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发布时间:2020-06-18 14:04:13

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作者:薛扬,陈立

出版社:东南大学出版社

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动画角色造型设计

动画角色造型设计试读:

前言

动画艺术是一种综合性的艺术形式,这种综合特征不仅仅表现在动画创作过程包含了文学、美术、音乐等等艺术形式的创作,更重要的是,动画作品的创作过程包含了大量的工艺制作特征,动画艺术也因此显示出了明显的艺术与技术相结合的综合特征,但是一些人对于动画的认识却仅关注到动画作品中的技术因素,将动画作品的艺术效果归因于技术的应用。特别是在现代高科技的时代,由计算机创造出的逼真效果使人感叹于技术成就的同时,将动画的艺术性因素逐渐地淡化了。

虽然动画创作常常是从文学创作开始的,题材的选择和脚本的创作都是文学性的创作,但是能够体现动画艺术特征的创作却是从造型艺术创作开始。动画的艺术性主要从视觉形式体现出来,而动画画面的形成是完全的美术创作,包括动画角色的造型和背景,都是属于美术创作的范畴,因此说,角色造型设计是动画创作的基础。

在长期的创作中,动画师们也总结了一些规律,因此也就有了造型设计的方法,这些方法是在动画创作过程中总结出来的,对于具有一定造型基础的人可以提供创作思路。

技法类的工作重要的是熟练,因此要勤加练习。但是角色的造型设计却是艺术创作,就要求创作者在掌握一定熟练造型手法的基础上展开创意性思维,创作出具有个人风格的动画形象来。

将技法类的内容以理论形式表现出来,是十分困难的事,所以有很多类似的技法书都是以让人临摹的形式出现的,但是,所有人都知道,授人以鱼不如授人以渔。本书的出发点就是给读者提供创作的思路,而并不是直接教会读者造型的基本技法。所以若有人试图从书中寻找诸如怎样画青蛙、怎样画蚂蚱、怎样画猫和老鼠这样的具体技法时,则难免会失望,因为这些是属于造型基础知识的。而针对动画角色的造型设计则是要掌握如何将现实世界的形象变为符合动画造型规律的形象,这些创作仍旧是建立在对现实物体的写实表现基础之上。

造型设计是真正的艺术创作,但是受到技术元素的影响,其重要性却常常被忽略。

有的人太过注重技法,因此会失去创作的主动性,但是却不是创作的正常思路。仅仅表现出现实世界已经存在的形象是造型训练的内容,但是动画造型的创作却表现的完全是动画师所设想出的,符合动画情节需要的形象。这些形象虽然能够在现实世界寻找到他们的影子,但是都是经过艺术加工的,所有在动画作品中出现的形象都具有创作出的风格,具有明显的艺术性。

之所以说动画是完全的艺术创作,是因为动画中的所有形象、背景都是对现实世界形象的改造或者是完全的虚拟的创造。

角色造型设计的目的就是要创作出一个完全符合情节需要的、具有个人艺术风格的艺术形象。本书的内容主要是为具有一定的造型基础的人提供不同的创作思路,包括了动画角色创作时思考的问题,以及各种角色属性的表现方式。角色的性格、年龄、身份等关键的因素,是使角色形象鲜明的重要原因,也是形成动画整体风格的基础。

角色的属性反映在许多角色固有的元素上面,诸如口、鼻、手、脸等,不同的比例和结构是体现角色属性的重要方式。本书的内容主要是按照角色的不同属性的表现形式进行论述的,每一种属性的表现都是不同结构、元素的综合结果,有些元素的作用更为明显,因此在书中仅将能够明显体现出角色属性的一些元素表述出来。而对于一些应用范围广而且效果明显的元素,则详细地列举出了表现的方式及效果。

另外,动画的创作,最重要的是形成独立的艺术特征,从动画角色的造型上说,虽然动画角色的造型形式仅有两种风格,即写实的形象和卡通化形象,但是,同样的写实也必须体现出创作者的独具匠心,而卡通化的手法则尤其能够体现出创作者的个人才能。因此,在本书中也提供了一些形成不同风格的思路,希望能够在创作时起到一些作用。

既然是作为创作角色造型的指导,就不能够过于具体,只能是提纲挈领地将创作时经常面对的问题加以分析,而若要创作出令人满意的动画形象,关键的仍然是创作者自己的艺术修养。因此能够从本书中获得一些启发,作者的目的也就达到了。作者2011/9/26绪论

人们在论述动画的本质时常常要引用麦克拉伦这样的一句话,“动画不是会动的画,而是画出来的运动”(Animation is not making drawing move,in essence,drawing movement.),事实上这句话准确地表明了动画作品的两个关键元素,一个是“动”,另一个是“画”,也就是动态的表现和美术创作,而观众通过画面所看到的动态效果是动画师通过美术手段表现出来的,动画师除了需要表现出角色的动态之外,首要的是要设计出动画的角色形象,美术创作才是动画的根本,在动画作品中,包括场景和大大小小的角色都是经由动画师画出来的,因此美术设计对于动画来说十分重要。

动画是一种独立的艺术形式,因此动画创作是完全的艺术创作,而这种创作进程是从美术创作开始,具体地说,也就是从动画角色的造型设计开始。但是有人对于角色的造型设计的重要性认识不足。一部动画作品中最根本的要素,许多人只会关注到动态的表现,但事实上却是角色的造型。沃尔特·迪斯尼曾经将他的所有成功归根于米老鼠的形象,他说过,“一切都始于一只老鼠”(It all started with a mouse.)。在当时由于发行商窃走了沃尔特·迪斯尼所创作的“幸运兔奥斯瓦尔多”的版权,他和他的同伴只好另起炉灶,在兔子形象的基础上创作出了日后闻名全球的米老鼠形象。可见一个成功的动画角色的形象,对于动画作品甚至于对于整个动画事业来说,都具有至关重要的作用。动画是一门综合性的艺术形式,结合了电影技术和美术创作,同真实演员表演的电影相比,动画更偏重于美术创作,同漫画等美术形式相较,动画则更注重动态的表现。所有成功的动画作品,其角色造型和情节展现都是相辅相成的,在美术创作和电影技巧两个方面都必须达到相当的艺术高度,才会获得观众的认可。

虽然动画角色的造型设计是完全的美术创作,但是在动画制作的过程中显示出了更多的工艺性,因此有人并不看重角色造型设计的艺术性,其结果是所有的角色形象都十分雷同,缺乏个性,不但使动画作品缺乏风格特征,作品的情节、内容不能得到很好的展现,也难以体现出创作者的个人艺术水平,显得平庸。

动画角色的造型设计是美术创作的过程,需要创作者具有坚实的造型基础,这种观念的正确性在传统的动画创作中是不言而喻的,但是在现代社会却受到很多人的质疑,因为,他们掌握了新的创作动画的工具——计算机。

时代的进步,高科技的发展,曾经给动画创作带来了很大便利,不但使动画制作过程变得轻松、简单,降低了工作量,提高了效率,也给动画带来了新的形式,那就是完全通过计算机创作的动画形式——数字动画,而且多数的数字动画都是三维、立体的形式,展示了计算机模拟现实世界可以达到的逼真程度。这种绚烂、精彩的视觉效果具有很强的冲击力,获得了众人的推崇,但是同时也产生了假象,似乎通过计算机创作动画永远都可以达到令人艳羡的结果,但是事实并非如此。动画创作毕竟是艺术行为,最强的技术都必须建立在艺术创作的基础之上,因为,所有的动画作品里,都有角色,而所有的动画角色都是艺术创作,是动画家的艺术创作结果。

动画角色的造型设计,必须充分掌握动画的造型规律。

动画角色的造型常常是以夸张和变形形式出现的,即使有许多作品是以写实的形态出现,但是公众更容易注意到变形和夸张的效果,由此会给人一种假象,似乎所有的动画角色都是夸张和变形的,像是漫画的形式一样,也因此有人将动画角色的造型和漫画形象混为一谈,将动画角色的造型设计和漫画创作等同起来,并且进一步将动画和漫画混为一谈,将所有变形的形象都称为动漫。事实上,漫画的造型虽然是以夸张和简化形象出现,但是动画角色的造型却有许多是真正写实的形象。写实与夸张,只是动画的两种不同风格,因此在进行动画角色设计时,不能拘泥于模仿漫画造型的方式,而是需要依据剧情的需要选取合适的形式来表现。

设计动画角色的造型是以概念化的形式明确地表现角色的身份、属性和性格特征,所以常常采用夸张的手法对角色形象加以强调,但即便是夸张的造型,也并不一定就属于卡通化的形式,这其中也有写实和卡通化风格的区别,特别是在设计人类角色时,即使十分写实的造型也是经过美化和简化的结果,这是动画造型的显著特征,也是角色造型设计的根本方式。

动画造型创作的一个重要特点是,许多动物形象被赋予了人类的性格、表情和语言,也就是使用拟人化的手法,从而使动物能够按照人类的意愿进行表演,观众也总是表现出对动物卡通形象的过分喜爱。这些动物形象表演的故事或多或少都是人类世界的衍射,而由于艺术创作的关系,使那些故事又同人类社会的现实拉开了距离,因此动物和其他类型的动画角色更容易使人接受,许多卡通动物形象被人做成玩具,或者作为商标。因此,动物形象设计最重要的一点就是使动物形象能够表达出人类的感情与动作,这就需要在保证动物特征的前提下,还要能够体现出角色的性格、属性。

动画角色的造型设计,主要是使角色的形象能够符合情节的需要,而角色的性格、年龄、性别,以及时代特征、生活习性等等属性也都必须真切地表现出来,特别是角色的性格,要使观众能够轻松地从角色的外形上体悟到设计者的匠心独具。

设计动画角色的造型,也有一些相对是规律化的方法可以借鉴,这是在动画百余年的发展历史过程中,由前辈动画师们总结而形成的。这些造型方法不但迎合了观众的审美期望,更完全符合动画角色的造型规律,所以对于所有的动画创作都有重要的指导意义。第一章 动画的演员同由真实演员所表演的那些常规电影比较起来,动画更是一种综合性的艺术形式。所不同的是,常规电影的演员本来就存在于自然世界,是真实而具体的形象,而动画中的角色是由动画师创造出来的,是完全虚拟的形象;现实世界的演员具有个人面貌,并按照导演的要求而表演剧情,同时演员自己也可以发挥主观能动性,结合自己的个人修养和演技进行表演,而动画角色本身没有生命,只是静态的图像,不但形象是虚拟的,其所有的表演也完全是按照动画师所设计的方式进行。从这种意义上说,动画的角色由动画师创造并按照动画师所设计的内容进行表演,所以动画师才是动画作品的真正演员。动画角色的造型对于动画片来说就如同演员在常规电影中所扮演的角色,然而却并不是演员本身,动画师的任务就是创造出动画的“演员”,并让这样的演员能够按照自己的意愿进行表演。动画是在电影技术发展的基础上诞生的一种较新艺术形式,因此动画的创作过程就包含了较多的技术因素,但是,构成动画的基础元素却是实实在在的艺术创作,所有画面包括角色的造型和背景都是由动画师创作出来的静态画面,是完全虚构的形象,所以说动画创作是完全的美术创作,这也是动画创作的根本出发点。第一节 造型设计的重要地位

在由一部真人扮演的常规电影中常常会出现多个角色,所以需要许多不同的演员来分演不同的角色,只是在极少的情况下也会有同一演员扮演着两个角色,以表现出不同的个性。在常规电影中,优秀的演员不但能够准确地按照导演的要求表现剧情,其自身的形象也常常成为观众所欣赏的对象,所以有些影片的票房号召力就在于他们起用了大牌明星。因此从这种角度上理解,成功的动画形象也就相当于明星,同样能够为动画作品带来良好的市场效益和社会效益。

事实上,一部动画作品的实际创作过程就是从角色的造型设计开始,而在此之前所有的构思、创意和文字脚本,最终总要以视觉形式表现出来,才能真正制作成完整的动画。没有了动画角色,所有的情节和故事都无法依附,也就无从表演,因此,动画角色的造型设计是构成动画作品的根本基础。中国动画史上的著名作品《大闹天宫》中所塑造的孙悟空形象,不但传神地演绎了剧情,也成为一种精神形象的象征。美猴王的形象早已深入人心,甚至一些由真人表演的影视、戏剧中,在造型时也常常参照这一形象。选自动画片《大闹天宫》,由张光宇、张正宇设计。

从动画的创作原理上理解,动画的创作过程就是一个使本来无生命的事物能够产生动态视觉效果的过程,英文动画一词(Animate)的本意就是指赋予本来无生命的物质以生命,使之具有活力,对于动画技术来说,就是让静态的画面产生动感。在动画作品中不但有人类的形象,也有其他的生物,比如动物和其他无生命的事物,而这些并非人类的角色也要按照人类交流的方式表演才能为观众所理解,因此这些角色在动画作品中都是以拟人化形象出现的,动画师不但赋予各种动画角色以人类的思想感情,也必须使之具有人类的语言和行为方式,才能让他们像人类一样进行表演。例如在《美女与野兽》中的餐具能够像人类一样地唱歌、跳舞,就生动地体现了动画的这一本质。而有时在一些影片中,无生命的器物甚至可以直接成为动画的主角,比如在《玩具总动员》中的那些玩具和在《机器人瓦力》中的那些机器就是;在一些动画作品中,甚至会出现完全想象出来的虚幻形象,同样也具有人类的动作、表情,这些动画角色的造型都是动画师的彻底创造。

计算机技术的发展,给动画的创作提供了极大的便利,使动画的创作变得简便易行,这其中许多便捷的软件也满足了更多人创作动画的兴趣。但是,动画毕竟是一种艺术形式,仅仅懂得一些使用软件的技术对于动画创作来说远远不够,因为动画的画面和角色造型的创作是一种完全的艺术行为。专业的动画创作可以利用计算机技术让更多本来无生命的事物变得更加生动、逼真,能够更加活灵活现地演绎着赋予他们身上的故事。例如《机器人瓦力》中的那些机器人虽然保留着机器的外形,但是其表演起来一样感情丰富细腻,像是十分优秀的演员;在《汽车总动员》中的所有角色也原本都是无生命的机器,附着在这些角色形象上面的故事也都是人类社会所有,为动画师所精心设计的。在动画师的手中,所有的故事都可以通过一定的角色演绎出来,而这种角色的塑造却是经过美术手段实现的,纯粹依靠技术的展示并不能给予观众真正的艺术享受。对于计算机动画来说,观众在感受到炫目的视觉冲击之后,仍旧会从中寻求动画的艺术本质。在动画作品中,观众除了了解故事情节、体味动态的表现效果之外,重要的还是对构成动画的美术元素的欣赏。因此,动画角色的形象十分重要,没有个性特征的角色形象难以准确、生动地演绎出故事情节;进一步说,缺乏个性和美感的角色也很难获得观众的认可。《机器人瓦力》的造型完全保留了机器的外形,靠它的动作使得整部作品显得生动。有许多现实世界中的物体可以直接作为动画角色,并不需要作拟人化的加工,这是动画的能力,也是动画艺术的魅力所在。选自皮克斯公司制作的《机器人瓦力》第二节 造型设计的意义

具有独特的风格对于艺术作品来说十分重要,是艺术作品成功与否的关键。动画艺术的风格则主要表现在构成作品的美术特征上,而动画的美术风格如同其他造型艺术一样,也包括了美术创作的构图、色彩、形体、线条等要素。动画角色的造型设计就是完全的美术创作,直接体现了动画的艺术风格,因此,角色造型的设计是形成动画整体风格的基础。

在动画史上有一个十分典型的例子。米高梅公司的系列动画《汤姆和杰瑞》(Tom and Jerry)最先前由威廉·汉那(William Denby Hanna)和约瑟夫·巴贝拉(Joseph Roland Barbera)二人负责创作,观众不但喜欢轻松娱乐的剧情,剧中的主角汤姆和杰瑞的形象也早已经深入人心。但是这部系列剧的后期风格同前面并不统一,这是因为在这部系列剧的创作过程中曾经更换过创作者,并且后来的创作者对于观众业已十分熟悉的角色形象加以改变。当时,在查克·琼斯(Chuck Jones)进入了米高梅公司(MGM)后,接替了威廉·汉娜和约瑟夫·巴贝拉的工作继续创作《汤姆和杰瑞》。为了重获观众的喜爱,或者是为了显示自己的艺术个性,他立即对两位主角的形象进行了改造。为了使汤姆的形象显得更为凶恶,查克·琼斯首先给它加上了一双更粗更大的眉毛,并且将它的尾巴也增大了不少;同时,查克·琼斯也将老鼠杰瑞的形象加以改变,增大了它的眼睛的同时也使它的耳朵更大更挺,使之像是日本的卡通片中才有的形象。据有人计算,查克·琼斯笔下杰瑞的眼睛比他的前任所设计的形象要大出20%。虽然有人将《猫和老鼠》一剧后来的没落解释为情节上的单调、重复,但是,形象上的改变无疑是更为重要的原因,是因为新的造型难以获得公众的认可。一方面,观众具有先入为主的印象,将角色的形象同情节已经联系在一起,对于任何的改变都不能够适应;另外一方面,动画角色的造型若没有向着更加优美、更加巧妙的方面发展,则难以迎合观众业已成熟的审美趣味。《汤姆和杰瑞》中的形象为观众熟知,人们不但从情节上得到娱乐,也喜欢这样的形象,因此任何改动都有可能引起观众的反感。由沃尔特·迪斯尼在20世纪20年代创作的米老鼠形象已经家喻户晓,而以这一形象作为商标的商品也常常出现在许多商品上面,特别是以儿童为消费对象的产品上。同时,用米老鼠形象制作的各种玩具也十分畅销。可见一个优秀动画形象的魅力并不亚于大牌的明星。

动画角色的造型设计就是要创作出生动的动画形象,并使之具有独特的个性,充分显示出创作者的艺术风格,这完全是美术创作的一个过程。动画角色的造型是虚拟的形象,经过动画师的提炼,具有规律化、概念化的特征,这种形象并不像现实生活中的一个个具有个人面貌的人物,而是具有一定造型规律的艺术形象。一般来说,动画的每一种角色都对应了一种相对固定的性格,有些类似常规电影中的特型演员,这些造型都是针对动画情节的需要而产生的,这样在表演时才能同剧情比较贴切,形象同情节需要相一致,让观众通过角色的外形就能够很容易地了解角色的属性和性格。

从全面的观点来看,动画角色造型设计的意义不仅仅是创作了角色的形象,有时还能产生出一些额外的效应。成功的动画角色不单单让动画的情节得到升华,角色形象本身也能够产生巨大的市场效益。随着动画作品的传播,在观众对动画形象认同的同时也带来了商机,有很多动画形象被人们制作成玩具销售,也有一些动画形象成为了产品的标志。在现实的创作中,不但有很多漫画作品被改编为动画作品,事实上在动画的发行过程中也有将动画的角色作为漫画形象在推广的行为,扩大了动画角色的市场效益,这也是一些人常常将动画误称为动漫的原因。

所以说,动画角色是动画作品的灵魂,不但是故事情节的载体,还形成了动画的艺术风格,给观众以真切的艺术感受。成功的动画角色本身就可能是艺术作品,具有独特的审美价值,并且,动画角色也是创造经济效益的一个优良媒介。第三节 动画角色的类型

动画这样一种艺术形式的本质在于能够将一切事物以动态的形式表现出来,这也正是动画的长处。利用这种长处,使得创作动画的题材常常选取神话、寓言、科幻等内容,表现一些用常规的手法无法拍摄出的画面,来凸显动画的特长,几乎所有的事物在动画师的手中都能够以动态的形式呈现出来。但是,动画创作的这种广泛性也使得动画角色的造型设计较为复杂,虽然动画角色塑造的目的都是向着能够生动表演的“人物”方向发展,但是为了适应情节的需要,有时这些“人物”却不一定就是真正的人类,多数时候则可能来自于不同的事物,所以动画的角色常常要将十分奇怪的事物改造为“人类”。比如,在动画中,一只昆虫不但能够讲话,还能够显现出人类的表情,一只茶杯也会长出嘴巴、眼睛等人类才拥有的器官,甚至还有人类的四肢,以便能够更充分表演。另外,更有一些完全是想象中的事物,如传说中的妖魔鬼怪和科幻作品中的一些形象,常常以动画角色的形象出现,这同样需要给予他们设计出表演时需要的器官和肢体。

如果以常规影片的角色作为对照,所有在动画作品中出现的角色形象,则可以大概地划分为人物、动物、无生命的器物和虚幻的怪物四大类。

一、人物形象

事实上,动画作品中的所有角色的形象都是以拟人化形象出现的,因此,虽然人类形象在动画中出现的比例并不是最高,有人却常常习惯性地将所有的动画角色直接称之为“人物”。

人类形象出现在动画作品中是自然而然的,现实世界中的人类有感情、思想,有语言、动作,人与人之间的交流简单而轻松,而当人类形象以动画角色的面貌出现在银幕上时,则因为具有这种天然的功能很容易获得观众的理解,所以在动画出现的早期,人们会自然地想象到利用人类角色进行表演。

随着动画不断地发展成熟,动画的题材越来越丰富,从而动画的形象也多种多样,这中间既有完全是人类的故事,比如《花木兰》,也有人类作为主角的作品如《白雪公主和七个小矮人》,还有人类作为配角的作品,像是《机器人瓦力》,这些由动画师创作的人类形象以不同的形式出现在动画中,给观众带来同真人表演完全不同的视觉感受。动画的题材多选自童话和民间传说,所以人物的形象并不少见。由迪斯尼公司创作的《白雪公主和七个小矮人》中有漂亮的公主、帅气的王子,人物形象毕竟是演绎故事的主要力量。

观众在观赏动画作品时并不仅仅是为了了解剧情,更重要的是对创作动画作品的艺术水准加以品评,因为,归根结底,艺术作品是精神产品,是为了展示“美”的,所以动画角色的形象也必须给观众带来审美感受,而不能引起观众的反感。作为观众最熟悉的人物形象出现在动画中,动画师在创作时的难度就相对较大,既不能完全对照现实中的人物写生,也不可能作漫无边际地夸张,使角色变得“人不像人”。在现实世界中的人物面貌不同、性格各异,而在动画中,即使是丑角、恶人,也要尽力美化,创作成为相对可爱的形象,使之具有一定的亲和力。所以,在动画中的人类形象,即使是反面角色,也在视觉上能够呈现出一定的美感。

虽然动画作品中的人物形象有很多写实的造型,更多的形象则是夸张和变形的。比如在早期的美国动画中出现的人物形象都是相对写实的造型,保留了现实生活中的比例和结构,只是更为美化一些,而日本的动画作品中,则多将人物的形象直接进行理想化处理,所有的比例关系都是朝着更为强化的方向塑造,眼睛更大,身材更好,这些都是艺术创作的手法,为观众提供可供欣赏的美好事物。而在现代计算机动画中,风格上产生了两种倾向,一类是极力逼真的写实人物,另外一类则是具有夸张、变形特征的卡通形象,两类形象都向观众展示了不同的审美追求。

动画中的人物形象还包括一些在人类基础之上改造而成的角色,他们基本上仍具有人类的造型特征,只是在局部地方更加强调而已,比如超人的形象,就是将人类的基本比例、结构加以变形,使之有超出人类的能力。

二、动物形象

动物的形象在动画中出现的频率远远多于人类,频繁到会给人造成一种假象,有人会因此认为动画就是由动物角色表演的电影,而实际上,动物角色确实比人类角色更能够体现出动画的特长。因为在现实世界中,动物是不能够通过人类的语言和表情来表达思想感情的,而在动画作品中,由于动画无所不能的特质,所有的动物形象则都可以像人类一样地自如表达它们的思想感情。

动物角色像人类角色一样,既有人类的优点,也带有人类的劣根性,而当这些特征以动物形象表现时,会使得观众觉得更容易接近。观众们在观看由动物的形象进行表演时会感到故事情节同自身有一段距离,似乎有的故事仅发生在动物身上,同人类无关,虽然这样的动画作品现实意义要减弱很多,但是观众欣赏时会更加轻松,也能够产生出更多的娱乐意义。

动物的角色也包含很多类型,从体型上划分,有人们常见的大型动物,比如大象、斑马,猴子、小鹿等,都是在动画中常见的形象。体型较小的动物比如猫、狗、兔子的形象更是多见,单单猫的形象在动画史上出现的面貌已经多到不胜枚举的程度。还有一些更小的昆虫在动画中出现,则为观众打开了另外一个新奇的世界,比如《虫虫特工队》,在现实生活中很少有人仔细观察过昆虫们的生活状况,也难以想象昆虫眼中的世界是什么样子,而动画则通过艺术的手法能够让人们近距离体会这一切。动画作品中甚至还出现过更为微小的动物——微生物,比如细菌和螨虫的角色,也别开生面,呈现了多姿多彩、可爱的动画形象。在由皮克斯公司制作的《虫虫特工队》中,一些小昆虫成为了主角,为观众展示了一个另类的多彩世界。

因为让这些动物角色表演的前提就是必须使它们以拟人化形象出现,所以动物角色的造型一般并不写实,动画师常常将动物的形体和五官作以改动,在不失动物本来外貌特征的前提下,改动一些必要的内容,比如眼睛的形状,比如四肢的结构,使之能够像演员一样表演。动物角色的蹄子有时会变成人类手的形状,从而可以做出各种手势和拿取东西,禽鸟类的翅膀也常常变为手的形状,不但可以飞翔还可以赋予角色一定的表情和姿态,甚至做出一些像抓取等十分细腻的动作。许多动物形象成为动画作品的主角,如在影片《马达加斯加》中,就完全是由动物在表演。创作者观察仔细,对动物形象的夸张也恰到好处,此斑马的胡子被刻意描绘,十分生动。

还有一类比较特殊的动物角色,就是那些早已消失的史前动物,恐龙、猛犸象、剑齿虎等等,虽然并没有人见过这些动物的真实形象,但是现实世界保留了他们的化石,也有专家所绘制的一些复原图,为动画创作提供了丰富的素材。在动画中表现这样的角色的时候,一般是尽量地向逼真的程度靠拢,努力使动物的肌理和动作都像自然状态的活体,真正达到活灵活现,使观众在观看时感觉真实、可信。在一些制作比较精良的动画作品中,甚至恐龙的声音也是经过生物学家专门根据它们那样的体型推测出来的,所以观众会感到这样的角色十分生动、自然,结合自己在生活中的经验,似乎那些动物的角色理应如此,这样的创作就更容易被接受并喜爱。

动物角色同人类角色一样,在剧中也会有等级次第的区别和良善不一的个性。在动画作品中,动物世界其实只是人类社会的反射,所以动物角色的外形也像人类外形所代表的性格特征一样,一个肥胖的形象象征的个性是随和、乐观的,而精明、干练的角色也会用相对瘦小的形象充当,特别是角色的面部特征,不同的眼神、不一样的下巴就向观众明确交代了角色的性格,这些性格特征都是在模拟人类外形的基础上而得到的。

三、器物形象

在现实世界中动物角色本来就是有生命的事物,可以自主地活动,像是马戏团的动物自身还具有一定的表演能力,因此在动画中将之拟人化就可以使它们像人类一样自然地表演,而那些彻底没有生命的事物在动画中也能够按照动画师的意愿活动起来,这就是动画形象的另外一个类型——器物角色。

器物的形象常常以道具的形式在动画作品中出现,作为背景中的设备或者是角色所持的工具,因此其本身并不产生动作和表情上的变化。但是在动画中一切事物都是可以活动的,所以有时候这些安静的道具也禁不住表演起来,像《美女与野兽》中的那些餐具,在主人离开时也能够快乐地歌舞一番,他们从陪衬的道具走到了前台,成为了次要的配角。迪斯尼动画《美女与野兽》中的茶煲和闹钟形象,在影片中有一段精彩的歌舞表演,留给观众的印象深刻。

在另外的一些动画作品中,这些原本无生命的物体已经脱离了道具的身份而直接成为主角,这就使有些原本属于背景设计的工作也转变为真正的角色造型设计,皮克斯公司制作的《玩具总动员》、《赛车总动员》等就是这方面的典范,由于计算机动画的风行,使得越来越多的机器、玩具都成为了活生生的主角。

动画艺术的表现力足够强大,简直是无所不能,它能够将一切事物都赋予生命,所以只要有必要,动画师可以让任何事物活动起来。器物形象的角色包括了所有的本来无生命的事物,日常生活的用品,例如桌子、凳子、茶杯、茶壶都是理想的表演者,还有建筑、树木等等,在动画中也都能够活灵活现地生动起来,而汽车和机器人,则更是动画师经常表现的对象。现实中的机器人的外形极力模仿人类的形象,或是外形,或是肢体动作,在创作动画形象的时候多数也沿袭了这样的思路,这种角色的塑造必须首先具有机器的外形,而这些机器的身体上会有一些接近人类肢体或五官的结构,使之能够表情丰富,生动、活泼。

从技术上来说,将器物设计成为动画角色也就是将设计对象进行拟人化处理,使这些本来静态的事物能够像人一样思考、动作或者对话,所以有时创作者在这些器物身上会凭空增添一些器官和肢体,用以产生动作和表情,这样,人们在动画作品中就会看到,茶杯长出了嘴巴和眼睛,扫把的尾部会变得像腿一样,可以行走和跳舞,而汽车形象除了具有眼睛和嘴巴之外,原先在平地行走的车轮则充满了弹性,可以做出像人腿一样蹦跳的复杂动作。动画技术可以让所有的事物活动起来,特别是让本来没有生命的事物,更显示出了动画的特长。这是皮克斯公司制作的《玩具总动员》的各种角色,都是让本来静态的物体充满了活力。

四、怪物形象

怪物形象是现实中并不存在的,完全是人们头脑中的产物,这使得这一类角色造型的设计过程最为自由,塑造怪物类的角色最能够彻底体现出动画创作的自由特征。但是设计这种角色却并不因此而显得更为容易,因为,即使是怪物也是因为剧情的需要而产生,其形象必须符合角色的性格特征,那些看似随意创造的外形恰恰全部是为了体现怪物的个性特征而出现的。

怪物角色的外形虽然奇怪,但总是或多或少地体现出现实生活的影子,怪物形象的塑造其实是对其他类型角色的剪接和拼贴。和其他类型的动画角色一样,怪物形象常常具有动物的五官或四肢,用以产生各种表情和对白,所以从怪物角色的肢体上可以看出许多其他动物的形象,包括人类的五官和四肢,动物的皮毛和爪子、蹄子等,都被应用在怪物形象的塑造上面。皮克斯公司制作的《怪物公司》中怪物的形象。这些形象虽然奇怪,但是并不可怕。从这些形象中可以看出现实世界的影子,比如毛发,再比如爪子,所谓怪物其实就是这些元素的重新组合、拼接。

由此可以看出,怪物角色虽然是臆想出的形象,但是这种形象也同样是对现实形象的改造,如动物的头加上人类的身体,或者生长着奇怪的毛发或犄角。将本来不同类型的结构人为地拼在一起,使之显得不尽合理,就能够创造出一种奇怪的感觉。

还有一类怪物角色并没有实际的形体,只是像精灵、灵魂等形式的虚幻形象,这种角色的形象事实上也是模拟了实物的形象,在保留了那种物质的基本特征的基础上进行的改造,这些角色本质虽然是虚无的,而构成角色造型相关的事物却有着实实在在的形体。

同所有其他类型的动画角色一样,动画作品中怪物角色的形象也没有恐怖感,动画师仍旧是按照美化的态度来创作那一些妖怪的形象,使他们仅仅体现出幽默、可爱的面貌,但是绝不令人感到害怕。第二章 动画角色的造型特征动画作品是完全的艺术创作,所呈现给观众的画面都是由动画师精心创作而成的,动画角色的造型也完全是创作的结果,从这种意义上理解,动画是完全虚拟的艺术。现实生活中的形象虽然可以在动画创作中参照、借鉴,但是,那些可供借鉴的素材毕竟不能直接应用在动画创作中,如摄影般逼真的动画角色在艺术感染力上却要大打折扣,有时不但不能带给观众审美享受,一味的模拟现实有时甚至会引起观众的反感,因为,从审美的过程来看,艺术同现实要保持一定的距离,除了新闻纪录片,观众并不希望在银幕上直接看到现实生活中的事物,而动画的魅力就在于它的虚拟性,在于动画师对现实素材的艺术加工。动画角色是由动画师塑造的虚拟形象,但是动画角色的造型设计同一般的美术创作不同,特别是同漫画的创作不同。各种美术形式中,与动画角色造型最为接近的是漫画,虽然人们常常将动画和漫画混为一谈,但是这两种形式有本质的区别,由此也决定了创作的要求不同。漫画是静态的画面,画家可以将自己最满意的漫画形象以最方便的角度展示给读者,而动画角色的造型则要适应角色在动画中不时活动的需要。由于表演的方式是立体的,常常是需要全方位的造型设计,因此除了一些夸张、变形的手法之外,动画角色造型同漫画并没有共同点。同一般的美术创作过程不同,动画创作是一种包含巨大工作量的过程,因此常常是多人合作、共同完成;而且动画的视觉展示方式也不同于一般的美术作品,观众可以细细品味一幅静态的绘画作品,而在动画中的所有形象都是以每秒数十帧的速度在不断变换,所以,动画角色的造型规律也必须能够显示出其独立的特征。第一节 简化的造型

动画角色造型的最突出特征就是在外形上面的充分简化。

动画角色的造型设计必须适应动画制作的规律。一般来说,为了尽量减少工作量和增强角色的传神效果,动画角色造型设计都要进行充分的简化,因为,即使在一个角色上多画出的一根线条,在整部动画作品的制作过程中将会进行成千上万次的重复描绘,这样就会大大增加动画制作时的工作量。所以在现实生活中的物品有的结构已经十分简单,在将其转变为动画角色时仍要尽量简化。一般在动画中很少有穿着复杂图案服装的角色,并且角色的衣纹和其他细节也都尽量省略,不是必须的褶皱线也将不会出现。这样的角色形象不但更为整体,也更简洁、明快,体现了动画造型的艺术特色。

另外,过于复杂的造型也容易使角色的形象产生变异而显得不够准确。在制作过程中,每一个角色的都会拥有很多动态和表情,这样一个角色就会被描绘多次,做出各种动态,在形体上就产生极为复杂的变化,若是角色的形象过于繁复,则在其转面时或者产生更大的动态时难免会使得形象发生偏差、扭曲,从而使得角色形象前后不一,整部作品也显得杂乱无章。而一个简单的方形或圆形的变化就不会很大,在总体形象上相对容易把握,这也是在角色设计过程要时刻把握住基本形的重要原因。《海绵宝宝》中主角的形象就是一个很好的例子,动画师在这个方块的造型上面仅加上了简单的四肢,整个的方块形既是身体也是他的脸部,仅画上了简单的嘴巴、眼睛,甚至耳朵都被省略掉了,因为对于它的表演并不需要。《海绵宝宝》中主角的形象。这种十分规整的方形结构不但让角色形象富于独特面貌,同时也使动画角色显示出单纯的个性。

简化的动画造型还包括将角色的基本结构进行归纳,尽量简化成为标准的球体、椭圆或者方块形。作为一个基本的形体,既能够使得动画的创作变得简单,也使角色的形象变得更为有趣。有些现代的计算机动画为了炫耀技术进步的成果,常常将动物的毛发一根根进行渲染,以使之向真实世界无限接近,博得观众的喝彩,事实上艺术的魅力并不在此,那种事无巨细的描摹办法所呈现的只是工艺上的成就。而动画角色的造型只要合理归纳,动态有趣,用最简便的方式创作出的形象才是动画师追求的目标。由于表演的需要,这只游泳圈被增添了线状的四肢,整个身体的形状还是保留了原来的基本特征。嘴巴虽然长在空中,但是随着角色的移动,可以按照一定的比例和透视关系来处理它的位置,使人看上去自然形成脸部轮廓的概念。

由于角色需要产生生动的动作,动画形象的很多关节也被作了变形或简化处理,最常用的方法是省略掉一些细小的关节,而有时更是将角色的整个肢体变得柔软,富于弹性或延展性,使他们能够做出超出自然状态的功能。这样处理的角色可以增强画面的表现力,使角色能够做出自然状态难以实现的动作。比如角色的身体可以夸张地扭曲变形,甚至能够绕着柱子转圈,手臂也可以像橡皮筋一样地拉长、打结,这种夸张的表现形式也常为香港的一些真人影片中所采用,增强了影片趣味性。

除了使角色造型在制作过程中不容易走形之外,简化的造型还有一个长处,就是使角色的形象保持一致。有些动画作品的情节要求角色必须有性格上的转变或者有年龄上的变化,比如反面的角色受到感化成为正面形象,就是性格的变化,而在描述角色成长的故事中,就必须要求角色有年龄上的变化,这就要求角色在形象上也有所改变,而简化的造型则使这样的工作变得更为容易,有时只需稍微移动一下五官的位置就达到目的。

简化的动画造型在做出夸张的动作时也更容易显得较为自然,而且越是简化的形象其特征越是明显,越容易被观众记住,这也是判断角色造型设计是否成功的一个标准。鸟类和一些兽类的形象设计,必须将其身体的毛发和羽毛进行归纳处理,使之成为一个个有条理的整体,这样做不但在制作起来方便、快捷,也使得角色形象显得整洁、干净。第二节 概念化的形式

现实世界中电影演员的长相千差万别,而很多演员的形象只适应扮演某一类型的角色。有时在特别的影片中则需要同一个演员既要扮演正面角色,也能够扮演反面角色,要求在演员表演时努力从内在上表现出个性的差异,这一点同动画角色造型的形式不同。

动画形象的塑造主要是依照剧情的需要进行设计,或是夸张和变形,或者是采取写实的手法,但是动画角色的造型并不是肖像写生,那是经过动画师的艺术加工,提取了生活中最为传神的特征而组织成的形象,所有的形象应当代表了一种突出的性格特征,从而形成了概念化的形式。事实上,观众依据生活中的经验,对于各种形象所象征的性格早已有了根深蒂固的认识,因此很容易将动画角色的造型同自己头脑中的观念相联系,而符合自己印象的那些形象则更容易被认可。

动画角色造型创作的主要手法就是夸张,而夸张的目的有两个,一个方面是为了丑化形象,使“坏人”更坏,另一方面是为了美化,让“好人”更好,这样使所有的角色性格特征更为明显,从而也形成了动画角色造型的程式化特征。在动画中,正面角色和反面角色要使观众从外形特征上就能够轻易区分出来,这同那些情节复杂的常规电影不同。由真实演员所表演的常规电影常常要故意利用光鲜帅气的外在形象来掩饰角色内在的阴险、狡诈,到故事的结局时再将角色的真实面目暴露出来,有时这样处理能够给观众造成恍然大悟的感觉。而动画角色的造型却要在一出场就能够让观众分辨出是“好人”还是“坏人”,观众一般是在认识角色真实面目的基础上,依照角色造型所代表的性格欣赏故事情节。

动画师对角色所进行的艺术加工,让角色以与现实世界中截然不同的形象出现,自然要为了使角色更具吸引力而进行美化。迪斯尼公司所创作的一些人物形象就是在写生了好莱坞演员的基础上,然后进行美化的结果,日本动画造型中的人物形象则直接采用的是理想化中的手法。人物头部的结构并不是依照现实比例关系进行创作,而是增大了眼睛的比例,使形象显得更为动人,美少女的身体比例更是被充分夸张,展现出的是细腰丰臀、修长双腿的形象,使之更为性感。所有这些手法都是为了强化动画角色形象美好的一面,使正面的形象更加优美,是把存在人们头脑中的理想形象具体地表现出来。同样,对于反面角色的表现也是采用如此方式,一个阴险狡诈的角色造型常常是三角眼、鹰勾鼻,这种形象既是人们在生活中获得的经验,也是一些动画造型留给观众的印象。动画师会将一些反面角色所具有的特征集中添加到这样的角色上面,让所有的观众一目了然,从而将剧情的冲突和角色形象对应起来。对角色造型的外部特征进行强化,也是动画造型手法的一个明显的艺术特征。女巫的典型形象:选自迪斯尼公司的著名动画《白雪公主和七个小矮人》。虽然没有人见过女巫,但是这样的形象十分成熟,特别是那个又尖又长的鹰勾鼻子,使观众从外形上就知道这样的角色肯定阴险、狡诈而又心肠狠毒。

将动画角色的外形进行夸张还可以产生出幽默、滑稽的感觉,进一步创造娱乐效果。大多数的动画作品带给观众的是轻松和幽默,能够逗乐观众,而一个有趣的动画形象本身也是吸引观众的重要因素。趣味性的表现形式很大程度依赖于角色造型的概念化,所以动画角色的形象常常采用卡通化形式,也就是使角色在比例与结构上常常显示出低龄化的倾向,在面部上则表现为眼睛被人为夸大,而身体上的比例也同时被适当地进行夸张,从而使得动画形象显得更加可爱。

动画角色造型的基本结构和比例关系的处理比较自由,并不是以现实世界的那些比例和结构为标准,而是由动画师自己决定的。比如一个动画角色的头部可以是圆形,也可以是卵形,甚至是三角形或四边形,各种随意的形状在动画角色的造型上都有可能出现。但是,动画角色所拥有的最根本结构和重要的关节却仍旧要遵循现实世界中的标准,否则设计出的形象不但违反了现实结构和运动规律,造成不合理的感觉,在角色表演时也难以达到自然、流畅的效果。因此,所有角色造型设计时要遵循的客观标准也是动画角色概念化的一个体现。

正是具有了这些概念化的形式,才能够形成设计动画角色造型时的基本方法。动画师依据动画角色的造型规律,运用最能够代表其性格特征的各种符号,通过简单的造型组织成为一个完整的角色造型,既符合观众的心里期望,也同时形成了动画造型的整体风格。第三节 全方位的形体结构

由于在动画角色的造型设计中经常使用夸张和变形的方式,使得动画角色的造型十分类似于美术创作中的漫画形式,形体夸张,造型简化,而且事实上在动画创作中,创作者也将这一类变形的动画角色称为卡通化的角色,这种形式上的相似,常常成为一些人将动画和漫画混为一谈的原因。事实上,动画角色的造型同漫画形象并不相同,这主要体现在对角色立体结构表现的深入程度上面。

在进行漫画创作时,由于其画面是平面的,并且总是处在静止的状态,漫画的角色可以一直以同样的角度面对读者,因此漫画作者可以将他最满意的漫画形象展示给读者,而且这样的形象塑造起来也相对容易使角色保持一致性。同漫画的形象不同,动画角色要进行生动的表演,常常有各种姿势的动态,展示给观众的也会是丰富的角度和侧面,这就要求动画角色的造型必须是立体的,各种侧面都必须表现出来,而且还必须保持造型上的统一。如果让动画角色也一直以较少的侧面面对观众,像一些人所创作的Flash作品那样,则会使动画的画面看起来简单而粗糙,僵化呆板,缺乏生动的艺术效果。

同时,立体的造型设计能够更准确地体现角色的形象特征。动画师所创作角色的胖瘦、骨骼的形状等,有时要从特定的角度才能够展示出来。适应表演的需要,动画角色经常要做出复杂的动作,转面、俯视、仰视,在角色动作的过程中也就会以不同的侧面来面对观众,从而脸部的轮廓线就发生变化。所以,动画角色形象的设计要从立体的、全方位的角度考虑,仔细推敲当角度改变时角色的外轮廓发生的变化,使所作的设计能够保持形象的统一,以免在角色产生动作时走形,外形上不再像角色本身。例如动画角色的头部是一个立体造型,有的设计师将其想象成为一个球体,也有的人将其想象成是一个长方体,而在动画的创作中,动画师则一般都将头型简化成为球形的结构。形象的立体化使动画这种艺术显得更生动,也使得角色能够自然、流畅地表演。角色的转面造型:这是角色造型创作中较为复杂的工作,除了要处理透视、比例关系的变化之外,重要的是将角色轮廓上的变化也合理地表现出来,才能使角色形象统一。

在设计动画角色的形象时要时刻想象到角色的活动状态,对于角色的各个侧面也考虑周到,依据其基本的结构而作出轮廓上的变化。所以为了简化创作的过程,动画师常常将所设计的角色身体简化成基本的几何形体,既有球体,也有柱体,这种形体在动画创作中被称为基本形,在角色作动作变化时,一般就是在这些基本结构的基础上进行透视及比例关系的变化。

虽然动画形象同漫画形象有所区别,但是在实际的动画创作中,确实存在一种方式,就是动画角色的形象是通过漫画形象改编而来。这样创作的动画作品在进行角色的造型设计时又有了不同的要求。由于漫画的先期发行已经使角色的形象具有了一定的影响,观众对于这一类角色的造型已经十分熟悉,在改编为动画的过程中一般不再需要对其外形作较大的更改,也不可能再更改,否则会改变其在观众心目中的印象。这时动画师的主要工作就是让漫画角色的形象立体起来,将观众所熟悉的平面角色以更多的角度展示,观众在漫画中所看不到的角色背影或者其他侧面在动画中都能够看到,进而一些较复杂的透视关系也会显示在动画作品中,这样使漫画角色“活”起来,做到自然、合理,产生生动的效果。

总的说来,动画角色的造型是立体的和全方位的,不但从各个角度展示了角色本身的结构和形状,还在具体的动画表演中结合背景的设计产生了一定的空间效果,增强了动画作品画面的表现力,使动画的二维画面体现出丰富的、现实的空间效果。

在现在较为流行的计算机动画中,角色的转面设计则可以通过在计算机里建模完成,这样的角色造型本来就是立体的虚拟形象,动画师可以从不同的角度、每一个侧面对角色进行构筑,虽然这样的角色造型在动画作品中所产生的立体视觉效果看似自然形成的,但是也确实是在角色的造型形成之前,就被动画师按照立体的结构精心设计而成的。动物角色的造型转面:动画角色的身体结构也必须是立体的,这样周到的设计是做到角色形象统一的基础。动物角色的转面设计可以不必像人类那样复杂,一般只要三四个转面就能够表现得比较全面了。第三章 角色造型设计的过程除了直接从漫画改编而成的动画作品以外,大部分的动画创作是从文学创作开始的。动画师从文学名著、民间传说、神话故事中寻找灵感,经过一番加工,改编成适合用动画形式表现的脚本,接下来就是要使故事中的角色形象化、具体化,而角色造型设计工作就此开始。动画角色的造型具有概念化的特点,设计者依据基本造型规律,联系生活中的经验,将符合角色性质而应当具有的造型特征附加在其形象之上,准确表达出自己的思考。成功的动画角色造型是动画作品能够吸引观众的重要因素,这种角色的造型设计首先要符合艺术规律,无论是写实化还是卡通化的造型,从美术创作的标准来看,角色造型既要美观又要合理,以显示出角色造型的艺术性;从动画的创作规律衡量,优秀的角色造型能够直观地体现角色的性格、身份等内涵,具有概念化的特征,使观众能够直观地了解角色所代表的属性;而且,角色的造型设计要符合动画活动画面的需求,形象必须统一,同时要极尽简化。动画带给公众的是轻松和娱乐的审美感受,然而动画的创作却是一件十分严肃的事情,也就是说,动画的创作过程并不像观看时那样轻松,因为这一过程不但包含着繁重的工作,还体现着创作者知识的积累、审美趣味和认真思考的过程。第一节 角色造型的构思过程

对动画创作者而言,在开始设计一个角色之前,首先要清楚了解自己所设计对象的属性。每一个角色都是为了情节发展的需要而产生的,所以动画师在进行设计角色的造型之前,要熟读剧本,了解角色应当具有的性别、年龄和所处时代、所具个性等等,所有的这些特征必须通过最后的造型体现出来。在掌握这些基本的信息之后,动画师才运用自己的艺术素养和生活经验开始构思角色的具体形象,构思的过程也是充分展示动画师的创意方面才能的过程。

一、确定设计风格

一般来说,动画角色的造型设计只存在两种风格,即写实的风格与卡通化的风格:写实的造型必须联系真实情况,将符合角色属性的造型符号进行加工,使之成为艺术形象;卡通化的风格则利用夸张、变形的手法,将角色的属性夸张地表现出来,使角色的造型既有趣味性,也能够符合角色属性的需要。

当今社会上流行的观念就是动画角色的造型必定是变形的和夸张的形式,将动画造型等同于漫画创作,因此很多动画的造型都采取了卡通化的形式,事实上,经典的动画作品中写实的角色也不在少数。表面看来,写实与卡通只是动画造型的两种形式,但这两种形式都具有独立的艺术效果。写实的造型具有朴素、自然的艺术效果,让观众感觉到剧情的真实、可信;卡通化的造型具有夸张、戏剧化效果,给观众幽默、浪漫的艺术感受。不同的形式产生不同的艺术效果,因此动画角色的造型风格应当主要由剧情决定,创作者的构思应当以动画的剧情为依据。

在已经出现的动画角色造型中,既有夸张变形的形象,也有相对写实的造型,但是角色的形式都是从剧情出发,并且符合剧情的需要。有些剧情适宜用夸张变形的角色形象进行展示,从而产生幽默、滑稽的艺术效果,这一类作品的情节一般属于轻松、娱乐性质的;而相对的,有的动画作品选择的是较为严肃的题材,或者是在同一部作品中出现的那些正面形象、英雄人物,则不太适宜将角色的外形过分地夸张,以免造成形象同剧情不协调而产生令人尴尬的感觉。

从剧情出发,有些角色本身的性质只适合以卡通化的造型表现,比如动物类角色和器物类角色。这些角色的本身并不能够像人一样表演,因此必须经过拟人化处理,而拟人化处理的过程就已经是卡通化的形式,动画师需要改造这一类角色的形体、结构,增添一些本来没有的器官,其实也就是进行卡通化的过程。拟人化的角色必须以卡通化的造型表现,否则这类角色难以活动起来。这是皮克斯公司制作的《赛车总动员》中的角色,汽车就是以卡通化形式出现的。

角色造型风格的确定还受到创作者自己的艺术修养、审美趣味的影响。所有的角色造型中最为难能可贵的是能够形成创作者自己的独立风格,如多数日本动画作品中的角色,大都是采用十分类似的造型手法,不但角色本身缺乏个性,也使创作者个人的艺术成就埋没在众多的形象之中。所以,一般动画师都选择自己最为擅长的形式。有些创作者在长期的艺术实践中,已经形成了明显的风格,而在造型设计过程中将这些风格体现出来无疑是让角色设计成功的重要保证。动画师依据自己喜欢的形式和最擅长的方法创作出的角色造型,不但使角色更具个性,也使创作者的艺术造诣得到展现。

在确定角色造型的设计风格过程中,应当进行多方面的尝试,从而体验不同的形象所产生的视觉感受,同时也适时检验角色的造型同剧情需要是否合适。

依据角色的外形,角色造型的艺术风格可以分为几大类型,这些类型不但展现了不同的视觉感受,也同时使角色所象征的个性得到生动的体现。(一)写实的角色造型

写实的角色造型所产生的突出效果就是能够创造出角色的真实感,使之接近自然界的真实状态,同时也使动画角色所演绎的剧情体现出纪实风格。写实的造型同肖像写生不同,可以有些适当的形象改动,一些细节可以简化、归纳,但仍需保持基本的比例、结构准确。

写实并不是纪实,写实的角色造型在创作时,并不是完全依照现实中的比例和结构进行描摹,一般只是对角色进行理想化处理。写实造型不能作过度变形,可以对部分形体适当夸张和简化,也可以对某种特征进行强调,但是要使角色的形体和比例看上去依旧合理,让其产生真实可信的效果。

写实角色的造型显得正统、严肃,一般的正面形象或者是较为严肃的题材中,大都使用写实化的角色造型。(二)卡通化的风格

卡通化的角色造型是在动画中最常见的形式,为大多数动画造型所采用。

所谓的卡通化,就是将角色的形体和结构作较大的变形和简化,以造成看似不尽合理的视觉感受,从而产生出强烈的戏剧化效果。一些幽默、幼稚的形象可以尽量进行卡通化处理,使之看上去机灵、可爱,产生漫画的效果。

在创作卡通化的造型时,一定要建立在对角色原始结构的深刻理解与把握的基础之上进行,不能随意夸张。

卡通化的形象最能够展示动画的艺术特色,从美术造型上理解,可以看出创作者的独具匠心,夸张、变形的形式不但使角色性格个性更为明显,也在一定程度上使得动画情节充满幽默、夸张的效果,而一些在现实世界中只能存在于人们想象中的形象通过具体的动画形式表现出来,显得新颖、独特,更吸引观众。

卡通化的造型本身具有的幽默、滑稽的效果,使得这种风格显得不够严肃,而一些逗笑的角色则特别适合以这种形式表现。另外,动画作品中的一些反面角色,也可以作特别夸张、变形的处理,以突出体现其个性。(三)方块形的卡通造型

以方形为主的角色造型指的是角色整体上都给人以方块形的感觉。在方形的角色造型中,五官、四肢都可能被塑造成为方块的形状,角色的身体则更是一个较大方块形,这样的角色整体感觉像是由大大小小的方形构件组成,从而形成自己独特的审美趣味。因此塑造这种形象时要将角色的所有部分尽力向统一的形状发展,才能体现出整体的视觉效果。

方块形的角色造型给人以结实、稳重的感觉,作为一种角色的形体特征,也能够表现出单纯、幼稚的角色性格,如《海绵宝宝》中海绵的形象就是这种风格的代表。而将一些大型的动画角色设计为方块形的形象,则是为了显示出角色的体量很大且笨重。

方形的角色造型线条挺直、规整,使角色的形体显示出简洁、朴素的特征,一些纯朴的角色和性情上较为迟钝的动画角色也都适合这种造型的形式。以方形为主的角色形象给人以单纯或者是笨拙的视觉印象,这样的角色形象较为适宜用在低龄化或者智商较低的配角身上。方形的角色形象也显得朴素、简洁,体现别具一格的艺术风格。(四)圆形的卡通造型以圆为主的角色造型充满动感,一般表现机灵、活泼的角色,较大的圆形则用来表现温和、富态的形象。

圆形的角色造型是将所有构成角色形体的结构以圆形来表现,包括角色的躯干、四肢、五官等等,使角色的造型整体上呈现出近乎圆形的感觉。

在圆形的角色造型上看不到任何有棱角的形状,角色的一些关节部分和大的转折也被设计成为曲线的形式,过渡自然、圆转,使角色的肢体显得柔性更大,可以做出更多超乎想象的动作,增强了戏剧化效果。

以圆形为基本形的角色会产生柔和、活泼的效果,这样的动画作品整体风格一般显得比较明快、轻松。圆形的形体也使得角色看上去显得更加随和,一些大大咧咧、乐观的角色就比较适宜设计成圆形的造型。(五)平面的角色造型

虽然动画是活动的艺术,在做角色的造型设计时总是强调要表现出其结构的立体性,但是有的动画师为了追求个人风格,特意创造出平面的艺术效果,于是设计出了扁平的二维形象,也体现出一种特殊的趣味性。

平面的造型其实就是在角色的轮廓线内加以塑造,表现出角色形体特征和比例以及透视关系。平面的角色造型并不同于剪纸那样的风格,这类造型仍是以立体结构的思维方式进行创作的,只是整个造型的侧面是压扁的造型,像纸张的侧面。剪纸的形象一般只以侧面示人,这样更能够体现角色的外貌特征,而平面的动画角色却可以以任意角度面对观众,显示出其本质仍是立体的结构。平面的造型则有动作的变化,其肢体产生动作时,则可能使身体像是纸张一样卷起。在平面造型的面孔上,所有的五官仍旧是通过绘制而成,它同样是以轮廓线的变化以显示其基本结构,只是这样的形象并没有像立体结构那样具有穿插和掩映关系。

平面的造型风格介于剪纸效果和立体效果之间,标新立异,别具一格,有朴素、简洁的视觉效果,在一些较为抒情或者情节简单的动画中,都可以采用这样的形式。特殊的造型形式:平面效果的角色造型追求的是简单、别致的趣味性,塑造时就是在整体的轮廓线内做细节的刻画。

二、确定角色身份

动画作品中角色的身份是由剧情所决定的,并不是现实世界中的身份和地位的直接反映。设计角色造型时对角色身份的划分是要区别角色在动画作品中所对应的位置,主角和配角,正角和反角等,这些都是在构思过程需要考虑到的重要内容。(一)主角与配角

同由真实演员表演的电影一样,一般的动画作品中都会出现多个的角色,这其中也有主角和配角的划分,有时还会有一些作为像群众演员出现的角色,这是由角色在影片中所出现的次数和所占镜头的分量所决定的,角色造型所表现的精细程度不一,在做角色造型设计时也不能平均使用力量,这就需要在设计之初首先确定角色在作品所占的分量。作为主角的造型设计必然是最为细致的,最具艺术性和独创性,而且在角色的形象符合剧情需要的基础上,能够显示出独立的个性。配角只能起到衬托主角的作用,在创作时注意不能使之抢戏,因此在比例上、形体上都必须同主角有所区别,要削弱其在细节上的表现程度。主角高大威猛,配角就要表现出瘦小、衰弱的样子,而主角漂亮、帅气,则配角相对长相平庸,或者直接设计成丑陋的形象,如此方能够起到衬托主角地位的作用。(二)正反面角色的配合

一般的动画作品都会设计一定的情节,有一定的剧情冲突,而为了体现情节的复杂性往往会出现一些性格上有反差的角色,也就是正面角色和反面角色,依靠他们的正反冲突来制造故事。一般说来,正面角色代表了正义、美丽,具有优良的品德,而反面角色则是邪恶、狡猾、凶狠等道德上有缺陷的形象,在设计正反对比的角色造型时,要使他们的形象产生强烈对比的效果,正面角色的形象要体现出正直、威严的外貌,有时这样的造型是大眼睛、小巧挺直的鼻子,而作为对比,反面角色的眼睛要相对缩小,还常常给他加上鹰钩鼻子或者曲折的鼻子,因为在人们的印象中,女巫的鼻子总是这样难看。(三)次要角色

在一些动画师的创作习惯中,常常要加入一些次要角色,以增强作品的娱乐效果,比如《花木兰》中的中华龙和蟋蟀,《汤姆和杰瑞》中的天使和夜叉的形象,还有《风中奇缘》里面的小浣熊的形象。一般次要角色的作用仅是为了活跃气氛,其本身并不表演故事,对于这些次要角色的设计要更加简化其结构,多数的细节能省则省,从而故意削弱角色外形的感染力,形成简洁、明快的效果。次要角色的作用仅仅是为了调节气氛,因此塑造起来要尽量简单、概括。选自迪斯尼公司的动画作品《花木兰》。(四)角色造型的转换

即使一个固定角色造型,有时其外形并不是一成不变的,此时角色形象的设计还必须符合情节发展的特征。

在一些动画作品中,故事情节的发展常常使一些角色产生性格上的变化或者身体上的变化,这在角色的外观上也必须能够体现出来,并且要注意使变化前后的形象统一。《花木兰》中的女主角在家中生活时曾被努力打扮成淑女的样子,她所穿戴的只是普通女子的服饰,其发式和举止至多体现的是小家碧玉的形象,显得柔弱而楚楚可怜;而在她从军后则一身戎装,则需要体现出其飒爽英姿,这种前后形象上的变化在影片中的过渡十分自然,用同一角色的造型体现出了不同的气质。《灰姑娘》中主角造型上的变化也十分典型,主角前后身份的变化并不仅仅表现在服装上的不同,还从神态上加以体现。角色身份的变化:灰姑娘前后身份的变化要从其外形上体现出来,在动画中,除了服装和发型的变化之外,角色的精神状态也不一样。选自迪斯尼公司的动画影片《灰姑娘》

在时间跨度较大的动画中,角色的外形变化也会很大,此时角色的造型改变应该合情合理,这一点对于长篇的动画创作十分重要,因此在设计角色之初要充分考虑周详。一部较长的动画作品,其情节也相对复杂:随着故事的发展,有些角色也会有从小到大成长的过程,这样的角色在塑造其形象时要把握住造型上的最根本特征,也就是一些基本形体和结构,使之前后统一,只有这样才能使角色的变化自然,而又保证观众能够认出这样的角色。例如《狮子王》中随着辛巴的不断成长,从幼年到成年,再加上情感的波折,其外形有了重大改变,但是观众对于这一形象的改变并不感到突兀,辛巴的前后形象在整部影片中就十分统一。角色的成长:这是迪斯尼公司的著名动画《狮子王》中辛巴的形象。虽然在影片中辛巴从幼年长到成年,但是进行角色设计时不能使他的形象变为另外一只狮子,这需要十分牢固地把握住角色的形体结构,有些根本的内容确保一致,这样才能使角色在外形上达到统一。

三、联想与想象

动画角色的造型设计是完全的艺术创作。所有的创作都是在深刻分析角色属性的基础上,以艺术的手法对设计对象进行加工。在考虑到前述各种因素的基础上,充分发挥设计者的想象力,调动一切知识、修养和技能,完美表达出设计理念,是设计者才能的体现,也是设计优秀的动画角色所必须的过程。

有人会认为动画的角色必定是夸张和变形的,在这种观念的控制下,创作者必然困于如何夸张和变形的狭隘思路,在设计时缩手缩脚,难以得到充分的发挥。事实上,写实风格的造型也在动画作品中占有十分重要的地位,而写实与卡通,只是造型的两种外在形式,形象的产生过程对角色的造型设计才最为重要。

创作动画角色的造型,可以从形体上、性格上、情节上甚至名称上各个方面进行联想,将角色造型创作同具体的设计元素联系在一起。(一)人物角色设计

设计人物形象的过程中首要考虑的是角色性别、年龄、时代、职业、性格等剧情所设定的角色属性。根据情节的要求将一些概念化的因素做出合理的配置,在角色的造型上做加减法,所有的服装、发型、五官、体型等,都必须符合剧情的要求和人物的身份。人物角色设计:人体的正常比例是写实造型所遵循的一般规则,而动画造型总是有低龄化倾向,所以在这里可以适当的将标准比例降低,使人物的头部相对变大,手足也同时变大,这样的角色更加惹人喜爱。

观众对人类自身的形象最为熟悉,正是因为如此在设计人类形象时也最为复杂。在动画作品中的人物形象也可以表现为两种风格,那就是写实造型和卡通化的造型。写实的造型虽然看上去同现实中的真人相似,但也是经过动画师精心处理过的,都是真正的“艺术形象”,事实上出现在动画作品中角色的比例和结构同实际上的规格并不一样。画家们说,“太似则俗,不似则欺”,因此,虽然艺术家总是要分析人体的比例和五官结构,但是动画师并不能够亦步亦趋地将这些内容直接表现出来,因为动画作品中角色的比例和结构都是理想化的结果,要使其看起来更加美观、生动。特别是一些现实中本来存在的角色,动画师若将其原原本本地搬上银幕,则在艺术性上要大打折扣,有时处理不当,甚至还达不到演员表演所能达到的效果,那样的话,角色设计的价值也就不复存在。写实化的动画形象。虽然是写实的角色,也一定是经过动画师精心进行艺术加工的形象,其加工的过程包括归纳和简化,有时还必须作一些适当的变形,使所创作的角色形象能够体现出艺术的审美价值来。

而卡通化的人物形象设计则更为复杂。将观众最了解的形象加以变形和夸张,还必须使观众能够认可,这一点仅通过过分的丑化形象肯定难以做到。在卡通画和漫画的创作中,形象的夸张都是最基本的方法,而夸张的方式就是强化角色形象的固有缺陷,并简化甚至忽略掉那些其他角色都具有的平凡特征。因此,创作卡通化的角色形象要能够展开最浪漫的联想,生活中的某个人物只是具有某种其他事物的神态,在动画中则可以直接使角色拥有他所类似的那种物体的特征,或者是体型,或者是皮肤、肌理,甚或是声音和举止。从形体上进行的夸张,圆形、三角形、四边形的体型都有可能出现,而从细节上夸张,则角色的关节和比例都会失掉常态。

卡通化的角色造型设计虽然在手法上相对自由,但要做得富有趣味性,就必须展开合理的想象,使观众在看到角色的形象时能够会心一笑,容易将角色的造型同某种形象联想到一起。卡通化角色形象的成功之处,就是使角色的造型能够形成概念化的形象。虽然具有个性的形式是艺术家追求的目标,但是角色的设计仍旧要控制在一定的程度内进行夸张和变形。这一角色有些类似于三段式的艺术形式,大鼻子总是侧面示人,后背、脖子和头连成一线。这种人物的造型简洁,风格明显,有独到的趣味。这种造型手法应用在同一部作品中的不同角色上面,极易使整部作品的风格统一。

在所有对角色造型设计的要求中,最重要的就是能够准确反映出角色的年龄、性别和性格等属性,这些要素在设计过程中都是利用程式化的特点加以表现,使角色的造型特征能够更加明显,从而也更生动、形象。动画角色的造型都是概念化的形式,在前期的工作中,角色身份已经被创作者理解清楚,因此,所有表现年龄、性别和性格的规律在设计时往往被集中应用到同一个角色的身上,这样设计出的角色形象必定与剧本的要求相吻合,成为一个完善的造型设计。但是,动画的创作是一种艺术行为,仅设计出符合要求的“标准像”还远远不够,使角色的形象更艺术性、有独到趣味,则是对动画师的较高要求。

人物形象的设计除了有写实和卡通化风格上的区别需要确定之外,一般的最主要工作就是一个简化的过程,就是将形象简化到符合动画创作规律的程度。在设计人物造型时,适应情节的需要对角色形象进行适当的夸张也是必要的,但是这种夸张要适度,而且要保证角色在形象上的风格统一。在创作卡通化的角色造型时,更要能够表现出创作者的匠心独具。卡通化的角色形象在结构和比例上都同现实世界不同,但是表现在角色形象上面的夸张和变形要看上去合理、协调,同时要充满趣味性。

设计人物角色时,不但可以从事物联想到人,还可以从相反的角度联想,将某种人物的外形联系到其他事物。一些角色的外形上常常会体现出动物或器物具有的特征,此时的设计则可以尽量将角色的形象向物体的形状靠近,也同样能够产生戏剧化效果。汤勺一样的脸型:从一个形象联想到另一种形象,在动画创作中是十分有效的方法。这种形象不但使脸部轮廓像是汤勺,身材也同汤勺接近。

处在一定环境中的人物,或者从事某种职业的人,在设计其造型时也可以联系他所处的环境或者职业的工具一起考虑,使角色形象有些像变色龙的特性,将角色的颜色和形体设计成同环境接近的形象,既能使画面更为协调统一,也能使角色所代表的性格特征更为明显、更为具体:菜农的头发处理成花椰菜的形状,是因为职业使然,钢铁工人的外形要显得有棱有角,看上去有钢铁一样的坚硬感觉。近似于环境或道具的角色造型,能够塑造出更为直观的形象。指挥家造型的联想:指挥家也有自己的重要道具——指挥棒,服装上的典型特征就是燕尾服,一般音乐家的头发都很长,飞扬的两绺头发增强了音乐的动感。指挥家的形象总是同音符联系在一起,其思维和外形像音符一样简化、空灵。

有时也可以配合情节的发展,将角色的形体同他的生活习性或者是职业特征结合起来设计,这样更直接增强了角色造型的趣味性。比如面包师傅的身体似乎受到面包的传染而有些面包型,而音乐家的形象应当体现出像音符飘散一样的潇洒神态。酒鬼的形象:通常,一个酒鬼的形象总是双眼迷离、有酒糟鼻子,这样概念化的特征虽然会使观众十分容易地会意到设计者所要表达的内容,但是为了增强动画的趣味性,将酒鬼的身材同酒坛的形状联系起来,酒鬼就变成了酒桶,或者说酒鬼是从酒桶变化而来。在设计过程中可以作很多这样的联想。

由于在动画作品中所从事的职业不同,一些角色总会接触一些道具,在设计时将角色的形象同这些道具联系起来,也是极为简便、有效的卡通化处理方式。现实世界的人物形象各种各样,有时同一种形象并不一定就具有相同的性格,有的外形同自己的职业也并没有任何联系,但是在动画角色的造型设计中,由于概念化、程式化的需要,一种固定的性格必定同一定的形象联系在一起,这样才能使得角色看起来自然、合理。所以,在进行造型设计时,要充分了解不同体格、不同形象所象征的具体性格和气质,使角色的外形同内在气质统一起来。理发师的造型联想:设计一个理发师的形象时,不妨将其发型设计成梳子的形状,同时将胡子设计成为剪刀的形状,因为梳和剪刀既是他所使用的重要工具,明确交待了他的职业,也使角色的造型增添了趣味性。(二)动物角色设计

简单地说,动物角色的造型设计就是将动物的形体进行拟人化加工,也就是将动物形象改造成像人物一样的演员。

动物角色的拟人化处理主要是对角色原有的五官或四肢加以改造,使之能够做出人类才能够做出的表情和动作。有时在较为夸张的角色形象上面,需要将动物角色的五官或者四肢直接改变成为人类的肢体,甚至要改变动物原本的行为方式,比如让本来四肢行走的角色直立起来,这样来解放出的两只前肢,能够丰富动画角色的表演内容。

在动物形象的设计中,保留其本来的外形特征十分重要。一种动物区别于其他动物的特点,不但不能忽略,有时还需要有夸张的表现。比如兔子的耳朵是长的,大象的鼻子长而灵活,老鹰的嘴巴是钩子形的,驼鸟除了身体庞大之外,眼球高高凸起在头部也是它的特色,还有粗壮有力的两腿。这些动物自身的构造是区别于其他角色的重要特征,而当这些特征被夸张表现时,不但使角色的形象更明确,有时还能够起到增添戏剧化效果的作用。

当一部动画作品中存在多个同类的动物角色时,就要参照反映人物属性的各种要素,区别显示出角色不同的年龄、性别、性格,这样的角色在造型设计时的拟人化过程较为复杂,因为在人物形象上能够表现不同性格特征的元素首先必须改变为动物的特征,然后再协调地应用在动物角色身上。

1.四足动物的造型设计

动物角色的造型设计首先要保留其固有的结构和外形特征,然后再进行卡通化处理。

一种动物角色的外形也可以同其他的物种或器物相联系,比如,热狗的外形就可以设计成一只狗的形象,这是从名称上进行联想。像人的性格不同一样,每一种类型的动物都具有一种共同的特点,给人以深刻的总印象:或是灵巧、或是蠢笨,或是凶恶、或是善良,同一类的动物常常代表了某一种性格。在观众的心目中,贪吃的小熊总是胖子,勤劳的蚂蚁总是十分精干,角色的外形特征同时要符合其内在的气质,也就是符合观众心里所期望的特征,才能获得公众的认可。四足动物的造型:四足动物的形象在设计时可以联系其生长环境,并给角色增加上一些象征环境的形式,角色的特性则完全可以用反映人类性格特征的要素表现。豹子的形象既要表现出其身体特征:敏捷的造型、有力的尾巴,也可以借鉴人类的形象将其设计得更方一些或者更圆一些,使这样的角色本身就有拟人化的特点。有棱角的头部显示出刚毅和坚定。

动物角色的造型设计,除了必须能够反映出自身的外形特征以及性格、年龄等属性之外,还必须将动物的种群、生活的环境联系起来考虑,以准确表现动物角色的外形特征。一只贪睡的猪:这一形象从蚕蛹的形象联想而来。在没有孵出之前,蛹在茧里就是睡眠状态,头尾蜷缩在一起,因而外形较为整齐,五官和肢体都统一缩在一个圆形之间。猪给人的印象就是贪吃、贪睡,所以采用了这一形象,使形象同角色的内在气质相统一。

四足动物大都生活在陆地上,但是有的长在高山,有的生在森林,不同的生存环境使动物具有不同的生活习性,这也是体现动物自身特征的要素之一。一般来说,在动画作品中的动物形象大都有自己固定的生长地点,比如生长在南极的企鹅和澳洲的袋鼠,这些动物不但代表了动画情节所处的环境,受环境影响,角色自身也体现出明确的环境特征。在其他地方即使有相同的动物,也不能作为地域的代表,并且在动画中也难以明确显示出此类角色的特征。松鼠的拟人化:松鼠的形象总是要表现出机灵、小巧的特征,也可以作拟人化夸张,让其直立行走,并且将前爪作为手臂使用,这是动画角色造型常用的手法。

因此,动物角色的造型设计还必须同具体的地域环境联系在一起,而地域环境可以使得动物角色也带有像人类种族一样的特征,从身体结构、皮肤质地上加以区别,在设计时参照人类种族的差异,要能够体现出这些重要特征。动物的地域特色设计:生活在澳洲的袋鼠不仅是这一地域的形象代言人,其角色的自身也有固定的特征。与同一地域的其他生物一起,比如考拉等,都是这一地域特有的动物。一些动物角色的造型设计既需要知识的积累,有时还必须实地考察。

2.鸟类形象的设计

同兽类角色不同,鸟类角色的身体结构显得更为轻巧,因此在进行造型设计时应当首先把握住这样的基本特征。鸟类身体一般以卵形为基础,同时鸟的头部也可以看作是一个小的卵形,这是较写实的手法。鸟类可以拥有人类的身材并能够直立行走。在动画中,所有的动物形象要首先呈现出自身的特征,然后才可以将人类的表情、姿态附加到上面,这样的角色应用在作品里会自然、生动。拟人化的过程甚至可以将鸟类的翅膀改变为人类的手臂,这样的拟人化程度更高,表演内容也更加广泛。

大多数鸟类角色的造型设计都是将其身体的基本形看作是一个卵形,这样做使设计既容易又写实,符合多数鸟类的特征。但是在动画的夸张表现中则可以做适当的改变,既可以将其设计成苗条的柱型,也可以改造成像人类的体型一样,甚至是月牙形的形状,不同的外形能够体现不同的角色性格,也能够表现出不同的动画风格。鸟嘴的形式:鹦鹉的嘴巴常常可以作为手臂使用,因此其结构要特别准确而赋予特征。

鸟类的外形特征多数体现在头部的喙上,另外身上的翅膀也是其区别于其他动物的重要特点。鸟类的头型并不复杂,像猫头鹰的头部就接近于圆形,而有的鸟类的头部是圆形同锥形的结合。在鸟类面部占最重要分量的是坚硬的鸟嘴,即使在动画的夸张表现中也难以随着表情和语言而改变口形;所以在进行造型设计时,鸟嘴的造型一般只能作为表现其性格特征的元素。在动画中鸟类的嘴巴可以适当地变得柔软,这样的角色就变得生动起来,从面部上可以表现出丰富的表情,再加上放大的眼睛,许多情节都可以在脸上得到表现;有时也可以使鸟嘴具有人手的功能,像鹦鹉的嘴巴一样。在动画中,鸟类的翅膀是天然的手,所以在设计时都尽量使之模拟手的形状,而在表演时则可以展示手的一切功能。鸟的羽毛经常要进行归纳处理,但如果保留一些特殊的羽毛,则能够增添角色造型的趣味性。

鸟类还有一个区别于其他类型角色的结构,就是羽毛,设计鸟类的羽毛时最需要进行归纳,将羽毛作为一个整体表现,但是翅膀或者尾巴上的几根大翎一般却要着重表现,因为他们可能在表演时具有其他的作用。在头部的造型上,有时在角色的头顶设计出几根细细的软毛,会使得角色增添几分俏皮的个性。丹顶鹤的联想:依据动物自身形象的特征作合理的联想,也可以同时进一步明确角色的身份。这只丹顶鹤头顶的红色让人联想到红灯或者警灯,有警示作用,可以将这样的角色安排为代表正义或公平的化身。

而鸟类其他的部位则都可以进行更多的创作,特别是翅膀和脚爪的设计。同样是鸟类的设计,可以只将部分肢体卡通化,比如对翅膀进行归纳,在某些时候可以起到手臂的作用。鸟类的独特之处在于,这种生物能够飞翔,因此翅膀是其形体上的显著特征。在作为动画角色时,鸟的翅膀就相当于人类的手臂,除了飞行之外,翅膀最重要的工作就是代替人手的功能,因此设计时可以将翅膀的羽毛造型同人手的形状靠近,并且具有人手的各种功能。鸟的爪子也是这样,除了不能飞翔,像人手一样的动作是完全可以实现的,只是这时的鸟类还要用一只脚站立。

3.昆虫的造型设计

动画艺术的形式不但可以让所有事物活动起来,也可以将大的东西变小,还可以将小的东西放大,甚至一些微观世界的事物在动画师的手中可以被放大成正常大小的角色表现出来,并且加上人性化的动作和表情,给观众耳目一新的感觉。这些微观世界的角色,比如螨虫,甚至更小的细菌,通过显微镜放大之后,动画师就可以将这些角色作为普通的形象进行艺术加工,并且使本来一些并不讨人喜欢的事物变成可爱的形象,从而引起观众的浓厚兴趣。这只昆虫由于是直立的形象,不但改变了它在人们心目中的本来印象,还由于这样的姿势使它有了四只手臂,可以让观众联想到多面手的形象。当四只手在同时做四种事情的时候,其趣味性就自然呈现出来。另外,昆虫的性格也有差别,可以参照人类的性格特征对其进行改造,将五官、身材设计成具有一定性格、性别特征的造型。

昆虫角色也是动画作品经常表现的题材,比如在动画作品中业已出现的蚂蚁、蚱蜢、瓢虫等等形象,多数是以配角甚至是次要角色的形象出现,像是《花木兰》中的蟋蟀,就是一个次要角色;有时昆虫也作为主角走向前台,比如《昆虫总动员》里的蚂蚁。动画师将这些平时难得近距离观察的事物,以动画的形式放大之后活灵活现地表现出来,让观众对昆虫世界的好奇心转变为欣赏动画作品的兴趣,这也是一种独到的创作思路。

动画所反映的昆虫角色也要适应动画的艺术规律,主要体现出拟人化、卡通化的特征。因此在进行昆虫的造型设计时首先要利用夸张和变形的艺术手法,否则,过于写实的昆虫形象像是科普的教学片,丝毫没有艺术性可言。

昆虫角色的造型设计可以从其形体结构和颜色、习性甚至是名称等方面展开想象。在昆虫世界中,身体结构、外貌特征千差万别,有的生翅也有的无翅,脸型有的尖有的圆,也有方形的和三角形的,身体有细腰的也有囫囵的一个整体,所有这一切外形本身就具有一定的性格象征,设计时充分利用这些元素,可以恰当表现出其个性。比如将多腿的昆虫着力表现出复杂的四肢结构,使这样的角色比其他类型的角色具有更复杂的功能,就显示出造型设计的更多趣味性。蜘蛛虽然不是昆虫,但是其形象结构同昆虫最为接近,所以在创作时也作为昆虫类进行设计,因为蜘蛛的形象比其他的昆虫多了两条腿,所以看似更为复杂,也正显示了其特色。

昆虫的结构、形象不同,生活习性不一,在设计时要联系到其一些结构的功能并加以强化,从而突出表现昆虫的个性。比如擅跑的角色就要强化它的腿部,擅飞的角色则强调其翅膀功能,凶狠的角色可以强调其锋利的牙齿或者带有锯齿的后腿,善良的形象则弱化其形体的关节。

昆虫角色的造型也可以将其当作大型的动物进行设计,小中见大,在改造其外形的同时,使之更具有拟人化的特点,这也是动画创作的一种常用的方式。据说这种蜘蛛的名称为黑寡妇,因此这一角色就自然是以女性的面目出现。为了增添其妩媚的程度,还给她的八只脚上都穿上了丝袜,眼睛上的长睫毛也是女性化的特征。蜗牛的触须十分突出,自然让人联想到无线电的天线,在作动画表演时,这对触须的作用可以得到继续发挥,比如像人手一样活动,则显得灵活、有趣。金龟子的圆形身体和一对小翅膀的配合,显出幼稚、可爱的外形,而尖形的嘴巴和大眼睛、飞出脸外的眉毛,都增强了这种低龄化的感觉。微生物的造型:微观世界的细菌形象,一般不具备天然的活动肢体,因此设计时可以相对自由。由于这类角色天生渺小,要将其造型向低龄化形式接近。

4.海洋生物的设计

海洋世界也是艺术家们不可放过的创作天地。由于海洋深不可测,广博浩渺,所以海洋生物形象会带给观众以十分神秘的印象,这样题材的动画作品本身就充满了趣味性。

设计海洋生物形象时,可以充分联系到陆地上的世界,特别是可以联系到人类社会,因为参照陆地,在水底可以拥有和陆地上一样的世界,只是更加美丽和神奇。海洋生物具有原始的生物链,多种多样的生物共同生存,因此可以对照人类世界的各种阶级、各种组织、各种性格来设计海底世界的角色,一方面丰富了角色的搭配,另外也展现了海底世界的博大。事实上,许多海洋生物的名称已经给予设计者类似的启示,比如海马、海象、海狮,多数的陆地上生物在海洋里都有一个对应的形象,这样在设计时就可以直接模仿所对应陆地上那种动物的形象。

海洋生物的种类繁多,形象各异,但是无论是甲壳类动物还是软体动物,所设计的角色形象要能够体现出其本身固有的特征,而当角色的外形受到限制难以作较大的夸张、变形时,则可以将其美化、简化,这也是艺术创作的一种手法。在海洋中生活的哺乳类动物,设计时则完全可以按照陆地上的四足动物展开想象。

同陆地上的动物角色一样,在进行海洋生物的造型设计时必须要联系其在海里生活所具有的特性。在人们的印象里,海底世界显得异常干净和美丽,色彩也相对的鲜艳、明亮,因此海洋里的角色也一般被设计成为色调明快的形象,如《小美人鱼》就是这样的一个角色。鹦螺的形象自然让人联想到鹦鹉,所以设计时主要集中在头部,显露出鹦鹉的影子。海星的四肢似乎是天然生成,并不需要特别的设计,只要将其中的四个角想象成四肢就可以了,既然称为海星,联系到星星的形状是必然的。

海洋是地球的主角,动画作品中有关海洋的情节会更具有可信度与感染力。有些海洋里的植物与动物常常会让人难以区分,这也是海洋生物的一个有趣特色,设计时可以将许多海底植物进行拟人化,使之像陆地上的动物一样,会睡觉,能够高兴和发怒。有时还可以让海洋生物的角色在讲话时吐出几个泡泡,就形象地交待了角色的生存环境,这也是特殊的细节刻画,体现了艺术的魅力。海洋里的植物多为配角,设计时则尽量简化,能够使之体现出生命特征。(三)器物类角色的设计

器物类角色是本来无生命的物体。在动画中对于无生命的器物形象的设计也有两种类型,一类是作为道具的造型设计,同普通的背景设计一样,只需要具有某种器物的外形,足以表明所设计的事物是什么就可以了;另外一类的设计是器物在动画作品中“活”了起来,具有了人物、动物角色一样的生命,这类器物已经是动画角色一种,因此这类器物的造型设计也必须依照动画角色设计的规律进行。老式的自行车造型已经具有了能够行动的轮子,有时只要将一些关节表达清楚,就能够做出生动的动作来。

1.用具类角色

动物类的角色由于其原型本来就能够运动,因此在设计时只需作局部的拟人化处理,就能够让其拥有“生命”,而不需要在角色上增添额外的内容,而本来无生命的事物若要成为动画角色则需要进行完全的拟人化处理。这种器物类角色的造型设计不但要保留物体本来的形体,大多数时候还要附加上五官或者额外的肢体,才能够使角色真正活动起来,这是因为,器物的身上至多可以将部分构造转变为可以运动的四肢,而所有的器物角色并没有天生的五官,必须根据需要进行增添或者改造。

有些器物的造型本身已经能够体现出运动的特性,例如轮子状的结构,这些可以直接作为角色行动功能加以利用,这样的设计在表现角色动态的同时,也改变了观众头脑中固有的观念,能够收到意想不到的效果。有运动特性的器物的移动不一定需要像动物一样有脚,其自身的特性已经表现出了活动的功能,其他一些类似的静物角色也是如此,例如云彩可以飘荡,水可以流动,这些都是自身特性的重要特征,利用好这些特征,可以把角色的神态很好地表现出来。由一只轮胎构成的角色,由于自身的特性可以自如地行走、奔跑,所以并不需要再给他增添上两腿。车轮上的分水纹正好可以当作眉毛和抬头纹,配合眼角的方向,丰富了其表情。

让器物角色具有生命特征,一般最为直接的方法就是利用器物角色的本来造型和质地加以改造,使之成为人类的器官或肢体。比如钟表的表面就可以作为角色的天然脸孔,指针则既可以作为角色的两臂,也可以作为角色的眉毛设计,而不同的构想会产生不同的趣味。高脚杯似的落地灯的底座可以设计成弹簧,可以做弹跳的活动,代替脚的作用,细细的灯杆可以随意地扭动,杆上细藤状的装饰打破了灯杆的单调形状,发挥手的功能。大耳环的增添,更具人性化。手表是天然的平面型的动画角色,表盘是角色脸孔,可以利用表带发挥成四肢。灯罩下面的流苏可以联想成为络腮胡子,而顶部的花边则可以作为卷发,使整个形象统一。

大多数的器物本身并不能够产生位置移动,而且有时剧情也并不需要角色的移动,这不但是它自身所有的特质,在设计角色有时也需要刻意保留这种本质,因此并不需要特别设计出像腿或者轮子形的内容,可以只让角色在原地上做出一些有趣的动作,也就是将器物角色的身体形状加以改造,使其变得柔软或者充满弹性,这样也就可以产生动态的倾向了。

作为日常用品的器物与人的生活密不可分,也是人类社会物质文明的体现。不同阶层、不同品味的人使用的东西不同,这使得器物留下了不同的人为印记,确切地表现出这些印记,也是使角色富有个性特征的有效方式。例如烟斗基本上是男性的专利,因此可以将其设计成一个男性的角色,而口红只有女性和演员才使用,所以可将口红设计成女性的角色。一些器物本身会带有人类角色的属性,比如烟斗同人类生活就十分密切,有一定的象征性,可以使人联想到男性的形象,因此其形象也要男性化。

有时器物类角色所代表的时代特征也很明显,石器、青铜器、铁器、瓷器等都分别烙上了时代的印迹,十分典型,所以,这些器物也可以应用在作为代表时代背景的化身来设计,也可以在角色身体上体现出时代特征。比如将石器时代的器物设计成穿着鱼皮或兽皮的衣服,就明确显示出了角色所生活的时代背景,与器物角色本身的属性相吻合。

设计器物角色的造型时,并不总是从人类的形象去联想他所使用的东西,也可以从器物角色的形象本身让观众直接联想到一个角色,这是一种逆向思维的方式。因为生活中的日用品常常具有一定象征性,比如一条很脏的毛巾,会让人联想到它的主人会较为邋遢,而一块散发香味的手帕的主人就可能被联系到淑女的形象;锄头让人联想到农夫,高尔夫的球杆则让人联想到富翁,玩具则总是让人联想到儿童。在造型设计的过程中,可以使这些器物具有使用者的性格特征或者性别特征,这也是在进行拟人化处理。其实生活中的器具设计已经在利用这样的思路,很多用品都是按照使用者的属性进行设计的,使物品有男式和女式、简单和奢华的区分,比如自行车、手表,甚至背包,都在形式上体现了性别差异,很多器物本身的形式和质地,也能够体现使用者的身份、地位。

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