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发布时间:2021-04-01 00:38:47

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作者:秦彬

出版社:电子工业出版社

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体验引擎:游戏设计全景探秘

体验引擎:游戏设计全景探秘试读:

译序

回忆往昔,在单机游戏大行其道的年代,中国充其量只是游戏行业的看客。有多少人曾经和我一样,虽然对游戏怀有极大的热忱,却悲观地认为有生之年也许都无法看到国内游戏行业的崛起。然而多年之后竟然峰回路转,随着网络游戏的兴起,国内的游戏行业如久旱逢甘露一般,终于迎来了蓬勃发展的契机。现如今,移动互联网又引发了新一轮的移动游戏浪潮。无论作为一名玩家还是专业的游戏开发者,能够身在其中我们无疑是幸运的。游戏作为第九艺术为我们开创了一个前所未有的时代,而对于热爱游戏的你我而言,这就是最好的时代。

游戏是一种人生体验。一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,而是会让你经历一种与众不同的人生,同时你也会随着游戏一起学习和成长。最终,这个游戏还会成为你记忆的一部分。游戏还是人生?谁能分得清楚呢。正如多年前听过的一句话:“人生就是一场游戏,只是不能保存罢了。”

本书的重点就是体验。作者围绕多个主题讲述了如何设计和创造出激动人心的游戏体验,章节内容环环相扣并且清晰易懂,无疑是一本适合游戏从业者和热爱游戏的人们阅读的好书。然而就像本书提到的,创作一款好游戏绝非易事,除了需要掌握游戏开发所需的相关技巧,还需要学习和理解许多其他领域的知识,比如心理学、人文、历史、营销,以及合作和沟通技巧等等。不知道什么是心流和沉浸感?游戏开发流程总是不顺畅?现在就开始阅读这本书吧。

为了方便阅读,本书涉及的专业术语都在中文旁添加了英文原文,对于可能会让人费解的部分也添加了备注。我深知本书的译文虽然经过了数次的审查和修订,但是疏忽和遗漏依然在所难免。如果您有任何宝贵意见,或者希望与译者探讨游戏和人生,请在blackqin.com留言,或者发送邮件至blackqin@qq.com告知在下,万分感谢。

在此特别感谢我的同事沙鹰,电子工业出版社的张春雨老师,以及本书的作者Tynan Sylvester,在翻译和出版环节上给予我的建议和大力支持。

最后,仅以本书献给我的妻子和一岁半的女儿,以及所有和我一样深爱游戏的人们。秦彬(Black Qin)2014年9月第1部分 体验引擎

曾经有一个发明家,他为镇上的人们发明了谷物磨粉机、织布机,以及其他很多有用的东西。大家都喜欢他。

但是后来发明家年华老去,他感到自己生命中余下的时间只够再创造一个发明。于是他决定自己的最后一件作品将是一种非常特别的机器,这个机器不是用来移动、加热,或是计算的,而是为了:创造快乐。

虽然镇子上的人都不理解发明家,但是仍然相信他。因为发明家从来没有让大家失望过。于是发明家搬进自己的城堡,并开始日以继夜地工作。

就这样过去了几年。刚开始的时候,大家还是很有耐心地等待,但是后来他们开始怀疑,再后来,他们终于恼羞成怒了。“机器究竟在哪儿?”他们问道。“这个东西已经花费了太长时间。”“花的钱也很可观。”“他骗了我们。”“我们要干掉他!”

当一群暴民怒气冲冲地赶到城堡时,城堡大门打开了,发明家走了出来。“终于完成了!”发明家大声宣布。这一刻暴民们沉默了。片刻之后,发明家带领他们走进了城堡。

然而眼前的一切让暴民们失望,没有巨大的引擎,只有满屋的桌子,上面散着各种卡片、小册子,以及形状各异的一些小木头块。“机器在哪儿?”暴民首领问道,同时握紧了他的棍子,“快说!能够产生快乐的机器在哪儿?”“就在这里,”发明家回答,并缓慢地走到骰子、说明书和棋盘旁边,“坐下吧,我们来玩一局。”

游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。

就自身而言,象棋的棋子不过是一些带有装饰的雕刻品而已。但是当我们按照游戏既定的规则移动棋子时,这些雕刻品立即变得活灵活现起来。它们可以为一场高赌注的比赛创造一个激动人心的结局。它们能够占据报纸的大幅版面,它们也可以促进友情,留下一些动人的故事,以及教给我们一些在其他地方永远也学不到的东西。

但并不是所有的规则都有这种效果。实际上,棋盘类游戏的大多数规则并不会具有上面提到的那些神奇效果。其中,很多规则可以分解成简单且可重复的模式,玩家可以使用同样的策略赢了一遍又一遍。另外有些规则学习起来相当困难。还有一些规则难度极高,使得游戏变成了枯燥无味的练习。

象棋的独特魅力在于,它在智力谜题和解决方案、紧张和放松之间的完美节奏。这种魅力不是存在于棋子或棋盘本身,而是存在于游戏设计中,即驱动游戏行为的规则系统之中。游戏设计师的职责就是精巧地设计出能产生这种美妙结果的规则系统。

然而,想要领悟到如何达成游戏设计的目的绝非易事。比如,需要如何改变规则才能让象棋更简单易学?改变什么可以吸引更多旁观的观棋者,或者能够消除大量重复性的开局?是需要增加或者去掉一种棋子,还是改变某种棋子的行走方式?改变棋盘的形状,增加一些新特性,更换美术风格,添加一个故事背景,或者是使用真实时间来玩游戏?

这些问题的答案都存在于游戏设计技巧之中。游戏设计技巧向我们展示了如何制作或难或易,或是两者皆有的游戏。它能够帮助我们正确地指导玩家,它告诉我们如何把故事和规则串成一个系统。本书的前半部分将主要讲述这种技巧。

但是即便拥有世上最出色的技巧,也没有一个游戏设计师可以拍着胸脯说自己知道所有问题的答案(尽管有不少人会这么说)。这就是为什么本书的后半部分将讲述每一天的设计流程的原因。真正的游戏设计师并不知道问题的答案,然而他们知道如何通过测试、计划以及分析来找到答案。流程知识会告诉我们何时应该测试,何时需要或者不需要做计划,如何与他人合作,以及如何避免创作中的死胡同。

设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的。

有人担心,分析游戏设计会磨灭其灵魂,即理解设计技巧的原理会让这种工作失去创造力。但是,了解游戏设计技巧并不意味着只是盲从规则,一遍遍地得到相同的结果。它的意义在于决定每一种设计方案时,能够正确地权衡利弊。如果游戏最终的效果不佳,很少是由于设计师自身的能力不足而导致了错误的结果,多数情况是因为设计师没有正确权衡设计方案。所以对于游戏设计师而言,理解设计技巧就好比工程师理解物理学定律一样:牛顿定律并不会决定我们制造的是船舶发动机还是土星5号火箭,但它是二者得以成功的基础。

想象一下你曾经玩过的最棒的游戏,除了制作更为精美以外,游戏中的情感都具有更加强烈的感染力,节奏的把握也相当到位,甚至连虚构环节也无可挑剔。使用相同的资源,即使是最棒的游戏其实还可以做得更好。我们永远无法创造出一个完美的游戏,但是通过学习游戏制作,我们就能够在人力所及的范围内,挖掘出每一个游戏最大的潜力。第1章 体验引擎游戏机制和事件

游戏是由许多机制(mechanic)组成的,这些机制定义了游戏如何运行。[1]

所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角色按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。

在棋盘游戏中,通常会在说明书里描述游戏机制。在电子游戏的世界里,游戏机制则是通过计算机代码来实现的。而无论是由玩家还是由计算机触发,它们都是游戏机制,因为它们定义了游戏的行为。

在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。

事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这些都是事件。

几乎在所有其他类型的娱乐媒体里,事件都是被直接编写进来的。剧作家、小说家,或者舞蹈编导会决定他们作品中的每一个行为、动作,以及每一句对白。他们的作品就是由一长串预设的事件组成的。[2]比如在电影《星球大战》中,卢克先遇到欧比旺,接着他的父母去世,之后他们雇佣了韩·索罗等等。这些事件每一次都会以相同的方式被触发。

游戏有些与众不同。我们在游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。

比如,在《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)这款游戏中,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭(鞭炮)一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。在这个过程中,发生的事件包括:马里奥跳跃、没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全落地。这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应,以及我操纵空中的马里奥。《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,它只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,我和游戏机制的交互导致一些事件的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。

游戏设计师并不是直接设计事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系。这种间接性是游戏和其他媒体最基本的区别,同时也给我们带来了最好的机会和最大的挑战,这也是为什么对游戏而言,从其他媒体借鉴的思维模式经常行之无效的关键原因。

情感是首要因素

事件必须激发某种情感才有意义。

游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类热血沸腾的情感。当这些事件真正激发出了自豪、欢乐、可怕或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩。

游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。

游戏必须能激发人们的情感,但并不意味每个游戏都必须让玩家疯狂地大笑、愤怒地狂吼,或者因情绪崩溃而哭泣。在日常用语中,人们通常用情感(emotion)这个词来表达最极端的情绪,比如大怒或悲伤,但是大多数情感要比这些更加细微和普遍。

比如,当你坐下来阅读本书的时候,也许你会认为什么感觉都没有,而事实上你经历了很多细微的情感。任何事情都可能触发这些情感,比如回忆起失去的爱情,看到一个莫名其妙的词语,或者是擦肩而过的陌生人脸上的愁容。这些感觉往往很短暂,短到你通常都不会注意到它们。但是它们确实存在,伴随每一次外界刺激和你自己的思绪而起起落落。

游戏中的事件可以产生这些细微的情感。比如:一次小挫折会让人觉得有些失望,那一瞬间会让你咬牙切齿;一瞬间的犹豫让你由于焦虑而屏住呼吸;某个玩家对你表示认可,因此你感觉不错。

这些细微的感觉就好比用极细的毛笔作画。不能简单地说今天你是否开心、失落,或无聊。这些词语适用于明显的情感变化,而那些细微的情感,即组成游戏的各种元素,每一秒都在变化,一个好游戏尤其如此。[3]

假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点地流逝。终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。你感觉这一局已经稳操胜券了。

从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化。

感知并理解细微的情感是一种设计能力。

感知细微的情感绝非易事,这种能力需要我们为之付出努力。你能否告诉我,你第一次对游戏感到厌烦的时间具体是哪一分哪一秒?当你听到一个原以为并不好笑的笑话时,是否注意过自己不经意露出的笑容?常人也许可以忽视这些感觉,但是游戏设计师不可以。这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐,或者厌恶。因为这些情感才是游戏存在的真正意义,这也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮框里的原因。

情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。

游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。

不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。两者确实有联系,但这是由于历史原因导致的,而不是说事实就是如此。

有趣也是一种情感,这种随性的、快乐的感觉我们可以从坐过山车或者参加一场足球友谊赛中获得。这是一种愉悦的、值得我们通过设计触发的情感,但并不是我们唯一需要关注的情感。我们关注它是因为游戏起源于此。

回顾一下历史,大部分时期都不存在游戏设计师这个职业。曾几何时,游戏只是代代相传的民间文化的一部分,而且游戏的受众大多都是孩子。如果成年人也参与其中,大部分原因是为了暂时逃避枯燥平淡的生活。在如此原始的环境里,“有趣”这个词语是对好游戏最恰当的诠释。

现如今,我们的技术突飞猛进,游戏设计师也很专业,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高。为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为“有趣”这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现出的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。“有趣”就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或不好吃那样单一。

想一想游戏中除了好笑和那些无关紧要的事物以外的东西。有些游戏会利用强烈的竞技性来激发获胜者的满足感,有些游戏会利用故事叙述的手法创造出各种奇迹或者让人们产生共鸣,有些游戏会让我们深入地思考生命的意义所在,或者是通过一些手段让我们感到恐惧。《毁灭战士》(Doom)、《超级马里奥64》、《街头霸王2》(Street Fighter Ⅱ)、《半条命》(Half-Life)、《星际争霸》(StarCraft)、《模拟人生》(The Sims)、《核战危机》(DEFCON)、《系统冲击2》(System Shock 2)、《杀出重围》(Deus Ex)、《魔兽世界》(World of Warcraft)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《传送门》(Portal)、《俄罗斯方块》(Tetris)、《时空幻境》(Braid)、《块魂》(Katamari Damacy)、《迷失地带》(S.T.A.L.K.E.R)等等,这些游戏都能营造出很浓厚并且多样的情感氛围。比如《街头霸王2》带来的紧张刺激、《系统冲击2》里面的极度恐惧,以及《核战危机》中的沉思和哀悼等,这些都相当吸引人,但它们都不属于“有趣”的范畴。

情感触发器

游戏机制之间相互作用可以产生事件,由此激发玩家的情感。但是,事件是怎样产生情感的呢?在游戏中发生的事件和因此而产生的快乐或悲伤的情绪,两者的联系又是什么呢?

你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。

比如,你的身旁就是万丈深渊,那么你的本能就会感知到当前的状况,并触发一个害怕的反应。当你注视相亲对象时,你的潜意识会分析那个人的一切,比如外观特征、名声的好坏,以及和你相处得是否融洽,然后会根据分析产生相应的感觉,比如喜欢、没什么感觉,或者是讨厌。这些能够引发情感的状况就是“情感触发器”(emotional trigger)。

情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见。

我们有数不清的情感触发器。由身体而感知的危险、人际关系或者社交状态的改变、学习、锻炼身体、接受财产、性暗示、家庭和安全,其中最明显的是与自然环境有关的几个类型,然而这些并不是全部。人类对其他一些事物也会有反应,比如音乐、哲学理念、幽默和风趣,以及各种艺术。有些情感触发器已经是我们基因的一部分,还有一些可以通过学习来掌握。此外,大多数情感触发器都会牵涉到条件和人性之间的复杂交互。

有些情感触发器极其复杂。举一个例子:侦探的直觉。当侦探的潜意识已经找到了案件疑问的答案时,它会急切地发出信号,于是直觉就出现了。从表面上看,似乎是侦探感觉到了有什么地方不对劲,但是他自己也不知道原因。隐藏在直觉背后的原因则是他的潜意识正在通过极复杂的推理和联想来分析案情。这个过程是如此复杂,以至于潜意识比侦探本人对案件的认知更为深刻。我们设计的情感触发器也可以复杂到常人无法理解的程度。

情感和改变

改变是所有情感触发器的一个基本原则。为了产生情感,事件必须做出一个有实际意义的改变。但并不是所有的改变都会产生情感。

事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。

比如,一颗小行星撞击了距离我们非常遥远的一个星球,这只是天文学爱好者才会关心的事件。然而,如果一颗小行星撞击了地球,那将会是最不幸的一个事件。两者的区别在于其对人类的意义。第一种情况对人类而言无关紧要,第二种情况则是生死攸关。

[生命/死亡]是人类价值(human value)的一个例子。

人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。

人类价值可以处于正面的、中立的,或者负面的状态中。只有当人类价值转换状态时,它所造成的改变才和情感有关。

人类价值的例子有[生命/死亡]、[胜利/失败]、[朋友/陌生人/敌人]、[富有/贫穷]、[地位显赫/地位低下]、[有伴/孤独]、[爱情/矛盾/仇恨]、[自由/奴役]、[危险/安全]、[知识/无知]、[熟练/生疏]、[健康/生病]以及[跟随者/领导者]。游戏中的事件可以转换这些价值,甚至更多。

在《我的世界》(Minecraft)这款游戏中,玩家每天晚上都会遭受僵尸的袭击。当玩家建造完成一个可以用于藏身的堡垒时,会感到安心,因为他们的处境从危险转换为安全。

在《街头霸王2》中,有一个孩子一开始参加比武大会,被本地的高手打得满地找牙,但是这个孩子不轻言放弃,他不断地练习,不断地提高自己的能力。终于,他获得了当地冠军,接着是全国冠军,然后是世界冠军。这些都是足以改变生命轨迹的事件,因为它们诠释了从无知到有知、从地位低下到地位显赫、从失败到胜利的巨大改变。

两个玩家在游戏《魔兽世界》中相遇,他们一起合作打败了一个怪物。一个人邀请对方加入了工会。于是,陌生人变成了朋友,孤独变成了有同伴。

在游戏《半条命》中,某个玩家受困于一个巨大的地底实验室,里面充满了许多从异次元入侵的怪物。巧合的是,他遇见了其他的幸存者——科学家和警卫,他们可以陪伴这个玩家一段时间。发现以及失去伙伴都是扣人心弦的事件,因为这些事件意味着他的状态从孤独转换到有同伴,以及从有同伴转换到孤独。

在某些情况下,人类价值的改变仅仅存在于游戏中。在另外的一些情况下,这种改变可能是真实的。比如,赌博游戏可以真实地改变你的财产状况。赌博本身可能是件无聊的事情,玩家只是一遍又一遍地掷骰子而已。但是,当这一切和钱有所关联时,每一次掷骰子都会让人紧张得无法呼吸,因为它可以让人变得贫穷或是富有。

游戏甚至可以通过真正对玩家自身构成威胁来激发情感。实验性[4][5]视频游戏《PainStation》的玩法和《乓》(Pong)几乎一样,但是玩的时候却更让人紧张,因为每一次失败机器都会打你的手,甚至会电击你。由于屏幕上这个移动的小球可以对你进行体罚,于是它被赋予了许多情感上的意义。

和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。

假如在下棋的时候对方吃掉了你的卒。在这盘棋刚开局时,这件事无关痛痒。早期丢掉一个卒只意味着你丢掉了一个棋子,对你的布局略有影响,仅此而已。然而在这盘棋的后面,丢掉一个卒可能关系到输赢。如果你丢掉的那个卒恰好在保护你的王,你会感到非常沮丧,因为这盘棋你可能就这么输了。这两种情况中的事件是相同的,但是意义相去甚远,因为对前一种情况而言被吃掉卒是一种小损失,在后一种情况中则是胜利到失败的转变。

即使是那些看起来无关痛痒的事件,如果它们有重要的意义,也能够影响情感。想一下战略游戏中的侦查行为吧,侦查只是为了看到其他事物。这个行为既不产生,也不销毁或移动任何东西。就侦查行为自身而言,或许都不能称之为事件。但是,侦查一个有重要战略意义的建筑物有可能逆转战局,因为从中得到的关键信息可以用于制定一套新的策略,而这个策略可能就会引导我们走向胜利。所以,在一个充满战斗和杀戮的游戏中,最激动人心的时刻莫过于发现一个理想的建筑物。

我们有数不清的方法,可以通过微小的事件来创造重要的人类价值的改变。比如《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)系列游戏里有一套连杀奖励机制(kill steak system),如果玩家能够连杀一定数量的敌人并且保证自己不被干掉,就会获得特别的奖励。连杀3个敌人的奖励可能是一个实用的雷达,7连杀则能对敌人发起一次“友好的”空袭,而如果达到11连杀的话,就可以召唤威力十足的AC-130武装轰炸机。这种设计方法十分有效,因为它增强了所关联技巧的意义。第11次射杀的意义远比第1次射杀重要得多,因为相比之下,前者对战局的影响更为显著。但是从射杀事件本身来说两者并没有什么区别,都是击中了在角落附近移动的敌人而已。但是由于两者的意义不同,所带来的情感自然也大不相同。

除了改变,参与改变也会出现情感因素。

情感的潜意识不仅只对当前发生的事件有反应,它也会时刻关注还未发生的事件,不放过任何与人有关的威胁和机遇。当有事件发生时,它就会通过情感来向我们发出信号。

仍假设你在玩《使命召唤》,并且这次你已经连杀了10个敌人。你很清楚再多杀一个敌人就可以获得AC-130奖励,并很有可能因此获得胜利。此时此刻,原先很小的一个事件,比如你被射杀或者射杀一个敌人,都有可能改变整个战争的走向。想到这里你不由得有些提心吊胆,因为你知道这一刻将要发生的事件会导致两种截然不同的结果。你感受到的情感并不是来自于已经发生的事件,而是来自于将要发生的事件。让你神经高度紧张的游戏所能够达到的最高境界莫过如此。

不过,如果你的潜意识感知到你所做的事不会打破平衡的话,即使处于上面提到的状况之下,也会让人觉得没意思。假设我们处于和刚才相同的情况,你已经连杀了10个敌人。但是这一次,你的队伍在积分上已经远远超过了对手的队伍。AC-130的奖励仍然和之前一样有效,但是局势却没有之前那么令人窒息了,因为你下一次是击杀敌人还是被敌人击杀并不能改变战局的走向。换句话说,[胜利/失败]的人类价值已经被锁定在胜利上,不管发生了什么结果都不会发生变化。如果你又击杀了一个敌人并且获得了 AC-130,你的队伍会获胜。如果你被敌人击杀,你的队伍依然将获胜。

潜意识经常会权衡各种后果,并引导我们留意那些反差最大的,也就是有可能最大程度地改变人类价值的事情。当玩家的潜意识发现人类价值改变时,玩家本人就会有所察觉。

显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。

就情感所导致的影响而言,知道一个事实和一个事件变成了事实这两者之间几乎没有区别,因为它们实际的意义是一样的。比如,你掷一次骰子输了1000美元,或者当发牌人将最后一张牌翻过来时你才意识到自己输了1000美元,这两种情况唯一的区别是你的感觉有所不同。掷骰子是事件,翻牌则是信息的显示。但是两者带来的人类价值的转变以及最终导致的情感是相同的。

假设在一个恐怖游戏中,你需要穿过一个过道,过道的两侧有几扇门。你知道杀手躲在其中一扇门的背后,只是不知道是哪一扇门。这种状况是典型的创造悬念的手法,因为这种飘忽不定的可能性很有可能会让你学到极其重要的一课(有可能是生死攸关的一课)。假设在另外一个科幻题材的恐怖游戏中,你同样需要穿过一个过道,而这一次,过道的两侧是几扇传送门,而杀手随时有可能从其中一扇传送门里跳出来。第一种情况下,杀手总是在门后;而第二种情况是,杀手会被传送过来,但是这两种情况从情感角度而言是相同的。

这意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,游戏也会更加好玩。情感黑盒

触发情感是游戏设计的目的。但是这项工作十分具有挑战性,因为追踪情感的真正源头绝非易事。

我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。

情感是不能选择的。比如,你身边并不是悬崖,但是你决定感觉到害怕;或者你没有看到美女,但是从主观逻辑上决定你会被她所吸引等等。情感触发器是由大脑的潜意识处理的自动计算,类似于大脑的某些部分会让你在走路时保持平衡,或是认出一个熟面孔。所以,即使你知道自己的感觉,你也无从得知为什么自己的潜意识会产生如此强烈的吸引、厌恶、平静或者害怕的情绪。桥

一项传统的研究揭示了情感和其成因分离的心理特性。

闭上眼睛,想象你是一个身处温哥华的年轻人,时间是1973[6]年。你正在卡普兰奴吊桥上行走。这座桥是一个5英尺宽、450英尺长的死亡陷阱。它随风摆动,好像某个古老的冒险电影中出现过的摇摇欲坠的木质索桥。从桥边向下看,下面230英尺的地方都是树木和犬牙交错的岩石。

在桥的中间你遇到了一位美女,她请求你填一份调查问卷。她正在为自己的心理学课程做一个相关研究,内容是美丽的景色会对创造力的表达有多大影响。调查问卷的第一页十分无趣,都是诸如姓名、年龄之类的内容。第二页需要你根据一张图编写一个小故事。当你填写完问卷时,这位美女撕下调查表单的一个角,写下了她的电话号码和名字。并且她告诉你,如果有任何其他问题都可以给她打电话。

这位美女是心理学家亚瑟·阿伦(Arthur Aron)的研究助手。阿伦真正感兴趣的是,和附近一座更安全的桥相比,身处危桥之上的你所编写的故事中有多少有关情色的内容,以及你打电话约那位美女的可能性有多大。这座桥会让人心跳加速,手心出汗。问题是,人们是否会将这种害怕的感觉认为是异性的吸引力所致?

事实证明确实如此。与在更加安全的桥上的调查对象相比,那些处于摇摇欲坠的桥上的调查对象,在他们的故事里写下了更多有关情色的内容,并且他们打电话给那位美女的比例是前者的四倍。在之后的研究中,即使剔除了诸如调查对象自我选择的因素后(即胆大的男人更倾向于穿越危桥和打电话给那位美女),得到的结果也依然相同。

那些打电话给美女的男人认为自己被对方所吸引,因为当他们和美女交谈时感觉自己心跳加速。然而实际上,心跳加速是因为他们站在一座危桥之上。但是他们无法区别两者,因为情感自身并不会向我们汇报它们真正的成因。情感错位

在阿伦的研究中,那些男人们无法得知自己心跳加速的真正成因,所以他们认定原因就是看到的最醒目的事物,也就是那位美女。这种情感的错位经常发生。我们很肯定地认为某件事的原因是这样,而真正的原因也许完全不同。

有些人会巧妙地利用这种情感错位(emotional misattribution)。比如,仔细观看一部政治纪录片。如果影片希望把某个家伙描述为一个坏蛋,当这个人在荧幕中出现时,音乐立刻切换为充满邪恶感的曲调,图像会没有色彩而且扭曲,同时播放速度也会减慢。导演期望来自音乐和画面的这种不安感,可以转移到政治家的身上,使得人们害怕这个人,而实际上他们害怕的是那些恐怖的声音。

电视制片人使用的方法也是一样的。有一个来自电视剧的比喻,[7]我称之为“莱昂纳德·科恩的庄严时刻”(Leonard Cohen Gravitas Moment)。这个时刻发生在电视剧第三集的开始阶段,当时事情已经变得一团糟,并且看起来没有任何希望了。这时不再出现任何对白,而是浮现出一支具有莱昂纳德·科恩风格的深情或者动人的歌曲,随着镜头划过一系列的情节画面,歌声也会越来越高亢,同时响起一个声音,缓缓地叙述着故事的主题。这时,观众的精神会为之一振,同时陷入深深的沉思之中。虽然他们把这种感觉归结于故事,而实际上感觉来自于歌声。

尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。

当大脑的一部分决定产生何种情感时,其另一部分则会努力找出产生这些情感的原因。有时这种分析是对的,但通常来说都不是如此。然而不管错得有多离谱,我们仍然会毫不犹豫地相信这些分析。

在一个研究此类行为的调查中,研究人员在一家商店里摆设了4只袜子,然后询问店内的顾客哪一只袜子质量最好。百分之八十的人都说是右边的那只。当问到为什么时,顾客们回答是因为颜色好看,质感不错等等。而实际上袜子的质量都是相同的。他们都选择那一只袜子是因为它的摆放方式,在这之后他们为自己的选择找了一个理由。顾客们并非有意说谎,并且他们也不知道自己编造了一个理由,但是他们确实这么做了。

这就是为什么玩家在反馈游戏体验时,几乎总是在解释为何有这种体验,而不是解释游戏体验自身的原因。比如玩家会说:“哦,我喜欢那个,因为速度很快”,或者是“我觉得不好玩,因为魔法师们都很无趣”。这些话语的背后才是玩家原始的情感,即“我喜欢那个”和“我觉得不好”。但是玩家会不由自主地为他们的感觉附带一个原因。他们和自身的情感机制并没有直接的沟通方式,所以他们不知道为什么会有这样或那样的感觉。但是人类的本能让他们可以立刻为任何行为或意见找到理由。

由于情感错位的缘故,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。

一个游戏会出现上百个不同的刺激和决策方式,也会激发不同层次的情感反应。但是,究竟是游戏的哪个部分触发了哪些情感呢?很难搞清楚。

假设你和朋友在玩格斗游戏,现在是最后一局,鹿死谁手还很难说。你的对手在靠近你的时候躲开了你的能量波。进入攻击范围之后,他发起了佯攻并希望你阻挡他的攻击。然而你看穿了他的把戏,随之用一记漂亮的上勾拳击倒了他。你的感受十分明显:兴奋和紧张交织在一起,你的心怦怦直跳,神经也高度紧张,在观众不断的呐喊声中,你的瞳孔放大,然后漂亮地获胜。但是,为什么?究竟是什么引发了这些感觉?是异国情调的游戏角色,炫酷的动作,还是漂亮的场景?莫非是你和朋友之间的竞争改变了你们的关系,还是因为你担心输了会让自己脸上无光?当然,也有可能只是因为屏幕上的光线闪烁得厉害。此外,游戏中一直在播放快节奏的背景音乐,这一点也有关系吗?也许令人紧张的背景故事也是一个因素?

实际上,上述每一点都对情感的产生起了作用。但是对人类而言,并没有一种心灵电路能够告诉我们什么原因会导致什么结果,这也确实不是我们能力所及的事情。

不过,好的一面在于我们可以质疑对这种随时都会出现的情感的推理。如果有一个人对你说,他不喜欢某个游戏,因为视觉效果不好,故事背景不好,操作感不好等等,千万不要根据他的脸部表情来下定论。永远不要以为仅仅靠看就能理解一个游戏是如何影响玩家的。

有一些方法可以部分解决这类难题。我们可以利用一些系统化的方法,比如通过游戏测试或者统计指标分析(statistical metrics analysis)来研究一些由细微的改变而造成的影响。但是,虽然已经拥有这些具备论证基础的方法,我们还是不能完全了解一个游戏,因为我们无法探究人类大脑的运作方式,即便是我们自己的大脑。相对的,我们只能远远地进行推断,并从中梳理出大脑情感触发器的工作方式。我们就像是借助日食或动物内脏来解读上帝旨意的牧师,而且和他们一样经常犯错。这一点让游戏设计变得尤为困难。基本的情感触发器

我们来看一些最常见的情感触发器。学习引发的情感

回忆一下,当你苦苦思索某个事情,终于想到答案时,你会眼前一亮,嘴角情不自禁地露出一种“错不了”的微笑:“啊哈!我明白了!”学习的感觉确实很棒。

一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。

互相打闹是小狗的天性,这看起来很有趣,但是真正的原因却异常残酷。在史前时期,那些没有打闹习惯的小狗长大之后,就会因为缺少战斗能力,而在交配时被战斗力强的同类淘汰。对于犬类来说,在它们生命早期所养成的、看起来很欢乐的打闹方式,其实是在残酷的进化游戏中产生的生存策略。

这一点对人类也说也是如此。我们天生就有学习的欲望,但这种欲望并不是随意的。

那些我们天生就掌握的技能,曾经帮助我们的祖先得以繁衍生息。

想想孩子们玩的游戏吧:他们又跑又跳,从中掌握了运动技巧;他们通过玩过家家来学习社交技巧;他们手里拿着棍子或枕头玩战争游戏,这是他们在学习战斗技巧;他们假装自己已经长大,并且成为战士、社交名流,或是建筑工人。他们一直在练习成为大人的样子,并且乐此不疲。因为这些曾经帮助他们的祖先得以繁衍生息。

长大成人后,我们能够拓展更多的兴趣爱好,而不是出于繁衍的目的。比如,我自己花了许多年时间来学习游戏设计,不过我相当确定的是,我的祖先并没有因为曾经创造过更好玩的扔石头游戏而有了擅长扔石头的洞穴人后代。但是不管年纪有多大,对我们影响最大的依然是那些和人类价值息息相关的东西,它可以把孤独变成有同伴、贫穷变成富有。所以,那些教导玩家进行创造、社交活动,以及战斗的游戏总是最受人们的欢迎。

一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。

如果一个知识十分浅显易懂,那么你会觉得学会它也没什么特别的,因为它本身就很简单。但如果它是隐藏在复杂系统中的极其隐秘的思想,掌握它之后就甚至可能会让你的人生轨迹发生转变,因为大多数人都领悟不到。

所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。这就是说,设计师们要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。一些经典的游戏,比如国际象棋和扑克,它们的魅力就在[8]于其中的知识一辈子也学不完。而井字游戏(tic-tac-toe)这样的简单游戏则正好相反。

如果通过领悟(insight)使得我们在短时间之内将大量的知识融会贯通,那么这就是最佳的学习时机。

当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。

领悟是由于获得了一个新信息而引发的其他知识之间的连锁反应。当我们补全了逻辑链上缺少的最后一个部分而使得整个逻辑条理清晰的时候,领悟现象就会出现。

比如在战略类游戏中,发现了敌人的基地,而不久之前就在这个地点,你看到过几个敌方的农民(能够进行建造的单位)。你惊呼一声:“我早该知道的!”或者,在下棋的时候,对手走了几步看起来很随意的棋,但是不久之后,就是这几步棋让你踏入了他布置的陷阱中。他露出了胜利的微笑,而你则是一声叹息:“我早该知道的!”

这些情况并不只是让玩家感觉到吃惊那么简单。它说明玩家已经察觉到了线索,只是没有正确地了解其含义,但是玩家希望下一次可以做出正确的判断。这一点对我们而言关系重大,因为我们认为下一次在类似情况下,我们能够预见将要发生的事。比如,当看到移动的光点时,就可以知道狙击手的位置;或者当我们看到敌方的农民时,就可以对敌人的基地发起反击。如此一来,我们也许可以置之死地而后生,或者反败为胜。

如果在经历了一长串的信息构建之后,所有这些信息各归其位,产生了明确的含义,这就是最棒的领悟方式。

预定义的故事可以很好地做到这一点,因为它们能够控制玩家在某一时刻能够学到什么。比如在《半条命》(Half-Life)这个游戏中,玩家扮演的是戈登·弗里曼,一个携带枪支并试图逃出黑山研究所(Black Mesa research facility)的戴眼镜的科学家。在对抗各种怪物和军队的过程中,玩家会时不时地看到一个穿西装带公文包、毫无幽默感可言的男人,这个人总是在玩家接近他的时候消失在角落里,有时候就像是人间蒸发一样不见踪影。只有在最后一战之后,这个自

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