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发布时间:2020-10-12 09:12:11

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作者:黄丹红 许志强

出版社:中国铁道出版社

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数字动画基础

数字动画基础试读:

前言

Foreword

动画是一门集自然、人文科学以及艺术等于一身、综合性极强的交叉学科。动画这门充满神奇色彩的艺术表现形式吸收了时代的最前沿元素,技术的发展也始终跟随着时代高科技的步伐。随着计算机技术的普及与发展,现代动画已经很少用纸、笔、颜料等传统工具和材料来制作,取而代之的是计算机软件,而用计算机软件制作出来的动画便有了一个新的名称——数字动画。与传统动画相比,数字动画就是利用计算机完成的动画。相较于传统动画,数字动画不仅缩短了制作周期,提高了制作效率,也满足了快节奏、多需求的现代市场。

随着动漫、游戏产业的发展,需要更多的企业从事动漫、游戏制作和发行、衍生品生产销售,对优秀技术人才的需求一直保持着旺盛的态势。为了推动和普及数字动画领域中的技术及应用,我们编写了本书。本书介绍了数字动画的定义、概念、制作过程、推广营销等,希望将数字动画的软件应用和制作技术准确、高效地传达给读者,力求给读者带来充实的阅读体验和思考提示。无论是刚接触数字动画的新人,还是有一定经验的相关工作者,本书都值得一读。

本书由黄丹红、许志强任主编,章兵、唐文任副主编,程梦君、马茜、冉俊青、张莉琴参编,王家福教授主审。具体编写分工如下:黄丹红负责全书的框架、协调、统稿、审阅、撰写前言并编写第1章,章兵、许志强编写第2章,张莉琴编写第3章,冉俊青编写第4章,马茜、黄丹红、唐文编写第5章,程梦君编写第6章,唐文编写第7、8章,

本书的出版得到了四川传媒学院的大力支持和帮助,在此表示由衷的感谢。本书在理论阐述方面参考了不少学术前辈、同仁的研究成果,在此对他们深表敬意与感谢。同时还要感谢中国铁道出版社对本书的出版所付出的辛勤劳动和鼎力帮助。

由于编者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,敬请专家、读者不吝指教。

编 者2016年3月第1章动画概论

本章导读

本章共分四节,分别介绍了动画的基本概念、动画的起源与发展历史、数字动画的发展趋势及类型、动画的制作流程等内容。首先介绍什么是动画,动画形成的原因以及动画的起源与发展;其次对数字动画的发展趋势做出分析,然后探讨动画的不同类型以及不同动画类型的数字制作方法;最后阐述了数字动画的制作流程。

学习目标

1 了解动画、数字动画的定义;

2 了解动画的特点与应用领域;

3 了解动画的基本起源与发展趋势;

4 了解动画的制作流程;

5 掌握数字动画时代的制作技术;

6 掌握动画技术的制作流程;

7 理解不同类别的动画制作技术。

知识要点、难点

1 要点

动画的基本概念,动画的起源与发展历史。

2 难点

动画的制作流程,数字二维动画的制作,数字三维动画的制作。1.1动画的基本概念1.1.1 动画的定义

动画一词翻译为英文是Animation,它的来源是拉丁文字anima,是指“灵魂”的意思,而Animation则指“赋予生命”,引申为使某物活起来的意思。所以,动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成为活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为动画。

动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,人眼因视觉残留产生的错觉,而误以为是画面活动的作品。“动画不是活动的画的艺术,而是创造运动的艺术,因此画与画的关系比每一幅单独的画更重要。虽然每一幅画也很重要,但就重要的程度来讲,画与画的关系更重要。”这句话的意思是动画不是会动的画,而是画出来的运动,每帧之间发生的事,比每帧上发生的事更重要。

定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。1.1.2 动画的原理

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

1824年,英国的彼得·罗杰出版的《移动物体的视觉暂留现象》是视觉暂留原理研究的开端,书中提出了这样的观点:“人眼的视网膜在物体移动前,可有1s左右的停留”。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24s内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

视觉暂留原理提供了发明动画的科学基础。1.1.3 动画的特征

动画包纳了造型、声音、摄影与计算机技术等创作形式,它是一种动态的视觉艺术,是由多种形式结为一体的视听语言艺术。创作方法的特殊性也决定了它与其他艺术创作形态截然不同的特征,可以分为功能特征与艺术特征。

1.功能特征

任何艺术形式都有它的功能特征。动画从诞生开始就带有很强的功能特征,包括娱乐性、商业性、教育性。(1)娱乐性

娱乐性适合于所有的动画。动画创作者在创作动画的过程中都含有娱乐成分,观众能在欣赏影片时获得一种精神享受,从而达到娱乐的目的。在早期的动画当中,娱乐基本成为动画功能特征的主导。而随着动画的不断发展,艺术和其他的一些成分慢慢被吸入,从而产生了一些其他的功能特征,但娱乐始终是动画的最大功能之一。(2)商业性

娱乐的出现必定会带来商业的需求,因此动画开始分为两大类,一类以市场为主;另一类以自我娱乐为主,即主流动画和非主流动画。其中,主流动画与商业密不可分,这类动画以市场为主要目的,以商业运转为中心,以观众的喜好为主导。(3)教育性

动画是大众化的艺术,是直观的艺术,十分通俗易懂,因此它具有很强的传播性。“寓教于乐”一直是动画发展的主要方针,它的传播途径广、面积大,具有很强的影响力,因此具有很强的教育性。

2.艺术特征

动画的有着自身的艺术特征,它不同于其他艺术形式的单一固定的艺术特征,动画的艺术特征是多样的也是多变的,是一种综合的艺术特征。

动画的艺术特征分为四个方面:假定性、制作性、综合性、抽象性。(1)假定性

动画的假定性可以从两个方面进行说明:一个是技术上的假定性,另一个是思想上的假定性。

技术上的假定性:动画中的空间是非现实的,是靠画出来或制作出来的假定空间。动画中的时间观念与实拍电影不同,每个镜头、每个动作都与现实中的时间不同,这是时间上的假定性。动画中的角色是非现实的,这就形成了它的角色假定性。

思想上的假定性:动画来源于创作者丰富的想象力,可以制造出逼真的现实生活情景或高于现实生活的情景。动画可以把现实生活高度想象化,按照创作者的意图来任意的发展,不受自然规律或其他规律的限制。动画这种不同于真实生活的假定性,正是它吸引观众的魅力所在。(2)制作性

动画片有很强的制作性,这种制作性本身就具有很高的审美价值。比如精美的剪纸、油画、木制品等,本身就是艺术品,而把这些艺术品组成另一种动态的形式,能给观众带来更大的艺术美感,具有特殊的审美艺术价值。(3)综合性

动画吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种元素,融合了空间艺术与时间艺术。它们之间相互吸收、相互融合,经过重新改造后形成了新的特性。它让观众感受到不同元素综合后带来的特殊动画的审美感受,体会更多的艺术价值。(4)抽象性

动画可以用假定的抽象的点、线、面来表现主体趣味。很多抽象的动画作品用色彩、线条配上音乐来表达创作者的意图。尤其是在实验动画中更能感受到这种抽象性,这种超乎想象的抽象表现能表达出更多的故事,所以许多艺术家把它看成动画的本质和灵魂。1.2动画的起源与简史1.2.1 动画的起源

动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。

1.动画的意念

现存的资料表明,早在远古时期人类就有了用原始绘画方式记录人物和动物运动过程的愿望。这种愿望可以追溯到距今两三万年的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象。它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布让野牛产生了奔跑的动感,如图1-1所示。在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,人们还发现了奔跑的马被画成八条腿,如图1-2所示。飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊,等等。我国新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆如图1-3所示,可以看到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。

■图1-1 奔跑的野牛

■图1-2 八条腿的马

■图1-3 马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆

还有很多这样的记录,都透露着人类记录动作和时间的欲望。这些绘画是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想象思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。这种意念称为“动画意念”。

2.动画的雏形

在2000多年前的埃及古墓壁画中,曾绘有描述摔跤动作的连续画面。这些重叠性绘画或者连续性绘画都是把不同的瞬间动作过程画在一起,只是表达了对运动过程的记录,所以单纯的绘画只能记录运动的瞬间,并没有真正地表现事物运动的时间和空间,画面也是静止的。从静止的事物中获得运动感知是人们创造动画最直接的兴趣和动因。人们发现一些静止的画面快速连续出现时,画面内的图像会产生运动的感觉。1824年,英国科学家彼得·罗杰出版的《移动物体的视觉暂留现象》破解了这个难题,为该现象的产生提供了理论依据。该书中第一次提出:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。当多个刺激相当迅速地连续显示时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。同年,法国人保罗·罗杰用一个玩具“魔术画片”证明了这个原理。“魔术画片”是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续播放时,眼睛还保留着刚过去的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们能看到一个组合的相互融入的场景画面。如“小鸟进笼”,硬纸盘的一面画上小鸟,另一面画上一只鸟笼,当两幅画快速更换时,就可以看到小鸟进了鸟笼的效果,如图1-4所示。

■图1-4 “魔术画片”小鸟进笼

19世纪初,在欧洲和美国出现了更为复杂的“幻透镜”“西洋镜”等工具,如图1-5和图1-6所示。通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。

■图1-5 “幻透镜”

■图1-6 “西洋镜”

1877—1879年间,爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了“幻透镜”,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置(见图1-7),发明了“变焦实用镜”,于是,世界上“第一架动态影像放映机”诞生了,如图1-8所示。

■图1-7 法国人艾米尔·雷诺研制的“光学影戏机”

■图1-8 爱德华·麦布里奇的“变焦实用镜”

在中国,制作巧妙的走马灯和皮影戏成为与动画最为接近的发明。走马灯是中国传统玩具之一,是灯笼的一种,常见于元夕、元宵、中秋等节日。灯内点上蜡烛,蜡烛产生的热力造成气流,令轮轴转动。轮轴上有剪纸,烛光将剪纸的影子投射在屏上,图像便不断走动,如图1-9所示。皮影戏,是汉代发明的一种光源从幕后照射的影子戏,和魔术画片系列发明光源从幕前照射的方法技术虽然有别,但原理基本相同,如图1-10所示。中国的皮影戏在17世纪被引介到欧洲巡回演出后,曾经风靡整个欧洲,其影像的清晰度和精致感不亚于同时期的“魔术幻灯”。

■图1-9 走马灯

■图1-10 皮影戏

由上可知,摄影机发明之前,动画分解与表现动作过程的技术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。1.2.2 动画发展简史

1.动画的诞生

1985年,法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》,从此电影宣告诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质和技术条件。尽管动画的形成先于电影,但是电影的发明,尤其是摄像技术和电影独特的视听语言的出现才使动画影片的诞生成为可能。

1906年,出生于英国的美国人史都华·布莱克顿在卢米埃尔兄弟电影技术发明10年后,采用逐格摄影方法,拍摄了第一部电影胶片动画——在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》。这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片,如图1-11所示。

1906年,法国人埃米尔·科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部动画影片《幻影集》,如图1-12所示。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向更加个人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。

■图1-11 《滑稽脸的幽默相》

■图1-12 《幻影集》

1914年,另一位早期伟大的动画家美国的温瑟·麦凯推出了在动画历史上占有重要地位的作品《恐龙葛蒂》,如图1-13所示。葛蒂是动画史上的第一个动画明星,被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。

■图1-13 《恐龙葛蒂》

2.动画的发展

1913年,拉马尔·巴雷在纽约成立了第一个动画公司,拉马尔·巴雷精心为自己的动画设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的发展奠定了基础。1915年,美国人埃尔·赫德发现透明的赛璐珞片可用来替代以往的动画纸,最终使动画电影实现了大规模生产。赫德把人物画在赛璐珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起。这样,不但节省了很多时间,提高了制作动画片的效率,也扩展了动画片的表现能力。运用赛璐珞片制作动画的方法被称为“传统的动画制作方式”。定位系统的发明与赛璐珞片的运用使得动画片的基本拍摄方法被建立起来。

1919年美国派特·苏利文公司出品的《猫的闹剧》上映,剧中的卡通形象菲力猫成为连续10年最受美国人欢迎的卡通明星。菲力的玩具、贴纸、图像成为新的商品卖点。此后米高梅公司的《猫和老鼠》、华纳公司的《兔宝宝》也获得了丰厚的商业利润。影视动画人物成为商业品牌,带动了动画业的发展,美国也由此进入了动画发展的黄金时代。其中,迪士尼动画制片公司创建的辉煌无疑是最具代表性的。无论动画制作的精美度,还是构建的良好的商业产业链,都成为动画商业发展的一个里程碑。这段时间,欧洲动画家的景况和美国大相径庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国发展成动画工业的模式。俄国的社会变迁,虽然刺激了真人实物拍摄的电影,进入电影主流的地位,但同样的环境并没有惠及卡通动画。苏联的电影工业从20世纪20年代中期才开始,这时也才出现了一些动画工作者,及表现优异的作品。苏联的动画家很快就发现他们国家丰富的文化遗产,包括寓言、神话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材,特别是依此所做的儿童娱乐。

20世纪20年代末以来,迪士尼开始致力于发展大众化的卡通动画。由于天时地利人和,动画艺术家有充足的时间、足够的空间做绘画训练、题材讨论、大众娱乐电影分析,经过大量的付出,成效和影响举世公认。现代动画所使用的技术,大多是当时发明或想出来的。1937年,迪士尼完成了第一部彩色动画长片《白雪公主》,开创了美国动画电影史的崭新篇章。该片获得了8项奥斯卡大奖,在世界各国引起了巨大的反响。跟着,1940年的《木偶奇遇记》与《幻想曲》也被视为迪士尼优秀的长片。为了抢占新兴的卡通市场,许多卡通公司如雨后春笋般纷纷成立。好莱坞遂成为动画工业的中心。

20世纪50年代的好莱坞卡通短片逐渐走向衰微,60—80年代的另一个现象是长片增加了,每个国家似乎都想推出长片,哪怕至少一部。

20世纪中后期,其他国家也开始蠢蠢欲动。法国不仅是欧洲第一个生产动画电影的国家,同时也是第一个成立动画工作室的国家。中国动画历史的创始人是万氏四兄弟,他们于1941年供应的动画长片《铁扇公主》,取材自《西游记》中过火焰山的一段情节,引起了国际性的反应。这部作品是由70位艺术家用了1年4个月时间在有限空间里制作而成,成果水准精良。上海美影厂于五六十年代推出了《神笔》《乌鸦为什么是黑的》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《哪吒闹海》《牧笛》《山水情》等佳作。日本动画电影创始人北山清太郎的《桃太郎》是首部在国外上映的日本动画片。宫崎骏领导的“吉ト力”创作的作品,从《太阳王子》(1968)开始,《风之谷》《天空之城》《萤火虫之墓》《幽灵公主》等,票房收入都相当可观。

20世纪80年代至今,动画技术得到了很大发展。现在媒体技术的数字化使动画片有了三维、Flash等新形式,也增加了特效的丰富度,大大推动了动画的制作技术进步;动画行业回暖,美国有了梦工厂之类的公司与迪士尼竞争,欧洲动画片坚守艺术价值大于商业价值的原则。1.3数字动画

在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工学院的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了20世纪70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像领域。70年代后期,杰姆斯·布林领导的实验室制作了早期的三维动画短片 Voyage2 。80年代,一大批数字动画制作公司相继成立。1980年成立的Pacific Data Images、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。90年代数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪士尼公司自1990年的《救难小英雄》以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面,《美女与野兽》《阿拉丁》等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》更成为迪士尼公司当时最卖座的一部动画长片。1995年,Pixar工作室制作了第一部三维动画长片《玩具总动员》,为三维动画之滥觞。三维动画片成为动画产业的新主流,美国生产的《虫虫特工队》《小蚁雄兵》《冰河世纪》《怪物史莱克》《海底总动员》《超人特攻队》《机器人历险记》等,都取得了空前的商业成功。

商业成功。数字动画的浪潮,也在美国之外的地区蔓延。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》《千与千寻》《攻克机动队2》《蒸汽男孩》等动画片,都采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。

动画产业的空前活跃,使得动画成为新媒体的核心之一。中国动画产业也有一批新的数字动画制作者加入,动画从业人员和动画专业学生迅速增加。中国动画面临着新的发展契机。

数字动画是依靠计算机技术和现代高科技技术生成的虚拟动画片,分为二维动画片、三维动画片和合成动画片。二维动画片中数字动画表现最突出的就是网络动画,在互联网上传播的互动式的动画片。由于网络动画传播速度快,有一定的互动操作,制作起来又比较简单,所以流传度很高。例如网络动画《大话三国》《阿桂动画》等都是流传度较高的。三维动画是随着技术日新月异的进步发展而来的,因为数字化的发展使得三维动画拥有与传统动画的“原画与动画”完全不同的观念,更超越了它,例如三维动画片《玩具总动员》《汽车总动员》《功夫熊猫》等。随着技术的进步,人们现在更多的是将实拍的画面导入到计算机,直接在计算机中进行影像处理,就形成了另一种数字动画方式——合成动画。合成动画主要是利用蓝屏、绿屏的功能,将两种素材合成在一起。例如电影《精灵鼠小弟》中将一只计算机三维虚拟制作的小老鼠与实景拍摄的画面进行合成,创造出另一种幻化。数字动画如图1-14~图1-19所示。

■图1-14 《大话三国》

■图1-15 《阿桂动画》

■图1-16 《玩具总动员》

■图1-17 《汽车总动员》

■图1-18 《功夫熊猫》

■图1-19 《精灵鼠小弟》

1.数字二维动画

数字二维动画是基于数字化信息化的平面动画。数字二维动画与传统动画的制作区别不是特别大,共同点都是二维动画。只是数字二维动画是将动画制作的过程完全地信息化数字化了,更方便快捷。动画制作全过程采用无纸化制作。作画过程的绘图、描线、上色等都在计算机上完成,极大地提高了工作效率。把传统二维动画制作从纸上解放出来,通过数字技术制作可以更加高效地制作二维动画影片,增强动画的视觉效果,更为重要的是数字技术的加入,可以在计算机上实时预览动画的表演和节奏,避免传统二维动画需每张画纸扫描线拍进计算机参看效果。数字绘画艺术为二维动画制作提供了便捷的技术环境,在方方面面都推动了二维动画制作的发展。

随着科技的进步,数字技术在动画领域得到广泛应用,由于先进的数字技术有着巨大的优势,对二维动画的发展有着重大的影响,随着时间的推移会大量替代传统手绘为主的二维动画。数位板把传统二维动画制作从纸上解放出来,通过数字技术制作可以更加高效地制作二维动画影片,数字绘画艺术为二维动画制作提供了便捷的技术环境,在方方面面都推动了二维动画制作的发展。其代表作品有《喜洋洋与灰太狼》《海螺湾》等,如图1-20和图1-21所示。

■图1-20 《喜洋洋与灰太狼》

■图1-21 《海螺湾》【实例分析1-1:挑战传统动画的无纸动画——深圳华强动画《海螺湾》连续剧】

深圳华强集团旗下的深圳华强数字动漫有限公司是一家从事原创动画设计、动画影片制作、动漫周边文化产品开发的专业公司。由深圳华强动数字动漫有限公司开发的动画连续剧《海螺湾》,全剧集就是运用无纸化动画制作方式完成的。使用了由加拿大的一家专业动画公司开发的一款软件——Toon Boom Harmony,该软件是一个独特的基于矢量动画协同设计的动画制作软件,包括了动画内容的制作,动画合成,并通过媒体交付给观众整个流程。使用该无纸动画软件后华强公司制作《海螺湾》时极大地提高了生产效率,并且降低了生产成本及耗材。如果与等质量的传统二维动画工作相对比,其制作动画的生产效率提高了3倍,高峰时期10min一集动画片,每天可达到两集生产量。这是传统动画制作方式不可实现的生产效率。

2.数字三维动画

数字三维动画又称3D动画,是随着计算机软硬件技术的发展而产生的新兴技术。在三维动画软件中能够建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,进行渲染输出。

三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现创意的要求;另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。

三维动画其发展目前为止可以分为三个阶段。1995年—2000年是三维动画的起步以及初步发展时期,被称为第一阶段。迪士尼旗下皮克斯工作室的动画影片《玩具总动员》就是这一阶段的标志;2001年—2003年是三维动画迅猛发展时期,被称为第二阶段,皮克斯和梦工厂分别成为这一时期三维动画的大赢家,这阶段三维动画代表作为《怪物史莱克》《怪兽申力公司》《海底总动员》等;从2004年开始,三维动画步入了全盛时期,也就是现在的第三阶段,更多的公司参与到三维动画行业中,这一时期的代表作品有华纳兄弟的《极地快车》、福克斯的《冰河世纪》、索尼公司的《丛林大反攻》等。三维动画如图1-22~图1-27所示。

■图1-22 《怪物史莱克》

■图1-23 《怪兽申力公司》

■图1-24 《海底总动员》

■图1-25 《极地快车》

■图1-26 《冰河世纪》

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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