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发布时间:2021-08-05 02:34:47

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作者:(日)佐佐木智广

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

游戏剧本怎么写

游戏剧本怎么写试读:

前言

《游戏剧本怎么写》——顾名思义,本书是关于游戏剧本的。相信拿起它的读者都对“游戏剧本”有兴趣。

各位不妨随便翻一翻。

写游戏剧本的窍门就藏在本书的各个章节里。“为什么我的剧本总是写到一半就写不下去了?”“结构很重要啊。”“会写文章不代表会写剧本。”“系统可是游戏的生命呢。”“角色不够鲜明。”“角色的用途需要整理一下。”“无法代入感情。”

如果上面这些不满引起了你的共鸣,那么本书一定值得你读一读。

不过,不要认为看过一本编剧入门书(即便是本书)就能写剧本了。不管怎么说,本书介绍的剧本写法都只是一个参考,所以最好在阅读本书时注意吸取对自己有用的信息,比如让自己觉得“嗯嗯”“原来如此”“这个思路不错”的地方;同时还应过滤无用的信息,比如让自己觉得“呃……这不好说吧”“算了,这个思路也就还行吧”“别逗了”的地方。

重要的是通过本书悟出“怎么写剧本”。

笔者在游戏制作公司负责过游戏策划和剧本创作,后辗转做过自由游戏编剧,也给游戏专科学校当过讲师,现在主要以写话剧剧本、当导演,外加制作网络视频为生。本书记录的便是笔者根据自身丰富经验总结出来的窍门。如果本书能帮助各位读者学会“写游戏剧本”,笔者将不胜荣幸。

本书主要针对游戏中侧重剧情的文字冒险游戏(Adventure Game,AVG)和角色扮演游戏(Role Playing Game,RPG)进行讲解,讲解过程中会涉及一些游戏、电影、漫画的内容。虽然笔者在编写时已经尽力让没接触过这些作品的读者也能读懂其中的内容,但是还是希望各位最好在玩过或者看过这些作品的基础上阅读本书。本书选择的都是值得一玩(看)的热门作品,这些作品无一不给笔者带来过很强的创作欲望。● 游戏:《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列、《逆转裁判》系

列、《恐怖惊魂夜》● 电影:《星球大战》系列、《指环王》系列、《风之谷》《楚门的世

界》● 漫画:《龙珠》《航海王》《哆啦 A 梦》

本书正文从序章开始,先以公司前辈与后辈对话的形式介绍了剧本的创作。接下来就是本书的 3 个主要部分:第 1 部分将游戏剧本分成 4 个成分进行了讲解;第 2 部分特意留出篇幅详细说明了剧本的“结构”;第 3 部分则总结了游戏剧本创作与文本写作相关的窍门。

下面让我们进入正题。序章 体验开发现场

先来大致看看剧本创作的流程吧。

序章以笔者本人的经验为基础,

描述了刚进入游戏制作公司的新人

向职场前辈学习游戏剧本创作方法的故事。

在这一章中,

我们将学习创作游戏剧本的基本术语和知识。0-1 创作情节

作为新员工进入这家游戏制作公司,眨眼间已经是一个月前的事1了。担任编剧一职之后,我接到的第一个任务就是编写情节 。

【情节】(plot)1故事、小说、戏曲、电影、游戏等作品中的一连串事情的框架、梗概或构想。可以是短短几行,也可以洋洋洒洒几页。实际内容常根据情况进行修改。

所谓情节,按照指导我的前辈的话说,就是类似“故事梗概”的东西。面对初次被委以的重任,我拿出看家的本事,洋洋洒洒、密密麻麻地写满了一张 A4 纸,交到前辈手中。 前辈,您看这个怎么样?

没成想前辈只斜眼一瞥,就把纸塞了回来。 太长了。 诶?

确实如此。上司和客户往往都很忙,情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。 把内容精简至 3 行到 5 行。一次多写几个短小的情节,让客户从中挑选中意的。

原来如此。情节不但要短小精悍,还要有足够的数量供客户选择。 不过前辈,我觉得这个情节相当棒,能不能先把精简后的给您看看。 不行。只提交一个的话,要是被客户否决了该怎么办?多准备几个,说不准哪个就正合客户的胃口。就算全都不行,至少也方便人家提“B 方案比 A 方案更接近需求”“大概按这样的方向改”之类的意见;说白了,就是方便我们揣摩客户的喜好。而且多几个选择,客户也有一个作比较的机会,肯定比单独一个强。

从客户的角度来说,多几个选项确实比单看一个情节强得多。这样既可以探求多种可能性,又可以给模糊的摸索过程提供一个方向。 这也算是一种技巧。你一次给人家看好几个情节,能表现出咱们对这件事足够上心。而且否决 1 个和否决 5 个,对方“愧疚”的程度也不一样。 “愧疚”的程度? 否掉的方案越多,客户就会越觉得愧疚,也就越容易采纳咱们的方案。 原来如此,不愧是前辈。这里面居然还有心理战。 差不多吧。反正对方否决的越多,咱们通过的概率就越高。这就像打靶,水平再怎么差,打得多了总能蒙中一发。 对对,就像打靶……诶?等一下,前辈。照您这说法,我这情节提交上去是注定要被否决的啊? 当然了。这世上,没有谁能保证一发就戳中客户的兴奋点。 是吗? 是的。

创作剧本的第一步,是先准备几个短小的情节,从中摸索更好的内容,并不断修改,将精华慢慢凝聚到一个情节之中。0-2 遵从策划书

于是我遵照前辈的指点,创作了 5 个情节。主人公的设定在策2划书 中已有定论,所以每个情节的主人公都严格按照策划书的内容3设计。至于其他角色 ,则根据各个情节的需要进行创作。

【策划书】2创作游戏的基础文档信息,涵盖游戏标题、游戏主旨、系统概述、目标用户以及游戏画面的整体感觉等内容。

【角色】(character)3游戏中的登场人物,有时也是动物或机器人。

很多时候,主人公及主要角色的设定和设计在策划阶段早已完成。这是因为角色的好坏往往直接影响游戏销量,而且考虑游戏内容时,必须先有角色设定作为基础。

说起来,笔者曾参与过一个恋爱冒险游戏的制作。该游戏也是在策划阶段就完成了主要角色的形象绘制。后来制作方在自家网站上开展了角色的人气投票活动,笔者负责的角色排在了倒数第一名。当时笔者觉得很轻松,没有感到特别失落,但也有几分不是滋味。除角色之外,策划书还有许多束缚编剧的地方。

好了,让我们回到新人故事中。 前辈,情节写好了,您看看吧。

前辈拿起情节粗略一读,盯着我的眼睛问道: 你认真看策划书没有? 看了。 上面说这个游戏的目的是什么? 打败 101 只魔兽,让世界重归和平。 那你的情节里为什么没提 101 只魔兽的事? 呃,我觉得男女主人公的情感纠葛比魔兽…… 这可不行,懂吗?首先,你得理解这是一款什么样的游戏。关键是游戏系统。要知道,有了游戏系统才能叫游戏。它跟小说或话剧不一样。不理解这一点,写出来的剧本就统统不能用。 是吗? 是的。

前辈的批评毫不留情面,但道理不假。游戏剧本必须按照策划书中的主旨来创作,不然游戏将失去统一性。紧密贴合游戏系统的剧本能与游戏本身产生相乘效果,提高游戏的质量。 啊!前辈,我懂了!把魔兽全都设置成女主人公就行了吧? 啥? 主人公与 101 只魔兽的情感纠葛…… 哪来那么多纠葛!0-3 充实情节——序破急

经过两个星期的交流,我们终于筛选出了一个可用的情节。在此期间,主人公的角色曾按照客户的意向进行过更改,但不论怎样,最后的情节总算是成形了。 OK,既然情节的方向性已经定了,那么现在就去充实内容,突出序破急。大概写一张 A4 纸那么多就行了。记住,别写多了。 好的。但是前辈……序破急是什么? 连这个都不知道?你是怎么活到今天的?     序破急就是……就是那啥。 前辈您也不知道吧? 才怪!序破急就是……类似起承转合的东西。 起承转合!这个我懂,我在学校的古文课上学到过。我小时候的梦想是成为一名诗人,所以认真学习了这部分。起是故事的开端,承是故事的发展,转是发生了某个事件,合就是故事的结局,对吧? 嗯,差不多吧。话说你的梦想是成为一名诗人啊…… 那么,起承转合和序破急的区别在哪呢? 没什么大的区别,就是一个把故事分成四部分,一个把故事分成三部分。个人认为分成三部分更清晰一些。序是开端,破是高潮之前的部分,急是高潮和结局。

前辈拿出圆珠笔画了一张图。 原来如此啊,画成图就好懂多了。 读过相关图书的人基本都会画这个图。序破急就像登山,经历危险的山道,在山顶眺望最美的景色,然后下山回归日常。虽然回到的是同一个地方,但与之前有些许变化,有一些说不清的东西留在了人们心里。 没想到前辈还是个哲人。 这也是从书上学的。总之,把故事分成三部分写出来。 嗯,知道了。0-4 前辈的精神论

开始给情节充实内容之后,我才发现之前的困难都是小儿科。随着情节的成形,客户的需求如洪水般涌来。面对着一大堆需求,我显得有些手足无措。 前辈,打扰一下。客户说要把主人公塑造成一个拥有坚强精神的角色,可咱们之前定的,是主人公在旅途中遇到女主角,然后逐渐成长变强。这么改真的行吗?虽然我觉得客户说行就行。 你太嫩了!! 诶? 这种态度是干不好工作的。 呃…… 听好,别以为你按照客户说的做就能让他们满意。客户只是把一时想到的事情讲给你听。说得不好听一点,他们很可能就是随口说说罢了。 啊…… 所以你真的按照他们说的做,也不一定能做出他们想要的结果。咱们也要想想怎么才能做出好的东西。只有这样,做出来的东西才是最好的。 嗯…… 而且,如果做出来的东西品质很差,咱们也不能反过来埋怨客户说“这是按您的意思做的,您不满意我有什么办法”。说了这个,项目也就基本告吹了。明白吗? 啊……嗯,这个我明白。以前打工的时候我顶撞过客户,结果被炒了鱿鱼。 呃,是吗? 嗯。二者道理差不多吧? 差、差不多吧。0-5 剧本是写给开发人员看的

序破急成形,客户的需求也回应得差不多了,情节的创作终于接近了尾声。我来到前辈的桌边,把刚改好的情节交给她查看。 ……怎么样? ……嗯,还行。你现在去写个开头吧。 这么突然? 就是这么突然。4顾名思义,“开头”就是游戏的开始部分,也就是“引子”。不管什么东西,最初的引子都很重要。这里要是栽了跟头,后面可就不好办了。

【引子】4帮助人们理解、评价事物的点。没有它,人们会觉得摸不着头脑。 但、但是该从哪儿开始写呢?我从没写过游戏剧本啊。 自己琢磨去。你不是玩过不少游戏吗? 玩和写是两码事啊。 明白这点就行。我正忙着写系统说明书呢,你赶紧去吧。 好吧……

我嘴上说着好,脑子里仍旧是一头雾水。然而前辈的指示摆在这,我只能硬着头皮开始写。

——太阳落到了地平线以下。加班的我,在空无一人的办公室里埋头写着稿子。哒……哒哒哒……只有键盘声萦绕在耳边。哒哒……哒哒哒。苦苦思索之际,灵感之神终于光临,我霎时间文思如泉涌。这个开头绝对没问题,引子很到位。我甚至觉得,直木奖就在眼前。哒哒……结束!我把写好的原稿拿给前辈看:“前辈,看我的处女作。”“你一晚上就搞定了?××,你不愧是我看中的人。”前辈感动之余抓起我的手,直接用名字后两个字称呼我。我答道:“没错,这是为了某个人而写的。”“诶?为了谁?”“当然是你。”前辈的眼睛湿润了,她看着我,说道…… 哎呀呀,怎么跟小说似的。

第二天一早,趴在桌子上打盹的我被敲桌子的声音吵醒,抬头见前辈手中正拿着我写好的开头。 我都说过不知道该怎么写啦。 哼。你知道这是写给谁看的吗? 给前辈你啊。 写给我看的?难怪会这样。     这样不行。 诶…… 做一款游戏都跟哪些人有关系? 呃,您是指程序员什么的吗? 对。 除了程序员,还有设计师、作曲人、配音演员。此外,还有客户和上司们……就这些了吧? 差不多。简单一点说,游戏剧本就是给这些人看的。 什么意思? 游戏剧本是给一起做游戏的人看的。 啊?? 再问你一个问题,小说是给谁看的? 给读者们。 那么,游戏呢? 给玩家们。 那么,游戏剧本呢? 啊…… 明白了?游戏剧本不是直接拿给玩家看的东西。 是给一起做游戏的人看的啊。 对。

原来如此。小说是先完成文章,然后印刷,再装订成书,这样最终成为“商品”。

而游戏剧本到了书本这一步还远远不够,它还需要开发人员添加图片、音乐等内容,最终才能成为“商品”。0-6 剧本是给开发人员的信息 可是前辈,我不清楚什么样才叫“像样的剧本”。 那我给你举个例子。你先看这个。

前辈给我看的是小说中的一段文字。我做了一个梦。梦中,我抱臂坐在枕边。身边仰面躺着一个女人,她用

平静的口吻讲述着自己死期将至。女人一头长发铺散在枕上,

轮廓柔婉的瓜子脸卧于其中。雪白的脸颊中恰到好处地透着

温温血色,嘴唇自然也是鲜红——怎么看都不像将死之

人。然而,她刚刚却用平静的语调断然说着自己死期将至。

我也对此毫不怀疑。我探过身子,低头俯视着她,问:“是

吗,就要死了吗?”“当然。”她说着,忽然睁开了双眼。那

是一双莹润的大眼睛,两排长睫毛之间一团漆黑。漆黑的眸5

子中鲜明地映出了我的样貌。

出自日本文豪夏目漱石的小说名篇《梦十夜》,该段文字选自其5中第一夜的故事。中文版可参考《梦十夜》(李振声译,广西师范大学出版社,2003 年 12 月)。——编者注 前辈,这个我读不太懂。 别挑肥拣瘦的。出于某种原因,这里只能用比较老的小说。 呃…… 这个现在是小说形式。把它改成话剧剧本的话,是这个样子。男:我做了一个梦。晚上,一间屋子里。男人双手抱臂坐在枕边。床上仰面躺着一个女人。女:(语气平静)我就要死了。男:(独白)女人一头长发铺散在枕上,轮廓柔婉的瓜

子脸卧于其中。雪白的脸颊中恰到好处地透着温温血色,嘴

唇自然也是鲜红——怎么看都不像将死之人。然而,她刚

刚却用平静的语调断然说着自己死期将至。我也对此毫不怀

疑。男人探过身子,低头俯视女人。男:是吗,就要死了吗?女人睁开眼睛。女:当然。男:(独白)那是一双莹润的大眼睛,两排长睫毛之间

一团漆黑。漆黑的眸子中鲜明地映出了我的样貌。 差不多就是这样。这个和之前的有什么不同?你说几个关键点。 更容易分辨了。 嗯,容易分辨很重要。还有呢? 台词部分和其他部分更容易区分了。 没错。剧本的第一步,就是明确区分登场人物的台词与其他描写部分。不然,到时候演员都不知道该从哪里读到哪里。 也就是说,话剧剧本是指定演员的台词和动作的? 对。你理解得越来越快了嘛。不过,除了指定台词和动作之外,还有一个重要的地方,知道是哪儿吗? 不知道。 别张嘴就不知道,你就不能好好思考一下再答吗?绕这么一个大圈子解释给你听还不是为了你好。和小说相比,剧本明显多了内容,你把它们找出来。 呃……“晚上,一间屋子里”吗? 对,就是它。认真起来还是有两下子的嘛。“晚上,一间屋子里”,也就是指定时间与地点。没有这个,舞台应该如何布置,照明应该怎么调整,大家就全都搞不清楚了。 原来如此。为照明人员指定时间,为舞台布景人员指定地点,为演员们指定台词和动作,是这个意思吧? 对,基本是这样的。那么,换成游戏剧本知道该怎么做了吧? 嗯,大概吧…… 啊,到时间了,我要去客户那儿开会了。 诶? 剩下的就当是作业,把这篇小说改写成有声小说的形式。 诶……啊,好的。

说完,前辈便像一阵风似地离开了。0-7 游戏剧本的格式 前辈,我写好了,您看看。

前辈那边客户打来的洽谈电话一个接着一个,我好不容易找到个空档交作业。※ 画面全黑。我做了一个梦。▼※ 显示一个夜晚的房间。我抱臂坐在枕边。▼被窝里仰面躺着一个女人。▼※ 显示仰面躺着的女人。她平静地说。▼女:我就要死了。▼※ 音乐响起。女人一头长发铺散在枕上,轮廓柔婉的瓜子脸卧于其

中。▼雪白的脸颊中恰到好处地透着温温血色,嘴唇自然也是

鲜红。▼怎么看都不像将死之人。▼然而,她刚刚却用平静的语调断然说着自己死期将至。

我也对此毫不怀疑。▼于是我探过身子,低头俯视着她,问:▼※ 显示女人脸部的俯视照,眼睛闭着。男:是吗,就要死了吗?▼※ 女人睁开眼睛的动画。女人的眼睛大而莹润,两排

长睫毛之间一团漆黑。女:当然。▼那是一双莹润的大眼睛,两排长睫毛之间一团漆黑。▼漆黑的眸子中鲜明地映出了我的样貌。▼ 嗯,最低限度的要求都达到了。话说这个“▼”是什么意思? 啊,一般的有声小说都会有这样一个“点击继续阅读”的标志,我就模仿了一下。 行,这个可以。

说着,前辈又拿出一张纸。CG01“黑屏”我做了一个梦。▼CG02“房间(夜晚)”我抱臂坐在枕边。▼被窝里仰面躺着一个女人。▼CG03“躺着的女人”她平静地说。▼女:“我▼就要死了。”▼BGM01开始女人一头长发铺散在枕上,轮廓柔婉的瓜子脸卧于其

中。▼雪白的脸颊中恰到好处地透着温温血色,嘴唇自然也是

鲜红。▼怎么看都不像将死之人。▼然而,她刚刚却用平静的语调断然说着自己死期将至。

▼我也对此毫不怀疑。▼于是我探过身子,低头俯视着她,问:▼CG04“女人闭着眼的俯视照”男:是吗,就要死了吗?▼动画:CG04“女人闭着眼的俯视照”中的女人睁开眼

睛女:当然。▼那是一双莹润的大眼睛,两排长睫毛之间一团漆黑。▼漆黑的眸子中鲜明地映出了我的样貌。▼ 指定消息显示速度、指定动画、指定影片,还有区别背景 CG 与事件 CG 等,这些细节问题等你干这行时间长了想不记住都难。所以啊,现在做到这个水平也算合格了。 我说前辈,您也太坏了。既然有这份稿子,为啥不早点给我看啊。 不管什么事,自己思考都是最重要的。这样也会记得更牢固。要是直接教给你,你转眼就忘了。 是吗? 是的。 啊,对了前辈,这篇文章是谁写的啊? 这是夏目漱石的《梦十夜》。 呃,知道了好像也没什么用。不过话说回来,我还是第一次把这类文章改写成剧本,真从中学到了不少东西。 是吗?那就好。来,再写一个试试吧。 诶?

就这样,我向剧本创作这一漫长旅程迈出了第一步。*  *  *

至此,我们通过职场新人“我”与“前辈”的对话,简单看了一遍剧本创作的流程、思路以及术语。不过很可惜,“我”与“前辈”这轻松诙谐的对口相声到此就结束了。

从下一章开始,我们要正式了解游戏剧本的主要成分。第 1 部分涉及“主题”“故事”“角色”和“世界”,第 2 部分和第 3 部分分别讲“结构”和“文本”。第1部分游戏剧本的主要成分导读

第 1 部分将按顺序讲解游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”四个主要成分。不过要注意的是,实际创作剧本时,这四个主要成分并不是按照顺序逐一完成的。

四个主要成分的创作是同时进行的。

考虑世界的时候,顺便可以考虑角色的设定,比如“往这个世界设定里放入其他剧本中的角色会怎么样?”“这个角色可以有这样一个故事”“我想体现这个主题,应该设置一个什么样的故事呢?”总而言之,创作剧本的过程中,思维是在这四个主要成分之间来回跳跃的。

希望各位谨记这一点,最好打乱顺序阅读本部分。第1章主题与故事1-1 游戏剧本的创作流程纵观游戏剧本的创作流程

首先让我们来简单了解一下游戏剧本的创作流程。

请看下页这张图。游戏剧本的成型过程大致分为两个阶段。一是“策划阶段”,在这个阶段中,游戏将确定大致的内容和方向性。此时,要逐个敲定“这是一款什么样的游戏”“有什么样的主人公”“玩家以什么为目标来享受游戏”等根本问题。制作人(producer)、计划员(planner)、总监(director)等“为整个游戏负责”的人是这个阶段的参与者。在策划阶段还要确定游戏的预算规模。也就是说,“策划阶段”是确立游戏的根本与根基的过程。并不是一上来编剧就可以天马行空地自由发挥。

待“策划阶段”大致确定游戏内容之后,才进入“游戏剧本的制作阶段”。只有进入了这个阶段,编剧才可以开始写游戏剧本。“策划阶段”之所以摆在“剧本制作阶段”前面,是因为写游戏剧本之前基本都要先“策划”。游戏剧本是循着策划内容创作的。

从图中可以看出,与游戏相关的重要事项基本上在策划阶段就已有结论。编剧如果同时还兼任策划,或者能够参与策划,那么将参与游戏开发的所有流程。当然,这也因公司而异,如果游戏开发涉及多个团队,那么情况将更加不同。

以笔者为例,笔者任职于游戏软件公司的时候,基本都是从策划阶段开始参与游戏开发的。但是,有时候项目的出发点只是上司一句“做个掌机解谜游戏的策划案来看看”,并没有明确的目标。笔者转为自由编剧之后,基本没再参与过策划,绝大多数时候都是从下图的剧本创作阶段开始参与开发的。

游戏软件公司外包剧本工作有诸多理由。比如公司内人才资源不足,外包出去能节约成本,还有就是相信“高手在民间”,等等。

本章,我们将讨论与主题、故事、目的相关的问题。1-2 主题“最强”这个词能让你联想到什么?12

高田延彦 曾说过,格斗技术团体 PRIDE 的主题是“最强”。该团体以“六十亿分之一”的宣传语在全世界寻找最强的男人,让他们在“世界最顶尖的舞台”对战、竞争。综合格斗家,是日本综合格斗的象征,有着“平成格斗王”的1称号。——编者注

PRIDE 是一个在日本运作并辉煌了近十年的职业综合格斗团2体,其全盛时期赛事的规模至今都没有被超越。——编者注

在 PRIDE 的官网上,曾写着“一切格斗技术的豪强都能在限制极少的统一规则下竞争‘最强’称号”。也就是说,PRIDE 就是循着“最强”这一主题制定规则,吸引着全世界的格斗家们。主题的类型

根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。● 用一个词来表达的主题● 用一个长句来表达的主题

一种就像 PRIDE 的主题“最强”,用一个词就能概括。比如“友情”“纯爱”“复仇”,总之可以用某个抽象的词来表达。这个词要抽象,因此“铅笔”“蔬菜”等词便很难成为主题。至少也要像“镜子”“日本”这样有可发散的内容才行。

这些词就像一面旗帜,能使游戏带给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。拿 PRIDE 来说,“最强”就为规则的内容以及登场格斗家的类型赋予了一定的方向性。相对来说,与 PRIDE 同属一家运营公司的 HUSTLE(哈士路)就是一个娱乐性较高的团体,曾请过前3职业拳击手葛兹石松和狂言师和泉元弥 。之所以 HUSTLE 请了他们而 PRIDE 没有请,就是因为 PRIDE 的主题是“最强”。葛兹石松与和泉元弥的职业都是演员。狂言是日本传统戏剧,3常与能剧合在一起称为能乐。——编者注

那么,用长句来表达的主题又是什么样的呢?有些听起来比较像广告语,比如“在城市飞驰的疯狂出租车”“在 65 535 名敌人中大杀四方”。有些则用“能……吗?”“……是什么?”之类的疑问句形式,比如“男女之间存在友情吗?”“纯爱是什么?”“超越时空的复仇是什么?”面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案,所以这种形式很值得我们重视。

这里举一些电影的例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“平庸男子变成蜘蛛人的话会4怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》 的主题是“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”。

法庭辩论题材的系列游戏,由日本 CAPCOM 股份有限公司制作。4——编者注

主题分为两种,但总体而言,凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题。 主题能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定的方向性。1-3 故事什么是故事

有了主题,只能算在纸上画了个饼。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是个题目而已,人们会说:“然后呢?友情怎么了?”

于是,接下来我们需要把主题的内容“讲述”给别人听。“讲述”就是先说“很久很久以前……”,然后说“老爷爷和老奶奶幸福地生活着”,让人物登场,再给世界一个设定,总之就是把内容从头到尾地讲给对方。在“讲述”的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。这就是“故事”。所谓“故事”,就是用来表达主题的内容。

主题有了“故事”这个搭档,才能变成“可以吃的饼”。 故事用来向玩家表达主题的内容。从设定主题到创作故事的流程

我们先来看看从设定主题到创作故事的流程。

下面按照流程图进行说明。假设这里设定的主题是“最强”。于是,第一个问题“主题当中是否包含游戏目的”就先拦住了我们的去路。单独“最强”一个词语并不能表现出任何目的,所以这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人”。

第二个问题是“主题是否足以创作故事”。这个答案就因人而异了。比如单就“爽快感”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能。能说出“爽快感?不就是那个吗!故事这样写如何?”的人大多天赋异禀,就上面的流程图来说,他们完全可以一路下来全选 YES。心想“爽快感?这怎么写啊?”的人请跟着笔者继续往下阅读。把游戏目的与主题联系起来

这里将流程图中“把游戏目的与主题联系起来”一项拿出来细讲一下。这项工作出现在游戏目的与主题毫无关联的时候。比如游戏的主题是“失恋”,而我们参考游戏目的时,却发现游戏目的是“向地底深处挖掘,躲避地底人,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。这样一看,很显然,主题没有涵盖目的。你想说没有人会傻到把这种游戏的主题定为“失恋”?那可不一定,毕竟这样做有时也能创造出趣味性(当然有时并不奏效)。

接下来,我们试着把目的与主题联系起来。首先要抓住目的的关键。游戏的目标物是“宝藏”,于是可以将“宝藏”与“失恋”联系起来。比如主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就跟你复合”,或者宝藏是主人公准备送给恋人的礼物,结果被敌人(地底人)抢走了,这导致主人公被恋人抛弃(不过这种女朋友白给我都不要)。

把这些综合一下,游戏目的就变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的袭击,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。不过说实话,这个目的有点长……

将游戏目的与主题联系在一起之后,故事也就自然而然地浮现出来了。这里的重点在于,游戏主题对游戏目的起到一个补充强调的作用。将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的联系。如果改成“主人公受失恋的打击,决心寻找埋藏在地下的宝藏”,就成了简单的造句,二者仍然没有联系到一起。

在“主题”与“游戏目的”分家的情况下写剧本时,我们会发现一个很讨厌的现象,那就是越追求主题,就会越偏离游戏目的。为了避免这种情况发生,在设定主题的阶段,一定要将主题和游戏目的紧紧联系在一起。 把游戏目的与主题联系起来把游戏目的与主题联系起来能帮助我们创作故事。扩充主题

再来考虑一下如何扩充主题。

假设游戏的目的是“成为魔兽画家,为全世界的魔兽画肖像画”,游戏的主题是“毅力”。如果单独一个“毅力”想不到怎么写故事,那么可以适当扩充主题,给写故事一点提示。比如把“毅力”和“画家”拼在一起变成“画家的毅力”,可以发散出“没有毅力当不成魔兽画家,因为要先把魔兽打趴下才能跟它们签订模特合约”或者“魔兽非常难找,必须有毅力才行”等想象。总之,如果想不到故事,就在主题上多做文章。 扩充主题的方法给主题添加词语,可以帮助我们创作故事。1-4 主题与故事从主题导出故事

接下来,我们看看如何从主题导出故事。下面采用的方法是从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。

假设主题是“能逃出丧尸横行的大宅吗”,那么我们首先可以想到的是“为什么会出现丧尸”,进而引出“生物灾害(生物学研究过程中使用或产出的病原体导致的灾害)导致丧尸大量出现”的故事开端。没错,这个内容正是来自 CAPCOM 某著名恐怖类游戏。接下来,我们从“能逃出丧尸横行的大宅吗”中的“逃出”二字来发散思维,比如由“主人公为什么会出现在这个丧尸横行的大宅,又为什么要从中逃出呢”的疑问,可以想到答案是“主人公要探查出现大量丧尸的原因”。那么,“主人公又为什么要探查这个原因呢”,那是因为……以此类推,便能获得一连串故事。

这是创作游戏中的故事的基本方法。顺便提一下,编剧在进行这项工作的同时,游戏策划也会开始制作游戏说明书,设计与丧尸的战斗系统、武器类型、弹药限制等内容。 创作故事的方法从主题出发,发挥一连串想象,从中引出整个故事。创作故事的材料

有些时候,主题已经确定,我们却迟迟想不出故事;或者从策划阶段便参与开发,结果不知道从零开始创作一款游戏该如何下手。这个时候,不妨查一查资料。资料分为以下三种。● 话题库、创意库● 图书、游戏、电影、报纸、杂志的报道等● 角色和世界的设定使用话题库、创意库

这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里把遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。我们要时常留心周围,一旦有能用到的话题,或者谁说了什么有趣的事情就立刻记下来,像这样慢慢积累话题库。

讨厌记笔记的人也可以直接记在脑子里。笔者曾经也有这么一个话题笔记本,但现在已经不用它了,因为回头再读的时候总觉得上面写的东西让人一头雾水。并不是笔者字写得不好。究其原因,大概是写的时候觉得有趣的东西,过一段时间再看,就不是那么回事了。这件事给了笔者一个教训,那就是“打铁要趁热”。借鉴原型

这是最“好用”的方法。图书也好,游戏也好,电影也好,报纸、杂志的报道也好,把自己觉得能用的素材抠出来用。

从报纸、百科全书、历史事实等资料中寻找创意时,查得越多,新的发现也就越多。这种方法不但行之有效,还充满乐趣。笔者也是一开始查就停不下来,结果把撰写本书一事拖了好几个月。

不过,借鉴原型还是有需要注意的地方的。如果把别人创作的游戏内容原封不动地拿过来当自己的点子,这就成了“抄袭”。界定“抄袭”是一件非常难的事情,这里建议大家从小说、电影等有别于游戏的艺术形式中选择自己觉得好的创意加以借鉴,并进行游戏层面的创作处理。

另外,在同一艺术形式下,以年代久远的东西作为基底,也比较容易为世人所接受。这就是所谓的“致敬”或“脱胎换骨”。比如相传莎士比亚的《罗密欧与朱丽叶》就是以亚瑟·布鲁克(Arthur Brooke)的叙事长诗《罗梅乌斯与朱丽叶的悲剧史》(The Tragicall History of Romeus and Juliet)为原型的。

借鉴优秀的原型来编写原创作品让人受益匪浅。在此过程中,如果你能做到不断注入新的创意与风格,那终将升华出谁都无法模仿的作品。使用角色和世界

故事除了可以来自主题,还可以来自角色和世界。假设现在有这样的一个角色设定:老太太高中生。这个角色设定听着很烂,但总比没有强。此时很容易联想到“年龄有差距又怎么样”之类的主题。

自己能够左右角色设定的时候,可以先设定角色再考虑主题。关于这方面,各位请参考 3-8 节“根据角色创作故事”。另外,第 4 章中讲的“世界”也是同样道理,一样可以先设定世界再考虑主题。 创作故事的材料● 使用话题库、创意库● 借鉴原型,参考报纸等的报道● 使用角色和世界1-5 如何表现主题主题不能写在剧本里

大部分剧本创作入门书里都会有这么一句话:主题不能写在台词里。

这是什么意思呢?以《勇者斗恶龙Ⅴ》为例,主人公结婚生子,有了家人,主题可以说是“家人”。这会儿如果让某个登场人物,比如让孩子说“爸爸,家人是宝贵的,我们要珍爱家人哟”,玩家会有一种难以言表的不适感。又或者说,在一个以“纯爱”为主题的游戏中,女主角对主人公说“我喜欢纯爱”,你也会觉得“哪里不太对劲”吧?闹不好玩家会觉得“哪里不太对劲”才是游戏的主题。所以主题还是应该用故事来体现。像这样让角色把主题挂在嘴边,肯定会浇灭玩家的游戏热情。主题不应该放在嘴上说,而是要在游戏过程中让玩家自然而然地感受到。

那么,既然不能写在台词里,又该怎么表现主题呢?方法有两个。● 通过角色的选择与行为表现● 通过故事的发展表现通过角色的选择与行为表现

假设现在有一个游戏,其主题为“爱与正义的两难选择”。游戏类型为推理,主人公是个侦探。主人公通过推理找到了犯人,但犯人居然是自己的恋人。现在,负责案件的刑警、几名嫌疑人以及主人公的恋人都在场。

全场人屏气敛息,等待主人公说出犯人的名字。此时屏幕上出现了下面这样的选项。<主人公>找出了真正的犯人,真正的犯人是……选项 1.告诉刑警真正的犯人的名字选项 2.告诉刑警其他嫌疑人的名字选项 3.牵着<恋人>的手逃跑

选项 1 是舍弃爱情选择正义。

选项 2 是舍弃正义选择爱情。这样虽然能避免恋人被捕,但是一个无辜的嫌疑人将会背上本不属于自己的罪名。

选项 3 是既不想将恋人交给警方,又不愿意让无辜的人顶罪。

出现这样的选择后,玩家将面对“守护恋人(爱情)”与“告发真正犯人(正义)”之间的抉择:是守护恋人(选项 2),还是公事公办,犯了罪就该接受惩罚,法律面前一视同仁(选项 1),又或者虽然所有证据都指出恋人是真正的犯人,但自己不认可这个结果,总而言之带着恋人走为上策(选项 3)。此时,玩家将能深刻体会到“爱与正义的两难选择”这个游戏主题。通过故事的发展表现

接下来,我们看看分别选择了各个选项之后,故事会如何发展。

选择选项 1“告诉刑警真正的犯人的名字”后,恋人无力地垂下头,慢慢转向刑警,交代事情的真相,承认自己是真正的犯人,然后进入结局。

选择选项 2“告诉刑警其他嫌疑人的名字”后,嫌疑人坚称自己是无辜的。结果现场没能确认谁才是真正的犯人,案子进入死胡同。主人公将真相埋藏在心里,回归了日常的生活,游戏进入结局。

选择选项 3“牵着 < 恋人 > 的手逃跑”后,主人公一边逃跑,一边向恋人询问真相。最终恋人承认自己的犯罪事实,主人公得知自己的恋人真的作了恶。

选了选项 3 之后,主人公有一段自问自答:选择“爱情”,那么真正的爱情是“让恋人远离罪责,不让她接受惩罚”,还是“劝恋人自首,让她弥补罪恶”呢?此时,前面通过选项表达的“爱与正义的两难选择”将以一种更深刻的形式再次摆在主人公面前。

又或者,可以导出“选择爱情与选择正义其实是相同的”的结论。

根据玩家以往的行动,还可以让同一个选项产生不同的结果。比如选择选项 3“牵着 < 恋人 > 的手逃跑”,如果在前面的故事中,玩家一直选择主人公珍视恋人的选项,则二人将成功逃亡,进入好结局(good ending)。反过来,如果一直选择疏远恋人的选项,则“恋人将甩开主人公的手,亲口承认罪行,被警察带走”,进入坏结局(bad ending)。

不论选择哪一种故事的发展,玩家都能从不同角度体会到“选择爱情还是选择正义”的游戏主题。 在剧本中如何表现主题● 通过角色的选择与行为表现● 通过故事的发展表现第2章角色2-1 角色什么是角色

近来,角色文化已经成为一种日常,泛化得到处都是。例如,迪士尼乐园是角色文化的王国,米奇、米妮、唐老鸭等“角色”齐聚一堂,迎接游客的到来。记得有一次逛迪士尼乐园,回来路上看到一个还没去过的游乐设施。走进去才发现,这个叫作 IKSPIARI 的地方原来是个卖角色衍生产品的购物中心。为了卖角色衍生产品,迪士尼居然建了这么大的一家购物中心,笔者内心不由得感到佩服。

有一类游戏被称为“角色游戏”,就是拿现有角色当游戏主人公的游戏,通常含有内容不怎么样、全靠“卖噱头”赚销量的意思。用玩家的话说,这类作品“就是一款角色游戏而已,系统一塌糊涂”。

以前曾有过一个叫“海螺鹏”的角色商品,后来因为吃官司停止销售了。海螺鹏为什么会吃官司?据说是侵犯了版权。这个海螺鹏,是海螺小姐和傻鹏爸爸的合体。这里的傻鹏出自赤冢不二夫创作的漫画《天才傻鹏》,他爸爸也是这部漫画的主人公,是一个露着鼻毛、绑着头带的大叔。海螺小姐则是长谷川町子创作的漫画《海螺小姐》中的主人公。

海螺鹏的作者声称这是他原创的人物,但法院并不认可。这也是当然,海螺小姐的非洲发型加上笨鹏爸爸那极具特色的鼻毛让海螺鹏怎么看都是二者简单合体的产物。就连名字都是“海螺”加“鹏”。这不算抄袭还能算什么?不过,别看海螺鹏是两个角色简单的合体,销量居然还不错。

看来,角色中蕴藏着某种神奇的魅力。角色的定义

首先要给“角色”这个词下定义。游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。《现代汉语词典》(第 7 版)是如下这样解释“角色”的。①戏剧、影视剧中,演员扮演的剧中人物。②比喻生活中某种类型的人物。

剧本里的角色应该属于解释①。只不过在游戏世界中,发挥重要作用的角色不一定是人类,有些作品里甚至主人公都不是人类,所以我们刻意避开词典中“剧中人物”一词,转而用了上面的定义。下面再看看定义里的“个性”在字典里是怎么解释的。①在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较

固定的特性。②事物的特性,即矛盾的特殊性。

个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona 原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。

所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。角色拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动

的个体。创作角色设定角色的形象与性质。角色推动故事发展

角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要由角色来提供。有了角色,故事才能推进。

能否着重表现角色的目的与意志。

如何表现角色向着目标奋勇前进。

上面这两点是最能看出编剧水平的地方。纠葛

角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

所谓纠葛,就是人与人的对立。有些时候也用来形容在内心的几种互斥欲求之间难以抉择的心境。也就是说,纠葛有战斗、对立、竞争和冲突等外在形式,也有“内心的烦恼”这种内在形式。

下面就是一个内在纠葛的例子。突如其来的一阵强风从万丈谷底袭来。只听<女主人公>“啊”地一声,脚下一时没能站稳,

向黑咕隆咚的深渊坠去。危急之际,我一把抓住了<女主人

公>的手。然而下落的惯性毫不留情地将我也拉了下去。万

幸,在最后关头,我的另一只手死死扣住了悬崖边。<女主人公>:够了,<主人公>……<主人公>:诶?<女主人公>:不要……再管我了……<主人公>:<女主人公>?<女主人公>:放手吧,求你……<主人公>:<女主人公>!<女主人公>拼命扭动身子,想挣脱我的手。我……选项1.死死抓住<女主人公>的手,绝不放开选项2.理解<女主人公>的想法,放开她的手选项3.放开扣住悬崖边的手

故事很老套,但非常容易理解。此时主人公处于两种感情的纠葛之中。一种是女主人公“不希望主人公死”的感情,另一种是主人公自己“不想让女主人公死”的感情。这就是内在纠葛。

面对这个纠葛的主人公如何选择和决断将影响故事接下来的发展。

不过,这个例子有一点牵强。本来是想让玩家在“与女主人公一起死”和“自己独活”之间纠葛,但除非玩家胡闹,否则绝不可能选对女主人公见死不救的选项。

更准确地说,玩家是在选择选项 1(无论如何绝不放手的意志)还是选项 3(两人一起死的意志)之间烦恼。然而这种选择严格说来又算不上纠葛,因为两个选项都源自对女主人公的珍视。

于是我们让 < 主人公 > 和 < 女主人公 > 之间再有一个孩子,并且孩子正在悬崖边上哭泣,看看现在怎么样。我怀里抱着 < 孩子 >,后背紧贴绝壁,与 < 女主人公

> 小心地前进着。突然——一阵强风从万丈谷底袭来。只听 < 女主人公 >“啊”地一声,脚下一时没能站稳,

向黑咕隆咚的深渊坠去。危急之际,我一把抓住了 < 女主

人公 > 的手,另一只手将 < 孩子 > 推向崖顶,顺势死死扣

住悬崖边。“喀拉”一声,两人的体重全都集中在了我的手

指上。崖顶的 < 孩子 >“哇”地哭了出来。他一边哭一边喊

着 < 女主人公 > 的名字。<女主人公>:够了,<主人公>……<主人公>:诶?<女主人公>:不要……再管我了……<主人公>:<女主人公>?<女主人公>:放手吧,求你……<主人公>:<女主人公>!< 孩子 > 的哭声越来越响。< 女主人公 > 拼命扭动身子,想挣脱我的手。我……选项 1. 死死抓住 < 女主人公 > 的手,绝不放开选项 2. 理解 < 女主人公 > 的想法,放开她的手选项 3. 放开扣住悬崖边的手

此时,虽然女主人公对主人公说的仍然是“不要再管我了,放手吧,求你……”,但“求你”两个字的意思明显深了一层。之前只是求主人公放手,而现在又多了“求你照顾我们的孩子”这一层意思。

这样一来,主人公的纠葛就比前面的例子强了许多,而且是我们想要的“放手还是不放手”的纠葛。纠葛强烈体现角色意志、目的和感情的手段。纠葛的种类● 战斗、对立、竞争和冲突等外在纠葛●“ 内心的烦恼”等内在纠葛角色的魅力与行动原则

角色一定要有魅力。那么,什么样的角色才算有魅力呢?这东西要是有明确答案,这世上也就没什么难题了。至少我们知道,平庸的角色是无法让玩家代入感情的。

特别是对于游戏而言,主人公大多与玩家同化,所以其行动原则绝对不可以牵强。不然,玩家会觉得跟不上节奏。

牵强的行动原则多源于编剧创作剧本时的投机取巧。有些时候,没有向玩家提示足够的关键信息也会引发这一问题。

一旦出现“这游戏的故事完全是编剧由着性子瞎写的,根本不顾玩家的感受”这种评价,那这个剧本就算是失败了。并不是说由着性子写就一定是坏事,但必须给玩家足够的信息或者设置合适的情境,让玩家与你的“性子”产生共鸣才行。 角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情创作角色的 3 个重点

创作角色时需要注意以下 3 点。

1. 角色有魅力且富有个性

2. 在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)

3. 角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来

第 1 点是角色设定的相关问题,第 2 点是角色定位的相关问题,第 3 点是角色与故事关联性的相关问题。笔者将从下一小节开始逐一讲解这 3 个重点。2-2 角色设定角色设定表

创作角色时,为了提升工作效率,建议将与角色相关的一些项目列成表,向里面逐一填写信息。这张表称为“角色设定表”或者“角色表”。

在游戏开发现场,角色设定表能有效帮助原画师设计角色形象。这是因为,有了角色设定表,原画师即便没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。也就是说,即便剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象。毕竟在游戏开发现场,让原画师设计角色形象时,往往没有已完成的剧本可供参考。

不光是这种略显消极的理由,其实角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。比如游戏在发售前举行对角色的投票,负责排在倒数第一名的角色的编剧会在剧本上倾注更多精力,力求靠剧情来翻盘。

角色经设计师之手“可视化”后,编剧能够透过角色重新审视故事。这样做能刺激编剧的灵感,增加写出新创意或更有趣的剧情的可能性。

有关角色设定的项目因游戏内容而异,下面是一些基本的项目。名字:年龄:职业:相貌:头发:体格:服装:性格:特技:弱点:口吻:剧本上的设定:

下面我们来逐一说明各个项目。名字

我们常说“人如其名”,可见名字能有效体现角色的特征。听到“玛利亚”这个名字,没人会想象出一个大叔。如果说叫“冈萨雷斯”的角色是一位楚楚可怜的少女,恐怕也没几个人能想出她长什么样子。如果把《最终幻想Ⅹ》里有着一副野兽面孔的角色“基马利”改名叫“阿芙洛狄忒”,相信是个人都觉得别扭。

当然,有些时候我们为了制造这种反差效果,也会特意起一些奇怪名字。不过,这同样证明了“名字本身就能让玩家产生对角色的印象”。举个比较有代表性的例子,某游戏的剧情中先提到了“小明”这个名字,后来这个人物登场的时候,大家惊讶地发现她居然是个女孩子。正因为人们脑中潜在地认为“小明”是男性的名字,才会有这种效果。

现实中,很多人名都能让人联想到该人物的形象。比如坂本龙马、伊藤一刀斋、田中角荣,每个名字都非常符合人物形象。

艺人的艺名可以说也是为了让名字与形象一致。据说奥菜惠的本名是三桝贵惠;玛丽莲·梦露本名诺玛·珍妮·莫特森;泉品子本名武本小夜;弗雷迪·默丘里本名法鲁克·布勒萨拉;石阪浩二本名武藤兵吉。他们的艺名都比本名更能体现本人的个性。

名字能够决定角色印象的重要原因之一就是“发音”。

比如阅读外国故事时,对于一些初次听到的名字,我们也能感到“像是个女性的名字”或者“这人一定很强”“听名字就聪明”“一听就是坏人”等印象。《哈利·波特》系列中的“伏地魔”一听就让人觉得恐怖,而主人公的“哈利·波特”这个名字,即便是初次听到也会觉得亲切。

可见,即便是我们不熟悉的外语的名字,也能使角色给我们带来一定的印象。可以认为,名字并不是通过“意思”,而是通过“发音”左右着我们对角色的印象。

比如,按拼音来说,名字中有 g 或 d 发音的角色往往给人以坏人的印象(戴蒙、格雷格、戈耳贡、魔多),有 l 则给人一种诱惑或者怪异的感觉(露露、迦楼罗、莱拉、玛丽莲·梦露),有 n 显得温柔可爱(缇娜、宁芙、娜娜、尤娜),有 p 则听起来俏皮(皮克敏、匹诺曹、皮皮、罗帕),有 t 则更像主角(哈姆雷特、亚特鲁、提达、兰斯洛特)。

名字与角色印象一致,能帮助玩家记忆角色的名字。“阿诺·施瓦辛格”这个又长又难记的名字能意外地流行于世间,想必也是因为名字的发音与施瓦辛格本人的肌肉、强健、高大等形象一致。

反过来,之所以出现“诶?那个角色叫什么来着”“那个女演员的名字特难记”等看见人却想不出名字、难以记住名字的情况,很有可能是因为“角色本身给人的印象”和“角色名字”之间存在龃龉。

笔者在出演自己编写剧本的剧目时,也遇到过能立刻想起来名字的角色和一时间想不起来名字的角色。当时并不明白为什么会这样。现在回过头来一想,一时间想不出名字的角色,大多是在写剧本时角色设定迟迟不能让人满意、想名字也想了好久的角色。这也从反面说明了角色与名字关系的重要性。

名字之于角色,大概和标题之于作品同等重要。不过当然,不符合上述规律的名字也有很多。当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,也就无所谓名字如何了。这种时候,反倒是角色为名字附1加了额外的印象。漫画《大饭桶》 里的山田太郎就是个例子。这个司空见惯、毫无个性的名字被角色赋予了鲜明的个性。由水岛新司创作的棒球类漫画,故事中洋溢着热血、青春和梦1想,人物个性鲜明,是 20 世纪 70 年代日本经典棒球漫画。——编者注

记住和名字相关的这些问题对我们进行角色设定或情节创作有很大帮助。有些时候,给一个角色起好名字,就能牵出整整一个故事。 名字● 名字本身能赋予角色印象● 发音影响角色印象年龄

设定年龄有两个关键点,一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。表明角色之间的关系

假设我们可以按照自己的喜好随意设置某游戏登场角色的年龄。比如将妹妹的角色设置成 15 岁,将姐姐的角色设置成 14 岁。这时,我们会发现“这个角色是妹妹,年龄应该比姐姐角色小才对”,于是就需要调整年龄。这是因为,年龄的“大”“小”“相同”影响着角色之间的关系。

又比如,下面两个角色会让人觉得别扭。“年龄相差多少”也很重要。相差 15 岁的兄弟和相差 1 岁的兄弟,其关系自然不同。另外,如果世界设定里规定“这个世界 15 岁成人”,那么对于 15 岁以上、15 岁以下和正好 15 岁的角色,描绘方式、其他相关角色的态度、与其他角色的关系也都会不同。赋予角色年龄本身具备的印象“年龄本身具备的印象”指特定年龄给人带来的特定印象。比如“14 岁”。要说 14 岁给人带来的印象,首先并不是大人,但也算不上小孩,十分难以界定。楳图一雄画了一部漫画就叫《14 岁》,可见这个年龄给人的印象已经强烈得足以直接拿来做标题。莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶也只有 14 岁。他在写罗密欧与朱丽叶时,将素材书上原本 17 岁的罗密欧和朱丽叶特地改成了 14 岁。看来,14 岁是个给人带来特殊印象的年龄。

另外,17 岁与 18 岁相比,别看二者之间只差了 1 岁,印象却大相径庭。这八成与“十八禁”一词有关。然而,62 岁与 63 岁就没有多大差别。但是 59 岁与 60 岁的差别给人的感觉要比 62 岁与 63 岁的差别大一些。大概是因为 60 岁是法定退休年龄。2980 元与 3000 元的差距和 2250 元与 2270 元的差距比较起来,我们会觉得前者差价更大。同样是 20 元的差距,但千位数由 2 变成 3 时,让人觉得差价更大一些。这同样也适用于年龄。

可见,“年龄本身就能让玩家联系到某种印象”,因此创作剧本时一定要注意。 年龄● 表明角色之间的关系● 赋予角色年龄本身具有的印象职业

主人公具备以下设定时,你会给他安排什么职业?

放荡不羁。平时看钱办事,关键时刻重感情。

花花公子,有些玩世不恭,但该认真的时候很认真,头脑也灵光。

有远大的梦想……

若设定为现代,“私家侦探”“自由摄影师”可能比较适合这类角色。世界设定为奇幻或者时代设定为中世纪的话,“佣兵”“独行的盗贼”或许不错。这些职业本身就很符合“放荡不羁,平时看钱办事……”的形象。

然而不得不承认,这样的职业设定有些烂大街(当然,烂大街也好怎样也罢,只要剧本足够有趣,就不是问题)。

这里需要注意的,是职业本身就带有某种印象。现实世界中,人们也喜欢问“你的职业是什么?”当笔者回答说是“自由职业者”,对方的反应会是“哦……”,而如果回答说是“作家”,对方会“哇哦——”。像笔者这种弱不禁风的形象要是回答“格斗家”,对方肯定说“你骗谁?!”

可见,职业带有明显的印象,或者说先入为主的观念。给角色设定职业就是要利用这些印象或先入为主的观念。如果把角色设定成大家都熟悉的职业,那么人们就很容易将该职业原本带有的印象套在角色身上。我们可以按照职业带有的印象刻画角色,也可以反其道而行,突出反差。比如登场人物说“我是医生”,这句话出口的瞬间,角色就给人带去了某种印象。

反过来,如果一个视人命如草芥的残暴角色是个医生,人们就会感到意外。浦泽直树的漫画《怪物》中,一名优秀的医界精英阴差阳错接受了狙击的训练。以救死扶伤为天职的医生却红着眼睛学习杀人的技术——主人公内心的纠葛不难想象,这样就能唤起读者的诸多感情。

有先入为主的印象存在,表示当我们推翻该印象时,人们更容易觉得新鲜、有趣。鸟山明的漫画《阿拉蕾》中登场的阿拉蕾这个角色就是通过给机器人套上职业“小学生”而形成的,从设定上就让人觉得有趣。 职业设定要利用既有印象和先入为主的观念。相貌

描绘相貌时有一些技巧可以用。比如描绘年幼的角色时,眼睛占脸的比例要大一些,而描绘大人的时候,眼睛占脸的比例就相对较小。又比如在描绘性感的角色时,嘴唇可以厚一点,嘴角或眼角可以放一颗痣,等等。

当然,这些就是原画师的工作范畴了,如果编剧过分插手这一部分,那就相当于在否定原画师的存在价值。我们需要告诉原画师的信息,更应该是角色“性格温柔”“怕老鼠”“前半部分是好人,后半部分背叛了主人公”等。原画师会根据这些信息来创作角色形象。如果说“鼻子小一些,眼睛占脸的面积大约这么大,嘴唇厚度是……”,恐怕原画师不会给你好脸色看。

不过,与故事相关的相貌特征还是必须提及的,比如“一只眼是假的,眼睛是黄色,很在意自己不够挺拔的鼻梁”等信息。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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