的翻译提供了可靠的依据。在此,谨向上述单位和相关个人致以衷心感谢。同时,我们诚恳地希望广大读者对书中可能存在的疏漏和错误之处给予批评和指正。译者2012年10月于北京

[1].国家技术监督局.信息技术 软件工程术语 GB/T 11457——2006.北京:中国标准出版社,2006

[2].张效祥主编,计算机科学技术百科全书(第二版).北京:清华大学出版社,2005译者简介

邵维忠 北京大学信息科学技术学院教授、博士生导师。1970年毕业于北京大学数学力学系,1979至1983年在计算机科学技术系任教并攻读硕士学位。早期主要从事操作系统和软件工程领域的研究。自1991年起注重面向对象建模方法的研究与教学,撰写和翻译了多部关于面向对象方法的学术著作。在软件工程环境、面向对象方法、建模语言、软件复用、构件技术和中间件技术等领域承担了多项国家高技术研究发展计划(863)项目、国家重大基础研究(973)项目和国家自然科学基金项目。曾获国家科技进步二等奖及多项国家部委级奖励。

麻志毅 博士,北京大学信息科学技术学院副教授,国家软件工程协会软件工程分会秘书长。主要研究领域为软件建模技术、模型驱动开发技术和软件工程支撑环境等。发表学术论文80余篇,出版著(译)作11部。曾获国家科技进步二等奖和国家科技攻关优秀成果奖等多项国家部委奖励。

马浩海 博士、教授、IBM资深软件工程师。2006年在北京大学信息学院获得计算机软件与理论专业理学博士学位。先后就职于内蒙古大学、Platform Computing和IBM Canada。已发表学术论文30余篇。主要研究领域为分布式计算和大规模数据处理、软件工程、面向对象技术、软件建模语言和模型驱动的软件开发技术。

刘辉 博士、副教授。2008年毕业于北京大学信息科学技术学院计算机软件与理论专业,获理学博士学位。同年进入北京理工大学计算机学院从事教学科研工作,入选校优秀青年教师资助计划。目前主要从事软件重构、软件演化、软件维护、软件测试等方面的研究和教学工作。现主持国家自然科学基金两项、教育部博士点基金一项、其他纵向科研项目4项。以第一作者在 IEEE Transactions on Software Engineering等期刊及ESEC\FSE、ASE等国际会议发表学术论文十余篇。个人主页:http://cs.bit.edu.cn/liuhui/,电子邮箱:Liuhui08@bit.edu.cn。前言

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种用于对软件密集型系统的制品进行可视化、详述、构造和文档化的图形语言。UML 给出了一种描绘系统蓝图的标准方法,其中既包括概念性的事物(如业务过程和系统功能),也包括具体的事物(如用特定的编程语言编写的类、数据库模式和可复用的软件构件)。

本书旨在教会读者如何有效地使用UML。

本书涵盖了UML 2.0[1]。

目标

在本书中,读者将获益于以下几点。

明白UML是什么,不是什么,以及为什么UML对于开发软件密集型系统的过程非常重要。

掌握UML的术语、规则和惯用法,一般说来,还将学会如何有效地使用这种语言。

知道如何应用UML去解决许多常见的建模问题。

本书为UML具体特征的使用提供了参考资料,但它不是一本全面的UML参考手册。全面的参考请参阅我们编写的The Unified Modeling Language Reference Manual第2版(Rumbaugh、Jacobson、Booch合著,Addison-Wesley出版公司2005年出版)[2]。

本书描述了使用UML进行开发的过程,但并没有提供对于开发过程的完整参考资料。开发过程是 The Unified Software Development Process(Jacobson、Booch、Rumbaugh 合著,Addison-Wesley出版公司1999年出版)[3]一书的重点。

最后,本书提供了如何运用UML去解决许多常见建模问题的提示和技巧,但没有讲述如何去建模。本书类似于一本编程语言的用户指南,它教用户如何使用语言,而不教用户如何编程。

读者对象

进行软件开发、部署和维护的人员均可使用 UML。本书主要针对用 UML 进行建模的开发组成员,但它也适用于为了理解、建造、测试和发布一个软件密集型系统而一起工作的人员,他们要阅读这些模型。虽然这几乎包含了软件开发组织中的所有角色,但本书特别适合下述人员阅读:分析员和最终客户(他们要详细说明系统应该具有的结构和行为)、体系结构设计人员(他们设计满足上述需求的系统)、开发人员(他们把体系结构转换为可执行的代码)、质量保证人员(他们检验并确认系统的结构和行为)、库管理人员(他们创建构件并对构件进行编目)、项目及程序管理者(他们一般是把握方向的领导者,要进行有序的管理,并合理地分配资源,以保证系统的成功交付)。

使用本书的人员应该具有面向对象概念的基本知识。如果读者具有面向对象编程的经验或懂得面向对象的方法,就能更容易掌握本书内容,但这并不是必需的。

怎样使用本书

初次接触UML的开发人员最好按顺序阅读本书。第2章提出了UML的概念模型,读者应特别予以注意。所有的章节都是这样组织的——每一章建立在前面各章的内容之上,循序渐进。

至于正在寻求用UML解决常见建模问题的有经验的开发人员,可以按任意顺序阅读本书。读者应该特别注意在各章中提到的常见建模问题。

本书的组织及特点

本书主要由7个部分组成:

第一部分 入门

第二部分 对基本结构建模

第三部分 对高级结构建模

第四部分 对基本行为建模

第五部分 对高级行为建模

第六部分 对体系结构建模

第七部分 结束语

本书还包含两个附录:UML表示法概要和 Rational统一过程概要。在附录后,提供了一个常见术语表和一个索引。

每章都描述了针对UML具体特征的用法,其中的大部分按下述4节的方式组织:(1)入门;(2)术语和概念;(3)常用建模技术;(4)提示和技巧。

第3节“常用建模技术”提出一组常见建模问题并予以解决。为了便于读者浏览本书找到这些UML的应用场合,每一个问题都标有一个明显的标题,如下例所示。

对体系结构模式建模

每一章都从它所涵盖的特征概要开始,如下例所示。本章内容

主动对象、进程和线程

对多控制流建模

对进程间通信建模

建立线程安全的抽象

类似地,把附加的解释和一般性的指导分离出来作为注解,如下例所示。

注解 UML 中的抽象操作对应于 C++中的纯虚操作;叶子操作对应于 C++的非虚操作。

UML的语义是非常丰富的,因此对一个特征的描述自然会涉及另一个特征。在这种情况下,在自然段的最后部分标注交叉引用,正如本段这样。【第25章讨论构件。】

在图中使用灰色字[4]是为了表明这些文字不是模型本身的一部分,只是用于解释模型。程序代码用Courier字体表示以示区别,如this example。

致谢

作者向Bruce Douglass、Per Krol和Joaquin Miller表示感谢,谢谢他们帮助审阅了第2版的书稿。

UML简史

通常公认的第一种面向对象语言是1967年由Dahl和Nygaard在挪威开发的Simula-67。虽然该语言从来没有得到大量拥护者,但是它的概念给后来的语言以很大启发。Smalltalk在20世纪80年代早期得到了广泛的使用,到20世纪80年代晚期跟着出现了其他的面向对象语言,如Objective C、C++和Eiffel等。方法学家面对新型面向对象编程语言的涌现和不断增长的应用系统复杂性,开始试验用不同的方法来进行分析和设计,由此在20世纪80年代出现了面向对象建模语言。在1989年到1994年之间,面向对象的方法从不足10种增加到50多种。面对这么多的方法,很多用户很难找到一种完全满足他们要求的建模语言,于是就加剧了所谓的“方法战”。一些杰出的方法脱颖而出,其中包括Booch方法、Jacobson的OOSE(面向对象的软件工程)和Rumbaugh 的 OMT(对象建模技术)。其他的重要方法还有 Fusion 方法、Shlaer-Mellor 方法和Coad-Yourdon方法。这些方法中的每一种方法都是完整的,但是每一种方法又都被认为各有优点和缺点。简单来说,Booch方法在项目的设计和构造阶段的表达力特别强,OOSE对以用况作为一种途径来驱动需求获取、分析和高层设计提供了极好的支持,而OMT对于分析和数据密集型信息系统最为有用。

到20世纪90年代中期,一个关键的想法开始形成。当时Grady Booch(Rational软件公司)、James Rumbaugh(通用电气公司)、Ivar Jacobson(Objectory公司)和其他一些人开始从彼此的方法中取长补短,他们的共同成果开始在全球范围内被公认为是领导性的面向对象方法。作为Booch方法、OOSE方法和OMT方法的主要作者,促使我们 3个人创建统一建模语言的原因有3个。第一,我们的方法已经在朝着相互独立的方向演化,而我们希望它朝着一个方向演化,这样可以消除任何不必要的和不合理的潜在差别,因为这样的差别会加重用户的疑惑。第二,通过统一我们的方法,能够给面向对象的市场带来一定的稳定,能够让人们使用一种成熟的建模语言去设计项目,使工具开发人员把焦点集中于最有用的特征。第三,希望我们的合作能够改进早期的3种方法,帮助我们吸取教训,解决以前的方法不能妥善处理的问题。

统一工作之始,我们确立了3个工作目标。(1)运用面向对象技术对系统进行从概念到可执行制品的建模。(2)解决复杂系统和关键任务系统中固有的规模问题。(3)创造一种人和机器都可以使用的建模语言。

设计一种用于面向对象分析和设计的语言与设计一种编程语言不同。首先,必须缩小问题范围:这种语言是否应包含需求描述?这种语言是否应支持可视化编程?其次,必须在表达能力和表达的简洁性之间做好平衡。太简单的语言会限制能够解决问题的范围,而太复杂的语言会使开发人员无所适从。在统一现有方法的情况下,也必须小心从事。若对语言进行太多的改进,会给已有用户造成混乱;若不对语言进行改进,则会失去赢得更广大的用户群和使语言得到简化的时机。UML的定义力争在这些方面做出最好的选择。

1994年10月,Rumbaugh加入Booch所在的Rational公司,自此正式开始了UML的统一工作。我们的计划最初注重于联合Booch方法和OMT方法。“统一方法”(当时的名称)0.8版本(草案)在1995年10月发布。差不多就在那时,Jacobson也加入了Rational公司,于是UML项目的范围又做了扩充,把OOSE也结合进来。经过我们的努力,在1996年6月发布了UML 0.9版本。1996 年全年,我们都在软件工程界征求和收集反馈意见。在此期间,明显地有很多软件组织把UML作为商业战略来考虑。我们与几个愿意致力于定义一个强大而完善的UML的组织一起成立了一个UML伙伴组织。对UML 1.0版本做出贡献的合作伙伴有DEC、HP、I-Logix、Intellicorp、IBM、ICON Computing、MCI Systemhouse、Microsoft、Oracle、Rational、TI和Unisys。这些合作伙伴协作产生的UML 1.0版本是一个定义明确、富有表现力、强大、可应用于广泛问题域的建模语言。Mary Loomis帮助说服OMG(对象管理组织)发布了一个标准建模语言的提案需求(RFP)。在1997年1月,作为对该提案的响应,UML 1.0作为标准化的建模语言提交给OMG。

在1997年1月至7月之间,合作伙伴的队伍不断扩大,实际上包括了所有对最初OMG的提议做出贡献的公司,它们是 Andersen Consulting、Ericsson、ObjecTime Limited、Platinum Technology、PTech、Reich Technologies、Softeam、Sterling Software和Taskon。为了制定UML规范,并把 UML 与其他的标准化成果结合起来,成立了一支由 MCI Systemhouse 公司的 Cris Kobryn领导并由Rational公司的Ed Eykholt管理的语义任务组。在1997年7月,把UML的修改版(1.1版本)提交给OMG,申请进行标准化审查。1997年9月,OMG的分析与设计任务组(Analysis and Design Task Force,ADTF)和OMG的体系结构部接受了该版本,并把它提交给OMG的全体成员进行表决。1997年11月14日,UML 1.1版本被OMG采纳。

几年来,UML一直由OMG的修订任务组(Revision Task Force,RTF)维护,陆续研发了UML的1.3、1.4和1.5版本。从2000年到2003年,一个经过扩充了的新的伙伴组织制定了一个升级的UML规范,即UML 2.0。由IBM的Bran Selic领导的定案任务组(Finalization Task Force,FTF)对这个版本进行了为期一年的评审,UML 2.0的正式版本于2005年初被OMG采纳。UML 2.0是对UML 1的重大修订,包括了大量的新增特性。此外,基于先前版本的经验,UML 2.0对先前版本的构造物做了很多的修改。可以在OMG的网站www.omg.org上获得当前的UML规范文档。

UML 是很多人的工作成果,它的思想来自于大量的先前工作。重新构造一个贡献者的完整列表将是一项很大的历史性研究工程,根据对UML影响大小来识别那么多的先驱者就更为困难了。同所有的科学研究和工程实践一样,UML只是站在巨人肩上而已。

[1].UML2.0发布之后版本已多次更新,各个版本统称为UML2,目前最新的版本是UML2.4。本书绝大部分内容对UML2.0之后的各个版本仍然适应。——译者注

[2].中文版已由机械工业出版社出版,中文书名《UML参考手册》。——编者注

[3].中文版已由机械工业出版社出版,中文书名《统一软件开发过程》。——编者注

[4].本书中用灰色字代替原版中的蓝字表示这种区别。——编者注第一部分   入门第1章 为什么要建模本章内容

建模的重要性

建模的4项原理

软件系统的基本蓝图

面向对象建模

成功的软件组织应该总是能够交付满足其用户需要的软件。如果一个软件组织能够及时并可预测地开发出这样的软件,并能够有效地利用人力和物力资源,那么这个软件组织就是可持续发展的。

在上段话里有一个重要的含义:一个开发队伍的主要产品不应该是一堆漂亮的文档、世界级的会议、伟大的口号或者几行获得普利策奖金的源代码,而应该是满足不断发展的用户及其业务需要的优秀软件。其他的一切事情都是次要的。

不幸的是,很多软件组织把“次要的”和“不重要的”的含义搞混了。为了得到满足预期功能的软件,必须到用户中去,以一种训练有素的方式访问用户,去揭示系统的真实需求。为了开发出具有持久质量的软件,必须打好能适应变化的、坚实的体系结构基础。为了能快速、有效地开发软件,尽量减少软件废品和重复工作,必须有合适的人员和合适的工具以及合适的工作重点。为了能一贯地、可预测地做到这些,并使得在整个系统的生命期内花费合理,必须有一个能适应业务和技术变化的合理的开发过程。

建模是开发优秀软件的所有活动中的核心部分,其目的是为了把想要得到的系统结构和行为沟通起来,为了对系统的体系结构进行可视化和控制,为了更好地理解正在构造的系统,并经常揭示简化和复用的机会,同时也是为了管理风险。1.1 建模的重要性

如果想搭一个狗窝,备好木料、钉子和一些基本工具(如锤子、锯和卷尺)之后,就可以开始工作了。从制订一点初步计划到完成一个满足适当功能的狗窝,可能不用别人帮助,在几个小时内就能够实现。只要狗窝够大且不太漏水,狗就可以安居。如果未能达到希望的效果,返工总是可以的,无非是让狗受点委屈。

如果想为家庭建造一所房子,备好木料、钉子和一些基本工具之后,也能开始工作,但这将需要较长的时间,并且家庭对于房子的需求肯定比狗对于狗窝的需求要多。在这种情况下,除非曾经多次建造过房子,否则就需要事先制定出一些详细的计划,再开始动工,才能够成功。至少应该绘制一些表明房子是什么样子的简图。如果想建造一所能满足家庭的需要并符合当地建筑规范的合格房屋,就需要画一些建筑图,以便能想清楚房间的使用目的以及照明、取暖和水管装置的实际细节问题。做出这些计划后,就能对这项工作所需的时间和物料做出合理的估计。尽管自己也可能建造出这样的房屋,但若有其他人协作,并将工程中的许多关键部分转包出去或购买预制的材料,效率就会高得多。只要按计划行事,不超出时间和财务的预算,家庭多半会对这新房感到满意。如果不制定计划,新房就不会完全令人满意。因此,最好在早期就制定计划,并谨慎地处理好所发生的变化。

如果你要建造一座高层办公大厦,若还是先备好木料、钉子和一些基本工具就开始工作,那将是非常愚蠢的。因为你所使用的资金可能是别人的,他们会对建筑物的规模、形状和风格做出要求。同时,他们经常会改变想法,甚至是在工程已经开工之后。由于失败的代价太高了,因此必须要做详尽的计划。负责建筑物设计和施工的是一个庞大的组织机构,你只是其中的一部分。这个组织将需要各种各样的设计图和模型,以供各方相互沟通。只要得到了合适的人员和工具,并对把建筑概念转换为实际建筑的过程进行积极的管理,将会建成这座满足使用要求的大厦。如果想继续从事建筑工作,那么一定要在使用要求和实际的建筑技术之间做好平衡,并且处理好建筑团队成员们的休息问题,既不能把他们置于风险之中,也不能驱使他们过分辛苦地工作以至于精疲力尽。

奇怪的是,很多软件开发组织开始想建造一座大厦式的软件,而在动手处理时却好像他们正在仓促地造一个狗窝。

有时你是幸运的。如果在恰当的时间有足够的合适人员,并且其他一切事情都很如意,你的团队有可能(仅是可能)推出一个令用户眼花缭乱的软件产品。然而,一般的情况下,不可能所有人员都合适(合适的人员经常供不应求),时间并不总是恰当的(昨天总是更好),其他的事情也并不尽如人意(常常由不得自己)。现在对软件开发的要求正在日益增加,而开发团队却还是经常单纯地依靠他们唯一真正知道如何做好的一件事——编写程序代码。英雄式的编程工作成为这一行业的传奇,人们似乎经常认为更努力地工作是面对开发中出现的各种危机的正常反应。然而,这未必能产生正确的程序代码,而且一些项目是非常巨大的,无论怎样延长工作时间,也不足以完成所需的工作。

如果真正想建造一个相当于房子或大厦类的软件系统,问题可不是仅仅编写许多软件。事实上,关键是要编出正确的软件,并考虑如何少写软件。要生产合格的软件就要有一套关于体系结构、过程和工具的规范。即使如此,很多项目开始看起来像狗窝,但随后发展得像大厦,原因很简单,它们是自己成就的牺牲品。如果对体系结构、过程或工具的规范没有作任何考虑,总有一天狗窝会膨胀成大厦,并会由于其自身的重量而倒塌。狗窝的倒塌可能使你的狗恼怒;同理,不成功的大厦则将对大厦的租户造成严重的影响。

不成功的软件项目失败的原因各不相同,而所有成功的项目在很多方面都是相似的。成功的软件组织有很多成功的因素,其中共同的一点就是对建模的采用。

建模是一项经过检验并被广为接受的工程技术。建立房屋和大厦的建筑模型,能帮助用户得到实际建筑物的印象,甚至可以建立数学模型来分析大风或地震对建筑物造成的影响。

建模不只适用于建筑业。如果不首先构造模型(从计算机模型到物理风洞模型,再到与实物大小一样的原型),就装配新型的飞机或汽车,那简直是难以想象的。新型的电气设备(从微处理器到电话交换系统)需要一定程度的建模,以便更好地理解系统并与他人交流思想。在电影业,情节串联板是产品的核心,这也是建模的一种形式。在社会学、经济学和商业管理领域也需要建模,以证实人们的理论或用最小限度的风险和代价试验新的理论。

那么,模型是什么?简单地说:

模型是对现实的简化。

模型提供了系统的蓝图。模型既可以包括详细的计划,也可以包括从很高的层次考虑系统的总体计划。一个好的模型包括那些有广泛影响的主要元素,而忽略那些与给定的抽象水平不相关的次要元素。每个系统都可以从不同的方面用不同的模型来描述,因而每个模型都是一个在语义上闭合的系统抽象。模型可以是结构性的,强调系统的组织。它也可以是行为性的,强调系统的动态方面。

为什么要建模?一个基本理由是:

建模是为了能够更好地理解正在开发的系统。

通过建模,要达到以下4个目的。(1)模型有助于按照实际情况或按照所需要的样式对系统进行可视化。(2)模型能够规约系统的结构或行为。(3)模型给出了指导构造系统的模板。(4)模型对做出的决策进行文档化。【第2章讨论UML如何完成这4件事情。】

建模并不只是针对大的系统。甚至像狗窝那样的软件也能从一些建模中受益。然而,可以明确地讲,系统越大、越复杂,建模的重要性就越大,一个很简单的原因是:

因为不能完整地理解一个复杂的系统,所以要对它建模。

人对复杂问题的理解能力是有限的。通过建模,缩小所研究问题的范围,一次只着重研究它的一个方面,这就是Edsger Dijkstra几年前讲的“分而治之”的基本方法,即把一个困难问题划分成一系列能够解决的小问题;解决了这些小问题也就解决了这个难题。此外,通过建模可以增强人的智力。一个适当选择的模型可以使建模人员在较高的抽象层次上工作。

任何情况下都应该建模的说法并没有落到实处。事实上,一些研究指出,大多数软件组织没有做正规的建模,即使做了也很少。按项目的复杂性划分一下建模的使用情况,将会发现:项目越简单,采用正规建模的就越少。

这里强调的是“正规”这个词。实际上,开发者甚至对非常简单的项目也要做一些建模工作,虽然很不正规。开发者可能在一块黑板上或一小片纸上勾画出他的想法,以对部分系统进行可视化表示,或者开发组可能使用CRC卡片描述一个场景或某种机制的设计。使用任何一种这样的模型都没有什么错。如果它能行得通,就可以使用。然而,这些非正规的模型经常是太随意了,它没有提供一种容易让他人理解的共同语言。建筑业、电机工程业和数学建模都有通用的建模语言,在软件开发中使用一种共同的建模语言进行软件建模同样能使开发组织获益匪浅。

每个项目都能从一些建模中受益。即使在一次性的软件开发中——由于可视化编程语言的支持,可以轻而易举地扔掉不适合的软件。建模也能帮助开发组更好地对系统计划进行可视化,并帮助他们正确地进行构造,使开发工作进展得更快。如果根本不去建模,项目越复杂,就越有可能失败或者构造出错误的东西。所有实用系统都有一个自然趋势:随着时间的推移变得越来越复杂。虽然今天可能认为不需要建模,但随着系统的演化,终将会对这个决定感到后悔,但那时为时已晚。1.2 建模原理

各种工程学科都有其丰富的建模运用历史。这些经验形成了建模的四项基本原理,现分别叙述如下。

第一,选择要创建什么模型,对如何动手解决问题和如何形成解决方案有着意义深远的影响。

换句话说,就是要好好地选择模型。正确的模型将清楚地表明最棘手的开发问题,提供不能轻易地从别处获得的洞察力;错误的模型将使人误入歧途,把精力花在不相关的问题上。

暂时先把软件问题放在一边,假设现在正试图解决量子物理学上的一个问题。诸如光子在时空中的相互作用问题,其中充满了令人惊奇的难解的数学问题。选择一个不同的模型,所有的复杂问题一下子就变得可行了(虽然不容易解决)。在这个领域中,这恰恰是费曼图的价值,它提供了对非常复杂问题的图形表示。类似地,在一个完全不同的领域里,假设正在建造一座新建筑,将会关心疾风对它的影响。如果建立了一个物理模型,并拿到风洞中去实验,虽然小模型没有精确地反映出大的实物,但也可以从中找出一些有趣的东西。因此,如果正在建立一个数学模型,然后去模拟,将知道一些不同的东西;与使用物理模型相比,也可能获得更多新的场景。通过对模型进行严格的持续的实验,将更信任已经建模的系统,事实上,它在现实世界中将像期望的那样工作得很好。

对于软件而言,所选择的模型将在很大程度上影响对领域的看法。如果以数据库开发者的观点建造一个系统,可能会注意实体——联系模型,该模型把行为放入触发器和存储过程中。如果以结构化开发者的观点建造一个系统,可能得到以算法为中心的模型,其中包含从处理到处理的数据流。如果以面向对象开发者的观点建造一个系统,将可能得到这样一个系统:它的体系结构以一组类和交互模式(指出这些类如何一起工作)为中心。可执行的模型对测试有很大帮助。上述的任何一种方法对于给定的应用系统和开发文化都可能是正确的,然而经验表明,在构建有弹性的体系结构中面向对象的方法表现得更为出众,即使对使用大型数据库或计算单元的系统也是如此。尽管如此,但要强调一点,不同的方法将导致不同种类的系统,并且代价和收益也是不同的。

第二,可以在不同的精度级别上表示每一种模型。

如果正在建造一座大厦,有时需要从宏观上让投资者看到大厦的样子,感觉到大厦的总体效果。而有时又需要认真考虑细节问题,例如,对复杂棘手的管道的铺设,或对罕见的结构件的安装等。

对于软件模型也是如此。有时一个快速简洁且是可执行的用户界面模型正是所需要的,而有时必须耐着性子对付比特,例如,描述跨系统接口或解决网络瓶颈问题就是如此。在任何情况下,最好的模型应该是这样的:它可以让你根据谁在进行观察以及为什么要观察选择它的详细程度。分析人员或最终用户主要考虑“做什么”的问题,开发人员主要考虑“怎样做”的问题。这些人员都要在不同的时间以不同的详细程度对系统进行可视化。

第三,最好的模型是与现实相联系的。

如果一个建筑物的物理模型不能反映真实的建筑物,则它的价值是很有限的;飞机的数学模型,如果只是假定了理想条件和完美制造,则可能掩盖真实飞机的一些潜在的、致命的现实特征。最好是拥有能够清晰地联系实际的模型,而当联系很薄弱时能够精确地知道这些模型如何与现实脱节。所有的模型都对现实进行了简化;诀窍是,确保这种简化不要掩盖掉任何重要的细节。

软件领域中结构化分析的致命弱点是在分析模型和系统设计模型之间没有基本的联系。随着时间的推移,这个不可填充的裂缝会使系统构思阶段和实施阶段出现不一致。在面向对象的系统中,可以把各个几乎独立的系统视图连结成一个完整的语义整体。

第四,单个模型或视图是不充分的。对每个重要的系统最好用一小组几乎独立的模型从多个视角去逼近。

如果正在建造一所建筑物,会发现没有任何一套单项设计图能够描述该建筑的所有细节。至少需要楼层平面图、立面图、电气设计图、采暖设计图和管道设计图。并且,在任何种类的模型中都需要从多视角来把握系统的范围(例如不同楼层的蓝图)。

在这里的重要短语是“几乎独立的”。在这个语境中,它意味着各种模型能够被分别进行研究和构造,但它们仍然是相互联系的。如同建造建筑物一样,既能够单独地研究电气设计图,但也能看到它如何映射到楼层平面图中,以及它与管道设计图中的管子排布的相互影响。

面向对象的软件系统也如此。为了理解系统的体系结构,需要几个互补和连锁的视图:用况视图(揭示系统的需求)、设计视图(捕获问题空间和解空间里的词汇)、交互视图[1](展示系统各部分之间以及系统与环境之间的联系)、实现视图(描述系统的物理实现)和部署视图(着眼于系统的工程问题)。每一种视图都可能有结构方面和行为方面。这些视图一起从整体上描绘了软件蓝图。【第2章讨论这5种视图。】

根据系统的性质,一些模型可能比另一些模型要重要。例如,对于数据密集型系统,表达静态设计视图的模型将占主导地位;对于图形用户界面密集型系统,静态和动态的用况视图就显得相当重要;在硬实时系统中,动态进程视图尤为重要;最后,在分布式系统中,例如 Web 密集型的应用,实现模型和部署模型是最重要的。1.3 面向对象建模

土木工程师构造了很多种模型。通常这些模型能帮助人们可视化并说明系统的各部分以及这些部分之间的相互关系。根据业务或工程中所着重关心的内容(例如为了帮助研究一个结构在地震时的反应)工程师也可以建立动态模型。各种模型的组织是不同的,各有自己的侧重点。对于软件,有好几种建模的方法。最普通的两种方法是从算法的角度建模和从面向对象的角度建模。

传统的软件开发是从算法的角度进行建模。按照这种方法,所有的软件都用过程或函数作为其主要构造块。这种观点导致开发人员把精力集中于控制流程和对大的算法进行分解。这种观点除了常常产生脆弱的系统之外没有其他本质上的害处。当需求发生变化(总会变化的)以及系统增长(总会增长的)时,用这种方法建造的系统就会变得很难维护。

现代的软件开发采用面向对象的观点进行建模。按照这种方法,所有软件系统都用对象或类作为其主要构造块。简单地讲,对象通常是从问题空间或解空间的词汇中抽取出来的东西;类是对具有共同性质的一组对象(从建模者的视角)的描述。每一个对象都有标识(能够对它命名,以区别于其他对象)、状态(通常有一些数据与它相联系)和行为(能对该对象做某些事,它也能为其他对象做某些事)。

例如,可考虑把一个简单的计账系统的体系结构分成3层:用户界面层、业务服务层和数据库层。在用户界面层,将找出一些具体的对象,如按钮、菜单和对话框。在数据库层,将找出一些具体的对象,例如描述来自问题域实体的表,包括顾客、产品和订单等。在中间层,将找出诸如交易、业务规则等对象,以及顾客、产品和订单等问题实体的高层视图。

可以肯定地说,面向对象方法是软件开发方法的主流部分,其原因很简单,因为事实已经证明,它适合于在各种问题域中建造各种规模和复杂度的系统。此外,当前的大多数程序语言、操作系统和工具在一定程度上都是面向对象的,并给出更多按对象来观察世界的理由。面向对象的开发为使用构件技术(如J2EE或.NET)装配系统提供了概念基础。

选择以面向对象的方式观察世界,会产生一系列的问题:什么是好的面向对象的体系结构?项目会创造出什么样的制品?谁创造它们?怎样度量它们?【第2章讨论这些问题。】

对面向对象系统进行可视化、详述、构造和文档化正是统一建模语言(UML)的目的。第2章 UML介绍本章内容

UML概述

理解UML的3个步骤

软件体系结构

软件开发过程

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是一种绘制软件蓝图的标准语言。可以用UML对软件密集型系统的制品进行可视化、详述、构造和文档化。

从企业信息系统到基于Web的分布式应用,乃至硬实时嵌入式系统,都适合用UML来建模。UML是一种富有表达力的语言,可以描述开发所需要的各种视图,然后以此为基础来部署系统。虽然 UML 的表达力很丰富,但理解和使用它并不困难。要学习使用 UML,一个有效的出发点是形成该语言的概念模型,这要求学习3个要素:UML的基本构造块、支配这些构造块如何放置在一起的规则以及运用于整个语言的一些公共机制。

UML仅仅是一种语言,因此仅仅是软件开发方法的一部分。UML是独立于过程的,但最好把它用于以用况为驱动、以体系结构为中心、迭代和增量的过程。2.1 UML概述

UML是一种对软件密集型系统的制品进行下述工作的语言:

可视化;

详述;

构造;

文档化。

2.1.1 UML是一种语言

语言提供了用于交流的词汇表和在词汇表中组合词汇的规则,而建模语言的词汇表和规则注重于对系统进行概念上和物理上的描述,因而像UML这样的建模语言是用于软件蓝图的标准语言。

建模是为了产生对系统的理解。只用一个模型是不够的,相反,为了理解系统(除非是非常微小的系统)中的各种事物,经常需要多个相互联系的模型。对于软件密集型系统,就需要这样一种语言,它贯穿于软件开发的生命期,表达系统体系结构的各种不同视图。【第1章讨论建模的基本原理。】

像UML这样的语言的词汇表和规则可以告诉你如何创建或理解形式良好的模型,但它没有说明应该在什么时候创建什么样的模型,因为这是软件开发过程的工作。一个定义良好的过程将指导你决定生产什么制品,由什么样的活动和人员来创建与管理这些制品,怎样采用这些制品从整体上去度量和控制项目。

2.1.2 UML是一种用于可视化的语言

对于很多程序员来说,从考虑实现到产生程序代码,其间没有什么距离可言,就是思考和编码。事实上,对有些事情的处理最好就是直接编码。使用文本是既省事又直接的书写表达式和算法的方式。

在这种情况下,程序员仍然要做一些建模,虽然只是在内心里这样做。他们甚至可以在白板或餐巾纸上草拟出一些想法。然而,这样做存在几个问题。第一,别人对这些概念模型容易产生错误的理解,因为并不是每个人都使用相同的语言。一种典型的情况是,假设项目开发单位建立了自己的语言,如果你是外来者或是加入项目组的新人,就难以理解该单位在做什么事。第二,除非建立了模型(不仅仅是文字的编程语言),否则就不能够理解软件系统中的某些事情。例如,阅读一个类层次的所有代码,虽可推断出它的含义,但不能直接领会它。类似地,在基于 Web的系统中研究系统的代码,虽可推断出对象的物理分布和可能迁移,但也不能直接领会它。第三,如果一个开发者删节了代码而没有写下他头脑中的模型,一旦他另谋高就,那么这些信息就会永远丢失,最好的情况也只能是通过实现而部分地重建。

用UML建模可解决第三个问题:清晰的模型有利于交流。

对有些事物最好是用文字建模,而对有些事物又最好是用图形建模。的确,在所有引人关注的系统中都有一些用编程语言难以描绘的结构。UML 正是这样的图形化语言。这一点针对前面谈到的第二个问题。

UML不仅只是一组图形符号。确切地讲,UML表示法中的每个符号都有明确语义。这样,一个开发者可以用UML绘制一个模型,而另一个开发者(甚至工具)可以无歧义地解释这个模型。这一点针对前面谈到的第一个问题。【UML的完整语义在The Unified Modeling Language Reference一书中讨论。】

2.1.3 UML是一种可用于详细描述的语言

在此处,详细描述意味着所建的模型是精确的、无歧义的和完整的。特别是,UML 适于对所有重要的分析、设计和实现决策进行详细描述,这些是软件密集型系统在开发和部署时所必需的。

2.1.4 UML是一种用于构造的语言

UML 不是一种可视化的编程语言,但用 UML 描述的模型可与各种编程语言直接相关联。这意味着一种可能性,即可把用UML描述的模型映射成编程语言,如Java、C++和Visual Basic等,甚至映射成关系数据库的表或面向对象数据库的持久存储。对一个事物,如果表示为图形方式最为恰当,则用UML,而如果表示为文字方式最为恰当,则用编程语言。

这种映射允许进行正向工程——从 UML 模型到编程语言的代码生成,也可以进行逆向工程——由编程语言代码重新构造UML模型。逆向工程并不是魔术。除非对实现中的信息编码,否则从模型到代码生成将会丢失信息。逆向工程需要工具支持和人的干预。把正向代码生成和逆向工程这两种方式结合起来就可以产生双向工程,这意味着既能在图形视图下工作,又能在文字视图下工作,只要用工具来保持二者的一致性即可。【本书的第二部分和第三部分讨论对系统的结构建模。】

除了直接映射以外,UML 具有丰富的表达力,而且无歧义性,这允许直接执行模型、模拟系统以及对运行系统进行操纵。【本书的第四部分和第五部分讨论对系统的行为建模。】

2.1.5 UML是一种用于文档化的语言

一个健康的软件组织除了生产可执行代码之外,还要给出各种制品。这些制品包括(但不限于):

需求;

体系结构;

设计;

源代码;

项目计划;

测试;

原型;

发布。

依赖于开发文化,一些制品做得或多或少地比另一些制品要正规些。这些制品不但是项目交付时所要求的,而且无论是在开发期间还是在交付使用后对控制、度量和理解系统也是关键的。

UML适于建立系统体系结构及其所有细节的文档。UML还提供了用于表达需求和用于测试的语言。此外,UML提供了对项目计划活动和发布管理活动进行建模的语言。

2.1.6 在何处能使用UML

UML主要用于软件密集型系统。在下列领域中已经有效地应用了UML:

企业信息系统;

银行与金融服务;

电信;

运输;

国防/航天;

零售;

医疗电子;

科学;

基于Web的分布式服务。

UML 不限于对软件建模。事实上,它的表达能力对非软件系统建模也是足够的。例如,法律系统的工作流程、病人保健系统的结构和行为、飞机战斗系统中的软件工程以及硬件设计等。2.2 UML的概念模型

为了理解UML,需要形成该语言的概念模型,这要求学习建模的3个要素:UML的基本构造块、支配这些构造块如何放在一起的规则和一些运用于整个UML的公共机制。如果掌握了这些思想,就能够读懂UML模型,并能建立一些基本模型。当有了较丰富的应用UML的经验时,就能够在这些概念模型之上使用更高深的语言特征进行构造。

2.2.1 UML的构造块

UML的词汇表包含下面3种构造块:(1)事物;(2)关系;(3)图。

事物是对模型中首要成分的抽象;关系把事物结合在一起;图聚集了相关的事物。1.UML中的事物

在UML中有4种事物:(1)结构事物;(2)行为事物;(3)分组事物;(4)注释事物。

这些事物是UML中基本的面向对象的构造块,用它们可以写出形式良好的模型。2.结构事物

结构事物(structural thing)是UML模型中的名词。它们通常是模型的静态部分,描述概念元素或物理元素。结构事物总称为类目(classifier)。

第一,类(class)是对一组具有相同属性、相同操作、相同关系和相同语义的对象的描述。类实现一个或多个接口。在图形上,把类画成一个矩形,矩形中通常包括类的名称、属性和操作,如图2-1所示。【第4章和第9章讨论类。】

第二,接口(interface)是一组操作的集合,其中的每个操作描述了类或构件的一个服务。因此,接口描述了元素的外部可见行为。一个接口可以描述一个类或构件的全部行为或部分行为。接口定义了一组操作规约(即操作的特征标记),而不是操作的实现。接口的声明看上去像一个类,在名称的上方标注着关键字«interface»;除非有时用来表示常量,否则不需要属性。然而,接口很少单独出现。如图2-2 所示,把由类提供的对外接口表示成用线连接到类框的一个小圆圈,把类向其他类请求的接口表示成用线连接到类框的半个小圆圈。【第11章讨论接口。】图2-1 类图2-2 接口

第三,协作(collaboration)定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某种协作行为的角色和其他元素构成的一个群体,这些协作行为大于所有元素的各自行为的总和。协作具有结构、行为和维度。一个给定的类或对象可以参与几个协作。这些协作因而表现了系统构成模式的实现。在图形上,把协作画成虚线椭圆,有时仅包含它的名称,如图2-3所示。【第28章讨论协作。】

第四,用况(use case)是对一组动作序列的描述,系统执行这些动作将产生对特定的参与者有价值而且可观察的结果。用况用于构造模型中的行为事物。用况是通过协作实现的。在图形上,把用况画成实线椭圆,通常仅包含它的名称,如图2-4所示。【第17章讨论用况。】图2-3 协作图2-4 用况

剩余的3种事物——主动类、构件和结点,都和类相似,就是说它们也描述了一组具有相同属性、操作、关系和语义的实体。然而,这3种事物与类的不同点也不少,而且对面向对象系统的某些方面的建模是必要的,因此对这几个术语需要单独处理。

第五,主动类(active class)是这样的类,其对象至少拥有一个进程或线程,因此它能够启动控制活动。主动类的对象所表现的元素的行为与其他元素的行为并发,除了这一点之外,它和类是一样的。在图形上,把主动类绘制成类图符,只是它的左右外框是双线,通常它包含名称、属性和操作,如图2-5所示。【第23章讨论主动类。】

第六,构件(component)是系统设计的模块化部件,将实现隐藏在一组外部接口背后。在一个系统中,共享相同接口的构件可以相互替换,只要保持相同的逻辑行为即可。可以通过把部件和连接件接合在一起表示构件的实现;部件可以包括更小的构件。在图形上,构件的表示很像类,只是在其右上角有一个特殊的图标,如图2-6所示。【第15章讨论构件和内部结构。】

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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