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发布时间:2020-09-12 18:04:15

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作者:冯鉴,谌宝业,廖志高,张彦青

出版社:清华大学出版社

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卡通风格原画绘制(下)

卡通风格原画绘制(下)试读:

作者简介

内容简介

本书全面讲述了卡通风格场景的相关绘制方法和技巧,有助于读者全面掌握卡通风格场景的绘制流程及各种技法的应用,结合当前得到市场认可的游戏动漫产品,逐步展示了卡通风格产品制作开发环节及应用。着重分析了卡通风格场景设计理念。透视结构空间及卡通场景色彩绘制的制作技巧,特别是对目前比较流行的卡通风格场景着色的制作技术,做了比较详细的讲解。本书通过列举实例,引导读者加强对卡通风格场景经典案例的设计和制作的理解。学习完本书的内容,读者将了解和掌握大量游戏动漫制作的理论及实践能力,能够胜任游戏动漫设计和游戏场景原画制作的相关岗位。

本书可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考资料用书。

特别说明:本书中使用的图片素材仅供教学之用。

丛书序 PREFACE

动漫游戏产业作为文化艺术及娱乐产业的重要组成部分,具有广泛的影响力和潜在的发展力。

动漫游戏行业是非常具有潜力的朝阳产业,科技含量比较高,同时也是现代精神文明建设中一项重要的内容,在国内外都受到很高的重视。

进入21世纪,我国政府开始大力扶持动漫和游戏行业的发展,“动漫”这一含糊的俗称也成了流行术语。从2004年起至今,国家广电总局批准的国家级动画产业基地、教学基地、数字娱乐产业园已达30多个;超过300所高等院校新开设了数字媒体、数字艺术设计、平面设计、工程环艺设计、影视动画、游戏程序开发、游戏美术设计、交互多媒体、新媒体艺术与设计和信息艺术设计等专业;2015年,国家新闻出版总署批准了北京、成都、广州、上海、长沙等16个“国家级游戏动漫产业发展基地”。根据《国家动漫游戏产业振兴计划》草案,今后我国还要建设一批国家级动漫游戏产业振兴基地和产业园区,孵化一批国际一流的民族。

从深层次来讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了广泛而丰富的题材。尽管如此,从整体看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄,缺乏原创开发能力等一系列问题。长期以来,美国、日本、韩国等国家的动漫游戏产品占据着中国原创市场。

针对这种情况,目前各大院校相继开设或即将开设动漫和游戏的相关专业。然而真正与该专业相配套的教材却很少。北京动漫游戏行业协会应各大院校的要求,在科学的市场调查基础上,根据动漫和游戏企业的用人需要,针对高校的教育模式以及学生的学习特点,推出了这套动漫游戏系列教材。本套教材凝聚了国内外诸多知名动漫游戏人士的智慧。

整套教材的特点如下。

1)本套教材邀请国内多所知名学校的骨干教师组成编审委员会,搜集整理全国近百家院校的课程设置,从中挑选动、漫、游范围内公共课和骨干课程作为参照。

2)教材中部分实际制作的部分选用了行业中比较成功的实例,由学校教师和业内高手共同完成,以提高学生在实际工作中的能力。

3)为授课教师设计并开发了内容丰富的教学配套资源,包括配套教材、视频课件、电子教案、考试题库,以及相关素材资料。

本系列教材案例编写人员都是来自各个知名游戏、影视企业的技术精英,拥有大量的项目实际研发成果,对一些深层的技术难点有着比较精辟的分析和技术解析。

前言 FOREWORD

卡通风格游戏原画是从传统绘画艺术衍变而来,伴随着电脑游戏不断发展而日益成熟的一种现代流行画种。与传统绘画风格相比,卡通风格游戏原画的画风更加自由,画面可以潇洒素雅,也可以浪漫华丽。在游戏原画师们的不断努力和总结下,卡通风格游戏原画的商业元素设计更加成熟,优秀作品层出不穷,形成一种新兴的时尚流行文化,受到了众多玩家的喜爱。

可以说,游戏新文化的产生,源自新兴数字媒体的迅猛发展。这些新兴媒体的出现,为新兴流行艺术提供了新的工具和手段、材料和载体、形式和内容,带来了新的观念和思维。

进入21世纪,在不断创造经济增长点和社会效益的同时,动漫游戏已经成为一种新的理念,包含了新的美学价值、新的生活观念,其主要表现在人们的思维方式上,它的核心价值是给人们带来欢乐和放松,它的无穷魅力在于天马行空的想象力。动漫精神、动漫游戏产业、动漫游戏教育构成了富有中国特色的动漫创意文化。

然而与动漫游戏产业发达的欧美、日韩等国家和地区相比,我国的动漫游戏产业仍处于一个文化继承和不断尝试的过程。卡通风格游戏原画作为动漫游戏产品的重要组成部分,其原创力是一切产品开发的基础。尽管中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及动漫游戏等创意产业奠定了坚实的基础,并提供了丰富的艺术题材,但从整体看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、原创开发能力欠缺等一系列问题。

一个产业从成型到成熟,人才是发展的根本。面对国家文化创意产业发展的需求,只有培养和选拔符合新时代的文化创意产业人才,才能不断提高在国际动漫游戏市场的影响力和占有率。针对这种情况,目前全国超过300所高等院校新开设了数字媒体、数字艺术设计、平面设计、工程环艺设计、影视动画、游戏程序开发、游戏美术设计、交互多媒体、新媒体艺术与设计和信息艺术设计等专业。本套教材就是针对动漫游戏产业人才需求和全国相关院校动漫游戏教学的课程基本要求,由清华大学出版社携手长沙浩捷网络科技有限公司共同开发的一套动漫游戏技能教育的标准教材。

本书由冯鉴、谌宝业、廖志高编著。参与本书编写的还有陈涛、谷炽辉、雷雨、李银兴、刘若海、尹志强、史春霞、涂杰、王智勇、伍建平、张敬、朱毅等。在编写过程中,我们尽可能地将最好的讲解呈现给读者,若有疏漏之处,敬请不吝指正。第1章概述章节描述:在本章中,我们介绍了卡通风格游戏原画的概念设计原理及游戏场景原画的分类。重点介绍了卡通风格场景原画设计的流程,详细讲解了卡通风格场景绘画的流程及技法,以深入了解卡通风格原画场景在产品开发中的应用。实践目标

- 了解卡通风格场景的概念设计原理

- 了解卡通风格场景原画的分类

- 了解卡通风格场景原画设计的流程

- 了解场景设计师所要具备的条件实践重点

- 掌握游戏场景设计思路

- 掌握卡通风格场景原画设计流程及规范

- 掌握游戏场景原画的透视规律实践难点

- 掌握卡通风格场景原画透视规律

- 掌握卡通风格场景原画设计、上色的流程1.1背景与场景的定义1.1.1 背景与场景的区分

1.背景

背景是指场景原画画面中角色所处的环境,可用手绘板、铅笔画、水彩画、水粉画、油画、中国画等多种形式绘制。背景有单层背景和多层背景之分,目前有大量的背景是由电脑绘制或者合成的。

2.场景

场景是指游戏、影视、建筑、戏剧等营造场景氛围的场面,是展开故事剧情,创造环境氛围的单元场次的特定空间环境。根据不同的区域空间划分为海、陆、空三大领域。

我们要明确游戏场景和环境并非同一概念,它们既有区别又有关联。环境是指剧情所涉的时代、社会背景以及具体的自然环境、地域等,还包括剧中主要角色活动的场所和空间,是一个广义的、大的概念。而场景是指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景都是构成游戏虚拟空间环境的基本单元。1.1.2 游戏场景设计概念

游戏场景设计是指游戏中除角色造型以外的随着时间的改变而变化的一切可见物体的造型设计,包括室内外的主体建筑及附属物件,也包括天空、陆地、海域等环境元素。1.1.3 游戏场景的类型

游戏场景原画设计类型同其他美术作品表现的场景类型一样,都是依据策划文案和游戏世界观描述中所涉及的内容和剧情的要求设置的。一般分为室内游戏场景、室外游戏场景和室内外结合的游戏场景三种。

1.室内游戏场景图1-1 修炼神殿场景

室内游戏场景是指角色人物(包括动物)所居住与活动的房屋建筑、交通工具等的内部空间。通过对室内场景的陈设和空间布局以及色彩配置。可以根据功能分类设置为各个功能模块的单独空间,如武器店、拍卖所、训练室、商店等有特殊含义的空间。修炼神殿场景如图1-1所示及交易大厅场景如图1-2所示。图1-2 交易大厅场景

2.室外游戏场景

室外游戏场景是指房屋建筑内部之外的一切自然和人工场景,例如,森林、河谷、某星球、太空等。由于游戏场景的制作完全是人为设计和绘制的,既可以二维绘制又可以三维虚拟建构,还可以两者结合,所以,在场景设置上有很大的自由度和可能性。因而,这部分场景在游戏中是使用率最高的场景。这些场景完全摆脱了在常规影视剧中所需顾及的场景搭建、场地大小、建构成本等诸多问题。但在设计时要特别注意,一定要依据游戏世界观的文案剧情描述的要求来考虑地形地貌、空间透视等场景元素的结合。沙漠绿洲场景如图1-3所示;巨石之门场景如图1-4所示。图1-3 沙漠绿洲场景图1-4 巨石之门场景

3.室内外结合的游戏场景

室内外结合的游戏场景是指室内景与室外景结合在一起的场景,既包括室内与室外、院内与院外,也可以包括室内外景与院内外景结合在一起的场景等,属于组合式场景。其特色是内外兼顾,结构复杂,富于变化,空间层次丰富,便于不同层次空间的角色同时表演。商业广场场景如图1-5所示;集贸市场场景如图1-6所示。图1-5 商业广场场景图1-6 集贸市场场景

4.主场景的概念

主场景是根据策划对游戏产品世界观的定位,展开剧情和主要人物活动的特定空间环境。每款游戏的主场景都是依据游戏产品策划剧情的不同关卡来划分的。一般来讲,每款游戏根据游戏世界观都有特定的主要场景。主场景就像电影的几组场景一样,即故事主体是在什么样的环境和地点,以及它们经常活动的区域等。通常一款游戏产品或一部系列动画片都会有不止一处主要的场景,设计的场景一般都有几个比较明确主题的活动区域,而且有设计不同风格的主城区域。主场景区域设计如图1-7所示。对于一款游戏来说,场景是展开游戏剧情的空间环境,是整体空间环境的重要组成部分,也是游戏剧情所涉及的时代、社会背景和自然环境,是服务于游戏角色活动的空间场所,是游戏角色(主要指NPC)思想感情的衬托,也是影响玩家游戏感受的主要因素。

设计游戏场景,不但要有丰富的产品开发经验的积累和对产品未来规划的预见性,也要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养会直接影响到塑造游戏的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成产品独特风格的必备条件。

游戏场景表现要注意的四个方面:故事背景、时代性、地域特征、时间季节,《梦回战记》主场景原画如图1-8所示。图1-7 主场景区域设计图1-8 《梦回战记》主场景原画

游戏场景的主要特征:时代性、社会环境性、生活环境性;好的游戏场景能够营造良好的游戏氛围,能够突出表达游戏的主旨和目的,能够吸引玩家积极主动地进入游戏。1.1.4 场景设计的原则

场景是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,要设计出令人满意的场景,就要了解场景设计的原则。(1)首先要充分掌握项目产品的需求,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景的关系。(2)找出符合剧情的相关素材与资料,并灵活运用,增强场景的真实感,让玩家有身临其境的感觉。(3)良好的构思就是设想。构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。(4)增强形式感,要有广阔的设计视线引向,组织构成,突出画面表现的冲击力。营造空间气氛、烘托主题、渲染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。(5)突出产品主题艺术风格,充分展现技术与艺术的完美结合。1.1.5 场景原画的风格分类

美术风格是设计师个性对文案需求的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了艺术风格也就失去了艺术价值。场景风格由三大要素组成:故事情节、角色人物、场景环境,大体风格可分为:写实、科幻、卡通、魔幻等。(1)写实场景主要指对自然环境的地形地貌、建筑、自然风光、人文环境等的真实写照,是对万物世界环境的提炼概括,以达到艺术境界的新的高度。在游戏、影视、动漫、广告等领域实现了艺术与技术的完美结合,产生了很多脍炙人口的优秀产品。如代表游戏有《大话西游》《山海创世录》等,《大话西游》游戏场景如图1-9所示,《山海创世录》场景如图1-10所示。图1-9 《大话西游》游戏场景图1-10 《山海创世录》场景(2)科幻场景主要是指对未来幻想世界的架构设计。场景的所有元素都具有前瞻性、秩序性、给人以无限的想象力,同时也是对未来科技的一种虚拟设想。代表游戏《Berkanix》运用焦点透视法,《Berkanix》游戏场景如图1-11所示,《特隆:进化》游戏场景如图1-12所示。图1-11 《Berkanix》游戏场景图1-12 《特隆:进化》游戏场景(3)卡通场景主要是指根据产品的市场定位,美术场景的表现风格是以手绘纹理材质为主,整个场景表现画面简洁,色彩艳丽,有比较明确的体面转折色彩关系。有比较独特的卡通场景绘制技法和风格表现。《卡布仙踪》庄园游戏场景如图1-13所示,传送点场景如图1-14所示。图1-13 《卡布仙踪》庄园游戏场景图1-14 传送点场景(4)魔幻场景主要是指在产品设计中,整个游戏美术风格色彩艳丽,设计思路豪放自由,每个场景都有非常鲜明的主体色调,有庞大的虚拟空间设想,给设计师无限的创作空间。表现《山海志》游戏场景的设计如图1-15所示,《Cabal2》游戏场景画面如图1-16所示。图1-15 《山海志》游戏场景设计图1-16 《Cabal2》游戏场景画面1.2如何设计优秀的场景原画

要设计优秀的场景原画,需要有丰富的项目绘制经验累积。这是一个从量变到质变的过程。要在实践中不断练习,不断创新。从绘画基础开始,再到讲究技巧,考虑透视、结构、光影、造型、虚实、统一等元素,最后统统打破,再达到意想不到的某种境界,才能真正触及绘画本质的内容。1.2.1 场景设计的思路(1)清楚故事主题与主体,运用素材,决定风格。(2)清楚画面的整体构图及虚拟空间区域的表现形式。(3)掌握场景透视原理,明晰构图,给予主题元素设计感与意境表达。(4)清楚画面布局变化,把握好虚实、冷暖色、主次、明暗、光影等韵律的节奏。(5)熟练掌握各种绘画技法及绘制流程,更好地把握整体美术环境氛围及艺术表现。(6)清楚光影对整体画面明暗色调变化的影响。(7)清楚透视带来的景深变化,巧用图层作用。(8)清楚游戏主体与周边物体联系的关联性、统一性及创造性。(9)清楚不同游戏风格艺术特色,把握好各种表现形式的色彩协调与统一变化。场景原画设计流程如图1-17所示。图1-17 场景原画设计流程1.2.2 场景原画设计流程

在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是一个什么样的游戏,通过策划人员所提供的故事背景、角色和相关的设计要求,可以了解到足够多的信息,在脑海中隐约呈现出游戏世界的基本架构,然后开始游戏世界的规划工作。(1)确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术实现效果,而场景设计师在设计场景风格时,必须权衡相应的技术配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围、建筑风格、场景结构的理解力是高超的。例如,唯美风格、写实风格、卡通风格等游戏的场景表现,在美术的支持上也各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握能力和经验的积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的参考因素。(2)确定游戏元素。确定了美术风格后,就开始确定游戏世界的一些原则性的因素,例如地形、气候和地理位置等,以及天空、远山、远树、树木、河流等自然元素。这个阶段需要绘制一些草图,构图是场景的起步。草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。(3)构思画面,确定细节表现。如场景中物件摆放的位置和角度等,这个阶段要分清近、中、远景深的透视变化,突出主体,注意细节刻画,明确角色活动区域空间及结构设计。(4)强调气氛,增强镜头感。绘制色彩气氛图,可以充分利用PS的绘制技法及强大的滤镜工具调节画面整体氛围。气氛图要重情(剧情)、重势(气势)、重意(意境)、重魂(灵魂)。雪屋场景画面设计如图1-18所示。图1-18 雪屋场景画面设计1.3透视的概念“透视”是绘画理论术语,是在绘画原理中的通过眼睛观察目标的方法,通过这种方法可以归纳出视觉空间的变化规律,从而准确地将三维空间的景物描绘到二维空间的平面上。透视是场景设计中很重要的因素,在现实空间中,任何物体都是在一定透视状态下展现出来的。因此,透视学是成为场景原画师必须掌握的基本知识。1.3.1 透视的产生

因为有了光我们才得以看到自然界中的一切,这个过程就是光线照射到物体上并通过眼球水晶体把光线反射到我们眼内视网膜上而形成图像。我们把光线在眼球水晶体的折射焦点叫作视点,视网膜上所呈现的图像称为画面。只是人脑通过自身的机能处理将倒过来的图像转换成正立图像。如果我们在眼前假定一个平面或放置一透明平面,以此来截获物体反射到眼球内的光线,就会得到与实物一致的图像,这个假定平面,也就是我们平时画画的画面,透视原理图如图1-19所示。图1-19 透视原理图1.3.2 透视的规律与分类

物体对于人眼的作用有三个属性,即形状、色彩和体积,所以物体与人眼距离远近不同呈现的透视现象主要为缩小、变色和模糊消失。因此就透视学与绘画的关系而言可分为三个主要部分:第一部分是缩小透视,研究物体在不同距离处的大小;第二部分研究这些物体因距离造成的颜色变化;第三部分研究物体在不同距离处的模糊程度。

这三个方面的名称是线透视、色彩透视与空气透视。

1.线透视

线透视研究视线的功能,并借测量发现第二物比第一物缩小多少,第三物比第二物缩小多少,依此类推到最远的物体。

实验发现,几件大小相同的物体,如果第二物与眼睛的距离是第一物与眼距离的一倍,则大小只有第一物的一半;第三物距离第二物与第二物距离第一物的距离相等,则大小只及第一物的三分之一,依次按比例缩小。

如果两匹马沿着平行的跑道奔赴同一目标,这时从两条跑道中间望去,可见它们越跑越相互靠拢,这是因为映在眼睛上的马的成像,在向瞳孔表面的中心移动。

速度相等的物体之间,离眼睛远的显得速度慢,离眼睛近的显得速度快。

1)焦点透视

线透视的重点是焦点透视,也是现代绘画所着重研究的目的,西方绘画只有一个焦点,一般画的视域只有60度,就是人眼固定不动时能看到的范围,视域角度过大的景物则不能包括到画面中,焦点透视如图1-20所示。它描绘一只眼固定一个方向所见的景物。其基本原理是隔着一块玻璃板观察物体,这些物体形成一个锥形射入眼帘,再用画笔将玻璃板范围内的物体绘制在这块玻璃板上,从而得到一幅合乎原理的绘画。其特征是符合人的真实视觉,讲究科学性。焦点透视的游戏场景如图1-21所示。图1-20 焦点透视图1-21 焦点透视的游戏场景

当视点、画面和物体的相对位置不同时,物体的透视形象将呈现不同的形状,从而产生了各种形式的透视图。习惯上,可按透视图上灭点的多少来分类和命名,也可根据画面、视点和形体之间的空间关系来分类和命名。典型的透视图表现方法包括平行透视、成角透视和广角透视。

2)平行透视(一点透视)(1)原理。一点透视在游戏场景中比较常见,也是最简单的透视规律。一点透视就是在画面视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构线全部消失在视平线上已设定的消失点上。平行透视如图1-22所示。图1-22 平行透视(2)表现方法。首先在画面上画一条水平线(视平线),然后在水平线上画一个点作为消失点,从消失点延伸出两条线,这两条线就是将要画的物体的透视关系,然后在透视关系线之间画出所要绘制的物体,平行透视表现方法如图1-23所示。物体高度的变化是根据透视线和视平线所成的角度的变化而变化的。当物体所处的位置不同时,画面中将表现出物体不同的面。图1-23 平行透视表现方法(3)运用。使用一点透视法可以很好地表现出建筑透视结构的远近。一点透视法常用来表现一条笔直的街道,运用平行透视表现的寺庙如图1-24所示。图1-24 运用平行透视表现的寺庙

这张使用平行透视规律绘制的宏伟宫殿场景,表现了一个具有远古传承的门派建筑,宫殿与画面垂直的结构线消失在画面中部二分之一的视平线上,较好地表现了这种神秘的气氛,近景处雄伟的石兽雕像散发出慑人的气势,更强调了垂直于画面的结构指向消失点,起到了加强景深的作用。平行透视在场景中的运用如图1-25所示。图1-25 平行透视在场景中的运用

平行透视原理在很多场景设计中的应用非常广泛,特别是在卡通风格城市建筑的场景设计中对平行透视的应用更为广泛。训练大厅的场景设计如图1-26所示。图1-26 训练大厅的场景设计

3)成角透视(两点透视)(1)原理。两点透视也是游戏场景原画中常用的基本透视规律。一个物体在视平线上分别汇集于两个消失点,物体最前面的两个面形成的夹角离观察点最近,所以也叫成角透视。成角透视原理如图1-27所示。图1-27 成角透视原理(2)表现方法。首先做一条地平线和一条垂直线,然后定好高度,在视平线的左右两端找出消失点,在消失点和高度点之间连线,在视平线和透视线之间画出建筑物的轮廓。随着视平线与透视线之间的角度变化不同,画面表现物体的形状也在改变。成角透视的表现方法如图1-28所示。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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