独立游戏开发:基础、实践与创收:Unity 2D Android篇(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-09-20 05:53:42

点击下载

作者:王寅寅

出版社:机械工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

独立游戏开发:基础、实践与创收:Unity 2D Android篇

独立游戏开发:基础、实践与创收:Unity 2D Android篇试读:

前言

在古生物学与地质学领域中,有一个被称为“寒武纪生命大爆发”的时期。其指的是在距今大约五亿年前的寒武纪地质历史时期,地球上的生命出现了空前繁荣的景象,大量形态各异的物种突然在这一时期内涌现。而过去约十亿年间,地球上的生命始终处于结构简单、进化缓慢的状态,与寒武纪时期形成了鲜明的对比。

近年来,游戏(本书皆指电子游戏)行业也呈现出了“大爆发”的状态。历史上我们从未像今天一样有一生都选不完的游戏,大量投入到游戏开发领域的人们创造了巨量的游戏产品。对于普通人来说,游戏开发也不再是一项高深莫测的事情。这得益于当下知识获取的便利,任何人都能够从书籍、互联网或课堂上学到游戏开发的相关知识,这使得游戏开发者的数量快速增长。而利用强大的现代游戏引擎(本书案例采用了Unity引擎),开发者能够专注于游戏层面的设计,从而避开了更加复杂的底层逻辑,这极大地缩短了游戏开发的周期。

在游戏行业“大爆发”的过程中,出现了一个看上去与众不同的游戏类型——独立游戏。与独立乐队表演独立音乐、独立导演拍摄独立电影、独立科研小组研发独立科研项目类似,独立游戏开发者开发独立游戏。从狭义上讲,人们往往认为“独立”是相对于“商业”的,任何受到商业公司或组织干预的事物都不是“独立”的,“独立者”应当独立解决所有问题而拒绝“不独立”的部分。这听上去像是一群狂热的“独立精神”信徒信奉的“教规”,让普通人觉得与之沾边的人充满了矛盾与自负,反主流又难独善其身。

部分读者也许看过2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》。该片记录了4名游戏开发者个人英雄主义般的故事,他们是身患糖尿病的《超级食肉男孩》开发者Tommy Refenes、与Tommy Refenes同为《超级食肉男孩》开发者的失语症患者Edmund McMillen、对游戏行业深恶痛绝的《Fez》开发者Phil Fish,以及历时三年完成《时空幻境》的天才开发者Jonathan Blow。也正是在这之后,独立游戏被人们提到的次数越来越多,片中无处不在的“独立精神”感染了无数游戏开发者。人们以他们为榜样,纷纷以独立游戏开发者的身份投入到行业之中。有人希望复制他们的成功,有人希望继承他们的荣耀。无论出于什么目的,独立游戏作品如雨后春笋般出现,就连许多商业游戏公司对其也表现出了前所未有的支持态度。

笔者既不推崇对“独立精神”的盲目崇拜,也不忽视其所拥有的正面力量,任何偏离客观事实的主观臆断都不利于我们在某一领域的长远发展。就本书写作目的而言,笔者希望与读者分享的是对独立游戏开发尽量客观的认识和贴近实际的经验,给想要了解或投身独立游戏开发的人们提供一条可供选择的学习途径。请勿将本书涉及的知识理论看成权威分析,也不要把本书中展示的开发流程视作唯一标准。笔者深知能力有限,书中难免出现错误或不合理的地方,望读者阅读后能从中汲取符合自身需要的知识。更重要的是,任何时候都不要忘记保持独立思考,对所谓真理常持怀疑态度,对善、恶、美、丑保持清醒判断。本书配套资源

作者为本书的部分内容录制了96分钟配套教学视频,以方便读者更加高效地学习。需要说明的是,因精力有限,作者仅对重要的章节录制了对应的教学视频,而非所有章节,请读者理解。另外,书中的案例源代码文件也都会提供给读者。

本书的配套教学视频和案例源文件需要读者自行下载。请在华章公司的网站www.hzbook.com上搜索到本书,然后单击“资料下载”按钮,即可在本书页面上找到“配书资源”下载链接,单击该链接即可下载。本书读者对象

本书第1篇适合所有想要了解独立游戏开发的读者阅读,第2、3篇则适合有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者阅读。

虽然本书有对编程语言知识的要求,但并不包括对编程语言底层特性和复杂技巧的运用。就C#语言而言,Unity引擎将其使用难度降到了脚本语言的水平,因此读者无须全面学习C#语言知识,仅掌握其基础即可,这对于对游戏开发抱有强烈兴趣的读者来说应该不是问题。不过,即便本书对编程语言的相关知识要求不高,但独立游戏开发也绝非易事。对于本书的学习,读者必须要有长期阅读、反复阅读的思想准备,并在阅读过程中亲自实践,举一反三,必要时还需要查阅其他资料,这样才能为形成自己的独立游戏开发知识体系打下坚实的基础。本书作者

本书由王寅寅编写。作者1986年生于湖北十堰,毕业于计算机科学与技术专业,现为全职独立游戏开发者。大学毕业后曾有过3年乐队演出及7年银行从业经验。个人代表作品:在虾米音乐人发布有吉他独奏专辑《最初的篇章》;银行从业期间开发了信贷知识视频栏目《小A的拜师之旅》;在TapTap、M4399、OPPO、VIVO和Meizu等多个渠道发布过独立游戏《喷气纸机》。其他参与开发的游戏还包括《飞机终结者》《攻城象棋》《单机中国象棋》《烹饪女巫》《Secret in Story》《我亲爱的菲雅》《像素Diablo》等。致谢

首先,我想表明的是这本书有一个大Bug:“独立”游戏其实是不存在的!所有冠以“独立”的事情也都是不实的!包括这本讲解独立游戏开发的书,读者可能认为是我一个人“独立”完成的,但事实上,它从来就没有“独立”过,因为本书的完成离不开他们:

女儿王绍怡,没有你的降临,我不可能有动力完成本书的全稿,谢谢你!

感谢父母!生养之恩自不必多说,在理想与事业的追求上,你们给了我无条件的理解与支持。

感谢妻子和岳母!同在一个屋檐下,你们挑起了照顾孩子和打理生活的重担,为我创造了专注写作的环境。

天翼空间的小伙伴们,感谢你们在游戏发行过程中对我的热情帮助,与你们的合作很愉快!

感谢出版社的各位编辑,本书的出版离不开你们的指导与辛勤工作。第1篇 独立游戏开发基础

·第1章 基本认识

·第2章 条件因素

·第3章 团队与个人

·第4章 矛盾双方及融合

·第5章 Unity及相关工具第1章 基本认识

本章的目的在于引入相关名词,理清必要的概念,建立基本的认知框架,做好阅读铺垫。通过阅读本章内容,读者将对独立游戏开发有一个基本的认识。另外,全书(特别是第1篇)将经常出现本章引入的名词,因此理清其概念是后续学习的必要基础。1.1 何为独立游戏“独立”,英文是Independence,用作前缀时一般写作indie,本意表示与其他事物的无关性同时突出自身存在的可行性。在现代商业领域,被冠以“独立”时常用来形容反商业干预的人或事物,其中旗帜鲜明的应属独立音乐(Indie-Music)了。

唱片产业自诞生以来,音乐市场一直被强大的商业力量左右着,许多唱片公司为了规避风险和压低成本,不惜埋没大量优秀的乐队和乐手,乐队为了生存又不得不努力迎合市场以引起唱片公司的注意,最终消费者能买到的只有千篇一律的唱片产品。这种看似“稳定”的状态,实则是唱片产业甚至是音乐艺术发展的停滞,阻碍其发展的恰恰是最有能力推进其进步的商业力量。

到了20世纪80年代,一些地下摇滚乐队再也无法忍受这种无休止的控制了,他们极度渴望创作不一样的音乐,表达不一样的态度,本着叛逆的“朋克”精神,他们试图打破如果没有商业支持,乐队就无法自立的“魔咒”(乐队如Nirvana、Sonic Youth、the Melvins和Black Flag等)。到了后来,他们的音乐被称为独立音乐,并影响了无数优秀的新生代乐队与乐手(乐队如Saves the Day、the Strokes、Arctic Monkeys和Anti Flag等)。

下面回到游戏上来,独立游戏概念的普及虽然稍晚,但却与独立音乐类似。维基百科这样定义独立游戏:“一款独立游戏是在没有发行商提供资金支持的情况下,由开发者独自承担所有开发费用的游戏;开发者能够按照自身意愿决定游戏的走向而不必受限于游戏市场。”。非常明显,这条定义稍作更改便可替换成对独立音乐的定义,我们还可以用同样的方法定义独立电影、独立文学……。

然而对于独立游戏来说,现实情况远不如一条定义来得那么容易。首先,独立游戏生来就是理想主义与现实情况在游戏行业矛盾碰撞的产物(后文会详细讨论),其苛刻的诞生条件难以保证自身最终属性的纯粹,许多独立游戏开发者在资金短缺的困难下转而投入商业资本的怀抱,严格来讲,这样的游戏已经不能称为独立游戏了;其次,无论商业游戏还是独立游戏,其价值(非价格)都是要接受他方评判的,独立游戏在内容上往往包含了开发者大量的个人好恶,加之对迎合市场行为的不屑一顾,一款独立游戏难以做到人人皆爱。注:债务资本也可以是商业资本,但通常债权方在债期内无权干涉债务方的活动,因此独立游戏可以允许举债。

如图1-1所示为商业游戏与独立游戏的模型。图1-1 商业游戏与独立游戏模型

既然独立游戏本身充满矛盾又难以被市场接受,为什么我们还要置身其中?答案是“独立精神”(后文会详细讨论)。如果仅从现实角度考虑,独立游戏看上去确实不那么“招人喜欢”,但是换个角度,我们可以说独立游戏是“独立精神”的最直接产物,在游戏的外表下,隐藏着每一位开发者不甘平凡的心和对游戏艺术的崇高追求。鉴于独立游戏的“艰难”与“可贵”,我们要尽可能避免对其套用死板的定义,只要包含“独立精神”特质的游戏,都应当称之为独立游戏。1.2 独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏?

本节标题中的三个句子极易混淆概念,这里放在一起讨论,以便读者区分三者之间的差别,其中“独立游戏开发”是本书的重点概念。注:仅限本节,下文将使用双引号(“”)来标识本节标题中的三个句子,以突出其性质。“独立游戏开发”在本书中将作为一个宏观概念来理解,即所有与独立游戏生产有关的有形与无形事物,包括对象(开发人员、开发团队、玩家等)、行为(策划、编程、营销等)、数据(产品计划书、源代码、游戏产品等)及目的(个人追求、教育教学、创造收入)等内容,如图1-2所示。每当文中出现“独立游戏开发”字样时,都是指代在独立游戏生产过程中所涉及的全部或部分概念的融合。例如,本书第1篇的内容为“独立游戏开发基础”,目的是让读者认识独立游戏开发的方方面面,而不单指游戏或开发者或开发过程。图1-2 “独立游戏开发”概念示意图“开发独立游戏”是指生产独立游戏的整体行为或具体行为。我们可以说“小A开发独立游戏”“独立游戏开发者开发独立游戏”“独立团队开发独立游戏”等,无论句子中的主语是具体人名还是抽象代词,都可以理解为某对象生产独立游戏的整体行为。我们还可以说“小A策划独立游戏”“小B编程独立游戏”(这句话语言逻辑没问题,但用“小B对独立游戏进行编程”更符合语言表述习惯),以及“小C营销独立游戏”等,这里的几个句子都是在描述具体人物生产独立游戏的某种具体行为。不过无论是整体还是具体,只要没有导致上下文出现歧义或严重的模糊性,我们可以不做区别,而直接使用“开发独立游戏”来表达。“独立开发游戏”包含了相当的模糊性,如果非要给出定义,本书认为它表示以“独立”方式进行或参与所有类型游戏生产的行为。该行为的方式虽然是“独立”的,但最终产品却不一定是独立游戏。这样的定义似乎存在矛盾,强行解释却也可以说得通,鉴于其难以给出定论的特点,我们避免在后文中使用这种表述。1.3 独立游戏开发者

我们先来看一篇关于独立游戏开发者Jonathan Blow的传奇故事。

2004年12月,34岁的游戏开发者Jonathan Blow(以下称Blow)怀着对当代游戏开发趋势不满的情绪来到了泰国,不知他是否料到,安排这趟旅程的是灵感女神。对于大多数人来说,灵感是转瞬即逝的,而Blow却将他的灵感转变成了独立游戏史上最伟大的游戏之一,即《时空幻境》(《Braid》)。《时空幻境》是一款横版解密游戏,最初原型完成于Blow赴泰国旅行的同一个假期内,随后在同事的鼓励下,Blow在2005年4月至12月间完成了游戏的最终原型,并命名为《时空幻境》。这时的游戏内容已经与最终发行版大体相同了,虽然缺乏精美的图像与主题音乐,但该原型仍旧依靠独特的玩法在2006年游戏开发者大会(Game Developers Conference)上获得了独立游戏节游戏设计奖(Independent Games Festival Game Design Award)。在后续开发中,Blow自费雇用美工并耗时一年多完成了美术工作,同时为了减少成本,Blow使用了音乐网站Magnatune的授权音乐作为游戏主题音乐。《时空幻境》最终于2007年中期在Box Live上首次发行,并于2008年底于Window平台发行,这时Blow的个人经济情况已经非常不容乐观了,他个人已经为这款游戏投入了20万美元的资金(大部分用于支付美工的工资)并且还有4万美元的负债。笔者相信没有人愿意感受Blow是如何熬过那些负债累累的日子的,但相信一定有人幻想过账户上突然多出无数个零的美梦。是的,这个美梦在Blow身上实现了!《时空幻境》发售后立刻引起了游戏行业的轰动,发售的第一周销售量就超过了55 000份,在获得多家专业机构颁发荣誉的同时,更被广大玩家誉为一代“神作”。一时间Blow成了无数游戏开发者的偶像。在《独立游戏大电影》拍摄期间,Blow早已功成名就,片中的他略显忧郁,眼中的神情却始终坚定,面对镜头他不紧不慢,娓娓道来,仿佛《时空幻境》的成功并未给他带来应有的愉悦感。

2009年公开的游戏《见证者》(《the Witness》)是Blow继《时空幻境》后主导的另一款独立游戏,此时Blow已经成立了Thekla公司,在公司员工的帮助下,Blow有了更多的时间专注于游戏设计。《见证者》的开发工作历时7年之久,期间,Blow在该项目上用尽了最初的项目资金(80万美元)和《时空幻境》的收入资金(截至2014年4月共计400万美元),2015年2月他开始寻求额外资本,举债约120万美元,最终项目完成时开发成本达到近600万美元!

Blow又一次变得负债累累,但较过去,此时的他充满信心。Blow认为《见证者》在专业团队和强大资金的支持下已经接近3A大作的水准,无论是质量还是创意都经得起市场的考验。果不其然,2016年1月游戏发售后,一周的销量超过了10万份,这个数量达到了《时空幻境》一年的销量,并且几乎收回了所有的开发成本。

我们不清楚Blow下一步的计划是什么,但是知道,《时空幻境》代表了他个人对当时游戏行业趋势的反击与批判,而《见证者》则代表了行业中一种新的游戏开发方式,引领了新的独立游戏开发时代。如果说独立游戏的价值由市场决定,那么独立游戏开发者的价值则由历史评判。

相信看完上面的故事,读者的内心多多少少会有些跃跃欲试,让我们先平静下来,回到本节的内容“独立游戏开发者”上。独立游戏开发者从字面意思上看,是指开发独立游戏的个人或一类人群,但从广义上讲,应该还包括开发独立游戏的团队、组织或公司。我们可以这样定义:凡是进行或参与独立游戏生产行为的对象,都称为独立游戏开发者。注:在以后章节的阅读过程中,读者应根据上下文自行判断独立游戏开发者指代的是个人、一类人,还是团队、组织或公司。

但假设在开发独立游戏的过程中,某人或某集体的行为违背了独立游戏的定义(如接受商业投资、纳入企业管辖、对游戏进行市场化修改等),那么该如何定义这个人或集体呢?况且任何身份皆非一成不变,随着时间、环境、个人状态等因素的变化,独立游戏开发者也会与其他身份相互转化或兼有,这样的他们还能否称为独立游戏开发者呢?

在1.1节中有过类似讨论,看待事物时如果死板地套用定义,只会给我们的判断增加毫无意义的难度。因此,我们可以这样理解独立游戏开发者:凡是承载或延续了“独立精神”品质的游戏开发者,都是独立游戏开发者。1.4 矛盾碰撞的产物

前面曾说过独立游戏是矛盾的产物,也多次提到“独立”与“商业”的对立。本节我们将进一步拓宽概念:独立游戏开发是理想主义与现实情况在游戏行业矛盾碰撞的产物。尽管本书观点可能较多地从理想主义出发,但从根本上讲,我们无权断言矛盾双方的优劣,因为有些事物的存在,依赖着矛盾双方。

下面是一个虚构的小故事,我们来看看上面所说的矛盾是如何产生的。

小A是某商业游戏公司的美术设计师,工作生涯中创作过无数风格各异的美术作品,然而他的内心却对简单的像素艺术情有独钟。某天,他突发灵感,认为公司即将开展的游戏项目非常适合采用像素风格。当天会议中小A向项目经理提出了这个建议,然而却招来众人的反对:市场经理认为像素游戏属于小众游戏,市场需求量低且较其他游戏来说缺乏竞争力;引擎工程师认为像素游戏的表现力有限,鉴于公司项目规模,不值得为其开发专用引擎;测试人员说自己每天要测试大量产品,眼睛时常处于疲劳状态,不愿测试这类“画质粗糙”的游戏。最终项目经理没有采纳小A的意见。然而小A坚持认为,公司产品若是按照自己的构想来打造,将会成为一件“伟大的像素艺术品”,众人反对只是他们不懂欣赏。最终小A决定独自行动,他自学了编程和游戏引擎的使用,以一名独立游戏开发者的身份开始了漫长的“像素艺术品”创造之旅。

图1-3展示了从以上故事抽象出来的模型。图1-3 理想主义与现实情况的矛盾碰撞

通常情况下,一款游戏的生产大致包含市场分析、原型设计、引擎开发、资源创建、脚本编程、测试与营销等过程。(1)市场经理进行市场调查分析,根据分析结果确定符合公司情况的游戏产品走向。(2)游戏策划人员根据公司产品要求制作游戏原型,持续完善后,确定最终原型。(3)引擎工程师根据最终游戏原型开发专用的游戏引擎。(4)设计师创建游戏的美术、动画、音乐和音效等资源。(5)程序员使用专用引擎整合资源并进行脚本编程,最终导出游戏测试版或发行版。(6)测试人员对游戏当前版本进行测试,确定其是否符合发行条件。(7)销售经理负责游戏产品的营销工作。(8)项目经理根据产品走向,对各环节进行协调,并对某些决定进行“拍板”。

图1-4展示了上述过程中所含角色或因素之间的关系。图1-4 游戏的一般生产关系

事实上,许多商业游戏的生产过程要比上述关系复杂得多,其中某些环节可能顺序不同,也有可能会同步进行,但任何一个环节都无法直接影响产品的最终走向。在这样的生产方式中,职位的深度细化肢解了责任整体,稀释了个体贡献和影响力;而生产关系的复杂化则增强了个体间的制衡,保证了整体项目重心不偏移。正是由于这种重整体走向、轻个人意志的生产方式,使得产品更加符合市场客观规律,所以成了大多数商业游戏公司的主流生产模式;也正是在这样的现实情况下,一部分无法置内心所想于不顾的人,怀着强烈的理想主义抱负投入到独立游戏开发的事业中。第2章 条件因素

要给事物贴标签,无论好坏都有其前提条件。对独立游戏开发者来说也一样。本章将讨论一个普通人应具备哪些条件才可被称为或者说有可能成为独立游戏开发者。阅读本章内容后,读者应摒弃无法认同的部分,保留符合自身需要的知识,并以此为基础建立对独立游戏开发者条件因素的认知。2.1 个体条件

所谓个体条件,本书是指从性格、习惯、身体及心理素质等个人特点方面考虑独立游戏开发者应具备哪些条件。

事实上,大多数的个人特点都不能成为独立游戏开发者的识别标准,因为独立游戏开发本身是一个多对象、多专业、多行为、多过程、多目的、多结果的多元化概念,人们总能发挥自身特点并参与其中。例如,营销员的活泼开朗、程序员的内向沉稳、艺术设计师的机灵古怪、项目负责人的严肃认真等,这些职业特点都不是成为独立游戏开发者需要同时具备的条件。本节将排除此类特点,讨论独立开发者的几个共有特点,或者说能够称为独立游戏开发者的个体条件。2.1.1 叛逆

与独立的乐队乐手相似,独立游戏开发者都有一定的叛逆性格。许多独立游戏开发者都是摇滚乐或其他非流行音乐的爱好者,独立游戏中也大量采用了摇滚乐、电子合成乐、民谣等较为另类的风格作为主题音乐。

在《超级食肉男孩》游戏的主题曲目中,有3首摇滚风格明显的乐曲被音乐游戏《摇滚乐队3》(《Rock Band 3》)收录。而《超级食肉男孩》的开发者Edmund McMillen在推特上透露,自己在《Gish》(另一款由他参与设计的独立游戏)的开发过程中经常听爵士金属(Jazz-Metal)乐队Mr.Bungle的作品。

无论是音乐还是游戏,叛逆性格在某种程度上塑造了“独立者”不轻易妥协的态度,以及挑战权威的勇气。如果失掉这样的性格,那么当现实情况无法满足个体渴望表达自我的欲望时,其必然选择沉默或接受现实。注:本书并不提倡将过分的叛逆行为带入平常生活中,如不加以克制,无论是对自己还是对他人,都将有百害而无一利,如图2-1所示。图2-1 适当叛逆与过度叛逆2.1.2 边行动边计划

独立游戏开发者适合立刻行动,而不是先拟定完美计划。计划的重要性固然不容置疑,但独立游戏开发者更习惯在行动中发现问题,并根据问题及时修订计划以保证项目不偏离正确方向。这里不得不提到软件开发的两种模式:瀑布模式与敏捷模式。

瀑布模式是一种软件业界较早提出的开发标准,该模式强调软件开发需要严格经历制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等阶段,每个阶段需通过审核验收后方能开始下一阶段,整个流程如同瀑布般层层落下,因此称为瀑布模式。

敏捷模式是较晚出现并在软件业界得到广泛推广的一种开发模式。该模式提倡尽快交付软件的可运行版本,随后保持与需求方持续不断地沟通,并根据每一次沟通重新评估需求后,快速实现功能增改并再次交付,如此循环,直到产品趋于满足所有需求。

如图2-2和图2-3分别展示了瀑布模式与敏捷模式的流程模型。

独立游戏开发者的规模通常有限,其实力难以支撑瀑布模式这类臃肿的开发模式;而敏捷模式则非常适合个人或小团队,因为独立游戏开发者的行为习惯与敏捷模式不谋而合。图2-2 瀑布模式图2-3 敏捷模式2.1.3 良好的身心素质

独立游戏开发者应具备良好的身体及心理素质。2018年世界睡眠日数据指出,在中国以90后为代表的年轻人中,最易失眠的职业是程序员。独立游戏开发者虽不单指程序员,但多少都与编程沾边,特别是由于人数规模的限制,独立游戏开发者往往身兼多职,因此也常常面对多重的身心压力。《Fez》的开发者Phil Fish以其偏执易怒、口无遮拦的性格被业界所熟知,这样的性格导致了大量针对其本人的指责、谩骂和攻击,更有不满的人索性直接“黑”了他的工作室网站并将其推特账号信息公之于众。在巨大的身心压力下,Phil Fish将这些网络攻击称为“恐怖主义”,并多次宣布自己将退出游戏行业。虽然他没有一次履行过诺言,但游戏行业的压力在他身上可见一斑。

可以想象,随着岁月的流逝,还会有无数独立游戏开发者或因身心问题退出这一领域,我们无法改变这样的客观规律,但可以选择以良好的习惯维持健康的体魄,以高尚的品质塑造坚强的人格。如此,我们才能在独立游戏开发之路上走得更稳、更远。2.2 观念条件

本书无意挑起“观念战争”。一个人的观念是在多方面因素影响下长期形成的,也是最难以改变的。在不触犯道德法律、不损害他人利益的前提下,任何人的观念都应当得到理解、尊重与维护。本节列举了笔者认为独立游戏开发者应当认同的观念。注:人类的观念是一个专业且庞大的主题,若要探其所有,笔者无论从能力还是精力上都无法胜任,更多观念的正确认知还需读者在生活中自行思考、总结与培养。2.2.1 不是“电子毒品”

游戏不应当被称为“电子毒品”。谈及游戏,很多老一辈人都对其嗤之以鼻,已经做了孩子家长的年轻人也是如临大敌,这是由于一部分人特别是孩子们对游戏表现出的“成瘾性”造成的,少部分人甚至达到了严重影响生活的程度。然而把一切问题归结于游戏,既是对游戏行业的不公,更无法找到“病人”的真实“病因”,其“病情”只会恶性发展。

首先了解一下毒品是如何影响人的。一般情况下,人体只有在受到外界刺激或伤害的时候才会感知痛觉,但事实上,人们每时每刻都承受着来自正常生理活动造成的损伤(例如,能量消耗产生的滚烫高温、正常的骨骼磨损和肌肉纤维断裂等),然而正常人不会因此感到疼痛,因为人脑内分泌的内啡肽起到了选择性镇痛效果。虽然海洛因或吗啡类毒品具有强烈的镇痛作用,但它们会抑制人脑正常分泌内啡肽,最终导致神经系统不可逆转地损伤。毒品戒断后,人体由于缺乏镇痛物质会感到“万蚁蚀骨”般的痛苦,因此不得不产生对这类毒品的依赖。

如图2-4所示,上方模型展示了正常情况下内啡肽是如何“选择疼痛”的,下方的两个模型则分别展示了毒品摄入与戒断后的情况。结合这3个模型,我们可以很容易地看出毒品是如何侵害人体并使人成瘾的。图2-4 3种模型展示

再来看看游戏“成瘾”的现象。本书认为游戏“成瘾”是人脑正常奖励机制与被击垮的生活意志共同导致的。简单来说,人的一生就是一次次解决各种问题的过程,当我们成功解决某个问题时(如吃饭解决肚子饿、喝水解决口渴、看肥皂剧解决无聊、看书解决求知欲等),人脑会分泌神经传导物质——多巴胺,该物质促使人产生满足或愉悦的感觉,同样,当我们解决游戏中的问题时,也会产生这样的反应。当一个人习惯了从游戏中获取随手可得的快乐,而不愿面对生活中更加复杂的问题时,那么看上去这个人对游戏“上瘾”了,如图2-5所示。

可以发现,游戏这种所谓的“电子毒品”,并不会像真实毒品一样对人体神经系统造成不可逆的损伤,游戏“成瘾者”的存在更像是一种心理问题。那么这类人该如何“挽救”?作为与他们共同生活的人,同样需要改变的也包括我们自己:首先我们应当降低对他们的个人要求(如同游戏的简单模式),这样有助于他们对生活信心的建立;然后是对他们的积极行为提供语言或物质上的奖励(如同游戏中的奖励),使他们重新建立快乐与正确行为的关联;最后是在他们的当前能力水平上逐步增加个人要求(如同游戏人物等级和游戏难度的增加),引导他们恢复正常人的生活能力与状态。图2-5 游戏“成瘾”机制2.2.2 伟大的“艺术品”

认真的游戏作品是伟大的“艺术品”。“第九艺术”(有人这么称呼游戏)这个称号得到了游戏界和其他领域越来越广泛的认可,如图2-6所示。如今,尽管数量上符合通常意义的“艺术品游戏”已经越来越多,但在游戏总体比例上却仍是少数。我们不难发现,游戏市场上充斥着大量的“快餐游戏”“氪金游戏”甚至“不良游戏”。图2-6 “世界八大艺术”与“第九大艺术”

独立游戏开发者承载着理想主义,而理想主义又建立在对某方面的事物极度认真的态度之上,其目标明确且纯粹,无法容纳过多的庸俗目的。在这样严苛的标准之下,市面上更鲜有游戏能上升至“艺术品”的高度,包括独立游戏开发者自己开发的游戏。

对独立游戏开发者而言,游戏“艺术品”与现实中的艺术品类似,你总能从某个艺术角度发现创造者在其作品上倾注的心血。这样的游戏要么从视听上给人以美的享受(美术、音乐艺术);要么让人们在精彩故事中驻足连流(文学艺术);要么有趣的内容给人带来最直接的快乐(喜剧艺术);要么蕴含的深刻道理使人受益良久(哲学艺术)。

我们无意站在可能连自己都无法企及的高度对现有游戏进行随意贬低,也无权要求所有游戏开发者都按照严苛的标准进行游戏开发。事实上,无论一款游戏是否符合所谓的“艺术品”标准,其开发过程都有诸多不易,每个人的劳动成果与其所付出的汗水都应得到尊重。但作为独立游戏开发者,不能因此降低自己的判断标准,我们可以在“宽以待人、严于律己”的态度上,继续保有对创造伟大“艺术品”的崇高追求。2.2.3 不变的原始目的

独立游戏开发的原始目的是自我想法(个人意志)的实现。这里之所以强调“原始目的”,是因为在开发独立游戏的过程中难免会产生其他目的,如教育教学、项目协作、创造收入和产品创业等目的,但无论游戏最终的目的是什么,也无论开发者的结构如何变化,其中必然包含着某个人最初的想法(也可以是一个集体的共同想法)。这种想法可用故事描述、剧情隐喻、画面、音乐等方式呈现,并应当在游戏中占有相当的比重。

日本游戏商MMV开发的《牧场物语系列》以其可爱的画面、独特的玩法及丰富的内容俘获了大量玩家的内心,然而该系列产品却存在种类数量过剩、版本迭代过快的“诟病”。独立游戏开发者Eric Barone本身是一个狂热的《牧场物语系列》爱好者,他历时4年独自完成了《星露谷物语》的开发,后来该游戏在行业中获得了巨大成功。《星露谷物语》继承了《牧场物语系列》的独特玩法与可爱画风,并将其各个版本的优点合二为一,避免了该系列的“诟病”。尽管《星露谷物语》的发行工作是由运营商“呵呵鱼工作室”(Chucklefish Games)承担的,并且随后达成了盈利的商业目的,但其原始目的却始终保留着——《星露谷物语》体现了Eric Barone对《牧场物语系列》的热爱与敬意,并实现了对该系列的良好继承。

图2-7展示了一款独立游戏开发周期内,人员及目的关系的变化情况。注意小恶魔与灯泡,它们分别代表了最初的开发者和原始目的。图2-7 独立游戏开发周期内的人员、目的关系变化2.2.4 不盲目排斥商业因素

独立游戏开发不应盲目排斥商业因素。我们之前给出过独立游戏及独立游戏开发的定义,也多次强调不要死板地套用定义,而应当注重“独立精神”与游戏的联系。这里先不讨论“独立精神”,先说说为何不应盲目排斥商业。

首先,凡是发生了商品和等价物交换的行为都可称为商业行为。除非开发目的中不包含创收,并且开发者严格控制产品潜在的商业能力,否则所有独立游戏或多或少、或主动或被动都会发生商业行为。

其次,独立游戏开发离不开商业产品的支持。浅显的例子有很多:我们使用的个人电脑、操作系统、网络服务、图形软件、游戏引擎甚至是源代码都是或有可能是商业产品。

最后,商业资金不一定都会干预独立游戏开发的走向。随着独立游戏概念的普及,越来越多的商业游戏公司愿意自担风险、不予干涉地对独立游戏开发提供资金支持,这无疑是游戏行业的一个进步,作为独立游戏开发者,应当顺应良好的发展事态,积极接纳符合自身条件的商业资金支持。

但无论怎么解释,我们都无法忽视“独立”这一概念的原始含义,它毕竟还是在“商业”无法满足个人意志的前提下诞生的。作为独立游戏开发者,假如毫无保留地投入“商业”怀抱中,那么就不能说我们是“独立”的了。因此我们应当在心里设定一个界限,既不彻底违背“独立”的原则,又要充分利用好“商业”的便利,如图2-8所示。图2-8 与“商业”保持适当的距离2.2.5 高尚的品质

独立游戏开发者应当保持高尚的品质。所谓理想主义者,是指心怀改变某种不良现状的抱负,并希望在个人或集体的努力下,使之趋向于内心完美构想的一类人。这样的特质令人敬仰,却也危险异常,因为过分主观的意志难以被大部分人所接受,并且“好坏”并不是绝对的,所谓“善恶美丑”皆会随对象、环境和时间的变化而不断发生改变,理想主义者们内心的崇高追求,难以保证有一天不被多数人嗤之以鼻。

那么,如何保证自己的意志如钻石般恒久远、永不朽呢?最简单的方法是努力保持基本的高尚品质。所谓“基本”是指经过了长期历史筛选并几乎被全人类认同为高尚的部分,这样的品质容易辨识和培养,并且具有长久的稳定性和广泛的接受度,如冷静、热情、求知、传道、节约、分享、自律、积极、爱家和爱国等品质。在拥有基本的高尚品质的基础上,才可能建立普遍的是非观,进而发现哪些现实情况是真正急待解决的问题。

鉴于以上理由,作为游戏行业中的理想主义者,独立游戏开发者应当努力保持基本的高尚品质,并以此为基石打磨出自己的正确个人意志。

图2-9展示了某些个人品质、意志在特定历史时期内受到推崇或不再被认同的过程。注意,“以母为尊”这里是指:在母系社会中被广泛推崇的维护女性社会主导地位的品质或意志,其含义不同于今天我们所认同的“尊敬母亲”的良好品德。图2-9 不同历史时期的个人品质或意志2.3 资金条件

只有少部分独立游戏在立项初期就解决了所有预算问题,更多的情况是伴随着一次次资金短缺和举债才得以最终完工,而那些半路夭折的项目无一不是与资金问题有着直接或间接的关系。许多独立游戏开发者不得不对资金管理亲力亲为,他们摇身一变,从敲击键盘的程序员或舞弄画笔的美工变成了手捧账本的会计,这无疑分散了独立游戏开发者的精力。然而良好的资金管理是不可或缺的,忽略其重要性不但无法保证游戏项目的顺利推进,还有可能使开发者的个人财务状况陷入破产的窘境。就西方发达国家来说,虽然拥有健全的社会保障体系,但相比其他行业,仍只有少部分人愿意涉足独立游戏开发这个充满风险的领域,因为一旦失败,那种边领救济金边偿还债务的滋味无人敢尝。

GameLook(国内第一家专注于游戏产业研究报道的游戏媒体)网站在2016年刊登的专稿《独立游戏梦碎:一个失败的资深开发者的自白》中,详细记录了一位国外独立游戏开发者由于资金管理不善,最终导致创业项目失败的惨痛案例。

2011年4月份,拥有11年游戏开发经历的程序员Keith Judge(以下称Judge),在辞职后没有太多资金积蓄的情况下成立了Razorblade Games工作室,开始制作一款尚未命名的游戏。刚开始的时候,他的朋友建议项目不宜过大,可以采用Unity等商业游戏引擎做一款iOS或Android游戏进军手机游戏市场。然而Judge忽略了这个建议,他选择开发一款3D PC游戏。由于没有使用商业引擎,Judge还得从头开始打造游戏引擎。

后来,Judge承认自己严重低估了独立游戏的研发成本,加之房屋贷款和孩子生活教育费用等多方面的压力,他很快耗光了自己的积蓄,妻子的收入也入不敷出。期间Judge也尝试过众筹,并利用各种渠道对项目进行宣传,但仍难以获得可观的资金支持。苦撑半年之后,他被迫开始承接外包项目,最终还是回到了全职的工作状态。之后,Judge多次表示想要重新拾起自己的游戏项目,但始终未能如愿。截至2016年,他的工作室官网仍旧停留在2012年的状态。

Judge就自己的失败经历写下了5条反思,其中第1条这样说道:“我严重低估了完成这个项目所需要的资金量,你需要一个良好的筹资渠道,要么就得准备大量的积蓄才能开始独立游戏工作,想要凭借众筹资金完成游戏研发简直是巨大的赌博,如果没有大量的媒体报道或者已经是家喻户晓,就很难成功。”

这个例子提醒我们:在投入独立游戏开发事业之前,切忌盲目放弃当前工作,先算算积蓄能否支持开发过程中的各项支出,再看看有无可能吸收到数量可观的第三方资金,最后想想产品发行后是否能保证回本与盈利。如果能就以上条件毫不迟疑地给出两个肯定的答案,那么笔者将不再劝阻你想要成为一名独立游戏开发者,如图2-10所示。图2-10 3种资金条件2.4 环境条件

独立游戏开发者极易从社会分工的角度被环境所孤立——也就是说,在独立游戏开发者的周围,可能极少存在同行或理解独立游戏开发的人。在这种情况下,一个不容忽视的问题是:独立游戏开发者如何在将大量时间和精力投入到自身事业的同时,照顾好身边人的感受,以保证自己始终处于良好的社会或人际环境中?

现实情况下,独立游戏开发者的工作很难被其他人群接受。首先,抛开一些用于其他目的和部分粗制滥造的游戏不说,独立游戏开发周期都是以年计算的,拮据的资金常态很难支撑其长期所需,因此,开发者们不得不“全天候大马力”地工作,这牺牲了较多与他人相处的机会。其次,独立游戏开发的回报不一定与投入成正比,但其投入一定是异常昂贵的,很多情况下,这无异于一场长期的“赌博”。最后,当今社会舆论仍对游戏行业存在着较多偏见,这从不同程度影响了人们对游戏开发者的态度。以上都是影响人们无法理解与支持独立游戏开发者的原因。

然而站在独立游戏开发者的角度,连诉说无奈都不是一件容易的事情。在行为上,独立游戏开发者必须优先考虑自身事业,然后才是其他事情。这并不是说其他事情都不重要,而是由于独立游戏开发的特殊性,你别无选择。尽管你内心最重要的其实是家人、朋友或其他事情,但在这种工作状态下却鲜能将内心想法有效传达,久而久之,独立游戏开发者就有可能失去一部分对自己而言非常重要的人。

但是,任何人都不能要求他人无条件理解自己,独立游戏开发者也一样,你必须在与他人的交流中建立或巩固关系。那么,独立游戏开发者如何为自己营造一个良好的环境呢?(1)合理安排作息,为他人留有时间。规律的作息利于时间管理,不但能够保持良好的精神面貌,还可以创造更多与他人空闲时间的交集。(2)充分利用网络社交。虽无法替代面对面交流的意义,但网络社交的空间限制较低、沟通效率较高,当面对面交流无法实现时,这是一种最普遍的交流方式。(3)善用其他时间或空间上的便利。例如,独立游戏开发者可在工作出差、节日探亲或出门置办物品的同时主动与其他人联系。(4)以诚待人。人们往往更愿意接近真诚的人,而对虚伪的人保持距离。与他人分享你真实的想法和现状,相信总能得到一部分人的理解与包容。(5)走进独立游戏开发的专业环境。游戏行业一般都扎根在较为发达的城市,这里具备其成长的肥沃土壤,许多独立游戏开发者为了专注于事业,选择走入这样的环境,与志同道合的人留在了一起。

最后笔者不得不强调,人始终是属于社会的,“独立”并不代表孤身一人,人类经历数万年演化而来的复杂情感表达与感知能力正是区别于动物的特点之一,不要为任何事情失去这种能力!2.5 知识条件

对于独立游戏开发者来说,不仅要术业有专攻,还需要掌握与游戏开发相关的多方面知识。这是由其规模决定的,在节约人力成本的同时,为解决职位缺失问题,独立游戏开发者必须通过学习变成身兼多职的“通才”。本节仅从笔者的角度出发,与读者讨论独立游戏开发者应具备哪些有用的知识。

如图2-11所示为一个小幽默。图2-11 独立游戏开发者“一生的学习”2.5.1 编程

独立游戏开发离不开开发者对编程知识的熟练运用。从许多现实案例中不难发现,独立游戏开发者要么曾有过程序员工作的经历,要么在成为独立游戏开发者前自学过编程,这些都说明了编程知识的不可或缺。并且,仅仅掌握编程是远远不够的,独立游戏开发者还应当努力提高编程水平,以保证较好的代码编写质量,从而减少影响游戏体验甚至有可能造成灾难性后果的程序错误。因此,编程是独立游戏开发者应掌握的核心知识。2.5.2 美术

独立游戏开发者应掌握美术知识,或具备美术鉴赏能力。良好的美术设计不但能够满足玩家的视觉需求,更体现了开发者的审美水平,即使是文字或像素类游戏,偏好这类风格的玩家也有其独特的视觉需求。部分独立游戏开发者并不亲自操刀美术设计,而采用外包或雇用美术设计师的方式来完成这部分工作,但其仍保持着对美术的鉴赏力,在美术设计上有自己的标准和要求。2.5.3 音乐

与美术类似,对独立游戏开发者来说,掌握音乐知识或音乐鉴赏能力也是很有必要的。有些独立游戏开发者自己制作音乐,有些则通过其他方式为游戏获得音乐的使用权。但无论哪种方式,一款完整的游戏几乎不能没有音乐(测试版本除外)。特别是那些更好契合游戏主题的音乐,不但给玩家提供了更好的听觉体验,更犹如画龙点睛一般,使游戏整体质量上升到一个更高的水平。2.5.4 文学

这里所指的文学知识包括写作、编剧,以及对文学作品的鉴赏等能力。对于拥有情节的游戏(特别是角色扮演类游戏)来说,独立游戏开发者的文学知识决定着其故事质量的好坏。好的游戏故事呈现,能让游戏过程如同阅读小说、观赏电影一般有趣,更重要的是,独立游戏开发者的个人意愿能够通过游戏故事的方式传播给众人。2.5.5 财会

前面我们讲过良好的资金管理对独立游戏开发的重要性。在实际情况中,独立游戏开发者极少雇用专业会计来管理项目资金运作,大部分都是自行掌握必要的财会知识,对资金管理亲力亲为。2.5.6 商业

独立游戏开发者最终必须要面对的一个问题是:独立游戏产品能否持续盈利,以保证开发者收回成本并获得后续发展资本。大多数独立游戏开发者会将产品的发行、营销等工作委托给第三方专业机构,尽管如此,掌握基本的商业知识也是非常有用的。对商业知识的了解可以促进独立游戏开发者与发行(或代理)方的有效沟通,有利于将产品流畅地推向市场。另外,独立游戏开发者对商业知识的掌握还可以最大程度地避免自己陷入商业或法律纠纷中。第3章 团队与个人

一般认为,团队是所有行业中驱动生产的最佳对象,这是由当前生产力水平和生产方式决定的。但在现实情况下,以个人为对象进行的生产活动,也有其存在的理由。本章首先列举了团队与个人在独立游戏开发中的3种常见关系,读者还可根据情况自行考虑另外几种关系;随后给出了选择团队开发或独自开发的若干理由,为读者将来的选择提供参考;最后根据所给的4种开发者状态,分析了它们具有哪些特点及相互之间的关系。3.1 团队与个人的关系

在1.3节中曾说过,独立游戏开发者不单指个人,其概念还包含了与之相关的团队、组织或公司等对象。这里我们将组织和公司都归为团队,就团队与个人间的关系进行介绍。

独立游戏极少是完全由一个人开发出来的,多数情况下,个人作为团队的一部分参与其中,根据参与方式的不同,也引出了团队与个人间不同的关系。

图3-1展示了团队与个人间的3种常见关系,并分别对应本节的3个方面的内容。另外,在3.1.2和3.1.3节中,将团队与个人的关系位置调换,还可引出另外两种团队与个人的关系。请读完本节内容后再回过头来理解图3-1。注:事实上,图3-1中的模型还适于解释两种非团队与个人的关系,即个人与个人、团队与团队的关系,本章不进行具体的讲解,读者可自行理解它们。3.1.1 成员关系

成员关系是指个人是有关团队的直接成员。例如,某人是某独立游戏公司的雇员,他必须根据公司规定按时到岗或如期完成工作任务,公司则应按照合约向其支付薪酬。又比如,某人在网络上加入了某组织的独立游戏开发项目,虽未强制规定办公地点且不一定有薪酬保证(完全无薪酬的情况下,该成员可称为志愿者或贡献者),但他在名义上隶属于该组织,同样应服从组织管理。图3-1 团队与个人的常见关系

这样的关系强调了团队对个人的约束力(有条件或无条件约束),从而保证了团队的组织度,将利于项目在稳定有序的节奏中推进。但其缺点也很明显,当团队发展方向严重偏离个人意志且管理上缺乏有效约束时,难以保证团队的稳定性。3.1.2 委托关系

团队以外包方式将部分工作委托给非成员个体,这样的关系称为委托关系。例如,某独立游戏公司无力担负雇用全职美术设计师的费用,但又找不到自愿加入该项目的志愿者,于是将美术工作委托给了要价不高的第三方设计师。

外包在软件行业中非常常见,这种方式省去了雇用雇员所需承担的场地、办公设施、人员管理等费用,并且团队有权向外包人员提出交付要求,以匹配自身项目的需求;外包人员则可自由安排工作时间,工作中也不必受到团队的约束。然而,正是由于约束力的缺乏,委托关系难以保证外包人员的交付速度与质量,甚至有可能无法如期交货。3.1.3 授权关系

当个人向团队提供其现有资源的免费或商业使用权时,他们之间的关系称为授权关系,这种关系发生在项目资金或时间资源严重缺乏的情况之下。例如,某独立游戏项目组织与某发行商签订了发行协议,协议规定,发行商向该组织预付版金,游戏产品必须在规定时间内完成开发并交付发行商发行,如不能按期交付,则由该组织向发行商赔偿违约金。经过长期开发后,产品交付期迫在眉睫,然而音乐制作却仍未开始且该组织的项目资金也几乎见底,已无力支付专业音乐使用费用。无奈之下,该组织选择了一名业余音乐爱好者的作品,并获得了其免费使用授权,独立游戏最终得以如期交付。

发生这种关系的好处是节省时间。缺点也很明显,即现有资源都不是为其定制的,团队只能从中挑选尽可能合适的部分,很难百分百满足最终的产品需求。3.2 团队开发的理由

从商业游戏到独立游戏,再到其他类型的软件产品,团队开发都是绝对的主旋律。本节内容也许会让部分读者觉得多此一举,因为从任何领域来看,团队都是驱动生产的基本对象,只有极少数领域不绝对要求团队的存在(如文学创作、绘画艺术和音乐独奏等),团队开发似乎不需要理由,它就是一个客观事实。

而本书想表达的是,我们认为的一切理所当然都不一定适用于将来。从长远考虑的话,团队的重要性将伴随生产力的提升与人工智能的完善被逐渐弱化。未来,机器将在体力与智力(或者说模拟的智力)上完胜人类个体、集体甚至是整体,在届时的社会生产中,人类只需要在关键问题上发号指令即可(前提是机器们不会叛乱),或者根本无须人类参与其中。我们无法预知这样的变革何时到来,但是纵观世界这几十年来令人瞠目结舌的进步,不难想象这一天离我们不会遥远。3.2.1 提高生产力

就短期来看,机器仍不能彻底替代团队生产,如图3-2所示。因此,现阶段选择团队开发的基本理由是提高生产力。在游戏开发中,虽然游戏引擎大幅降低了开发周期与成本,但相比其他行业,完整开发一款合格的游戏仍不是一件容易的事情。

就现有商业游戏而言,绝大多数是由专业团队花费数年开发出来的产品,其背后还有成百上千万甚至上亿资金的支持。一般来讲,独立游戏更加注重内容和可玩性,不一定追求华丽的外观,但由于开发者数量和资金规模的缺乏,其开发难度可以说与商业游戏不分伯仲。在这种现实情况下,谁拥有较高的生产力,谁就能更快推出产品,进而争取到更多宝贵的时间资源。就一支团队而言,其成员的专业知识越扎实、分工越明确、数量越合理(非越多),就越能保证较高的生产力。图3-2 团队VS机器3.2.2 利于成长

团队开发促进了团队与个体、个体与个体间的知识交换与共享,有利于双方的共同成长。在软件行业中有一条流行的企业文化,即人才培养,独立游戏公司也不例外。

在这样的团队中,个体不再被当作流水的劳动力,而被视为团队“躯体”的“细胞组织”,如图3-3所示。“躯体”不会轻易抛弃任何“细胞组织”,而试图为“细胞组织”提供更多的“养料”,并鼓励“细胞组织”间的“物质”交换,以此促进整体与个体的同步成长。例如,公司组织的员工培训、内部产品的文档教案、员工之间的师徒关系等。对个体而言,其进步离不开团队提供的有利环境;而对于团队来说,其壮大又与每一个个体的进步息息相关。图3-3 团队与其中的个体3.2.3 符合社会性本质

团队开发符合人类社会性动物的本质。在人类的进化过程中,自然淘汰了那些习惯独自生存的个体,而更善于与同类沟通协作的人得以生存下来并获得了更多的繁衍机会。因此,在我们现代人类的基因中,不同程度地包含着社会性因子。

正是这些社会性因子的作用,人类个体只有身在集体时才能获得某些正面感知和能力,如安全感、归属感、同情心和同理心等。反观主动脱离社会的行为,医学界、心理学界都将其归为病症,无论在身体上还是心理上,长期脱离社会都将对个体危害极大,因此,独立游戏开发者应避免这种情况的发生。

图3-4展示了人类社会性本质的由来及其他情况。图3-4 人类社会性的本质3.3 独自开发的理由

独自开发这里是指一个人进行开发。尽管在一般情况下,独自开发并不被推荐,但它的存在还是有其特殊理由的。注:可以将独自开发也看作一种团队与个人的关系,即个人与团队无关的关系。

事实上,在众多独立游戏中,完全由一个人开发的例子不在少数,其中还不乏品质极佳的作品。例如前面我们提过由Eric Barone历时4年完成的《星露谷物语》,其他的例子还有:由天谷大辅历时5年完成的《洞窟物语》;由Toby Fox历时3年完成的《传说之下》;由Jason Roberts历时7年完成的《画中世界》。可以发现,这些独立游戏都花费了开发者大量的时间。但是也有例外,如风靡全球的手机游戏《Flappy Bird》,该游戏是独立游戏开发者阮河东用几天时间开发出来的。

下面我们分析一下独自开发的理由。3.3.1 掌握主动权

选择独自开发的基本理由:开发者拥有决定游戏走向的主动权。这个理由已经很直观了,为了掌握主动权,开发者对所有工作都亲力亲为,排除了他人的监督与参与。

可即便是这样,也无法彻底消除外界因素对游戏的影响(例如,所用引擎的功能限制、所用资源的版权限制、发行渠道的强制性要求、地方的出版物法律规定、玩家对游戏的整体期待等),但在这些因素对游戏产生实质性影响前,开发者能够主动权衡其利弊,从而采取及时的应对、避让或妥协,如图3-5所示。注:独立游戏开发者在充分掌握主动权的同时,游戏内容绝不能违反赋予我们基本权利的法律法规,也不要过分偏离广大玩家的整体期待。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载