Autodesk Maya 2015标准教材I(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-10-06 00:37:21

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作者:王琦

出版社:数字艺术出版分社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Autodesk Maya 2015标准教材I

Autodesk Maya 2015标准教材I试读:

前言

本书为Autodesk授权培训中心(ATC)的标准教材之一,完全依照标准教学大纲进行编写。与I级教材相比,本教材从Maya的高级操作功能开始,将详细讲解各个高级功能模块的使用方法。无论对于立志进入三维创作领域的初学者,还是苦于徘徊在初级应用,无法继续进行提高的业内人员,本教材都将起到极大的作用。

每章结构【知识重点】:说明本章的知识重点及学习要求。【要点详解】:对本章讲解的功能模块进行整体分析,并且对重要参数进行介绍。【应用案例】:以实际案例的形式引导读者进行学习,熟悉各种功能和参数的使用技巧。【拓展训练】:提供案例的大体制作流程和要点,培养读者独立制作项目的能力。【本章小节】:对本章的学习内容进行归纳概括。【参考习题】:以考试真题的方式对学习成果进行测试。

全书知识结构【第1章 Maya 软件概述】本章将介绍Maya基础命令的基本操作,掌握这些操作方法和技巧将会使我们的工作更加方便和快捷。【第2章 Maya 软件基础】本章讲解了Maya的界面结构、视图操作、显示方式、对象层级关系、对象操作方法、文件管理和常用窗口操作等基础知识。【第3章 Maya NURBS 建模技术】本章介绍了NURBS的基础知识,主要包括创建曲线、编辑曲线、创建曲面和编辑曲面的相关命令和应用技巧,以及由点到线、由线到面的建模流程。【第4章 Maya 多边形建模技术】在Maya中用户可以通过多种制作方法得到所需的多边形,这些制作方法包括创建基本几何体、使用创建工具创建自由多边形、将其他几何体类别转换为多边形、由简单几何体修改得到复杂多边形、使用合并与分离多边形工具等。【第5章 Maya 灯光技术】本章介绍Maya中不同类型灯光的特性和操作方法,以及照明原理。学习灯光的属性设置和三点照明,可以为制作出高质量照明效果的图像奠定基础。【第6章 Maya 材质技术】本章讲解了Hypershade的使用方法,并对材质的通用属性和高光属性的参数进行了详解。读者可以通过学习Hypershade窗口与材质纹理,了解Maya上下游节点的概念,通过学习水晶球、玻璃杯等应用案例,掌握灯光、IPR渲染和光线跟踪渲染的应用技巧,以及使用[采样信息(Sampler Info)]节点和[渐变(Ramp)]节点制作玻璃材质的方法。【第7章 Maya 渲染技术】本章将学习Maya渲染技术。文中主要讲解了Maya软件渲染、硬件渲染和矢量渲染各自的特点,在Maya中测试渲染、软件渲染的调节,摄影机的使用以及影响渲染结果的摄影机参数。【第8章 Maya 基础动画技术】本章讲解了Maya中动画制作的一般方法,介绍了动画关键帧、驱动关键帧、路径动画、非线性变形器的制作技术。通过[曲线图编辑器(Graph Editor)]窗口说明关键帧动画的一般调节方式、动画曲线与运动规律的对应关系,还介绍了非线性变形器在动画和建模上的应用。通过实例详细介绍路径动画、驱动关键帧的使用及调节。【第9章 Maya 基本粒子系统】本章通过实例讲解Maya粒子系统的一些基本知识和预设特效的制作。需要掌握粒子的基本属性,用发射器发射粒子,动力场的使用和[效果(Effects)]菜单下各种特效的使用。

火星时代具有多年CG类图书开发经验,全书以大量精心设计的案例充分讲解了Maya的各种高级功能模块的使用方法,凝聚了众多业内著名教师的心血。读者在阅读本书时,将不再受各种晦涩参数的困扰,只需跟着灵活有趣的案例进行练习,便可完全掌握Maya这款大型三维软件。

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本章对Maya软件进行了概述。

◆Maya软件的发展历史。

◆介绍了Maya软件的应用。

◆在Maya软件中创建和改变物体。

◆介绍了Maya软件中的粒子系统。

◆讲解了Maya软件中的动力学系统。

◆如何使用Maya制作特效。1.2三维动画软件——Maya

在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一款居于领导地位的软件。Maya为数字艺术家们提供了一系列灵活而实用的工具,帮助他们完成从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全部工作。Maya在电影、电视、游戏开发、可视化设计和教育领域始终保持着领先的优势。

Maya可以帮助用户创建和编辑多种格式的三维模型,使用适当的动画工具带动模型活动起来。用户可以借助动力学计算和粒子系统创造出与物理世界一样真实的刚体、柔体动力学表现过程。Maya还提供一系列工具,帮助用户制作并渲染包含动画内容的场景,制作达到照片级真实的图片及视觉效果。

新增性能

Maya Nucleus统一模拟框架:使用Maya Nucleus统一模拟框架可以更高效地创作逼真的模拟效果。Maya Nucleus把多个解算器集成到一个框架中,支持力和约束的双向影响,可帮助用户取得最优质的单一结果。

Maya nCloth:Maya nCloth是Maya Nucleus框架的一部分,提供了更轻松的模拟复杂布料的功能。可用于模拟衣料,灵活、可变形、可膨胀的材质(如橡皮),以及流体特效、钣金和刚体。

Maya nParticles:Maya nParticles是Maya Nucleus框架的一部分,可帮助艺术家快速高效地创作更广泛、更复杂的粒子特效——流体、云、烟、火、飞沫和灰尘。

集成的立体视效工作流程:Maya为艺术家和工作室利用S3D 电影的最新趋势提供了一个完整的立体视效三维(S3D)工作流程解决方案。Maya S3D 具有立体视效摄影机架、视口内立体视效查看器、自动渲染层生成,以及Maya Composite集成的立体视效合成等功能。

Maya Fluid Effects:借助用于模拟和渲染大气、烟火、黏性流体及开阔海洋特效的Maya Fluid Effects,克服计算机动画制作中一些最棘手的挑战。

Maya Hair:Maya Hair是用于NURBS或多边形物体上创作,定型和渲染全动态长发的直观工具集。它可以使NURBS曲线动态化,以便用于高级角色搭建和特效的功能。

Maya Fur:此工具集可以帮助用户制作短发,使毛皮达到极度逼真的定型和渲染效果。使用Maya Artisan笔刷界面的绘画属性,可以更轻松地创作逼真的毛皮或毛发。

用户界面(UI):Maya用户界面包括标记菜单、ViewCube 导航工具和三维操纵器等简便易用的工具,可以帮助用户加快工作流程。

建模与纹理制作:Maya包含一整套高级多边形、NURBS、细分部分表面建模和纹理制作工具。

动画层:Maya包含全面的关键帧、非线性和高级角色动画剪辑工具,可以帮助用户创建动画、调整和重用动画数据,以及编辑逼真的数字角色。

Paint Effects[笔刷]:Maya Artisan、Paint Effects和3D Paint提供了一套屡获殊荣的集成压敏式笔刷工具,可以帮助用户建模,创作二维与三维特效,以及在几何体和纹理上进行绘画。

卡通着色器:Maya卡通着色器为传统二维卡通、连环画图像、草图和动漫提供广泛的非写实渲染风格。Maya Paint Effects笔刷可以在轮廓上使用,能够提供广泛的绘画效果及线形、布局和宽度的访问。

渲染:统一的渲染用户界面和工作流程可以帮助用户简单一致地调用Maya软件、Maya硬件、矢量渲染器及mental ray for Maya和mental ray for Maya网络渲染(Satellite)。

Maya API/SDK、Python 脚本和 MEL:Maya软件配有开发资源,用户可以通过标准 Python脚本语言或流行的Maya嵌入式脚本语言完整的应用程序编程接口和扩展的软件开发工具包,来自定义和扩展Maya的功能。

日本语言支持:Maya具有日本语版本,提供日本汉字用户界面、对话框、帮助菜单和联机资料。1.2.1 Maya的发展历史

1.2.1.1 Maya的诞生

Alias|Wavefront公司于1998年推出了一款三维动画制作软件,它具有一流的功能、一流的工作界面和一流的制作效果,因此Alias|Wavefront赋予它一个神秘而响亮的名字——Maya。在Maya 1.0正式版推出前的测试阶段,就因其强大的功能被电影《精灵鼠小弟》的制作方确定为项目的核心软件。

1.2.1.2 Maya的版本

从最早的Alias|Wavefront公司到Alias公司,再到2005年10月Alias公司被Autodesk公司收购,伴随着这样的一个历程,Maya也通过版本的不断更新经历了一次次蜕变与升华。

2011年4月Autodesk公司发布了Maya 2012,至此Maya以全新的姿态走进人们的视野。图1.001所示是Maya 4~Maya 2015各个版本的启动界面。图1.001图1.001(续)

Maya 2015可以在Microsoft Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Linux和Apple Mac OS这5种不同的操作系统平台上运行。

Maya有3种版本,分别介绍如下。

· Maya Complete完全版

此版本提供了全面的解决方案,是专为在台式计算机或图形工作站上制作专业级的图形设计的。它将所有最佳的三维造型、动画和渲染工具集成在一个工作流程中,而这个流程已经被大量作品证明是非凡的。Maya Complete是数字艺术家和动画师的理想选择,它采用了直观的设计,深受各种层面的电影、广播、游戏开发、多媒体(打印和Web)工作者,以及可视化设计艺术家的喜爱。

· Maya Unlimited无限版

此版本是那些寻求使其3D作品脱颖而出的数字艺术家的首选。Maya Unlimited包含Autodesk Maya Complete完全版中的所有功能,并为专业艺术家和动画师提供了额外的行业领先的创新工具,例如,Maya Fluid Effects、Maya Hair、Maya Fur、Maya nCloth和Maya Live,可用于制作出色的数字内容。

流体特效(Fluid Effects)

模拟和渲染各种大气、烟火、黏性液体和开阔海洋特效。Maya流体特效克服了计算机动画领域最大的障碍。

头发(Hair)

在NURBS或多边形对象上创建、设计并渲染完全动态的长发,使所有NURBS曲线动态化,以便用于复杂的角色搭建和效果。Maya Hair也可用于制作各种其他的非头发效果。

毛发(Fur)

轻松地在NURBS、细分表面或多边形模型上创建逼真的毛皮、短发、毛料和草。利用Maya Artisan Brush Interface绘制毛皮属性,可使短发和毛皮的样式、渲染达到令人难以置信的逼真效果。

布料(nCloth)

这是第一个基于新的Maya Nucleus技术开发的模块,Maya nCloth的功能使用户能够以全新的方式快速支配和调控模拟布料和其他材料。Maya nCloth物体可以是僵硬的、黏性的或流动的,或者是您所希望的紧密或宽松织物。以逼真的衣料间相互作用和碰撞效果快速创建多个衣料的模拟,如衬衫下搭短裤。轻松弯曲、伸展、修剪、凹陷,甚至撕毁您的Maya nCloth织物。除了衣料, Maya nCloth还能够创建可变形的塑料和金属、充气式对象,以及刚体和流体型效果。

Maya Live运动匹配

结合了2D实拍和3D元素。Maya Live具有更大的灵活性、快速集成的2D Tracker和交互式Root Frame Solver。Maya Live还使您能够将实拍元素重新构建为3D几何体并输出到外部软件。

· 个人学习版(Personal Learning Edition)

Maya PLE是Maya软件的一个特殊版本,为非商业用途的用户提供Maya的免费使用权。这为喜爱三维图形和动画的学生、非专业人员及那些有志于进入计算机图形图像领域(CG)的人员提供了全面深入了解Maya软件的机会。1.2.2 Maya的广泛应用

使用Maya的三维造型、动画和渲染功能,可以制作出引人入胜的数字图像、逼真的动画和非凡的视觉特效。无论用户是电影和视频制作人员、游戏开发人员、图像艺术家、可视化设计专业人员,还是三维爱好者,Maya都能帮您实现创意。

1.2.2.1 游戏开发

越来越多的游戏开发公司在他们的游戏制作流程中使用Maya。Maya软件的强大工具包能让游戏制作公司方便地制作层级物体、角色造型和纹理。无论是制作还是管理数千个动画,组合大规模层级,还是应用灯光效果,在Maya中都可以轻松完成。Maya也可以用于制作绝佳的“电影艺术”,来作为游戏中的某些点播放的过场动画,以增强游戏的故事效果,如图1.002所示。

1.2.2.2 可视化设计

作为一款制作三维特效、动画并提供高质量渲染的综合性软件,Maya能提供超凡创造性的表达式,产品设计师、图形艺术家、架构师、可视化设计专业人员和工程师都可以从中获益。他们可以把Maya与其他标准制作工具(Photoshop、Illustrator和AutoCAD等)集成在一起,从而快速把它融合到其可视化工作的制作流程之中,如图1.003所示。图1.002图1.003

1.2.2.3 电影

不论项目是要求制作仅用于预览的三维动画,还是要求造型、动画和灯光控制逼真的计算机图形人物,Maya都是电影数字艺术家的首选工具。由于经过了实际制作的检验,容易扩展并且与其他工具包高度兼容,Maya允许制作公司部署复杂的制作流程,因此成为深受技术总监、动画监督和首席技术官们欢迎的产品。

近几年,使用Maya制作的影视大片很多,如《功夫熊猫》、《里约大冒险》、《黑天鹅》、《超人归来》和《指环王》等,如图1.004所示。图1.004

1.2.2.4 广播电视制作

从魅力十足、超凡脱俗的特效到与实拍镜头无缝融合的逼真动画元素,客户要求当今的制作团队提供画面质量可与影片特效相媲美的精彩镜头。幸运的是,电影业使用的工具同样也能满足广告、广播、电视剧及音乐电视制作行业不断变化的客户需求,如图1.005所示。图1.0051.2.3 Maya 2015的特性

Maya 2015功能强大的全新工具集,能帮助艺术家创建复杂的高质量资源。

Bifrost模拟平台提供了一些新功能,可用于模拟和渲染真实照片及液体。此外,XGen任意基本体生成器都能使您可以使用实例化几何体创建并修饰头发和毛发,以及为环境创建树叶和草木。

用于蒙皮的测地线体素绑定提供了创新的方法,能将复杂几何体轻松绑定到关节骨架上。对Pixar OpenSubdiv库的支持、增强的建模工具以及新的UV选项可提高性能,提升您的工作效率。

对主要效果、渲染和纹理工作流的全新Viewport 2.0支持意味着您可以在实时环境中工作,显著提高性能。此外,使用新的ShaderFX编辑器可在Viewport 2.0中创建和预览高级HLSL、GLSL和CgFX着色器。

常用新特性

操纵器平面控制柄:[移动工具(Move Tool)]和[缩放工具(Scale Tool)]操纵器现在具有平面控制柄,可用于沿多个轴变换对象。

多点触控支持:可以在支持多点触控的设备上使用手势输入导航场景。Maya支持Wacom Intuos 5、Cintiq 24HD Touch和Cintiq Companion,以及Apple Magic Trackpad、Magic Mouse和最新型号MacBook中的多点触控板。详细信息请参见多点触控设备。

借助界面首选项中启用的新的[多点触控手势(Multi-Touch Gestures)]首选项,Maya可以识别两指收缩和滑动等手势,从而在场景中进行缩放和平移。

漫游工具:漫游工具可用于从第一人称透视浏览场景。您可以创建集和大环境,然后激活漫游工具,使用类似于游戏的导航控件在场景中穿梭。在漫游模式(热键:Alt+X)下,通过按住鼠标键并单击任意箭头键或热键(SWADQE)在场景中穿梭。

节点编辑器改进功能:通过创建自定义属性列表可以自定义针对每个节点显示的属性列表。用鼠标右键单击节点,后选择[编辑自定义属性列表(Edit Custom Attribute List)]。您可以使用视图模式4在此自定义属性视图中显示节点。此外,还可以使用鼠标滚轮或Alt+鼠标右键在光标附近进行缩放。当对属于某资源一部分的对象制图时,可以选择对该资源制图或对节点本身制图。

Alembic和GPU缓存新增项:[文件格式(File format)]选项,用于将文件保存为新的Ogawa或HDFS旧版Alembic格式。

将缓存文件保存为Ogawa格式可提高性能并改进存储容量。

多个[缓存时间范围(Cache Time Ranges)],用于Alembic导出,可在同一缓存文件中保存多个时间范围和采样率。

使用[缓存时间范围(Cache Time Ranges)]创建缓存文件,能以较低采样率保存慢运动序列,同时为全操作序列保持高采样率。

[写入颜色集(Write Color Sets)]用于Alembic导出,可保存运动向量数据,以在渲染时获得运动模糊效果。

[写入面集(Write Face Sets)],用于Alembic导出,可将逐面着色指定保存到缓存文件中。

将场景中的各个对象保存到单独的GPU缓存文件中。

应用当前的[平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)]设置,将几何体导出到GPU缓存文件中。

Mac OS X的全屏模式:在Mac OSX10.7或更高版本上运行Maya时,现在已支持全屏模式。启用了全屏模式后,标题栏、菜单栏以及固定窗口都将被隐藏。选择全屏模式图标或执行Maya>Enter Full Screen命令以最大化Maya的工作区。

按住Ctrl键并单击可保持菜单可见:若干菜单列出了您可以启用和禁用的多个项目,例如,每个面板中的[显示(Show)]菜单。在列表中的多个项目间切换时,按住Ctrl键并单击(Windows和Linux)或按键并单击(适用于MacOSX),可使菜单保持打开状态。若要关闭菜单,请单击该菜单之外的位置。

属性编辑器更新:按数字键盘上的Enter键以完成编辑并亮显新的属性值,从而可以更易于输入新值。可以使用新的热键来代替[属性编辑器(Attribute Editor)]中的滚动条导航。以正常速度(Alt+鼠标中键)或较快速度(Ctrl+Alt+鼠标中键)在较长的属性列表中快速平移。

加载或自动加载所有插件:借助[插件管理器(Plug-in Manager)]中添加的[应用于全部(Apply To All)]选项,可以轻松地为当前会话加载所有插件[已加载(Loaded)],或将所有插件设置为下次启动Maya时自动加载[自动加载(Auto load)]。

动画新特性

油性铅笔更新:油性铅笔工具是在Maya 2014中引入的,现在使用起来更加得心应手。只需开始绘制以在当前时间添加油性铅笔帧,而无需单击[添加帧(Add Frame)]按钮。如果最后一个操作是添加帧,则按热键G可创建一个新的油性铅笔帧。还可以从/向其他软件导出和导入油性铅笔帧。

时间滑块(Time Slider)中的自定义颜色:[时间滑块(Time Slider)]的默认颜色已经更新,能提高当前时间指示器的对比度。

烘焙动画层:[烘焙模拟(Bake Simulation)]选项中的细微更改使控制烘焙动画的层更加简单。新的[烘焙层(Baked Layers)]下拉列表取代了[删除烘焙通道(Delete Baked Channels)]选项,可在新选项中进行选择,以保留属性、移除属性或从动画层清除动画。

动态属性性能:新的优化改进了动态属性的可扩展性。包括添加或删除属性在内的操作现在执行起来更快,即使是在节点上已存在大量动态属性的情况下亦是如此。

角色动画新特性

1.变形器更新

纹理变形器:纹理变形器用于通过纹理图案使对象变形。它对快速获取形状的程序噪波或预览置换贴图非常有用。现在,可以将纹理变形器包裹到网格中。不同方向方法可用于精确地控制变形。使用当前的UV值或将每个顶点转化为采样点对纹理进行采样。

收缩包裹变形器:使用新收缩包裹变形器[创建变形器>收缩包裹(Create Deformers>ShrinkWrap>)]将包裹器对象投影到目标对象的曲面上。不同的投影方法可以控制收缩包裹的每个点投影到目标对象上的方式。可以完全覆盖目标,为包裹器提供相同的整体形状,也可以只将包裹器应用到贴花等目标。使用收缩包裹变形器将附件附加到角色网格中或从高分辨率网格中捕捉细节。

边和面选择支持:现在可以将变形器添加到选择的边或面。当创建支持多边形对象的变形器时,Maya 会自动将边和面转化为顶点。例如,选择循环边,然后选择[创建变形器>簇(Create Deformers>Cluster)]将簇添加到选定的边。

2.蒙皮更新

[测地线体素(Geodesic Voxel)]绑定:是新的平滑蒙皮方法,用于将几何体绑定到生成快速、高质量结果的关节骨架上。[测地线体素(Geodesic Voxel)]绑定方法与其他体积蒙皮方法不同,可处理不防水的复杂几何体,并可以包含非流形或重叠组件,通常情况下使用真实的生产网格。[测地线体素(Geodesic Voxel)]绑定是通过体素化角色骨骼和网格,然后将其应用于现有闭合形式的蒙皮方法来变形角色的几何体,从而计算绑定权重。生成的权重与Maya中的现有蒙皮方法兼容,适合用于游戏引擎。

新平滑绑定选项:平滑蒙皮[权重更改百分比(Weight Change Percentage)]设置已重命名为[所需权重差异(Required Weight Difference)],两个新选项[平滑迭代次数(Smoothing Iterations)]和[遵守最大影响(Obey Max Influences)]已添加到[平滑蒙皮权重(Smooth Skin Weight)]设置,使您能够更好地控制蒙皮绑定。

建模新特性

四边形绘制工具更新:[四边形绘制(Quad Draw)]工具在Maya 2014中作为[建模工具包(Modeling Toolkit)]的一部分引入,该工具现在能够提供更简化的工作流程来重新拓扑网格。[激活(Make Live)]工具现在用来设置引用网格的默认方法。其他新工具和选项可加快拓扑创建,包括松弛笔刷(Relax brush)、延伸工具(Extend tool)和自动焊接(Auto-weld)选项。所有的重新拓扑工具和选项现在都支持 GPU 缓存节点,使其能够重新拓扑具有较高多边形计数的稠密资源。其他更新包括可自定义的[四边形绘制(Quad Draw)]热键和构建历史支持。

UV纹理编辑器更新:使用新的选项和工具,可以在[UV纹理编辑器(UV Texture Editor)]中选择时进行更好的控制。

创建 UV 壳:使用新的[创建 UV 壳(Create UV Shell)]命令可以从所选组件中创建UV 壳。

显示 UV 壳上连接的边:新的[切换壳边界(Toggle Shell Borders)]命令会使用不同的颜色高亮显示连接的边集,使其易于识别共有的边。

调整UV工具:重新定位组件,无需切换到[移动(Move)]工具。

选择UV壳:双击面或从[UV 纹理编辑器(UV Texture Editor)]标记菜单中选择新的[壳(Shell)]选项,以选择UV壳。

硬边显示模式:当硬边显示[显示>多边形>硬边(Display>Polygons>Hard Edges)]时,所有组件都将显示在[UV纹理编辑器(UV Texture Editor)]中,可以从中选择任意组件类型。

偏移壳和组件:使用UV纹理编辑器工具栏中的新偏移控件快速偏移所选内容。

规格化UV:使用新的[编辑UV>规格化(Edit UVs>Normalize)]选项,可以缩放最近的UV平铺中的UV壳。

简化组件选择:[UV纹理编辑器(UV Texture Editor)]不再孤立当前选择。选择后,未选定组件将保持可见。

使用工具箱变换组件:可以使用[移动(Move)]、[缩放(Scale)]或[旋转(Rotate)]工具在[UV纹理编辑器”(UV Texture Editor)]中变换组件。

多切割工具增强功能:使用增强的[多切割(Multi-Cut)]工具,可以更轻松地对多边形进行切割和切片。大量更新消除了冗余,同时也为您提供了一个功能强大的工具,通过该工具您可以切割、分割和连接多边形。[多切割工具(Multi-Cut Tool)]融合了现已弃用的[分割多边形工具(Split Polygon Tool)]和[交互式分割工具(Interactive Split Tool)]的功能,并完全集成了切割面工具[(Cut Faces Tool)]选项。可以通过切割提取或删除面,还可以通过边流和细分插入循环边和切割,并在[平滑网格预览(Smooth Mesh Preview)]模式下进行编辑,如图1.006所示。图1.006

OpenSubdiv支持:利用对Pixar的OpenSubdiv库的新支持,您可以对模型进行高保真表示。当预览平滑网格、平滑某个网格[网格>平滑(Mesh>Smooth)]或创建细分曲面代理时, OpenSubdiv是默认的细分方法。

OpenSubdiv是对旧版Maya Catmull-Clark细分方法的改进替代方法,它利用平行GPU和CPU结构,通过较高的细分级别提高了网格的视口性能。此外,您还可以启用新OpenSubdiv Catmull-Clark控件中的[显示置换(Show Displacements)],从而以交互方式可视化置换贴图,且无需进行渲染。

更好的布尔结果:多边形布尔运算现在使用的是新的算法。虽然布尔工作流未更改,但新的运算更快、更稳定、更强大。使用新的布尔选项,可以为开放网格上的运算选择[交集类别(Intersection Classification)]方法,以便更好地控制结果。

展开工作流改进:[UV 纹理编辑器(UV Texture Editor)]工具栏中的新图标会将着色器临时应用到UV网格,帮助您识别UV布局中的扭曲。棋盘格图案着色器可让您轻松查看UV是否均匀分布,而扭曲着色器可使您找到经过挤压和拉伸的UV。

运用新的展开3D算法来消除扭曲。展开3D是更快、更可靠的算法,可替代旧版展开算法。在展开运算中,新算法可消除扭曲,即使在复杂的角点处也是如此。此外,新的优化选项[编辑 UV>优化(Edit UVs>Optimize)]可提供更高效的方式来松弛和解开已展开的UV。

建模工具包集成:新的建模工具包(Modeling Toolkit)]可以更轻松地使用更新,从而使其进一步集成到 Maya中。[网格编辑工具(Mesh Editing Tools)]在Maya的主菜单和标记菜单中均会提供,从而更易于将工具融入日常多边形建模任务中。简化的选择和对称工作流使您可以获得Maya和建模工具包中同样的功能和设置,其中包括[延迟选择(Lazy selection)],在光标未直接在顶点上时亮显并选择这些顶点。

拓扑对称:Maya使用网格拓扑将网格一侧的组件映射到另一侧,从而允许将新的[拓扑(Topological)]对称模式与变形网格或具有重叠顶点的网格一起使用。

对称:Maya的[反射(Reflection)]设置已重命名为[对称(Symmetry)],并且现在是基于选择的,从而允许您使用对称执行基于选择的多边形建模操作。

软选择:衰减颜色现在仅在边上绘制,从而可以在启用了[软选择(Soft Select)]时更轻松地查看网格。

调整框选大小:通过按住 Tab 键临时激活[拖动(Drag)]选项,从而快速地从现有的框选中添加和移除组件。

未使用空间选择:当光标位于对象之外时,可以选择和调整边及顶点。

环形边选择:可以使用[选择(Select)]工具来选择环形边。

删除未选定组件:可以将光标移动到网格上,然后按Delete键或Backspace键删除最接近的未选定组件。

倒角改进:对网格执行倒角操作则会产生可预测的结果。倒角边是直的且长度相同,以便在凹角点和凸角点上创建更好的倒角。

网格菜单重组:可以在Maya重组网格菜单中快速查找命令和工具。新的菜单项按字母分类和列出,方便查找。命令位于现有[网格(Mesh)]和[编辑网格(Edit Mesh)]菜单中,工具位于新的[网格工具(Mesh Tools)]菜单中。

模拟和效果的新特性

Bifröst:Bifröst是可以生成液体模拟(如水和其他效果)的程序引擎。使用加速器和碰撞对象指导流向,并创建飞溅和水滴。使用临时缓存以低分辨率快速预览模拟,然后以更高的分辨率创建用户缓存。生成多边形网格,在mental ray中渲染,或直接渲染等值曲面。或者,将速度和漩涡通道传递到颜色集,并将网格导出为Alembic文件。

XGen:XGen可以在Maya多边形网格的曲面上生成曲线、球体和自定义几何体。使用XGen的几何体实例化功能可创建和修饰角色上的头发和毛发。使用XGen归档几何体可快速填充大型地形和环境,如茂盛的草原、多样化的森林、岩石地形和碎屑踪迹。

Bullet:Bullet插件构建自Bullet Physics库,可用于使用Bullet Physics引擎创建大规模、高真实性的动力学和运动学模拟。Bullet 模拟可以包括交互柔体和刚体对象。您可以通过大量对象创建刚体集,然后通过[粘合(Glue)]设置,以及完全集成到Maya工作流中的受约束碰撞对象约束它们。

nHair[弯曲模型(Bend Model)]:新的[弯曲模型(Bend Model)]属性允许在用于长卷发的弯曲解算方法和用于一般头发样式的弯曲解算方法之间进行选择。[扭曲跟踪(Twist Tracking)]可用于保持长卷发的扭曲,也可用于在开始帧修饰头发的基础扭曲情形。此弯曲方法的新[弯曲各向异性(Bend Anisotropy)]属性允许您控制头发周围不同方向上的相对弯曲阻力。[简单(Simple)]用于Maya早期版本中使用的默认nHair弯曲行为。

渲染和渲染设置新特性

Viewport 2.0 新功能:在Maya 2015中,Viewport 2.0支持动力学和效果,包括粒子和nParticle、Paint Effects、卡通、nCloth、nHair 和流体。与[旧版默认视口(Legacy Default Viewport)]相比,在[Viewport 2.0]中翻滚粒子、nParticle 和 Paint Effects 的性能也明显提高。此外,支持着色节点,如[投影(Projection)]和[使用背景(Use Background)],并实时运行,从而加快反馈速度。包含海量几何体或已缓存动画(无法装入GPU内存)的场景的性能也已显著改善。

渲染视图:[渲染视图(Render View)]中的[曝光(Exposure)]和[Gamma]控件允许您调整显示图像的亮度和中间色调对比度。ViewColorManager中的[曝光(Exposure)]和[对比度(Contrast)]控件将不再可用。

改进了基于mental ray图像的照明:已改进mental ray IBL节点的[发射灯光(Emit Light)]功能,能够以更简单的界面提供更快的渲染性能以及更好的结果。在mental ray 中使用基于图像的照明时,您可以使用单个[质量(Quality)]控制滑块调整图像质量,从而获得更高质量的渲染结果。

GPU上的环境光遮挡过程:在使用mental ray for Maya进行渲染时,使用GPU 渲染环境光遮挡过程,可获得更快的渲染性能。若要启用此选项,请在AO过程的[属性编辑器(Attribute Editor)]中选择[使用 GPU(Use GPU)]选项,此功能专为支持CUDA的NVidia GPU而设计。当启用此选项,但您的GPU不支持渲染环境光遮挡过程时,此过程将转而使用CPU进行计算。

OpenEXR 2.0 支持:Maya可以读取OpenEXR 2.0库创建和适用于版本1.7功能集的OpenEXR文件。此外,mental ray for Maya支持OpenEXR 2.0的多部分和多层输出。mental ray能够将多个层写入单独的 OpenEXR 部分中。OpenEXR部分的名称与mental ray帧缓冲区的名称一致。在支持OpenEXR 2.0多部分文件读取的应用程序中,多部分EXR文件可以提高文件读取性能。但是,如果读取该文件的应用程序不支持此标准,则该文件将不会向后兼容。

MEL和Python新特性

Maya 2015添加了许多新命令,例如,commandLogging、disableIncorrectNameWarning、freadAllLines和freadAllText等,同时删除了许多命令,例如,itemFilterAttrOld、itemFilterOld和itemFilterRenderOld等,并且也对一些命令进行了更改,例如,addAttr添加的标志disconnectBehaviour和bakeSimulation添加的标志removeBakedAnimFromLayer等。

API 新特性

Maya 2015包含许多新方法,包括MPxSubSceneOverride方法,用于同时渲染一个渲染项目的多个实例;MFrameContext 方法,用于获取透明深度层和不透明深度层,以便使用深度剥离透明度;MVertexBuffer 和 MIndexBuffer 方法,用于更高效地设置或更新几何数据;MDGModifier方法,用于删除多个栓中的元素。

此外,Maya.NET API目前使用.NET Framework 4.5。现在可以使用 Microsoft Visual Studio 2012来编译.NET 示例。您还可以在 Windows 上使用 Visual Studio 2012 Update 4来编译 C++插件示例。1.2.4 启动Maya

在开始使用Maya之前,用户应具备相关操作系统的基础知识。

1.2.4.1 Windows操作系统

在Windows操作系统中可以通过以下几种方法启动Maya。

· 双击桌面上的图标,可以直接启动Maya。

· 在Windows的[开始]菜单列表中,选择[程序>Autodesk>Autodesk Maya 2015>Maya 2015]来打开Maya。

1.2.4.2 Mac OS X操作系统

在Mac OS X操作系统中可以通过以下几种方法启动Maya。

· 双击桌面上的Maya图标。

· 单击Dock中的Maya图标。

· 从Apple Finder菜单中选择[Go>Applications]进入相关目录,找到Maya图标并双击启动Maya。

1.2.4.3 Linux操作系统

在Linux操作系统中可以通过以下几种方法启动Maya。

· 双击桌面上的Maya图标。

· 在Shell窗口中输入Maya。1.2.5 如何学习和获取帮助

Maya拥有丰富的教学资源,包括Autodesk官方的认证教育体系ATC提供的系列教学内容,以及官方网站发布的各种免费教学资源。另外,很多国内外获得认可的Maya教育机构也出版了大量的Maya图书和教学录像,可以通过各种渠道购买使用。

如果在学习Maya的过程中遇到问题,可以通过Autodesk的网络在线解决方案获得帮助(仅限正版用户),另外还可以到一些专业技术网站寻求帮助。

Maya本身提供了强大的教学帮助文件,熟悉并学会使用Maya自身的Help[帮助]系统,是Maya使用者必不可少的一项技能,通常大部分日常使用过程中遇到的问题都可以在其帮助系统中找到解决方案。

1.2.5.1 有关操作技巧的视频文件

在第一次打开Maya时,会弹出[基本技能影片(Essential Skills Movies)]窗口,通过相关的视频文件可以学习开始使用Maya时所必须掌握的部分内容。

1.播放电影的技巧

在[教学影片(Learning Movies)]窗口中单击相应的按钮播放教学视频文件。

Tips 读者的计算机应该装有必要的多媒体播放器,使用相应播放器来观看视频文件。

2.关闭[基本技能影片(Essential Skills Movies)]窗口

直接单击窗口右上方的关闭标记,可以关闭窗口。

如果不希望每次启动Maya时都自动弹出[基本技能影片(Essential Skills Movies)]窗口,只需勾选窗口中的[启动时不显示(Do not show this at startup)]选项并关闭窗口,下次再启动Maya时就不会弹出该窗口了。

3.以后再想看这些视频文件

在Maya中选择[帮助>教学影片(Help>Learning Movies)],即可打开[基本技能影片(Essential Skills Movies)]窗口。

1.2.5.2 Maya帮助文件

在安装Maya的同时,系统中也安装了Maya的帮助文件,它可以帮助用户快速学习该软件。Maya帮助文件系统基于HTML文件标准,整个帮助文件采用了模块化结构,具备完整的搜索系统,可以使用浏览器进行阅读。

进入Maya帮助文件系统,选择[帮助>Maya帮助(Help>Maya Help)]打开帮助文件,也可以使用快捷键F1打开帮助文件。

Maya帮助文件显示为双窗口浏览页面,左侧为导航栏,右侧为帮助主题的正文,如图1.007所示。图1.007

1.2.5.3 帮助行

帮助行在Maya窗口的底部,其中会显示工具、菜单、对象的有关信息。像弹出式帮助一样,当用户移动光标时,它会显示出光标所指的图标和菜单项的相关详细描述;当用户选择了一个操作工具时,帮助行也会显示其功能描述;当用户不知道或忘记了某个工具的功能时,帮助行的提示功能是很方便的。

使用帮助行

将光标移动到某个图标或按钮上,该图标或按钮的名称、结构及如何使用此工具的信息会显示在帮助行中。

1.2.5.4 查找菜单工具

[查找菜单(Find Menu)]工具能帮助用户找到某个特殊菜单项,寻找内容只针对于主菜单。

寻找并定位主菜单项。

执行[帮助>查找菜单(Help>Find Menu)]菜单命令,弹出[查找菜单项(Find Menu)]窗口。

在字符输入区域输入想要寻找的菜单命令,按Enter键即可。

[查找菜单(Find Menu)]窗口的结果栏中将显示出寻找项的

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