VR虚拟现实 重构用户体验与商业新生态(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-05-23 14:25:21

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作者:王赓

出版社:人民邮电出版社

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VR虚拟现实 重构用户体验与商业新生态

VR虚拟现实 重构用户体验与商业新生态试读:

前言

虚拟现实VR忽然间成为科技界最热门的词汇与领域,对于人们而言,仿佛又是一场不可缺席的盛宴,觥筹交错、歌舞升平,也许还能预见到盛宴狂欢之后满桌的凌乱。人们对这种热炒而又快速冷却的概念似乎都已麻木,一些人摩拳擦掌等着来搭这阵东风,一些人又开始预言虚拟现实的热度会迅速过去。无论何种观点,都有自身的道理。虚拟体验与互联网其他热门趋势又有着很大的不同,由于其本身独立且多层次纵深的体系,导致其在发展初期呈现给市场的产品必然达不到人们对热点科技消费产品的期待,并且无法快速形成成熟化的产业模式。从另一个角度来看,这也意味着虚拟体验必定要经历一个很长的发展过程,会经历不同的技术与内容的发展平台期。

笔者对这个未来可能会成为主要信息应用平台的趋势非常感兴趣,且这个趋势有足够长的时间去发展与演化,这是让人最为着迷的产业远景。也是因为如此,笔者觉得无法通过当下的产品与应用简单地对这个产业的未来进行准确的评估,遂开始了一场尽可能全面的思维探索。以笔者自身的交互设计专业背景、信息产业从业和创业经验,并以对信息产业的历史回顾为基础,从个人角度出发,尽力去理解虚拟现实、增强现实以及感知体验经济中存在的可能性。

首先,笔者从认知、体验的角度,来解释虚拟体验所使用的原理及应用效果,帮助读者理性地理解“虚拟”及“现实”到底是如何发生的,有助于读者更好地独立思考;其次,笔者结合自己在信息产业领域探索及思考的经历,以行业及产业发展的规律为基础,分层次地解读虚拟体验产业参与者的定位及价值,让读者有机会能更加结构化地了解产业分工及发展空间;最后,笔者通过影视作品中畅想的未来场景,向读者展示当虚拟体验经济及产品更加成熟的时候,我们的世界与生活将会有什么变化,让读者在了解了虚拟现实的原理及产业之后,对我们将要面对的未来有一个具体的认知。

兴趣是最强大的驱动力,笔者从幼年时期到学生时期,再到投入到信息产业中,身边有很多对新生事物有巨大兴趣的师长与朋友,这些人让笔者可以保持对新生事物强烈的好奇心与兴趣。笔者在香港理工大学交互设计专业读书时,导师辛向阳博士在课程及项目指导之外,对笔者及同学们的兴趣与好奇心给予了很大的支持与引导,并不断拓展大家的事业与想象力,为所有同学未来的发展打开了巨大的空间。在毕业后的几年里,笔者分别以实习生及工作者的身份参与到微软、联想、腾讯的前沿创新项目中,这些团队开放和勇敢的态度,让笔者参与到真正前沿的信息科技创新的过程中。笔者在微瑞思创大数据的创业发展过程中,其他4位创业合伙人(夏振宇、赵珩、周像金和杜云龙),以及其他直接参与公司发展或间接提供参谋建议的同事、朋友和投资人,都为笔者在信息产业中实践落地并逐渐形成自己完整的产业理念提供了很大的帮助。2016年伊始,在微信中相互讨论及分享经验的笔者的同学,他们包括但不仅限于许晓晖、韩超、王蕊、高霖、丁凯和黄何,其中许晓晖与韩超也参与了本书部分内容的资料搜集和编写,因为他们强烈建议笔者将之前进行过的各种讨论的内容整理成书出版,这才有了现在读者看到的相关内容。感谢为本书作序的三位友人,以及对本书进行推荐的各位朋友和师长,相比于笔者坐而论道,这些人都是产业的重要参与者与促进者,在与这些人的沟通中,笔者体会到了不同角度的思维和价值,受益良多。最后要感谢人民邮电出版社的编辑恭竟平小姐在整个出版过程中付出的巨大努力,才能让笔者将记录在各处的思考结果有效地整合在一起,形成一部完整书籍得以出版。第一章虚拟体验大幕徐开“灯光缓缓变暗,紫红色的丝绒幕布也不再摆动,身边的世界变得暗淡下来。每个人都被黑暗包围着,声音也渐渐弱了下来。所有人的注意力都集中在幕布的中间,连时间都好像静止了一样。”“突然,幕布嗖地一下被分开了,灯光直射在舞台的中央,一只巨大的猛犸象迈着沉重的脚步,走向了舞台的中央。一群鸟儿从树丛中被惊起,哄的一下从舞台中飞出来,飞向观众席,在观众席上空一阵盘旋之后,鸟儿一边婉转地鸣叫着一边飞舞着,先后飞到一个个对应的观众面前,展开一直抓着小卷轴的爪子,向观众展示了今晚的节目单。节目单微微发光,每个字从卷轴上飘起来,又在空中重新排列好,泛着色彩斑斓的幽光。观众们发出一阵惊呼。动物大世界的演出正式开始!”

这个离奇的场景必然不是发生在现实世界的事情,如此训练有素的鸟儿在现实世界中可能永远也不会出现,即使出现也会把现场弄得一片狼藉。这是虚拟现实中的场景。在虚拟世界中,我们可以做很多以前只能想象的事情、经历以前难以获得的体验、看到以前没有见过的世界、体会以前未曾想象的神奇、控制以前不曾控制的事物、完成以前不可能完成的工作……所有这一切的开端都源于人们认知能力的提升,通过技术的更新不断地提升对真实世界、抽象世界和虚拟世界的感知和控制。今天,我们可以通过虚拟现实技术逐渐地对认知能力进行更好的连接,通过视觉、听觉、触觉、味觉、冷热、重力方向和自身旋转来实现更加真实的感知。我们可以说,我们已经开始建造和现实世界一样现实的虚拟世界了,相信在不久的将来,虚拟世界会比真实世界更加怡人和有趣。而所有的这些,都将随着智能虚拟现实的设备和应用在消费市场的逐步渗透而变成现实。在2016年,这个过程变得更为可见,虚拟现实的发展速度在资本的驱动下正在全面加速。可尝试、可触及,是一个产品渗入市场的最好办法,也许虚拟现实的初代市场产品给人的感觉并不是那么完美,呈现的应用也并未达到人们预想中的效果,但是我们依然对它充满着希望。现在正是这场大戏徐徐拉开序幕的时候,所有好戏即将开演,我们现在最应该做的就是尽快了解和感知它。在这个充满机遇和挑战的信息产业市场中,蕴藏着巨大的商机,需要参与者与消费者一起去探索。

虚拟体验可以是完全沉浸的虚拟体验,即整个人的各项感知完全进入到虚拟世界进行体验,我们称之为虚拟现实(VR);也可以是通过技术手段把虚拟对象和内容叠加在现实场景中,我们称之为增强现实(AR)或混合现实(MR)。

将来会有更多的硬件产品以各种形式为我们展示虚拟世界里的各类内容和体验。在虚拟体验的应用中,我们接受到的信息不再是屏幕上的图片、文字、视频和声音,而是通过更好的虚拟技术整合在一起的身临其境的体验;内容也不再被屏幕所限制,视觉范围被扩大到我们本能感受的极限——360°的环视;呈现内容的方式也不再是手机上图形界面里的列表和图标,而是变成了在虚拟世界中有体积、有形状、有距离、更加真实的感知。

电子游戏曾经通过与虚拟体验不同的方式在屏幕上为我们展示了虚拟世界的场景,现在通过虚拟体验技术和产品,我们能真正地跨越屏幕的阻隔置身于虚拟世界中,或者将虚拟世界的物品“放置”到现实世界中。虚拟体验作为真实世界与数字世界的过渡,可以让使用者如同在真实世界中一般更自如、更自然地与数字世界互动,也可以用数字世界的内容来帮助使用者在现实世界获得更好的体验。

在过去计算机出现的70年里,人们通过计算机及数字内容进行沟通,虽然随着用户界面的改善,交流变得更加容易,用户体验也更加直接,但是依然需要人们去适应机器的特点。而且数字世界也无法和现实世界实现真正的连通,只能通过屏幕进行视觉化的互动。在虚拟体验中,从全景的视觉到精准定向的声音,再到姿态感知和多种味觉、触觉的回馈,使用者第一次全面感知了一个与真实世界如此相近的“非真实”的世界。这种体验甚至让我们怀疑了我们通过感知来认识的现实世界的真实性。也许在不久的将来,真实世界与虚拟世界已经融合的无法分开,合二为一形成以人的感知为中心的“整合感知世界”。

这一切都将随着虚拟体验产业中的VR产业的火热启动拉开帷幕。大幕已开,未来可期。1.1 虚拟体验的概念及相关定义

首先,让我们先对虚拟体验做一个名词定义,由于历史发展的变迁,很多概念和产品经历了发展和演化,很多单词的意义早已发生了变化和引申。比如VR这个单词,早已经无法具体指代某个特定的事物,它可能是VR头盔眼镜,也可能指代通过虚拟技术完成的各种各样的体验或者设备。虽然VR是使用范围最广、流传最远的概念,但是为了防止混淆,笔者会尽量避免直接使用这个词,所以现在为大家梳理一下虚拟体验的概念与名词,方便后面和大家的沟通与探讨。

虚拟现实设备及应用(Virtual Reality,Device and Apps)VR: VR Device,VR Apps

准确来说,现在大家常说的VR,就是特指可以通过全覆盖式头盔,来从视觉上输入完整的虚拟世界内容的体验。它需要通过重力感应装置或者其他更高端的感应器来感知使用者的姿态,进行真实环境的模拟,显示出来的内容会配合使用者的头部动作进行跟随。从使用者视角来看,在他转动视角时,虚拟世界里的物品没有动,只是使用者自己转头了,称作视角跟随。再辅以双眼成像细微差异的双眼信号,形成视觉的空间立体感,让使用者感觉自己置身于一个真实的空间中,有“身临其境”的感觉。用视角跟随技术结合相对真实的虚拟空间显示效果,为使用者塑造了一个视觉感知中的虚拟世界。

这种体验与双眼观看现有的手机或计算机屏幕的平面显示的体验完全不同。虚拟现实中的场景无论是通过拍摄或是通过开发建立,并不和真实世界产生交叠。这一点与其他的虚拟体验方式如AR及MR是有区别的。

现阶段,基于VR设备的具有虚拟现实体验的产品正在如火如荼地发展着。

增强现实设备及应用(Augmented Reality,Device and Apps)AR: AR Device,AR Apps;混合实境设备及应用(Mixed Reality,Device and Apps)MR: MR Device,MR Apps

增强现实技术及应用同样源于由技术出发的应用设想,而最先为我们直观展示其效果的,依然是各类影视作品。AR与MR的实现效果,实际上是相似的,都是把虚拟的对象呈现在现实的实境之中。但根据笔者实际考察的结果,AR跟MR呈现内容所使用的技术有很大不同,AR产品主要是通过屏幕或半透明头盔来呈现信息;而以Magic Leap公司为代表的MR产品,是通过视网膜成像技术,直接在视网膜上形成视感。从宣传视频来看,MR的产品效果更让人震撼。

无论AR与MR通过虚实结合技术体现出的场景有何不同,两者的核心价值,包括应用场景的设定是非常相近的,所以笔者将其归为一类。但是这并不代表现实效果和技术不重要,只是将知识按照体验的内容形式来划分,更容易进行后续关于商业及应用内容的讨论。笔者不但不否认现实技术方案的提升带来的价值区别,反而更关注技术手段的提升所带来的价值。结合笔者自身参与的最早期AR项目的开发经验,现实技术的展示效果及方式对最终的使用者体验有很大的影响,只有当显示效果可以让人在放松自如的状态下很顺畅、高效、舒服地使用时,才有机会更加全面地体现出平台的价值。

从趋势上来讲,AR是基于VR的必要技术发展而来的,它是结合了最新的技术和思路形成的最新的应用方式。AR产品的成熟程度和探索程度还不及VR产品,可以将其视为比VR产品晚一代或半代的产品,而其能无缝整合虚拟世界和现实场景的能力,却比把人一直禁锢在纯虚拟空间中的VR有更长足的发展空间和更高的商业价值。

虚拟体验(Virtual Experience){ VE | VR,AR,MR }

虚拟体验这个概念是笔者特意引入的,主要是为了防止直接使用VR这个缩写词所带来的混淆。在虚拟技术及体验发展的过程中就一直用VR (Virtual Reality)来指代所有的虚拟技术的试验及应用,但是随着增强现实AR、混合现实MR的出现,VR又专门指代通过头戴式设备进行全面视觉独占的设备。那么笔者就用虚拟体验来指代不同的虚拟应用,这些应用包括VR、AR、MR,以及未来通过虚拟技术开发及实现的任何其他新的体验概念和产品。虚拟体验的概念一般用在我们对于体验、应用场景、商业价值这类非指定具体设备的讨论中。因为通过各类技术建立的虚拟体验的产品本身极具特征,所以把这个概念进行集中讨论。1.2 大幕徐开初登场

从2015年9月开始,虚拟现实(VR)这个看似古老的概念又在我们身边和网络上逐渐地被提及,除了公众模糊的认知外,更让人意外的是投资数额以亿美元计算的天文数字。在这个懵懵懂懂的时间点上,其实整个趋势已经逐渐具备了启动商业及资本机器的基础条件。下面我们就来了解一下这些条件。1.2.1 初代虚拟体验产品就绪

因为初代虚拟体验产品的就绪意味着虚拟现实拥有的巨大的想象空间即将投入市场,下面我们就来列举一下有哪些初代虚拟体验产品。

OculusOculus(来源:www.Oculus.com)

说到虚拟现实头戴设备就不得不提Oculus。它在2012年8月登陆KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。2014年年底,Oculus被Facebook收购,它借助Facebook的资源支持所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。Oculus Rift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。Oculus在国际上十分有名,其最新产品Oculus DK2在国内的价格是5000元以上,所以不推荐家庭首次购买(“土豪”用户除外)。

三星Gear VR三星Gear VR(来源:www.Oculus.com)

2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜Gear VR的开发计划,引起了业界的高度关注。Gear VR于同年的12月正式亮相。不过使用Gear VR的用户必须与三星的GALAXY Note 4手机捆绑使用,并确保手机系统升级到最新版本,同时用户还必须把Gear VR附带的16G micro SD卡插入手机中。因为这款产品需要三星GALAXY Note 4手机作为显示屏,才能提供相关的体验。所以在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于Gear VR采用的是手机式设计,所以用户可以体验Google Play上的所有VR应用。而且Gear VR 不需要配合计算机使用。三星Gear VR售价当时定为200美元。

Project Morpheus:索尼的黑科技

索尼在2014年的游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)上正式公布了旗下首款虚拟现实眼镜Project Morpheus,随后知名游戏引擎Unity也宣布最新的5.0版本将为Project Morpheus提供支持。该设备具有 1080p 分辨率、非球面镜、90°视野、环绕立体声等特点,通过 5 米的连接线与 PS4 相连,能追踪用户头部和身体的移动,从而更好地实现虚拟现实。索尼的研发部主管 Richard Marks 曾表示,索尼研发 VR 设备已有4 年之久,从 2010年研发 PS Move 开始,便成立了一个专门研发VR设备的内部小组,并非受到Oculus 的压力。同时,索尼也在和 Epic 等游戏厂商合作,研发适合于 VR 的游戏内容。但索尼对 VR 设备的野心远不限于游戏。Marks 还表示游戏只是索尼 VR设备的第一步,索尼希望以后的 VR 设备能进入每个人的生活。比如买房、选衣服,这些都可以先通过 VR 设备进行“真实的”远程感受后再做决定。在某种程度上,这与 Facebook 创办人马克·扎克伯格所预想的虚拟现实的未来有某些重合之处。

Google CardboardGoogle Cardboard(来源:http://vr.google.com)

2014年7月,在Google年度开发者大会上,Google向参加会议的人员免费发放了Google Cardboard(纸板虚拟现实眼镜)。从虚拟现实的原理上来说,Cardboard和Oculus的原理完全一致。都是利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片及眼镜的光路设计,让人眼看左右分屏格式的内容时,在人眼视网膜处形成图像叠加,从而形成立体体验。在构建虚拟现实内容方面,Google推出了虚拟现实开发工具套装VR Toolkit,帮助开发者将自己的服务和应用与Cardboard相结合。目前,在Google Play应用市场上,已经可以看到很多相关的VR应用。Google Cardboard 纸盒的成本价仅2美元,其在第三方的售价也仅为24.95美元。价格便宜是Cardboard的一大优势,但“纸盒”戴在眼睛上的舒适度还有待考量。1.2.2 开发环境就绪

想要制作虚拟现实产品的内容,软件开发环境是必备的。软件开发环境(Software Development Environment,SDE)是指在基本硬件和数字软件的基础上,为支持系统软件和应用软件的工程化开发和维护而使用的一组软件。它由软件工具和环境集成机制构成,前者用以支持软件开发的相关过程、活动和任务;后者为工具集成和软件的开发、维护及管理提供统一的支持。

Unity努力成为VR的最佳开发环境。在2015年召开的Unite Europe会议上,Unity Technologies公司的技术总监 Lucas Meijer在谈到虚拟现实及Unity对 VR所做的承诺时表现得饶有兴致。Meijer 说:“Unity5.1及之后的版本将对 Oculus 和 Gear VR 提供开箱即用的支持。我们将继续跟进以使 Unity成为开发VR 的最佳、最快的环境。在Unity提供的开发环境中,你可以尝试很多事情,并帮助你寻找 VR的体验类型和交互模式。”Unity支持大部分的平台,包括PlayStation 4、Xbox One、Android、Windows,2015年还增加了Oculus Rift 以及 Gear VR两个平台。

简单来说,Unity提供的开发环境创建了一个类似于苹果APP Store的生态系统,开发者可以基于这套开发环境更方便地创造出用户可以消费的内容,还可以在开发环境及相关社区中分享开发经验,降低开发难度。1.2.3 消费者跃跃欲试

2016年的国际消费类电子产品展览会(International Consumer Elecrtronics Show,CES)于美国拉斯维加斯开幕,不管是从CES的开幕式,还是展馆的布置与现场的火热程度来看,虚拟现实都达到了一个新的高潮。CES官方提供的数据显示,相比2015年的CES,今年的游戏和虚拟现实展区的总面积扩大了77%。VR已经被很多业内人士认为是下一个时代的交互方式。本次CES展区中,VR游戏、VR视频等体验区内人头攒动,Oculus、Glyph等展区更是排起了长队。

IHS数据发现,2014年—2015年,77%的虚拟现实的投资或收购都与虚拟现实娱乐有关,IHS还预测2016年PlayStation VR将卖出150万台、Oculus Rift将卖出56万台、HTC Vive将卖出44万台。其中索尼的PlayStation VR的销量将超过Oculus Rift和HTC Vive的总量,三大头显累计将卖出250万台。1.2.4 高盛的报告解析高盛报告的封面(来源:http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/virtual-and-augmented-reality-report.html)

2016年1月,高盛发布报告称,到2025年全球虚拟现实(VR)市场的年营收规模将超越电视机的市场规模。报告还称,在未来10年内,虚拟现实的市场规模将达到1100亿美元,而电视机的规模仅为990亿美元。

高盛的预期仅基于硬件销售额,即与电视机直接竞争的领域。此外,高盛还预计虚拟现实软件的销售额可达720亿美元。如果加上该数据,意味着届时虚拟现实领域总营收将达到1820亿美元,几乎是电视机市场的两倍。

在报告中高盛提出了以下4个观点。

1.普及较慢,潜力巨大。高盛认为,VR的普及将比智能手机和平板电脑的普及耗时更长。该行分析师指出,随着科技进步,零售价下降,以及出现的全新的企业和个人应用市场,我们相信VR有望孵化成为数十亿美元的产业,幷可能和PC一样具有划时代意义。

2.市场规模取决于接纳程度。高盛分析师通过考虑潜在用户、接纳情况和未来定价等因素,得出了800亿美元的行业营收预测。其中800亿美元是基本的市场规模,如果用户接纳的速度更快,那么可能将市场规模推向1820亿美元。

3.VR可能应用的9个领域,从视频游戏到零售。其中视频游戏占比最大,但从医疗到房地产的各行各业都可能受到冲击。

4.头戴式VR设备的价格会随着科技的进步而下跌。这是科技产品被采纳的关键因素。高盛预计了未来的成本结构。该机构称:“我们发现,过去20年中,主要硬件产品每年的价格跌幅在5%~10%。(中文版本报告参考网址http://tech.qq.com/p/topic/20160202010706/index.html )1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期

为了更好地了解虚拟现实技术的前世今生,我们先来回溯一下历史,这能帮我们对现在即将产生的巨大变化有更好地理解(信息来自互联网检索)。虚拟体验的发展可以划分成以下3个时间段。1.3.1 1968年-1995年的探索期

虚拟现实的概念从无到有,并不断明确。沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天等领域。

1968年,“虚拟现实之父”美国科学家 Lvan Sutherland研发出视觉沉浸感的头戴式可视显示器(HMD)和头部位置跟踪系统。

1982年,美国军方开发了带6个自由度跟踪定位的高清头盔显示器VCASS,第一次实现了完全沉浸式的3D虚拟视觉。

1989年,美国VPL Research公司创始人Jaron Lanier提出了“Virtual Reality”的概念,VPL Research公司持有许多20世纪80年代中期的VR技术专利,他们开发了第一个被广泛使用的头戴式可视设备(Head Mount Display,HMD)。1.3.2 1995年-2015年的发展期

虚拟现实设备以头戴式3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求、构建生态系统为主要特征,产品同质化严重,技术优势不明显。

1995年,任天堂公司发布了首个便携式头盔3D显示器Virtual Boy,并配备了游戏手柄。

2001年,在德国汉诺威消费电子信息及通信博览会(CeBIT)中,Olympus推出了索尼PS2专用版本的Eye-Trek头戴式显示器。

2012年,索尼推出了HMZ-T1 3D头盔式显示器。HMZ-T1 3D具备OLED显示器,拥有45°视角,它的视觉效果是矩形的屏幕。

2013年,Orculus Rifts推出了开发者版本,该版本使用陀螺仪控制视角,使用户几乎感受不到屏幕的限制。

2014年-2015年,Google推出了头戴式手机盒子,Cardboard、三星、英伟达、雷蛇、暴风科技、蚁视科技等企业也都推出了各自的虚拟现实产品。

2016年以后的高速发展及市场成熟期。

目前,虚拟现实的生态系统已搭建完毕,产品也已被消费级市场所接受,并广泛应用到行业市场。在市场启动期出现了市场壁垒小、产品同质化严重的现象,但在未来,经过行业洗牌之后,市场寡头可能会出现。

虚拟现实,其实并不是全新概念,过去的30年中各类虚拟现实的研发和试验层出不穷,影视剧作品也不断地描述使用相关技术应用时所展现的震撼效果。可实际上,对于真正的虚拟现实的技术和应用来说,目前正在进入真正的黑暗时期,即技术验证和演示已经完成,但从硬件到技术,还不能支持虚拟现实技术进行市场化、普遍化的推广。虽然仍然有越来越完善的演示和试验出现,但是商业发展的时机依然未到。

我们通过观察历史可以发现,在一个概念发端的年代,人类的想象力会由一小部分意识超前、想象力超群的引领者来进行预言式的定义。这种创造性的预言和在技术不足够支持的条件下的尝试,会随着引领者精力的不断投入而现线增长,而当遇到引领者本身的天赋或能力的上限时,新的预言和创造就会减少。而技术的发展和积累,一开始都是零星的,而且在应用未能产业化也没有资本支持的情况下,是没有机构对其技术进行针对性开发的。实验室里只会针对性地研究一些可实现的技术方案,距离规模化、商业化还是有很大距离的。而很多时候,一个应用的发展是被另外一项更实际的应用的商业化发展而带动的。比如航天业对美国第二次世界大战后加州科技发展的带动,就有着不可估量的价值。随着各个实验室零散的发展,不断通过行业交流、其他产业的发展带动而逐渐拼凑出完整的、可商业化实现的模型时,其发展就会迅速进入高速成长的阶段。

如果把预言者的思维创造和技术发展带来的进展进行一个图像化,随着时间的推移,两者的创造力会呈现出图1-1所示的变化。当技术穿越引领者的贡献的时候,即“贡献超越点”,这一时刻我们几乎无法记录,因为曲线变得陡峭,在一个时间点内迅速爆发。我们更希望的是,找到技术驱动曲线斜率超过预言者斜率的那一刻,即“发展速度超越点”。因为穿越是必然的,所以在斜率相同的那一刻,我们还有时间准备迎接这个趋势的爆发。从发端零点到“贡献超越点”的整个时间内,技术对于一个应用的贡献都要小于预言和模拟所带来的价值。这个阶段,我把它叫作“黑暗时期”。图1-1 预言者的思维创造和技术发展的变化

在这段黑暗的时间里,发展最快的反而是各类影视作品。这些影视作品并没有受到技术发展速度的禁锢,而是随着社会想象力的拓展,在影视后期技术不断发展的过程中,为大家呈现出更多酷炫、吸引人的虚拟现实与真实交叠的奇幻体验。

现在,虚拟体验的发展已经过了“发展速度超越点”,在向着“贡献超越点”飞速发展。过了“发展速度超越点”之后,就进入了黑暗时期的后半部分,这部分是名副其实的黄金区。在这个阶段,非常适合各类投资、创业公司的进入。我们可以真切地感受到整个行业的发展速度是任何一个人的成长速度所不能及的,这种成长是行业性的、趋势性的。而过了“贡献超越点”之后,其实就进入了全面的价值回报的“发展爆发期”。这个阶段可能会长久地持续增长,也可能在经历一个发展阶段后,进入一个平缓的发展生命周期。

就个人而言,无论是瞄准这个产业早早地进行知识能力的储备,还是直接成为各类应用的早期体验者或最早的骨灰级玩家,都是大有裨益的。1.3.3 黑暗的尾声就是黎明

近几年,随着移动设备的发展和计算能力及屏幕显示能力的提升,我们可以相对容易地得到民用的高计算力的电子产品。随着Oculus被巨额收购,消费市场、设备厂商、商业运营机构及投资领域集体向虚拟现实行业投来了火热关注的目光,VR的概念算是真正浮出了水面。而在背后支持的是高速发展的移动芯片的研发制造和应用能力,是发展了十几年的移动通信设备的市场积累,是研发了近八年的智能手机和相关零部件制造及加工的精细化制造的升级,是移动应用场景的产品创新、移动应用技术开发及渠道社区的运营经验的积累。所有这些分散发展的技术又准确地在同一时间汇聚在一起,把个人移动设备从“装备了触摸式屏幕的智能电话”变成“为使用者展示虚拟信息直观感受的个人信息中心”。

可以想象,当产业迅速突破“贡献超越点”的时候,各类超越想象的应用如春花怒放般爆发出来的场景。仅是在脑中幻想,就已经让人激动不已。1.4 下一代计算平台

标题的句子引自脸谱(Facebook)网站创始人马克·扎克伯格的“虚拟现实:下一代计算平台”,但是笔者对其进行了一点修改,将其原话中的“虚拟现实(Virtual Reality)”的中文直译,改成了“虚拟体验(Virtual Reality Experience)”,为的是将各种虚拟体验的形式区分开,如通俗定义上说的VR(Virtual Reality)、AR(Argument Reality)、MR或MAR(Mixed Reality)。这三者都是以不同的形式来对我们的感知进行改造,给我们带来现实与虚拟的融合体验。之所以说它是“未来的计算平台”,并不是单纯地从计算能力这个特长上来说的,而是从用户的场景上来看,未来越来越多、越来越重要的使用者体验的计算工作,是发生在虚拟体验环境中的。计算能力、信息流、应用和交互方式,所有这些都会有一个新的集中汇集的形式,即虚拟体验。

虽然看似是一句臆断,不可当作对整个虚拟体验产业未来的一个定义,但是也可以看出成功创业者和用户体验服务提供者,对这样一个整合性体验平台的信心和期待。后面,我们会详细地对虚拟体验的原理、技术、产业、应用及未来做不同角度的常识性的探讨,有乐观的远景,也会有暂不丰满的现实。在这样一个有可能成为新的体验革命的产品刚刚萌发的时间点,不妨让我们用更加发展的眼光,抛开那些还需不断技术攻坚的艰辛的研发过程,去畅想一下,倘若期待中的体验和技术真得让人真伪莫辨,我们试着把我们所熟知的工作、生活中的事情都移植到虚拟和现实混合的世界中。这是一件多么不可思议的事情。也许现在那些通过后期制作来表现未来科技生活的视频也不能全部囊括的,而且以我们现在的经验和想象力也是无法预测的,基于虚拟技术的应用和体验,更是让人期待不已。

未来的应用真的无法预料,而我们现在以当今的用户体验,来猜测未来通过虚拟现实的各类技术可以展示出的应用场景及体验的行为,简直就是在平面世界预测立体空间、在三维世界想象四维空间。但这并不可悲,也不会意味着我们当今做的事情毫无意义,反而从侧面反映出我们现在做的事情对未来的启发有着不可限量的价值。我们现在正好处在一个新的维度生发出来的历史性阶段,我们有机会经历和见证创造虚拟世界的过程,并参与其中,去创造我们在现实世界中不曾有的事物和体验。我们注定不是虚拟世界的原住民,而是拓荒的一代,承担了开发建造初期蛮荒的艰辛,也得以分享整个盛宴所分封的疆域。至于创造全新的现在不可猜想的世界的任务,就留给下一代人——虚拟世界的原住民,他们生来即可感知的环境,才能真正孕育出基于这个平台的未来。就如同现在30岁的人群,他们从小是玩着任天堂的游戏机、伴着计算机长大的;20岁的人群,从小就有互联网;10岁的人群,基本上从懂事起,就有触摸操作的智能手机。真的不敢想象,基于完备信息化长大的一代,能创造出多么出人意料、令人不可思议的产品。这也是构建于信息产业基础上的产业最令人期待的价值。

这里不去纠正“计算平台”的概念是否正确与专业,我们姑且将其解释为“为使用者提供体验的终端设备”。那么我们来简单地梳理一下,自从有了计算机之后,我们的“计算平台”到底有哪些,它们分别经历了怎样的过程。1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944年至今)

大型计算机、超级计算机、小型计算机,都是重要的计算力平台,无论在科研、军事、政府、银行、电信等大型计算及高可靠性场合下,都有它们必不可少的存在,且持续不衰,可以说是计算平台中的实力派。但是近年来分布式存储及计算和区块链技术的出现,有对其进行挑战的趋势,但在很多核心指标上,这些“老家伙”们依然保持着不可替代的价值。不过对于使用者而言,这些设备并不易获得,也不易使用,需要专精的计算机知识、使用技巧及编程调试能力,同时需要的财力支撑也不可缺失。这些机器从出现到现在也一直是大机构才能维护使用的秘密武器,在很多国家战略、军事及经济领域有着巨大的作用。1.4.2 个人计算机(1980年至今)

在个人计算机混沌初开的年代,由于惠普、IBM等大公司的犹豫不决,为乔布斯留出了市场机遇,让其建立了至今依然在个人计算机设备上独占鳌头的苹果公司。最早的苹果计算机公司,以及搭载着微软操作系统的IBM PC兼容机,一同开发了历史上出货量数十亿的个人计算机市场。这次革命将计算力从科研、军事机构的高墙大院里下放到寻常百姓家,让每个人都配备了自己的计算平台,“为个人而计算”即是这个平台的特点。这个趋势一直发展到移动设备全面兴起的21世纪的第一个十年才出现颓势,不断地走入下坡路。而这个将计算机普及到个人的变革给整个人类社会带来了无法想象的改变,生成了无数的应用,也让个人用户拥有了第一次驾驭计算机的能力,为未来基于个人应用的计算平台打下了不可替代的基础。PC早已大势不在,而目前的个人移动设备发展成了巨大的生态平台。1.4.3 互联网及云计算(1990年至今)

互联网,严格意义上并不是单纯分类上的用户终端及平台。本质上讲,互联网是提供信息流通介质的一个平台,但是基于这种流通特质,我们将软件变成了服务,只有优质的服务和信息才能快速流转。用户使用的主要应用和场景,均从本地应用变成了互联网应用。准确地说,基于互联网的各类信息及服务,才能说是用户计算平台。云计算其实并不是从“云”的概念被提出后才开展的形式,而是一直存在于基于网络的计算力和存储服务的分发中。无论最热门的使用终端如何变化,互联网及云计算都会给予最大的支持,使其变得更加得不可替代。从PC到网页,到移动设备,到智能硬件,再到各类的虚拟体验设备,以及未来各种终端和计算机平台,都离不开互联网。而经历这些发展之后,我们越来越难看出互联网的“模样”,互联网本身的网页形式已经变得平淡无奇,而未来用的更多的一样会是互联网的特性和信息传输能力。1.4.4 移动智能设备(2008年至今)

没有人会忘记乔布斯发布初代苹果手机时那场令人难忘的发布会,这几乎标志着基于移动智能设备的计算平台正式登上历史舞台。即便苹果公司并不是第一家生产出移动计算设备的厂家,如IBM、Sony、多普达,甚至是苹果,也曾经推出过移动计算设备。但是苹果手机的出现真正形成了计算的“平台”。现有的所有生态平台系统的研究与案例都是基于苹果的App Store运作体系生发出来的。而不得不提的是,移动计算能力Arm平台、触摸屏技术,是支持个人移动设备重要的技术基础,这个平台把人与计算机的关系变成了“手机即代表个人”,真正的将计算能力和人整合在一起,并通过千变万化的应用真正地提升了人们的生活质量,改变了人们的生活方式。(其实第一个真正普及的个人计算设备是MP3一类的个人音乐播放器,苹果也是基于研发和推广iPod的经验而创造出iPhone并成功将其打造成有史以来最成功的个人计算和应用设备的。而MP3并不具备平台能力,或者说具备计算平台特性的产品即是iPhone。)

智能移动设备的普及可以说是统治性的,无论是市场渗透的程度,还是用户体验的黏度,都不禁让人发出被手机控制的感叹。这种感叹也证明了这个设备正全面地代理着人们的各种信息的需求,而其本身丰富的应用也逐渐地通过各类计算平台上的应用,结合无处不在的网络,几乎服务到了每个细节中。好像生活和社会除了上下班以外,并不被地域限制,而是被信息重新汇总重构了。我们沟通交流的全部通道几乎是通过我们随身的计算平台来实现的,智能设备和互联网合为一体,紧紧围绕着每个人,即是移动互联网。1.4.5 智慧设备(2014年至今)

智慧设备风风火火,几乎要将智能的应用带到我们可以见到的每个地方,无论是高楼大厦、汽车,还是农田中,任何东西都可以被赋予计算的能力,进行感知和控制。最初的产品围绕着我们的移动智能设备,把一个个本来并不能互动和感知的电器和电子配件变得可以进行感知、通信和计算。“智慧”一词变得如点石成金般,被其结合的产品都会纷纷变成最时尚的消费品,快速进入到消费者的生活场景中。虽然学术界一直有全方位计算(Ubiquitous Computing)的概念,但是这种计算还并未完成整合成一个计算平台的程度,同时每个智慧产品的使用时间太短、黏度太小,注定不能成为核心的计算平台。但是这并不影响它们的发展,反而将智慧化世界的建设变成了长期的规划。最终也能和AR及MR在未来的某处结合。未来,智慧设备也会具有像互联网一样的必备属性。当互联网和智慧设备普及到每个角落的时候,就真如科幻电影中描述的那样——手指所触及之处,都是信息的终端。1.4.6 虚拟体验计算平台(2016年至未来)

发展至此,我们来总结一下过往各个平台的状况。大型计算机保持它不可替代的应用,已经远离了消费者;剩下的两个平台——互

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