3dsMax2014火星课堂(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-01 08:28:06

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作者:亓鑫辉编著

出版社:数字艺术出版分社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

3dsMax2014火星课堂

3dsMax2014火星课堂试读:

作者序

回首2004年7月刚来北京,是为了自己的第一本书《3ds Max插件白金手册》的交稿。现在一晃就9年了。在这9年中,发生了许许多多的事情……

我在来火星时代教学之前,在黑龙江省哈尔滨市的一所中学教计算机。来火星时代从事3ds Max软件教学至今,教授过3ds Max基础班、3ds Max专业班、3ds Max特效班、3ds Max教师培训班、栏目包装长期班、建筑设计长期班等,一直都在教学的过程中参与实际制作,并且每天都在充实自己,都在更新知识。

因为师范学校科班出身的我,深知一个道理:“要想给学生一桶水,自己应是自来水”,所以只有在日常生活中不断补充自己,才能在教学过程中做到轻松应变,融会贯通。

体会自己青春洋溢的9年时光,全部奉献给火星时代,心里就有一种自豪感。

在开发这本书的时候,得到了很多之前教过的学员的大力协助,他们一些经典的制作案例也被择优摘录到本书中,在此不但要对他们的劳动表示感谢,同时也怀念那些共同进步的日子。

本书主要是在《3ds Max 2011火星课堂》的基础之上进行升级编写的。广大读者对《3ds Max 2011火星课堂》的热烈追捧和该书的良好口碑,促成了我们有了在该书出版2年后进行升级的初步想法。而3ds Max 2012版本中新增了MassFX动力学系统;2013版本中新增了mCloth动力学布料模块;而2014版本中更是内置了Particle Flow Tools Box#2和Particle Flow Tools Box#3两款强力插件,分别实现了对PF粒子系统的动力学和底层控制器的深度挖掘;使我们更加有推出新版本图书的动力。

本书不仅保留了第一版的大部分经典案例,还增加了20个左右的炫酷案例,在新增案例中添加了大量新版本的知识点,增加了3ds Max 2014的新增功能视频演示,使全书内容更具有前瞻性,希望能给读者带来一条学习捷径。

在该书出版之时,应该是3ds Max 2014版本刚刚上市两个月之际,市面上关于3ds Max 2014的图书是一片空白,这是3ds Max 2014图书的第一只螃蟹,大家赶快尝鲜吧!

全书共11课,书中除了对3ds Max 2014的主要知识点做了详尽介绍外,还配备了大量精美的教学案例,相信这些灵活多样的案例会使读者的学习变得更加轻松。本书的主要内容如下。【

第1课 3ds Max软件介绍

】:了解3ds Max的发展史及应用领域。【第2课 3ds Max建模技术】: 通过大量案例学习3ds Max中的各种建模技术。【第3课 3ds Max灯光和摄影机】:介绍3ds Max中的光影和摄影技术。【第4课 3ds Max材质技术】:以案例的形式讲解3ds Max中的材质和贴图技术。【第5课 3ds Max mental ray渲染技术】:介绍mental ray的材质、特效和渲染技术。【第6课 3ds Max基础动画技术】:讲解3ds Max中的基本动画技术。【第7课 3ds Max高级动画技术】:介绍3ds Max中的角色动画系统。【第8课 3ds Max 毛发制作系统】:讲解3ds Max中的毛发制作过程和应用技巧。【第9课 3ds Max 布料模拟系统】:介绍3ds Max中的布料生成模块。【第10课 3ds Max Massfx动力学系统】:学习3ds Max中的动力学解算技术。【第11课 3ds Max 粒子流系统】:学习在3ds Max中制作绚丽的粒子特效。

此外,本书还配备了长达22个小时的视频教学光盘,不仅涵盖了前一版书中的绝大部分案例,还包括了新版本的最新功能演示。本书内容详实全面,操作步骤清晰完整,并且融入了我多年的制作经验和教学感悟,希望能够为读者带来全新的学习体验—犹如置身于真正的火星课堂中一般轻松愉快。

最后,希望广大读者及我的学生们,能通过本书获得更多收益。同时也谢谢你们给予我的支持,还要谢谢我的岳父和岳母,你们给予我的支持,是我最大的福分!亓鑫辉2013年4月16日第1课3ds Max软件介绍

1.1 3ds Max软件的发展

3ds Max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件。它的前身是运行在PC机中DOS平台上的3D Studio。3D Studio曾是昔日DOS平台上风光无限的三维动画软件,它使PC机用户也可以方便地制作三维动画了。大家要知道,在此之前三维动画制作可是高端工作站的专利。在20世纪90年代初,3D Studio在国内也得到了很好的推广,它的版本一直升级到了4.0版。此后随着DOS系统向Windows系统的过渡,3D Studio也开始发生了质的变化,全新改写了代码。在1996年4月,新的3D Studio Max 1.0诞生了。3D Studio Max与其说是3D Studio版本的升级换代,倒不如说是一款全新软件的诞生,它只保留了一些3D Studio的影子,并且加入了全新的历史堆栈功能。一年后,又一次重新改写代码,推出3D Studio Max 2.0。此后的2.5版又对2.0版做了近500处的改进,使得3D Studio Max 2.5成为了十分稳定和流行的版本。3D Studio原本是Autodesk公司的产品,到了3D Studio Max时代,它成为了Autodesk子公司Kinetix的专属产品,并一直持续到3D Studio Max 3.1版。3D Studio Max 3.1版的问世使得原有的软件在功能上得到了很多革新和增强,这个版本非常稳定。到了3ds Max 5时,它已经成为了非常成熟的大型三维动画设计软件了,尤其是各种插件的开发和发展几乎把3ds Max打造得近乎完美,此后3ds Max在不断地吸收各种优秀插件的同时继续发展壮大,不仅有了完整的建模系统、渲染系统、动画系统、动力学系统、毛发系统、布料系统、粒子系统等功能模块,还具备了完善的场景管理和多用户、多软件的协作能力。

随着时间的推移,3ds Max被分割成两条生产线,一个是专用于娱乐传媒的3ds Max版,另一个是用于建筑和工业设计的3ds Max design版。二者在主要功能上基本相同,只是3ds Max design中多出了新的照明和曝光分析系统,但是没有3ds Max的软件开发工具包(SDK),这样使3ds Max软件的应用范围更具针对性,便于用户选择适合自己的产品。3ds Max的启动界面如图1.001所示。图1.001

面对周围同类产品的竞争,3ds Max以广大的中低级用户作为主要销售对象,不断提升自身的功能,逐步向高端软件层次发展,为使用者提供更好的性价比产品,由此而牢牢占据了大部分的中低端市场份额。在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画的市场中,3ds Max占据了主流地位,超过了它的同类竞争对手LightWave、Cinema 4D。当然3ds Max本身功能地提升,以及其发展过程中每次对于优秀插件的整合,也使它成为了PC机上使用最为广泛的三维动画软件。

相比Autodesk的Maya和Softimage等高端软件而言,3ds Max更容易掌握,制作的思维方式也更简单些,而且学习的资源相对来说也更多。总体来看,学些3ds Max需要了解三维建模、材质、灯光、摄影机、渲染器、特效、动画、毛发、布料、粒子系统及脚本开发等几部分内容。本书提供了全面而深入的视频案例教学和理论知识,使读者能够迅速地掌握3ds Max这款大型三维软件的主要功能,从而制作出自己的三维动画作品,如图1.002所示。图1.002 3ds Max的工作界面

除了上面介绍的功能外,3ds Max还新引入了强大的动力学模块MassFX(如图1.003所示),它采用新型的显卡解算技术,使3ds Max的动力学模拟和视图显示功能得到了很大提高。图1.003 3ds Max的MassFX动力学系统

现在的任何软件都不是孤立工作的,而是和很多上游和下游的软件协同工作共同完成任务,在这方面3ds Max可以说是做得相当出色。与Character Studio的完美结合,使3ds Max在角色动画制作方面的功能变得异常强大,如图1.004所示;高品质的渲染有了mental ray的支持也变得相当完美;后期合成方面则更不必说了,Autodesk本来就是合成方面的领头羊,它的很多产品诸如Flame、Inferno、Smoke、Flint等都用于高端合成,而现在又有专门的Composite(原Toxik)为3ds Max量身定制,这使3ds Max的下游合成工作也变得十分方便。如果你是从事建筑设计的,那么3ds Max和上游Autodesk相关的CAD产品及下游Lightscape渲染器的结合也非常出色,数据的相互转换十分方便。除了这些以外,还有众多的各类插件厂商为3ds Max进行开发,为3ds Max用户提供数以百计的出色插件,极大地弥补了3ds Max的不足,扩充了3ds Max原有的功能。图1.004 Character Studio的角色群集系统

1.2 3ds Max 2014新增功能

3ds Max 2014提供了最新的解决方案来应对当今3D提出的挑战。最新的Populate功能为艺术家们节省了时间,让他们可以快速、简单地生成移动的人群或懒散的人群,同时带有栩栩如生的人类反应和活动。其他升级包括:得到显著提高也更有效率的粒子流工具箱及性能得到增强的视窗,现在该视窗可以支持MS DirectX 11着色器了。透视匹配及矢量贴图工具让艺术家们能够突破2D/3D界限,从而扩展创作能力,如图1.005所示。图1.005

1. Populate群集功能

在新版本中,依靠新的群集动画特性包—Populate,艺术家们可以仅通过几个简单的步骤,就为虚拟的三维世界注入生命。Populate可以让制作人员在场景中所选区域,简单快捷地产生移动或闲散的人群,极大地丰富了建筑表现领域、影视领域中的真实人物活动。Populate自带了一套角色和动作设置,专门用于人行道、过道、大厅和露天广场等公共空间,如图1.006所示。图1.006

2. Particle Flow粒子流的增强

MassFX粒子、高级数据操控和缓存特性这三项功能的加入,极大地增强了PF粒子系统的功能和灵活性,如果艺术家需要制作更加复杂、真实和能够自定义的物理模拟,该版本要比之前的版本更加给力,如图1.007所示。图1.007

① MassFX mParticles [MassFX m粒子]

如果使用新的创建粒子模拟mParticles粒子模块,配合MassFX的模拟引擎,就可以将真实世界的各种效果带入到3ds Max 2014中。作为已有粒子系统的扩展,mParticles提供给艺术家多样的控制器和测试,利用它们可以模拟出各式各样的自然和人为的力,创建和打断粒子之间的连接,设置粒子自身碰撞,或者与其他对象碰撞。配合新加入的、经过优化的三个Birth[出生]类型控制器,可以轻松地创建出带有动力学属性的粒子;两个简单易用的修改器可以使标准网格物体受到粒子影响;同时,借助NVIDIA提供的多线程PhysX模拟引擎,mParticles可以显著提高艺术家的生产力。

② Advanced Data Manipulation [高级数据操控]

使用新的高级数据操控工具包,可以让使用者创建自定义的粒子系统工具。运动图形艺术家和特效专家现在可以创建他们自己的事件驱动型数据控制器,并且可以将设置结果保存成预设,或者可以保存在粒子系统的仓库中。依靠这个万能的、易上手的PF高级虚拟编辑器,艺术家可以联合27个不同的底层子控制器,来创建大量不同的PF工具包,以满足不同产品线的特定需求。

③ Cache Disk and Cache Selective [缓存磁盘和缓存选择]

借助两个新增的缓存类型控制器,可以使当前的多功能粒子流工具包变得更加高效。新的Cache Disk [磁盘缓存]控制器,提供了将PF的计算数据预计算和保存在硬盘中的功能,而不是将数据直接存储在3ds Max的场景文件中,可以极大地提高制作者的效率。

Cache Selective[缓存选择]可以使艺术家只为特定类型的数据进行缓存计算,使用该功能,可以选择粒子系统中最需要计算的运动属性进行缓存,还可以为粒子的外形、尺寸、方向、贴图和颜色制作缓存,来提升粒子的反馈速度。

3. Perspective Match[透视匹配]

新的透视匹配功能,可以使艺术家交互式地在一个场景中,根据带透视感的照片或者艺术背景来匹配相机。使用该工具,艺术家可以轻松地将一个CG元素放置到一张静帧照片背景中,使其完美地适配打印和后期合成,如图1.008所示。图1.008

4. Custom Menu Icons[自定义菜单图标]

你可以为菜单动作选择一个自定义图标。这个选项可以在Customize User Interface[自定义用户界面]菜单面板中找到,用鼠标右键单击菜单会弹出菜单窗口,如图1.009所示。图1.009

5. File Link Manager[文件链接管理器]

当你链接一个包含日光系统的Revit或者FBX文件的时候,文件链接管理器将提示你为场景加入一个曝光控制,如图1.010所示。图1.010

6. VRML Import[VRML导入]

在新版本中,64位的3ds Max也可以导入VRML文件,不必再像之前必须使用32位版本才能导入VRML文件,如图1.011所示。图1.011

7. Search 3ds Max Commands[搜索3ds Max命令]

使用该功能,可以通过名称查询3ds Max中的命令解释,当执行He lp> Search 3ds Max Commands[帮助>搜索3ds Max命令]菜单命令时,系统会自动弹出一个小的搜索对话框,如图1.012所示。图1.012

当使用者输入一个字符,对话框会显示一个列表,列出了包含该字符的,并且与当前场景状态有关的命令,从其中选择一个命令,该命令的帮助对话框就会自动出现了。该新功能的快捷键为X,如图1.013所示。图1.013

8. Enhanced Menus[增强菜单]

新版中,提供了一个增强版本的主菜单,作为二选一,可以与原主菜单进行切换。这个新的菜单已经被业界先驱认可为更易使用,并且可以在其中找到使用非常频繁的常用命令。当然,如果使用者愿意,还可以重新编排这个主菜单,将更频繁使用的命令再次进行重组,以符合自己的制作需求。本书中,就是使用的这款增强菜单来进行文字编写和视频录制的,在本书提供的视频教学中,会有这款增强菜单与原始经典菜单的命令位置比较,读者可以在学习本书之前先观看配套光盘提供的相关视频教学,使自己的制作效率能够得到大幅度的提升。

读者可以在[自定义用户界面]中加载增强型菜单,增强型菜单的默认名称为Workspace1 Enhanced_usersave_.mnux,路径是软件安装目录下的\Autodesk\3ds Max 2014\zh-CN\UI\Workspaces文件夹中,如图1.014所示。图1.014

9. Cycling the Active Viewport[循环激活视图]

新版中,可以使用 [Window图标键]+Shift键来循环选择激活视图。当所有视图都处于可见状态时,按下 +Shift键,可以切换任意视图为当前激活视图。当一个视图已经被最大化之后,按下 +Shift键,可以显示当前可用视图。重复单击 +Shift键时,如果松开按键,当前选择的视图就会变成最大化视图,如图1.015所示。

10. Mouse and Viewport Default Settings[鼠标和视图默认设置]

新版中,一些鼠标和视图的默认设置已经被更改,便于更轻松地使用3ds Max。尤其是在选择子对象级别的时候非常方便,如图1.016所示。

① 创建物体之后物体默认显示为边面模式。

② 选择物体后默认情况下物体边缘没有了白色线框。图1.015图1.016

11. Interruptible Auto Backup[打断自动保存]

在之前的版本中,当3ds Max在进行自动备份的时候,会在视图左下部的脚本输入区显示出一个消息。如果场景比较大,而且你不想花时间等待场景保存,那么可以按下ESC键停止自动保存(如果场景不大的话,保存也就是一瞬间的事情,那就没有必要打断这个过程了)。

12. Changes to the Isolate Tool[孤立工具的变化]

孤立工具新版中已经出现在场景菜单中了,新版中除了保留孤立选择对象之外,还提供了一个孤立未选择对象的选项,如图1.017所示。

而且,孤立行为默认不再缩放视图了。如果想孤立缩放视图,执行Scene>Isolate>Zoom Extents On Isolate[场景>隔离>隔离时最大化显示]。

13. Hair and Fur[毛发]

在新版中,Hair and Fur[毛发]系统加入了一个新的Scruffle[成束]选项,对于簇状毛发非常有用,如图1.018所示。图1.017图1.018

14. Vector Map[矢量贴图]

凭借Vector Map[矢量贴图],艺术家可以调入矢量图形作为纹理贴图,并且可以随时推进或拉远相机进行渲染,不管视图推得有多近,渲染时贴图仍然会保持极度清晰并没有任何锯齿。支持包括动态页变换的PDF格式,艺术家可以创建随时间变化的纹理,而通过对AutoCAD的PAT图案的支持,建筑爱好者可以创建更丰富和极具动感的CAD展示。矢量贴图也支持AI、SVG和SVGZ等格式,如图1.019所示。图1.019

15. Normal Bump Map[法线凹凸贴图]

Normal Bump Map[法线凹凸贴图]已经被更新并修复了一个bug,该bug会导致法线凹凸贴图在视图中和渲染中的效果不完全一致。而且Preferences dialog[首选项]面板的General panel[全局]选项卡中的Normal Bump options[法线凹凸选项]项,现在可以让使用者使用其他程序(并非3ds Max)优化法线贴图的显示,如图1.020所示。

16. Copy To New Material Library[复制到新材质库]

在材质编辑器中的Material[材质] 的Map Browser[贴图浏览器]中,当你右击一个材质或者贴图的时候,可以直接将其复制到一个新创建的材质库中,如图1.021所示。

17. Mesh Inspection[网格检查]

Mesh Inspection[网格检查]功能可以检查可编辑网格与可编辑多边形物体的纹理通道和拓扑结构。这就减少了3ds Max出现致命错误的概率,如图1.022所示。图1.020图1.021图1.022

18. 2D Pan and Zoom[二维平移和缩放]

该新功能可以让艺术家平移和缩放摄影机视图时,二维背景图像会跟随运动,而不会造成之前调节好的背景与场景中的对象对位效果产生错误的情况,这对于摄影机匹配是非常有用的,如图1.023所示。图1.023

19. mental ray Renderer[mr渲染器]

如果mr渲染器遇到了致命错误,3ds Max可以保证继续运行(在之前的版本中,如果mr遇到致命错误,会导致3ds Max直接退出),但是如果要继续使用mr,就只能重新启动3ds Max了。

20. NVIDIA mental ray Renderer[NVIDIA mr渲染器]

新版中mr渲染器提供了一个全新的统一采样模式,相比于之前版本中使用的多重采样模式,在这种模式下可以更轻松和更快地渲染。

新的Skylight options[天光选项],可以让使用者准确地从一个或多个环境贴图中生成天光 (更适宜HDRI贴图),如图1.024所示。

21. Support for Direct3D 11[支持D3D]

新版本中,艺术家可以利用微软的DirectX 11,更快捷地创建和编辑高质量的场景和图像,如图1.025所示。图1.024图1.025

22. Nitrous Performance Improvements[Nitrous性能提升]

新版本中,对于包含有大量复杂物体、CAD数据和变形网格的场景,交互和播放有了极大的提高,这要感谢新增的自适应降级技术。该功能对于提升纹理内存管理和同级的修改器效果计算,也都有一定的提升。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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