3ds Max游戏美术制作火星课堂(不提供光盘内容)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2021-02-15 21:56:50

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作者:张宇

出版社:人民邮电出版社

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3ds Max游戏美术制作火星课堂(不提供光盘内容)

3ds Max游戏美术制作火星课堂(不提供光盘内容)试读:

光盘说明

DISK EXPLAINS

本书配套的DVD多媒体光盘提供了长达300分钟的教学视频,这些内容是本书重点知识的案例教学录像;光盘还提供了视频教学的所有案例素材文件和成品文件。为了方便读者学习,所有教学视频全部采用高清晰的截屏方式进行录制,读者不但可以通过图书进行学习,还可以配合课堂式的视频教学,迅速地掌握其中的知识。

DVD中的内容

· 视频教学文件

\DVD:放置视频教学文件的目录,执行光盘根目录下的index.html文件即可打开浏览教学文件。

· 范例资源文件

\Scenes:包含图书中第2~13课案例的场景文件,按照图书中的课划分目录,子目录名称和课名称对应。

注:本教材使用3ds Max 2009版本进行讲解,请使用2009版本软件打开相关场景文件。

本书的视频教学是按照书中的章节顺序进行编排的,以网页的形式组织,便于学习和查阅。在学习时请确认操作平台为Windows系统,光盘中网页需使用IE浏览器(IE 7.0版本以上)或兼容IE的其他浏览器。

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视频导读

VIDEO-CONTENTS

2.2.1 水果摊场景制作案例

1. 制作思路与框架制作

09:57

本节主要讲解了模型基本框架的制作思路和水果摊的制作过程,涉及编辑、转换、挤出、限制多边形大小等命令。注意,限制多边形大小(Limit Polygon Size)是一个非常实用的命令,这个命令可以快速有效地让我们得到自己所需要的面。

2. 水果摊的细化和深入

09:55

本节主要讲解了水果摊框架的制作过程,细化构建框架、优化面数的方法,并调整了框架的整体形态。请读者注意框架结构之间无缝穿插的效果,要养成建模初期便可把控大形的良好习惯,不要一开始就急于深入细节。

3. 制作场景中的小道具

1.0:25

本节主要演示了场景中布帘、盘子、柜台、木箱、沙袋、瓶子、西瓜等场景道具的制作过程。建模时应注意减少模型的面数,好的游戏模型应以最少的面呈现出最丰富的结构。

4. 模型UV的展开方法

1.3:59

本节主要讲解了使用UVW Mapping和Unwrap UVW展开模型UV的方法,其中包括UV放缩、贴图纹理的对位,以及导入和显示贴图纹理,希望读者能够举一反三,结合本书第3课中的内容,尝试人体模型制作。

6. 如何分块展开西瓜UV

09:09

本节讲解了布帘、背板纹理的指定和西瓜的UV分块展开方法,以及如何翻转UV,怎样使用Relax Tool(松弛工具),这里使用了简单的几何形体进行讲解,对于形体复杂的物体,其方法也是相同的。

6.柜台UV的展开与调节

07:00

本节主要讲解了柜台、盘子UV的展开方法和如何检查翻转面,以及对模型UV的调节与修改,UV的调节需要极大的耐心。

7. 调节整体场景的UV

07:20

本节主要讲解了瓶子、沙袋等物体的UV展开方法,以及尺寸的设定、碰撞体的制作、轴心点的控制、结合物体等,到这里场景中模型的UV就全部展开完成了。

3.3 角色头部模型制作

1. 制作头部整体框架

08:28

本节主要深入分析了头部结构,详细讲解了建立基本头部轮廓的方法,在顶点级别对形态进行调整,以及如何快速地把握比例和大形,在没有准确地绘制出大形之前,切忌深入细节。

2. 头部模型的细化

08:44

本节主要讲解了角色头部的细化制作,按照结构比例调整顶点,并且合理划分头部网格结构,考虑人体脸部的肌肉走向,需要多多斟酌布线,不要盲目地乱加线。

3. 面部走线的调整

1.0:16

本节主要讲解如何进一步细化头部模型,其中包括设置头部模型的平滑组,调节模型头部的网格拓扑结构,现在角色的头部形体基本已经出来了,在此之前需要我们不断地推敲大形,调节布线。

4. 头发的制作与调整

1.1:45

本节讲解了角色头发的制作方法及头部整体模型的调节、头部模型的对称复制等,注意头发和模型最好合成为一个整体,这样在各个角度就不会穿帮了,在复制前最好将对称的顶点缩放到一个平面上,并设置好整体头部模型的平滑面。

3.4 角色身体模型制作

1. 角色躯干的创建与调节

09:02

本节主要讲解了角色躯干模型的基本创建方法,其中包括身体结构的布线、松弛笔刷的绘制,以及布线时的基本要求。建议读者制作时根据真实人体结构进行布线,视频中的布线方法仅供参考,不要拘泥于任何一种布线方法,还要注意尽量让网格平滑均匀,而且布线走向要尽量与贴图的形状相吻合。

2. 角色手臂的制作与缝合

08:42

本节主要讲解了手臂模型及手臂与身体焊接的方法。手臂部分只需要建立出大形,然后调节点和面,制作出角色外部所穿的布甲,注意身体与手臂连接时,要保持两个物体的段数尽量相同,否则焊接时会很麻烦。

3. 腿部缝合与整体调节

1.1:00

本节主要讲解了如何制作模型的腿部和脚部,身体与腿部的焊接,头部的对称复制及调整整体模型。在调节整体模型时要注意头部与身体的比例关系,制作过程中要时常将头部与身体的比例相对比,确保整个身体的比例关系正确。

6.3.2 角色模型细节绘制

1. 将模型导入ZBrush软件

06:03

本节讲解了如何将OBJ文件导入ZBrush、UV检查与增加细分级别的方法,还介绍了组的分配及次(子)工具的使用。建议读者在3ds Max中制作基本模型,这样对于模型的细分是有好处的,因为在ZBrush软件中的细分是基于网格模型的再细分,并且易于调整模型的UV。

2. 角色模型头部的雕刻讲解

09:55

本节主要讲解了在ZBrush中雕刻头部模型的方法,建议读者雕刻时分级别进行雕刻,在不同的级别雕刻不同的内容。注意,级别不宜增加过高,这样可能会导致计算机运行速度变慢影响雕刻。

3. 角色模型细节的深入绘制

1.0:20

本节主要对头部模型进行了深入雕刻,介绍了如何使用Lazy Mouse、Alpha(通道笔刷)等工具细节雕刻模型的方法,ZBrush软件看上去雕刻方便,简单易懂,但是它对使用者的造型能力要求也相应提高。

4. 躯干的雕刻与纹理的绘制

06:38

本节主要对身体肌肉进行了雕刻。建议读者根据肌肉走向雕刻模型,大家平时可以参考一些有关解剖的书籍,帮助我们深入地了解人体的结构,雕刻时将肌肉的结构雕刻清晰,可以使用对称雕刻,左右同时进行以提高效率。

6. 四肢的雕刻与材质的赋予

06:51

本节主要讲解了腿部与手掌细节的雕刻方法,还包括ZBrush自带材质球的介绍。ZBrush本身不具有调节模型材质的能力,它只能让用户通过选择自身提供的已经调节好的材质球来变换场景中模型的材质。

7.2怪兽贴图制作

1. 生成法线贴图

09:16

本节讲解了ZBrush法线贴图的生成方法,以及如何在3ds Max中置入法线贴图与硬件显示法线纹理,通过3ds Max和ZBrush互导,灵活地取长补短,我们可以用很简单的模型来呈现相对丰富的内容,这正是游戏制作中所需要的。

2. 制作颜色贴图

1.0:23

本节讲解了在ZBrush中颜色贴图的绘制及颜色贴图的导出,同时介绍了如何将纹理与贴图相互转换,ZBrush可以让我们很方便地直接在模型表面绘制贴图,绘制完成后,ZBrush能够自动帮助我们生成一张色彩贴图。

3. 制作Cavity贴图与AO贴图

09:21(1)AO贴图的制作

本节主要讲解了如何生成AO贴图,以及Cavity贴图的生成方法,还介绍了在Photoshop中处理贴图的方法。

06:29(2)AO贴图的应用

本节主要讲解了处理颜色贴图,以及将贴图置入到模型中的方法,这个步骤主要在3ds Max中完成。通过赋予贴图,我们可以清楚地看到简单的模型在3ds Max中一下子就丰富了很多,既省时又省力。

4. 制作高光贴图

07:08

本节主要讲解了高光贴图的制作方法,其中包括怎样用Photoshop制作贴图,以及如何在3ds Max中实现高光贴图。到此,本章节介绍了经常使用的几种贴图的制作和应用,对于游戏而言,贴图的制作是个相对能体现游戏画面质量的环节,比较重要,希望大家能多多练习,熟练掌握操作方法。

1.1.2.2 人物动作设定与移动控制

1. 将场景文件导入Virtools

09:49

Virtools是基于模块搭建形式来编写的一款程序,因此美术制作人员在不需要掌握太多的编程语言情况下就可以实现游戏的制作和开发。本节主要讲解了怎样在Virtools中导入资源文件,以及如何使用关卡管理器等相关技术。

2. 对角色进行移动控制

1.1:14

本节主要讲解了如何在场景中为角色添加动作,增加运动控制模块,使角色通过键盘控制可以在场景内自由运动,例如走、跑步等动作的实现,一般来讲游戏中的操作大同小异,如果读者有兴趣可以自己临摹一下较为经典的游戏操作。

1.1.2.3 场景属性设定

04:31

本节主要讲解了地面属性的添加,以及角色行为模块的设置,这些功能可以让角色落在地面上进行互动操作,这种功能是游戏中经常用到的操作方式。

1.1.2.4 碰撞属性设定

1. 设置碰撞

03:38

本节主要讲解了固定物体的碰撞设置,其中涉及物体的碰撞属性设置,以及角色碰撞行为模块的添加。这种碰撞比较适合于对游戏中的单个物体来实现碰撞,当然也可以配合其他碰撞方法一起实现。

2. 群组碰撞

03:59

本节主要讲解了群组碰撞的制作方法,以及对于墙面、场景内固定物体碰撞组的建立和角色的行为设定等。这种碰撞方式在游戏制作中是普遍采用的方法,相对其他方法来说更方便实用一些。

3. 网格碰撞

06:00

本节主要讲解了网格碰撞,这种碰撞主要在设定好区域时是比较常用的,例如水池、喷泉、禁地等。以上介绍的3种方法各有所长,需要我们熟练掌握,以便于读者们在不同情况下可以自己做出选择,用哪种方法更省时或者用哪种方法可以做得更好。

1.1.2.5 摄影机控制

1. 定位摄影机

04:25

本节主要讲解了定位摄影机的制作,通过键盘方向键来控制固定的摄影机位置,这种操作功能主要适合于游戏中的全局观察。

2. 跟随摄影机

04:29

本节主要讲解了摄影机作为跟随的物体,与角色的运动保持一致,这种功能在游戏制作中是经常用到的,它可以体现主观视角范围内的所有物体,两种摄影机各有各的用法,不同游戏中会倾向使用其中的一种,例如《盟军敢死队》、《生化危机》等游戏倾向于使用定位摄影机。

3. 切换摄影机设置

03:33

本节主要讲解了通过键盘控制游戏中的视角变换,也就是切换摄影机。这种功能在游戏中是经常用到的,例如由主观视角切换到第三人称的视角,而且这个行为模块在对应相应的按键后可以切换多个摄影机的视角。

1.1.2.6 栏杆升降控制

1. 栏杆上升控制

1.0:17

本节主要讲解了如何通过鼠标单击来启动机关设置。这种方法在游戏中同样是非常重要的,通过此方法的学习,我们可以制作更多的机关控制,如启动按钮、拾取装备等。

2. 栏杆下降控制

04:26

本节主要讲解了设置游戏机关,以及创建行为模块控制组和封装模块的方法。通过本节的学习,可以掌握栏杆下降的控制技巧。

3. 栏杆延迟设置

02:54

本节主要讲解了延迟模块的使用方法。这个模块可以让时间停止下来,主要用在有频率运动的程序中,而这种功能可以让角色通过栏杆时有时间延缓,让角色有足够的时间通过栏杆,在设置时如果不设置循环,当栏杆落下角色就不能回到出发地,这样可以控制游戏的进程。

1.1.2.7 特效制作

1. 火焰粒子的创建与应用

09:08

本节主要讲解了在引擎中实现粒子效果的具体方法。根据这种方法读者只要更换粒子贴图,调节粒子的方向和速度就可以制作出多样的粒子效果,例如烟雾等,大家可以发挥自己的想象,制作出属于自己的粒子效果。

2. 磁力吸引效果

02:59

本节主要讲解了磁力吸引对火苗的控制。这种方法也被广泛地运用在游戏中,我们通过这种方法可以控制火苗或者烟雾的吸引方向,得到更加特殊的互动效果,丰富游戏里的场景,模拟三维软件中场的作用,使场景看起来更加逼真。

1.1.2.8 投影设置

02:20

本节讲解了阴影贴图的制作方法。这种方法在游戏中是非常实用的,既能实现阴影效果,又不像实时阴影那样耗费资源,这是在网络游戏中常用的处理阴影的方法。

本书视频到此就全部结束了,更多详情请参见图书相关内容,希望各位读者能够有所收获。

第1课 游戏制作基础知识

游戏是一种轻松而活泼的行为,它在陶冶身心、消除疲劳的同时又展现了人们的渴望和时代追求;游戏又是一个古老而严肃的活动,它在放松心智、寓教于乐的同时又促进了人类智力的发展和生存能力的提高。本课从游戏的诞生开始,带您一路探寻游戏的发展历程。伴随着模型分析和制作流程的详解,游戏艺术之门将为您敞开,相信您一定会有兴趣跟我们一同畅游于这片美丽而神奇的虚拟王国吧!

1.1 游戏理论的诞生

游戏是一种人类的娱乐活动。英文中的Game一词,亦有体能比赛的含义,而体育运动最早也是由游戏演变而来的。甚至有很多学者认为游戏不仅存在于人类当中,在许多其他生物群体中,也存在着大量的游戏行为。游戏的历史非常悠久,但将其作为理论进行研究是从近代才开始的。如果人类没有游戏,社会将不会进步。有科学表明,孩提时代玩捉迷藏游戏可以促进大脑的生理发育,因此,游戏的发展也是人类向前进步,科学向前发展的重要历程。

德国诗人和剧作家席勒提出了一种关于游戏的理论。这种理论认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”

剩余能量说是英国哲学家赫伯特·斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒游戏本能说的进一步补充。这种理论认为:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。”

德国生物学家谷鲁斯对英国哲学家赫伯特·斯宾塞的剩余能量说和席勒的本能说进行了修正。这种理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动,这就是练习理论。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,男孩子玩打仗游戏是在练习战斗。《游戏的人》(Homo Ludens)是荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在1938年编写的一本著作,是西方休闲学研究的重要参考书目。该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。他认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力,游戏是一个阳光灿烂的世界。

1.2 游戏的分类

在人类社会进步的过程中,人类的劳动、战斗、生活都产生了游戏的素材,这些游戏往往成为了现代人业余时间的休闲娱乐。游戏从形式上可分为传统游戏和电子游戏。1.2.1 传统游戏

1人手游戏

人手游戏是指旧式游戏,人类用双手或使用玩具娱乐自己,一些大众化并有悠久历史的玩具包括弹珠、棋或洋娃娃等,主要包括以下几类。

棋盘游戏:棋盘游戏又称为版图游戏、图板游戏或棋类游戏,需用棋盘及棋子进行的游戏,象棋便是其中一种,参与人数可以是一人、二人,甚至多人。

纸上游戏:包括过三关、数独、猜猜画画和填字游戏等。

卡片游戏:又称为卡牌游戏,广义上是使用卡片(牌)来进行游戏的总称,狭义上则是指使用扑克牌进行的游戏。

2群体游戏

又称集体游戏,参与的人数必须多于3个。这类游戏可视为一种实验学习性的活动,可帮助团员从游戏中了解自己,学习人际关系技巧,以及如何让团队协作。参与者或主持者可能为一些团体,如教会、老师和学生等。由于参与者可能会很多,所以通常需要较大的空间来进行游戏,如礼堂或学校操场。现在很多这一类型的游戏已经发展成为体育运动,例如足球、篮球等。

3角色扮演游戏

在游戏中,玩家会扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如生命值、法力、力量、灵敏度、智力等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则做相应的改变。角色扮演游戏又分为桌上角色扮演游戏和计算机角色扮演游戏。1.2.2 电子游戏

包含电子管游戏机(已淘汰)、街机游戏、家用电子游戏机(电视游戏)、计算机游戏及便携式游戏机等,其特色为必须使用含有显示屏的电子设备作为游戏载体。

1.3 电子游戏的发展

1.3.1 电子管游戏

1946年2月14日,世界上第一台真正意义上的计算机诞生了,它是由17468个电子管、6万个电阻器、1万个电容器和6千个开关组成的。这台庞然大物重达30吨,占地160平方米,耗电174千瓦,共耗资45万美元。虽然它每秒只能运行5000次加法运算,但是它的诞生为人类开辟了一个崭新的信息时代,电子游戏在这个时候开始逐步被研发出来。

世界上第1款电子游戏叫做《阴极射线管娱乐装置》,由汤玛斯·T·沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)在美国注册专利。专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。该设计描述了用8只真空管来模拟导弹对目标进行发射,包括使用许多旋钮调整导弹的航线与速度。

1951年2月,克里斯托弗·史差切(Christopher Strachey)开始试着运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE计算机所写的《西洋跳棋》程序。1952年由剑桥大学的A.S.道格拉斯(A.S. Douglas)所制作的《OXO》是一个图形版本的井字过3关游戏,目的是展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC计算机上开发,而该计算机是通过阴极射线管显示内存内容,玩者用转盘操作来对抗有基本人工智能的计算机。

第2款游戏是一个网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然这是网球类游戏,实际上其画面却比较类似于现代的气垫台,于1958年发行,如图1.001(左)所示。

1961年,包括史蒂夫·鲁梭(Steve Russell)在内的麻省理工学院一班学生,在当时的一台新计算机DEC PDP-1中写了一个名为《宇宙战争》(Spacewar)的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一台可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有一个为飞行器带来巨大危险的黑洞,如图1.001(右)所示。这款游戏最终在新DEC计算机上发布,在随后的早期互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一款广为流传且极具影响力的电子游戏。图1.0011.3.2 街机游戏

第一代电子游戏的画面都很简单。1971年9月,游戏——《初代小蜜蜂(Galaxy Game)》被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第1款投币式电子游戏。1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(TedBabney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》,该游戏虽因种种原因并不成功,不过它树立了标竿:这是第1个大量制造并供商业销售的电子游戏。布什内尔与巴内两人于1972年创立了Atari。首个取得普遍成功的街机是Atari的《乓》(Pong),同样于1972年发行。游戏操作形式跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随后向其所在的那一边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。Atari的《乓》卖了19000台,随后许多人仿效,如图1.002所示。图1.002《乓》

街机工业随着1978年日本TAITO公司的《太空侵略者》发行而踏进黄金年代,这款游戏成功地吸引了几十个制造商进入了市场。同年,Atari发行了《爆破彗星》。随着《Pac-Man》等作品的诞生,彩色街机在1979年~1980年更广为流行。在街机游戏发展的黄金时代,经常可以在商场、传统杂货店店铺、餐厅或便利商店中看到街机。

20世纪80年代街机游戏的发展到了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在20世纪80年代前几年纷纷出现。《捍卫者》(Defender,1980年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第1个在玩者视野以外会有事件发生的游戏(它是以雷达方式显示出整个场景的地图)。《终极战区》(1980年)利用线框向量图形创造了第1个真正的三维游戏世界。《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)是家用计算机上的第1款三维游戏,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器、怪物与细致的音效,以及“心跳”的血条。《一级方程式赛车》(Pole Position,1982年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”(玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去),这种形式被保留下来,广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。《Pac-Man》(1979年)是第1款不仅在主流文化上广受欢迎的游戏,并且是第1个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。《龙穴历险记》(1983年)是第一款镭射影碟类游戏,其引入了全动态影像到电子游戏中。1.3.3 家用电子游戏

1985年,北美的电子游戏市场因任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。该机随机销售《超级玛利欧》,立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场,一直至20世纪90年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其他市场并没有类似的严重垄断,其他游戏机如日本市场NEC的PC Engine,欧洲、澳大利亚及巴西市场世嘉的Master System仍能找到玩家(它也在北美发行)。在新游戏机里,手柄取代了摇杆、Paddle及Keypad,成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个具备8个方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键手柄设计成为了当时的标准,如图1.003所示。图1.003

1989年,任天堂发行了第1台便携式游戏机──Game Boy。由横井军平领军的设计队伍也曾负责开发Game&Watch系统。系统中包括《俄罗斯方块》,这是至今为止游戏史上最经典、最著名的拼方块游戏之一。另外几种与之竞争的便携式游戏机也纷纷于当时发行,包括Game Gear和Atari Lynx(第1台带有彩色LCD显示屏的便携式游戏机)。在2004年,任天堂开始介绍其DS掌机,任天堂主打新奇控制界面的设计, DS的双屏幕设计受到了消费者的普遍欢迎,如《任天狗》(Nintendogs)与《DS脑力锻炼》(Brain Age)。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,在2009年更新为任天堂DSi。索尼于2004年首度发行PSP(PlayStation Portable),PSP具有强大的图形与运算处理能力,如图1.004所示。图1.004

20世纪90年代初,家用机占据了8成的游戏市场,任天堂发行了超级任天堂。20世纪90年代中期,世嘉和索尼分别发布了次世代游戏机Saturn及Playstation。

家用计算机游戏方面,伴随着微软开发了Windows 95操作系统,新系统为家用计算机带来了新界面,电脑游戏从此可在一个更方便的界面运行。从2000年开始,电脑游戏分为单机版游戏和网络游戏。单机版游戏方面,自2002年开始,Maxis发行的《模拟人生》已经连续称霸了电脑游戏榜多年,同时网络游戏被称为最具发展潜力的产业。

2006年开始,第3次家用机大战揭幕,世嘉退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;微软首先推出xBox360;索尼推出PS3,索尼在PS3上使用了蓝光光盘;任天堂则推出Wii,以真实互动为卖点,如图1.005所示。图1.005

1.4 电子游戏的类型

电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机等)进行游戏的一种娱乐方式,其主要特征是互动性与模拟性。电子游戏必须通过显示屏作为游戏的显示界面。在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件与游戏机始终在一起向前发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承而来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视像游戏已经成为主流游戏。许多人认为,电子游戏已经不仅仅是一种娱乐活动,它已经成为了一种文化现象。有人将电子游戏视为一种艺术;也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害;但是现在,电子游戏显然已经成为了人们日常生活中的一种娱乐方式。

在游戏设计中,我们可以根据不同的游戏需求制作游戏角色或者场景模型,那么在制作模型前我们就要考虑需要制作什么样的游戏、人物的性格是什么、游戏中有哪些职业、角色穿什么样的衣服等问题。下面我们对一些主流游戏进行了分类,供读者参考。1.4.1 按电子游戏内容进行分类

1 RPG(Role-playing Game,角色扮演游戏)

指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。读者可能会将这类游戏与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《诛仙》等;具有代表性的美式RPG如暴雪娱乐公司开发的《魔兽世界》,如图1.006所示。图1.006

2 ACT(Action Game,动作类游戏)

凡是在游戏过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏角色的游戏都可以称为“动作类游戏”。这类游戏提供给玩家一个训练手眼协调及反应力的环境,要求玩家所控制的主角(人或物)根据周围情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等来达到游戏所要求的目的,又如熟悉的《超级玛里奥》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏,如《魂斗罗》、《三国志》等,如图1.007所示。图1.007

3 AVG或ADV(Adventure Game,冒险类游戏)

这类游戏在一个固定的剧情或故事下,提供给玩家一个复杂的环境及场景,玩家必须随着故事情节的展开,经历游戏提供的各个故事,解决游戏中出现的多个难题。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分,如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情发展,难度系数较大,代表作有超经典的《神秘岛》系列,如图1.008所示。图1.008

4 SLG(Simulation Game,模拟类游戏)

模拟类游戏主要是指模拟现实系统或社会生活的游戏,其分为两类:第一类是对于操作系统的模拟,例如汽车、飞机、直升机等普通人较难接触到的系统;第二类是指对社会生活的模拟,游戏提供给玩家一个可进行逻辑思考及策略、战略运用的环境,让玩家有自由支配、管理或统辖游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力达到游戏的通关目标,其代表游戏包括《模拟城市》、《文明》等,如图1.009所示。

经营管理类游戏属于模拟类游戏的分支,游戏中会模拟一个真实的社会环境,由玩家来管理这个虚拟社会,从而获得在真实社会中难以达到的成功感觉,如《便利速食店》、《主题公园世界》等。图1.009

5 RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)

即时战略游戏本来属于模拟类游戏的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了模拟类游戏。即时战略游戏通常会给玩家提供一个复杂的背景,并提供大量的工具、人物、生物给玩家控制,玩家通过组织并指挥这些人物进行生产、作战,进而有目的地完成各种任务,著名的即时战略游戏有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》、《红色警报》等,如图1.010所示。图1.010

6 FTG(Fighting Game,格斗类游戏)

格斗类游戏按呈画技术可分为2D和3D两种。著名的2D格斗游戏有《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等,3D格斗游戏有《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏基本没有剧情可言,最多有个简单的场景设定或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜,如图1.011所示。

7 STG(Shooting Game,射击类游戏)

这里所说的射击类游戏,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一种称为科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),以非现实的想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫做真实飞行模拟游戏(Real-Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉,如《王牌空战》系列、《苏-27》等,如图1.012所示。图1.011图1.012

8 FPS(First-person Shooter,第一人称射击游戏)

严格来说它属于动作游戏的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。这种类型的游戏必须是以第一人称视角进行游戏,也就是以玩家的视角来观看游戏,如《雷神之锤》系列、《毁灭战士》系列和《反恐精英》系列等,如图1.013所示。图1.013

9 RCG(Racing Game,竞速游戏,也称为RAC )

竞速游戏指的是在电脑上模拟各类赛车运动的游戏。这类游戏通常是在比赛场景下进行的,非常讲究图像音效技术,往往代表了电脑游戏的尖端技术。它惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为“Driving Game”。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇、赛马等,如图1.014所示。图1.014《极品飞车》

10 PUZ(Puzzle Game,益智类游戏)

益智类游戏是指以培养和测试玩家在某方面的智力和反应能力为目的的游戏。此类游戏通常属于一些小型游戏,相对于动作游戏的快节奏操作,益智类游戏的重点是锻炼脑力思维能力,因此操作速度较慢,经典的益智类游戏有拼图类游戏、俄罗斯方块等,如图1.015所示。图1.015《俄罗斯方块》计算机版游戏

11 TAB(Table Game,桌面类游戏)

顾名思义,桌面类游戏是指从以前的桌面游戏转变到电脑上的游戏,例如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),其中的代表作有《大富翁》系列。棋牌类游戏也属于桌面类游戏,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等,如图1.016所示。图1.016 《大富翁》

12 SPG(Sports Game,运动类游戏)

这类游戏模拟真实世界的某种运动项目,例如足球、棒球、篮球、赛车、钓鱼、乒乓球等。游戏中要求角色巧妙地完成竞技动作,因此这类游戏特别重视控制这些动作的技巧,代表作有《FIFA世界杯》、棒球、篮球、赛车、钓鱼、斯诺克等,如图1.017所示。图1.017《FIFA世界杯》

13 CAG(Card Game,卡片游戏)

卡片游戏指的是玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,甚至包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类,如图1.018所示。图1.018《游戏王》

14 MSC(Music Game,音乐游戏)

音乐游戏泛指一类培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的游戏要求玩家翩翩起舞,有的则要求玩家进行手指体操。大家都熟悉的跳舞机就是其中的典型,目前的人气网游《劲乐团》也属于此列,如图1.019所示。图1.019 《劲舞团》1.4.2 按游戏制作技术进行分类

从游戏制作技术上来说,游戏可以分为以下3种类型。

2D游戏:2D游戏也称为二维游戏。在20世纪80年代中期游戏技术主要以二维图片为主,先绘制出连续的角色动作,然后用程序按顺序逐一调用,来表现人物的动作,这种方法就是“公告板”制作方法,如图1.020(左)所示。这样的游戏对游戏机的硬件要求不高,并且运行速度快,如《魂斗罗》、《超级玛丽》等,如图1.020(右)所示。图1.020

20世纪90年代的游戏在二维游戏制作方法上进行了改进,加入了很多实时操作的功能,在游戏控制上运用了人工智能技术,也就是说人与计算机可以实现互动,使用更多的操作功能进行对战,如《红色警戒》、《大富翁》、旧版《仙剑奇侠传》等,如图1.021所示。图1.021

2000年以后,使用二维技术开发的游戏已经逐渐淡出高档游戏舞台,三维游戏凭借其良好的视觉效果步入高档游戏行列中。但是二维游戏技术并未消失,而是逐渐深入到手机游戏领域中,在绘画方法和制作上形成了专业的绘画理论和开发平台。手机本身由于内存、计算速度和屏幕大小的限制,使得传统手机游戏在美术绘制上要以像素为单位进行绘制,所以称之为“像素画”。而近几年,由于手机兼容性和扩展性的增强,三维游戏也逐步进入手机市场,二维手机游戏的发展已经开始萎缩,如图1.022所示。图1.022图1.022(续)

2.5D游戏:这是二维游戏向三维游戏过渡的一种制作技术,其主要制作方法是用三维软件进行建模并制作动画,然后渲染出连续的单张动作,再使用二维游戏的“公告板”形式进行程序的逐一调用。其优点是可以制作为高精度模型,这种模型视觉效果更显逼真。2.5D游戏既使用了三维图形技术,又使用了二维游戏的技术,所以运算速度快,而且画面效果也很好;但此种游戏也有缺点,其图片位置是固定的,在全角度实时观察时效果不够理想,如图1.023所示。图1.023

3D游戏:完全由三维软件进行建模,然后通过接口程序直接导出,用VC++等软件进行程序开发,实现实时互动的三维游戏。三维游戏是现代主流的游戏技术,其视觉效果逼真、互动性强,但其对计算机的硬件配置要求较高。同时三维游戏制作技术应用面更加广阔,涉及的科学领域也很多,是未来的互动游戏、互动电影和虚拟实现技术的发展趋势,如图1.024所示。图1.024

1.5 游戏模型的分类

在三维游戏场景中,模型主要分为两类,一类是以三维游戏互动操作为主的低多边形模型;另一类是在游戏中难以互动操作的,用于动画演示的高多边形模型。它们的主要区别为,低多边形模型主要以互动操作为主,运行在游戏程序或虚拟现实设计中;而高多边形模型由于面数多,多用在预设的演示动画中。1.5.1 低多边形模型

在显示游戏画面时,计算机是以三角面来处理图形数据的,三角面越多,模型越平滑,模型文件也就越大。而在计算机的硬件方面,主要是由图形显示卡来处理图形和计算光线效果的,那么要求显示卡的三维图形处理能力很强,要有足够的显示内存,而且CPU(中央处理器)也要有较好的计算速度。此时游戏开发商就要考虑游戏的广泛性了,即要在较低的计算机配置上也能够顺畅地运行游戏,如《CS反恐精英》就很好地满足了这一要求。

大多数的网络游戏有多个角色,甚至上百个角色,那么面数就会很多,同时角色的武器、场景中的建筑、游戏道具和花草树木都需要有足够的面数,这么大的一个场景中模型的面数就可想而知了。鉴于玩家的计算机的配置高低不同,就要求游戏设计师既要让游戏画面有良好的视觉效果,又要让模型尽量降低多边形面数,达到能够快速运行游戏的目的,如图1.025所示。图1.025

1. 什么是低多边形模型

低多边形模型(Low Poly Meshes)也称为低面数模型,下面我们简称为LPM模型。LPM模型主要应用在三维建模中,它遵循在制作模型时以很少的面数来构造模型的方法,其原则是划分面数要以精简面为主,如图1.026所示。图1.026

2. 低多边形模型的用途

1三维游戏的互动操作。便于快速控制模型移动、攻击、变身等动作,而场景中的建筑、树木、草地等模型都要比角色模型的面数少,如图1.027所示。图1.027 游戏中的低多边形模型

2VR虚拟现实设计。如产品的互动演示、房地产的互动展示等,如图1.028所示。图1.028

3军事领域。我们使用LPM模型和网络技术可以进行大规模的模拟军事演习,这样可以减少真实演习的庞大开支和演习所造成的环境污染及人员伤亡等情况,而且使用游戏技术还可以进行编队、集体攻击、模拟情报战和电子战等多种战争,如图1.029所示。图1.029 战争模拟游戏

4医疗行业。可以使用LPM模型和VR互动技术、网络技术进行远距离手术互动控制,还可以模拟三维人体解剖和骨骼对接的虚拟效果,实现高科技医疗技术网络共享,如图1.030所示。图1.030 通过立体眼镜和操作设备进行虚拟控制

5教育领域。利用LPM模型与VR虚拟技术可以实现真正意义上的互动教育,不仅可以人机对话,还可以实现在虚拟环境中通过鼠标控制观察视角,而且游戏中的人工智能会对你做出的判断进行解答与更正,如图1.031所示。图1.031 在沉浸式的空间内进行虚拟互动

6 考古学领域。使用LPM模型可以对古建筑物或古生物进行还原修复,并且可以以VR互动的形式展示出古建筑的原貌或古生物的演化过程,如图1.032所示。图1.032 故宫虚拟互动演示1.5.2 高多边形模型

1什么是高多边形模型

高多边形模型(High Poly Mesh)也称为高面数模型,以下简称HPM模型,HPM由于面数多,模型的边角看上去很平滑,而且材质指定方式与LPM模型不同,这样的模型如果导入程序中,计算机运算速度会减慢,因此现阶段多数用于游戏演示动画中来展示视频特效的部分。

2高多边形模型的用途

HPM模型可以用在三维动画片、动画片头或游戏的过场动画、游戏的宣传片中,如图1.033所示。图1.033 《魔兽世界》的游戏过场动画

1.6 游戏制作流程

游戏的制作是一系列的系统工程,需要不同的制作部门进行相互配合。在创作一款游戏或动漫作品时都应该有一套完整的制作流程,这样在出品动画时会事半功倍,而且一套好的流程能够加速动画或游戏的开发,而不好的流程或没有制作流程则会严重影响工作进度,甚至会对整个作品的研制与开发带来毁灭性的影响。1.6.1 游戏美术方面

整个游戏美术制作是由一个团队来完成的。首先由游戏策划组提出一套游戏设计方案,这套方案是以文字描述的形式交给美术组来实现的。在美术组中由美术组长根据游戏类型确定美术风格,然后将描述移交给2D组的概念设计人员,再由他们将抽象的概念性文字转化为概念化的图像,包括对游戏角色、场景、动作、特效和界面的设计。游戏角色的概念图会被分解为原画三视图(正视图、侧视图、背视图),如果是场景概念图还要分解出对应的构造结构,以尽量满足3D制作的要求。3D组在收到2D组移交过来的原画图纸之后会进行建模与绘制贴图的工作,另外美工还需要对引擎接口参数和规范有一定的了解。游戏美术制作的流程如图1.034所示。图1.0341.6.2 游戏引擎方面

引擎开发是游戏公司的核心部分,除非是开源的引擎会对互动制作公开,否则整个流程将会严格保密。对于引擎的数据主要由美术的3D组和策划组共同提供,同时美术组和程序组都会对模型、动作、特效进行一系列规范测试,最后形成资源文件供引擎调用。在模型导入引擎的过程中往往涉及文件格式的转换,这些具体要求是由引擎来决定的。最后程序组会根据策划要求录入数据、制作交互程序、配置音效、封装游戏,最后通过多个版本的测试与修改达到上市的要求。游戏引擎的开发流程如图1.035所示。图1.0351.6.3 游戏制作团队的规划与组织

游戏制作团队中的成员组及其主要工作内容如图1.036所示。图1.036

游戏策划组:主要负责故事情节设计、美术风格设计、市场规划与营销、互动数据的提供等。

顾问团:对游戏进行开发与制作方面的指导。

市场、客服组:负责游戏的服务、销售、意见反馈等。

美术组:制作游戏模型与装备、设计动作与特效等。

程序组:实现游戏的运行和维护。【本课小结】

本课主要包含了游戏制作的相关背景知识,首先介绍了游戏的演变历史和大致分类,接着深入讲解了电子游戏的类型、游戏模型的类型以及游戏整体制作流程。通过本课的学习,读者可以对游戏制作有一个大体的认识,也为学习后面的章节打下扎实的基础。【参考书目】

1.Herman, Leonard(3rd edition - 2001).Phoenix: The Fall & Rise of Videogames.Rolenta Press .ISBN 0-9643848-5-X.

2.Kohler, Chris(2005).Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Brady Games.ISBN 0-7440-0424-1.

3.Forster, Winnie(2005).The Encyclopedia of Game Machines - Consoles, handheld & home computers 1972-2005.Gameplan.ISBN 3-00-015359-4.

4.DeMaria, Rusel(2 edition (December 18, 2003)).High Score!: The Illustrated History of Electronic Games.McGraw-Hill Osborne Media.ISBN 0-07-223172-6.

5.Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998) - Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records. ISBN 1-887472-25-8.

6.相关词条与图片资料搜索来源于维基百科全书。

7.《游戏动画设计》海洋出版社。ISBN:750276643X

8.《英国游戏设计基础教程》上海人民美术出版社 ISBN:9787532254828 作者:[英]吉姆·汤普森(Jim Thompson) 巴贝比·博班克·格林(Barnaby Berbank-Green) 尼克·卡斯活斯(Nic Cusworth)。

第2课 网游场景与道具制作

游戏中的亭台楼阁、水木山石无不经过工匠们的精心雕琢,中国古代的东方建筑或是西方的各式建筑都蕴含着悠久的历史文化。本课将带您走进游戏场景的虚幻世界,通过学习与实际练习,相信您也能够建造出各种风格的游戏建筑场景。

本课我们主要来讲解网络游戏中场景与道具的制作方法。在场景制作上主要分为单体场景模型和整体场景模型两种,而道具的制作总是包含在场景制作之中的,起到丰富场景效果的作用。首先我们来了解一下场景模型的设计方法。

2.1 场景造型设计分析

2.1.1 造型风格分析

在游戏场景设计中,经常会涉及关于建筑的设计。由于文化和历史背景不同,因此建筑风格也各不相同,例如古希腊建筑风格、古罗马建筑风格、哥特式建筑风格、中国建筑风格、日本建筑风格、埃及建筑风格、伊斯兰建筑风格等。当我们在制作游戏建筑时,要根据不同的建筑风格和结构特点进行设计,制作时可以适当地对建筑进行夸张和简化,并设计出原画。

1.埃及的建筑风格

古埃及建筑分为3个主要时期:古王国时期的建筑以举世闻名的金字塔为代表,古埃及的建筑师们用庞大的规模、简洁沉稳的几何形体、明确的对称轴线和纵深的空间布局来体现金字塔的雄伟、庄严、神秘的效果;中王国时期的建筑以石窟陵墓为代表,这一时期已采用梁柱结构,能建造较宽敞的内部空间,建于公元前2000年前后的曼都赫特普三世墓是典型实例;新王国时期的建筑以神庙为代表,它主要有围有柱廊的内庭院、接受臣民朝拜的大柱厅和只许法老和僧侣进入的神堂密室,其规模最大的是卡纳克和卢克索的阿蒙神庙,如图2.001所示。

2.古希腊建筑风格

古希腊建筑风格特点主要是和谐、单纯、庄重和布局清晰。而神庙建筑则是这些风格特点的集中体现者,同时也是古希腊,乃至整个欧洲影响最深远的建筑。它的第1特点是中央是厅堂、大殿,周围是柱子,可统称为环柱式建筑;第2特点是有四种柱式,陶立克柱式、爱奥尼克柱式、科林斯式柱式、女郎雕像柱式;第3特点是古希腊建筑中有圆雕、高浮雕、浅浮雕等装饰手法,创造了独特的装饰艺术,如图2.002所示。图2.001图2.002

3.古罗马建筑风格

古罗马建筑风格的代表作有罗马万神庙、维纳斯和罗马庙,以及巴尔贝克太阳神庙等宗教建筑,也有皇宫、剧场角斗场、浴场及广场和巴西利卡(长方形会堂)等公共建筑。古罗马各地的大型剧场,观众席平面呈半圆形,逐排升起,以纵过道为主、横过道为辅,舞台高起,前有乐池,后面是化妆楼,化妆楼的立面便是舞台的背景,两端向前凸出,形成台口的雏形,已与现代大型演出性建筑物的基本形式相似,如图2.003所示。图2.003

4.中国古代建筑

中国古代建筑经历了原始社会、商周、秦汉、三国两晋南北朝、隋唐五代、宋辽金元、明清7个时期。其特点是使用木材作为主要建筑材料,创造出独特的木结构骨架;以立柱和纵横梁枋组合成各种形式的梁架;实行单体建筑标准化。中国古代的宫殿、寺庙、住宅等,往往都是由若干单体建筑结合配置成组群。无论单体建筑规模大小,其外观轮廓均由阶基、屋身、屋顶3部分组成。布局为建筑组群,居中轴线均衡对称,每一个建筑组群由多个庭院组合形成;室内间隔采用槅扇、门、罩、屏等便于安装、拆卸的活动构筑物,能任意划分,随时改变。木结构建筑的梁柱框架,需要在木材表面施加油漆等防腐措施,由此发展成中国特有的建筑油饰、彩画,常用青、绿、朱等矿物颜料绘成色彩绚丽的图案,如图2.004所示。图2.004 中国古代建筑风格

5.日本建筑风格

日本建筑,采用歇山顶、深挑檐、架空地板、室外平台、横向木板壁外墙、桧树皮葺屋顶等,外观轻快洒脱,如图2.005所示。图2.005

6. 哥特式建筑

哥特式建筑是11世纪下半叶起源于法国,13~15世纪流行于欧洲的一种建筑风格。主要见于天主教堂,也影响到世俗建筑。彩色的玻璃窗和尖顶都是其表现风格特点。古罗马建筑是古罗马人沿袭亚平宁半岛上伊特鲁里亚人的建筑技术,继承古希腊建筑成就,在建筑形制、技术和艺术方面广泛创新的一种建筑风格。古罗马建筑在公元1~3世纪为极盛时期,达到西方古代建筑的高峰,如图2.006所示。图2.006

7.伊斯兰建筑

伊斯兰建筑散布在世界各地,其中最典型的特征,几乎都为穹隆的形式,与欧洲的穹隆相比,风貌、情趣完全不同,伊斯兰建筑中的穹隆往往看似粗漫但却韵味十足。伊斯兰建筑的门和窗是开孔的形式,一般是尖拱、马蹄拱或是多叶拱,亦有正半圆拱、圆弧拱。同样,伊斯兰建筑及其他工艺中供欣赏用的纹样、题材、构图、描线、敷彩皆有匠心独运之处,有动物纹样和植物纹样等,主要承袭了东罗马的传统,历经千锤百炼终于集成了灿烂的伊斯兰式纹样,如图2.007所示。图2.0072.1.2 场景构思

我们在设计场景时,首先需要“构思”,就是要思考怎样让场景符合游戏剧情的需要。例如,要表现的画面是白天还是夜晚,晴天还是阴天,室内还是室外,暖色调还是冷色调,树林还是建筑物,用什么样的构图等,要在头脑中形成一个大体的轮廓,如图2.008所示。图2.008

场景气氛图是在规定情境下的环境气氛和造型效果。作为单元背景的造型设计,首先,要体现出具有典型环境意义的时代气氛、地方特色、人物性格、动作的烘托、生活气息的渲染、道具的陈设布置及场面的调度安排等;其次,造型元素的运用,如背景的色调、光线、空间、结构及造型格调的处理等。场景气氛图的设计,由于作品的内容、题材、气氛的要求,拍摄方法不同,因此,在气氛图的画面体现上,必然有所侧重,体现不同的内容要求。

1准确性:要求气氛图中的透视效果、场景的结构、空间比例、道具、形象、建筑风格等的体现要有一定的准确度。

2明确性:背景气氛图与画家绘制一幅作品不同,绘画作品是画家构思的体现,构图的经营、色彩基调、人物刻画、细节确定、造型风格及审美追求等都体现在这幅画上。场景气氛图则不同,气氛图同样是对一个特定场景造型构思的体现,但主要强调设计图中描绘的景物、色调、光线、结构等形成的这一场景的气氛,还要考虑到背景气氛是否与游戏剧情、时代背景等要求相一致,还要表现出这个场景的主观视觉感受,如图2.009所示。图2.009 《刺客信条》 冷色、暖色调场景气氛图2.009(续) 《战争机器》冷色、暖色调场景气氛

2.2 单体场景低面数模型制作方法

制作场景之前,需要设计师根据概念设计图和原画创建出场景的基本效果,这些都是创建三维场景的必要条件。单体场景即模型为单一物体,并且贴图为一张或几张贴图的模型,贴图重复利用率较少,这种模型的优点为易于制作,并且易于单独改变模型及贴图,像单体模型,如武器、角色、建筑和道具等。在大型场景中,单体模型作为一个元素或零件放置在场景中,如Unreal引擎中,墙体和房屋都是单体静态模型,这些单体模型可以自由放置在地形中,如图2.010所示。图2.0102.2.1 水果摊场景制作案例【案例分析】

树木和水果摊两组单体模型组合效果,如图2.011所示。图2.011

制作这组单体模型的总体思路是由简单到复杂,任何场景和道具都可将其拆分为单个对象元素,先来简单分析一下这个单体场景。首先建立框架模型,然后根据框架添加一些主要部件,再添加一些道具,如西瓜、酒瓶等,最后为了活跃气氛可以在场景中种植一些树木,完成模型制作后,将其模型的UV展开,并为模型赋予贴图,如图2.012所示。图2.012【制作步骤】

1. 创建基本对象

1创建一个Box(长方体),在参数卷展览中增加其分段数,然后用鼠标右键单击长方体,在弹出的快捷菜单中执行Convert To>Convert to Editable Poly(转换为>转换为可编辑多边形)命令,将长方体转换为可编辑多边形,如图2.013所示。图2.013

2在修改面板的Edge(边)子级别状态下移动边,使用缩放工具将其缩放,调整出木梁的形状,如图2.014所示。

3按住Shift键拖曳复制木棍,在Vertex(顶点)子级别状态下调整木梁的形状,如图2.015所示。图2.014图2.015

4在Shape(图形)面板中按下Line(线)按钮,在视图中创建封闭曲线,然后在修改面板中添加4Extrude(挤出)命令,在Amount(数量)中输入挤出数值(尺寸根据实际木板厚度确定,读者可以自己定义挡板厚度),创建好一个挡板,如图2.016所示。图2.016

5使用相同的方法将挡板转换为可编辑多边形,在Vertex(顶点)子级别下用Cut(剪切)命令将顶点连接起来,调整挡板形状,如图2.017所示。图2.017

Tips

将一个长方体制作为挡板的过程中,要体现场景的自然形状,例如,上图中的横梁两端可以使其粗细不等,而挡板侧面则让其具有凹凸感。

6 为挡板添加Turn to Poly(转化为多边形)修改命令,勾选Limit Polygons Size(限制多边形大小),将Max Size(最大大小)设置为4,多边面会自动转化为四边面,如图2.018所示。图2.018

Tips

在游戏模型制作过程中,遇到模型长度超过10m时要增加其横向段数,以保持模型拓扑结构的正常分布。

7创建框架与复制挡板。创建一个Box(长方体)作为框架,选择Move(移动)工具,整体选择挡板后按住Shift键拖动鼠标,复制出挡板的另一侧,设置克隆对象为Copy(复制)。查看物体间遮挡的面,如果遮挡面为看不见的面,可以将其删除,这样能大大减少资源的消耗,如图2.019所示。图2.019

8制作布帘。创建一个Plane(平面),然后将其转换为可编辑多边形,在Edge(边)子级别模式下使用Connect Edge(连接边)命令,将长度分段数设为4,然后调整布帘的形状,如图2.020所示。图2.020

9调整布帘形状,并与整体模型对位。复制出侧面的布帘,并建立横梁,将横梁顶部的面删除,如图2.021所示。图2.021

10 创建和复制顶棚上的木板,这是为了观看整体效果的暂时性复制,在实际工作中可以将贴图制作完成后再进行元素之间的复制,这样贴图坐标的位置就可以固定下来,如图2.022所示。图2.022

11 建立一个前台和水果盘,并删除遮挡住的面,如图2.023所示。图2.023

2. 丰富场景中的道具

1创建一个西瓜。建立一个球体并减少其分段数,再建立托盘,如图2.024所示。图2.024

2创建沙袋。建立一个长方体,并设定其段数,然后将其转换为可编辑多边形,形状调整如图2.025所示。

3建立酒瓶。在前视图中创建一条二维线段的截面,然后执行Lathe(车削)修改命令,旋转出模型,将其转化为可编辑多边形并优化成更少的面,如图2.026所示。图2.025图2.026

Tips

如果模型出现反相,勾选Flip Normals(翻转法线),将内侧面翻转为正常状态。

4布置场景。将所有的道具与模型排列组合,营造出一个水果摊的效果,如图2.027所示。图2.027

3. 建立树木模型

1 在前视图中创建一段样条线,并在Render(渲染)卷展栏中勾选Enable in Viewport(在视口中启用)选项,设置Sides(边数)为6,然后将其转换为可编辑多边形,这样树干就制作完成了。树叶的制作也非常简单,创建一个平面,并将其调整为图2.028所示的形状。图2.028

2为场景添加更多的树木,并让树木形成错落的状态分布,如图2.029所示。图2.0292.2.2 单体模型UV展平与贴图技术

单体模型的UV展开在游戏模型制作中同样具有很重要的作用,单体模型的贴图经常是在一整张贴图内绘制了一组或多组模型的纹理贴图,这样有利于在游戏引擎中进行单个调用,例如在Unreal引擎中可以添加许多单体模型,使用这些单体模型可以组装出一个整体场景。

Tips

关于UV展平的详细操作方法请参见本课相关视频教学。

1 展开顶棚木板UV。首先单独选择顶棚木板,为其添加UVW Map(UVW贴图)修改命令,选择贴图坐标投射方式为Box(长方体),如图2.030所示。

Tips

UVW Map(UVW贴图)命令常用于场景模型的建立中,尤其对于一些规整的模型,这种坐标形式更易于操作。它具有多种坐标类型,如Box(长方体)、Plane(面)、Spherical (球形)等,在游戏制作中最常使用的坐标类型为Box(长方体)和Plane(面)。在制作动画时,还可以设置水平或者垂直方向上的贴图动画。图2.030

2 在其修改面板上再次添加Unwarp UVW(UVW展开)命令,在参数卷展览中单击Edit UVWs(编辑UVW),拾取参考图片(第2章\水果摊\水果.bmp),将模型上的面对应到木板纹理上,如图2.031所示。图2.031

Tips

选择模型UV时,可以在Selection Pararments(选择参数)卷展栏中勾选Select By Element(按元素选择),这样可以很方便地选择模型的各种UV。

3打开材质编辑器,将此张贴图赋予模型,如图2.032所示。图2.032

4调整各个侧面的UV,将纹理合理地分布到模型的各个侧面,如图2.033所示。图2.033

Tips

纹理的疏密表现了木板的多少,所以调整UV时尽量按照现实中的纹理密度进行调整。

5调整时注意各个侧面的纹理对接,尽量保持纹理的连续性,如图2.034所示。图2.034

6复制木板,使其形成一个木制顶棚,如图2.035所示。图2.035

7添加框架贴图。这种框架贴图的展开比较麻烦,由于其形态并不是规则的长方体,所以需要以单个面的形式进行展开,所使用的纹理是同样的贴图,展开UV后注意调整纹理的走向,如图2.036所示。图2.036

8调整挡板的UV坐标,如图2.037所示。图2.037

9制作木箱的UV。选择木箱上的各个面,将其分别调整到贴图上,并使其尽可能与模型对位,如图2.038所示。图2.038

10 展开酒瓶模型的UV。选择酒瓶侧面所有的面,并且添加一个柱体坐标,如图2.039所示。图2.039

11 将酒瓶的UV调整到图2.040所示的位置,并将酒瓶上表面的UV放置到合适位置。图2.040

12 切西瓜式UV展开方法。西瓜是球体,要想展开其UV必须用分割的方法,就如同切西瓜一样,在UV编辑器中,选择西瓜的连续面,并按照面数进行划分,将各个面进行分割后,将UV重叠在一起,调整效果如图2.041所示。图2.041

13 展开盘子的UV。根据以上方法,将盘子的UV展开并与贴图对位,如图2.042所示。图2.042

14 展开沙袋的UV。根据以上方法,选择沙袋的顶面,并对位到贴图上,如图2.043所示。图2.043

15 展开布帘UV。用同样的方法将布帘UV与贴图对位,如图2.044所示。图2.044

16 复制西瓜及其他道具。将西瓜、沙袋、盘子和木箱等道具进行复制,复制的对象均带有UV坐标及贴图,如图2.045所示。图2.045

17 将模型塌陷为多边形对象,按下Attach(附加)按钮将所有对象合并为一个对象,如图2.046所示。图2.046

Tips

合并对象时注意模型间的对应关系,可以通过窗口列表进行合并,也可以在视图中单击要合并的对象,合并后的对象将变为一个整体,原来分散的模型都会成为这个整体的元素,但贴图还是使用同一张贴图,合并的原则是根据贴图上物体的数量,也就是说一张贴图包含了这个模型的所有纹理,树木除外。

18 查看UV分布。将整个合并后的模型添加展开命令后,我们会发现所有的UV都匹配到贴图的相应位置,而且很多UV都进行了重叠,如图2.047所示。

Tips

结合后的模型在UV中是有重叠的,这种重叠可以减少资源的占用,而且UV不必放在蓝色框内,放在重复的贴图内即可,但是在烘焙贴图时必须将重叠的UV全部分散开,不能有重叠,同时所有UV要在蓝框内(0和1之间)。图2.047

19 设定坐标位置。将模型的坐标调整到模型的最低部,并将坐标的x、y、z参数设置为0,这样便于引擎的调用,如图2.048所示。图2.048

20 复制多个模型,可以营造市场的气氛,如图2.049所示。图2.049

21 展开树干UV。为场景添加各种树木,增加场景的真实感。选择树干模型,将树干上的面分段进行展开,用相同的方法将树干的UV对应到贴图上,如图2.050所示。

22 制作树叶。选择树叶模型,将树叶材质赋予模型,如图2.051所示。图2.050图2.051

23 打开材质编辑器,查看树叶贴图带有一个Alpha通道,黑色为透明,白色为不透明,并将此贴图分别放置到Diffuse Color(漫反射颜色)贴图与Opacity(不透明度)贴图通道中,如图2.052所示。图2.052

24 进入Opacity(不透明度)贴图通道中,在Alpha Source(Alpha来源)中选择Image Alpha(图像Alpha)选项,并且在Mono Channel Output(单通道输出)中选择Alpha,此时打开纹理显示,模型已经处于透明状态,如图2.053所示。图2.053

25 调整UV坐标的形状,如图2.054所示。图2.054

26 复制树叶平面,并且将其塌陷为可编辑多边形,如图2.055所示。图2.055

27 翻转法线。在修改面板中添加Normal(法线)命令,将模型的正面法线翻转向下,如图2.056所示。

28 可以从俯视、仰视角度观察树叶,并且复制多个树叶模型,如图2.057所示。图2.056图2.057

29 将树木添加到场景中,丰富场景气氛,完成场景的制作,如图2.058所示。图2.058

2.3 整体场景低面数模型制作方法

大型网络游戏中,创建场景模型需要更加合理地利用资源,提高贴图的重复使用率。在大型游戏中往往会建立一个贴图库,其中每张贴图都会有一个编号,编号规则根据项目制定,编号格式一般为:项目名—场景名—物体名—图片序号。同一编号的贴图可能会重复出现在多个游戏场景中,例如下面将会讲解到的场景,整个宫殿上的瓦片均重复使用了一张贴图,而民居房的瓦片贴图则重复使用了另一张贴图,这样的工作程序有利于优化场景的资源,同时初学者要养成为模型和贴图规范命名的好习惯。2.3.1 大场景分析

首先根据地图来设计游戏场景的结构,从顶视图来看,整体场景在东、南、西、北方向设置了通透的道路,并且分割出了民居区、宫殿、花园等区域。每个区域内的房屋和道具均错落有致地分散开,而区域的划分主要是通过城墙和道路来进行分割的,也可以用山川、树木、河流或者水渠等进行分割,这样分割的场景更加接近于自然环境,如图2.059所示。图2.059

1城墙与房顶。城墙的建立与房顶的制作方法相同,城墙为一个整体,使用了一张贴图,而房顶用的则是另外一张贴图,整个房顶又是另外一个整体,而民居的房顶、墙壁、花园外墙等,均为单独的整体模型,相应地使用了各自的贴图,如图2.060所示。图2.060

2树木与荷花的制作主要采用了透明贴图,并且进行了大量的复制,其中树叶、树干、荷花、荷花叶均带有各自的贴图和透明通道,如图2.061所示。图2.061

3将各组模型组合后就形成了完整的场景,并且节省了大量的贴图资源,组合后的效果如图2.062所示。图2.0622.3.2 场景中的道具制作分析

1场景中同样分布着各种小道具或者是小品场景,这些场景可以用单体场景UV展开的方法制作,在大场景中进行大量复制即可,图2.063中卖布的小摊、布匹、阳伞等都是单独的对象,这样很容易在大场景中进行复制。图2.063

2简单道具。这种简单的道具在场景中是必不可少的,而且重复使用次数多,在大场景的制作中类似于这种单体的道具,制作方法与单体模型制作方法相同,这些道具大大增加了场景的生活氛围,如图2.064所示。图2.064

2.4 整体模型制作与UV重复贴图技术

2.4.1 宝塔制作案例

网络游戏中整体模型—宝塔的制作完成效果如图2.065所示。图2.065

1在顶视图中创建一个六边形的样条线,并在修改菜单中添加Extrude(挤出)命令,制作出实体模型,如图2.066所示。图2.066

2将六边形转换为可编辑多边形,只保留其中1/6的部分,保留坐标为原物体的坐标位置,再按住Shift键旋转复制出其他部分,如图2.067所示。图2.067

3 在多边形选择状态下,选择模型内部的面,按下Detach(分离)按钮将模型内部的面分离出来,如图2.068所示。图2.068

4选择房顶的任何一个部分,为其添加展开UV,并将瓦片的贴图指定到模型上,如图2.069所示。图2.069

5增加瓦片的密度。利用贴图的横向重复性,将UV坐标向水平方向缩小,我们可以看到瓦片已经有了密度,如图2.070所示。图2.070

6用相同的方法,为其余部分添加UV并指定贴图,也可以再次旋转复制出UV的模型,然后再逐层复制出塔的其他房顶,并适当缩放模型,如图2.071所示。图2.071

7用同样的方法展开房顶内侧的UV,并赋予房梁的贴图,再逐层复制出整个房顶,如图2.072所示。图2.072

8 使用Unwrap UVW(UVW展开)命令制作塔身贴图。将塔身模型分为3部分,左侧的两个面展开UV时对应到塔身贴图上,背部的两个面重复使用这张贴图的一半图像,而右侧的两个面在UV展开时可以将其水平翻转,这样就制作出塔身的大门了,如图2.073所示。图2.073

9 其余的每层塔身均可以用水平重复的方法将UV对应到贴图上,如图2.074所示。

10 制作房脊。创建一条曲线并将其设置为可渲染状态,然后将其转化为可编辑多边形,调整模型形态,如图2.075所示。图2.074图2.075

11 在修改菜单中,为模型添加展开UV命令,将其侧面、正面、前面的UV对应到贴图上,最终效果如图2.076所示。图2.076

12 柱子的制作更加简单,建立一个圆柱体,并将其上下表面删除,再添加UV展开命令即可,如图2.077所示。图2.077

13 将各组物件按照模型进行组合,完成效果如图2.078所示。图2.0782.4.2 古代房屋制作案例

网络游戏中整体模型—古代房屋的制作完成效果如图2.079所示。图2.079

1使用同样的材质与贴图,创建一座古代房屋。首先创建墙面,使用Plane(平面)命令摆出图2.080所示的形状。图2.080

2创建第1层房顶。创建Plane(平面),然后将其转换为可编辑多边形,调整模型形状,如图2.081所示。图2.081

3创建第2层房顶。复制第1层房顶,使用复制、旋转、移动等命令进行调整,制作出房脊,如图2.082所示。图2.082

4将柱子、房顶等元素,组合成完整的房屋,如图2.083所示。图2.083

5添加屋顶材质。使用上文中的瓦片材质,在UV编辑器中横向缩放UV,以增加瓦片厚度,如图2.084所示。图2.084

6添加房脊材质。同样使用上文中的贴图,在UV编辑器中调整UV,如图2.085所示。图2.085

7添加墙壁材质。按照上文讲到的方法,并使用光盘中提供的贴图素材,添加材质并展开UV,为墙壁、柱子、大门等模型赋予贴图,如图2.086所示。图2.086

8完成效果如图2.087所示。图2.0872.4.3 合并场景设置

1合并场景。在File(文件)菜单下选择Merge(合并)命令,将宝塔合并到当前的场景中,如图2.088所示。图2.088

2附加对象。使用Attach(附加)命令将使用同样贴图的模型附加在一起,如图2.089所示。图2.089

3 设置单位。在参数菜单中执行Units Setup(单位设置)命令,弹出单位设置对话框,将单位设置为厘米,如图2.090所示。图2.090

4在视图中创建一个身高为180cm左右的角色,将其作为参考高度,然后选择塔和房子,并将其缩放到合适的比例,如图2.091所示。图2.091

5规范模型设置。对模型进行缩放后,直接导入引擎会出现比例参数不正确的问题,这样会导致模型碰撞出现问题,所以应该规范一下模型。选择模型,在工具面板中按下Reset XForm(重置变换)按钮,此时我们会发现在修改面板中增加了一个XForm的修改命令,将XForm命令塌陷到模型上,在弹出的面板中按下Yes按钮,如图2.092所示。图2.092

6选择每组元素的坐标轴,并移动坐标轴到模型中心位置的最下方,同时将各个元素的坐标轴在x、y、z轴向上也都归0,最终效果如图2.093所示。图2.093

2.5 地表与道路的贴图方法

2.5.1 地形编辑器与置入式地形

地形编辑器是游戏引擎中编译出来的快速制作游戏地形的软件,通过它能够快速在游戏引擎中直接看到地形的最终效果,省去了在各个软件中导来导去的麻烦。地形编辑器很大程度上优化了游戏美术师的工作,而且效果直观,地形编辑器主要在编辑山谷、高原、山峰、洼地等形状时效果最佳,如Unreal引擎的地形编辑器使用笔刷工具建造地形,这样更加易于操作,它可以对地形做出很精细的调整,如图2.094所示。图2.094

置入式地形主要是由3ds Max软件生成一个地形,然后将其导入到游戏引擎中,这种置入式地形比较适合规整、平坦的地面形状,例如楼梯、平地等。2.5.2 道路的贴图方法

1道路的制作方法比较特殊,主要是使用无缝贴图的重复度来制作的,这样能够减少资源的浪费,同时显示精度也会大大提高。首先创建一个Plane(平面),并将分段数调整为2,如图2.095所示。图2.095

2 打开材质编辑器,使用路面材质,并为平面添加Unwrap UVW(展开UVW)修改命令,选择Face(面)级别,选择表面,添加平面坐标,如图2.096所示。

3在UV编辑器中,选择点对齐到贴图,并将另一侧的面重叠在右侧面上,如图2.097所示。图2.096图2.097

4在视图中我们可以看到最终效果,为了制作出更长的道路,可以复制此模型,或者在UV编辑器中纵向放缩UV,如图2.098所示。图2.098

2.6 武器的制作

1. 绘制二维样条线

本节讲解的是一把青铜两刃剑的制作过程,最终完成的模型如图2.099所示。图2.099

1在Front(前)视口中创建Line(线),绘制出青铜两刃剑的外轮廓,如图2.100所示。图2.100

2 选择创建的轮廓线,执行(镜像)命令,在弹出的面板中将Mirror Axis(镜像轴)设置为x轴, Offset(偏移)的值为-34.68,并将Clone Selection(克隆当前选择)调整为Copy(复制),将另一半的曲线复制出来,如图2.101所示。图2.101

3选择其中的一条曲线,在修改面板中的Geometry(几何体)卷展栏下选择Attach(附加)命令,在视口中选择另一条曲线,将两条曲线结合到一起,变成一个物体。选择新生成的曲线,在Vertex(顶点)子级别下将两条镜像曲线连接部分的点使用Weld(焊接)命令焊接起来,如图2.102所示。

4 在主工具栏中将Snaps Toogle(捕捉开关)设置为(二维捕捉)并单击鼠标右键,从弹出的Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置)面板中勾选Endpoint(端点),然后选择轮廓线,在修改面板中使用Create Line(创建线)命令在轮廓线中间创建一条线段,如图2.103所示。图2.102图2.103

5 选择轮廓线,使用Refine(优化)命令在新创建出的线段上添加点,然后用Create Line(创建线)命令创建点与点的连接曲线,如图2.104所示。图2.104

6用同样的办法将所有的点连接在一起,一定要保证连接后的面为三边形或四边形,如图2.105所示。图2.105

2. 生成曲面模型

1选择轮廓线,在修改面板里面添加Surface(曲面)命令。如果轮廓线的连线正确的话,会形成一个面片模型,将Steps(步幅)的值调节为0,如图2.106所示。

2 选择面片模型,单击鼠标右键,在弹出的菜单中执行Convert To>Convert to Editable Poly(转换为>转换为可编辑多边形)命令,将曲面转换为多边形物体,如图2.107所示。图2.106图2.107

3. 调整面片

1选择面片模型,在修改面板中单击Cut(切割)按钮,按图2.118中绿色箭头的指向进行加线操作;然后进入Edge(边)子级别,使用Remove(移除)命令将不需要的边进行去除,同理进入Vertex(顶点)子级别移除多余的点。图2.108

2将剑中间需要镂空的部分用Cut(切割)命令按照图2.109中箭头顺序进行加线操作,进入Edge(边)子级别,使用Chamfer(切角)命令将边变为两条边。

3选择最内圈的面,按下Delete键将其删除,如图2.110所示。图2.109图2.110

4 进入Border(边界)子级别,选择剑模型的边框线,使用Chamfer(切角)命令,将边框线一分为二,选择内侧的边,使用移动工具向前移动,如图2.111所示。图2.111

5对模型上多余的点使用Remove(移除)或Weld(焊接)命令。用Cut(切割)命令重新划分模型上的线,使得模型布线规则,如图2.112所示。图2.112

6 选择模型,在修改面板中添加Symmetry(对称)命令,将Mirror Axis(镜像轴)设置为z轴,创建出另一半的剑,如图2.113所示。

4. 制作模型贴图

1 选择模型,在修改面板中添加UVW Mapping(UVW贴图)命令,将Mapping(贴图)设置为Planar(平面),如图2.114所示。图2.113图2.114

2 为模型赋予贴图。单击工具栏中的(在视口中显示标准贴图)按钮显示出纹理,如图2.115所示。图2.115

3 在UVW Mapping(UVW贴图)修改命令中调整Length(长度)和Width(宽度)的大小,使贴图与剑身相匹配;然后选择剑,按下鼠标右键,在弹出的菜单中执行Convert To>Convert to Editable Mesh(转换为>转换为可编辑网格)命令,将模型转换为可编辑网格,如图2.116所示。图2.116

4模型的最终效果如图2.117所示。图2.117

2.7 制作贴图的透明通道

透明通道在游戏制作中是非常重要的,它可做成弹坑、毛发、花草、树叶等。这些图像带有透明通道,可以使用Photoshop软件制作,图像大小设置为64×64像素或者128×128像素,如图2.118所示。图2.118

1制作透明通道。在Photoshop软件中打开树叶图片,然后打开通道选项,在其中创建一个Alpha图层来填充颜色,白色为显示部分,黑色为透明部分,灰色为半透明效果,保存带有通道的图像格式为*.tga文件,如图2.119所示。图2.119

2 在3ds Max软件中为树叶添加透明贴图后,可以看到树叶是透明的了,如图2.120所示。图2.120

在表现角色或动物的毛发时,也可以制作透明贴图。首先创建平面,并且创建几条二维线段,然后在修改面板中添加Hair and Fur命令,在工具面板中选择Recomb From Splines(从样条线重梳)命令,单击创建好的曲线,如图2.121所示。图2.121

3调整毛发数量与颜色,参数设置如图2.122所示。图2.122

4渲染贴图并查看其是否带有通道,然后将图片保存为*.tga格式,如图2.123所示。图2.123

5创建一个平面,将此贴图贴到过渡色通道和透明通道中,得到透明效果(制作方法同上文的树叶制作方法),如图2.124所示。图2.124

2.8 贴图的存储格式

我们在存储贴图时会使用到一款名为DDS的格式转换插件(可在NVIDIA官方网站下载其最新免费版本),DDS格式同BMP、TGA等常见图片格式一样,记录了一张图片的像素信息。DDS是Direct Draw Surface的缩写,它是Direct X纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理消耗内存的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。

DXT1:压缩比例为1:8,压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失,一般将不带Alpha通道的图片压缩成此种格式。

DXT3:压缩比例为1:4,使用了4Bit Alpha,可以有16个Alpha值,能够很好地用于Alpha通道锐利、对比强烈的半透明和镂空材质。

DXT5:压缩比例为1:4,使用了线性插值的4Bit Alpha,特别适合Alpha通道柔和的材质。许多3D软件包括大部分游戏都采用DDS格式贴图。

1NVIDIA提供了Photoshop使用DDS的插件,使用之前要先安装DDS插件,通过该插件也可以生成DDS文件。安装插件后该格式可以在Photoshop软件的“保存为”命令中找到,如图2.125所示。图2.125

2保存文件时要注意,如果图像带有Alpha通道,最好保存为DXT3和DXT5格式,如图2.126所示。图2.126

3 Generate MIP Maps(创建MIP贴图):这项材质贴图的技术依据不同精度的要求,而使用了不同版本的材质图样进行贴图。例如,当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率,如图2.127所示。图2.127【本课小结】

在本课中我们熟悉了游戏场景制作所需要的必备知识,了解了游戏中常见的各种建筑风格,并且由浅入深地分析了单体场景模型的制作、UV展开和材质贴图的应用、大型场景的构建以及武器道具的制作过程。通过本课的学习,读者已经基本掌握了游戏场景和道具的制作技术。

第3课 网游角色模型与贴图制作

游戏中的低模角色有着严格的面数限制和布线规则,怎样能用有限的面数表现出真实的细节呢?本课就从模型的设计、形体的制作、UV的展开、贴图的绘制和纹理的调节等方面入手,为您揭开角色制作的神秘面纱,让您不仅能学会低模制作的全部技术,还能获得宝贵的实战经验。

3.1 角色设计分析

游戏中的角色设计在游戏模型制作中是最为重要的,美术风格设计效果直接体现了游戏的艺术风格,以下是关于几种角色造型方面的介绍,在视觉冲击力上都有其重点表现之处。3.1.1 机械类角色

机械类造型常用于机器人或者人与机器结合的有机装置,这类设计在造型时都会尽可能展现机械装置的复杂性,从造型上看出这类角色在形态设计上都有动物或人类的外形,可以见到明显的手臂、脚部等机械装置,在造型时主要体现出了机械的功能性和可攻击性,造型上会给人冷冰冰的感受,如图3.001所示。图3.001 机械类造型参考效果3.1.2 写实类风格的角色

写实类造型风格主要表现出了角色的真实感,在设计这样的角色时主要注意细节的绘制。在各类角色风格中写实类风格最能表现出角色的美与丑,角色的性格能够在原画中清楚地体现出来,如图3.002所示。图3.0023.1.3 卡通类风格的角色

卡通风格会将角色的造型夸张化,身体的比例也会发生改变,这类造型在视觉上会更加引人注意。由于形象的夸张限制了角色动作的表现,因此设计者往往对绘画动作也会进行相应夸张处理。漫画风格的造型在比例上与真实人物相差无几,但在服装和角色的外形上都以华丽和俊朗为主,尤其是韩国游戏的造型设计,角色的发型和脸型都极尽完美,如图3.003所示。图3.0033.1.4 生物类角色

这类角色的设计往往会突出角色的异类感,普通的造型不能很好地表现出视觉冲击力,而夸张后的生物在组合形式上都来源于不同的生物,图3.004所示的生物角色借鉴了蛇的身体、螃蟹的钳子及蜘蛛的脚等原始素材。图3.0043.1.5 科幻类角色

科幻类角色往往带有时代信息,例如角色身体上的服饰、武器、装备等。如图3.005所示,左图是人物与机械的结合效果,在角色的背部有喷气装置,时代感较强;右图是生物与机械的结合效果,手臂上有很多驱动手臂运动的线路,时代信息主要体现在角色的装备上了。图3.005

3.2 低面数游戏模型的优化

设计角色时,游戏美术师首先要根据概念设计图建造三维模型、网络游戏模型及手机3D游戏模型,在建模的精度和面数上有着严格的限制,这种限制取决于游戏引擎中资源的分配。对于一个三维模型文件来说,它的大小是由模型的面数决定的,模型面数越多,文件的存储空间越大。而且在贴图尺寸相同时,贴图的大小取决于像素的多少,像素越多,图像质量越好,文件需要的存储空间越大;相反,像素越少,则图像质量越差,文件需要的存储空间越小。所以在分配资源时这些因素都决定着模型的制作精度和质量。很多三维游戏是以牺牲模型精度来换取更快的人机交互速度的,例如早期的《魔兽世界》、《反恐精英》都是以最少面数的模型置入到引擎中,牺牲了模型精度,但换来了玩家更快的交互速度。低面数模型的最大特点就是它们都是以较少的面数,加上贴图来完成制作的,模型的细节都通过贴图表现出来,如图3.006所示。图3.006

在制作低面数角色模型时,贴图的绘制与模型的布线有着紧密的关系,制作模型前就要考虑好怎样为模型进行布线。当然,制作角色模型也有一套制作流程,首先要设计出原画,也就是施工图纸,然后进行三维建模,再进行贴图的绘制,最终完成贴图和模型的匹配,同时还要按照制作规范随时调整模型。

就网络游戏建模来说,主要分为以下几个部分,首先制作出角色的头部(头部模型以鼻子为基本单位),然后以头部为标准设定出身体的比例与模型,再建立手臂和腿部,制作流程如图3.007所示。图3.007

3.3 角色头部模型制作

1 启动3ds Max,在视图中创建一个Box(长方体),调节其分段数,将Length Segs(长度分段)、Width Segs(宽度分段)、Height Segs(高度分段)分别设为2、2、3,然后使用鼠标右键单击物体,在弹出的快捷面板中选择Convert to Editable Poly(转换为可编辑多边形),将长方体转换为可编辑多边形,如图3.008所示。图3.008

2 在Vertex(顶点)层级下调整脸部形状,然后删除脸的一侧,如果竖向段数不够,可以通过Edge(边)层级下的Connect(连接)命令增加段数,如图3.009所示。图3.009

3制作头部大型,调整模型顶点。先大体调整出头部轮廓,再为模型添加更多的段数,调整头部布线,布线完毕后,删除头部后面的面,因为这些面由头发遮挡,不需要表现出来,删除后能节省大量的系统资源,如图3.010所示。图3.010

4 从各个角度观察模型,使用Cut(切割)命令制作出眼睛到嘴部轮廓的形状,如图3.011所示。图3.011

5 挤出耳朵,并简单调整耳朵的外形,然后执行Symmetry(对称)命令,将另一侧的脸对称制作出来,如图3.012所示。图3.012

Tips

由于在网络游戏中不要求模型有太多的面,所以耳朵的制作不用过于细致,只要有形状即可,它的细节可以用贴图来表现。

6 制作头发。根据后脑的形状创建出立方体模型,将其转换为可编辑多边形后,调整头发的形状,最后通过Symmetry(对称)命令制作出另一侧的头发,如图3.013所示。图3.013

7 增加平滑组。选择Element(元素)层级,将头发模型选中,执行Auto Smooth(自动平滑)命令,为头发添加一个平滑组,如图3.014所示。图3.014

Tips

使用平滑组是非常重要的,因为在游戏中模型显示为视觉平滑效果,所以必须设置平滑度。

8 将头发附加到头部模型,焊接头部和头发的点,选择头发模型和面部模型上的顶点,执行Weld(焊接)命令,将头发与脸部连接成一个整体,如图3.015所示。图3.015

9 调整头发的整体形状,使两侧头发模型略微不对称,如图3.016所示。图3.0163.4 角色身体模型制作

1 创建一个基本长方体,并将其转化为可编辑多边形,然后根据女性角色的外形特征将腰部、胸部、臀部的大体结构调整出来,如图3.017所示。

Tips

长方体模型的段数可根据读者的喜好进行设置,只要有利于调整模型即可,因为形体调整后,模型都需要增加到一定的段数。图3.017

2 在上一步的基础上细化模型,并将手臂和腿部的衔接面删除,调整效果如图3.018所示。图3.018

3 再次细化模型。根据原画稿为模型添加盔甲结构,制作时可以使用Bevel(倒角)等命令增加盔甲和腰带厚度,同时要尽量控制线段数量,保持模型的面为四边面,如图3.019所示。

Tips

划分线段时要注意保持布线的走向与原画中服装和饰品的形态相同,这样有利于在后面的UV展开后能够通过UV清楚地画出服饰的贴图。

4 制作手臂。创建一个圆柱体,并且将它旋转到手臂位置,将圆柱体摆成“人”字形,这样有利于以后的骨骼绑定,然后选择圆柱体上的边进行缩放,调整出手臂大体的凹凸效果;选择手臂上的面,使用Extrude(挤出)命令挤出盔甲的厚度,最后将手臂模型附加到身体上,并将连接处的顶点焊接在一起,完成手臂的制作,如图3.020所示。图3.019图3.020

5 将颈部盔甲内面上的点都焊接为一个点,这样做的目的是为了减少模型面数,如图3.021所示。图3.021

6 手部有两种制作顺序,一种是先从手掌开始,接挤压出手指;另一种是先从手指开始,然后制作手掌,最后将两个对象焊接在一起。这两种顺序中,采用第2种顺序更容易制作出手掌,如图3.022所示。图3.022

7 腿、脚的制作方法与制作手臂相同,也是创建圆柱体并调整模型形状,如图3.023所示。图3.023

8 将腿部与身体焊接在一起,并调整布线结构,使线段更加简练,如图3.024所示。图3.024

9 完成身体模型的制作,如图3.025所示。图3.025

3.5 角色的UV制作

3.5.1 展开多张UV贴图

展开模型UV前,首先要考虑角色是否要更换装备。如果要重复使用一个模型,而只用贴图来更换角色装备,就必须使用多张贴图;如果模型不需要更换装备,那么就可以使用单张贴图来进行制作。在图3.026中,一个模型使用了两种方法,一种是多张贴图,另一种是单张贴图。图3.026

使用多张贴图的UV时要注意,为了避免换装后出现颜色不对应的问题,要求制作贴图时不能随意放置贴图,服装和皮肤不能杂乱地放在一起,应该将皮肤和服装分别排放,如图3.027所示。图3.027

多张UV贴图需要多个材质球,也就是要给模型分配不同的ID,两张贴图就要设置两个ID,如图3.028所示。图3.028

展开模型时要将肌肤的UV展开成一个ID,而服装的UV展开为另一个ID,如图3.029所示。图3.0293.5.2 角色UV制作案例

1 在Unwrap UVW(UVW展开)修改命令中选择Face(面)层级,然后单击Point to Point Seam(点到点的接缝)按钮,它可以很方便地划分接缝线。使用时只要在模型上选择一个开始点,然后在结束点的位置单击一下,中间就会产生一条蓝色的线,这条线就是接缝线。想要修改接缝线可以单击Edit Seams(编辑接缝)按钮,按住Alt键可以减去错误的接缝,如图3.030所示。

Tips

取消勾选Show Map Seam(显示贴图接缝),如图3.031所示,就可以清楚地看到蓝色接缝线了。图3.030图3.031

2 选择一个面,执行Exp. Face Sel To Pelt Seams(将面选择扩展至接合口)命令,然后选择Planar(平面)、Cylindrical(柱形)映射坐标方式展开贴图,在Vertex(顶点)层级下,用Target Weld(目标焊接)命令将面部的UV与脖子的UV焊接起来,如图3.032所示。图3.032图3.032(续)

Tips

在展开面部UV时,如果颈部的曲面是柱形封闭的,那么用平面投射的形式就会出现UV重叠,读者使用Cylindrical(柱体)投射的形式,就可以将面部和颈部UV展开了,但是这样可能会使UV的外形产生变形,需要在UV展开后进行比例调整。

3 添加检测纹理。将提供的UV坐标检测图显示在模型上,在Edit UVWs(编辑UVWs)编辑器中整齐摆放UV坐标并显示坐标检测图,同时将赋予检测图的材质也指定到头部模型上,如图3.033所示。当所给检测图的方格和数字在模型的身体上没有拉扯时,就可以证明贴图比例是正确的。图3.033

4 同样使用Point To Point Seam(点到点的接缝)工具,将身体上的接缝制作出来,注意将接缝分布在身体侧面或者盔甲连接处,如图3.034所示。图3.034

Tips

要将手上的接缝分割成上下两个部分,也就是手背和手掌两部分,而鞋也是要分成鞋面和鞋底两部分。

5 与上面的方法相同,选择Exp. Face Sel To Pelt Seams(将面选择扩展至接合口)命令,将面扩展到接缝,然后分别展开身体各部分的UV坐标,如图3.035所示。图3.035图3.035(续)

6 将身体的UV展开后按如下形式摆放在Edit UVWs(编辑UVWs)编辑器中,整体UV展开效果如图3.036所示。图3.036

7 渲染UV。在Unwrap UVW(展开UVW)编辑器执行Tool>Render UV Template(工具>渲染UV模板),在弹出的对话框中选择Mode(模式)为None(无),在面板底部执行Render UV Template(渲染UV模板)命令,将贴图渲染出来,然后按下保存按钮将贴图保存为Tga格式,以便在Photoshop软件中进行调用,如图3.037所示。

3.6 游戏贴图绘制

贴图绘制需要绘画师有很强的美术功底,能够对纹理进行深入的分析,归纳出各种材质的绘制方法。绘画师使用的基本工具包括手绘板、Photoshop软件、纹理图片库等。绘画方法主要分为两种,一种是绘画贴图,另一种是拼贴贴图。绘画贴图主要根据原画在模型的UV拓扑网格上绘画图案,而拼贴贴图主要根据真实人物的照片进行图像处理,拼贴出角色帖图。两者都有其各自的特点,绘画贴图艺术感较强,拼贴贴图写实感较强。设计师在创作时要根据游戏的整体风格来确定贴图的制作方式。图3.038(a)所示为绘画贴图,图3.038(b)所示为拼贴贴图。图3.037图3.038

下面我们以绘画贴图为例,介绍一下贴图绘画的流程,详细绘画方法请参考美术人物绘画教程一类的相关书籍。3.6.1 前期准备

1 在绘制贴图前需要绘画师能够熟练掌握Photoshop等平面绘图软件的各项基本操作,并着重掌握其中一些绘画工具的使用方法,如图3.039所示。图3.039

2 熟悉图层的概念和使用方法,设置好图层顺序,并对每个绘画的图层重新命名,提炼出UV的线框,如图3.040所示。图3.0403.6.2 面部绘制

绘制面部时,主要根据UV网格线及皮肤颜色和颜色的过渡变化来绘制五官。绘制时要将鼻子、眼睛、嘴的位置与网格线的位置严丝合缝地对齐,这样在绘制完成后就不会产生贴图不对位的问题。

绘制主要分为3个部分:绘制大体颜色、绘制明暗变化和绘制五官细节。绘制过程中要逐层深入,不要一次性地将颜色绘制得太重,要从中间颜色进行绘制,同时善于使用减淡、加深及涂抹等工具对过渡色进行柔化,绘制步骤如图3.041所示。3.6.3 毛发绘制

填充头发颜色,用中间颜色按照头发走向进行绘制,再使用[加深]工具绘制头发的暗部,用[减淡]工具绘制头发的高光和亮部,绘制时可以使用一些特效笔头形状,增加绘画的细腻程度,如图3.042所示。图3.041图3.0423.6.4 布料绘制

绘制布料时要注意褶皱的关系,绘制褶皱时要从暗部、中间色、亮部、反光、高光等几个色彩关系入手,同时还要注意褶皱的形状和疏密程度,如图3.043所示。图3.0433.6.5 金属盔甲绘制

金属制品的金属感主要体现在高光和反光上,高光和反光越亮,金属感越强,反之则越弱。生锈的金属高光和反光变得更弱,绘画时要注意明暗对比,如图3.044所示。图3.0443.6.6 装饰物绘制

绘制盔甲上的装饰物,如皮带、金属丝网等,这些装饰物能够很好地增加模型的细节。绘制完成后将所有图层合并成一个图层,并保存为TGA文件,在图像通道中绘制Alpha通明通道,其中白色为显示部分,黑色为透明部分,如图3.045所示。图3.0453.6.7 添加贴图

分别在材质编辑器的Diffuse Color(漫反射颜色)和Opacity(不透明度)贴图通道中添加贴图,如图3.046所示。【本课小结】

本课主要讲解了游戏中低多边形角色模型的制作思路、流程与方法,其中包括身体各部分模型的建立方法,以及角色模型的UV展开方法、贴图绘画方法等。需要读者注意的是,当角色创建完成后,可以根据绘画贴图的需要来调整UV结构,在模型上也可以优化身体各部位的布线结构,达到面数最简的效果。图3.046

第4课 模型制作规范与要求

游戏的开发与制作是团队活动,为了保证游戏风格的统一性和工作的协调性,必须制定出一系列的规范与要求。本课就游戏美术制作中涉及的模型与贴图规范进行了详细介绍,使您在未来的工作中可以做到有的放矢,减少不必要的失误。

4.1 项目制作规范

在游戏制作中,越大型的游戏在开发流程和制作细节上要求越严格,而每项要求都有其固定的标准,一个完善的标准能够给游戏开发带来很高的效率,这种标准虽然在制定每个游戏时都有所不同,但却是每个游戏制作中不可缺少的。在前两课中已经提及的一些制作要求,在这一课将会通过一个项目实例进行详细介绍。例如在模型制作上应从以下各项进行检查并测试模型:文件名称、造型、布线、面数、ID分配、材质、碰撞体、平滑组、模型坐标。4.1.1 软件版本规范

在制作游戏前首先要规范使用软件的类型和版本号,这样能避免在模型制作中出现导入导出模型时出错,同时要预算使用软件的费用、制作周期,最后制定出游戏策划书、游戏制作规范书、游戏测试规范等一系列的具体执行方案与执行标准,如表4-1所示。表4-14.1.2 单位设置规范

为统一模型比例和数据,3ds Max软件中使用米制单位(取决于引擎的要求)来使模型和真实物体的尺寸保持一致,在制作前需要对3ds Max进行以下设置。

1.单位设置

启动3ds Max软件,执行Customize>Unit Setup(自定义>单位设置)菜单命令,在Units Setup(单位设置)对话框中单击System Unit Setup(系统单位设置)按钮,在弹出的系统单位设置对话框中设置1单位相当于1厘米(即100单位=1米),如图4.001所示。图4.001

2.模型面数显示

为方便控制和实时观察模型面数,制作时需要打开3ds Max的多边形面数显示。执行Views>Viewport Configuration(视图>视口配置)菜单命令,在弹出的Viewport Configuration(视口配置)对话框中选择Statistics(统计数据)标签,勾选Polygon Count(多边形计数),如图4.002所示。图4.002

Tips

按下键盘上的7键也可以显示出模型的面数。

3.数据命名管理规范

1 模型命名:将原数据名称中的空格变为下划线,每组单词的首字母大写,例如Model_Bed_A。模型和碰撞体、附录图片、文本文档及存放它们的文件夹名称应保持一致,具体规范如表4-2所示。表4-2

2 存放形式如图4.003所示。图4.003

Tips

导出.ase文件时需要同时导出模型和模型的碰撞物体,例如场景里面有多个模型和碰撞物体时请单独选中模型和它的碰撞物体,先把坐标同时归零,然后使用File>Export>Export Selected(文件>导出>导出选定对象)命令单独导出。

4.2 模型制作规范

4.2.1 造型规范

1.物体倒角规范

一般情况下倒角被切割为3条边;段数大于4时,倒角被切割为4条边,如图4.004所示。图4.004

2.金属物体的倒角

为产生硬边金属高光效果,可以用倒角命令增加两条边,增加边缘细节,并且使用平滑组,使其产生平滑效果,如图4.005所示。图4.0054.2.2 布线规范

1. 优化布线

优化布线的主要原则是删除多余的面,目的是尽量减少不必要的面存在,通过这一步骤能够有效控制模型的整体面数,特别是在细节的精简上能够为我们省去很多不必要存在的面,然后再对剩余的面进行一系列的精简。

1 优化线段。将多出来的线段尽量优化,优化时需要依据角色形体结构进行操作,如图4.006所示。图4.006

2 避免产生大于四边的面,如图4.007所示。图4.007

3 模型布线的结构表现要简洁清晰,如图4.008所示。图4.008

Tips

为保证模型导入Unreal引擎后不会产生细长三角面光影错误,在面数分割上要避免过大的单面,如果某一个面过大或者过长(超过1米),应该再为其细分。

2. 可视角度上优化模型

考虑游戏中的可视角度,我们可以把建模重点,也就是更多的面放在人物视角更容易看到的地方,例如椅子最上方的弧度、浴缸最上方的段数、某些更容易接近人物平视视角内的物体都是需要我们重点表现的地方。因此将有限的面数放到最容易出效果的地方才是我们真正追求的目标。在距离视角相对远的模型下方,面数应该最大化地减少。

以图4.009为例,我们制作的室内模型高度和比例大部分徘徊在2和3的高度之间,也就是视觉平行线位置,基本上模型精度都是按照这个俯视角度来制定的。在建模的过程中一定要树立一个视角观念和分段建模优化观念,例如有一个模型,其高度在3左右,我们首先要在模型上将它分别考虑为3个层次,也就是3、2、1,在3周围的细节是我们最先考虑表现的,向下依次递减。如果模型高度在3范围,这个视角基本上达到了人物的平视或略下的角度,也是玩家视角和物体最接近的高度,我们需要特别加强在这一视角范围内细节的表现;如果模型高度在5范围,这就属于仰视角度内所能看到的东西,仰视角度相对于平视角度,观看的几率要小一些,所以我们在制作上要低于4层级的表现,但是仅次于4层级,毕竟可视距离上还是非常接近的。

Tips

比例级别的划分主要根据角色到目标对象的视线距离,在这基础上根据距离目标对象的远近,我们可以将其划分为5个级别,这5个级别的角度与角色的视角是水平相切的,相切出的这5条直线与地面形成45°左右的夹角,以这条直线延展下去就得到了一个对象的虚拟高度。例如2的直线延展后,对象的高度大约与角色的视线平行,而1的延展线在视平线以下。通过这样的简单计算,我们就可以知道在角色的可见范围内物体的细节程度。图4.009

上面讲到的是整体物体高度分层级面数的控制,对于较小物体我们也要善于思考。例如,一个墙壁上的火把、桌子上的碗筷和地面上的宝箱,当其位置为正常摆放时,我们能够估算出这些物体在视角范围内出现的层级关系,火把和碗筷大致是3或4层级,宝箱是放在地上的,所以只能算作3以下的层级。

Tips

如图4.010所示,箭头所指处的段数显得更为重要,我们可以在建模中适当增加一下这里的段数,达到尽量完美的效果,而在视角内看不到的区域,我们可以适当降低段数或删除不可见面,例如赛车游戏中道路挡板的背侧面、桌椅板凳的底面,它们都是在视角内的不可见面,均可以删除。图4.010

3. 面数控制规范与废点处理

1 面数多少主要取决于引擎承载力、游戏的类型及游戏机硬件设备。面数不仅指单个物体的面数,而是指在同屏幕显示下场景、道具、角色等多个元素的组合面数,这就要求我们要合理搭配和利用有限的资源,对面数要求最优化。根据对象造型特点,在面数控制上恰到好处即可;根据模型制作要求,将模型的面数做详细的优化,并分为不同的级别。以树木为例的效果如图4.011所示。图4.011

从图4.012中我们可以看到3组模型在视觉上差别不是很大,但后两个模型的面数只有1~2个面。图4.012

Tips

在近景处可以使用1级模型,以表现较好的视觉效果;在非近景处使用2级模型,可以降低资源消耗;在远景处可以使用3级模型,更加节约资源。

如表4-3所示,网络游戏对于不同级别的模型具有严格的面数规范。表4-3

2 检查模型有无废点,避免大于四边的面,在建模中避免出现游离或者没有焊接上的顶点,如图4.013所示。4.2.3 平滑组

平滑组利用面与面之间的角度来设定平滑角度,平滑组显示的是一种对多边形的显示方式的平滑处理方式,如图4.014所示。图4.013图4.014

设定平滑组前,首先应判断模型的平滑程度,给予合适的平滑组。如果面数较少(大于4边并小于9边),则需要加大Auto Smooth(自动平滑)的级别,将阈值调整到60°以上,或者手动在Face(面)层级下,选中沙发上圆柱体的表面,给予圆柱面一个相同的平滑组,圆柱顶面和底面则使用其他平滑组。在弧面中要注意平滑面的连贯性,不要出现左图中硬直的平滑组,如图4.015所示。图4.015

Tips

平滑组在平滑过程中,如果出现黑面,可以增加其黑面上的段数,然后在面层级下选择黑面的部分,按照选定面来增加或者减少平滑度数。4.2.4 轴心制作规范

1. 网格捕捉要求

在UnReal游戏引擎中,所置入的模型要求符合现实规则,也就是说在3ds Max中制作模型时物体的比例要与真实环境中的场景相同,而且在UnReal游戏引擎中房间的大小是以栅格来计算的,每16个UnReal单位为1英尺,1英尺=12英寸=30.48厘米,约为0.3米。假设一个人身高为1.8米,合计约6英尺高,也就是大约96个UnReal单位(1.8/0.3×16)。其他引擎虽然不涉及到单位换算,但同样要按照标准单位进行换算。

在制作游戏模型时要求模型的大小和尺寸要符合栅格单位(前面已经提到单位设置,这里不再赘述)。在3ds Max中,计算物体大小需要用到二维捕捉工具,将边与栅格对齐,两个物体间也要与栅格对齐,通过栅格也可以计算出图4.016所示的效果。图4.016

从图4.017中可以看出虽然纹理贴图尺寸不同,但是两个模型却是相同大小的模型,这是因为两个模型的单位相等。图4.017

鼠标右键单击二维捕捉工具,在弹出的Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置)面板中设置参数,如图4.018所示。图4.018

2. 判断物件常规放置位置

1 放在地面的物体或角色,轴心点坐标应为地面衔接处。物体或角色坐标放在物体中心点的正下方,并且原点必须是绝对零点,同时要保证物体最下面的边线对齐到零坐标。在层级面板下打开Pivot(轴)选项,按下Affect Pivot Only(仅影响轴)按钮,然后将模型及碰撞体轴心点坐标归零(X=0、Y=0、Z=0),如图4.019所示。图4.019

2 挂在墙上的物体。将轴心点坐标放在物体靠墙的一侧,并放置在物体的最上方,将轴心点坐标位置参数设置为0,如图4.020所示。图4.020

Tips

对齐物体时要使用捕捉工具。

3 吊在顶上的物体。轴心点坐标放在天棚顶面的衔接处。轴心点坐标靠近物体顶部,将轴心点坐标位置参数设置为0,如图4.021所示。

4 门与斜角物体的轴心。门的轴心点坐标应放在折页处,斜角物体的轴心点坐标放置在栅格的0点处,如图4.022所示。

Tips

按下Transform(变换)按钮,轴心坐标恢复为正常状态。图4.021图4.022

4.3 UV制作规范

4.3.1 基本规范

● 将UV检测贴图载入过渡色贴图通道中,满足贴图的高重复使用率。

● 确定纹理方向,确保纹理走向一致。纹理可以旋转但不可以进行镜像操作(指纹理上的数字不能是镜像后的,因为镜像后的UV不能烘焙出贴图),配合项目提供方向参考纹理,充分考虑其自身物理特性和材质类别。

● 模型每个材质ID的UV要求根据提供的单位尺寸来判定。UV以所提供的检查贴图为单位,0~1坐标单位大小为1米,里面共分10格,每格的大小为10厘米。物体UV要根据实际大小调整。

● 对于不同材质的模型,配合不同材质ID的分布,UV部分也要单独处理。原则上,同一个ID的模型部分需要单独拆分UV。

● 烘焙用的UV不能重叠,且必须限制在0~1之间。4.3.2 UV重复规范

1 高清纹理显示。执行菜单命令Customize>Preferences(自定义>首选项),选择Viewports(视口)选项卡,按下Configure Driver(配置驱动程序)按钮,在弹出的对话框内找到Download Texture Size (下载纹理大小),将其设置为256或512,提高显示纹

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