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发布时间:2020-05-14 16:09:41

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作者:乐艺

出版社:人民邮电出版社

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乐艺?场景1——国际优秀数字艺术家佳作赏析(珍藏版)

乐艺?场景1——国际优秀数字艺术家佳作赏析(珍藏版)试读:

乐艺·场景:国际优秀数字艺术家佳作赏析:珍藏版.1乐艺人民邮电出版社北京

图书在版编目(CIP)数据

乐艺·场景:国际优秀数字艺术家佳作赏析:珍藏版.1 / 乐艺 编著. --北京:人民邮电出版社,2017.8

ISBN 978-7-115-45712-7

Ⅰ.①乐… Ⅱ.①乐… Ⅲ.①插图-作品集-世界-现代 Ⅳ.①J238.5

中国版本图书馆CIP数据核字(2017)第088840号◆编著 乐艺责任编辑 王雅倩责任印制 陈犇◆ 人民邮电出版社出版发行 北京市丰台区成寿寺路11号邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn网址 http://www.ptpress.com.cn北京盛通印刷股份有限公司印刷◆ 开本:880×1230 1/16印张:13  2017年8月第1版字数:943千字  2017年8月北京第1次印刷定价:148.00元读者服务热线:(010)81055296 印装质量热线:(010)81055316反盗版热线:(010)81055315广告经营许可证:京东工商广登字20170147号内容提要

本书精选了Alex Ruiz、Chris J. Anderson、Jesse van Dijk、Nicolas Ferrand、傅晓晨、刘茂勇等12位国内外优秀艺术家的场景作品,其中既有一些重要游戏项目和电影的场景设计,也有极具个人特色的创作,这些精美的作品将带给大家一次视觉的饕餮盛宴!

编者对每位艺术家进行了独具特色的采访,并且每位艺术家从自己的作品中精选了多幅作品,详细描述了这些作品的创作思路,希望这些能成为激发灵感的火花,对于想了解和进入场景创作领域的读者,将是一个很好的指导。

本书适合所有喜爱CG艺术,以及已经踏上或即将踏上CG艺术创作之路的朋友们阅读和收藏。序——跨越隔阂

我们生活的世界存在隔阂,疆界的隔阂、语言的隔阂、文化的隔阂、财富的隔阂、信仰的隔阂、思想的隔阂、种族的隔阂、宗教的隔阂等。就算我们尽力做到外向型思维,但找到异邦人士与自己的共性仍是困难的;我们的无知,经常是出于我们社会性中的傲慢,筑起了一道可能很难被打破的围墙——但要克服,却绝非不可能。洞察力既能禁锢我们,也让我们可以释放自己。

艺术,特别是幻想艺术,跨越了文化隔阂,让我们释放自己,并切中了我们每个人的共同点。无论我们居住在世界的什么地方,对于神话主题,对于绘画(无论是由颜料构成还是像素构成)英雄和恶人、狐媚的女性和吸血鬼,以及奇妙幻境和阴森恐怖的异界,我们都有相同的反应。艺术家们(无论居住在世界上的任何地方)跨越文化疆界,创造出让我们欣然认同的作品——即便我们并不完全理解这是为什么,我们也能单纯地做出反应。艺术本质上是一种宣泄:我们动用情感以及才智对其做出响应。我们会被展现在眼前的角色和艺术家创作的情景深深感染。在被感染的同时,我们变得好奇,并开始提出疑问:“艺术家们是在什么样的熏陶下产生了这样的灵感呢?”艺术家通过自己的作品,不经意间充当了使者的角色,而我们都很乐于与他们有这样的互动。

我们住在堪萨斯,视觉上地处美国的正中,通常被称作“美国的心脏腹地”。这片土地有望不到头的麦田、狂暴的龙卷风、无边无际的蓝天和绵延的地平线。欧弗兰帕克(Overland Park)不是纽约或者洛杉矶,但我们的SPECTRUM年鉴能够与国际范围内的艺术家开展合作。我们在哪里或者他们在哪里都不是问题,我们对幻想艺术的共同热爱使我们成为一个团体而年年走到一起。根据百科全书的资料,我们距离北京有11344.54千米,但我们还是能够轻松地与乐艺合作,开展年鉴评选的协作已是第二年,同时也很高兴能为这本美丽的书附上只言片语。

而这的确是本美丽的书,你很快就能自己去发现了。这本书中的很多艺术家对我们而言都非常熟悉,但还有很多新的声音与新的远见卓识者。新——对我们而言是这样的——但肯定也令人印象深刻,绝对无法忘怀。于是在非常高兴能够撰写这篇引言的同时,我们也必须回过头来感谢乐艺将这些不可思议的人才介绍给我们。希望在不远的将来,我们能看到这本书中每一位作者的更多创作。

本书将世界不同地方,但独具天赋的一群人的作品集合起来,幻想艺术无需语言,幻想艺术的感染力是全球性的。这一真相将在后面的书页中得到证明和展示。SPECTRUM Fantastic Art / 2010年11月编者的话——世界观研究

幻想艺术是一种建立在现实生活之上的虚拟世界,这个世界的运行是按照不同于我们的生活经验和感知的方式进行的。这种特殊的运行规则之下有着不同于现实生活的世界观,无论是在电影、游戏中,还是在书籍插图中,通常直接传递给我们这些重要信息的是场景。它可以让我们去想象故事发生在什么样的背景下、按照什么样的规则进行。一个庞大的机械可能来自未来社会,一只喷火的龙可能来自神话传说,一座废弃的工厂可能是现代社会发生枪战故事的好场地。

场景设计最重要的是符合故事或者相关情境的世界观,并且明晰地用视觉语言将世界观传达给观众。可以说,一个场景作品的创作过程就是对世界观的研究过程,包括对世界观所设定的故事背景、地理环境、主要群族以及群族之间的关系的研究。这要求艺术家一定要有丰富的生活积累和生活素材,以及坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到场景作品的构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

幻想艺术中的世界观与现实生活中的世界观是两个不同的概念。但是如果我们把游戏或电影中的世界假设为一个现实存在的世界,那就比较好理解了。每个人都有自己认识世界的方式,不同的人群因为认识世界的方式不同,便产生了文化的差异。在艺术中,文化的差异不只表现在题材和创作方式上,而且表现在看待问题和理解世界的视角上。例如,更多的西方人相信外星人的存在,而中国人在这件事情上可能就不置可否。由于现代社会信息流通的便捷,不同地域的人交流越来越多,联系越来越紧密,地域文化的界限正在逐渐被模糊。在CG创作中,越来越多的中国艺术家接受了西方的价值观和创作方式。欧美游戏宏大、深远的世界观的形成,得益于他们对自己丰富的历史文化和民间传说的吸收。像吸血鬼的传说在欧洲有悠久的历史,他们对于吸血鬼族群的研究倾注了与研究人类社会同样程度的热情,形成了非常完整的系统认识。由此出现在艺术作品中的吸血鬼成为非常合理和可信的存在。

中国的CG艺术发展很快,从技法上来说,我们很多艺术家与世界顶级CG艺术家相比毫不逊色。但是,CG艺术这个从西方传入的艺术创作形式同样带来了西方的审美方式、价值观和世界观。在中国的CG艺术作品中,我们能看到的大部分题材也是吸血鬼、外星生物和未来战争中的元素。大部分的幻想题材场景是异星球、未来战船、地狱场景、哥特式教堂,中国本土文化的东西依然显得非常单薄。通常所用的中国传统神话传说和武侠故事,也不过是作为一种表象的包装,对于系统、完整的世界观的开发和研究并不多见。要把本土文化融入CG艺术中,首先需要认识到自身传统文化真正的价值。

当然艺术没有国界,优秀的艺术作品不论出自哪里都是人类共同的财富,我们也很享受西方优秀作品给我们带来的视觉冲击。但是,要真正学会把舶来的CG艺术变成自己的东西,我们才能获得进步。这是任何学习过程的必要步骤。乐艺致力于将西方CG艺术介绍到中国,但是我们更希望看到的是中国本土CG艺术成长为有自己文化特色的艺术形式。乐艺仍将作为一座桥梁,为中国CG艺术的发展贡献自己的力量。乐艺Alex Ruizalexruizart.coAlex Ruiz的艺术生涯始于19岁,他当时是《辛普森一家》的角色动画师,之后成为该节目的主力导演,承担了这部热门动画系列的更多创作责任。那时Alex意识到他对静止画面比对动画影片更有热情,于是转行成为一名插画师。之后担任了“20世纪福克斯公司”许可与商品部门的插画监督一职,接触过的项目包括《阿凡达》《异形》《光环3》《龙骑士》《居家男人》《辛普森一家》、McFarlane玩具等。Alex目前是一名自由职业概念设计师、插画师,工作涉及电影、电视和游戏领域。他的客户包括20世纪福克斯、环球影城、Radical Comics、Zombie Studios、Virgin Comics、视觉特效工作室Perspective Studios和S4 Studios。他也是the Los Angeles Academy of Figurative Art and Studio Arts学院的一名美术讲师。访谈Interview

首先为大家介绍下你现在的工作吧,目前都在进行哪方面的创作?

首先感谢你们采访我,我很荣幸。我生活在洛杉矶,是一名概念设计师、插画师、2D动画师和美术讲师。我提到了三四个头衔是因为平日里我几乎都在实践相关的岗位。我目前白天的工作是在电视版The Simpsons剧组制作传统动画。晚间和周末时我为多个项目担当概念设计,或开展个人项目,也在一些工作日的晚上教书。所以,始终非常忙碌!

你何时开始数字绘画,又是怎样进入CG行业的?

我在大约六年前开始数字绘画。在这之前我只用铅笔在纸上绘画,因为我相当精于此道就没兴趣尝试其他的艺术形式。后来我对插画产生了兴趣,这就意味着我需要学习画彩稿。所以我跟着书本教程和DVD学习,还去参加了Photoshop和数字绘画的培训班,当然最重要的是,我每一天都在练习!最后我达到了可以画概念设计的水准,就这样一步步往下走,我就是这样开始的。

你会如何定义场景绘画?在场景设计方面最需要把握什么技巧?有什么可以分享的经验?

对于概念设计来说,场景设计基本上就是画出场景的线稿和彩稿,这些场景是用在制作电影、电视剧、动画片、音乐录像带和很多其他形式的媒体上。从本质上说,它是最终产品的灵感来源和基本蓝图。

这份工作需要多方面技能。最基本的也是最重要的一点,就是优秀的画功。在此基础上,艺术家需要精通透视,以传达出精准的景深效果。还要有优秀的场景绘画技法,比如掌握明暗、色彩和烘托气氛的透视法。另外,研究建筑和工业设计也是这个领域中很重要的方面。

你的许多作品都包含了“时空”的概念,对于“时空”你会怎么去理解?平常喜欢哪些科幻电影与科幻小说?

我喜欢“空间——时间”这个概念的原因是你可以从中挖掘出很多东西。你仔细想想就会知道,这两个词涵盖了我们生活中关于自身存在的所有已知事物(或者我们自以为知道的事物)。基于这种哲学理念,表达这方面内容的艺术就可以非常缥缈奇幻。另一方面,还有与此相关的一些科幻元素,如太空船、外星人、太阳系等。

我非常喜欢缥缈的东西,也非常喜欢科幻的内容,所以尽可能地把它们融合在一起。

在你的作品中,有很多独具匠心的元素孕育其中,创作灵感来源于何处?

谢谢你对我作品的这些赞美之词!大多数时候我都能从身边看到的任何事物上得到灵感。大自然和人造物件的一切细节、规律和混沌都美丽得惊人!所以我从观察到的事物中挑出一些东西放到我的作品里。我也经常借助于电脑来辅助得到新颖有趣的形式和设计;使用个性化的笔刷和图形,还会用到摄影、3D模型和各类图案。

请说说你在形成今天的风格之前受过哪些人或事物的影响?

虽然朴实地去观察大自然已能让人产生足够的灵感了,但有时我们还是需要看看其他人怎样创作。在这个层面上讲,影响我的艺术家主要有Andrew Jones、 H.R. Giger、Craig Mullins和Salvador Dali。我喜欢这几位艺术家的创作,他们的作品都极具原创性和革命性。因此我喜欢近距离研究他们的作品,试着分析他们的创作过程。但有时观看这些名家的作品你只需要赞叹,其他什么都不用做。

人类、时间、机器这是许多艺术家在创作时喜欢使用的元素,你是怎么看待人类、时间、机器的关系的?

好问题!这几个概念密不可分。人类的生存是有时间限制的,而我们创造出机器来帮助我们生存。这个叙述听起来令人愉快,但我们每天都能从新闻和自己的生活中获悉,事情常常脱离我们的控制。在我的作品里我倾向于让这几个概念处于一种扭曲的平衡之中,其实就是把他们用一种混乱的形式揉在一起。尽管我这样做的主要原因是我觉得这看起来很酷,但我认为这也是对人类现状的一种准确注解。

你每天会有多少时间花在绘画上呢?在工作之余你会如何放松自己?除了绘画,是否还有其他兴趣爱好?

有时候一幅作品很快就能画完,而且说实话,这种作品往往比那些花了很多时间的看起来更好!但即使不工作的时候,我也尽可能持续画画……画得越多你会画得越好。除了画画之外,我还玩音乐并录音。我认为人们需要通过多种方式来表达自己,对我来说,其中一种表达方式就是用音乐。

你认为CG艺术创作与传统创作形式相比,优势有哪些,劣势有哪些?

尽管我也常常在纸上绘画,但数字绘画是我越来越依赖的一种形式。在我看来,CG的主要优势是你可以在很短的时间内添加大量元素来创作出一幅画。这些元素包括颜色、材质、渲染、构图、景深、锐度和很多其他东西。这些也可以通过传统方式完成,但要花费更多时间,而且只能按照一定的顺序、通过线性方法来完成。数字流程则是“非线性的”,这意味着你做事不用按部就班,你能随时编辑任何元素,在传统方式中这很难实现。

数字艺术的最大缺点是没有原稿!作为一个艺术家,这点总是让我感到沮丧,因为一幅艺术作品本就该是独特的。数字艺术作品也是很独特的,但它确实总是缺少一幅原画。这里出现了一个断层,但有时候复制画确实是大家唯一能共同拥有的东西。不是所有人都能拥有蒙娜丽莎。末世代沃尔玛超市 \ Apocalyptic Walmart (2010) © Alex Ruiz

题目已经说明了一切,不是么?在我们美国的沃尔玛超市里,你确实能买到所有东西!衣服、食物、玩具、医疗用品等,你想得出来的都有。这是一家名副其实的“万能”商店,但即使这样,还有很多人不喜欢它。我在给这张画命名时所想到的只是这个,因为它让我想起这间巨型商场,另外,这个名字听起来也很搞笑。

这幅作品最初是我在概念设计课上画的演示稿。这堂课是关于两点透视的,开始是抓住一个很简单的概念,但对于场景设计至关重要。如果你近看这张画,你可以看到左右两侧有浅浅的辐射线,那都是透视线。这些线条是所有结构的参考基准,但只要对画面有益处,规则总是可以打破的。

于是在此基础上就是一个寻找图片和照片来搭建结构的过程。我把一些车辆(摩托车和坦克)的图片和建筑物(停车楼和大厦)的图片一层一层地叠在一起,看看会产生什么创意。

随后,我在所有图层上新建一层开始作画。我从照片里寻找新的设计灵感,就这样产生了新的设计。接着我涂上一层基本色,用很淡的暖灰色和冷灰色来增强氛围。我一直牢记景深,于是能分辨清晰的前景、中景和背景。然后开始加强光线效果,逐渐添加越来越精细的细节,以及逐渐细化人物的基本轮廓。最后我很满意这幅作品,更重要的是学生们也从中学了不少东西!世代 \ Generation (2009) © Alex Ruiz兽穴 \ The Den (2010) © Alex Ruiz

这张图主要是角色作品,我想画一幅能让我联想到《星球大战》里酒吧场景的画,但更黑暗、更边缘。同时我希望表现角色之间的互动,讲述一个故事。画面里有一个中心角色,也许是黑帮老大,也许是外星匪帮的头目!总之,我希望他占据主要地位,所以我让他处于画面的最高点。头目被他左边的女人吸引住了,同时一个北欧魔怪一样的小个生物正在跟画面中间的两位女性攀谈。他也许是在兜售什么东西,或是在用他的光球预测未来?谁知道呢。这就是某些画的魅力所在,它可以让观众加入这场冒险。

至于技术层面,这张画大部分都是在Photoshop和Painter里手绘完成的,这就是说没用什么个性笔刷,只用了喷枪和标准硬笔(压感控制不透明度)一类更方便造型的基本工具。对笔刷和图层混合模式我确实大量用了颜色加亮,得到很漂亮的发光效果。

最重要的一点,是我的人体解剖学知识让我顺利完成了这幅作品。即使我懂得很多Photoshop快捷键和绘画“小窍门”,还是没有什么能代替优秀的解剖结构描绘技能。我总是告诉我的学生:“如果你能画好人体,你就能画好一切。”屠虫 \ Bug Massacre (2008) © Alex Ruiz外星人医院 \ Alien Hospital (2009) © Alex RuizNORT城 \ NORT City (2010) © Alex Ruiz贫民区 \ Shantytown (2009) © Alex Ruiz折服于惊奇 \ Trado ut Admiratio (Surrender to Astonishment) (2010) © Alex Ruiz

从拉丁文翻译过来的题目大概是“折服于惊奇”的意思。这幅画是向那位唯一的“末世艺术法师”Andrew Jones致敬,题目里这个词组我就是从他那听到的。这个人多年来给我带来莫大的启迪,无论是技法上还是个人经历方面,而且还将继续激励我。

这幅画开始是在Painter里创作的,我采用了个性化设计和各种剪贴画形式,用了图案笔来赋予设计一种奇异不可预知的变化。该过程的大部分时间都是让笔带你踏上旅程,好像它自己有灵魂一样。这是我认为最有趣的艺术形式,是一种更深层的体验。

最终我把这幅图导入Photoshop里,开始添加其他元素,比如个性化笔触、图形和照片。这里的星系、繁星、玛亚风格的石脸,所有照片都融入了画里。

在最后我添加了一个站在水里的角色,完全被他所见到的美丽、壮观而恐怖的景象所折服。愉悦的噩梦 \ Dulcior Nocens Somnium ('Pleasant Bad Dream') (2010) © Alex Ruiz科幻抽象 \ Sci Fi Abstraction (2010) © Alex Ruiz捕获 \ Captive (2010) © Alex Ruiz火车怪物 \ Train Monster (2008) © Alex Ruiz眼睛堡垒 \ Eye Fortress (2009) © Alex Ruiz滴水兽 \ Gargoyles (2008) © Alex Ruiz亚洲象 \ Elephas Maximus (Asiatic Elephant) (2008) © Alex Ruiz《亚洲象》是又一幅以拉丁文命名的作品(我似乎很喜欢这样做)。这绝对是我最喜欢的作品之一,因为它里面包含了很多我喜欢放在作品里的元素,以及我喜欢在别人的画里看到的东西。首先这幅作品表现出来一种规模。我们看到一个巨大的象型机械和旁边的小城市形成对比(也许大象正在摧毁这座城市?)。我们还可以看见前景里更小的角色,这让我们认知到距离和纵深,更重要的是有一种身临其境的感觉。

我在Photoshop里最爱做的事情之一就是制作个性笔刷。如果你观察大象的头,你能看出拖拉机轮子的痕迹。那是用拖拉机照片素材制作的笔刷留下的。在笔刷的控制面板里启用“形状动态”,设置笔刷抖动角度,再让大小随压感变化,基本上就可以让笔刷“疯狂”起来。就像Painter里的图案笔工具一样,我喜欢让Photoshop笔刷创作不可预计的效果。如果你看大象的背后,你会看到还有一个生物模样的东西正在往山上跑。这是我从零开始的一个设计,然后做成了笔刷,所以你看,笔刷可以是手绘的也可以通过处理照片得到。

画中另一个显眼的元素是建筑上的光点。我不是反对手绘光点,只是谁有那么多时间?我除了用夜景照片中建筑物上的灯光以外,还把图层叠加模式设为颜色加亮。

最后还有很重要的一点,我用喷枪工具画了很多烟雾的效果,并以此烘托了画面的氛围,增强了纵深感。颓败瀑布 \ Trainwreck Falls (2008) © Alex Ruiz海滩建筑 \ Beach Structure(2009) © Alex Ruiz机械龙之战 \ MechDragon Battle (2008) © Alex Ruiz

我开始用一个很酷的在线程序起稿:www.jacksonpollock.org,程序确实成功模仿了由Jackson Pollock推广开来的喷涂技法(Jackson Pollock,1912~1956年,是一位有影响力的美国抽象及表现主义艺术家——译者注)。我喜欢自己的作品最开始是抽象的,所以用这个程序正好!

接下来我用色阶去掉图片中的白色。然后我开始在黑色泡状墨迹周围添加随意的形状。我用到了自定义形状、钢笔工具和套索工具来创建图形,之后用编辑菜单下的变形功能调试。我在这里想强调的不是上述任何工具的功效,而是对形状和体积要有认知,理解如何让一个基本形丰富起来。

之后我在背景中引入微妙的灰度变化来营造空间感。我还继续在这个“东西”的附近添加图形和蓝色的小光点(我此时仍不知道会画出什么)。

我决定加入人物元素来衬托场面的规模,还画了山脉来营造景深。两样都是用套索工具快速完成然后再填充的。

接着我复制了“龙头”的形状,一节一节地拼出最初图形后方构建出它远处的身体,从而让画面更深远。此外,我还添加了四处挥舞的触角,触角顶端有爪。

此时画面越来越疯狂!我真的开始感觉到下面的人忙乱地四散奔跑,企图躲开这个巨大的鱼一样的东西!但我坚持以为,这还不算完呢,我将画面左右反转,保持创造过程的趣味性,同时这也是发现错误和瑕疵的好方法,只从一个方向看有些问题会无法察觉。

如此这般到了收尾的时候,我表现出更多的细节和材质。但构图和动态基本保持原样。画山峦和地面时有参考照片真的很方便,对表现烟雾也是如此,但最好还是尽可能少地使用(除非你是在画接景作品)。

在这一步提高光线效果方面也花了我很多工夫。我将笔刷设置为颜色加亮模式,选择一种较深的不饱和颜色,稍微点画图像中的视觉兴趣点。你绝对不想过度使用颜色加亮,因为那会让你的画变得更糟糕。

最后,这只大型生物让我想起中国人狂欢时舞的龙,但全是机械构造,依此为图片命名。有些人看到的是一条大鱼,另一些则在脑中想到完全不同的情景。这正是我的意图!让我的图画保留一些抽象内容,看的人能得出许多不同的看法。备用天网 \ Alternate Skynet (2009) © Alex Ruiz(Skynet是在《终结者》系列电影中一个人类于20世纪后期创造的以计算机为基础的人工智能防御系统——译者注)Arthur Haaswww.ahaas.nl荷兰场景艺术家。未接受过任何正式美术训练,自学绘画,25岁才开始美术创作。他从事艺术创作的初衷是为了记录下脑子里看到的画面,与世界分享他的独特风景。他最早的作品风格朴实可爱,当画面逐渐变得近似,越来越接近他脑海中最初的印象时,他感觉到用颜料和画笔作画很难再有突破,于是转向数字媒体,此后一直兼用两种方式创作他想要的画面。他在阿姆斯特丹找到一家思路比较开阔、对他作品和本人都很有热情的画廊,成功将作品展出。主要接受插图绘画委托。沙漠树 \ Desert Tree (2010) © Arthur Haas访谈Interview

首先请自我介绍一下吧,谈谈你的家庭及教育背景?

小的时候,我就想做一些有创造性的事情,但是又害怕真正到艺术院校学习,因为觉得那会令我找不到工作。所以我学习了摄影。周游世界之后,一些不能被拍摄的东西开始在我脑子里形成图像,于是我开始把它们画出来,直到现在。电脑绘图只是绘画自然而然的下一阶段。

我目前已婚,有一个女儿。

你会如何定义场景绘画?在场景设计方面最需要把握什么技巧?有什么可以分享的经验?

你需要具备一双敏锐的眼睛,以及光线、颜色、构图方面的基本知识。但是最重要的是,你要具备对美的热爱,还有你观察事物的方式:把看到的事物暂存在脑海深处,想要创作时这些积累会迸发出来。对我而言,正规艺术教育上的缺憾可以通过在脑内将场景具象化的方式得到弥补,想要自己身临其境的愿望支配着双手按照想象进行创作。

在你的作品中,有很多独具匠心的元素孕育其中,请问你的创作灵感来源于何处?

灵感通常源于自然本身,不论是一处美丽的风景,还是一朵花或一只虫这样的小小细节,都能存储在我记忆的“硬盘”中。同时,其他艺术家的作品或者音乐也能启发我,在脑海里形成图像。

请说说你在形成今天的风格之前受过哪些人或事物的影响?

最近这一年,对我影响最大的是Photoshop中的自定义笔刷,比如艺术家David Levy和Sparth发明的那些。对于我来说,它让我知道了CG的一种新元素,实现了那些在我看来是不可能的事情——随机性,美妙的意外收获,我对自己创作出的作品感到惊讶。当然,很多其他艺术家的作品也影响了我,但是在CG领域,是这两位艺术家为我打开了一扇大门。

在多年的创作经历中,哪件作品或者哪个项目的创作过程给你留下过深刻的印象?《河畔》仍是我最喜爱的作品。每当看见它的时候,我就想再回到那个地方,在那幅风景的基础上创作更多的作品,但是不知什么原因始终没能实现。要么因为没有时间,要么仅仅因为从我的压感笔尖流出了其他东西。在试用图层模式时我意外收获了那些发光的茎秆。我用了很长时间才完成这一作品,尽管如此我一点都不介意。

在你看来,创作一幅好的商业委托作品,怎样可以兼容商业特点和个人艺术风格?

要记住的是客户在一大堆作品预览中选中了你的作品。所以事实上坚持你的个人风格很重要,不要过多被客户要求绘制的主题所影响。比如说,不要因为可能会更受客户青睐而使用完全不同的风格。当然,还取决于委托作品的简介,有些时候你可以自由发挥,但是有些内容是十分具体的。

对于自己的未来你有何规划?可以分析一下行业前景吗?

老实说,我不知道CG行业会发展成什么样。我猜总有一天所有东西都将被3D化,平面图像会成为过去时。就我个人而言,我很想尝试参与一些重大项目,像《阿凡达》续集什么的。目前,我对我所从事的封面及插画方面的创作工作非常满意。

对于那些想从事插画和美术设计相关工作的人,你有什么建议?

随着CG行业的发展,学习娱乐设计或游戏设计等专业的年轻人数量也不断增加。我认为让自己与众不同变得更为重要了,要创造出自己独特的风格。目前市面上现有的风格有太多是雷同的。你可能不会马上因为独树一帜得到回报,但是最终会很值得。当能掌控自己发展方向的时候,你就会更加热爱你所从事的事业。

你认为CG艺术创作与传统创作形式相比,优势有哪些,劣势有哪些?

CG的优势是可以取消操作、分多图层处理、创建独特的笔刷和图形、还可以改变颜色等。这些能让你用一种很自然的方式快速地即兴创作。不需要调颜料、平展画布,也不需要事先考虑自己要画什么。

可以取消操作、分多图层处理以及其他用于控制画面每个像素的功能也是一种劣势:无休止的取消让人感觉走投无路,无法决定到底怎样画才好。

有时我情愿让颜料弄脏双手,最后实实在在地得到一幅画。侦查 \ Scouting (2007) © Arthur Haas科技空间 \ Techscape (2010) © Arthur Haas

最初我画了一张黑白草图。有点像是即兴创作,并且我把图层合并了。这给之后的上色增加了困难,那天我一直在埋怨自己。对创作流程来说当然不提倡这样做。不过紫色和绿色的搭配是我出于一些原因很少会用的,这个小突破又让我高兴起来。等那些基本颜色都填好了,我可以很愉快地添加细节。作品中的主要图形并非源自我头脑中事先想好的创意或图像,只是自定义笔刷的产物。这是我最爱这些新型创作工具的地方,会有“意外收获”。后面大片的球茎状区域是最先浮现的,决定了这幅画的走向。太空船出现了,画它时,不仅是用自定义笔刷画出的,也使用笔刷进行了擦除。对我来说这是个关于如何提炼形状的新发现。科技空间2 \ Techscape 2 (2010) © Arthur Haas

这幅作品是为实验Painter自定义笔刷而画的(和我的许多数字绘画作品一样),只是为了好玩,并没打算画一幅具体的图画。一开始我不断在Painter和Photoshop间切换,但之后就一直用Photoshop画下去了,我还是偏好Photoshop,因为用得比较习惯。画的过程中我将主要形状旋转成竖直状态,突然看出这幅涂鸦能变成一张美丽的画。我为EXPOSÉ 8录制了一段视频教程,讲解我如何获取一些这幅作品里运用到的自定义笔刷。这段教程连同另外两段,你都可以在购买EXPOSÉ 8后看到。混合笔刷 \ Mixerbrushes (2010) © Arthur Haas

这幅作品为实验自定义笔刷而画,特别是用双笔刷选项将两种奇怪的刷头绑定起来。我还将一个调色刀笔刷和一个结构笔刷组合来画竖直的柱子。基本上只是在涂抹,头脑中没有确切图像或目标。太空船是自定义笔刷之外的产物,当我觉得画面太拥挤了就会让它消失掉。这张图最开始画得非常满,我使用有很多细节的自定义笔刷就会是这种结果。慢慢的,随着细节的增加,我开始擦除那些我感觉没有必要的纷乱细节。前景山丘和远处的球泡是我用Photoshop CS5的新混合笔刷绘制的。我真爱这个功能!就好像是Painter里的艺术家油彩(artis's oils)。我觉得太空船船身整体的橙色和点缀的蓝色让它成为画主体,抓住观众的眼睛。之后会看到那些发光的球状物和更远的背景。这属于最初几张我让烟气在画面中起重要作用的作品,觉得那样能够增添画面的动感。蘑菇树 \ Mushtree (2007) © Arthur Haas

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