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发布时间:2020-10-11 02:52:21

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作者:陈光磊,黄济民

出版社:中国传媒大学出版社

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青少年网络心理

青少年网络心理试读:

第一章 青少年网络使用心理

网络日益成为青少年生活中不可缺少的一部分,那么青少年在网络空间中要表达的是一种什么样的心理呢?

一、青少年与互联网

1.青少年上网概说

在现代信息社会里,网络日益成为青少年生活中不可忽视的一部分,网络对于青少年心理发展的巨大影响吸引了社会学家、心理学家愈来越多的关注与研究。人们对于青少年上网的人数、在线时间、浏览内容等都表现出了更多的关注。

2001年卜卫、郭良等通过对北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年使用互联网状况的调查发现,上网的青少年中,有近80%的青少年从1999年开始使用互联网,青少年平均每周上网时间为212分钟,约50%的青少年有保持电子邮件联系的朋友,25.2%的青少年在聊天室或BBS上经常发言,37.6%的青少年使用ICQ与认识的或不认识的朋友联系。调查显示,青少年对互联网的需要主要是“获得新闻”、“满足个人爱好”、“提高学习效率”、“研究有兴趣的问题”以及“结交新朋友”。

2003年来自浙江省“青少年运用互联网现状调查及相关政策法规研究”课题组的调查报告显示:18~24岁青年成为网民的主流人群,泡吧人群中青少年占80%以上。报告还显示,互联网对青少年的正面作用主要有以下几个方面:获取大量信息;有助于学习;拓展人际交往,提高社会参与程度的自主性;丰富了娱乐生活。

中国互联网络信息中心2007年1月第19次发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示我国的网民总数为1.37亿,2007年6月30日发布的数字为1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,位于世界第二。与2006年末相比,2007年新增网民2500万。网络虽然增长迅速,但普及率仍然偏低,只有12.3%,低于全球17.6%的水平,与互联网较发达的美、日、韩等国家相比差距更大。

随着互联网在中国的发展和普及,网民的特征结构也发生了相应的变化。深入分析、了解网民的特征结构,探求其变化趋势和规律,可以较好地回答“谁在使用互联网”这一问题,从而更深入地理解互联网在中国的发展状况,以便更好地了解、掌握与青少年相关的网络问题。

关于网民年龄,第19次的调查结果显示,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到35.2%,其次是25~30岁的网民(19.7%)和18岁以下的网民(17.2%),31~35岁的网民占10.4%,35岁以上的网民所占比例比较低,36~40岁的占8.2%,41~50岁的为6.2%,还有3.1%的网民在50岁以上。35岁及以下的网民占82.5%,35岁以上的网民占17.5%,网民在年龄结构上仍然呈现年轻化的态势。

从普及率上来看,18~24岁网民的普及率最高,达到38.8%,同比高出10.2个百分点。25~30岁网民普及率以25.0%居第2位(如图1-1所示)。由此可见,年龄在18~30岁之间的人相对于其他年龄段的人,更加容易接受并使用互联网。图1-1 不同年龄段网民的普及率

历次调查结果都显示,网民中18~24岁的年轻人最多,远远高于其他年龄段的网民而占据绝对优势。与2006年同期相比,18~24岁的网民所占比例上升0.1个百分点,25~30岁的网民所占比例上升0.4个百分点,36~40岁的网民所占比例上升1.1个百分点,18岁以下的网民所占比例上升0.6个百分点,60岁以上的网民所占比例上升0.1个百分点;31~35岁的网民所占比例下降1.2个百分点,其他年龄段网民所占比例全部下降;从绝对数看,18~24岁的网民人数增长927万人,25~30岁的网民人数增长557万人,18岁以下的网民人数增长513万人,31~35岁的网民人数增长138万人,36~40岁的网民人数增长335万人,41~50岁的网民人数增长95万人,51~60岁的网民人数增长1万人,60岁以上的网民人数增长34万人。35岁及以下的网民达到了11302万人,与去年同期相比增加了2133万人,增长率为23.3%;35岁以上的网民达到2398万人,与去年同期相比增加了467万人,增长率为24.2%,年轻网民依然是中国网民的主力军,但与去年同期相比,年龄在35岁以上网民的增长速度要稍快些。调查结果显示,网民中学生所占比例最多,达到了32.3%。

CNNIC 2007年第20次的调查结果显示,中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人,占据了1.62亿总网民的半壁江山(图1-2)。此后年龄越大,网民数量越少,中国1.7亿60岁以上老年人中,网民规模仅有170万人。图1-2 中国不同年龄段网民数

18~24岁网民不仅在网民年龄构成中占据最大的比例,这一年龄段人群的互联网普及率也最高,目前普及率超过4成(43.4%),即中国每10个位于这一年龄段的人中,就有4个人是网民(图1-3)。图1-3 中国不同年龄段互联网普及率

数据显示,中国各个年龄段的互联网普及率参差不齐,下面的不同年龄段互联网普及率图是一个明显的拖尾曲线。大致上,按照互联网普及率的高低,可以把中国的人群分为四个群体,第一档是18岁以下的未成年人,互联网普及率为8.9%;第二档为18~30岁的青年,互联网普及率最高,达到34.5%,即有超过1/3的人上网;第三档为31~50岁的中青年,互联网普及率为10.5%,即有1/10的人上网;最后一档是50岁以上中老年人,互联网普及率仅有1.7%,即每50个人中才接近有1个人上网。

从网民的结构和不同群体人口的互联网普及率来看,网民年龄结构特征中,18~24岁网民数量占网民总体1.62亿的比重是33.5%。即:(注:网民结构特征指1.62亿网民中,不同群体的网民占总网民的比重)

中国18~24岁人口互联网普及率为43.4%。即:(注:不同群体人口的互联网普及率指中国某一类人口中,此类网民占中国此类人口数的比例)

从CNNIC近几次的调查数据来看,年龄在18~24岁之间的网民平均每周上网的时间最长,为21.5小时;紧随其后的是年龄在25~30岁之间的网民,平均每周上网时间为21.0小时;年龄在31~40岁之间的网民,平均每周上网时间为16.7小时;年龄在40岁以上的网民,平均每周上网时间为15.8小时;年龄在18岁以下的网民,平均每周上网时间最短,为7.0小时。由此可见,年龄在18~30岁之间的网民在互联网上花费的时间更多一些。

青少年长时间上网,势必受到网络潜移默化的或者直接的影响,这些影响首先表现在其心理上的变化。网络是科技文明发展的重要标志,积极的作用自不必说,消极的影响主要表现在以下方面:低龄化的网络犯罪,网络色情诱发不当性意识,诱发畸形网恋,打斗的网络游戏潜伏暴力意识,博弈游戏滋生赌博意识,产生大量心理问题,错位的社会化模式等。

许多调查发现,有的青少年具有精神空虚的思想特征。有24.8%的青少年和19.4%的青年认为“悲观厌世等消极诱导的言论”是网络带给他们的主要消极影响。但同时,不少青少年又怀着空虚的心情到网上寻求寄托。空虚的心理来到虚拟的网上,寻找的是什么呢?

显然他们从网络中首先获取了大量信息,许多调查和事实都向我们证实,绝大部分网民获取信息的主要途径是网络,青少年自然也不例外。而且调查显示,年龄在18岁以下的网民对互联网的信任程度要高于其他年龄段的网民。随着年龄的增长,网民会更加理性地看待互联网。文化程度相对较低的网民对互联网表示“信任”的比例要高于文化程度相对较高的网民。随着知识和经验的积累,网民对待互联网的认识和态度会有所改观,导致了对互联网信任程度的变化。

从1997年至2006年这10年的时间,我国网民人数从62万上升至1.62亿,增加近200倍。可以说,互联网已覆盖了我们生活的各个方面,但另一方面,人们对互联网内容健康性的满意程度并不高。在中国互联网信息中心最近的一次调查中,网民满意程度“一般”和“不满意”的占72.5%。这不能不引起我们的深思。如何推动互联网进一步健康发展,不仅是政府的责任,也是广大网民发自内心的呼声。2007年的统计报告显示,网民对互联网的信任程度上升。人们对网络的不满意,其中一个重要的原因来自于网络对青少年的负面影响。

现在很难设想,离开了互联网我们的生活会变得怎样。虽然互联网的应用也就是10来年的时间,但它已经与我们的生活方式、学习方式、工作方式乃至思维方式都紧密地融合在一起了。很多人为了了解信息,可以直接去新闻网站、娱乐网站;学习查资料也不用总去图书馆了,“百度”一下收获就很大;嫌逛商场人多,可以去网上商城,价廉物美还送货上门;什么水电费、电话费、煤气费,以前缴费要排队,现在鼠标一点就轻松搞定;亲朋好友就算远在大洋彼岸,也不用担心高额电话费,QQ、MSN随时聊天,还可以视频;写写博客、上传自己录制的音频、视频,没准哪天还真能一举成名……互联网让我们的生活更快捷方便,让我们的一些梦想更容易实现。互联网更是青少年畅游的理想乐园。

2.网络天空怎样游

任何新技术的发明和应用,在给人类带来便利的同时,也往往会带来麻烦。就像核技术的发明,既开创了一个能源利用的新领域,也使人类陷入从未有过的巨大危险之中。互联网让我们看到的并不仅仅是笑脸,它更像是一柄双刃剑,在给我们的生活带来便捷与舒适的同时,也隐藏着各种各样的无奈甚至陷阱,主要表现以下方面:

一是网络不文明行为令人生厌。只要是经常上网的人,几乎都会遭遇如垃圾邮件、强制弹出广告等网络不文明行为的侵扰。这些骚扰行为看似小打小闹,但实际上给我们带来的损失并不少。据统计,垃圾邮件给我国国民经济每年造成的损失高达60.69亿元人民币。真是“不算不知道,一算吓一跳”。有的人在网络上传播谣言,散布虚假信息,混淆视听;有的人在网络聊天室相互谩骂,使网络风气变得低俗;还有的人制作、传播网络病毒,盗用他人网络账号,传播他人隐私,让广大网民深恶痛绝。

二是黄色淫秽信息令人担忧。黄色网站大量传播淫秽色情内容,以极其不健康的手段污染着网络空间。目前互联网上色情网页已经超过3.8亿个。这些网络色情对青少年造成的危害尤为严重,一些青少年因受到网络色情内容的影响而走上犯罪的道路。

三是网络欺诈等犯罪行为令人气愤。在网上银行、网上购物、网上交易迅速发展的今天,网络欺诈行为也日益增多。比如,近来网上频频出现一些假网站,它们假冒中国工商银行、中国银行等金融服务机构的正规网站,通过骗取用户账号密码而牟利,这种诈骗网站被称为“钓鱼”网站。网络诈骗呈现出案发数量与涉案金额大幅增长的趋势。

四是敌对势力利用互联网对网民们进行思想文化渗透,实施西化、分化战略图谋。他们利用互联网,无中生有,以偏概全,颠倒黑白,混淆是非,集中攻击中国共产党的领导,攻击我国的新闻制度、司法制度,妄图搞乱我们的社会,破坏我国的稳定。

互联网开放的特性,不可避免地导致鱼龙混杂,泥沙俱下。我们既要看到互联网发展的巨大潜力,充分利用其推动经济社会发展的强大力量;同时,也要高度重视网络带来的负面影响,采取有力措施,净化“网络天空”。既要看到它可以用来传播先进的文化和观念,也可以被利用来散布种种文化垃圾;既为人们思想观念的丰富发展提供了新的广阔天地,又为许多负面信息的传播打开了方便之门。

中国互联网信息中心多次的中国互联网发展状况统计报告显示,当前我国网民的年龄结构主要集中在35岁以下,而其中又以24岁以下的青少年为主。他们正处在思想活跃且极易受到外界影响的成长阶段,互联网所提供的全新的信息获取方式,海量信息和新奇缤纷的内容,对他们具有极大的吸引力,也容易对他们的思想观念产生影响,其中也有相当一部分是消极的影响。因此,我们在充分肯定互联网对人类文明发展的积极意义的同时,也要看到它所带来的负面效应。

互联网构成的“虚拟世界”容易造成人际隔离和社会责任感的缺失。今天互联网所承载的文化信息,已经大大超越任何一种传统的媒体。至2005年4月6日,全球最大的搜索平台Google,能搜索到的网页已经达到80.58亿页。面对互联网中海量信息的“轰炸”,相当多的民众尤其是青少年缺乏驾驭能力,往往不辨真伪,甚至在人云亦云中失去理性的思考和判断,并形成多种多样的“网络综合征”,如由于过分依赖网络,个人常常会产生紧张、孤僻、情感缺乏等症状,表现出不同程度的人格障碍和人际交往障碍,一旦离开网络就无所适从,无法面对真实的社会。

2006年4月,在北京少年劳教所举办的“网络不健康内容毒害与后果”专题报告会上,5名正处于花季的失足少年,用亲身经历控诉了网络不健康内容对他们的毒害,深深震撼了在场的近300名网站高级主管、编辑及网吧业主。他们纷纷表示,一定要肩负起社会责任,配合政府部门加强对互联网的管理,创造健康、文明、和谐的网络环境。

2007年9月,中山大学4000名大学生集体宣誓,“不在网上侮辱他人”、“不随意约会网友”、“不沉溺虚拟时空”,并借此向广州市青年网民倡导文明上网。

一种强调自律的“文明办网、文明上网”观念正在被中国青少年所接受。

二、网络主体的社会心理分析

1.网络的社会本质

网络的社会本质为网络经济、网络文化和网络社会。心理分析学派认为网络是网络主体的一种工具和介质;后现代主义认为网络是一种可以自主表达自己,自己解释自己的客体;社会评判理论则认为网络的虚拟、平等性和多维性是对现实的抗议和悖反。从现象学的理论分析,我们有理由认为,在网络社会中,网络主体实际是从主客关系到关系实在论的转向,网络是一种主观自然,体现为对异己心灵和异化我的移情体验。

互联网络的快速发展,为人类提供了崭新的交往方式。互联网上的数字信号可以与所有愿意网上交往的人进行沟通,这种沟通使我们交往的范围无限的扩大。

网络信息交流作为一种个人之间的、小范围的、直接的信息交流系统,为人们提供了一种私人信息交流工具;同时,作为一种大众化的、公开的、宽泛的、间接的交流系统,网络又提供了一个更快捷、更经济、更有效、更直观的公共渠道和途径。可见,网络信息交流方式在信息交流系统上具有开放性和广泛性,在信息交流资源上具有分散性和共享性,在信息交流活动上具有协同性和实时性,在信息交流表现方式上具有交互性和综合性。正因为网络引起了交往方式的变革,它也必然在经济活动、文化活动乃至一般社会活动中造成连锁反应,“网络经济”、“网络文化”、“网络社会”都是交往方式变革而引起的后果。

在互联网上,由于个人电脑的使用者可以与世界上任何一个地方、区域进行实时网络连接,传统意义的几何空间正在被计算机网络空间所代替。随着计算机网络技术的进步,全球范围内的计算机连接,一种全球集体意识和大社会的概念也应运而生了。正如德国著名科技哲学家F.拉普(F.Rapp)所指出的:“实际上,技术是复杂的现象,[1]它既是自然力的作用,同时又是一种社会文化过程。”在网络这样一种新颖而独特的社会生存空间中,人类知识的传播、信息的扩散、观念的互换、文化的变迁等社会生存方式的结构生成和变化,不仅有了一种与以往不同的形式和意义,同时也正在引发着一场深刻的社会交互运动的变革。网络研究学者琼斯(S.Jones)把网络空间与传统的传播范式进行比较研究后,指出“传统市民社会观念要求一种统一性而避免多样性,互联网是一种破坏了这种要求的现代技术。同时,它又以一种再创造社会的现象出现”。我们的世界从而逐渐形成了人类的新型交互空间——虚拟空间。

2.网络主体的心理分析

网络的主体性扩展及网络对主体的异化,使对网络主体进行理性审视和反思,成为网络深层研究的一个重大问题。在这个问题上,具有代表性的是心理分析学派、后现代主义和社会批判理论对于网络主体的理性解释。

心理分析学派从精神分析的三重人格组成的观点出发来分析网络主体。精神分析的创始人弗洛伊德把人格分为三部分:本我、自我、超我。超我是道德化了自我;自我具有现实性,自我遵从现实而行动;本我是本能的我,追求本能的快乐,按照非理性原则行动。自我调节超我与本我之间的冲突,要求人们在社会活动中遵循一定的道德规范行为准则。它主要的作用是检查本我,释放本我,从而使本我的欲求得到部分的满足或间接的实现。自我所起的调节作用,有时表现为对现实的退让,有时则表现为适当地缓和超我的苛刻要求。这样,经过自我调节而得到修改、调整的本我的要求就可以适当地表现出来。本我是一种本能的冲动,追求的是自身的欲望和满足。它不问时机、不看条件、不顾后果地一味地要求自己的满足。因此,在正常人的心理活动中,它很自然地要被压抑、被阻止。在网络社会中,主体虚拟自我的人格身份,实际是本我人格的发泄和外露。网络主体在网络中的行为只不过是表达受压抑的欲望的一种手段。正如弗洛伊德在《精神分析引论》中对梦的研究所描述的“一个梦是一个被压抑的愿望之假装的满足,它是被压抑的冲动与自我的检查力的阻挠之间的一种妥[2]协”。在网络社会中,为本我所激荡、所怂恿、所激动、所跃跃欲试的自我,同时又为道德、现实所阻挠的自我就会努力通过网络这一信息平台实现自身的调剂和平衡。

后现代主义的代表人物贝克尔(Becker)认为,在网络中所出现的主体多维性身份正在对传统的人格观念进行着挑战,即“主体实际上是一种可以自主界定自己的客体”。当虚拟自我在多样性、差异性、灵活性的网络中活动时,网络主体常常表现出要改变自己的需要和冲动。就像在传统的仪式、在狂欢节、在假面舞会上,甚至在文学和戏剧中所常见的:人们总是表现出需要以一种新的方式创造自己,并且从他们设定的角色中解放出来。在这些娱乐形式中,行为主体不仅表现出了逃避现实,要求改变自己主体身份的需要和冲动,更进而表示了主体性的创造。后现代主义者认为网络主体的特征表明,主体需要表达创造性,解构现有文化结构和统治权的愿望,主体身份的多维性是对传统身份观念的单一性、确定性和僵化性的挑战,它是主体性的发展、重新创造和表达。

社会批判理论代表人物弗罗姆(E.Fromm)认为,对现实事物和环境的失望,会导致人们去想象和幻想,这就使人们常常需要在一种想象和虚拟的环境中来塑造另一个或多个不同于现实中的自己。在虚拟和创造性的环境中,人们可以打破现实社会的限制从而体验一种自由的意境。网络主体的多维性和平等性是对人们现实环境和现状的抗议和悖反。弗罗姆认为“我们已经丧失了对个体意义与独特性的感受,我们已经使自己作为商品来体验和处置,而我们自己的各种力量已从[3]我们自身异化出去了”。由此,他断言,网络主体的虚拟性、平等性和多维性,实际上是自己对所缺乏的事物的一种心灵上的补偿。在网络中,主体自身创造物在很大程度上是一种新的崇拜和偶像。

从以上三大学派对网络的分析中,可以发现每一学派的观点都有合理之处,但都很难透视网络对主体异化的深层次问题。另外,胡塞尔(E.Husserl)现象学所延伸下来的主体间性理论为我们提供了有益的启示。

以现象学的视角,网络是一种彻底交互的无限开放的共同体。在此共同体中,主体间的关系是彻底交互的:不仅“我”构成了“他人”的存在,而且“他人”也构成了“我”的存在;不仅“他人”是我一样的属人的存在,而且“我”也是像“他人”一样属人的存在。在这一共同体中,“我”与“他人”的关系也是无限开放的:“我”所经验的“他人”不仅是一种单数的他人,而且也是一种复数的他人。因此,在共同体中,一种唯我主义的封闭意味着真正被摧毁,一种“主体间性”意味着被建立。在此基础上,网络对主体的异化将会被部分摧毁。

总之,网络是一种新的交往方式,与其相对应的行为规范正在建立。从理论上讲,只要网络主体本着“交往理性”的态度,不把对方当成手段、工具,不把自己的目的、欲望强加于对方,把对方看成像自己一样有理性的同伴、朋友,真正的交流和对话就可以在网上实现。这时,冗余信息、虚伪信息、污秽信息就不会在“表现自我”的层面上充斥网络。如此状况下的网络虚拟世界依旧是体验人生、达成默契、完成契约的良好场所。

三、网络心理层次分析

网络虚拟使虚拟成为现实。互联网是以计算机通信技术为基本工具,通过开放式的网络进行信息获取、信息交换、信息发布而形成的一个方便快捷的庞大的信息平台。它一经出现,便以一种难以抵挡的神奇力量,潮水般地席卷了整个世界。于是人们满足需要的方式出现了新的环节与链条,网络中的人们可以尽情地享用虚拟。虚拟享用是人在需要及其满足方式上的一个重要环节,同时也是一种心理机制和实践行为。虚拟享用表现为一个悖论性的存在,就是在使人的各种需要得到满足的同时,既可使个体同自然、社会和自己和谐相处,也可刺激人的占有、消费和炫耀的欲望,以致超出同代和代际规定给它的伦理界限。

互联网的迅速发展,源自其独特的技术特性:一是数字化,任何信息都可以转化成数字进行加工处理;二是网络化,能把世界各地的用户“一网打尽”,形成即时互联互通;三是高速化,强大的处理能力和极高的传输速度,把距离和时间瞬间融化;四是互动性,改变了传统的单向传播方式,实现了双向互动;五是海量化,宽带和容量大,为信息的洪流提供了充足的快速通道和存储港湾。目前,全世界已有180多个国家和地区的数亿人在使用互联网,并且联网主机数和上网人数还在快速增长。互联网对人类社会生活的影响,涉及社会结构、政治形态、交往方式、管理模式、经济运行、教育模式等诸多方面。更为重要的是,互联网不仅是一种客观的物质存在,也是一种观念的存在,一种意识形态的存在。它给人展示的虚拟的存在,具有使客体、主体隐匿的特性,从而为网络虚拟空间的潜意识提供了载体和滋生蔓延的温床。

1.网络虚拟空间潜意识心理

我们把不符合社会要求的,不符合道德习俗的,有违背社会准则的网上心态活动称为网上无意识即网络潜意识。虚拟条件下自我的没有法律,不受习俗、道德限制的表达,感性本能的自我流露都应该被列入此范畴。网络本身所固有的特点为网络无意识提供了平台和空间,网络无意识是相对于正常的合理的大众伦理文化而言的。无意识是相对于意识而言的,是个体不曾觉察到的心理活动和过程。按照精神分析学派弗洛伊德的观点,无意识包括大量的观念、愿望、想法等,这些观念和愿望因为和社会道德存在冲突而被压抑,不能出现在意识中。如果把人的心理比作一座漂浮在大海上的冰山的话,那么人的意识是露出水面的冰山一角,它只占人的心理很小的一部分,大部分的心理活动或过程是无意识的。精神分析学说认为,“人类的一切个体的和社会的行为,都根源于心灵深处的某种欲望或动机,特别是性欲的冲动。欲望以无意识的形式支配人,并且表现在人的正常和异常的[4]行为中”。与人的意识层面相对应的是本我、自我、超我部分。本我是人格中最原始、最模糊和最不易把握的部分,是由一切与生俱来的本能冲动所组成的。按照弗洛伊德的看法,本我是贮藏心理能量的地方,混沌弥漫,仿佛是一口本能沸腾的大锅。自我在现实的需要与本我的非理性之间,起着中介的作用。它按照“唯实原则”操作,为了在以后或者更合适的时间得到更大程度的满足。因此,它往往推迟不合适的即刻的满足。自我是现实化了的本能,是在现实的反复教训之下,从本我分化出来的一部分。从本我分化出来的这一部分由于现实的陶冶变得不是盲目地追求满足,而是在现实原则的指导下,力争避免痛苦,又能获得满足。自我在人格结构中代表着理性和审慎。它在同外界现实的相互作用中成长,对外感受现实,正确认识现实和适应现实,对内调节本我欲望的宣泄。

弗洛伊德把自我和本我的关系比作骑马的人和他的马之间的关系。认为马提供了奔跑的力量,而骑马人则具有决定方向和指导的权利。但有时会出现不合理即指挥者必须按照马自己所要去的方向来指导他的马。

弗洛伊德认为,个性组成的成分并不仅仅是由本我和自我组成的。自我对本我只是像仆人一样满足本我的每种需要。超我是社会的,尤其是受父母的教化和道德准则影响,所形成的良心和理想的自我,它对自我进行监视和统治。总之,弗洛伊德认为在个性结构中,本我完全在无意识之中,自我则是在无意识和意识的关系之间,而超我,在和意识起同样的作用,它维持着一个人的个性标准。

虚拟现实又称为虚拟实在、虚拟世界、虚拟环境。虚拟现实是由数字化的知识和信息以及虚拟事物构成的。“数字化的知识和信息是人们把人类社会的各种知识和信息以数字化的方式展现在网络上的结果,这些知识和信息归根结底是对客观世界的反映,属于人类精神活[5]动的产物,当然不超出意识的范畴”。英国哲学家卡尔·波普曾经提出了三个世界的理论即物理世界,人的精神活动世界,书、图书馆、计算机存储器以及诸如此类事物的思想内容的世界。实际上,数字化的信息是书、计算机存储器等思想内容世界的延伸,从总体上并没有超出意识的范围。加拿大思想家麦克卢汉说过:“人的生存似乎要依赖把意识延伸为一种环境。由于电脑的问世,意识的延伸已经开始。”[6]因此,“虚拟现实本质上属于意识,它是人类意识的延伸,是一种[7]新型的意识现象”。在虚拟现实中的虚拟是对现实原型模拟的情况下,虚拟事物自然是对客观世界的反映,当虚拟不再是对一个真实存在的事物的模拟的情况下,虚拟事物仍然是对客观世界的反映,只是这种反映蕴含了更多的观念重构和创造成分。无论是虚拟事物,还是数字化的知识、信息,它们尽管具有不同的内容和形式,但都具有一个共同的特点,即都是以客观现实为基础产生和形成的,它们或者在客观世界中有原型,或者在客观世界中有其现实根据,都是对客观世界或直接或间接,或真实或虚幻的反映,都不可能游离于意识的疆域之外。客观现实是具体的、历史的,不断变化发展的,作为客观世界反映的虚拟现实也是具体的、历史的。社会历史条件不同,虚拟现实也就不同;客观世界发生了变化,虚拟现实也必然会或迟或早发生相应的变化。其实,虚拟的本身就是一种意识的表达,若是一种没有顾及道德、法律、习俗等的心态与行为,我们认为是一种不能被社会允许的行为,一种不能公布于众的心理、意识。所以,我们称为网络虚拟空间潜意识。

2.网络虚拟空间的个体潜意识心理

后现代主义的代表人贝克尔认为,在网络中所出现的主体多维性身份正在对传统的人格主体观念进行着挑战,即“主体实际上是一种可以自主界定自己的客体”。当虚拟自我在多样性、差异性、灵活性的网络中活动时,网络主体常常表现出要求改变自己主体身份的需要和冲动,把自己隐藏起来,比如狂欢节、假面舞会等。社会批判理论代表人弗罗姆认为,对现实事物和环境的失望,会导致人们趋向想象和幻想。这就导致人们常常需要在一定的想象和虚拟的环境中来塑造另一个或多个不同于现实中的自己。面对网络,人们实际上是以一种“身份的丧失”为代价的。虚拟与现实的分离使得现实的人与网络的人存在一种悖论:网络或多或少地导致了一种人格和自我意识的分离。由于网络机制的制约力量太过薄弱而造成的自我膨胀、虚假自我和道德意识的弱化是显而易见的。

在虚拟现实的人际互动中,人们在隐匿自己身份的同时,有选择地暴露自我,人们普遍使用多个网名,而且大多数网名与自我无关。“但是这些网名呈现出来的自我,较少表现为与现实生活中一致的自[8]我”,而多为表达另一个真实的自我,表达内心真实的自我。国外有研究证实在最为有名的“IRC世界”里,至少有一半以上的是以自我为原型创造的化身。在现实社会中,由于受到现实社会各种道德、法律、制度的规范和制约,人们总是自觉不自觉地按照社会中的规范,按照现实生活中的各种利害关系来呈现、塑造甚至压抑、扭曲内心深处的真实自我。网络空间的隐蔽性特点,使社会规范的约束力在某种程度上大大降低,个体被压抑的本我就像到了临界点的岩浆,不可遏止地迸发出来。

网络虚拟潜意识有多种表现形式,可以有白日梦的表现形式,本能欲望的表现,违背伦理的表达。

白日梦、本能欲望的表达。弗洛伊德认为梦是愿望的表达,是一种替代性的满足。因此我们把人们白天的一些自由实现自己愿望的想象与幻想称为白日梦。在虚拟的空间中,人们通过幻想这种白日梦的形式,自由地来表达自己的愿望,来实现自己的愿望,比如成为老板、科学家等。白日梦的表达形式,可能有许多不健康的形式,可能带来的负面影响较小。但是网络的本能的表达可能带来相当大的危害。网络虚拟空间为人类本能特别是性提供了一个堂而皇之的宣泄渠道。人性的善有缺损,人格有缺陷,性行为有偏离的人在网上更彻底地暴露出自己的病态,更痴迷于怪异畸变的网上性发泄、性体验,甚或借网络空间实施性骚扰、性侵害、性强暴。人格黑暗的一角被网络大大地膨胀。当人性被“恶”主宰,高科技这把双刃剑则会把人性的“恶”淋漓尽致地挥舞,给人类造成远比愚昧落后时代更可怕、更痛苦、更严重的灾难。

违背伦理的表达。网络带来了虚拟,虚拟身份的重要意义不仅表现在一个行动者可以获得各种身份,还表现在虚拟身份与现实身份的分离。在多数情况下,人们不能根据虚拟身份确定现实身份。这样一来,人们在虚拟身份情况下做的任何事就不需由现实生活中的自己来承担,在网络空间中如果一个人做了错事,那么,他只要换一个虚拟身份就可以了。而在现实生活中,如果一个人犯了错误,他就很难摆脱由此带来的坏名声。由于在虚拟身份下,行动者不用承担自己行为的责任,自身同一性意识下降,自我评价和控制水平降低,个体表现出行为责任意识降低、行为与内在标准不一致、自制力降低等问题。通常的内疚、羞愧、恐惧和承诺等行为力量都被削弱,从而使压抑行为外露的阈值降低,使人表现出社会不允许的行为,促使不道德行为的增加,因而使人有更大的勇气去做以前不敢尝试的事,也能够作出违背伦理的表达。

3.网络虚拟空间的集体潜意识心理

当网络虚拟空间中弥漫着一种反社会、反伦理、反习俗、反和谐、反法律道德的具有整体性心理状态的时候,我们把这种心理意识状态称为网络虚拟空间的集体潜意识。这种潜意识状态,会使人对社会表示不满、发布虚假信息、制造恐怖、制造心怀鬼胎的事端,或者以看似符合社会要求的幌子,试图达到聚众闹事,实现个人野心的勾当。人们处在现实社会中,总是被规定在一定社会的风俗习惯、法律和组织规则等的范围中,现实的规则对个体具有普遍的约束力。而虚拟的空间,消弭了时间和空间的差异,使得原本存在于现实生活中的规范和秩序失去效力,这就给个体提供了逾越规范和释放现实生活压力的空间,以自我为基点把对社会的不满任意表达,制造恐怖。计算机网络的发展使我们的时空被压缩了,偌大的地球变成了地球村。通过高速的大容量信息传播,空间上的距离没有了。一项“互联网与传统媒介信息可信度比较的”的研究结果表明:传统信息源正是受到来自职业的社会的双重压力才得以向社会提供精确的、不带有偏见的信息,而互联网上的信息则很少受到这些标准和压力的限制。由于网络传播的特殊性,传统的“把关人理论”在网络时代受到挑战——对每天无数的信息根本无法把关,这时一个不良的小信息便可能产生蝴蝶效应。

总之,网络虚拟空间有个体潜意识,也有集体潜意识。针对网络空间的潜意识与表现,我们要展开针对性的研究与防范,提高网络安全措施技术,制定网络法律,完善网络道德规范,培养青少年的自主道德意识,从而提高对网络虚拟空间潜意识的免疫杀伤力。同时,给个性一个适度的网络空间,来缓解由于社会竞争而产生的压力和本能压抑。这样虚拟网络空间的环境更加清新,更加民主,伦理环境更加符合人性的要求,虚拟环境符合道德伦理要求,从而形成有益于青少年身心健康的虚拟空间。[1] F.拉普著,刘武等译:《技术哲学导论》,辽宁科学技术出版社1986年版,第57页。[2] 高宣扬著:《弗洛伊德传》,作家出版社1986年版,第115页。[3] 〔美〕埃里希·弗罗姆著,完俊人译:《自为的人》,国际文化出版社1996年版,第219页。[4] 彭聃龄:《普通心理学》,北京师范大学出版社2004年版,第26页。[5] 任红杰:《关于虚拟现实认识的误区》,《自然辩证法研究》2005年第21期,第61页。[6] 〔加〕埃里克·麦克卢汉等:《麦克卢汉集萃》,南京大学出版社2000年版,第444页。[7] 任红杰:《关于虚拟现实认识的误区》,《自然辩证法研究》2005年第21期,第63页。[8] 丁道群:《网络空间的自我呈现》,《湖南师范大学教育科学学报》2005年第3期,第99页。

第二章 网络心理诱惑

鸟儿向往的是自由的天空,青少年向往的是自由的世界。网络以其自身的磁性紧紧地吸引着青少年。网络的魅力何在?

一、网络世界,自由天空

1.网络互联,美国率先

今天的世界正逐步跨入网络信息时代,电脑与网络为人类编织了一个奇特的、虚拟的社会空间,即所谓的“网络空间”,或称赛博空间。网络空间主要是指计算机与网络连接的人、机器、信息源互动构成的虚拟社会空间,它源于加拿大科幻作家威廉·吉布森(W.Gibson)1984年出版的一部科幻小说《神经浪游者》。小说描写了电脑网络化把全球的人、机器、信息源都联系起来的新时代,也就是一种社会生活和交往的新型空间,即Cyberspace。这是一个人类神经系统和电讯网络系统完全结合的状态,科技进化到人类可以用无所不在的网络进行沟通,人的意志穿梭在一个个绵密的网络中,实体空间中的互动、接触完全被人工虚拟世界中的符号与编码所取代,人与人的交流与互动建立在一个由“交感的幻觉”所形成的虚拟世界。

互联网雏形诞生于美国。它是从一项军事研究开始的。

20世纪60年代,美国把计算机用于军事、国防,并逐步认识到其在未来战争的重要地位。当时,美国国防部的一些高层人士提出一种设想:有没有可能建立一个类似蜘蛛网(Web)的网络系统,这样在战争环境中,如果有一部分网络系统,甚至大部分网络系统遭到战争的破坏,其余的部分能否继续正常运行。

1968年,美国国防部先进研究项目局ARPA(ADVANCED RESEARCH PROJECTS AENCY)将这项研究项目交给了贝拉涅克和纽门的研究小组。该研究小组很快发现,计算机之间能够建立一种网络通讯系统,在这种系统内,不需要中心控制系统,在部分系统被破坏的情况下,整个系统仍然可以继续运转。

1969年夏,ARPA网络正式运行。四个电脑站相互连接,其中三个电脑站设在加州大学、洛杉矶分校等校园之中,另一个设在内华达州。由于网络系统运行工作顺利,尽管这一系统尚处于试验阶段,许多学术机构和科研机构也纷纷要求加入该网络系统,使得这种网络日益扩展。

1975年夏天,全美各地已有一百多台电脑和ARPA网络相连接。由于网络系统在科研方面的重大进展和网络系统的运作顺利,美国国防署接管了这个网络的管理权。

1993年,美国总统克林顿正式实施“国家信息基础结构的行动计划”。同年,美国伊利诺伊大学国家超级计算机应用中心师生开发成功MOSAIC,使得互联网用户可以自由下载软件及文件。网景公司、雅虎公司等新秀脱颖而出,为互联网的大规模应用奠定了雄厚的技术基础。

不仅互联网诞生于美国,而且,在个人电脑数量、网络人数、网络技能和互联网用户比例上,美国也处于世界第一。在网络发展初期,据MERIT NETWORKS 1995年8月全球互联网网络数目的有关资料统计,国际互联网用户每过一年将增加一倍,在所有这些用户之中,主要为美国用户,占50%以上。其中,美国成年人中,38%的人士家中拥有电脑。加拿大在这方面处于世界第二位,网络用户为9.5%,但与处于第一位的美国相比差距很大。

在随后的互联网的飞速发展中,美国继续保持领先地位。据加拿大著名的Angus Reid等咨询集团2000年3月22日发布的调查报告,目前在大部分网络调查的项目中,美国都排在首位——拥有的个人电脑最多(超过1亿)、网民人数最多(超过1亿人)、网络技能最高(60%)、互联网用户比例最高(59%)等,充分表现出了美国在网络中的领先地位。

2.中国互联网的发展,显示出强劲的势头

1997年11月,中国互联网信息中心(CCNIC)第一次向世界发布了中国互联网发展状况统计报告,当时中国的互联网用户为62万;到2007年6月30日,该中心第20次发布同类报告时,我国互联网上网用户总数已猛增到1.62亿,居世界第二位。网络已深入到当代中国社会生活的每一个角落。在互联网发展浪潮的冲击下,人们的生产和生活方式正发生着巨大变化,思想观念也正日益深刻地受到影响。

1987年中国向世界发出了第一封电子邮件,标志着我们迈入互联网时代。从1997年至2007年这10年时间,我国网民人数从62万上升至1.62亿,增加约260倍。可以说,互联网已覆盖我们生活的各个方面。

计算机网络作为信息传递平台而具有的网状的立体性特征为人们在网上的行为提供了多种多样的可选择性和可实现性。所以,网络空间的实质是以现代信息技术为支撑的,以互联网为媒介,以离散的、无中心的、多元网状的立体性结构和运作模式,信息瞬间生成,即时传播,实时互动,高度共享的人机界面所构成的信息空间。网络空间既是一种崭新的社会形态,也是人类发明的延续自己、发展自己、丰富自己的崭新生存空间。它不仅改变了人类千百年来传统的信息沟通方式,也改变了信息的产生及其存在方式,更重要的是它拓展了人类交流和交往的空间,使得人们不得不重新审视和调整人与人之间、人与社会之间乃至人与自然之间的关系。事实上,从人类社会发展的终极目的来考察,我们可以将“网络空间”与人们常常提及的“网络社会”、“信息社会”视为同义语,尽管这样阐述可能会引发人们的争议。

总之,网络空间的产生,具有划时代的历史意义,它使人类的时空观念发生了根本性的变化,对人及其赖以生存的学习环境、生活环境和工作环境产生了巨大的冲击和深远的影响。

3.网络与传统媒介相比之优点

(1)在报道新闻方面更快。尤其是热点重大新闻,可以随时发布,随时补充新的内容。1999年5月8日北京时间早晨5时50分,我国驻南斯拉夫使馆遭到以美国为首的北约5枚导弹袭击,新浪网于6时24分第一个以标题快讯的形式报道了此消息,6时40分又报道了详细内容,接着追踪报道,每隔3分钟补充新内容。而电台、电视台、报纸是在几小时后才予以报道的。网络满足了人们追求新奇先睹为快的心理。(2)网络的信息容量使传统媒体望尘莫及。它容量大、信息量大,是传统媒体无论如何也不能做到的,而且对重大新闻的报道能够做到具体、全面,可以说既有背景,也有解释、分析和评论等。网络可以向受众提供各种全面的信息。当然,由于什么人都可以在网上发布信息,而致使网络上出现大量的不良信息。从低级庸俗的垃圾信息到凶杀、诈骗之类的犯罪新闻再到卖淫、夫妻互换之类的淫秽故事、淫秽图片充斥网上,使很多青少年沉迷其中,不能自拔。因迷恋上网而频频发生的青少年犯罪的悲剧,警示着网络的社会责任。(3)网络给网民提供了检索的极大方便。受众如果错过了收听、收看某一广播、电视节目的时间,如依靠传统媒体要再收听、收看同一节目虽然可以实现,但相对网络仍是有困难的。而网络具有随时性的优点,而且查阅、检索方便,可谓是“一呼百应”。(4)网络电子邮件是普通邮件无法比拟的。只要拥有互联网,电子邮件可以跨越空间距离,瞬间到达,而且可以复制,比传统邮件,显示出无法比拟的优越性。目前大部分人,尤其是年轻人越来越多地使用电子邮件。如果青少年没有自己的邮箱,正如没有一个QQ号一样,显得多少有点落伍了。

4.网络世界,喜忧并存

这个由数字、计算机构成的网络世界不管人们接受与否,正以几何级数的增长速度迅速膨胀,以其无法估量的巨大冲击力改变着我们人类的生存方式、生活方式和交往方式。

是的,互联网来到这个世界,不由分说地闯进了我们的现实世界,并使我们的现实世界向虚拟世界延伸,正以大手笔改变着我们生活的各个方面。当我们阔步走在新世纪的征途上,我们的前后左右已经被互联网神奇地笼罩着。如果说20世纪末不少人还用躲躲闪闪的眼神窥探互联网的话,那么今天我们可以毫不怀疑地说,人类已经置身于21世纪的网络现实中。对此,有人欣喜有人盲从,有人疑虑有人诅咒。但互联网一律不予理睬,它网住了我们的生存领域,也网住了我们生活、交往领域,并在悄悄地、将要更为强劲地对我们的生存方式、生活方式和交往方式以及伴随而来的生存观念、生活观念和交往观念产生深刻的影响。无论怎么预测或怎样估计这种影响,都不会是过分的。

计算机科学技术、网络技术、空间虚拟技术的迅猛发展,就连专家学者也需要时间去进行思考,更何况我们“普通”的老百姓。人们不能回避,需要从自身的角度进行思考。由于新的问题不断增多,尤其是处于时代前沿的青少年,因为更易于接受、使用、沉溺网络而带来的诸多问题,使人更忧心忡忡。面对洪水般而来的网络浪潮,现实中的人们在审视着:怎样才能更好地使互联网为人类所用呢?怎样才能引导青少年更好地网上冲浪呢?

5.网络世界,谁与争锋

当人们在网络世界所创造的虚拟空间里遨游时,会发现一支既没有对金钱有特别的渴望,也没有对现实人生问题深刻思考的队伍,他们可以夜以继日地喝着矿泉水、啃着方便面,不知疲倦地在网络里冲浪。这一部分人,既不是科学家、哲学界、社会学家,也不是企业家、资本家,而是青少年。可以说当今对网络最为痴迷的是青少年学生。

在网上青少年不怕失败,失败可以重来。在网上他们既可以是总统,也可以是大腕,有些人更能扮演网络上的“西部牛仔”,在枪林弹雨中杀得对方片甲不留,在这里他们的对手可以是父母、学校或者是政府组织。他们为了自己所谓的价值可以得到十足的“实现”,而不断有因试图破译密码,闯入国家国防部绝密电脑数据库的黑客行为而被捕的事情发生。他们的绝活,被政府视为离经叛道,是一种严重的犯罪行为,却会因此被他们的同学津津乐道,传为美谈。

因电脑而成才的青少年的确为数不少,因为这是他们的新天地。比尔·盖茨因投身于电脑事业从哈佛退学,一举成功,被世人誉为电脑奇才、视窗软件霸主、天才的少年和世界首富等。青少年自我实现价值得到世人承认,在比尔·盖茨这里达到了顶峰,那个男孩董事长的趣闻至今仍是美谈。1976年的一天,当42岁的米丽安女士到微软公司应聘为董事长秘书的时候,董事长正好外出。一位管理人员伍德向她说明了主要职责,并且特别叮嘱她要看住董事长的办公室,千万不要让外人进去操作电脑。她猜测,董事长一定是一个成熟而威严的人。一天早上,一个戴眼镜的金发少年走进公司,身着T恤衫和牛仔裤向她打了一个招呼,没等她反应过来,就走进了董事长的办公室,并打开了电脑。米丽安立即向伍德报告:有个男孩闯入了董事长的办公室。伍德告诉她:“那不是什么男孩,是董事长。”对于这类情形,尼葛洛庞帝说道:“当你听到一个成年人说,他最近发现了光盘的新天地时,他家中一定有一个5至10岁的孩子;如果一位女士说,她刚刚知道了电脑网络是怎么回事,她的孩子一定正值花季。”因而有人认为,网络永远是孩子的新天地。

6.播客新宠,满足表达诉求

简单说,Podcast是苹果公司的iPod和Broadcast的一个合成新词。它指的是一种向互联网发布音频、视频等媒体文件的方法,用户通过订阅RSS自动接收文件,并将媒体文件转到便携终端如iPod、手机等媒体播放器上收听、收看。而我们说的“播客”,指的就是制作、发布Podcast的人,英文是Podcaster。对大多数来说,这样的解释可能更直白——Podcasting就是民有、民享的新广播和新电视。在播客初登场时,有人曾做过一个形象的比喻:“如果说博客是新一代的报纸,那么播客是新一代的广播。”

播客一出现,就成为青少年追捧的对象。美国广播公司、《新闻周刊》等国外传统媒体都陆续在其网站上推出了免费的播客服务。而经过几年的发展,播客早已超出了音频范围。目前人们津津乐道的播客往往是指包括八卦杂烩、动漫游戏、个人体验等在内的五花八门的各种在线视频。

播客在中国虽然是新事物,但发展速度很快。据国内第一家视频分享网站土豆网的负责人陈伟介绍,他们的网站在2005年4月5日成立时,国内的视频分享网凤毛麟角。但到了2006年,国内播客网站已经增加到200家,用户达到了上千万。他们的网站每天的视频上传量达到一万个。播客天下、中国播客网及博客中国·动听播客等是目前在国内较有影响的播客网站。新浪网也在2006年进军播客,推出播客频道不久,视频内容的上传量跃居视频网之首。截至2007年9月14日18时,新浪博客点击量超过1亿的已有2位,超过5000万的有5位,超过100万的博客高达908位。这些播客广泛分布于文化界、娱乐界、IT界、体育界等各行业,每天吸引着上千万网友阅听,成为中国播客的一大盛景。

播客一举成名是互联网发展的一种趋势。与以文字及图片为主的博客相比,播客是一种占用服务器和宽带资源较大的网络服务。随着近年来互联网的发展,网络条件日益改善,这就为互联网用户消费视频提供了可能。播客提供了与博客所不同的一些“满足”。寻求口语表达或影像表达的乐趣,是播客获得的主要“满足”之一。目前,这种“说”的权利是广播电台、电视台等机构专有的。播客的出现为人们行使这样的权利搭建了一种平台,使这种诉求有了表达的载体。而从观赏的角度看,视频、音频也更符合多媒体时代人们的观赏习惯。

二、青少年的虚拟生存与逃避心理

1.虚拟网络空间我自游

人类一直生活在可视、可见、可触、可摸的现实世界中,并形成了一整套习惯化了的生活方式。当我们的生活正在迅速地被互联网覆盖的时候,当我们沉浸于将人类的多种传播形式汇集到互联网上的时候,我们发现,这里的确是一个全新的、消灭了传统时空界限的、远离现实的迷人空间。“在网上,没有人知道你是一条狗”。这是一句流行于网民中的口头禅,反映了互联网的特点:虚拟性。萝卜、白菜、二狗蛋,随便起个名字就登录了互联网,在这个虚拟的环境里,你可以不需要知道对方是谁,也没有必要让别人知道你是谁。这是一个无形的虚拟空间,它以知识、消息、声音、图像、文字等作为自己的形式,每一个网民就是这个虚拟世界中的一员,通过互联网无处不在的终端、触手、键盘、鼠标互相联系、沟通。随着三维动画、网络聊天机器人的出现及虚拟现实技术的不断完善,虚拟网络空间里越来越呈现出逼真的现实环境,形成一个全新的时空——虚拟现实环境。

网络给人们带来的虚拟空间具有不同于物理实在空间的诸多特征。在这里,向往自由、渴望抒发天性的青少年,不再感到习以为常的上下、左右、前后的方位概念,没有了家长、教师等的教导和限制,也没有了想说不敢说的心理压抑,潜在欲望得以表达。唯一实在的是这一空间的物理外科——计算机、辅助工具、网线等,网址、游戏、键盘、鼠标唯我是从,而通过一些软件和工具展现的内容完全处于虚拟空间中。不管你是谁,在虚拟网络空间,天高任鸟飞,海阔凭鱼跃。

在网上,青少年可以学习、游戏、交友、发布信息、聊天、看影视剧、讨论时事等;在某些虚拟社区里,他们可以植树、领养宠物、尝试角色扮演的游戏等。虚拟商店、虚拟学校、虚拟实验室、虚拟战场……雨后春笋般涌现,虚拟世界可以说是无奇不有,无所不有了。

2.青少年社会生存与逃避心理

自由、快乐、游戏、幻想是青少年天性中的一部分。虚拟空间是青少年向往的,可以满足他们的诸多需要,而应试教育的压力,至今还是他们没有办法摆脱的一种沉重负担。是的,在剧烈的竞争时代,人人需要付出努力,只要我们留心观察,我们会发现青少年太累了,也太苦了。随着年龄的增长,年级的增高,作业日益增多,近视的度数也越来越高,但是目标却好像越来越难实现。当在现实中的压抑没有办法得到排解、宣泄时,网络成了他们最善解人意的好朋友,用网络来逃避现实,用网络来麻醉自己,这是许多青少年沉溺网络的一个重要原因。

与虚拟世界对应的是现实世界,这两个世界是对立统一的关系。从后现代的研究视角出发,用后现代话语表述,则虚拟世界是对现实世界的反叛、解构,它摧毁界限,远离现实,体现着一种对立;但二者又统一于一个统一体,即人类社会之中。虽然虚拟社会对现实社会的较量已经开始,但是,“虚拟社会里发生的问题还得跑到现实社会里来解决”。这是一种辩证的统一。

青少年在虚拟空间的逃避,反而会在现实中感受与经历更大的挫折。

三、网络诱惑

1.错觉诱惑——没有人知道你是一条狗

网络的特点之一是虚拟性。虚拟的网络世界没有空间和地域的限制,其成员可能是对门邻居,也可能来自北国南疆,甚至是不同国籍、不同肤色的人群,令人与人之间交流的范围骤然扩大。虚拟性改变了所有人的角色和道德责任,我不再是我。青少年可以在虚拟空间里任意地隐匿性别、年龄、种族和社会地位。因此,他们可以随心所欲,任性而为,尽情地包装和展示自己,宣泄情感,可以使在学校等生活中所受到的压力得到释放和舒缓。

正是网络中的“匿名角色”现象,使得大多数的网友都以部分甚至完全虚假的信息来保护隐私或美化自己去吸引别人。人们在现实中的交往得到的信息比如性别、年龄等基本是真实的、直接的,而网上的交往是非直接的交往,是可以经过加工的信息、精心包装的形象,其真实性、可信度大打折扣了。

于是,很多人的错觉就产生了,在一切匿名感觉的基础上,产生了网络世界里的种种光怪陆离和为所欲为的心态与行为。正如《漂亮朋友》里福雷斯蒂埃夫人和德·马德尔夫人承认的那样,“如果秘密保证不会泄露的话,巴黎女人们坚定的道德观念是支持不了多久的”。这句话在网络世界里得到了多么普遍和深刻的印证。

可惜事实并不完全是这样的,许多网民没有想到的是网络另一端的网友可以通过简单的电脑和网络技术,把自己的一切隐私信息了解得清清楚楚!他不但能准确地发现你在现实生活中的具体地理位置、浏览网站的历史、上网习惯,还可以查到你的姓名、家庭电话号码等。这决不是危言耸听,而是网络世界里正在发生的现实,只是大多数网民对此一无所知罢了。据中消协调查,中国50多家著名网站无一例外地都存在着安全漏洞。

2.自尊需要——自我满足的诱惑

现实中的失败可以在虚拟空间得到满足,可以在虚拟空间中得到替代性实现。因为家长、教师把考学作为衡量青少年是否有前途的唯一指标,不管他们是否愿意,是否接受,不管是否具备相应的资质等,对清华、北大的期盼像一块石头压在了他们的心头。清华只有一个、北大只有一个,对广大青少年而言,进入清华、北大的只是极为少数,因而,众多的青少年面对的是失败。在学校、在班级中,第一只有一个,许多对学习感到无望的青少年,也有满足自尊、实现自我价值的需要。

根据人本主义心理学家马斯洛的需要层次理论,人具有生理、安全、交友、自尊、自我实现的需要,这些需要由低到高,第一层次的需要满足后就需要获得高层次需要的满足。绝大多数家长认为,为青少年提供衣食住行就足够了,忽视了他们的社会需要、心理需要。现实生活中难以满足的社会、心理需要,青少年可以轻而易举地在虚拟世界里得到满足。

首先,由于虚拟网络仿真性,虚拟世界可以逼真地模拟现实生活,使他们在心理上获得同样的满足感,而且这种满足可以畅所欲言,不必承担任何后果。青少年在网上的观点越是新奇、怪异,得到的反响就越大、回应就越多,使他们可以充分展现自我、实现自我。与现实相比,这种满足仅仅需要付出一笔上网费。

其次,由于交互性,一个人可以同时与很多人,即使远隔重洋也可以进行交流。尤其是平时比较内向、缺少关爱的孩子,深感孤独和无聊,在网上,他们可以交到很多好朋友,可以毫无保留地说出自己的烦恼,充分满足自己的交友需要和自尊需要。如果遇到困难,会有许多人献计献策,使他们感到现实生活中体会不到的温暖。

最后,由于实时性,青少年可以在瞬间满足其社会需要,而在现实世界里,必须经历漫长的过程和耐心的等待。在游戏中,他们可以扮演各种角色,把握角色的命运,一夜之间就成为“盖世英雄”或“商界奇才”。很多孩子因为学习成绩不好,经常遭到家长的斥责、老师和同学的蔑视。上网玩游戏,不断“练功升级”,成为他们找回自尊、实现人生价值的重要途径。

3.好奇求知——满足认知诱惑

互联网每天都是新的,其信息量是任何传统媒体所无法企及的,各种各样的新闻、游戏的发布,内容无奇不有,无所不包,凡是青少年喜爱的,都可以在网上找到相关的内容,而且集文字、图片、声音、动漫、视频于一体。青少年渴望了解更多新奇的刺激内容。

好奇是一种以认知为基础的情绪,任何人对新异的刺激都会产生好奇。“好奇是由新异刺激引起的一种生理唤醒水平或认知冲突的探[1]究倾向”。一般认为好奇是青少年探索世界的动力,在网络丰富的新知面前,青少年探索着,时光在飞速流逝着。神奇的网络像磁石一般紧紧地吸引着青少年的心。探索着、兴奋着、愉快着,心紧紧和光标连在一起,时光在手指上轻轻滑过。

4.触网——网络时尚的诱惑

当同龄人谈论网络游戏的时候,当同伴谈论网络软件的时候,当同学谈论博客的时候,深处其中的青少年如果能插上几句话,那该是何等的惬意、自豪!如今,能否使用网络语言,成为青少年炫耀自己的一种时尚。

在市场经济时代,网络发挥着独特的作用。体现在社会生活中的名片上,尤其是商人,可以没有大哥大的号码,但不可没有QQ号码、电子邮箱。书店里的畅销书首推有关网络使用的书籍,不管是儿童杂志,还是妇女杂志,都来凑热闹,赶时髦,不时选编几篇网上的文章。追逐时尚的青少年自然不会在谈论、使用网络方面甘拜下风。20世纪七八十年代,人们可以不会英语,身处21世纪网络突飞猛进的青少年,谁好意思说“我没有碰过网络”。

5.自由独立——渴望成人的诱惑

网络给青少年带来了的自由,一种无拘无束的自由表达。其实,在互联网上心理和行为的表现是他们在现实社会中欲望、需要、动机、情感以及各种社会关系的折射,所以青少年在虚拟世界中的表现往往更加彻底地揭示出他们的本来状态,展示出青少年更加丰满、更加立体、更加真实的心理状态。

自我暴露就是在虚拟空间向他人讲述有关自己的信息,即将纯属自身的真实、重要、隐私细节和内心想法向他人显示的过程。这也是一个认识自我的过程,作为具有躯体、心理和社会独特特征的同一身份的自我,在现实社会中摘下面具,赤裸裸地向他人、向社会显示自己的“真实、重要、隐私的私人细节”往往需要极大的勇气。因为他们必须随时来承担来自他人的、社会的种种责难和压力,但是人们的欲望是难以压抑的。比如,有的人忍受不了“本我”的煎熬,迫不及待地想向别人暴露自己的隐私;有的人不愿意受制于人,希望体验统管他人的快乐;有的人孤独,期望在网上找到知心朋友。在数字时代的虚拟社会里,由于网络空间的独特虚拟性质,正好满足了青少年寻求独立、摆脱控制的心理需求。他们敢于随心所欲地暴露自我、张扬自我、宣泄自我,有意识地在网上颠覆自己的社会角色,充当一回自己心目中的上帝。有中学生在坦言为什么迷恋网络时讲,家庭不和谐,没有温暖,在学校班级里,由于学习成绩差,体验不到学习的快乐,甚至感到压抑和自卑。但是,在网络游戏里,他们体验到了心理的快乐与满足,体验到了成功,体验到了来自别人的祝贺。在游戏的世界里,他感到了自己的价值。

6.娱乐诱惑——我娱乐,我快乐

第20次中国互联网络信息的报告数据表明,青少年学生网民对互联网娱乐功能的使用超过任何一种其他功能。这一现象也说明网络时代的视听等媒体文化在加强着青少年的感官功能。

对青少年网民来说,互联网所扮演的各种角色的应用程度排序为:娱乐、沟通工具、信息渠道、生活助手。他们对互联网娱乐功能的使用超过对任何一种其他功能,青少年寻求着娱乐,追求着快乐。这种现象需要引起人们的注意,成人需要通过宣传教育和正确引导,使青少年学生网民将互联网作为娱乐工具的同时,更多地关注和应用互联网的其他功能,特别是对学习的辅助功能。[1] 郭德俊主编:《小学儿童教育心理学》,中央广播电视大学出版社2002年版,第233页。

第三章 青少年网络成瘾

网络成瘾,“瘾”力何在?为什么青少年把自己的青春耗费在虚拟的网络空间,而不愿意在现实生活中发奋拼搏?

一、网络成瘾

1.网络成瘾的基本内涵

2007年6月3日,中国青少年社会服务中心、中国社会科学院青年中心和中国青年政治学院青少系在北京发布了“2006年中国未成年人互联网应用状况调查报告”,这是我国首次对未成年人互联网应用状况进行全面详细的调查。调查活动主要针对11岁至17岁的中小学生,同时兼顾老师和家长。调查显示,网络成瘾虽然没有成为普遍问题,但已涉及部分未成年人,其潜在危害有进一步扩大的可能。

第20次互联网调查报告显示,截至2007年6月30日,我国网民已经突破1.62亿,青少年网民占网民总数的1/3(35.8%),已达到5800万人,每周上网时间超过20小时的青少年网民占网民总数的16.9%。网络成瘾的青少年在继续增加着,2007年7月31日,由中国青少年网络协会、美国网络成瘾康复中心、中国信息化推进联盟等机构主办的网络成瘾高峰对话视频会议在北京举行,各方专家对网络问题进行了[1]深入探讨。由此可见,青少年网瘾成了应该引起足够人们重视的问题。

网络成瘾或病态网络使用指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于网络的重复使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,产生强烈再度使用的欲望,并对网络产生心理、生理上的依赖。

美国心理学家最先涉足互联网心理学这一领域,并将这种无限制的网络使用现象命名为“网络成瘾”简称“网瘾”,或者称之为“网络成瘾障碍”又简写为IAD或者是“病理性互联网使用”。

最早提出网络成瘾这一概念的是纽约精神病学家、心理医生高登伯格,他于1994年最早提出“互联网成瘾症”的概念,并认为其主要内涵是作为一种应对机制的行为成瘾。

美国匹兹堡大学的杨认为“网络成瘾”是网络病态使用,更像是一种冲动控制障碍。1996年杨对互联网成瘾症的报告正式公布,从此计算机成瘾症和互联网成瘾症的学术讨论便在心理学中深入展开。美国心理学会于1997年正式承认“网络成瘾”研究的学术价值。1998年,《网络心理与行为》杂志创刊,这本杂志以“研究现代社会大规模使用高科技的影响和如何更有效地使用技术进入人的保健”为宗旨,对互联网成瘾现象的研究成果做了大量的介绍。国内对互联网成瘾现象的研究紧随其后,于1997年始于中国的台湾地区。随后,内地的学者也展开了对网络成瘾现象的研究。[2]

不同的人对网络成瘾障碍有不同的看法。微软加拿大网络中心的总经理尼克森认为:说一个人互联网上瘾,就像把喜欢阅读的人称为读书成瘾症,把喜欢听音乐的称为音乐成瘾症,而真正让人上瘾的是色情信息和赌博本身。喜欢网络不能算问题,而是互联网让人们获取信息变得如此方便、如此便宜。

英国著名心理学家马克·柯林斯宣称,据他的调查和研究,上网对于大多数网虫来说不再是一种爱好,而是一种依赖症。柯林斯认为,上网会像酗酒和吸食可卡因一样使人上瘾。除了上网浏览网页外,通过聊天工具或进入聊天室聊天,很多人可以为此一动不动地坐在电脑前度过一天的时间,一旦哪天不让他们上网,他们就会觉得浑身不舒服。

华中师大特聘教授陶宏开认为:网瘾其实既不是心理疾病更不是生理疾病,只是心理上的偏差,只是一种比较强烈的习惯,是一种认识问题。

阿根廷心理学家Kiektik表示:“事实上,上网根本不能算是一种成瘾问题,而且它又不是酒精、烟草或是可卡因。”有一名16岁的女孩,当她的父母为了惩罚她,不让她再上网,她居然在第二天的凌晨时分,仅仅为了能够上网聊天而打破了一家网吧的门窗。Kiektik认为,其实孩子需要的是一种关心和爱护。

专家告诫家长,不要轻易给孩子贴上“网络成瘾”的标签,绝大多数孩子喜欢上网并没有问题。不要因为“上网成瘾”的标签使孩子们受到暗示、自我怀疑,反而使他们陷入网络中。

近年来对网络成瘾现象的研究主要集中在对该现象的定性描述上。国内外的研究成果主要集中在以下几个方面——(1)网络成瘾的特点及判定:主要包括突显性质、情绪调节作用、耐受性、冲突与反复;(2)网络成瘾的类型:主要是互联网色情成瘾、互联网游戏成瘾、互联网交际成瘾、信息超载成瘾、其他强迫行为。近年来更多学者将其大致归为网络关系成瘾、网络娱乐成瘾、信息搜集成瘾三大类;(3)网络的成瘾特质:网络的“去抑制性”,网络能满足人们交往、归属和尊重等基本需要;(4)网络成瘾的主要成因及相关研究:成瘾者个人自身素质、外部环境、互联网自身的成瘾特质,使用时间与网络成瘾,人格特质与网络成瘾,性别与网络成瘾,网络态度及行为与网络成瘾等。

2.网络成瘾的本质特征

(1)网络成瘾是随着网络技术的普及而出现的一种心理障碍,许多国家都陆续出现了这一问题并呈现日趋严重的趋势。目前在我国已经出现了比较严重的青少年网络使用问题,网络成瘾成为影响我国人民健康,尤其是青少年健康发展的重要问题之一。调查发现青少年喜欢互联网,而玩网络游戏是其主要目的之一。青少年是数字时代的主人,学习掌握计算机技术和网络技术是时代对他们的要求。而计算机和互联网与其他形式的信息载体一样,在给青少年带来巨大益处的同时也带来很多危害。计算机技术用于教学可以提高青少年的学习效果、促进创造力的培养,但同时由于青少年沉迷于电脑游戏、网络聊天、联网游戏,也会造成学业荒废、人际关系紧张、逃学、赌博、非法获取钱物等不良后果。

网络成瘾是青少年心身发育过程中心理补偿的突出表现,是我国当前教育体制下青少年心身发育需求不能满足的病理性补偿行为,是青少年在信息时代的单一选择性心理行为偏差。

现在人们已经普遍认识到,网络成瘾是一种过度使用互联网所导致的心理疾病,是现代社会中迅速增长的心理问题之一。它出现时间短,但增长速度和影响程度却不容忽视。尤其是越来越多的青少年受到网络成瘾的困扰,它已成为一种严重影响青少年发育与成长的心理行为障碍。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空感的失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。青少年患上网络成瘾症后,开始时只是精神上的依赖,渴望上网冲浪,以后发展成为躯体依赖。在躯体生理方面,医学专家认为,网络成瘾症可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼,情绪焦虑、低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等,甚至可导致死亡。同时,由于眼睛长时间注视电脑屏幕,视网膜上感光物质视红质消耗过多,若未能补充其合成维生素A和相关蛋白质,就会导致视力下降、眼痛、怕光、暗适应能力降低等,严重者还会出现身心障碍,如躁郁症、强迫性神经症、精神分裂症等。

国际上把网络成瘾称作“互联网成瘾综合征”。目前,医学与心理学研究证明,网络成瘾不只是一种心理疾病,准确地说是一种内分泌紊乱的精神性疾病。(2)网络成瘾的分类。网络成瘾是一个宽泛的概念,包含了大量的行为问题和冲突控制问题。概括起来,网络成瘾可以分为以下六种类型——“单纯性”网络成瘾:此类成瘾者沉迷于网络,以玩各种游戏、聊天及观看综合性节目为主的一种类型。

情感性网络成瘾:此类成瘾者把全部的情感和精力投入到交友和两性的情感关系中,把在线的朋友看得比家庭的成员更为重要。

网络游戏成瘾症:此类成瘾者将大量的时间和金钱花费在网络游戏等活动中,导致家庭不和、财力丧失。

信息性网络成瘾症:此类成瘾者花费大量时间在搜索和收集与自己工作、学习无关或者不迫切需要的信息上,造成工作和学习效率的下降。

程序性网络成瘾症:此类成瘾者往往自认为能成为一流的游戏和计算机程序设计者,而不能自拔,影响正常的工作学习。

强迫行为性网络成瘾:此类成瘾者不可自控地参加网上赌博、网上购物及拍卖等商业活动。

3.网络成瘾的标准

美国心理学家杨格提出了诊断网络成瘾的10条标准:(1)下网后总念念不忘网络上的事情;(2)总认为上网时间太少而不满足;(3)无法控制用网时间;(4)一旦减少上网时间就会焦躁不安;(5)一上网所有烦恼就会消失;(6)认为上网比上学、做功课更重要;(7)为上网宁愿失去重要交往和学习;(8)不惜支付巨额上网费用;(9)对亲人朋友掩盖上网的行为;(10)离开网络就会感到失落。

杨格认为,上述10种情况,一年间只要有其中的4种,便可判断为网络成瘾症。1996年,埃格与韦特伯格指出了IAD的一些新特点:第一,当想要减少或停止使用互联网时,感到坐立不安或易怒;第二,使用互联网作为逃离问题或减轻无助感、犯罪感、焦虑或消沉的方法;第三,对家庭成员或朋友说谎,隐瞒使用互联网的程度;第四,不顾过度的费用而使用互联网。

4.网络成瘾的日常生活基本表现

除了网络成瘾综合征之外,网络成瘾表现在青少年的日常生活和学习中,可能是举止失常、神情恍惚、胡言乱语、性格怪异等。青少年可能或正在养成并在实际生活中实践着网上的行为心理,具体表现在以下几个方面:

撒谎。网络的匿名性,使人摘下了传统、道德的面具,呈现出真实的自我。这种心理与行为会转移到现实中来,成为撒谎行为。有网民认为在网上没有一句话是可信的,你被人欺骗,只能证明你是白痴,你不骗人只能证明你是傻子。调查表明,有不少中小学生就是从网络中学会了撒谎。

孤独。喜欢网络的人或者经常上网者都会有这样的感受,计算机出现了故障或者停电了就会出现一种焦急的心情,因为交流中断了,他们陷入了孤独之中。尽管网络具有互动性,但是信息却是通过冷冰冰的网络设备等中介物传达的。有的青少年一旦离开电脑,就很难表达自己,无法与他人沟通。宏大的虚拟网络使个人越来越感到孤独和渺小。

冲动。虚拟空间是浩瀚的夜空,深邃、神秘、广袤,数字信息的无限性、不对称性,使人永远无法穷尽地使用它,也根本无法触摸它。而神秘、新奇、刺激更加激起人们探索的欲望,这种情形使网络成瘾的人无法拒绝。越是沉迷,就会发现它的庞大,而人们对于无法捉摸和过于庞大的事物会容易产生惧怕和狂躁的心理;同时,由于在网络中缺乏正常的情感交流,人们很难在网上正确表达自己的情感,再加上网络上浮躁的言辞与画面的刺激,使人们由浮躁走向冲动。

暴力。比冲动更为严重的是一些青少年网民在不良的网络环境下形成暴力的心理倾向。青少年具有活力,身体的能量需要释放。暴力性的游戏,是他们一种心理发泄的方式。一些涉世不深的青少年沉迷其间,逐渐形成暴力崇拜。他们期望以暴力解决一切问题,通过暴力达到自己的目的。因此,网吧斗殴或因上网而发生的争吵、杀人等恶性事件屡有发生。

淫逸。色情对人的腐蚀是无处不在的,因为人具有性的本能。色情网站以挑逗性心理、刺激感官为能事,使青少年走向性的反面,夸大性的快乐,而不能正确看待性的伤害、性的社会性,致使一些青少年早恋、性放纵、缺乏正确的性观念。

空虚。如果没有正确使用网络,而是在网络上随波逐流,没有自己的航标,那么青少年的心理将是飘荡的。一些青少年无节制地花费大量的时间和精力在互联网上聊天、浏览,企图以此摆脱学习生活的重负,减轻精神的压力。恰恰相反,现实的脚步会把他们甩得更远。随着网络世界与生活实际的反差加大,他们面对现实会更加感到无能为力,痛苦随之产生,严重的会产生自戕或自杀的意念和行为,甚至危害他人、家庭和社会。

二、网络成瘾的原因分析

我国网民整体低龄化,广大的青少年网民,常常沉迷于各类网络游戏而不知归路。虽然我国还没有具体的IAD统计数字,但有研究表明,上网人群中有IAD症状的约为6%,在青少年中这个数字更是高达14%。根据调查显示,处于初中阶段的青少年较其他年龄阶段的孩子更容易产生痴迷上网的行为。

总体上看,网络成瘾青少年往往不具备良好的内部多维评价体系,而是仅仅依据现实的单一标准,即以学习成绩、升学或者老师的评价为成长的标准来评价自己,从而得出以偏概全的结论,否定自己并采取极端的应对方式来回避现实。但研究发现,网络成瘾青少年的情商并不低,反而容易对他人情绪过度敏感,当他们不能充分表达自己的情绪,认为别人不能充分了解自己时,在人际关系中就会产生情绪、情感方面的困扰。他们在网上寻求刺激、“不甘寂寞”的人格特征,意味着一个不能独处,不能很好地接纳自我,在现实生活中就会表现出各种各样的冲突行为与感受。

由于生活目标低、沉溺网络、情绪难以表达、学业不良,网络成瘾青少年体验到的社会支持度较低,可能会出现家庭关系不良,师生、同学关系不融洽等。

长期使用网络的青少年常常表现出对外界事物的注意力涣散,同时对网络内容有着特殊而敏感的注意能力,很难自控。父母、老师、同学的呼喊,甚至批评、斥责均不能对他们奏效,对网络的需要、超过了生理需要、饥饿寒冷等重要的生理感受也不能使成瘾者离开网络。通过ERP研究发现,“网络成瘾青少年的早期注意功能明显易化,即[3]外部信息不经高级调控、自动化加工程度增大”。所以,成瘾者对网络的信息是自动加工的,而对其他信息不能进入大脑进行有效加工。因而即使是痛斥、皮肉之苦也是不能解决问题的。

情绪方面,网络成瘾者有很多的情绪、行为表现,其中最突出的表现是出现冲动性的上网症状,会对网络中的某些内容产生难以自拔的沉迷,一上网就来精神,犹如吸毒,难以自拔。同时,网络成瘾者在离开网络一段时间后,大都会出现焦躁不安、情绪低落的症状。

研究认为,上网活动激活并暂时协调了青少年的自主神经活动,从而改善了他们的情绪状态。经过不断的反复强化,不上网的不良感受会更加明显,从而进一步干扰了青少年个体在现实生活中的不适应与对其他事物兴趣的降低。

对于青少年网络成瘾,我们可以从以下几个具体的方面进行分析。

1.青少年心理特点

青春期是人一生中发展变化非常迅速的时期,这一时期的最大特点是生理的蓬勃成长、急速变化,特别是处于外形剧变、机能增强和性成熟的“三大巨变”中,由于身体发展的快速和突然,给青少年的心理发展带来了突飞猛进的变化,因此这一时期常被称为人生的“疾风骤雨”时期,处于这一时期的青少年,在自我意识、认知、情绪以及人际交往等心理方面都具有独特的表现。(1)自我意识特点。随着青少年身体的迅速发育成长,他们开始越来越关注自我,最突出的表现就是了解自己的意识越来越强烈,自我意识空前高涨。他们常常在想:“我到底是一个什么样的人”,“别人喜欢我,还是讨厌我”,“怎样才能让别人喜欢我”,了解自我、认识自我的愿望变得越来越强烈。对自我意识这一心理结构来说,自我认识是基础,自我体验是核心。所谓自我认识,也就是自己对自己的认识与评价。在自我认识和评价的基础上,青少年会对自己产生一定的自我情绪体验,如自尊感、自信心、自豪感或自卑感、羞愧感等。正是在对自己各方面的认识、评价与体验的基础上,青少年才会把自己整合成一个独立完整的个体,也就是建立起自我的同一性。正如德国发展心理学家、心理分析学者爱利克·埃里克森所指出的,建立自我同一性是青少年在此阶段的主要发展任务。

在发展自我同一性的过程中,青少年用以证明自己的方式通常指向外部世界,他们比较在意外界对自己的评价与认可,非常渴望得到他人的肯定与认同。青少年对自己的认识与体验主要来自于他们的日常学习与生活,比如人际交往、文体活动、各类竞赛等活动。当他们能在这些活动中得以展示自我,并能够得到外界的积极肯定与评价,体验到成就感、成功感时,积极的自我概念就能逐渐建立起来,自信心也会不断地增强。比如,在数学竞赛中获胜、考试成绩优异、体育成绩好以及受到父母、老师或同学的称赞时,这些都是青少年感到很有成就感的时刻,也是他们形成良好自我认同的重要生活事件。

不过,由于我国现行教育体制的影响,现在青少年的学习压力普遍很大,家长、老师对他们的期望过于单一,学习好、考上好大学最重要,课余生活则显得相当单调乏味。因此学习的好坏常常成为青少年成就感的唯一来源,他们获得自我肯定与成就感的机会非常有限,尤其是学业不良的孩子。在青少年最渴望得到认同的时期,而我们的教育现实没有办法很好满足他们这方面的心理需求,令他们的自尊心与自信心受到打击、否定,从而使他们产生很强的挫败感。因此许多孩子自然会通过其他途径来寻找自我的价值感,网络恰恰为他们提供了一条很方便的途径。因为在网上孩子们可以很容易体验到成功,尽管它是虚拟的,但是带来的心理感受却是很真实的,尤其是在玩网络游戏闯过任何一关时,都可以得到“回报”,这是他们在现实生活中很少有机会体验到的。有资料显示,目前迷恋上网的孩子中属于学习失败的占了相当大的比例,这与现实中他们无法得到认同有很大的关系。(2)认知发展特点。青少年逐渐摆脱了儿童时期简单的形象思维,逐渐进入抽象思维阶段,也就是开始懂得试验、假说、推论这类形式化的思考。随着思维活动的数量和质量的大大提高,青少年思维的独立性和批判性也有了显著的发展。他们思维活跃,不再满足于教师、父母或书上所讲的道理,喜欢独立寻找或与人争论各种事物、现象的原因和规律。这时期的他们进入了一个喜欢怀疑、辩论的阶段,这是青少年阶段认知发展的一个重要特点。网络世界是一个充满新异刺激的丰富世界,新事物、新思想、新技术层出不穷,尤其是游戏中的闯关、练级,是对个人智力水平的极大挑战与锻炼,恰恰满足了青少年在思想上渴望成熟同时又喜欢挑战的心理需求。

但同时,思维的片面性和表面性是青少年认知发展的另一显著特点。尽管青少年开始能够有意识地调节、支配、锻炼自己的思维,但是由于知识经验不足、辩证思维尚未发展起来等原因,他们思维的独立性和批判性还不够成熟,看问题容易片面化和表面化,常常表现为只看到局部而看不到整体,要么肯定一切,要么否定一切。这样,青春期的孩子更偏爱就外界事物的某一点来进行理想假设,一旦迷恋某种东西,一好百好,容易出现难以自拔的现象,如狂热追星、痴迷上网等行为。(3)情绪特点。青少年的情感世界非常丰富,情绪和情感体验比较强烈,带有明显的两极性特点。青少年的情绪有时非常强烈、狂暴,但是有时也会表现得非常温和细腻。同时,由于青少年对事物的认识还不全面,还存在着偏执性的特点,所以,他们在情绪的表现上也具有固执的特点。随着青少年独立自主意识的增强,他们希望父母等成人尊重自己,希望获得更多的独立自主,如事与愿违的话就会产生强烈的反抗情绪,尤其是对父母容易产生不满、反抗的情绪。青少年处于半幼稚半成熟、独立性与依赖性错综复杂的时期,他们的内心充满了矛盾。例如,如何处理与父母的分歧矛盾、生理发育与心理发育的矛盾、反抗性与依赖性的矛盾、高傲与自卑的矛盾、否定童年与眷恋童年的矛盾等。正是由于青少年时期是个体心理发展充满矛盾的阶段,处于心态的不平衡时期,因此他们很容易体验到一些负面的情绪,当他们不知或不能恰当地应对时,则往往容易产生不良的应对策略或模式。

通过现象和调查分析,我们都会发现,很多青少年在空虚无聊、心情烦躁或不好的时候选择上网,甚至还有些人会专门去玩杀人游戏等具有攻击性的游戏,以此来宣泄心中的愤恨、不满等负面情绪。通过网络来调节情绪的方式是一种不错的方式,但是每每感到无聊、心情不好或遇到不顺心的事情就想上网,而又没有其他的宣泄情绪的方式来替代时,会使上网这种回避现实及转移注意力的应对方式被过度使用,这就会导致了青少年过度迷恋网络而不能自拔。(4)人际交往心理。随着年龄的增长,青少年与社会的交往越来越广泛。他们渴望独立的愿望变得日益强烈,对父母的权威也产生了怀疑,甚至发生反抗行为。他们要摆脱家长和其他成人的监护,摆脱由这些人规定的各种形式的束缚。而父母一方面希望孩子独立,另一方面又希望孩子对自己继续依赖。在这种矛盾心情的影响下,青少年与父母就常常有冲突,甚至在观念上形成对立,出现我们所说的代沟问题。当父母与孩子间的沟通不能很好地进行时,孩子能感受到的来自父母或家庭中被理解与接纳的时候也越来越少,双方的心理距离就会越来越远。

青少年个体由于心理上的不安与焦躁,由于与父母之间的代沟存在,他们迫切需要能够倾听自己诉说内心烦恼、与自己交流情感并为自己保守秘密的对象,因此他们对友谊非常看重,可以说青少年时期对友谊的重视程度在人的一生中是最突出的。进入青春期,随着活动范围的扩展,青少年对家庭的依恋逐渐转向伙伴群体,形成亲密的伙伴关系。他们的言行、爱好、衣着打扮等都会相互影响,信任伙伴胜过信任家长和老师。有些青少年上网主要是受到周围同伴的影响,大家都上了,自己不上似乎很落伍。还有相当一部分青少年则是在学校中与同学、伙伴的人际关系不佳,没有朋友,只好在网络世界中寻求友谊与支持。尤其是当他们迷恋上网之后,则可能结交一大帮的网友,一起玩游戏,有共同的话题,在这种小团体内反而找到了心理归属感。不少产生网络依赖的孩子认为,如果有朋友一块玩的话,比如打球、聊天等,他们就可能不会产生网络依赖了。

总之,青少年渴望理解与尊重,渴望心灵的沟通与交流,当他们的强烈心理需求与现实中的孤独感和缺乏社会支持感形成强大反差时,则很容易沉溺于网络世界中。(5)过渡性与动荡性。青少年期是由孩童到成人的过渡期,独立性与依赖性并存。一方面他们的自主性、独立性增强,感觉自己“已经长大”,希望自己能够独立思考和处理问题,希望受到他人的尊重与理解。但另一方面,青少年的心理还没有达到完全成熟,考虑问题不够全面,遇事比较冲动,在许多方面仍然需要依赖成人,尤其是在自我控制能力方面还有待发展与加强。很多产生网络依赖的孩子都提到了不能下网的一个原因——自己的控制能力不强。

青少年时期是充满矛盾心理、内心动荡不安的时期。他们有强烈的好奇心和冒险意识,追求新异刺激,对周围世界充满探索与征服的渴望。他们精力充沛,思维活跃,敢作敢为,但是在他们心中,什么是正确的幸福观、友谊观、英雄观、自由观和价值观,还都不太确定。他们的能力还在发展,性格还未最后定型,尚在寻找合适的发展方向。青少年的自我意识在增强,对于别人的评价十分敏感,争强好胜,思维有片面性,容易偏激、摇摆。他们有激情,也很重感情,但有极大的波动性。他们的意志在增强,但克服困难的毅力不够,往往把坚定与执拗、勇敢与蛮干混合起来。总之,青少年阶段的心理面貌很不稳定且可塑性强,它是心理成熟前动荡不安的过渡时期。如果缺乏必要且恰当的引导与教育的话,一旦遇到外界的风吹雨淋,青少年很可能走弯路或误入歧途。因此如何引导他们走过这个动荡的过渡地带,这是每一个教育工作者值得思考的问题。

2.网络成瘾的心理学解释

为了减轻成瘾障碍,医生和心理学家进行了很多尝试。这些理论包括心理动力学和人格的解释、社会文化的解释、行为的解释、生物医学的解释和认知行为的解释。(1)心理动力学解释。根据心理动力学和个性的观点解释,成瘾是由于童年早期创伤和童年时期的心理压抑。而且,随着人的社会化,压抑会越来越多,当一个人的潜意识也就是本能的我长时间受到限制,不被表达时,便会产生各种疾病。因此,人的潜意识需要在一定的时间和空间内得到表达。网络的虚拟性、超时空性、低责任性提供了宣泄压抑的潜意识的好条件。有一些网络交际成瘾者、色情成瘾者、游戏成瘾者,便是由于这个原因成瘾的。

每个正常人都需要正常交往来表现自我,但一部分人却因种种原因,压抑着这些需要。一上网,那个不为人知的“我”便会出现,大展拳脚,身心警戒放松,恋爱,交朋友,毫无顾忌地看色情网页,义无反顾地在游戏中疯狂厮杀。

这些潜意识包含着这样的两个愿望:一是成为自己理想中的,但在现实中不可能成为的人。如现实中寡言少语的普通男生,在网上可能是一个风趣幽默、滔滔不绝的才子;二是性爱本能愿望的表达。在现实中一个屡遭恋爱失败挫折的人,在网上却是个“少女杀手”,在网上还可以变成与现实生活中不同的性别角色。这种快乐随着一下网就会结束,这类上网者当然毫无疑问地不愿下网,不愿回到现实世界那种被压抑的生活中,结果逐渐成瘾。(2)操作条件反射的行为解释。斯金纳的操作条件反射理论认为,人的行为无论是得到奖励还是得到惩罚都会得到强化,而被保留下来。青少年上网是被网上信息作为刺激而加以强化的结果。互联网可以提供无限的让青少年感到心理满足的奖励性强化刺激,网络提供爱、兴奋、情绪、想象的满足,并提供逃离现实的工具。如果青少年,忽略自己真实的成长,而习惯于借助互联网逃避,或为了得到爱,得到娱乐,下一次当他感到这些内在的需要时,将会继续上网。虚拟强化,周而复始。

斯金纳认为强化是行为形成和改变的最根本规律。他通过大量的动物实验,发现强化安排的效果主要取决于其时间和次数的分配,并把这种分配称之为强化时程表。

斯金纳的强化时程表主要分为五种:第一,正确的反应每次均予以强化,行为得以持续。第二,定比间隔强化,即正确的反应不是每次给予强化,而是按照一定次数比率予以强化。它有利于保持反应重复频率的平稳。第三,定时间隔强化,即不管正确反应发生的次数,而是按照一定的时间间隔予以强化。第四,不定比间隔强化,即以不固定的次数间隔来强化,或者三次正确的反应,或者五次正确的反应,给予强化,这种强化效果最好。第五,不定时间隔强化,即以不定长的时间间隔来强化,效果也很好。

在网络中,以上五种强化的方式都有,这就从不同程度大大强化了青少年上网的心理与行为。互联网和有关的新技术的一个关键的因素是个人从网上事件中得到强化。一个人开始尝试一个新的互联网特征时,他会被随后的反应强化。如果反应是积极的,个人就会继续这项活动,然后经常进行类似的活动以达到同样的反应。这个操作性条件反射持续,个人总是寻求新技术、新刺激以达到类似生理反应。根据基本的操作条件反射的原则,与主要的条件反射一起呈现的任何刺激就像绑定一样会成为次级强化物。所以,某些刺激例如一种在线服务的声音,键盘上打字的触觉,甚至计算机房间的气味,都能引起条件反射。(3)认知心理学的解释。有人提出了网络成瘾的认知—行为模型。最核心的因素是认知适应不良的存在。病态使用互联网的个人以特定的认知适应不良的形式表现出重要的认知机能障碍。认知适应不良可以被划分为两个主要的形式:关于自我的想法、关于世界的想法。沉思默想的认知风格导致有些人常常陷入考虑与个人使用互联网有关的问题,而不能为其他生活事件分心。而且集中自我的沉思使一个人再现更多的关于互联网的强化记忆,从而维持着病态使用互联网的循环。

关于自我的其他认知歪曲包括自我怀疑、低自我效能和消极的自我评价。个人如果对自己有一个消极的看法,或者是歪曲的、绝对化的看法,或者是给自己贴错误标签的做法就会认为在互联网上用很一般的方法就能从他人那里得到更积极的反应。因此,他可能会想:我只能在网上才比较出色,离开网络我就不行。

有关事件的认知歪曲包括将特殊的事件概括化,而概括化的信念通常是与“必须”、“应该”这类字眼联系在一起的。比如“我必须获得成功”、“上网应该是最有成就感的事情”。面对网络,他们会得出这样的结论——只有在网上我才能得到尊敬,离开网络就没有人爱我,网络是我唯一的朋友。这种全或无的思维方式加重了个人的认知歪曲,造成对互联网的更加依赖。

网上恋情、互动游戏、色情画面等成为支持强迫行为的刺激。久而久之,对互联网也会产生强迫性的想法,对冲动控制降低,无法停止使用互联网,最重要的是,感到互联网是个人唯一的朋友,认为只有在互联网上他们才能对自己和周围世界感觉好。病态使用互联网的其他表现就是下了网就想再上网,对以前感兴趣的活动不再感兴趣,最终离开朋友、亲人、学校。病态使用互联网后,形成恶性循环,使用者自己对使用互联网也有犯罪的感觉。因而,经常对朋友撒谎,不承认在互联网上花了时间和金钱,认为使用互联网是一个秘密。他们知道他们做的不是完全被社会认可的,但他们无法停止,这引起自我价值进一步降低和病态使用的更严重的症状。

有研究者从网络成瘾的强化机制方面来总结网络成瘾的因素。网络成瘾的正强化机制是指行为后果导致积极刺激增加,从而该行为的发生频率增加。如网络游戏给人带来的良好的情绪、认知体验。网络的负强化机制是指行为的后果导致的消极因素减少,从而使该行为的发生频率增加。如果个体认为网络能让他逃避现实问题,缓解不良情绪,那么,他以后也会在相同的环境中更多地使用网络。

网络独有的特性可以满足青少年的某些心理需求,如人际交往、社会支持、自我现实等。当这些需求不能在现实生活中得到满足时,网络就为他们提供了舞台。如网络游戏可以使他们宣泄自我,实现自我;网上聊天为他们提供了倾诉的空间和对象;网络交往的虚拟性和间接性,也能减轻心理负担,因而在网上表现得异常真实和坦率等。逐渐,网络空间成了青少年生活着必不可少的一部分,上网就是他们的现实生活。

三、预防和控制网瘾

据报道,贵州大学对500名大学生上网情况的调查显示,超过6成的大学生因上网而逃过课,仅有24%的学生从未接触过非法和不良信息网站。据华东某高校对237名退学试读和留级学生的调查,有[4]80.96%的学生因为迷恋网络而导致成绩下降。另据不完全统计,广州上网的青年学生中有1/2的人患有网络综合征,有的人不顾上课和作业,甚至备足了方便面足不出户,结果是考试成绩不及格。在一项对广州市五所大学1586名上网学生的调查中发现,6.34%的学生患有网络综合征。北京大学心理学系钱铭怡教授对北京12所高校的近500名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占6.4%。另据福州大学对293名学生的抽样调查,大学生上网人群中网络成瘾者占9.6%。

从国外来看,美国校园一开始将互联网主要作为教育工具,在青少年学生中上网成瘾者一度很少,但这一数字现在开始急剧攀升。部分专家认为,随着技术的进步,联网游戏、聊天室、即时通信等网上娱乐性内容在质量和数量上都比几年前有了明显提高和增长,更容易吸引青少年的兴趣,这可能与网瘾问题增加有一定关系。针对青少年的网络成瘾,金伯利·杨建议应该“五管齐下”:

第一,要让学校管理人员和教师了解青少年学生上网成瘾的危害,让他们在学校更好地规范和管理学生的上网行为;

第二,在健康教育计划中引入有关“网络成瘾”的内容,让学生能像防范酗酒危害一样预防网络成瘾;

第三,一旦发现学生有网瘾的苗头,就应该多加疏导,并鼓励学生找专业的顾问解决问题;

第四,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离;

第五,应该围绕互联网这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和副作用。

在德国,有关机构在2004年底对青少年接触媒体、信息的情况进行的抽样调查显示,在12岁至19岁的青少年中,有53%的人每周多次或经常上网,其主要目的是查找信息和收发电子邮件。45%的青少年在网上碰到过色情内容,而10%的人每周至少接触过一次网络色情内容。

针对上述情况,近年来德国家庭、老年人、妇女和青年事务部首先开始大力推广“青少年在网上”行动,其目标和关键是设立以青少年兴趣为出发点的综合网站,集信息、娱乐、学习和咨询于一体,并使该网站能链接德国各地现有的青少年网上平台,并计划使这种链接扩大到欧洲和世界范围。同时,德国青少年保护机构发行的《儿童的网络——没有风险地冲浪》手册为家长和教育工作者解答网络安全、网上广告和购物等方面的问题,并推荐适合儿童登录的网站。联邦政策教育中心等机构则推出一系列健康的游戏和学习软件。

德国的“联邦危害青少年媒体检查处”是专门负责媒体信息安全的政府机构。自2003年起,这一机构开始负责识别和检查所有互联网内容,目前有5400多个媒体已被列为青少年不宜接触的媒体。

2005年,在德国全国性的自愿自我检查多媒体服务提供商组织的倡导下,谷歌德国、雅虎德国、美国在线德国公司等主要互联网服务商达成合作协议,被列为青少年不宜的网站将不会在接受协议的搜索引擎中出现,而继续提供上述“不宜网站”网址的商家将受到有关部门最高1.5万欧元的罚款。此外,DOM数据处理公司等与危害青少年媒体检查处合作,从2006年2月起在网上提供免费下载的青少年保护过滤器,以过滤被列为青少年不宜的国外网站的信息。

在韩国,由于网络技术高度发达,宽带网络普及率高达73%,互联网人口已占总人口的60%。青少年“网络中毒”已成普遍现象,并引起社会的普遍重视。韩国通信部和信息文化振兴院早在2001年就成立了“网络中毒咨询中心”。这个中心的任务主要有:以初、高中学校教师和家长为对象,开始“网络中毒”预防讲座,实施预防教育,帮助孩子培养正确的网络使用习惯;面向个人和家庭提供有关“网络中毒”方面的咨询,并直接向学校派遣咨询人员,对有“网络中毒”症状的学生进行集体教育。至2006年,在全国范围内建立了80个咨询中心。

在日本,为了帮助青少年戒除网瘾,保护儿童远离网络危害,日本有关组织经常举行由家长和孩子共同参加的网上安全冲浪讲座,让家长与孩子一起上网。在体验网上冲浪的同时,孩子还能掌握避开危险信息的方法。而家长和孩子一起决定上网时间,也有助于孩子戒除网瘾。

日本文部省呼吁学校对学生上网进行指导,提高学生的网络免疫力。文部省下属的电脑教育开发中心向各所学校发放了《信息道德指导案例集》,以有害网站、交友网站、电脑病毒为主题,以发生在青少年身边的真实案例,讲解青少年戒除网瘾和应对网络问题的方法。

在一些管理较好的网站,管理人员会全天候监控其网站的信息,一旦发现有人发布可能与援助交际、杀人和自杀有关的信息立即删除。日本网络协会和日本电信电话移动通信网络公司还开发出手机过滤软件,以过滤对青少年有害的信息。

日本专家认为,由于互联网是新生事物,不断出现的新问题还有待深入研究,因此在让青少年戒除网瘾方面任重道远。

就我国情况而言,正如我们前面已经提到的,应试教育、职业选择的压力,网络成瘾是我国当前教育体制下青少年身心发育需求不能满足的病理性补偿行为,是青少年在信息时代的单一选择性心理偏差。只要我们的家庭、学校、社会了解了这一点,我们就能对青少年的上网有许多的宽容与理解,就会认真而理智地寻求解决问题的办法。

网络成瘾除了青少年自身的动机需要和缺乏自控能力外,家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要也是很重要的原因。有调查发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑和上网,近50%的家长不知道孩子在玩网络游戏,在网络使用上家长不仅对孩子疏于管理,而且缺乏与孩子的沟通。另据2004年的调查发现72.4%的受调查中学生不愿意在自己上网时父母在身边,为使用计算机和父母冲突的人占75.9%。同时,调查发现父母的计算机和网络使用技能远远落后于孩子,双方在计算机和网络的使用中矛盾冲突不断。这一状况不仅破坏了家庭的和睦关系,对青少年的网络成瘾现象也有进一步的负面影响。

我国青少年网络成瘾问题的日益突出,各地涌现出一批“网瘾治疗中心”、“戒除网瘾训练营”等,然而,各种各样名目众多的治疗方法和收费标准,让原本无奈又无助的家长们更加摸不着头脑。调查显示,北京、山东、河南、陕西等地5家提供网络治疗的服务机构,各家每月治疗费用在3000元至14800元不等。在5家机构中,除北京军区总医院网络成瘾治疗中心和山东临沂市第四人民医院杨永信网络成瘾戒治中心使用药物治疗外,其余均为单纯的心理辅导和物理训练,上述两家机构收费分别为10000元和6000元,治疗时间一般为两三个月,成功率最佳的也就是50%。

要预防和控制网瘾,下面是近年来的有关经验与总结:

1.一般方法

第一,必须认识到过度使用网络的模式,了解基本症状,关键的信号是花在计算机上的时间,花在考虑互联网与互联网有关活动的时间。

第二,根据专家的意见,认清内在的问题。与其他成瘾类似,青少年的成瘾多数是一种逃避,所以实质性的问题是:什么原因导致他们要逃离生活?

第三,设计一个计划并付诸实践,解决问题,而不是逃避问题。现实是客观的、实实在在的,利用上网逃避是解决不了根本问题的,逃避只是一种暂时的麻痹,问题会依然存在,而且会变得更加困难。

第四,成瘾者需要执行一定的步骤才能解决问题。解决问题不是一蹴而就的,要让成瘾者逐渐减少上网时间,直到最后达到“理智”的时间。

2.格桑泽仁教授的“德觉”心理疗法

“德觉”心理疗法是国内心理教育专家格桑泽仁教授采用催眠治疗网瘾的方法。其设计是在封闭的催眠治疗基地,六七十人组成一组的孩子们呈以特殊图形睡觉,在地球磁场的影响下,借助“德觉”催眠法,改善甚至改变网络成瘾青少年的意识。

对于青少年网瘾,格桑教授指出,是网络游戏的节奏造成的,这种节奏完全是对青少年的一种精神上的控制和催眠,久而久之,就会成瘾。身为藏族人的格桑教授对相关学术有多年的研究,“德觉”疗法就是他苦心研究的成果。他进行实验取得了一定成效,并于2005年1月发起并组建了国内第一个青少年戒除网瘾基地。“德觉”,藏语就是快乐、安康的意思,这种疗法主要是通过对上网成瘾的青少年进行科学的分类,再通过快乐、安康的一个为期15天的封闭式的催眠治疗来解决网瘾问题。治疗主要是在晚上进行的。

格桑教授认为,心理咨询因为时间短,其治疗效果不易巩固。网瘾要通过一个系统的、封闭式的治疗周期才可能被彻底戒除。

德觉疗法的治疗机制在于,网瘾者被催眠后,会出现幻觉,这是潜意识跳入了意识层,并活跃起来,产生积极因素,可以改变意识。因为人的行为是和潜意识紧密关联的,比如,网络成瘾、不良嗜好,通过催眠可以得到改变,甚至彻底改变。

3.药物治疗网络成瘾

2005年7月北京军区总医院成立了国内首家网络依赖治疗中心,专门治疗“网络成瘾”。

中心主任陶然认为,网络成瘾主要的发病机理是内分泌紊乱,与物质成瘾在大脑里的奖赏机制有共性,具有心理的渴求和生理的反应。网络游戏一天玩三四个小时,大脑就会建立奖赏机制,并产生耐受性,需要增加耐受时间,获得一种愉快的感觉,这样长时间刺激大脑使快乐积累。当记忆中的网络快感跟不上上网的理性判断并发生冲突时,人就表现出强迫性的上网欲望。

该中心主要有心理、药物、物理、工娱四种治疗方式。整个中心包括心理治疗区、成瘾病房区和活动娱乐区。网瘾戒除需要15天左右。据介绍,该中心至今已成功治愈100多人。对于治愈的人,中心还有半年的跟踪随访期。陶然说,接受过治疗的孩子中,有10%今后还会上网成瘾。通过对出院者的网上、电话跟踪,发现不少成瘾者大多回家后都能控制自己,一天之内最多只用三四个小时的电脑。

4.“虹”计划训练营

2005年1月,北京市未成年人保护委员会、北京市科学技术委员会、共青团北京市委员会、中国科学院心理研究所联合主办的北京市青少年网络依赖戒除“虹”计划首期训练营开营仪式在中科院心理所一层报告厅举行。“虹”计划主要包括:成立“北京市青少年网络依赖戒除研究中心”,开办北京市青少年网络依赖戒除训练营,举办网络依赖戒除名家系列讲座。训练营利用学生假期,在怀柔训练基地采用素质拓展和心理测试相结合的方式,对10多名营员进行为期8天的封闭式训练和矫治。专家针对营员的个案特征和依赖程度,从网络依赖倾向的内因入手,制订有针对性的培训方案,用相对封闭管理的环境对依赖者进行系统脱敏,使之建立新的行为定式。

训练营结束后,专家和青年志愿者还将对所有人员进行定期的跟踪和回访,进一步巩固训练效果。

5.“戒网瘾”冬令营

2005年2月初,华东师范大学心理咨询中心举办了为期两天的“戒网瘾”冬令营,6名曾经沉迷网络不能自拔的孩子接受了一次温暖的“心理按摩”。

其活动的目的是帮沉迷网络的孩子“戒除网瘾”,具体就是帮助孩子、家长学习互相沟通、正常沟通,将孩子们的注意力从网络世界转移到现实生活中。

6.“挽救上网成瘾者”行动

2005年3月,华中师大陶宏开教授向全社会呼吁发起“挽救上网成瘾者”行动。起因是2004年5月5日《武汉晚报》头版头条的一篇关于网络成瘾青少年的报道《谁来救救我的女儿》,第二天陶教授便介入该个案,当事人在与陶教授沟通后网瘾成功戒除。

陶宏开作为网络文明爱心大使足迹遍及全国20多个城市,近几年来他成功挽救了300名上网成瘾的青少年,做了数百场报告和讲座,形成了与青少年网瘾者独特的沟通方式。有人称之为“陶氏谈心法”。

陶宏开认为,绝大多数孩子上网成瘾不是什么病,不是心理疾病,更不是生理疾病,只是一种比较强烈的习惯,是一种认识问题。

因此,在教育方式上,要赢得孩子的信任和尊敬。尤其是家长的教育方式更为重要,要改变往往只给孩子物质上的满足,而忽视精神、情感上的给予。要通过言传身教建立信任与尊敬,注意精神、情感、心理上的交流,交流的方式、角度、场合、语气,都是应该注意的环节。

7.最新的研究建议

对网络成瘾究竟该如何预防和控制?李先忠等在研究成果的基础上提出了一些十分好的建议。

第一,在学生、家长和老师中进行网络成瘾危害性的知识普及。所谓知己知彼,方可进行有针对性的教育,不至于出现牛头不对马尾的盲目性。知识的普及不仅有利于网络成瘾的预防和尽早鉴别,一旦发现问题也能使得家长和老师在给予孩子尊重理解的同时相对冷静地处理问题。

第二,在学校和家庭中要加强对孩子使用网络和计算机的管理。家长是保护青少年的第一道防线,但更好地监控孩子的上网行为还需要对网络有所了解,并本着趋利避害的原则。

第三,提高青少年的现实交流能力和现实生活中的质量。有研究者建议,学校应该合理安排时间,加强人际关系的引导,鼓励青少年积极参加其他活动,多与人交往,尤其是同伴关系和家庭关系,这一点在有关研究中都有所反映。既然网络的独特性使它成为青少年逃避现实的途径,那么,解决问题的根本就是提高青少年在现实生活中的质量,包括提高其人际交往的技能和技巧,处理问题和应付压力的技巧以及提供有力的社会支持体系,使得青少年遇到问题不再首先求助于网络。

市场经济的快速发展,各个方面都进入快车道。成年人的生活日益丰富多彩。而青少年担负起学习、就业的重担,提前进入竞争的行列。社会的发展真的需要青少年失去天真烂漫的童年吗?也许社会和我们的教育应该对青少年更宽容一些,让他们的天性更加自由一些。

孩子有孩子的天性。家庭、学校常常用成年人的意志去要求孩子、左右孩子,学钢琴、练画画、做作业等。无休止的指令和一项项的目标,孩子生活在这样的环境下,就能茁壮成长吗?如果压力过大,他们自然选择逃避。真实世界如果没有欢乐,那么,虚拟网络就会成为他们的天堂。如果那里真的有自由,屁股的挨打自然是可以顶住的。所以,很多青少年在挨打的时候,想到的却是上网的快乐。

*center*附:青少年学生网民的上网管理建议

1.管理的必要性

从调查结果看,对青少年学生网民上网行为确实存在引导的必要性。从网上行为来看,这部分网民主要利用互联网的娱乐功能,网上音乐、影视和网络游戏的使用比例很高。利用互联网作为学习工具的比例不高,在网上获取信息的比例也低于娱乐。互联网娱乐功能在青少年群体中的过度发展,需要引起社会各界的广泛关注,社会各界应共同努力推动青少年学生群体网络应用结构的优化与健康。

从这部分网民上网时间的时长上看,对部分每周上网超过20个小时的网民,需要进行正确的引导,对每周上网超过40个小时的学生网民甚至需要进行必要的限制。

青少年学生网民的世界观、人生观还没有最终形成,判断力和自制力相对较弱,管理部门的介入很有必要,对于保护这部分学生的健康成长有重要意义。

2.重点关注年龄段

青少年学生第一次接触互联网大多在13~16岁,这部分网民几乎占总体学生网民的一半(47.5%)。这一时期正是大部分学生的初中阶段和高中早期阶段,着重在这一时期加强对青少年上网的引导、教育和管理非常重要。

3.重点关注地点

青少年学生主要集中在家里、学校和网吧上网。尤其是网吧,接近一半(48.4%)的学生经常在网吧上网。学生受教育年限越高,在网吧上网的比例也越高,因此网吧需要重点关注,因为这是学生家长和老师视线之外的空白区。

学生网民在家或学校上网,往往有老师或家长等看管,主管部门需要着重加强对在网吧上网学生的管理教育。此外,各部门应该努力为学生创造出合理的上网条件,比如家中或学校配备相应的上网设施,避免很多有真实上网需要的学生也涌入网吧上网,落在管理视线之外。

4.宣传互联网正确导向的渠道

青少年学生网民的第一渠道是网络(71%),第二和第三渠道是电视和报纸(分别占60%和55%)。管理部门可以根据具体地区的具体情况,恰当地选择这些宣传途径,用来普及互联网知识和宣传正确的互联网使用理念。

*right*(资料来源:www.cnnic.cn)[1] 王俊秀:《如何帮助网瘾少年走出泥潭》,《中国青年报》2007年8月2日第3版。[2] 吴增强、张建国:《青少年网络成瘾预防与干预》,上海教育出版社2007年版,第15页。[3] 共青团北京市委员会等编著:《青少年网络成瘾与网络游戏调查和研究》,地质出版社2006年版,第39页。[4] 彭阳:《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》,《零陵学院学报》2003年第1期,第132页。

第四章 青少年网络游戏心理

“没什么玩的”、“不会玩”、“没时间玩”、“没人一块儿玩”,难道也不让玩网络游戏吗?

一、游戏与网络游戏

1.游戏是娱乐的一种

当人们的吃饭穿衣问题解决之后,一个巨大的需求就是精神文化方面的需求。电视中肥皂剧和娱乐节目的盛行,杂志、报纸的娱乐化,网络中搞怪文化的流行等,都展示着现代社会之中人们广泛的娱乐需求。互联网娱乐的技术应用环境在好转,宽带网在中国得到了普及,用户可以观看和倾听更高质量的视频和音频内容。与此同时,人们也是非常愿意为娱乐花费的。

中国网民的娱乐需求,深有挖掘价值。网上下载音乐,网上看电影,网上打游戏等,已经成为很多人生活中的一部分。iPod的发展成了新音乐欣赏方式,网上音乐也因此卖出了自己的价值。对于那些网络名人,芙蓉姐姐、红衣教主等,人们忙里偷闲,去看看,去发言,也是一种放松。不过这只是旁观的角度,缺乏参与感。网络游戏尽其所能地给人以极大的身心投入的参与感,所以网络游戏中的角色扮演非常火暴。互联网给青少年提供了这个空间,他们可以在虚拟的网络里实现自己在现实中无法实现的梦想,这往往使得人们深陷其中,不能自拔。因为那是一个神奇的、神秘的、充满诱惑的世界,正如网游的广告所说:

国战、PK战、野战、据点战、攻城战——丰富的战斗正等待着你!

公会——英雄无敌式的建设、激烈残酷的公会战,都在于你的选择!

视频——秘密MM的面纱将被揭开,让你欣赏那份毫无遮掩的美丽!

装备——唯一的成长武器,逆天的传说装备,都等待你去获取!

副本——疯狂狼王、死灵战将、恶魔法师,杀死强大的BOSS来获取属于你的荣耀!

结婚系统、骑宠系统、房屋系统、移动城堡系统——特色系统更新中……

2.游戏的作用及其特征

游戏就其本来的字面意义而言偏向于“感性的取乐”,与许多活动相抵触。中国以儒家文化为主导的主流文化传统向来排斥感性的取乐,所以,游戏在中国伦理规范中,某种程度上属于应当避开、禁止或限制的行为。但是人的生活离不开游戏,游戏的历史可谓源远流长,种类可谓繁多。在西方社会,游戏同样是最古老、最平常的人类活动之一,有了游戏就有了对游戏的研究,柏拉图和亚里士多德曾论及游戏。康德的游戏论标志着游戏真正被思想家所重视,他将游戏和“愉快”、“自由”联系在一起。后来席勒认为游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。帕克在其《人的价值》中用专章谈游戏,认为游戏的价值是欲望的想象性的满足。

随着西方学者对游戏的重视,多角度、多层面的游戏研究更加深入,理论成果也越来越丰富。传播学先驱麦克卢汉在其经典著作《理解媒介——论人的延伸》中,详细论述了游戏的的作用。他认为游戏的作用,概括起来主要有:(1)游戏在人际交往和模拟表演中提供了“给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。(2)“游戏是像迪士尼乐园的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。”(3)游戏“总要产生一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”,从这种欢快精神中,人能享受到极大的自信。

游戏的特征主要表现为自由参与的自愿行为、以愉悦为目的、目标与竞争的存在、规则的存在、与现实相对隔离的时空、共同经验与共同体六个方面。所以有人这样给游戏下了定义:“人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共[1]同经验甚至形成某种共同体。”

3.网络游戏

众所周知,电脑发明初期只是用来进行科学计算的。大约在1962年,美国人斯蒂夫·拉斐尔在电脑上编了一个名为“星球大战”的程序,用于工作之余的娱乐消遣。于是,一种新的娱乐方式——电脑游戏诞生了。几十年间,随着电脑技术的飞速发展及硬件的不断更新换代,电脑游戏也飞速发展,这也是时代发展的必然,电脑游戏牵动着千百万青少年的心。

网络游戏是游戏的一种,完全具备“游戏”的六个基本特征,但也有自己新的特征。按照现在的理解,新增加的最为重要的特征是:(1)虚拟环境。“在他雪亮的眼底,银色的光幻视像从空间边缘翻滚而来,如水般的表象似随意剪辑起来的电影一样闪过。符号、人影、脸,一个破碎的模糊不清的视觉信息布道场。……流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开,透明的3D跳棋盘向无限[2]的空间延伸,这一切都在为他流动”。这是威廉·吉布森1984年在其科幻小说中描写的景象,对于网络游戏爱好者来说,是一个不陌生的场景。与其他游戏相比,网络游戏将参与者置于一个虚拟的环境中,不论是虚拟的弹珠台还是硝烟弥漫的战场,都只是电脑通过对数据的计算模拟而成并通过界面呈现给我们的视听环境。

虚拟环境,也可称为“虚拟世界”(Virtual world),是“参与者用计算机控制的输入/输出装置,能与之交互的一种场景或经验”。虚拟环境虽然并不由实际物质微粒构成,但从本质或效果上看它是一种“存在”。Virtual一词源自拉丁语Virtualiter,其含义是“一个事物的概[3]念不是以形式方式,而是以Virtualiter涵盖经验属性的”。从某种意义上而言,虚拟环境甚至可以比人类感官感知的环境更为真实。

2001年9月13日,美国“9·11事件”后,英国天空新闻台发布了《恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练》的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似“微软飞行模拟器”之类的游戏作为其飞行训练工具。尽管当天微软公司出面反驳,并称“微软飞行模拟器”只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别,但显然无人反驳飞行模拟器和模拟游戏并无本质区别,差别只在成本和市场等因素导致了模拟游戏的简化。而电脑游戏“三角洲特种部队”在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,这早已不是秘密。有人面对当年的海湾战争惊叹“模[4]拟飞行的电脑游戏与伊拉克的空战简直就是一回事”。

目前一般公认的虚拟环境有三要素,包括沉浸感、互动性、想象力。因此,进入、参与和在场的感觉其实是虚拟环境的最终目的。(2)身体的缺席。就哲学意义而言,“身体”构成每个人相互隔离和真实存在的物质基础,也曾是在场的首要原则。在生理层面和物理层面上,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着个人信息的不自主泄露,如哭泣、脸红和愤怒。在社会层面上,从长相到学历、职业、社会地位等,都和身体紧密相连,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成;而法律上也将义务和责任的主体建立在“身体”的基础上。

从儿童的游戏中我们可以看到人们对于身体运动所带来的愉悦的由衷喜爱。古希腊奥林匹克传统确定了游戏中身体的审美地位,大多数游戏中的竞争都涉及身体及其运用的优劣。在过去的诸多游戏中,最不依赖身体的大概是智力游戏:从拼图、七巧板到象棋、桥牌。但是我们的身体可以直接参与到这些游戏中,这是大家都知道的。

然而对于所有的网络游戏,“身体”的参与或者说在场对于游戏的进行既非充分也非必要。即使最激烈、最即时的厮杀格斗,也完全不需要游戏者的身体“在场”。他们既不会真的伤害对方的身体,也不会真正成为凶手。

相隔上万公里的“反恐精英”玩家在同一个服务器中以彼此的“替身”相互射击……他们的确感觉在一起,有时甚至比与隔壁房间里看电视的家人“在一起”的感觉更真切。(3)人工智能。网络游戏与其他游戏重大的区别还在于:有了人工智能来作为游戏参与者的合作者、竞争者或者代理人。例如“世界足球2006”中,游戏者操纵的球员带球前进时,己方和对方的其他球员会如何跑动,就是由游戏人工智能决定的。而在“星际争霸”或者“帝国时代”这类即时战略游戏中,游戏者决定己方单位或者部队的行动,但超过百个单位的行动,包括探寻道路、地形分析、攻击顺序等,都是由人工智能进行的;显然,敌手的建筑、战略、道路探寻、资源开采同样由人工智能完成。在模拟类经营游戏中,人工智能的作用更为明显,例如在连续几年排名全美电脑游戏销量冠军的“模拟人生”系列中,完全可以让游戏自动在后台运行数个小时,里面的人物会自行饮食起居、结婚生育。(4)“自我”尊重与实现。2006年的调查发现,当需要娱乐时,青少年的首选是上网进行电子游戏,当需要发泄时,首选同样是电子游戏。电子游戏虽然名目繁多,但主要内容都是竞技。

有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络匿名性和多种人格的扮演成为发展友谊、获得友谊、获得归属感的重要途径。研究表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。网络技术让使用者不断地学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。不断得分、获得奖励、即刻的情感反馈以及自我成就感的实现都会提升网络游戏者的自尊心。专家通过研究阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为心理需求的两个维度。

人本主义心理学家马斯洛的需要层次理论认为,人的需要层次里既有尊重的需要,也有自我实现的需要。他说:“社会上所有的人(病态者除外)都希望自己有稳定、牢固的地位,希望别人的高度评价,需要自尊自重,或为他人所尊重。牢固的自尊心意味着建立在实际能力之上的成就和他人的尊重。这种需要可以分成两类。第一,希望有实力、有成就、能胜任和有信心以及要求独立和自由。第二,要求有名誉和威望(可看成别人对自己的尊重)、赏识、关注、重视和[5]高度评价。”人人都希望得到尊重,人人都不容易受到尊重,尤其是青少年,正处在需要尊重的时期,其自尊往往受到打击,甚至没有得到应有的尊重。学习成绩排名第一的人总是少数,考取一流大学的也是少数,所以,一些成绩不好的学生,就不能得到教师、同学、家长的尊重。既然在现实中不容易获得尊重,他们就会到以竞技为主要内容的游戏中,彰显自己的能力与成就去求得尊重从而获得精神的满足。游戏是按既定的规则进行的自我操纵,所以,获得的是“自我”的尊重,而且可以把自己的能力发挥到极致,从而自我实现。

网络游戏已经成为新经济中强有力的增长点,大众文化的重要组成部分,青少年最为热衷的娱乐活动之一。随着媒介对人类社会生活无孔不入的浸润,被称为“无所不在的媒介时代”到来了。

二、青少年是网络游戏的主力军

2000年中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年使用互联网状况的调查显示:在740名青少年用户中,有62%的人在玩网络游戏。

2002年,上海盛大网络公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面影响亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。2004年上半年,广电总局下禁令,禁止播出网络游戏类电视节目,央视五套收视率本被看好的《电子竞技世界》因此停播,网络游戏又一次遭遇名誉危机。

2003年的一份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%。报告认为青少年沉湎于网络已经成为日益突出的社会难题。70%的家庭拥有电脑,但30%的家长父母不会使用电脑,也不会上网,近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中82.5%的中学生在家里玩游戏,其次才是去网吧。

中国青少年网络协会(CYAND)2005年调查显示,目前全国青少年网瘾用户约占青少年网民的13.2%,人数约达到1105.4万人。除此之外,非网瘾用户中还有约13%的网民,即900万青少年存在网瘾倾向。其中未成年人占的比例较高,13~17岁的青少年网民中网瘾比例高达17.1%,18~23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%;同时,初中生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23.2%。

网络游戏以MUD最为精彩。也许有很多人听说过MUD这个词,可是了解的不一定太多,什么是MUD呢?

MUD(Multiple User Dimemsion/Dungeon/Dialogue)实际上是一种多人参与的网络游戏,译成中文也可以叫“多用户世界”,也有许多人称之为“泥巴”。与“星际争霸”、“Diabo”等联网游戏不同,它是一个纯文字的游戏,没有画面,没有声音,不过,参加游戏的人可以达几百万之多。每个“玩家”在游戏中扮演一个人物,在MUD这个虚拟世界中自由活动。和角色扮演类的RPG游戏相似的是,在MUD中也是杀怪物、接任务、增长经验值、获得钱币的一套过程。

也许很多人会不明白,一个无图像、无声音的纯文字RPG世界怎么会有这么多人掉在“泥巴”中不能自拔呢?因为这里你遇到的不再是RPG中永远只有几句台词的NPC了,而是同样有思想的人。他们也许会帮助你,也许会嘲讽挑拨你,更有甚者会杀了你。人与人之间的“互动交往”使MUD的世界里有温情、有残酷、有友谊、有背叛。MUD的世界是由你、我、他共同的玩家一起制造的。MUD可以让你随心所欲地过上另一种人生,另一种体验,在那里你可以追寻许多你在现实中不得不放弃的梦想。

MUD的参与者们大都坚信MUD就是生活。可生活并不全是MUD,很多人完全沉溺其中而忘了他们现实中的理想追求与责任。

电子游戏、计算机和互联网创造了模拟的世界,正在把儿童的经验从真实扩展到虚拟。通过电子游戏,孩子们与虚拟的人或动物交往;通过互联网,青少年在MUD和聊天室的虚拟世界中以多重的身份与陌生人甚至机器人交往。计算机游戏和互联网把互联网用户推进一个世界,在那里,真实生活和虚拟生活的界限不清楚,尤其对青少年来说更是如此。

在网络游戏中,玩家所面对的不再是冷漠乏味的电脑人物,而是游戏角色背后真正的玩家,这是网络游戏与电脑游戏最大的区别。

三、网络游戏的互动结构具有强制性吸引力

1.游戏的互动结构可以有效地调动、影响玩家的情绪

任何游戏都是有规则的,网络游戏也不例外,玩家要遵循游戏的规则,完成程序既定的任务。这种互动不是距离之外的关照,不是看电视、看电影,而是“置身于其中”,游戏成为一种真实,而游戏者自然不会意识到游戏规则的存在。游戏规则不是为了让玩家获得紧张之后的成功,而是适时、适度地考验玩家的智力。在许多游戏中,玩家都是在“紧张—快乐”中进行的,其情绪也处于波动之中,“人”被程序灵活调动,层层推进。

2.悬念与心理期待,吸引着玩家继续

玩家在游戏中并不知道游戏本身的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。成功或失败的期待是一种悬念,是“欲知后事如何,且听下回分解”。随着悬念的步步深入,玩家的紧张度就越来越大,因解决悬念引起的心理解脱感就越强,他们所体验的快感也就越强烈。

3.网络游戏能够以“自动反应”的心理机制让玩家产生沉迷

对此,Grodal的一段话解释得很清楚:第一次玩一个游戏,起初体验到的是别扭,这个世界是陌生、突兀的,充满挑战和神秘感的。玩上多次之后,游戏世界会变得熟悉、习惯起来。这个学习过程的高峰状态,是在虚拟世界里,因此产生理解、情感、动作的沉迷。但这种学习过程最终成为“条件反射”,而且是一种阈值增高的“条件反射”。也就是说,这种重复给人的美感享受是建立在阈值增大的基础之上的,开始是简单陌生,后来是复杂的挑战,然后是熟练的掌握,最后是自动的反应。这种自动反应是一种神经的暂时联系,这种联系导致了网络成瘾。

4.网络游戏提供了第二人生

2007年7月27日,《科学》周刊刊登了《虚拟世界的科学研究潜能》的封面文章。文章的摘要中提出,在线的虚拟世界,这个人们相互作用的环境,在社会学、行为学和经济科学方面,有着巨大的研究潜能。这篇文章使用两款游戏的名字即“第二人生”和“魔兽世界”,作为两个预示着虚拟世界不同发展方向的例子,介绍了许多科学家在上述领域的研究成果。怎么才能拥有第二人生?谁才能拥有第二人生?回答是,虚拟世界让你拥有,虚拟世界中的你可以拥有。

四、网络游戏的持续条件

1.青少年网络游戏行为的主观心理需求

沉浸理论认为人们在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为,成为游戏行为的内部动力。游戏者在进行游戏活动时,会完全投入其情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸状态。挑战与技巧是影响网络游戏沉浸的主要因素,若挑战难度太高,行为者会对游戏环境缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,游戏行为者就会有一种“最佳体验”。研究者认为最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机。

另有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络的匿名性和多种人格的扮演成为发展友谊、获得归属感的重要途径。大量的研究表明,网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。网络技术让使用者不断地学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。

在研究中,才源源、崔丽娟等发现“不同性格的网络游戏者对游戏类型的选择存在差异,不同类型的网络游戏在心理需求的强度和内容上也不尽相同”,“网络游戏对青少年心理需求的满足程度与青少[6]年对网络游戏的使用程度有显著的相关”。

2.网络游戏中工具性符号的条件作用

在众多的网络游戏当中,游戏制造商提供了游戏互动所必备的各种中介物,诸如枪、弹、防弹衣、刺刀、掩体、金钱、语言等。所有这些工具性符号为青少年的虚拟互动提供了重要条件。尽管游戏种类繁多,但是在青少年所进行的网络游戏中,以上都是共同的要素条件。

在具体的游戏中,总有一个要素是影响游戏进行的关键因素。很多条件是以货币的方式进行的,网上金钱的获得是游戏能否进行的关键。游戏玩家必须拥有一定的虚拟货币才能购买到所需要的装备,金钱的获得决定于游戏者胜利的次数。胜利一方往往获得更多的金钱,买到更好的装备,而失败方的金钱会越来越少,装备也越来越差。正是由于游戏中货币经济理念的渗透,对于金钱(即使是虚拟的)的追求成为游戏者的直接目标,成为网络游戏可持续的直接动力。在“反恐精英”、“传奇”等之类的网络游戏中,金钱是更为重要的,有很多游戏者通过买卖游戏装备来获取现实的货币,这就在现实方面更加刺激了游戏者的游戏行为。

美国社会学家C.霍曼斯提出了社会交换互动论中的刺激命题:如果特定刺激的出现曾经成为一个人行为得到酬赏的原因,那么现在的刺激越是同过去的相同,这个人就越可能采取这种行为或与此类似的行动。上述命题中说的酬赏是指个人在与他人的交往中所得到的收获,包括金钱、社会赞同、尊重和服从四类。在社会化的过程中,青少年往往渴望发挥自己技术上实践创作的能力及智慧、艺术上的冲动,他们渴望社会地位和成功。然而社会现实并不存在太多的发挥空间,而在网络游戏世界中,他们能够获得这种“酬赏”,游戏技巧越高,得到的“酬赏”越多,网络游戏的频率就越高。而且,相对于现实生活,在虚拟世界中得到这种“酬赏”的机会来得更快、更多。

此外,网络游戏还为游戏者提供了语言交流的空间和平台,言语的沟通促进了互动的深度和频度。游戏者通过语言沟通可以给团队同伴提供对战信息,保证本团队的胜利。网络空间内由于言语功能的介入,更加激发了游戏者无线交流的欲望和构建出一种轻松愉快的情境,网络游戏者可以随时和对方沟通信息。语言的交流犹如身临其境,这种互动能够带来身心的愉悦,实现情感、心理的交会,从而促进了交往关系的发展。从互动的性质来分析,此时的互动关系有三种形式:情感性的、工具性的和既有情感成分又有工具成分的混合关系,由此产生出新的角色互动模式。在一定程度上,这种情景的存在满足了人们情感方面的需要,频繁的互动使得彼此都预期将来还会继续交往,使得网络虚拟世界的人际互动方式和互动规则发生了改变,影响了互动的结果。

交流是人类的需要和本能,只有在公共空间内才能实现真正的思想交流,才能体现存在的意义。网络游戏世界中的工具性符号作为游戏者互动的中介,连接着不同空间的游戏者,体现的不仅仅是人与电脑的工具性互动,更深层地透露出人与人之间的情感性互动。现实中的青少年面对一个价值多元和信仰断裂的社会,在虚拟空间内能拥有和实现自己的话语权,无论从本能的需要还是社会化的角度出发,都使得青少年网络游戏行为在虚拟空间内保持着一定的可持续性。

3.互动规范的影响作用

与现实世界一样,网络世界现在有着一系列规范,制约着冲浪者的网络行为。同样网络游戏世界也有一系列的规范,约束着游戏者的游戏行为。比如在“反恐精英”中,只有两种角色身份:“警察”和“土匪”,没有固定的地图,行进的路线是相对有限的,“警察”和“土匪”的生命力都是100。在买装备的时候,“警察”不能买到“土匪”所使用的AK47步枪,而“土匪”也同样买不到“警察”的M16枪。游戏规则的存在保证了公正、公平,规范着游戏者的角色身份和行为选择。除了上述的“硬约束”、“显规则”外,还有另外一种形式的“软约束”、“潜规则”或者“第二规范”。主要有两种形式:第一种形式是网络游戏内部游戏者之间相互认同的、潜移默化的规则。比如,在游戏开始的时候是不允许有人使用作弊工具的,如果作弊者被发现的话,会被踢出团队或房间,而且会受到其他游戏者发送的“鄙视”、“唾弃”等排斥性的图像,严重者可能会被拒绝加入任何一个团队。第二种形式是现实中青少年网络游戏者团队内部成员之间的规则。从成员构成来分析,团队成员往往是一些生活中关系密切的同龄人,持续的互动交往使得他们构成一个初级社会群体,作为一个游戏团队,他们有着自己的群体规范、群体目标和领导成员等组织式的结构关系模式。由于具有同样的兴趣爱好,他们形成了一个具有群体凝聚力的团队,特别是当团队面临另一个游戏团队的挑战时,其凝聚力会大大增强,以此保持群体的整体性和协调性,这种集体的归属感往往会随着团队整合度的提高而增强。在团队成员内部,由于成员游戏技巧水平差异,游戏技巧最好的成员往往会受到其他成员的信任和拥护而成为成员认同的权威人物。其他的成员也按照技巧水平排列,由此决定了每个成员所能获得的游戏角色身份和游戏任务,同时团队战略战术的安排也随着团队构成的变化而变化。比如在游戏中,最好的队员是重型狙击枪手,指挥全队作战,通过语言交流平台他会随时通知其他队员实施战略,其他队员则可能会拿着战术要求并不高的冲锋枪实施发布的命令,并最终取得胜利。这种“潜规则”的发挥完全是无形的,而在一定程度上只有保持着一种层级的团队结构才能维系游戏团队的存在,反过来又加强了青少年初级社会群体的身份认同和群体归属感,从而使他们保持着行为的可持续性。

五、网络游戏的负面作用

任何事物都有其存在的依据,由游戏开发商提供的网络游戏作为一种新生事物也是如此。首先,网络游戏在全球正逐步发展成为一个成熟而巨大的产业,其对于一个国家经济发展的贡献是不容忽视的。据了解,在日本和韩国,电子游戏已经超过传统制造业成为国民经济主导产业之一,韩国更是把发展游戏产业确定为基本国策,其网络游戏产业的发展据说已经超过汽车工业。在美国,游戏业已经成为娱乐业的龙头。在中国,网络游戏极大地带动了相关产业的发展,同时也是产业调整和经济结构升级的一个先兆。其次,对于青少年来说,网络游戏符合了青少年心理特点,在某些方面有利于青少年的身心成长。网络游戏可以极大地激发青少年的好奇心和创造力,提高青少年的信息普及程度,促进智力发育。近年来,国外诸多的研究结果显示,网络游戏可以明显促进青少年智力发育。美国克林顿政府就曾推出在小学生中普及电脑教育的计划,其中网络游戏和电子邮件一起被列为重要的教育形式。此外,适当的游戏方式能促进人的社会化。皮亚杰认为,对于社会化中的人,游戏提供了巩固新的知识结构以及发展其情感的机会。青少年在这个虚拟空间获得了“真实”的情感体验,在游戏中,青少年感受了快乐、自信和自尊,提高了对自身的认识,同辈群体互动关系以及身份的变换也在一定程度上教会了他们一些社会知识。

但是,网络游戏是一把“双刃剑”,同时具有许多的负面效应。

1.游戏成瘾

“游戏成瘾”是游戏玩家群体中的“通病”,也是对青少年影响极为广泛的一个因素。游戏成瘾既有网络娱乐传播特性的原因,也有个体自身人格缺陷和现实社会生活压力的原因。一项来自中国政法大学青少年犯罪与少年司法研究中心关于当代中国未成年人面临压力与发生越轨行为的关系的调查研究发现,孩子行为越轨源于压力过大。课题负责人皮艺军教授指出:“中国未成年人在当代世界中非常具有典型意义,和日本、美国儿童相比,中国儿童面临的压力是非常突出[7]的。”因此,青少年钟情于网络游戏,有着深刻的心理动机,是其成长的一种特殊方式。但沉迷于网络游戏生活,由于缺乏社会沟通和人际交流,会造成青少年社会化的“网络性心理障碍”。

2.网络模仿攻击犯罪

1999年6月26日,在匈牙利首都布达佩斯举行的世界科学大会上的一个重要议题,就是关于互联网带来的负面影响,包括网络色情、网络暴力和网络管理失控等,而受这些负面影响伤害最深的就是青少年。

绝大多数研究都证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系。1998年,美国肯塔基州帕都卡市发生了校园枪击事件,凶手年仅14岁,他杀人如同玩游戏,而在此之前从没有拿过枪,杀人的“技术”完全是从游戏中学来的。我们不妨看一看目击证人的说法:

他站在那儿,面无表情。他举起枪,双脚固定没有移动,既不向太左,也不向太右方开枪,他只是向屏幕上蹦出来的每样东西开一枪。[8]

这种只开一枪的做法,并不合乎自然。人的自然反应是向一个目标连续射击,直到他倒下,再次移到下一个目标。但是如果你玩像“致命执法者”这类早期的“瞄准、射击”游戏,它们训练你怎么做——每个目标只发一枪。如果你真具有很高的水准,你每射一枪,根本不等目标倒下,就转向下一个、再下一个。

在名叫“车魔”的游戏中,游戏者根据开车撞死人的数目来加分。受害者一个个被碾死在车轮下,飞溅的鲜血溅在车前的挡风玻璃上。有的受害者被逼得双膝跪地,哀求饶命;还有的受害者被一路追杀,无处藏身,最后竟然自己了断;如果游戏者愿意,还可以把俘虏统统肢解等。1997年的“普斯特”游戏,让孩子扮演凶手普斯特,在大街上用自动步枪横扫行人和活动目标,包括正从教堂里出来的盲人。普斯特一边用喷火枪把高年级的学生烧成焦炭,一边扯着嗓子大叫:“只有枪才能理解我!”这样的电脑游戏对青少年的影响是可想而知的。正如美国电子游戏产业主席瑞克·戴尔所说:“那种游戏实际上就是教唆。它教给孩子们的东西都是与现实生活相悖的,好像人行为的全部意义只是为了寻求刺激、享受和奖励。这使孩子们形成了动[9]不动就扣动扳机的习惯。”

1999年4月24日,美国两名十几岁的学生,在科罗拉多州制造了一起轰动全球的校园枪杀案,导致15人死于非命,两名少年最后也饮弹自尽。凶手平时就喜欢上网,并经常和人一起玩“世界末日”等暴力游戏,可以说,这两名学生也是网络暴力的受害者。

尽管家用电脑使用的教育软件包括鼓励积极的、亲社会行为的游戏,但是大多数流行的娱乐软件常包括竞争和攻击。每一代新的游戏都增加侵略和暴力的成分,对“任天堂”和“Sega”的分析发现,近80%的游戏有攻击和暴力内容。

2007年4月16日发生在美国弗吉尼亚大学的校园枪击案,从凶手韩国学生赵承熙在凶案前寄给媒体的照片显示,他持枪的姿势,与韩国的一个电影《老男孩》中的持枪镜头十分相似。美国警方认为赵承熙至少精心准备了一个月,并专门进行了射击训练,作案当天他至少连开200枪。电影有如此的影响,游戏也是如此。

美国NBC电视台播出了赵承熙寄给他们的照片和录像带后,美国弗吉尼亚理工大学的学生表现出厌恶、愤怒、震惊和恐惧等情绪反应。弗吉尼亚州警察局官员斯蒂文·弗拉赫蒂上校18日说:“我们对编辑们决定播出这些录像和照片感到相当失望,你们都看到了这些照片,我非常抱歉。”他之所以这样说是因为,美国因模仿而发生的校园枪击案太多了。

经典心理学理论,如美国社会心理学家班杜拉社会观察模仿理论及最近的一些心理研究更进一步证明,暴力游戏可以同时在短期和长期内引发并增强人们的攻击性和反社会性,更为可怕的是,引发的这些攻击性和反社会性全部是处于人们的无意识层面的。换句话说,当人们长时间进行暴力游戏之后,尽管自己不能意识到心理状态上的改变,但在遇到一些诱发性的情景时,却更容易表现出与游戏情境中相似的行为。情绪心理学也能够证明这一点,即当引起情绪的相同的类似情景出现时,原来出现的情绪就会重新体验。我们日常说的“一朝被蛇咬,十年怕井绳”就是这个道理。而这种无意识的表现,通常也是最危险的、最难以控制的。

另外一些研究发现,与含有暴力内容的电影和电视相比,儿童在玩计算机游戏时是人机互动的,更多的是主动积极的参与,因此计算机暴力游戏导致攻击行为的效果大大强于被动地看暴力电视节目或电影。

我国目前网络游戏的发展还不成熟,各种立法、执法方面的监管措施都还不到位,网络游戏中遍布血腥、怪诞和淫秽因素,青少年模仿性强而理性不充分,是非辨别能力不足,控制行为能力较差,容易因模仿而犯罪。

3.心理的影响

青少年一旦陷入网络游戏,对心理的影响是多方面的。正常的心理来源于真实的现实生活,青少年的认知、记忆、情感、意志是以现实的心理感知为依托的,长期的游戏沉浸,对现实的认知会发生歪曲、记忆的失真、情感的错位、意志的丧失。整个心理过程沉溺在网络游戏中,个性中就会充满游戏的诸多因素,对现实的态度,对现实的行动,对现实世界的操作能力,都是建立在虚拟的游戏之上的。因此,长期游戏所导致的心理的变化就是没有对现实的正确的认知,没有人的正常的情感,其个性是与现实相对立的变态个性。

4.网络游戏的欢乐体验的代价

追求欢乐体验是当代青少年生活方式的一大特征,而当代青少年体验欢乐的方式和途径却与传统大有不同。生产力的快速发展为当代青少年追求欢乐体验提供了物质基础,电脑等奢侈品的降价满足了青少年欢乐体验的基本要求,青少年文化的开放性为其共同追求一种欢乐的体验制造了浓厚的社会氛围,同时,生活的包袱和心理的压力也激发了青少年追求欢乐体验的激情,使欢乐体验成了缓解生活压力、调节神经紧张的必要。当然,这种体验是需要付出代价的,首先是金钱,其次是精力、时间。

六、积极的对策

如何帮助青少年摆脱网络游戏的控制,人们已经进行了各种尝试。建立良好的亲子关系,进行科学的家庭教育,开展专业的干预和辅导,丰富青少年的娱乐环境和业余生活,引导和培养他们建立积极向上的爱好等,这些对避免青少年网络游戏成瘾都是有帮助的。青少年是人生社会化的重要时期,这一时期,自制力相对较弱,所以对青少年参与网络游戏要进行适度的限制,即要限制他们参与对健康成长不利的游戏和过度游戏。

1.开发思想政治教育游戏

在思想政治教育过程中,教育内容的传输是通过一定的形式、手段而进行的,我们把其中承载并能传递思想政治教育的内容或信息的形式、手段称为思想教育的载体。应该认为网络游戏中的内容具有承载思想政治教育信息的可能性,网络游戏的互动性内容更能使主客体之间产生很好的联系。网络游戏作为思想政治教育的载体与其他载体相比具有自身的优点。虽然我们不能单纯地指望网络游戏能教育孩子形成优良品质、形成高尚的道德观,但是,能不能让青少年在他们痴迷的游戏中,既可以游戏娱乐,又可以得到很好的教育是值得思考的。2004年,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司,为庆祝中国共青团成立85周年,专门制作了号称国内第一款的教育网络游戏——“学雷锋”。盛大公司将雷锋的形象移植到网络游戏中,目的就是希望借助这款游戏,在青少年中倡导良好的行为规范。近期另一款也叫“学雷锋”的游戏在广州各网吧中流行起来,许多中小学生乃至于大学生玩得兴致盎然。游戏的设计程序是:新手入门首先要缝补袜子,如果想不断升级就要做好事,比如参加义务劳动、公交车上让座等,好人好事做得越多越可以增加声望值。当你的“声望值”、“忠诚度”达到了标准后,就可以进入天安门广场受到“毛主席接见”和获得“签名”。游戏设置了“宝物”功能,但不是宝剑、法衣之类,而是一本《毛主席语录》。这款游戏吸引了不少学生参与,不过,相对而言,盛大公司开发的“学雷锋”的游戏就不那么受欢迎。但是,新的探索标志着德育与游戏相融合的思想政治教育网络游戏在我国产生了。

探索只是新的起步,思想网络游戏的开发面临许多新的要解决、思考的问题。

首先,最主要的问题就是如何将思想政治教育内容的教育性与游戏的趣味性很好地结合起来。如果游戏失去了它的趣味性,也就失去了游戏本身的价值。盛大的“学雷锋”游戏没有得到认同和接受,其中关键的一个因素,就是没有使思想政治教育与游戏很好地融合,使游戏缺少了其自身的趣味性。所以,如何将教育和游戏很好地结合起来,在兼顾思想教育的同时还要兼顾游戏本身的趣味性,是目前开发思想政治教育网络游戏所面临的最主要的问题。据说盛大公司正在开发“学雷锋Ⅱ”,它能否成功还要接受市场的检验。

其次,思想政治教育网络游戏最终还是一种网络游戏,对于那些自制力差、容易沉迷网络游戏的青少年来说,网络游戏容易引发的“网瘾”问题,可能在思想政治教育网络游戏中仍然存在。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、走狗、蹴鞠等。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的“网络游戏瘾”的渴望激情。所以,应该认为网络游戏成瘾的原因并不只是单一的网络游戏本身。它有个人的原因、家庭社会的原因。我们不能因为网络游戏引发的成瘾问题,就对所有网络游戏采取封杀的态度,这种一味“堵”的办法肯定是不行的。面对种种问题,需要家庭、学校等及时加以引导和解决。“学雷锋Ⅱ”针对“网瘾”问题,在技术上采用了“亲子系统”,实现账号绑定,让父母通过各种途径及时了解孩子在游戏中的动态,并在游戏中建立一系列设定,改变玩家对单调练级模式的依赖,改变对身心不利的游戏习惯等。这些技术上的设计是否能有效地治愈“网瘾”问题,我们拭目以待。

2.开发运用预防网络系统

目前,我国已有一些有益的尝试,其中的一些措施是寄希望于游戏开发商和运营商的社会责任感和自律精神的,比如,运营商采取技术措施限制游戏时间等,但总的来说此类措施是矛盾的,效果也不大。因为运营商希望游戏者在线时间长,这样他们才能盈利,减少游戏时间,等于让他们主动放弃利润,这与他们投资的目的背道而驰。所以,政府有关部门的作用是重要的。实际上,以政府为主导来保护青少年免受网上不良信息的侵害也是世界各国的通行做法。

比如许多管理条例的出台,都起到了很好的作用。

2007年7月16日,网络防沉迷系统在我国全面实施,凡是没有开发该系统的网游一律不准公开运行。新闻出版总署与教育部、公安部等8部委颁发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求:未成年人累计3小时以内的游戏时间为健康时间,超过3小时以后的2小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益为零,要强迫未成年人下线休息。但现在的实践证明,在该系统真正的实施中还是有不少的漏洞。

游戏产业是我国经济的重要组成部分,我们正在扶持网络游戏产业的发展,但网络游戏产业的快速发展,是建立在越来越多的玩家投入游戏基础上的,这又会源源不断地造成青少年网络游戏成瘾。它们是一对矛盾,这就要求我们分清主次,衡量利弊得失。即使因为采取了一些限制青少年参与网络游戏的措施而在某种意义上造成了网络游戏产业发展的不利环境,那也是值得的,因为青少年的健康成长更为重要。

3.加强网络游戏研究

正如前面我们提到的,《科学》杂志把虚拟世界科学研究潜能作为封面文章重点推荐,是认识到虚拟世界越来越壮大的影响力的一种表现。文章使用“第二人生”、“魔兽世界”两款游戏的名字作为两个预示着虚拟世界不同发展方向的例子,介绍了许多科学家在上述领域的研究成果。

与国外的研究方向相比较,国内对网络游戏和虚拟世界的关注,还在如何实施防沉迷系统,如何设计“清廉战士”,甚至如何控制网吧的数量上,并没有认识到这个以网络游戏为代表,以BBS等网络社区为基础的虚拟世界,已经是不可逆转的潮流,在对现实生活产生重大影响的同时,也为社会科学研究提供了新课题。

以“第二人生”为例,在这个游戏世界里,你可以与其他用户在线聊天、互相加为好友,可以赚虚拟货币,可以使用虚拟货币与其他人进行在线交易,也可以在网站上充值虚拟货币,把它变成现实的金钱,还可以利用一种叫做PRIM的基本原材料,进行任何形状物品的设计。用户甚至能自己编写程序脚本,让物品实现各种动作。其不仅仅是对现实生活的简单模拟,在这个世界里,人们的创造力和想象力得到发挥,大量带有智力劳动特征的产品被制造并生存在这里。其创造者林登实验室明确表示:在“第二人生”的世界里,凡是用户制作的物品,所有权利都归属本人,即使林登实验室也无权干涉。这种给用户最大的创作力和对个人物品所有权的承认,无疑激发了每一个参与者的创作激情,从而发挥最大才能来建设这个庞大的虚拟世界。

也许我们最终要做的是如何让“第二人生”正面影响玩家的“第一人生”,但是要达到这一目的,首先需要的是长期不懈的研究和探索,以空对空的谈论“堵”或者是“疏”是远远不够的。[1] 何威:《新媒介——Cybergame的关键特征》,河南社会科学2006年第5期,第56页。[2] 〔美〕威廉·吉布森:《神经漫游者》,上海科技教育出版社1999年版。[3] 〔美〕迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社2000年版。[4] 〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,南京大学出版社2000年版。[5] 马斯洛等:《人的潜能和价值》,华夏出版社1987年版,第167页。[6] 才源源、崔丽娟等:《青少年网络游戏行为的心理需求研究》,《心理科学》2007年第30期,第171页。[7] 叶利芳:《玩家的较量:网络游戏》,《青少年犯罪问题》2005年第1期,第70页。[8] 约翰·奈斯比特:《高科技·高思维:科技与人性意义的追寻》,新华出版社2000年版,第63~64页。[9] 林臻:《你骗不了我——数字少年行为透视》,中国纺织出版社2002年版,第34页。

第五章 青少年网络人际交往心理

网络对当代青少年的交往无疑是一次突破性的革命,网络使各种形式的交往成为可能。交往是青少年的一种基本需求,网络放大了这种需求,应该怎样把握青少年的交往心态而进行正确的引导呢?

一、青少年网络人际关系

1.青少年人际交往

(1)青少年人际交往。青少年置身于一个特定的社会与文化环境,时代、社会都会以种种方式对他产生影响,使个体在特定的环境中形成符合于社会所要求的人格,掌握该社会所公认的行为方式及道德规范,这个过程就是人的社会性发展的过程,也称社会化过程。社会化的结果是个体成长为合乎社会要求的人员。现实中的人际交往是社会化的主要途径之一。

人际交往就是人与人之间的交流和来往,它是人与人之间通过一定的方式进行接触,从而在心理上和行为上发生相互影响的过程。在交往的基础上所形成的人与人之间的心理关系就是人际关系。人际关系是人的一种内在需要,是影响个性形成最重要的因素,人只有在与其他人的交往中才有可能成为具有良好品质的人。青少年时代是个性发展的重要时期,青少年交往的实质和方式,对青少年人格发展具有重要的作用。就现实而言,青少年的人际关系主要包括师生关系、同伴朋友关系、亲子关系等。(2)新型人际交往模式的出现。随着网络社会的发展,青少年已经进入了网络社会或数字时代,生活在网络社会,网络也存在于青少年的生活之中。这反映了青少年所处时代的特征。青少年既扎根于现实社会,又生活在虚拟的网络社会,在网上生存交往。互联网为我们所创造的虚拟生存、交往空间,是一个在人们既有的心理空间和物理空间之外的第三空间,成为青少年在网络社会生存、交往的一个新场所。

于是,人们在前网络社会的农业时期和工业时期关于心理空间与物理空间之间存在着一道不可逾越的界限的观念将被消解。虚拟空间作为物理空间和心理空间之间的中介空间,突破了现实生活中物理空间与心理空间之间无法贯通和延续的屏障,使心理空间与现实空间之间的相互打通和交融成为可能,使人的存在、交往可以自由地在三种空间之间转换,不仅空前地拓宽了人们的生存疆域,同时必将使人们体验到某种另类的生存、交往状态,并在这种体验中,形成一种新的人际交往模式。

由于互联网所具有的开放性、无中心、平等性和关注个体、张扬个性的特征,这种新的人际交往模式,将对现实社会中金字塔式的权力中心模式、信息控制和舆论垄断管理模式加以解构和颠覆;同时,互联网信息传播和交流的高实效性、全球化、多元性、互动性、个体主动参与平等性,这些特性将为不同国家、民族、社会制度、文化传统、意识形态、语言等背景的青少年共处和交流提供一种新型的模式。(3)互联网沟通无限。互联网的快速发展曾经让社会学家们担忧人与人现实交往会因此而减少,与自然的距离也越来越远,人格越来越虚拟化。不过担忧归担忧,互联网还是给人们提供了方便、快捷、简单、价格低廉的沟通方式,在一定程度上帮助、促进了青少年的交往。

成年人或者青少年都需要交往与沟通,沟通的重要性不可替代。借助于互联网所提供的种种便利沟通手段,人们也拥有了比原来更多的沟通自由。成功的例子告诉我们,青年人可以从网上结识“网友”,并把“网友”从虚拟的空间拉到现实的生活中。

E-mail让人们放弃了手写信件的习惯,实现了更快的信息互通。BBS和其他聊天工具使人们实现了群体的沟通,在这个群体沟通空间里,人们可以找到共同的语言、共同的爱好、共同的观点和心理上的支持。

RSS、博客、播客、网摘、收藏等技术的应用,不仅使人个性化的需求得到满足,而且可以形成自己的关系网。大家在其中可以充分沟通、分享彼此的知识、交流感情。盛大网络新推出“圈圈”这个即时通信领域的产品后,用户再也不用在游戏与QQ之间换来换去了。这些新的互联网沟通工具的出现,使得人们的沟通深度、密切度和可信度都得到了进一步的提升。

2.网络虚拟中的人际关系

(1)网络社会重新规定着个体交往的身份和角色。在现实社会中,每个人可以有多种个体身份,但每一种身份都应该是明确和独一无二的,一个人的姓名、性别、年龄、居住地等特征,在身份证上的一个数字号码就可以保证其确定性,保证其在十几亿人中不相重复和混淆。当一个人的身份被确定之时,也就是一个人在现实中所应扮演和所能扮演的角色大体确定之际。

在社会生活中的不同场景中,每一个个体都可能拥有多个身份。人们必须不断地变换自己的角色,以适应这些特定场景对身份的要求。根据角色的特征,可分“先赋性”角色与“获得性”角色、“活跃性”角色与“潜伏性”角色、“正式”角色与“非正式”角色以及“现实”角色与“虚拟”角色等。

无论在何种文化的社会里,这种社会架构对维持社会结构和人际交流的正常运转都是必要的。一个没有个人身份的人对社会来说是一种不安定的因素,对自己来说则是漂浮于世界的一个幽灵;一个角色不明确的人对他人来说是一种具有潜在威胁性的或难以交流的人,对自己来说则是缺乏归属感的人。因此,社会管理者和个体都力图保证每一个个体的身份和角色的明确。而作为个体的我们,从呱呱坠地时起的每一个人生阶段,都必须接受现实社会规定给我们的各类身份和角色。在后现代文化形态中,个体身份和角色的明确性和独一无二遭到了冲击,在一定程度上受到了解构。但是这种冲击的范围极其有限,“解构”也基本上停留在观念形态和文化领域中,人们在现实生活中仍然难以逃脱个体身份和角色的规定性。

而虚拟的网络社会,使人们终于有机会超越现实社会对个体身份和角色的规定。网络社会的“去身体”、“多重身份”、“虚拟性”和“匿名性”等特征,使得网民拥有平等、自由选择和决定自己身份、角色的绝对权利。这就给青少年网民体验丰富多彩的生存、交往的另类状态提供了空前广阔的可能性。(2)变换身份和角色的内在动力。

首先,人们的生存、交往状态在很大程度上是受到其生存环境规定或制约的。当一个人的身份和角色改变之后,就意味着其生存、交往状态发生变化。不同的身份和角色能够给同一个生存、交往主体带来不同的生存、交往体验,这种体验比神话或艺术所带来的想象性体验要来得更为真实和持久。因为前者是一种心理空间和想象空间内的封闭性体验,不存在与他人之间的实时交流。在对方虚拟的身份和角色的后面,存在着一个有血有肉的、有情有义的、活生生的真实个体。通过这样的交流活动,所获得的生存、交往体验,自然与想象空间中的心理体验不可同日而语。

青少年“网民”在进入虚拟社会时,既可以选择一个自己喜欢扮演的角色,还可以为自己设计一个生存背景,没有人会查问或追究该角色或背景是否与现实社会存在着对应性。青少年“网民”在自我呈现时,可以选择或设计自己的身份,并据此身份重新建构个人的期望系统,发展出一套全新的行为规范。这样的虚拟身份一方面可以避免个人真实身份的暴露而受到意外的伤害,另一方面也可以体验其他角色的行为逻辑、情感交流方式和从他人的反馈信息中获得新的乃至另类的体验。青少年“网民”在虚拟中与他人的交往和交流,的确是一种很奇特的情景。一方面,他们可以在现实社会中一个极为私人性的场所,如家里的书房,这样的场所能够给他们充分的安全感。另一方面,他们可以自由地表达自己的观点和感受。他们可以挣脱现实社会伦理观念和道德规范的束缚,以不同身份、角色、个性乃至性别跟不同的异性网友谈情说爱。在现实社会中备受谴责的“始乱之,终弃之”的恋爱、婚姻行为,在虚拟社会中却是得到普遍认同的游戏规则。如果他们具有创作的欲望并具备必要的表达机能,还可以在网上发表自己的作品,并且在他人的即时反应中实现当作家的梦想。如果他们的真实自我在现实社会中总是无法真实地呈现出来,那么在虚拟社会中,他们就可以无所顾忌地呈现真实的自我。(3)数字化生存。人类基于自身生存和发展的需要结成符合一定社会关系的社会群体,以满足人的各种社会需要。社会群体为个人的生存、交往提供了场所和条件,社会群体中社会成员通过相互之间的交往实现人的自我满足、自我认识及自我完善。传统意义上的社会群体,一般是基于血缘、地缘、工作关系而建立起来的,其交往受人的社会地位、社会身份和社会角色等因素的制约。因此,交往范围也基本限于地位、职业和利益相近的社会阶层,以会面、书信和电话交流作为常用的人际交往方式。随着群体成员之间通过经常的、直接的接触,实现心理情感和思想的交流,带来精神、心理上的平衡与满足。随着大众传媒的发展、价值观念的转变以及社会流动的加速,人们交往的范围日益拓宽,相互的关系日趋松散,并表现出短暂性、间接性和功利性的特征,带来了人际关系疏远、人情冷漠等问题。

随着社会的发展,虚拟空间为我们提供了方便且范围更大的交往机会,使人的交往得到空前的延伸和发展。极为重要的是,网络技术拓宽了社会环境,创新了社会关系。人们随着网络信息的流动将自己融汇到“无限”的网络群体之中,社会接触的范围成倍增大,思想和感情也随着网络跨越时空地延伸到世界每个角落,网络社会关系逐步形成。虚拟空间创造了一个我们可以任意选择并同时共享又彼此分离的宽松社会交往环境,缓解了传统的面对面交往方式给人的心理压力。同时,网络群体的宽容和慷慨使不同阶层的人们可以在自己选定的“网络空间”上敞开心扉,畅所欲言,获得平等和尊严。所以,网络空间为个人的社会化提供了更加平等的“虚拟社会”环境,有助于人们在比较轻松的状态下学习社会交往,解决人际冲突,建立新型的社会关系,甚至超越现实,达到数字化生存。

1999年9月3日,被称为中国网络界近年来第一闹剧的中国首届“72小时网络生存测试”开始进行。12名志愿者走进那间只能用网络与外界联系的房子,用亲身经历展现了中国网络最真实的一面。

最后人们得出结论:目前,在中国,网络技术还不能满足网络化生存,大多数普通人的网络生存技能仍然等于零。实际上,把一个人的生存全拴在网络上,不仅丝毫体验不到虚拟的生存、交往状态,反倒是把互联网潜在的摧残人性的特性释放得淋漓尽致。依赖网络的生存与生存在网络社会中本质是不同的,即使网络购物已经进化到优于传统购物的阶段,依赖网络的生存、交往也仍然是让人捏一把汗的事情。诸如病毒、电脑罢工、线路故障、停电以及神秘的黑客,都足以带给人饥寒交迫的感受。“数字化生存”的革命意义不在于它要使人的生存、交往依附或受制于互联网,否则那只是工业社会和后工业社会的“异化”命题在网络社会中的演绎而已。虚拟现实或虚拟生存,是互联网关注个体、张扬人性的一个场所,其功能是使人们在忍受现实世界的种种规定、困扰和压力,在自觉或不自觉、自愿或无可奈何

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