怦然心动 情感化交互设计指南(修订版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2021-02-14 23:02:19

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作者:[美]Stephen P. Anderson

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

怦然心动 情感化交互设计指南(修订版)

怦然心动 情感化交互设计指南(修订版)试读:

致谢

写书真是一个痛苦的过程。写完书,你甚至还要经历更痛苦的过程:修订、编辑和排版!但是,正如所有具有发散性和挑战性的事物一样,当你到达终点时,你会感受到完成任务的自豪和喜悦。为此,我要感谢很多人。

以下排名不分先后,我要感谢的是——

Kathy Sierra,其作品带给很多人灵感。正是她关于“认知的诱惑”的帖子,使我形成了关于诱惑交互的最初构思。

Matt Jones 和Matt Biddulph,为人们带来了Dopplr网站。这个网页应用程序以多种不同方式证明,我们使用的服务还能为我们带来快乐。

Joshua Porter,当然不是第一个谈论设计和心理的人,他的书《Designing for the Social Web》和他在Bokardo上发表的许多帖子对在学术理论和产业实践间搭设桥梁都很有帮助。

Kevin Cornell,为本书搭配了众多美妙绝伦的插画。如果没有这些插画,本书便不会如此精美和充满趣味。

我的朋友和导师Robert Moore,他非同一般的设计方法——他首先并一直关注人的“理解力”——永久性地改变了我对待设计的方式。

Jesse James Garret、Jared Spool 和 Andy Budd,他们信任我并给我一个平台,让我可在他们各自的项目中传递这个信息。

Lou Rosenfeld 和 Michael Nolan, 他 们给了本书出世的机会。也要感谢Margaret Anderson 和 New Riders 出版社的整个开发小组。我确信经历这整个过程之后你已准备好掐死我,不过我觉得,你我都会同意我们创造了一些看起来和读起来很美的东西。

Giles Colborne、Trevor van Gorp、BJ Fogg、Aarron Walter、Buster Benson、Adam Connor、Garrett Dimon 和 Ruben Gazki 非常友善地在访谈中向我们分享了他们的想法。虽然我们剪掉了许多内容,包括一些访谈,但不必担心,我们会将这些内容公诸于世的。

Jared Christensen、Christian Bradford 和John Gibbard,他们一步步地帮助我完成本书的撰写。

Patti’s Place,为我提供了梦幻般的最佳写作环境(还有最好的汤羹和达拉斯的热茶)。

Zehentmayr 和 Karen Heid-Cooke,激发了年轻人的好奇心,并使其一发不可收拾。

还要感谢我的家人,感谢你们为我做的一切!

自不必说,写一本书需要许多时间,花费许多精力。作为四个小帅哥——Gabriel、Liam、Elijah和Jonas的父亲,却需要更多的时间和精力。如果没有我妻子Erin的支持,就不会有这本书。和有强迫症的我结婚,她真的不容易,而且写书的过程中我本已够坏的强迫倾向又加重了。她承担了太多,甚至当我事情变得一团糟时,会把我拽出困境。我实在亏欠她太多,对这段时间她源源不断的支持和她作为家庭的支柱我无以为报。谢谢你,我爱你。

如果不是大家极度渴望了解更多关于这个课题的内容,我就不会写这本书。对于参加过我的演讲,下载了我上传到SlideShare网站的幻灯片和满足了我对人类行为的兴趣的每一个人,我谢谢你们。C.S. Lewis曾经写道,“我们写书并不是为了被理解,而是希望更好地去理解。”对我来说,对学习的热爱当然是真切的,但有了如此多的伙伴和支持,学习变得如此容易。谢谢你们。

最后,感谢Christina Wodtke、Cennydd Bowles、Richard Dalton、Donna Spencer、Rahul Choudhury、Kelsey Ruger、Kevin Cheng、Nick Finck、Livia Labate、Travis Isaacs、Jeremy Dunck、Jeroen van Geel、Whitney Hess、Chris Pallé、Chris Fahey、Dan Lockton、Dan Brown、Jeremy Johnson、Peter Merholz Sebastian Deterding、Amy Jo Kim、Luke Wroblewski、Bill Scott、Todd Zaki Warfel、Russ Unger、Jay Morgan、Chris Bernard、Wade Winningham、Paula Thornton、Dave Gray、Alex Bischoff、Dirk Knemeyer、Peter Boersma、Bill DeRouchey、Carolyn Wood、Brandon Schauer、Kaleem、John Moore、Candy Bernhardt、John Weiss、Matt Heard、Aaron Martin、Matt Donovan、Thomas Vander Wal、Andrew Hinton、Matthew Milan、Erica O’Grady、Jay Fichialos、Ken Starzer、Jess McMullin、Matt Donovan、以及许多

其他

人。你们的工作,谈话和鼓励对我确实是一种祝福。其他

献给Erin,我的爱……

你是我生命的另一半

开场白

本书的内容首先是关于人类行为的原则:人们做事的动机,对事物的感受以及如何作出特定的选择。

但这并非是本书的全部内容。

如果尝试去理解人类行为是本书唯一的目标,那我早就搁笔不写了,我会向你推荐其他与此课题相关的更多更好的书籍。

过去十年来,我一直致力于网上的用户体验设计。我怀疑每位进入用户体验行业的人都是从某个已有的成形的学科转过来的,比如图书馆学、视觉传达设计、计算机科学或教育学。

在互联网的泡沫时代终结之前,我以一家技术型创业公司的网页设计师和平面设计师的身份,正式进入设计领域。在这之前,我是一名高中的英文教师。

和其他教师一样,我任教的第一年是在手忙脚乱中度过的:完成教学任务,早晨在上课铃打响之前复印好课堂作业,我很纳闷居然有人愿意为了如此可怜的薪水而去忍受九年级的学生!第二年,我的事业才有了转机。我开窍了,懂得了如何去激发学生的积极性,并对课程进行改进。我的好奇心也日渐增长——我们是如何学习的?我们是如何记忆的?关于这些科学能给我什么启示?那段时间我所阅读的大部分书籍都属于流行心理学的范畴——“大脑科学”研究的间接体现。但是这里面还有一些趣味点可以挖掘。比如,你是否知道,稳定摄入巧克力其实能使大脑更为活跃?(如果要做到这一点,你可能要违反课堂上关于进食的一些规定。)又比如,一个研究人类特殊爱好的课题还涉及对人的嗅觉和记忆的研究。我阅读过 Robert Jütte 于2004年写的一本书《A History of the Senses》,偶然发现这句有趣的话。“我们的嗅觉与记忆有着最直接的联系。”

嗯——嗅觉和记忆是相互关联的。我开始思考如何将这种关联[1]运用到“创意写作 ”的练习中去。接下来我做了一个相当有趣的实验。我收集了一堆胶卷盒(那时数码摄像尚未普及),并在每个盒子里放了一种具有浓烈味道的物品:厨房里的调味料,浸有酷爱或雪碧的棉球,一点儿牙膏,再附上简单的说明。每个学生都要拿一个盒子,打开它闻一闻,然后写下当时跃入脑海的记忆。我在检验所读到的理论:如果用气味来激发创意写作,是否真能得到更生动的文字?

回到现在。

我已不再进行正式的教学。过去十年来,我一直在帮助各种各样的公司提升它们的网络形象。但不管做什么,唯一不变的是我的好奇心。如果发现了什么,我会思考如何将其运用到当前的项目中去。比如,一项研究表明,如果能源公司在其用户的账单上加入表情符号,将会影响用户的能源用量;了解到这个事实,我就在想,相似的心理效应在其他情境下是否有用,在网络数据中添加表情会有什么效果?这就是行为。虽然情境的确会对人的行为产生一定影响,但人毕竟是人,当我们做某个决定时,内心产生的想法将大体与影响我们情绪的事物相互呼应。曾有人问我,我所建议的一些“好玩”的点子是否也适用于商业软件,

我答道:“有人参与就可以。”

忽略环境的影响,一些通用的行为模式一旦掌握,就可以帮助我们更好的进行交互设计。这本书就是讲述人类行为的原则,以及如何运用这些原则来改善交互设计。在本书中,我尝试将学术理论与实际的网络应用程序结合起来。当看到一些行为经济学和神经系统科学方面的精彩研究案例时,我不禁想问:“我们可以将这些理论应用到交互的情境中去吗?”我意识到自己扮演着将理论与实际联系起来的角色。

本书正是遵循着这样的思路。有一些想法是我个人的,而更多则来源于我在网上收集的一些精彩的心理学案例。其中一些已经过测试,证明能为商业目标——如兑换、注册或共享——带来积极的影响。另一些正等待着测试和验证。心理学已经在其他领域展现了其巨大影响。现在让我们以网络为背景来测试这些想法吧。

在成为设计师的初期,我关注的是设计的外观。几年后,经过对大型品牌和营销问题的思考,我领悟到应使设计更具可用性。我的设计能力便提高了。后来,我参与了一个项目,要与数千的网页打交道,这迫使我对网页的类型和相互关系进行规划整合;我开始实践“信息架构”,但那时我还不知道这个名词。

接下来我就陷入会议室,讨论产品策略和商业目标。我开始面对更大层面的关注点:技术平台和预算的限制,合作伙伴和伙伴关系,满足当前顾客的需求的同时还需向前看,还要应对公司的政策。所有的这些,又将我带回到在当初短暂任教时期所思考的问题:是什么激发人们的行为?是什么让人们按要求行事?如果我知道答案,那么不管我的职业和职位是什么,我都能更好地胜任我的工作。

本书中,我尽力汇集了一些针对人类行为的独特见解,并对如何将它们运用到各种各样的交互设计中去提出了建议。理解人类的行为是使设计更有效的唯一方式。不管你的出发点是取悦顾客还是获得更高的商业利润,评估设计得有效性再没有比这更好的选择。当我把关注点从美观设计转移到设计对人的影响上,就连视觉设计鉴别(即美学鉴别)这样简单的事都变得更有意义。写本书的目的就是希望与大家分享我的经验,并期待你们也能经历相同的转变。

祝阅读愉快!

我们写书并不是为了被理解,而是希望更好地去理解。——C. S. LEWIS

注释

[1]. 创意写作:源于美国的一种过程写作法,帮助学生改善写作水平。

第1章 为什么要让交互诱人

图中场景是斯德哥尔摩(瑞典首都)的Odenplan地铁站,不过,在美国的地铁站或伦敦地下通道也能看到相似的场景。电梯旁边是步行梯,都能通往地面。但图中的步行梯却略有不同,这是一种新的尝试,将步行梯刷成钢琴琴键的样子。这种黑白交替的效果不仅仅是为了模仿琴键外观,更运用科技的魔力——在阶梯上安装传感器并连接至喇叭——使行人踏在阶梯上的每一步都能触发一个琴键的共鸣。

我们通过视频观察到,两个行人正准备去乘坐电梯,却半路停住,试着将一只脚踩在步行梯的第一级上。一声低沉而响亮的琴音顿时在站内回响起来。于是两个人就都多上了几阶,刚才的谨慎变为了雀跃。空气中洋溢着悠扬的曲调。更多的人也开始尝试,一开始都很好奇,但不一会儿就变得欣喜。对某些人来说,他们踏上步行梯的目的不再是为了出站——他们来来回回地踏着琴键,只为创造出美妙的音乐。

这究竟是怎么回事呢?

这是一个针对行为改变的实验,“我们能否将步行梯变得有趣,从而使更多的人选择它呢?”

继续看视频,我们发现,大多数人都临时放弃乘坐电梯,而选择走琴键步行梯。实际上,根据那一天的观察,“和平时相比,超过66%的人都选择了步行梯。”

这个人类行为方面的小实验能很好地提炼出本书所要讨论的理念:如何通过有趣好玩的活动来影响人类的行为。更具体地说,我们将要学习如何将吸引异性的策略运用到人和交互设备的交互中去。

我们关注的是人的行为,因此无论在什么场景——现实或网络,让我们赋予旧的事物以新的意义,而这种变革,正在互联网上进行着。

LINKEDIN和资料完善

如果你2004年以前注册过LinkedIn的官方网站,你应该记得他们是如何引导你完善个人资料的(如上图)。和其他许多人一样,原本我的个人资料相当空泛。我一开始只填写了基本的账户信息和当前工作的公司名称,其他什么都没有。没多久我收到一封提醒我完善资料的邮件,上面说我的资料完善度只有25%,但只需再写上另一项资料就能到40%。这个请求再简单不过,因此我把上一个工作的公司名称也添上了。然后我又收到了另一个提示“添加个人简介将使资料完善度达到55%。”,我便照做了。依此类推,通过这一系列的提示,最后我100%地完善了我的注册资料。我的资料注明了我过去及目前工作的公司、我的教育状况、个人简介、推荐信以及其他在简历上可能出现的详细信息。

LinkedIn网站用这种方式从我、从成千上万的用户身上挖掘出不少的信息。而值得注意的是,这种方式虽然特别,但实现起来一点也不困难。不需要聘请专业的信息架构师,而且相应的视觉设计也没有难度。它巧妙地利用用户心理,有效地获取信息。只需稍稍了解人们做事的动机,就可使更多人分享各自的信息并使用LinkedIn网站所提供的服务。

对于这类例子,我喜欢提的一个问题是:“它为什么会奏效?”是什么潜在的心理因素使其成为一种有效的方式?在游戏设计中,这就称为“进步的动力”。不仅是具有积分和级别的游戏,在其他情境比如武术中也存在同样的情况。如学习柔道,在努力取得黑带的过程中,你会逐步获得其他各种色带。如果在训练的第一天,教练告诉年轻的学员,“坚持吧,也许十年后你就会像我一样成为黑带。”要真的这样,黑带的目标就变得遥不可及了。通过取得不同色带(每条色带还有不同段位),你得到奖励,获得认可,逐步成为高手。这些色带就是通过努力可以达到的切实目标,而一旦获得,它们就向你和其他人传递出信息:看,我在不断进步!

但这仍旧没有回答那个问题:“它为什么会奏效?”至少没有以我们能借鉴到其他情境中去的方式回答。这正是本书所关注的:我们做事的动机是什么?不管是色带、积分、级别还是进度条,都从心理学的角度反映了一些观点。

·行为拆分 当把复杂的任务分解成较简单的任务时,我们更容易采取行动。

·适度的挑战 有挑战才有乐趣,特别是难度适中,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶的的挑战。

·地位 我们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互是如何加强或削弱我们的地位。

·成就 我们更趋于参加各种有意义的成就受到大家认可的活动。

这便是我想通过本书表达的观点——寻找人们做事的潜在动机。思考前面的琴键步行梯或者完善个人资料的例子,我们可以从中提取出哪些原则呢?我们又如何将这些原则运用到实际的设计项目中去?更具体地说,我们如何运用这些原则,使人们爱上网站,爱上各种程序和服务?让我们接下来思考关于“诱惑”的概念。

何为诱惑?

既然本书以“情感化交互设计”为题,我们最好先说明一下本书主要包括(和不包括)哪些内容。

诱惑被定义为:有意的诱使某个人进行某种行为的过程,通常其本质与性有关。(鉴于本书的讨论范围,最后一句话我们可以忽略)

就算如此,“诱惑”这个词在此处也显得意味稍重,有些古怪,特别当我们讨论如何增加电子商务网站的转化率,或引导人们完善个人资料,或为你刚买的产品写评价时。这些网上的交互行为真的可以令人怦然心动吗?“诱惑”这个词包含了一个消极的含义“使人误入歧途”。在这种意义上,诱惑就可能被理解为诱骗某人做一些他本来不会做的事。想一想希腊神话里的女妖赛壬,她们利用其极具魅惑力的嗓音,引诱水手们自杀;还有十八世纪著名的风流浪子——卡萨诺瓦。

不过我们也可以以另一种方式来看待“诱惑”——将其看作吸引力的关键组成部分。具有诱惑力就意味着具有吸引力或很迷人。

在这种意义上,诱惑意味着“被吸引而心动”。从本质上说,当孔雀为了吸引伴侣而开屏的时候,当人们为了拉近彼此关系而眉目传情或嬉笑打闹的时候,诱惑便应运而生。

法庭上的律师擅长利用精心准备的辩词来吸引陪审团的关注。优秀的演讲者知道如何吸引观众的注意力。就连像迪士尼乐园这样设计完美的体验从本质上讲也属于具有吸引力的交互设计。不管问哪对父母,他们都会承认:要想让孩子做某件事,必须先让他们心动。我们也可以使用其他方式,比如激励、劝导或启发,但这些都不隐含任何吸引力。这是一种我们将在生活的方方面面运用的必要并且重要的方式(至于用得好不好,那又是另外一回事了)。

为什么我们要创造具有吸引力的东西?

看下面的一段话,是否似曾相识:

你有了一个不错的网站(或网络应用程序),人们似乎也很喜欢它,可用性测试也很成功。也许你有一些尚待解决的功能需要,但并不急迫。实际上,你并没犯什么大错。但是,你也许会发现存在以下问题。

·高弹出率:人们访问了网站,却不再回来。

·低使用率:人们就是不使用这项服务。比如一个只有10%的员工使用的企业应用程序,或者一个缺乏活跃用户的新兴网站。

·低注册率:衡量网站成功的标准就是注册用户的多少,可惜用户偏偏不如你所愿。

·高度同质化:市场拥挤,而你的产品与同类产品缺乏明显的差异。

·低推荐率:用户就是不乐于向他们的朋友推荐你的服务。

· 宣传邮件没有点击率。

我还可以再说下去,但你已经领会我的意思。如果你的应用程序能说话,它会说:“只要人们多了解我,就会发现我是一个很棒的程序。”

几年前,我开始在两个迥异的项目中观察到这些类似的问题。一个项目是为一个很大的电子零售商制作一个媒体导向软件程序,另一个项目是开发一个新的搜索引擎程序。在两个项目中我们都发现,当向人们演示样本程序的时候,他们都表现得挺感兴趣。但真正进行推销的时候,这些程序却一败涂地。我们有两个很好的应用程序,颇受人们欢迎,人们也很可能会使用——只要他们真正地了解了这些程序,但这也正是问题所在——除了可用性测试实验室或经过好朋友介绍来的用户,几乎没有人愿意花5、10或15分钟的时间来了解这些程序。正是如此,才使我开始思考去设计吸引人的交互。

把我们的产品看做性格内向的朋友,你了解他们——他们其实是世界上最好的人,或者说他们对事物有着很独到的见解。但是,他们的社交能力却比较匮乏。也许要让他们发起一个话题是比较困难的,他们往往需要朋友在一旁鼎力协助。要散发出吸引力,他们可能需要进行一些简单的建立自信的练习,或者让一些善于挑起话题、打破僵局的朋友来帮忙。他们还应该学会聆听并提出有趣的问题。

大多数的软件程序和网页就好比这类沉默的朋友,我们必然会与之打交道。他们可能很有意思,但用户不会花时间去好好发掘。就算在企业的环境下,各个公司花费不菲的资金推广一些新的软件平台,最后只会震惊地发现无人使用。试想如果那软件是一种网络服务,你[1]就不会为之付出沉没成本 ,因此也没有人能迫使你使用这软件。同时,网上还有其他数不尽的网页吸引你的眼球。免费试用的账户、无偿月刊低价订阅、每天都有新的网络技术公司成立。太多竞争,试问你怎么可能脱颖而出?我们必须了解一点关于诱惑的知识——为什么人们会被变身为琴键的步行梯和资料完善进度条吸引?我们需要学习如何“有意地吸引一个人去做出某些行为。”

iLIKE的故事

上面提到了一个我曾参与的项目,制作一个媒体导向软件程序。作为设计的必经环节,我浏览了无数的音乐及媒体网站,其中许多都是新建立的。和之前所阐述的问题一样,大多数的网站我都是草草浏览,没留下什么印象,更别提再次光顾了。而有一些网站我则创建了账号,可惜它们没能很好地展示自己,让我感觉浪费了时间,我想我也不会再次登录。我甚至会告诉别人没必要去那个网站,但也许我的理由完全错误。

相对地,浏览iLIKE网站(以及BLIP.fm)的经历却是令人欢欣鼓舞的。让我来特别介绍一下在iLike网站的注册过程吧。

iLike网站注册的前几页虽说不错,但并不令人印象深刻。他们没有索要太多信息,并且非常清楚需要什么样的信息以及原因。比如,他们要求我提供邮箱地址和密码,原因显而易见,但为什么还需要邮政编码呢?他们用了很清楚很简短的帮助文字来解释——只要提供邮政编码,不管什么时候,如果我喜欢的乐队到我所在的城市演出,他们都可以及时通知我。他们一再强调提供这个信息对我有益。当然,我知道他们想拿到我的个人资料,肯定有许多商业上的原因——人口统计资料,定向的产品促销,等等——这些我并不关心。但是他们却将原因阐述为提供这个资料如何对我有益。以此类推,想一想社交的问题。远至Dale Carnegie在20世纪30年代写的书《How to Win [2]Friends and Influence People》 中,我们知道,人们对对自己感兴趣的人更感兴趣。没有人愿意一晚上只是坐着听他人聊天。同样的道理,网上的许多交互也是如此。

在注册的过程中,他们还提供了一些其他服务。在iLike上,我只需分享邮箱信息,就可以邀请更多朋友来注册。他们还提供了iLike侧边栏、一个iTunes的插件,可以自动检测我正在听的音乐,从而给出更好的推荐。

但以上这些只能说很方便,还谈不上特别吸引人。接下来的部分才真正引起了我的关注。

几乎在其他每一个音乐网站(或者任何想调查你个人喜好的网站)的注册过程中,都会有一页要求你列出最喜欢的乐队。我将其称为大而空的文本框,就像这样。

我们也就老老实实地列出几个喜欢的乐队(或电影、爱好,等等)

然而,iLike并没有这样做。相反,他们向我展示了一张包含35位音乐人的网页,简单地让我“点选最喜欢的音乐人”。我选了披头士乐队、电台司令、酷玩乐队,挺有趣的。当我到达页面底部时,这里列出了两个选项:一是“完成注册”;二是“选择更多音乐家”。当然我会“选择更多音乐家”。实际上,我继续往下浏览了九页,选择了很多喜欢的乐队,直到再没有“选择更多音乐家”这个选项出现。

现在我要暂停一下,提出我的核心观点。成功的商业活动能发掘出将商业目标和用户目标结合到一起的方式。我们称之为“以价值为中心的设计”。

以iLike网站的注册过程为例,我在选择喜爱乐队的过程中感受到了乐趣。同时,iLike网站也得到了很多关于我音乐品味和偏好的数据。

实际上,点选乐队和音乐家比填写空白文本框有意思多了。看一下通过这个体验,iLike得到了什么:我向他们分享了35个我最喜欢的乐队,相比其他音乐网站——我最多会填写4、5个乐队——这已经是最好记录,iLike更加了解我喜欢听什么音乐。这个体验设计是双赢的。

那么为什么这个设计如此有效呢?

·反馈回应 当自己的行为改变了其后的结果,此时我们便被吸引。iLike给出了一个很小的暗示:你标记的音乐家越多越好。他们很谨慎,没有讲明什么时候能知道结果;也许下一页上就有结果,或者三个月后我成了活跃用户。他们只是提示我的行为将决定我在iLike的体验。

·好奇心 当尝到了一点有趣的内容,人们就想知道更多。我很好奇的是:在上一页点选喜欢的音乐家的行为会在下一页造成什么结果?哪种音乐流派会减少,哪种会增多?随着每一页不同的35位音乐家的出现,提示是否会更具个性化?

·模式识别 就算没有模式存在,我们的大脑也能找到组织和简化复杂信息的方法。在浏览的过程中,我总是在想页面上的音乐家是否大概属于同一种类型。为什么是这35位音乐家?我标记音乐家的时候,是否遵循某种模式?

·视觉意象 视觉优于其他任何感觉,是最直接的感知方式。如果你从技术的角度看待这个页面,不过就是罗列了35个复选框项目。但是,通过使用音乐家的照片,用户就会有更直接更发自内心的反应。用户也有了更多的选择目标。

·识别优于回忆 从我们曾经接触过的事物中识别目标比纯粹使用回忆记起目标更容易。比起让我回忆我喜欢哪些乐队,iLike采用的方式更被动、更容易。我只需点选知道并喜爱的音乐家。更重要的是,我的手不会离开鼠标——打字需要使用键盘,相比之下,点击他们所提供的选项不是更方便吗?

总而言之,这是一个令人印象深刻的注册过程。但是,我的首次iLike之旅还没有结束。

iLike挑战

大约十五分钟以后,我登录邮箱。收件箱里有一封确认邮件,通知我已经成功创建了我的iLike账户。这封邮件还提示我接下来可以进行的活动。我可以在个人资料里添加照片——这个我还不想——里面还有他们iTunes插件的另一个链接。或者我还可以玩一玩“iLike挑战”。我很好奇。什么是iLike挑战。

事实证明,iLike挑战本身真是一个令人上瘾的游戏。

iLike挑战为你提供了某首歌30秒的试听,你需要说出演唱者或创作者的名字或说出这首歌的歌名。如果回答得又快又准就会赢得分数。比如,挑战可能要求你说出这首来自街头霸王乐队的歌曲的歌名,然后下面有四个选项供你选择。如果你在一两秒内给出答案,就能得十分;如果你花了五六秒,就得九分。答题的时间越长,得分就越少。如果你花了28秒才记起这首歌的名字,那么你只能得一分。如果答错了,那就不得分。

这个游戏本身让人很容易上瘾,它测试你对流行歌曲的了解程度。而且,还有供你选择的答案选项,你完全有机会猜对。

接下来要介绍的这个东西设计得尤为狡猾:在屏幕一侧可以看见一个记分牌,追踪你在挑战中的表现。

· 你目前的等级;

· 累计的总分;

·到达下一级所需的分数(记得进步的动力吗?比如我现在只需要48分就可以升级了,那么我想知道“音乐实习生”的下一阶段是什么);

· 已经答过的问题;

· 答题的正确率;

· 平均答题时间。

这些被监测的指标很好玩。不过,真正吸引我的东西是:连胜最佳得分。连胜最佳得分就是你连续正确回答出问题所得的总分数。就算当我开始厌烦音乐猜谜游戏时,还可以玩这个游戏——打破自己的最佳纪录。如果我的连胜最佳得分是47分,我就会想必须打破它。而当我真的达到了这目标,我又开始设定新目标:我可以得到60分以上吗?100分以上呢?总之,我花了一个多小时来玩这个游戏,然后便分享给朋友和家人。这就是一个诱人的交互。

iLike挑战还有另外一个有趣的地方。当你在挑战时,当前题目的下方区域还会给出与上一首歌曲相关的所有信息。玩游戏的时候,移动鼠标箭头去点击“iLike”(意为“我喜欢”)那首歌,是再简单不过的事。想一想,如果我们汽车收音机的旁边有一个“iLike”按钮,当按下时就会播放我们喜欢听的歌,那该多好啊!特别当我们不知道歌名或演唱者的时候,这就是帮助我们认出并回想起喜爱歌曲的一种简单方式。

iLike为我们提供了另一种分享所爱音乐的方式。

让我们再从商业的角度进行分析。

玩挑战游戏的时候,我很开心。但iLike那时又在做什么呢?它们可能在幕后运作着什么呢?它们不但可能获得更多关于我所中意的音乐家和歌曲的信息,如果物尽其用的话, iLike挑战还可成为一种收集用户音乐偏好信息的智能系统。如果关于R&B音乐的问题我只答对了5%,但对它们所提出的关于独立音乐的问题我都回答得十分准确,这就能反映出我一般都在听什么歌。通过检测我对不同音乐的了解程度,他们甚至能了解到我的音乐品味和偏好。这方法真的很巧妙。

它为什么能奏效呢?如果将注意力集中到游戏机制上来,回答这问题就很简单了:积分、级别和倒计时器。那为什么游戏机制又能起作用呢?本书中我将用数章来解答这个问题。回想前面已提到的四个概念:地位、反馈回应、成就和适度的挑战。还存在感官方面的影响。我们更趋于被能引起多重感官的事物所吸引,这样的事物更容易唤起我们的记忆。考虑到网络环境的限制,引发多重感官比较困难,但在iLike挑战中,你会看到音乐家的照片和不断计数的倒计时器,听到音乐,并做出游戏所要求的交互。

不仅仅要可用

关于这点,我想指出:

真正使游戏体验如此美妙的原因并非网页的可用性,而是心理学的应用。

通过清除令人困扰的界面干扰因素,网页的可用性为用户获得良好体验铺平了道路,但是真正使用户获得良好体验的却另有其因——了解用户的动机所在。把“易于使用”和“真正想要使用”混为一谈是很不恰当的。它们是完全不同的概念。两个都很重要,但是简单地使某个事物更易用并不能保证其获得更高的点击率。在本例中,正是心理学知识的应用使这个体验如此吸引人。具体点说,假如明天有公司找我把他们的时间追踪工具设计得更有趣,我会先确保这个工具很容易使用。在一个不好用的工具上添加“好玩”的元素,只会使它变得更复杂。在继续看本书阐述的其他内容之前,先解决这些最基本的问题。不过,我曾见过一些案例,设计师把用户的动机看得比工具的可用性更重要——比起摩擦力,更重视拉力。

有这样的一个例子,让你填一张很长的表格,其上询问了很多无谓的信息,但是,如果你完成了这个表格,你的名字就会出现在一个人气网站上。了解人们的动机是一个很强大的设计工具。

可用性是用来移除阻碍我们获得良好体验的障碍和干扰的——这个课题几乎已经被研究了二十多年,并获得了杰出的成果。我在本书中讨论的一切内容都是关于如何加强人们的动机。

基于这样的想法,我很乐意向你们介绍一种我开发的模型,用来讨论不同的用户对体验的需求。

体验决定一切

教授兼作家Donald Norman曾说过:“当技术满足了基本需求,用户体验便开始主宰一切。”移动电话产业就是产品进化的最佳例子。现在没有人会再把原始的摩托罗拉地区覆盖系统投入运作了。手机在当时取得成功的原因——无需使用电线的电话——现在已成为了人人的期望。人们已经越来越依赖移动电话,而移动电话的可用性越来越强,充满了一些有用的(或没什么用的)功能特性。iPhone手机及其模仿者的出现,进一步加强了这种状况——不是指更多的功能特性,而是指人们体验信息的方式。如今我们的移动电话不再仅仅是工具——它们使用起来也如此有趣!产品的这种进化过程构成了我的“用户体验的需求等级模型”的基础,在模型中,我提出了大多数技术产品和服务的体验都要经历六个成熟等级,从最底部到最顶部,从“嘿,这玩意儿还真管用”到“它让我的生活充满意义”。这个模型也是我重新分析“什么对于体验很重要”的不同方面以及分析这些方面的相对优先级的方法。后者可由图示体现出来。

实用

一般来说,我们一开始想某个点子的时候,总是从功能上——从实用的角度解决问题。想想第一部摩托罗拉手机。当然,那简直就是一块砖头,但它却使你能摆脱电话线的束缚,自由自在地往某个固定地点打电话。每一个技术创新都是从功能层面开始的。

可靠

从这一级开始,就必须考虑可靠性了。它可以指服务的可靠性(高质量的正常运行时间),也可以指数据的完整性。如果我在一个旅游网站买票,票价信息应当是最新的、可靠的。如果我开了一个网站,我应当确保网站数据来源可靠,随时可用。这就是可靠性。当网站——特别是拥有私人信息的网站——失去了可靠性,那别的就什么都不用谈了。

可用和易用

简单地使用户做一件事是不够的——还必须确保这件事不难做。这里就涉及了接下来的两个级别——可用和易用。先来辨析一下可用和易用。两者都可让某个产品使用起来更方便,但是就我的经验,大多数研究“可用”的小组都专注于用户体验的需求等级模型。从底部到顶部是基本的产品进化过程;从顶部到底部则是你希望人们拥有的体验从优到劣的排列。——优化一些已存在的问题——清除原有障碍。研究“易用”的小组则喜欢提问:“是否有更自然的解决问题的方式?”MapQuest和Google Maps就是对比这两种方式的最佳范例。MapQuest具有完美的可用性。但是Google Maps通过可拖动的界面、真实的原理以及其他更自然的操作方式,让用户与地图数据的交互更加方便。触摸屏的交互,例如iPad所提供的,是一种更方便的交互方式,其中的各个物体的运作方式更接近真实世界。

自下而上,是一个基本的产品进化模式图。

令人心动

上一级的“易用”专注于认知层面,这一级(令人愉悦)则专注于情感和情绪。我们如何使某个事物从情感上对人具有吸引力(且令人难忘)?通过运用亲切的语言和美学,加入幽默元素以及激发人的好奇心,创造流畅的体验,平衡游戏机制等等其他类似策略,一般就能达到这个目的。本书的一切内容都与创造更愉悦的体验有关。

意义深远

最高级的当然就是“意义深远”了。需要弄清楚的是,你不可能使一个东西对某人来说意义深远——意义是很个人、很主观的。不过,若围绕产品或服务的体验来引导用户群的信念,同时关注前面所提及的各个级别,你就可以为意义而设计。

优秀的公司知道如何编一个让人们相信的故事。迪士尼乐园里面不是只有游乐设施,苹果公司不仅仅生产电子产品,健康食品公司(Whole Foods)不仅仅销售食品。这些著名品牌都不局限于某种特殊的产品或服务。

另外,尽管各个级别都建立在彼此的基础之上,但一个产品即使不属于任何一级,也可以很有意义。比如,我有一部1966年的Karmann Ghia汽车(一款在意大利设计,在德国制造的经典车型——大众卡曼格希亚),它已无法启动,甚至够不上实用的级别,但是,这部车将我与其他Karmann Ghia爱好者联系起来,这对我来说充满了意义。

这个模型的挑战在于,如果你真的想创造一个革命性的产品,你就必须转变你自下而上发展的想法(这只会让你南辕北辙),你应该自上向下地思考问题,从你想要人们拥有的体验开始。如果以这种观点处理问题,我们将发掘出许多新的点子,而以更好的方式改变一些停滞不前的思维就更不在话下了。

但这里还有一个启示:在一个成熟的市场中,如果你已拥有稳定可用的产品,将其发展到下一个级别意味着你要专注于更感性的东西,比如情感、表达和美学。这个模型在我以后的章节中将作为所有内容的背景。我们所创建的工具和产品——网页程序、软件、手机程序——已经达到了从意义和情感上吸引人们的地步。但是请不要忘记基本的东西!注释

[1].沉没成本:是指由于过去的决策已经发生了的,而不能由现在或将来的任何决策改变的成本。

[2]. 此书名意为:如何交朋结友,影响他人。

第一部分美学、美和行为

我们都会被长相俊美的人所吸引,我们也乐于花费时间让自己看起来更动人。出门前,我们习惯照照镜子。我们的服装、发型、珠宝,无一不彰显我们的个人风格。这都出自于本能——我们的外表和肢体语言是我们想要对别人展现的,展现出我们想要成为什么样的人以及想要与什么样的人相处。

那有没有教我们如何做出具有令人心动的交互设计的课程呢?

美学只是用户体验的一部分,但它同时也是最常被谈论和误解的一部分。

一方面,我们本能地知道外表给人的感觉是重要的。视觉设计师不停地争论什么是“优秀的设计或说好的设计”。商业领袖们经常仅仅只基于视觉表象而做出仓促的判断。任何一个好的销售者都能立马背诵出一打为什么“让自己穿着得体”非常重要的原因。

另一方面,当开始谈论实用和有效性的时候,我们非常容易忽视这些作为装饰的视觉元素。这在网络和软件应用中尤为真实。想象一下设计者们怎样被要求“剥掉”线框,或者成语“华而不实”是怎样暗示出视觉设计是无关紧要的。在传统的软件开发中,“主题”被用来装饰枯燥乏味的图形用户界面元素。我们的语言将视觉设计仅限定为风格,而把美学和可用性分割开来,仿佛它们本来就是截然不同的个体。

之所以进行上述讨论,我是想展现出美学对我们的认知、感受和反应具有举足轻重的影响。

如果我们把话题从图形元素转到美感上,或者转到“事物是怎样通过感觉而被认识的科学”上,我们就可以明白事物的外表和作用也是相互呼应的。

在这一部分,我们将看到最近的一些研究将帮助我们比较客观地讨论美学和界面设计。

第2章 为什么要谈论美学

想象一下你在参与一项研究,目的是测试一下你的智商。这里向你展示了三样物品:一根蜡烛、一排火柴和一盒图钉。

你的挑战是要把蜡烛固定在墙壁上并保证没有蜡滴在桌上。你会怎么做?

一位叫Karl Duncker的心理学家在1945年时发明了这个创造性的挑战——被称作是蜡烛问题。它旨在测定“在参与者解决问题的能力中,‘功能固定’具有怎样的影响”。功能固定被认为是一种认知偏见,它会限制我们只能照着传统的方式去使用我们的物品。我们会照着预想的模式去使用一种物品,而不再去考量它是否有别的用途。

大部分人会用5到10分钟去完成对蜡烛问题的解决。解决好这个问题要求你对盒子的功能有概念:也就是说盒子是用来装蜡烛的,而不是装图钉的,同时图钉的作用是把盒子钉在墙上。

在各种行为科学实验中,蜡烛问题被用于考察可能影响我们解决创造性挑战的各种因素。比如:

· 年龄是一个因素吗?

·五岁的孩子会比相对于他更年长的孩子更快地解决问题。

·问题被展示的方式是否能暗示出解决方法?

在1952年,Rebert Adamson发现如果把一个空的图钉盒子放在图钉旁边,志愿者解决问题的速度会提高两倍。如果用了“在盒子里的图钉”这一措辞,仍然也算给出了解决问题的暗示。

· 激励是否有帮助?

在1966年,当Sam Glucksberg承诺:如有志愿者用时少于人们解决这个问题的平均时间,将会得到现金作为奖励。于是志愿者们平均花费的时间变为仅3分半钟。Dan Pink在他2010年出版的《Drive:The Surprising Truth about What Motivates Us》一书中对此研究有更通俗的描述。

· 情绪是否影响成功?

·最为人们所熟知的实验之一:被测试者被导入好的或坏的情绪,然后要求解决问题。给其中一个小组的志愿者观看具有积极意味的电影,并给他们提供一份小礼物;同时给另一小组观看具有消极意味的电影。结果,事先导入好的情绪的被测者“解决问题明显成功许多”。我们将在第二部分详细探讨这个研究结果。

美学与行为的联系?

非常有趣的是,上述研究与本章主题“寻找最好的设计”无关,却被放在开头,这在很多人看来似乎有些奇怪。究竟,解决创造性挑战的能力与选择字体或色调的能力有什么关联?

有全面的关联。

选择一种特殊颜色的口红或者换一个新的发型,既是为了展现个人风格,也是为了得到别人的关注。视觉设计也是同样的道理。你是怎样在不同视觉设计中做出选择的?设计必然包含一些艺术的表达(即我们通常所谓风格),但我们更应该关注由此引发的人类行为。

正如你很快将看到的,设计选择将影响人们的感知力,引起不同的反应,并影响一个人完成一项任务的能力。当我们谈论一个按钮或者一种字体的时候,我们关注点应是这些东西的作用,而不是这些东西本身。这是美学的范畴。

美学的影响

对于初学者,美学包括可以引起感觉的一切事物——不只是我们所看到的,同时也包括我们所听到的、闻到的、尝到的和感觉到的。作为用户体验设计者,我们必须考虑到能够影响使用者交互的一切刺激因素。在数码领域,这包括视觉传达设计,动作、声音,甚至是触觉反应。

而更为重要的是,“美学检验了我们对一个物体或者现象的反应”(引自Wikipedia)。换句话说,美学不仅仅是关注网页按钮或者别的视觉元素的艺术价值,也关注人们对这些元素做出的反应。于是问题产生了:美学设计的不同选择怎样影响了人们的理解力和情感,同时理解力和情感怎样影响了行为。

在这一部分的其他章节,我们将来看看美学怎样影响认知、情感和联系。

第3章 你的设计是否易于理解?

识别是一个认知的过程。基于模仿和经验,我们学会了怎样理解我们周遭的世界:如果我按那个按钮会引发什么后果?这种颜色预示着什么?认知学研究人们怎样认识事物,而美学在人们认知的过程中发挥了关键的作用。

下面两个选项中哪一个看起来更像是按钮?为什么?

此处,很显然,美学在表达功能。右边的那个示意图更像一个真实的按钮。它的倒角及渐变的阴影都毫无疑问地表明了这一点。这就是“感知的功能可见性”(perceived affordances)关于用户怎样,以及应该与一个对象进行交互的暗示。简单说来就是:如果它看起来像一个按钮,那么它就必须是个按钮。

同样地,一个好的确认对话框里带有核对符号,而且往往会有绿色的背景。绿色表示通畅,红色传达冲突,黄色则代表需要思考。在设计时,我们必须考虑大脑怎样理解颜色、阴影、底纹等的含义。我们很少注意这些美学上的选择,只能当有人把它弄错了时才会发现。

在这个例子中,视觉语言与信息的意图发生了冲突。

我们在这里探讨的是大脑怎样理解颜色、阴影、底纹和一些自然规律。随意拿起一张纸,然后逐渐让它靠近你,观察一下它的阴影变化,接着考虑一下下一页顶端的两张图。

你是怎样分辨出哪个窗口离你更近的?我们推断的线索来自于阴影的尺寸和不透明度,或者明显的重叠。这些自然规律在真实的世界里我们每天都能领略到。当我们把这些规律用到屏幕上时,它们还保留着在真实世界所具有的属性。

在这些例子中,哪个窗口离你更近。你是怎么知道的?

最难处理的情况是当我们想要参考真实世界的样式,却又不想被支配这些样式的规则所束缚。举个例子,考虑一下下面的“抽屉”样式该怎样表现?

一切都没什么问题,直到你“拉开抽屉”——这抽屉是从哪里拉出来的?

但只要你稍稍处理一下阴影的方向,这个设计就会变得更合理。

不管自然的参考是什么——阴影、倒影、光线、斜面——我想问下设计者们,“你能建出这个网页的物理模型吗?”如果你不能,那么观众们就很可能感到困扰,因为有些东西让他们觉得不对劲儿。

格式塔心理学和饮酒游戏

除了要反映真实世界的性质以外,美学设计也希望能表明不同事物之间的关系。

完形心理学是关于解释知觉组织的一些法则,或者说小的物品怎样组合成大的组织。举个例子,亲近法则表明,如果我把两个或多个物品组合在一起,你就会假设它们是有关联的。

如果其中一个物品相对于另一个物品来说有不同的特征,我们就能感觉出它的不同。这就是所谓的对比(这个观点我们将在第15章做更深入的讲解)。

另外,比起不具有共同特征的元素,具有一致视觉属性的元素更容易被关联在一起。这就是所谓的均质连结性。

光的滥用

思考一下光的反射定律

·物品必须被置于平面上来表现它们的透视图和比例。

· 这个平面的表面必须是反光的。

·被平面反光的物质必须接触表面并且用某一种方式固定。

基于上述性质,你能否发现下面图中的问题?

提示:什么样的表面是反光的?

提示:考虑一下相片角的功能(是否能支撑固定住相片)。

让我们来看看更多的关于美学如何帮助我们理解交互空间的例子。“神奇效果”(qenie effect)的动画传达出,为使文件稍后能更好地复原,它们应当被存储在哪里?

260.dk用三维空间的纵深感提示用户及时返回上一页。

在Blinkscale的界面上,网页被设计成像一张从螺旋式记录本上撕下来的纸页,从视觉上向用户暗示出这是一份评估。

当发货单被寄出,其顶端的状态条暗示出发货单“正在邮寄中”(或显示即将邮寄——当它脱离草稿模式的时候)。[1]

用过滤器来展现关系

对漏洞跟踪过滤器(以及几乎任何以过滤为目的漏洞跟踪器)来说,文件的漏洞和问题状态是最重要的属性之一。漏洞跟踪过滤器会对漏洞和问题状态进行锁定并预先评估,然后执行一系列进程。但不幸的是,接下来该执行什么步骤往往不是那么一目了然。然而,在各选项间建立一个视觉联系可以克服这个问题,使得接下来的步骤变得显而易见。

问题的状态可以列成传统的单选按钮列表式,或者下拉菜单式,但是在这两种情况下,都无法展示出问题的发展情况。通过将问题的状态水平排列,相互间用箭头联系起来,我们传达出问题的进展,当然在某些情形下,传达出问题的退化。

如果使用单选按钮,所有的可用状态都是可见的;相反,如果使用下拉菜单,这些状态就会被隐匿起来。使用单选按钮有助于清晰地展现问题的状态以及不同状态之间的关系。当把它们水平排置,乍一看给人的感觉很像一个状态栏。当问题处于待返测或者关闭状态时,连接两端的箭头就由原来的从左到右变为从右到左,强调“重新打开”的状态,表示问题退化了。——Garrett Dimon, 过滤器发明者

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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