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发布时间:2020-10-13 04:03:30

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作者:李茂

出版社:清华大学出版社

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游戏艺术——从传统到现代的发展历程

游戏艺术——从传统到现代的发展历程试读:

作者简介

李茂

博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。

内容简介

本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。

本书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。

本书对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。

序言PREFACE

与诸多游戏专著相比,本书的不同之处在于:从传统游戏到电子游戏,从游戏理论到实例分析,从制作工具到行业市场,书中皆有所提及——虽不敢说无所不包,但其涉及游戏相关领域之广泛、内容之全面、考察之细致,值得读者细细研读。阅读本书我们能够看出编者的用心。这本书至少具备以下重要的功能。

其一,对于希望了解游戏,或因个人兴趣或工作与研究需要,想在短时间内对游戏艺术建立起尽可能全面认识的人而言,本书将是一个不错的选择。比起各种纷繁复杂的专题研究,本书提供了一个清晰易懂的知识体系。此外,即使对于自我感觉已十分熟悉游戏的人而言,他们也应该适当阅览此书,正如编者在前言中所说,“研究古代传统游戏的人可能对现代电子游戏没有太多的关注;而现代电子游戏的研究者,又对古代传统的游戏艺术文化研究相对较少”。事实上无论是游戏从业人员、教育者、研究者、开发者还是玩家,通常都只专注于自己所擅长或深耕的领域,本书也许会使其以其他人的视角来观察游戏,拓宽其对游戏了解的维度,这种转换或许能给他们带来一些新的思考与灵感。

其二,作为索引。编者完成了大部分的归纳总结与筛选的工作,当我们想快速获取某一方面的大量信息时,无须再在网络与书海中进行地毯式的搜索,本书章节的安排、知识的分类方式都清晰易懂,读者可以略过自己不关心的部分,提取兴趣点,再进一步搜索编者提到的作品,或追溯参考文献中的来源进行更深入的了解。

其三,用于教学。书中每章结尾都附有针对本章内容的思考与练习题,作为教育工作者,这也是我最关注的一点。从教学应用的角度看,教师可直接将其作为课堂练习或作业布置给学生,自学者也可通过这种方式检验自己对知识的掌握情况;从教育研究的角度看,这些练习题进一步强调了每个章节的重点内容,我们也能从中窥探到作者的思路,仅凭阅读作者在文中呈现的一些内容也许不能明确理解作者的目的,但从这些练习题中,教育者可以更清晰地体察到作者希望学生在这章中学到什么,从而也作为规划自己教学方式与重点的一份参考。

在此,希望本书能够拓宽读者的视野,帮助读者建立起更系统化的游戏知识体系,并使读者从中获得一定的启发。张兆弓中央美术学院未来媒体工作室导师

前言FOREWORD

10多年前,我有幸在高校参与国内较早的游戏设计专业课程体系的建设。当时,对游戏行业人才的需求开始凸显,国内部分高校开始开设游戏相关课程。但在教学中能够使用的游戏基础理论资料非常有限,更没有合适的教材。于是我开始思考构建游戏理论课程内容体系,并着手编著一本关于游戏基础理论的书籍。

随后,游戏行业持续发展,也有越来越多的高校开设了游戏相关课程,相关的理论研究书籍也逐渐增多。结合多年的教学经验,本书经过不断修改、不断调整,对于究竟什么是游戏,我们为什么需要游戏,需要什么样的游戏以及在游戏相关专业的教学中应该学习哪些游戏的基础知识等问题做了更多的思考。

随着技术的革新与变化,总有一些新的游戏形式出现,但不管怎样变化,也总有一些不变的元素。因此,本书希望确定一些相对来说不会过时的游戏理论与基础知识。不管是古代传统游戏还是当下的电子游戏,都不过是游戏的形式发生了变化,对游戏的本质而言,实际并没有太大的变化。

在游戏娱乐行业快速发展的时代,除了对热点游戏的分析研究以外,应该跨越某些具体游戏类型的规则和术语,有更多对游戏本身的研究。同时,使游戏的基础理论研究应用于产业,游戏理论与实际开发衔接,游戏研究和开发领域都能够有所创新和突破。

游戏是人类文化生活的重要组成部分,游戏的发展伴随着人类历史的发展,尤其是在今天的移动互联网时代,当科技能为文化娱乐活动在技术上提供极大便利时,游戏更成为生活不可或缺的内容,对于在电子游戏环境中成长起来的新一代尤其如此。

近年来,原创游戏有了实质性的发展。技术的进步使游戏开发的门槛进一步降低,从而使更多游戏开发爱好者实现了创作的愿望。从创新实践的角度,游戏设计也容易成为许多游戏爱好者,特别是计算机、软件技术专业学生的选择。对于开发者来说,需要了解游戏的起源和发展、游戏的基本特点、游戏与人类社会发展的关系等,真正理解游戏娱乐的本质,才能保持持续的创新。

游戏的研究者可以分为两类:一类是古代传统游戏的研究者,所研究的是传统文化的一部分,这部分研究者可能对现代电子游戏没有太多的关注;另一类是现代电子游戏的研究者,是相对年轻的群体,但对古代传统的游戏艺术文化研究相对较少。目前,关于游戏的研究资料也可以大致分为这样两部分。这是本书将传统游戏相关内容与电子游戏结合的原因。

除了游戏行业本身,近年来,把游戏核心元素应用到其他领域的“游戏化”概念也被广泛探讨,希望发掘游戏更多的积极意义。因此,对游戏的基础理论进行学习和研究,既有意义,也有必要。

在教学活动中,建议结合书中涉及的具体游戏作品的影像资料阐释相关理论和规则。书中每个章节,都设置了相应的课堂讨论和练习,可以根据具体情况合理选择,以理解游戏语言与规则,拓展游戏思维。建议以团队的方式完成课堂和课后练习,这有利于培养学生团队的协作和沟通能力。

本书最终完成之际,游戏行业也发展到了一个新的阶段。截至2018年底,中国已有上市游戏公司199家,新三板挂牌游戏公司142家,中国已经成了全球最大的游戏市场。而在游戏带来的诸多社会热点问题中,大多还是负面的信息,这既有游戏本身的问题,也有大众对游戏缺乏全面和客观了解的原因。这也是编写本书的原因。编著者2019年6月第1章 游戏概述

本章主要认识游戏的特点,从艺术的角度理解游戏的起源,从而理解游戏的概念。

有多少人一生没有接触过游戏呢?从原始社会开始,游戏就伴随着人类社会的发展而发展,成为人们生活中不可或缺的一部分,游戏史几乎就是一部人类文明发展史。从简单的娱乐方式,发展到今天结合先进计算机技术及传媒手段的游戏产品,游戏在发展进程中不断丰富着形式和内容,丰富着人们的生活。

除了单纯的游戏项目,其实人类许多行为都包含游戏成分,这是被普遍接受的观点,即便一些古老的行为都具有游戏的元素,如古希腊辩论赛、古代竞技运动等,这些行为有双方的交互,也有目标和结果。著名的游戏研究学者约翰·赫伊津哈认为,文化就是在游戏的氛围和形态中发展起来的。

2013年,国外曾经公布的一项调查表明,一个普通的电子游戏玩家到21岁时,在游戏上花费的时间已经相当于他整个中学阶段的上课时间;全世界人玩接龙游戏的时间为90亿小时,相当于建设500条巴拿马运河的时间;全世界人每周花在游戏上的时间是32亿小时。随着互联网技术的发展和智能移动设备的普及,这些数据还在不断变化。游戏已与人们的生活分割不开,已成为文化娱乐活动的重要内容。因此,对游戏进行系统科学的了解,既有意义,也有必要。1.1 游戏的概念

游戏是每个人都熟悉的词汇,但要对游戏进行简单准确的定义,似乎并不容易。单从字面理解,“游”有从容地行走、闲逛,打发空闲时间的意思;“戏”就是玩耍的意思。“游戏”是指娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等,是使人快乐,用于消遣的有趣的活动。西方国家对游戏的解释为“游戏是人们依据一定的规则进行比赛的活动(包括体育活动)”,强调了体育活动,奥运会和亚运会等正式的体育运动赛事,都是使用的Game这个词,竞技游戏也已被确定成了国际和一些地区运动会的比赛项目。事实上,很多时候读者会将某些非正式比赛项目的体育活动称为游戏,而将一些公共场合进行比赛的运动项目排除在游戏的范畴之外。因此,关于游戏的概念,就有广义与狭义之分。1.1.1 广义的游戏

除游戏产品外,广义的游戏形式包含日常的一些有趣活动,如网络上的众筹和众包行为等,著名的代表性事件是2009年英国卫报发起的调查议员腐败案。它们有一定的目标,人们主动参与,活动进行中有互动,最后有结果,参与者也在结果中获得了成就感。另外,自己主动制作内容,并在互联网上分享的行为,也被看作是广义的游戏形式。它们本身具备了娱乐的形态,如果再增加一些游戏的元素,就可以成为游戏产品。

实际上,在日常工作中,都有一些有趣的元素,只要找到这些元素并将它们扩展,就是一件非常有趣的事情,这也是游戏创意来源的方式之一。游戏行业的领导者,日本任天堂公司开发的一些游戏产品,如脑训练计划、健康计划和发短信等项目,就是源于这样的理念。1.1.2 狭义的游戏

当尝试给游戏下定义时,都是以游戏产品为对象,这是狭义的游戏概念。生活中常常说玩游戏,往往是对空闲时间的消费,但这些都不足以表达游戏的本质。迄今为止对游戏的定义都不够准确,争议一直存在,这是游戏领域普遍接受的观点。约翰·赫伊津哈认为,人类文明没有给游戏的一般观念加上本质的特点。下面可以从以往的游戏理论研究者和游戏设计师对游戏的描述理解游戏的概念。● 席德·梅尔:可以用有没有趣来区分游戏好不好玩,玩家在享受游戏时会遇到许多选择,从而反复做决定,而好游戏就是能够让玩家一直做出有趣的决定。● 亚里士多德:游戏是劳作后的休息和消遣,是本身不带有任何目的性的一种行为活动。● 凯特·萨隆(游戏研究开拓者之一):游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化结果的机制。● 詹姆斯·卡尔斯(哲学家):游戏分为两种,一种是有尽头的游戏,为了获胜;一种是无尽头的游戏,为了尽量长时间地玩下去,看看究竟能玩多久。● 约翰·赫伊津哈:游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受,和有别于“平常生活”的意识。● 欧内斯特·亚当斯:游戏是在一个模拟出的真实环境中,参与者遵照规则行动,尝试完成至少一个既定的重要目标的娱乐性活动。● 宫本茂:用有没有趣区分游戏好不好玩,好游戏就是能够让玩家一直做出有趣的决定。

综合以上学者及设计师的观点,目前普遍使用的游戏简单定义是:游戏是一种以好玩的态度解决问题的活动。1.1.3 游戏的另一面

在一些人眼里,游戏也是一个敏感的词汇,容易与不务正业、成瘾等联系在一起,尤其是对于青少年。出现这种现象的根本原因,除了缺乏对游戏本质的认识和理解外,还有不可否认的一点,就是人性的弱点。人们很难实现对自我的理性管理,因此,在关于游戏的话题讨论中,人的理性因素就显得更重要。如果无法实现对自己的理性约束,就容易出现令人质疑和不安的情况,从而玩物丧志、偏离正道,表现出了人性的软弱,这也是帕斯卡的观点。而游戏本身在道德范畴之外,它既非善亦非恶,并没有道德评价的意义。

还有,传统游戏历来与赌博有着千丝万缕的联系,这也是游戏娱乐活动的另一面。从罗新本的《中国古代赌博习俗》一书中可以看出,在中国传统游戏的发展史上,一直与赌博有着剪不断的联系。赌博始终伴随着古老的竞技运动,是古老游戏的前提,以钱或其他物质作为赌注是为了增强比赛的刺激性,也是为了确保比赛的严肃性和秩序性。1.2 游戏的特点

游戏是一门综合性艺术,涉及数学、美学、写作、人类学、历史、心理学以及计算机技术等多方面内容,尤其是艺术、计算机技术和心理学。相对于其他文化娱乐形式,游戏的主要特点是什么呢?读者可以通过写出自己熟悉的多个不同类型的游戏,看看它们有哪些共同的特征,从而归纳出游戏的主要特征。

游戏具有不同于音乐、电影及戏剧等其他文化艺术形态的自身特点。游戏研究者凯特·萨隆在《游戏规则》一书中,列出了一些重要游戏研究者和开发者对游戏特征的描述,排在首位的特征是:游戏有限制玩家的规则,其他还包括有竞争冲突、有目标结果、有行为过程以及自发性和决策性等。结合Jesse Schell和Ernest Adams等其他游戏研究者的观点,游戏的主要特征可以概括为下面几个部分。1.2.1 条件规则

当玩游戏时,几个人参与,在什么样的场地进行,是同时进行还是谁先谁后,什么算输、什么算赢,什么情况下是平局以及如何达到目标等,都需要有规则的约定和限制。即使是《华容道》这样的一个小游戏,也涉及游戏开始时棋子如何摆放、如何行棋以及如何算胜利等一系列的规则。实际上,所有的游戏都是在一定的规则下运行的,一个游戏就是一系列规则的集合。

以玩具与游戏的区分为例,玩具往往没有固定的玩法,没有目标规则,如布娃娃和汽车玩具模型等。而游戏则不同,游戏都会有一定的规则,也会有一个结果,这是两者最主要的区别。因此,规则是游戏最本质的特征,也是游戏进程的保障。有规则限制也是凯特·萨隆的实验中,游戏学者和设计师们唯一都提到的游戏特征。1.2.2 交互行为

当人们在听音乐、看戏剧、电影、展览等文化娱乐活动时,是处于被动状态的,被动接受内容。而游戏则不同,在游戏过程中,玩家参与其中,玩家的行为推动着游戏的进程,影响着游戏的结果,是主动参与的过程。交互行为是游戏区别于其他文化娱乐形式最主要的特点之一。游戏有目标任务,玩家对目标任务的完成情况以及达到的程度,是对玩家在游戏中行为的一个最终反馈,都是由玩家决定的。1.2.3 任务和目标

除了条件规则和交互行为外,游戏具有的普遍特征就是有任务和目标。在游戏中,玩家的互动行为是为了完成一定的任务,也是为了达成在游戏中的最终目标。在棋类、格斗和竞速等游戏中其目标是为了获胜,在角色扮演游戏中其目标是完成任务升级,在解密游戏中面对不同谜题,玩家在游戏中始终面对任务和挑战,既有最终的目标和挑战,也有阶段性任务。随着数字媒体的进一步发展,游戏的内容和形式被进一步拓展,但目标和任务始终不会改变。

美国游戏设计师Jesse Schell曾在《全景探秘——游戏设计艺术》一书中举过一个例子:一名装配工人,要在43秒的时间内完成工作环节的装配任务,而他一直在不断地刷新纪录,不断地挑战自己,他认为这是一件有趣的事情,以至于到后来平均时间减少到了28秒。他在这个岗位上工作了5年多,每天重复600多次这样的操作,依然热爱这份工作,将工作当作游戏,这都源于对任务挑战的兴趣。1.2.4 其他特征

对于游戏特征的探讨,曾经也有将输赢结果作为游戏特点之一的观点。输赢结果显然是很多玩家在游戏中最在乎的因素,尤其是在传统游戏里。但在电子游戏中会发现许多游戏都不满足这个条件,如《模拟城市》《我的世界》,或传统游戏中的七巧板等。另一种相反的观点则是有输赢结果的就不能算作是真正的游戏。

说到游戏,与之相连的一个字就是“玩”,我们常说玩游戏,意味着游戏得有趣味,或让人愉悦,好游戏就是玩起来有趣的游戏。游戏娱乐是没有功利性的、快乐有趣的自由审美活动,是人类追求快乐、缓解生存压力的一种天性。游戏令人愉快,孔子讲“乐而忘忧”就是这个意思,在游戏活动中能让人忘却生活中的不快。因此,娱乐身心就被部分学者认为是游戏的又一特征,而与之相反的观点则认为,游戏中应当具有紧张成分和严肃性,而不是愉悦感。1.3 游戏的起源

约翰·赫伊津哈认为,文明是在游戏中发展起来的,文化是以游戏的形式展现出来且一开始就处于游戏当中。在文化发展的早期阶段蕴含有游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。早期的人类活动,艺术与生产的界限并不明显,艺术的超越世俗的功能性没有完全体现出来,随着社会的发展,这种状态逐渐开始改变。到2011年,美国联邦政府下属的国家艺术基金会将互动游戏列为艺术资助的范围,现在比较普遍的观点是将游戏作为一种艺术形式,也称为第九艺术。因此,从艺术的角度看游戏的起源,有助于加深读者对游戏的理解和认识。

历史上的许多学者在艺术起源这一领域进行了研究,从不同的角度提出了各种关于艺术起源的学说,揭示了人类艺术发生的某些条件和根据。艺术起源学说,可以帮助读者从不同方面了解游戏的起源及其原因,从而进一步理解游戏的本质。下面对这些学说分别进行介绍。1.3.1 模仿说

模仿说的观点认为,模仿是人类固有的天性和本能,人类早期的艺术源于模仿,像早期的舞蹈、绘画及音乐等艺术形式,起源于人类对自然的模仿。模仿说是关于艺术起源问题的最古老的理论,在古希腊哲学家看来,所有艺术都是模仿的产物。这种对现实世界的模仿,既包括事物的外观形态,也包括内在的规律和本质。而且模仿能力是人从小就有的天性和本能。

模仿也被认为是游戏的特征之一,称为游戏的模拟性,大多数游戏都可以从模拟的角度进行解释。即使是中国象棋这一类游戏,也可以理解为是对一场在虚拟空间进行的战争的模拟,包括更抽象的中国围棋。在游戏类别的划分上,也曾将模拟作为游戏的类别之一。1.3.2 游戏说

游戏说认为艺术起源于游戏,其代表人物是德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞。席勒通过对游戏和审美自由之间关系的比较研究,首先提出了艺术起源于游戏的观点,认为艺术是一种以创造形式外观为目的的审美自由的游戏。人们只有在一种精神游戏中才能彻底摆脱实用和功利的束缚,从而获得真正的自由。游戏说还认为,人的审美活动和游戏一样,是一种对过剩精力的消耗,因为人类不需要以全部精力从事维持和延续生命的物质活动,在自由的模仿活动中就有了游戏与艺术活动。游戏说的观点认为,游戏虽然没有直接的实用价值,但对于游戏者有练习的意义,有益于个体和整个群体的生存。

游戏说揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如艺术的娱乐性和审美性等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心,有助于读者理解艺术和游戏的本质。1.3.3 表达说

表达说认为艺术起源于人类表现和交流情感的需要,情感表现是艺术最主要的功能。在这种学说看来,原始人通过各种艺术表达他们的情感,从而促成了艺术的产生和发展。通过动作、线条、色彩、声音以及言词所表达的艺术形象的传达,使别人也能体验到同样的感情。这样,作者所体验到的感情感染了观众或听众,这就是艺术活动。在游戏设计中,游戏创作者就是通过游戏作品把自己想要表达的体验传达给别人,而游戏用户则可以通过游戏获得自己某种情感的表达。1.3.4 其他学说

关于艺术起源还有一些其他学说,也有助于读者从多角度进一步理解游戏,包括祈祷说和记录说等。原始社会留存的壁画中,不管是西班牙的阿尔塔米拉还是法国的拉斯科,都有大量中箭猎物的画面,祈祷说的观点认为这是原始人出猎前完成的画面,是表达对狩猎结果的良好祈望。在游戏中玩家获得的成功,往往也是在现实生活中无法实现或难以实现的,他们能够在游戏中获得成就感。艺术的记录功能似乎与游戏关联不大,但一些新的游戏,如《家务战争》等平行实景游戏的出现,则体现了艺术与游戏在这方面的关系。思考与练习

1. 写出多款不同游戏,列出它们的相同之处,并说出游戏有哪些特征。

2. 列出自己最喜欢的5款游戏,包括物理游戏,分别写出喜欢的原因,并做分析和探讨。

3. 在一款具体的游戏中,尝试说出什么元素有趣?为什么有趣?好的游戏好在什么地方?差的游戏的缺点是什么?可以通过怎样的改进形成一个新的游戏项目?

4. 理解游戏目标:以五子棋为例,将获胜条件改为五子连成线。参考文献[1]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].杭州:中国美术学院出版社,

1998.[2]渡边修司,中村彰宪.游戏性是什么[M].付奇鑫,译.北京:人

民邮电出版社,2015.[3]亚当斯.游戏设计基础[M].王鹏杰,董西广,霍建同,译.北京:

机械工业出版社,2010.[4] Jesse Schell.游戏设计艺术[M].刘嘉俊,陈闻,陆佳琪,等译.

北京:电子工业出版社,2016.[5] Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game

Design Fundamentals[M]. America: The Mit Press, 2003.第2章 中国传统游戏

本章主要介绍一些中国传统游戏,以便读者了解其主要规则和文化,理解其核心玩法。为了与电子游戏区别,传统游戏(或实体游戏)是指不借助电子媒介的游戏形式,也称为物理游戏。

在人类社会的发展史上,游戏娱乐活动一直是人们日常生活中必不可少的部分。原始社会时,就出现了一些游戏娱乐活动,并逐渐形成具有完整规则的游戏项目。这些曾经的娱乐形式,有的已经消失,有的则逐渐演化,流传至今。随着国际文化交流与传播的深入,一些游戏项目也在世界范围内产生了广泛的影响。

有些古代传统游戏,看似简单,却蕴含了丰富的游戏机制及可以被广泛借鉴的游戏规则。今天大家熟悉的一些热门电子游戏的基本原理,大都来自于这些传统游戏,或者能从中找到一些相似的游戏元素。这些游戏在长期的发展过程中,不断被修改与完善,其规则更具合理性和趣味性。

需要特别说明的是,因为起源及传播路径已无法考证,本章选择的部分中国传统游戏,可能本身并不一定源自中国。2.1 中国传统游戏概要

中国传统游戏是中华传统文化的重要组成部分,其形式丰富,既有流传面很广的娱乐项目,也有很多地方性民俗游戏,有的历史久远,但至今依然深受欢迎。

在春秋时期就已流行的中国围棋,至今仍是一项重要的棋类游戏,而且基于其核心玩法衍生出大量的流行游戏。同期流行的还有陆博游戏,作为中国象棋的鼻祖,陆博游戏在社会发展的历史中,也演化出多种游戏项目。同时,陆博游戏中最初的棋具——箸子,也为后来的游戏提供了一项重要的道具——骰子,成为多种游戏不可或缺的元素。

20世纪70年代,在山西省阳高县出土的石球,经考证为10万年前人类的狩猎武器,但也是娱乐的工具,被认为是我国历史上最早的游戏道具(见图2-1)。原始人类衣食尚无保障,就开始研究游戏娱乐活动了,说明了游戏对于人类生活的重要性。不同材质的球体后来也被演化为多种游戏娱乐活动的道具,例如,陶器出现后,陶球代替了石球,再后来又用皮革代替陶器,形成了早期足球的雏形。图2-1 石球

圆球也成为后来各种游戏娱乐活动中的重要道具,如乒乓球、篮球、足球、高尔夫及门球等。人们只是根据这些道具材质、大小的不同,制定相应的游戏规则。小的圆石子作为游戏道具,也一直延续至今,一些地方仍有小孩玩抓石子的游戏。在现代电子游戏中,圆球也经常被设计为抽象游戏中的角色。2.2 中国传统游戏实例

中国从先秦时期到现代,涌现了无数游戏形式。崔乐泉在《忘忧清乐》一书中,将中国传统游戏分为百戏杂艺、技艺竞技、益智赛巧、休闲雅趣、童趣嬉戏及民俗游艺6大类,每一大类又细分为多个子类,每一子类在不同的历史时期,都有一些代表性的游戏形式。这样算下来,这些有记载的曾经流行的游戏就有几百种,如果加上这些游戏的不同版本,就有上千种之多。再参照现代电子游戏看,在2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,即使是一个游戏玩家,能够知道的具体游戏也不多,更不用说普通人群了。因此,读者耳熟能详的这些传统游戏是真正值得去了解和研究的。传统游戏所蕴含的核心玩法和机制,是被长期验证的,契合了人类心理学的需求,具有普遍性的特征。有的传统游戏看似简单,如七巧板游戏,对于一个大型网络游戏的玩家,可能对它不屑一顾,但它的规则具有无限的扩展性,也被广泛应用于现代电子游戏的设计开发中。2.2.1 陆博

根据目前已有的考古发现,在中国历史上,最早记载的具有完整形制的游戏是陆博,又称六博。游戏的道具有棋盘、骰子(箸子)和棋子。棋盘如图2-2所示,棋子共12枚,红、黑两种颜色各6枚。另外有骰子6枚,有多种形状和颜色,其中之一为半边细竹管,投下之后根据正、反两面的组合行棋,具体玩法至今还没有明确的记载。据新闻媒体报道,2016年发掘的西汉海昏侯墓,已发现疑似陆博的棋谱,不过目前还没有进一步的公开信息。图2-2 陆博游戏示意图(左右两侧为棋子,下方为6根箸子)

班固认为“博悬于投”,说的就是通过掷骰子来决定输赢,缺乏技术含量的,就是“博”。而是否通过投掷骰子决定胜负,也成为“博”与“弈”的主要分别。一般认为,当游戏中运气成分大于技巧成分时,该游戏为“博”。当时的“博”“弈”主要是指两类游戏,“博”是指陆博,而“奕”就是指春秋战国时期流行的另一类游戏——弈棋。弈棋的代表是围棋,主要是一种依靠数学和军事学相关知识的策略游戏,而不是依靠运气取胜的游戏。

陆博游戏中的棋子通常是五小一大,与春秋战国的兵制相同,代表了当时的战斗棋类游戏。陆博是中国象棋的鼻祖,也是中国博戏的鼻祖。通过投掷骰子行棋的方式,在后来的社会发展中,也演化出了其他的流行游戏。2.2.2 骰子戏

骰子戏所用骰子由六博的道具演化而来,最初是作为游戏的道具,根据投掷骰子的结果来决定行棋的步数,从而直接影响了游戏最后的胜负。后来人们觉得掷骰子再行棋,不如直接掷骰子来玩更直接、方便,于是演变成了一种独立的游戏形式,即骰子戏。独立的骰子戏在魏晋南北朝时成型。

掷骰子是简单又古老的经典游戏,也是人们用来赌博或解决争议和问题的方法之一。我国最早有完整记载的游戏形式就有骰子的雏形,骰子作为必不可少的道具,一直延续到当下的一些娱乐游戏中,如“大富翁”系列游戏等。在电子游戏中,骰子也多有应用,如对玩家奖励的给予方式等。

骰子戏中的骰子与今天的六面体类似,每面分别标注1~6点,一般使用2~6枚骰子,投掷以后,根据不同的排列组合形成的各种结果确定输赢(见图2-3)。一般掷出相同点数,尤其是均为6点时为大。图2-3 骰子的排列组合示意图

在全世界的娱乐游戏中,骰子具有特殊的意义,它是最为古老的游戏道具。从一定意义上讲,骰子也是牌类游戏的早期形态,如后来的纸牌和骨牌等游戏牌面所用的点数,就是由骰子而来的。2.2.3 双陆棋

双陆棋是从三国到明朝时期最为流行的游戏之一,在唐代尤为盛行。双陆棋的道具分为棋局、棋子和骰子3种。棋局为长方形,两长边的中点刻有半圆的门,门的两边各有6个圆点(见图2-4)。棋子有黑、白两色,共30枚,骰子两枚,已与现在的骰子一致。双陆棋还是依骰子进行的“博”戏,但与完全依靠骰子的点数行棋的游戏不同的是,在双陆中,玩家根据现场的情况,采取不同的策略,从而对结果会有不同的影响,因此双陆棋是既有“博”也有“弈”的游戏。清代以后很少有人玩双陆棋,在西方开始流行起来的双陆棋,其规则与中国的“双陆棋”相似,因此称西洋双陆棋。图2-4 双陆棋局2.2.4 中国围棋

围棋起源于我国古代春秋战国时期,到汉朝时围棋规则大体定型。围棋是一种高策略性的两人游戏。在我国古代下围棋是知识阶层修身养性的一项必修科目,人们常以“琴棋书画”论个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。围棋在很大程度上反映了中国传统思想文化,被认为是世界上最复杂的游戏之一。从唐代开始,围棋随着中外文化的交流,向国外传播。

围棋棋子分为黑、白两色,各180粒,没有功能的规定,吃掉的棋子可以重复使用。围棋棋盘由横竖各19条线组成(据考证,最初的围棋棋盘纵横少于19路,从理论上讲,围棋棋盘边界还可以继续延伸,只要人类的智力可以达到,见图2-5)。图2-5 中国围棋

围棋行棋时,棋子落在交叉点上,黑先白后,每次一子,双方轮流进行。围棋胜负的判定是依据最后双方围地的多少,中国的判定规则与日本、韩国又略有不同。因为黑方先走旗占有优势,因此,最后判定时黑方要给白方帖子。2.2.5 中国象棋

中国象棋是世界四大棋类(围棋、中国象棋、国际象棋、将棋)之一,属于两人对抗性游戏的一种,是我国正式开展的一项体育项目。

象棋在公元前11世纪前后产生于我国南部的氏族部落,在唐代有了一些变革,已有“将”“马”“车”“卒”4个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间的64个方格组成。后来又参照我国的围棋,把64个方格变为90个点。中国象棋在宋代已基本定型,除了因火药的发明增加了“炮”之外,还增加了“士”“象”两种棋子。到了明代,将一方的“将”改为“帅”,变得和现代中国象棋一样。

对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一步棋。走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点。双方各走一着,称为一个回合。

在长方形的平面上,绘有9条平行的竖线和10条平行的横线,共有90个交叉点,棋子就摆在交叉点上,两端的中间,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”。棋子共有32个,分为红、黑两组,每组共16个,各分7种,其名称和数目如图2-6所示。图2-6 中国象棋

除帅(将)外,其他棋子都可以任由对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。“将死”不是全部吃掉对方,而是将死对方的王。象棋的结局,除了输赢之外,还有和局,这是棋牌游戏中所少有的。2.2.6 投壶

投壶游戏约起源于先秦时期,与其他投射类游戏相比,从现代游戏的角度来看,投壶游戏的规则更具有普遍性,是古代投射类游戏的一个代表性项目。

投壶游戏所用道具主要是壶与箭。箭为去掉箭头的箭杆,壶为长颈平底壶,早期为酒壶,后来有了专门用于该游戏的壶。游戏时,游戏人站在距离壶一定的位置,向壶中投箭,以投中的数量决定胜负(见图2-7)。游戏具有一般投射游戏的基本元素,如投射物、投射目标和距离等。难度的设定主要有目标的大小、距离,投射物属性以及瓶体的静止、运动状态等。

其他类似投壶的游戏形式有篮球、足球(蹴鞠)及射箭等,这类游戏都具备一些相似的元素,但是道具不同,规则也有相应的变化。图2-7 古代投壶2.2.7 七巧板

七巧板是中国著名的传统拼图智力游戏,游戏简单、直观,依赖于创意思维。七巧板据传由宋代的燕几图演变而来,其间经历过十三巧板以及其他板数的变化,到了清代成为常见的七块板的形制,即大三角形两块,小三角形两块,中三角形、正方形、菱形各一块,合成一个正方形或一个长宽比为2∶1的长方形。七巧板制作步骤如图2-8所示,先画一个正方形,再画对角线,画两边中线(辅助线),再分别画出3个三角形的中线,擦去辅助线,沿线进行裁剪即可。图2-8 七巧板制作步骤

七巧板以七块几何形状为基础图形,可拼成各种人物、动物、植物、建筑以及文字等。游戏有较大自由度,完全依赖于个人想象力的发挥。例如,法国丹尼尔·培根所著的《七巧板》一书中,拼成的足球运动员形态多样,形象生动,如图2-9所示。

七巧板的玩法多种多样,其中包含了丰富的数学知识,在张景中院士主编的《七巧板、九连环和华容道》一书中有过论述和探讨。1942年,浙江大学两位教师证明了七巧板可组成13个凸多边形,如图2-10所示,论文发表于《美国数学月刊》。后来国内外对七巧板的研究有不少论述,包括可拼五边形的数目等,但七巧板到底最多可以拼成多少种图形呢?这个问题可借鉴索尼与斯坦福大学的游戏化项目——《Folding》的研究思路,将科学研究与游戏设计结合起来,借助计算机和互联网做进一步的探索。图2-9 培根所著《七巧板》一书中拼足球运动员图图2-10 七巧板可拼成的13种凸多边形

七巧板的玩法在传统游戏中具有特别的意义,它的无限可能性是其魅力所在,体现了创意的自由度,这种基于创意与想象力的玩法也被用在许多电子游戏的设计中。此外,七巧板还有多种玩法,如3D七巧板以及通过抖动将七巧板拼成固定形状等。2.2.8 孔明锁

孔明锁相传是由三国时期的诸葛亮发明的,另一种说法是由鲁班发明的,因此也被称为鲁班锁,是中国具有代表性的传统智力游戏。与孔明锁类似的游戏比较多,虽然外部形状和内部的构造各不相同,但基本玩法都是先拆散后进行复原,拼装时需要分析其内部结构才能完成,对空间思维能力有一定的要求。

孔明锁依据组成的块数,分为三方锁、六方锁、九方锁及十二方锁等,复原的过程也越来越复杂(见图2-11)。图2-11 三方锁、六方锁、九方锁和十二方锁2.2.9 九连环

九连环游戏起源于古代民间,明朝时得到普及,清代则广受欢迎。九连环被西方认为是人类发明的最奥妙的游戏之一,难度也很大,特别是游戏过程中环环相扣的连续性,都是对玩家的挑战。九连环游戏道具由9个圆环和1个框架组成(见图2-12)。很多新手玩家很难入手,可以参照它的解法规则进行操作。解下九连环前5个环的具体步骤如下:

下一、下三、上一、下一二、下五、上一二、下一、上三;

上一、下一二、下四、上一二、下一、下三、上一、下一二。图2-12 九连环2.2.10 华容道

华容道益智游戏,取意于《三国演义》一书中曹操败走华容道,关羽因感念曹操的恩情将其放走的经典故事,所以该游戏又称捉放曹。华容道游戏在我国出现的时间大约在20世纪30年代,被称为世界智力游戏界三大不可思议的游戏之一。

华容道游戏的规则为:在方形的棋盘内有10枚棋子,分别是曹操、张飞、黄忠、赵云、关羽、马超以及4枚卒(见图2-13)。尺寸上,卒为正方形,两枚卒拼成的长方形是关羽、马超、黄忠、张飞和赵云的大小,4枚卒拼成的正方形是曹操的大小。游戏的基本玩法是通过移动棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,并从出口移出,只能利用空格移动,不能重叠和跳过其他棋子。

华容道游戏有很多种阵法(即游戏开始时各棋子摆放位置不同),根据不同阵法有多种通关方式,难易程度各不一样。对于玩家来说,该游戏趣味性不仅在于找到一种阵法的通关方法,更在于找到这一阵法最少的通关步骤(见图2-14)。所以,华容道游戏的趣味性在于研究该游戏有多少种阵法、每种阵法有多少种通关方式以及最少的通关步数等。图2-13 华容道图2-14 华容道阵法示意图

而在欧洲,类似华容道的游戏出现得更早,此类游戏在法国称为“追捕逃犯”,在西班牙称为“红鬃烈马”(见图2-15(a)),玩法一致。因此,华容道游戏很可能是由国外传入我国之后,再经本地化而形成的。

华容道游戏又被称为滑块游戏,要求利用空白空间滑动棋子,不能将棋子离开棋盘。曾经的《14-15》(见图2-15(b))和《重排15》(见图2-15(c))游戏就是滑块游戏的代表,这些游戏也是利用一个空格,将数字按照顺序排好。目前已有多款与华容道游戏类似的电子游戏,一些曾经热门的电子游戏,如《推箱子》游戏等,也有华容道游戏的一些元素。图2-15 游戏示意图2.2.11 孔明棋

孔明棋据称是由三国时期诸葛亮发明的,也称为弹跳珠,棋盘由33枚棋子排成井字型盘面,如图2-16所示。游戏开始时先去掉中央的棋子,使其留出一个空位,将棋子跳过邻近的棋子,到一个旁边的空位,被跳过的棋子从棋盘上移走。棋子可前、后、左、右跳,不可对角跳,直到最后不能跳为止,游戏结束。如果是对战,由双方最后的棋子数量决定胜负,少者胜,剩下一枚为最好成绩。图2-16 孔明棋

孔明棋的最大特点是可以一个人玩,称为自奕,自己挑战自己最好的成绩,终极目标就是最后剩下一枚棋子。孔明棋还有很多种变形的棋盘以及类似的玩法。2.2.12 五子棋

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,通常双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连成直线者获胜(见图2-17(a))。

五子棋棋具与围棋通用,主要流行于华人和汉字文化圈的国家以及欧美一些地区。五子棋可以看作是围棋的简化版,规则简单、易于上手,符合流行游戏的特征。如果再将五子棋棋盘简化,形成3×3的结构,就类似于井字棋了。

五子棋也包含了进攻与防守的思想,基于五子棋玩法设计,分别开发的电子游戏有很多,如曾经流行的《围住神经猫》游戏(见图2-17(b))和《Circle The Dot》(点点别跑)游戏(见图2-17(c))等。图2-17 五子棋游戏及其衍生游戏2.2.13 麻将

麻将是中国传统游戏的集大成者,集合了叶子牌、骨牌等牌类游戏的玩法。在今天的中国,从南到北,从东到西,社会各个阶层、各个领域,很少有不玩麻将的。麻将是中国历史上最能吸引人的“博”戏形式之一,同时也是最具规模和影响力的智力活动。20世纪初期,麻将牌不仅在亚洲盛行,而且还流行于欧美。国外有许多研究和详述麻将打法的杂志书籍,欧洲甚至还有麻将协会这种旨在推广麻将文化的非营利机构。

麻将牌也称麻雀牌,是一种四人(也可2人、3人或多人)骨牌博戏,牌式主要有“饼(筒、文钱)”“条(索子)”“万(万贯)”等。在古代,麻将大都是以骨面竹背做成,是一种纸牌与骨牌的结合体,由马吊牌和纸牌发展演变而来。现在流行的棋、牌等博弈游戏,无不是在“博”戏的基础上发展、派生而来的。

明末清初马吊牌盛行的同时,由马吊牌又派生出一种叫“纸牌”的四人制游戏。纸牌开始共有60张,分为文钱、索子和万贯3种花色,其3色都是1~9各两张,另有幺头3色(即麻将牌中的“中”“发”“白”牌)各两张。斗纸牌时,四人各先取10张,以后再依次取牌、打牌。赢牌叫“和”(音hú),这些牌目及玩法与今天的麻将牌相似。后来,人们感到纸牌的张数太少,于是把两副牌放在一起合成一副来玩,由此纸牌变成120张。

大约清末时,纸牌增加了东、南、西、北4色风牌(每色4张),但由于纸牌数量多,打起来不方便,人们渐渐改成骨制牌,把牌立在桌上,形成了后来的麻将。一副完整的麻将牌共152张,包括风牌(东、南、西、北各4张)、箭牌(中、发、白各4张)、花牌(春、夏、秋、冬,梅、兰、竹、菊各一张)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆各一张,其他百搭牌4张)和序数牌(万子、筒子、束子牌分别从1到9各4张,共108张)。现在流行的一般都是精简版麻将,只使用108张序数牌。

麻将游戏在进行过程中的5种状态分别是吃、碰、杠、听、和,在正式比赛中,5种状态的官方语言都是汉语,包括国际比赛。各个地区麻将规则与传统规则相比,都发生了较大变化,玩法更趋于简单。麻将的基本玩法简单,容易上手,但其中变化很多,符合流行游戏的主要特点。

麻将的核心玩法主要在于同类集换,从两张相同的牌开始,到3张、4张,分别具有不同的意义(见图2-18左侧)。其次是集换连成顺序,一般规定3张为一个组合(见图2-18右侧)。麻将牌的规则中许多元素都可以单独拿出来形成小游戏,如一些消除游戏等,麻将是一个非常值得研究的游戏项目。图2-18 中国麻将2.2.14 幻方

幻方,也称纵横图,是一种将数字安排在正方形格子中,使每行、每列和对角线上的数字和都相等的游戏(见图2-19)。它是将从一到若干个数的自然数排成纵横各为若干个数的正方形,使在同一行、同一列和同一对角线上的几个数的和都相等。可分为3阶幻方、4阶幻方和5阶幻方等。图2-19 洛书上的3阶幻方2.2.15 字谜游戏

字谜游戏早期的主要形式是单词迷宫,而单词迷宫最早可追溯到公元1世纪的庞贝城,后来更为流行的是从美国1913年的《纽约世界》开始的纵横字谜游戏。在中国,汉字字谜游戏一般称为语言类游戏,与纵横字谜游戏玩法一致的汉字字谜游戏,则出现较晚。1999年,《南方周末》开设的小强填字游戏专栏,曾风靡一时,是较早为大众熟知的汉字字谜游戏。

纵横字谜游戏是在一张由黑白两色组成的方形表格中,根据提示,也就是解题线索,在白色方块中填入一个字母(字),在交叉的方格中填入的字同时满足题目中对行与列的要求,白色空格横向和纵向都需连成词、句,或构成完整的逻辑语义,如图2-20所示。图2-20 字谜游戏思考与练习

1. 依据陆博图例(见图2-2),进行玩法设计,并在课堂上试玩。

2. 以投壶游戏为原型,进行创意设计,形成一个电子游戏概念,由小组讨论完成。

3. 讨论麻将的核心玩法。

4. 以传统五子棋玩法为基础,进行适度修改,形成一个新的游戏。

5. 设计一套孔明棋的得分系统,以分数量化最后的结果。参考文献[1]蔡丰明.游戏史[M].上海:上海文艺出版社,2007.[2]崔乐泉.忘忧清乐——古代游艺文化[M].南京:江苏古籍出版社,

2002.[3]罗新本,许蓉生.中国古代赌博习俗[M].2版.西安:陕西人民出

版社,2012.[4]张景中.七巧板、九连环和华容道[M].3版.北京:科学出版社,

2015.[5]张景中.幻方与素数——娱乐数学两大经典名题[M].4版.北京:

科学出版社,2015.[6]丹尼尔·培根.七巧板[M].马丽君,译.沈阳:辽宁少年儿童出版

社,2012.第3章 外国传统游戏

本章主要介绍一些国外传统游戏,了解它们的主要规则和文化,从而理解核心玩法在现代电子游戏中的运用。

了解世界传统游戏,理解其蕴含的基本原理,是认识游戏本质和理解现代电子游戏的基础。本章选择的外国传统游戏,因为起源考证的困难,部分也可能源自中国。有的游戏在传入我国后,也流行起来,得到了广泛传播。3.1 外国传统游戏概要

人类在历史发展的长河中,创造了无数的游戏娱乐项目,为生活增添了色彩。这里的外国传统游戏,只是大致按照它在某一地区的流行程度,做了一个划分。一些国外流行的游戏,具体源于哪个国家,本身也难以考证。这些人类的智慧结晶,是现代电子游戏发展最基础、最原始的细胞,也是读者认识人类文明的一个角度。3.2 外国传统游戏实例

本章选择的部分外国传统游戏,大都具有相当广泛的流行度,即使在今天的中国,也是大家非常熟悉的,如扑克牌、积木和魔方等。扑克牌当下的一些玩法,甚至成为我国大众娱乐的主流形式,如“斗地主”以及以前曾流行的“双扣”等。集偶然性与策略性规则为一体的扑克牌游戏,具有流行游戏的基本要素,由此衍生的益智游戏不计其数,也带给其他类型游戏创新的启发。积木游戏建造的创意,也是当下电子游戏设计中的一个重要元素。一个看似简单的传统游戏,可能都是今天大量电子游戏中某种游戏的创意源头。3.2.1 魔方

魔方是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的,原本是帮助学生增强空间思维能力的教学工具,后来发现把混乱的颜色方块复原既有趣又有困难,便成了玩具。由于魔方的巨大商机,鲁比克教授和他的合伙人一同开发了2阶和4阶魔方,都取得了成功。

魔方为6面正方体,根据每个面的方块数,可分为2阶魔方、3阶魔方、4阶魔方以及12阶魔方等。最普遍的魔方是3阶魔方(见图3-1左图),核心是一个轴,并由26个小正方体组成(中间一层为8块,其余两层各9块)。中心方块有6个,固定不动,只有一面有颜色;边角方块有8个(3面有色),可转动;边缘方块有12个(2面有色),也可转动(见图3-2)。最小的2阶魔方又称口袋魔方、迷你魔方,为2×2×2的立方体结构(见图3-1右图),与3阶魔方相近。新的魔方有很多种,但原理一致,造型基本相同。图3-1 3阶魔方与2阶魔方图3-2 魔方的内部结构

魔方的基本玩法是将打乱的每一面的颜色调整为一致,有速拧、单拧和盲拧等多种玩法。魔方在20世纪80年代逐渐流行开来,并传入了我国,成为当时热门游戏之一。3.2.2 独立钻石

独立钻石游戏亦称单身贵族,与中国的孔明棋相似,流行于18世纪法国的宫廷贵族,18世纪末传至英国,之后逐渐流行于世界各地,未经考证的说法是独立钻石游戏就是中国的孔明棋,孔明棋在中国失传后辗转流传至日本、欧美,成为在外国普及的益智游戏。

独立钻石游戏的棋盘有多种,最流行的式样是一个圆形的板,板上有3行平行的小孔,与另外3列平行的小孔,相交成十字形。每行的孔有7个,一共有33个小孔。在棋盘的33孔中,中心的一孔空着,其余每孔都放下一棋(见图3-3)。独立钻石的棋子一般是一些头略粗的木粒子或玻璃弹子。图3-3 独立钻石

独立钻石基本玩法类似跳棋,但不能走步。棋子跳过相邻的棋子到空位上,并且把被跳过的棋子吃掉。棋子可以沿格线往横、纵方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子成绩越好。如果最后剩一子,而且正好位于棋盘正中心的洞孔上,那就是最好的结果,称为“独立(粒)钻石”。3.2.3 国际象棋

国际象棋又称“欧洲象棋”或“西洋棋”,是一种把战略战术和纯技术融为一体的二人对弈战略棋盘游戏,是世界上最受欢迎的游戏之一。据现有史料记载,国际象棋的发展历史已有将近2000年,它的起源说法较多,多数棋史学家认为国际象棋最早出现在印度。

大约公元2—4世纪时,印度有一种叫作“恰图兰加”的棋戏,有车、马、象、兵共4种棋子,象征着印度古代的军制,当时是以掷骰子的方法开始游戏。游戏的目的也不是将死对方的王,而是吃掉对方全部棋子。

国际象棋大约在公元10世纪以后,经中亚和阿拉伯传到欧洲的各个地区。在当时的文献中,将国际象棋列为骑士教育的“七艺”(骑术、游泳、射箭、击剑、狩猎、赋诗、下棋)。到公元15—16世纪,国际象棋定型成今天的样式和棋制。

国际象棋的棋盘由64个黑白相间的格子组成,黑白棋子各16个,造型和命名体现了社会的等级性(见图3-4)。威力最大的棋子是“皇后”,也突出了西方封建社会中皇后的地位及作用。棋盘中的第一行由称为“卒”的棋子占据;第二行包含一个“王”、一个“王后”、两个“车”、两个“象”和两个“马”。图3-4 国际象棋棋盘

国际象棋行棋时,白棋先走,然后玩家轮流走棋。“王”可以向任意方向(向前、向后、侧向和对角线)移动一格,是游戏中最弱的棋子,也是最重要的棋子;“王后”可以向任意方向移动无限多个空格,是该游戏中最强的棋子;“车”也可以移动无限多个空格,但只能向前、向后或侧向移动;“象”也只能沿对角线移动无限多个空格;“马”可以在任意方向上移动两格,然后转90°再移动一格,形状如字母L,马是可以跳过其他棋子的唯一棋子。“卒”在走第一步时可以向前走两格,之后每次只能走一格,但可沿对角线移动,吃掉对手的棋子。如果进入对手占据的方块,则对手的棋子即视为被“吃掉”,并需要从棋局中拿走。“卒”在棋盘中直进达到对方底线时,即可晋级为“车”“马”“象”或“王后”。这就增加了军队中有力量的棋子数,晋级到“王后”通常是最好的策略。3.2.4 剑玉

剑玉源自公元11世纪的法国,当时叫作比尔博凯特(Bilboquet)游戏,是“杯和球”之义,最初造型是用绳子在一个杯子下面拴着一个球,用杯子接球,是当时法国人喜欢的游戏。后来流传到世界许多国家和地区,在日本最为流行。

公元1700年左右,比尔博凯游戏进化成了一个球上加一个洞,用绳子拴在一个木棒上。木棒的尖端可插球,木棒底端是一个杯型皿,增加了难度和趣味性。后传到日本,成为晚餐后的娱乐项目。后来日本人又改进了比尔博凯的造型,增加了杯上的设计,即今天的剑玉造型:木尖、大皿、中皿、小皿、线和带洞的球,并改名为剑玉,玩法有多种,如图3-5所示。图3-5 剑玉

剑玉游戏的趣味性在于挑战一个人的眼手协调能力,是一种反应类游戏,核心玩法就是“接”,在电子游戏中也多有体现,如图3-6所示的游戏也是以“接”为特征的反应类游戏。图3-6 《Catch the Balls》电子游戏3.2.5 积木

积木起源于建筑模型,一般以立方体为基本造型单位。积木是一种训练手眼协调能力的玩具,也能训练儿童的创造力,其形状多样。积木玩法没有统一性,依积木基础形状而定,只需凭借想象力拼出所要的造型(见图3-7)即可。图3-7 积木

积木可以分为平面和立体两种,通常是立方体形状的木头、塑料固体玩具或彩色片块,一般积木的表面上装饰着字母或图画,可以进行不同的排列和组合,用以拼搭图形、器物、动物或建筑等各种模型。

流行于西方国家的一种长方形多米诺骨牌游戏,也可看作是积木玩法的一种变形。玩多米诺骨牌游戏时将骨牌按一定间距排列成行,或排列成其他形式的造型,碰倒第一枚骨牌后,其余的骨牌就会产生连锁反应,依次碰触倒下(见图3-8)。如今,人们也常用多米诺一词来形容连锁效应。

骨牌除了可用于码放单线、多线和文字等各式各样的多米诺造型外,还可充作积木,用于搭房子、盖牌楼或制成各种各样的拼图。多米诺骨牌的趣味在于倒下的过程,也在于倒下前和倒下后的造型。多

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