规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-20 13:55:27

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作者:光速追猎者

出版社:电子工业出版社

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规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来

规则时代:虚拟现实、人工智能和区块链构建的游戏化未来试读:

写在前面的话

需要特别说明的是,书中所列举的大量数据与事例,主要目的是为了相关概念和相关方法的解释说明,其来源为众多游戏、科技和财经等垂直领域网站,作者未能做到一一核实,部分数据来源也未做具体说明,加上时效性等客观因素,不能保证数据和事例与现实中完全没有偏差,敬请读者朋友们理解。

另外,由于技术发展过程中存在着多重可能性因素,书中对技术趋势的分析结论也可能具有一定的主观局限性,个人更重视通过现阶段的技术成果构建出一个合理的未来模型框架,并将这个模型尽可能传达给读者朋友们。

未来,依然有无限可能。光速追猎者2018年5月20日

引言

游戏只是生活中的娱乐方式吗?

随着时间的推移,游戏变成了一种生活。

也许

游戏同样能够变成未来……第一章向游戏“移民”简介

自从有了现代意义的视频游戏之后,不分男人女人、幼儿耄耋,越来越多的人投入了游戏的怀抱中,人们创造游戏、体验游戏、交流游戏,游戏已经超越了单纯的娱乐手段。游戏之所以如此受欢迎,并不是因为游戏的画面越来越好,而是人们在游戏中找到了更多感动。问题

如果没有感动,游戏还能剩下什么?游戏开启的次元世界

当1962年麻省理工学院学生Steve Russell和几位同学一起设计出史上第一款具有娱乐性质的《Space War》游戏时,他们大概不会想到他们做出了一件伟大的事情——虚拟与现实的次元壁由他们打破,人类在现实的物理环境中创造了一个具备交互功能、被称为游戏的平行空间。

需要承认的是,自游戏诞生的五十余年来,人们目睹了游戏将人类一步步拉入这个虚拟世界中,无法自拔。游戏距离人们越来越近,越来越触手可及。

PC、家用主机、掌机、智能手机、虚拟现实终端……能够运行游戏的平台如此丰富,这是前所未有的;现实通往游戏世界的通路越来越多,人类花费更多的时间用于将游戏建设得更像现实世界,从2D到3D再到沉浸式的第一视角,从单色的像素点形象到丰富多彩的逼真人物与场景建模,很多团队不断探索在游戏中升级各种开发技术,人们也不断延长在游戏中的停留时间。

据统计,《侠盗猎车手OL》在上线一年后,全球玩家达到3383万余人,他们组成了377万多个帮派,分布在全球200多个国家和地区,总游戏时间达到了23亿多小时,在游戏中接受任务近60亿次,完成任务近1000万次,玩家每分钟拍摄432张照片。就算是现在已经度过了巅峰期的《魔兽世界》,玩家们花费在游戏中的总时长更长达几百万年,足够生物从单细胞体进化到人类了。

游戏诞生的五十多年,可以说是人类逐渐向游戏世界中迁移的五十多年。人类的努力没有白费,五十多年来计算机技术的提升,将游戏世界打造得愈加精美绚丽,逼真的游戏画面、引人入胜的游戏剧情、带感的BGM(背景音乐)、丰富的团队协作与PVP战斗,游戏通过不断提升自身的魅力值,持续吸引着现实中的人们投身于这个世界。

另一方面,各种技术的发展也将现实世界的节奏带动得无比迅捷,“今天不学习,明天就落后”“孩子不能输在起跑线上”“人的成就取决于8小时之外”等言论都得到了众人对圣经一般的信仰。儿时为学业焦虑;年轻时为事业焦虑;变成老年人退休了不用为自己焦虑,但也要为儿孙们焦虑——快速的生活节奏引发了人们的群体性焦虑,将人们的固有生活模式变成了碎片化的现实,生活碎片化、时间碎片化,感情碎片化……

现实逐渐破碎,游戏空间却在不断完善。人们被游戏吸引,在游戏中投入感情精力,与其他玩家结下的友谊和缘分,甚至虚拟的婚姻关系,还有一同游戏的种种经历,也成为不断加强玩家与游戏、玩家与玩家之间联系的情感纽带。由于现实中的压力与游戏中的牵挂,游戏能够吸纳越来越多的“移民”也就不足为怪了。

好了,让我们来看看这些“移民”吧!不分性别的游戏“移民”

从游戏逐渐普及的短暂历史可以看出,青少年男性是这些“移民”中的先锋群体。在“80后”这一代人的记忆中,FC游戏机和网吧都是一个不得不提到的场所。儿童时期和朋友们聚到一起轮流打FC游戏,中学时期为了上网玩游戏省下早餐钱,这样的经历比比皆是。究竟是什么样的原因造就了处在青春期的男孩义无反顾地投身于游戏世界中呢?

每个男孩接触与迷恋游戏的过程并不相同,但总有些原因具有一定的普遍性:

● 青少年面临课业压力,内心苦闷;

● 个性活跃,热衷于接受新事物;

● 人生尚无规划,方向感不明确;

● 为了和朋友在一起时有事做,并且有共同的话题;

● 男性的本性,如天生的英雄使命感、征服欲和保护欲;

● 需要发泄过剩的精力。

诚然,游戏并不能成为这些问题直接的解决方案。游戏不是心理辅导老师,无法缓解因为课业和人生而带来的压力;游戏不是专业的规划师,可以为广大青少年设计出个性化的成长路线,每个人的路还需要自己走;游戏也不是足球或者篮球,能将旺盛的雄性荷尔蒙释放到空气中;游戏更不是娇柔的清纯萝莉,只要看一眼就能引起男性无可抑制的保护欲。

但是,当男孩子们进入游戏世界进行互动后,他们惊喜地发现,上述所有问题都能得到有效缓解,甚至解决:

● 玩家在游戏中得到明显成长,经过各种努力(通常是打怪做任务)后获得成长,能让自己获得满足的开心感。

● 随着游戏的深入,不断有新的“BOSS”挑战解锁,或是新的功能开启,还可以通过DLC或者版本更新为游戏带来更多内容。游戏不断满足玩家们的好奇心,并使他们乐此不疲进行体验。

● 游戏中有着明确的成长路线和目标设置,每当“Level Up”的字样出现之后,玩家总是能找到新的目标引领着他们继续玩下去,不用为不知道该做什么而担心。

● 早期的FC游戏开始支持两个人一起玩游戏,后期的家用主机开始支持多人在线游玩的模式。现在无论是PC还是移动平台,服务器性能的提升都能实现在线游戏中成千上万人同时在线,非常方便玩家拉上自己的好朋友一起玩游戏,可以面对面“开黑店”(游戏术语,在群体竞技游戏中,多名玩家面对面,凭借交流方便的优势,比较容易打出默契配合的行为),也能通过网络在游戏中面基。

● 多数游戏中总会将拯救世界或者拯救美女设置为游戏的最终目标,以等待玩家拯救白富美走上人生巅峰,因为这是最能激起男性保护欲和征服欲的桥段,为此玩家需要经历长时间的冒险打倒众多令人恶心的BOSS,以获得满足的成就感。在线游戏中尽管没有设定所谓的最终目标,然而随着内容的更新,会不断出现新的强敌和玩家,也同样会激起男性的征服欲。

● 游戏能够吸引玩家将很多时间和精力投入其中,由于智能手机等设备的普及,玩家们随时随地都能玩游戏,投入的时间与精力更多。现在的问题是,如何让玩家从游戏中多分一些时间到现实中来,不要因为过度沉迷游戏而影响正常生活。

明显的成长、战胜挑战、清晰的目标、协作精神、英雄使命感,在游戏中不断经历这些体验时的感觉,无疑令人觉得无比美妙。

如今,游戏不再是只属于男性的世界。1995年时全球的游戏玩家总计1亿人左右。而来自市场调查机构Newzoo的报告显示,到20年后的2014年时,仅中国游戏玩家数量就超过了4亿,2017年时更是增长到5.6亿,而美国总人口才为3.23亿;在全球范围内玩家总数已经暴涨到26亿,占据全球人口总数的近三分之一。如果按每三人中就有一人是游戏玩家,且这个玩家为男性,那么游戏所具有的影响力将远比今天要大得多。试想,缺少了大部分男性的世界,社会运转肯定会受到根本性的不利影响,因而游戏也将成为一个全球性的社会问题。

如果将时间倒回到十多年前,一个玩家走进网吧,网吧内除了网管小妹之外,其他都是年轻小伙子,少数出现在网吧的女玩家多半是陪着男朋友一起玩的,男友打开《魔兽世界》之类的MMORPG游戏与BOSS打斗,或者登录在线游戏平台在《Counter-Strike》中与其他人打个痛快,女孩则坐在一旁玩一些《劲乐团》和《劲舞团》之类的休闲游戏,整个网吧都充斥着游戏中的各种声效,如打怪技能的音效声、射击游戏的枪声、不同游戏的BGM(背景音乐)、女孩们操作《劲舞团》等游戏时敲击空格键的“啪啪”声,汇成了一章独特的“网吧鸣奏曲”。

十几年前的女玩家在整个玩家群中属于凤毛麟角,然而随着PC和智能手机的价格不断降低,以及游戏类型的可选择性增加和游戏市场对女性的逐渐重视,游戏早已开始从青年男性群体中扩展开来,逐渐成为了更多女性的新选择。

有数据显示:美国移动游戏市场中用户的62%由女性构成;中国女性玩家的数量在全球几个游戏大国里是最少的,只占27%;女性玩家最多的日本高达66%,是中国的两倍还多。如果不分平台进行计算,玩家中女性的比例为46%;在为游戏付费的人群中,女性消费者也同样占到了46个百分点。

女性玩家比重的大幅提升得益于智能手机的普及,在PC端时代曾经能够对女性玩家产生吸引力的游戏多数是《劲乐团》、《劲舞团》和《跑跑卡丁车》这类的音乐游戏或者休闲竞速类游戏。更多的时候,女玩家都在用鼠标在屏幕上玩消除类型的游戏。

由于智能手机的普及,手机游戏(之后简称手游)开始迅速渗入人们的日常生活。在过去的5年间,玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%,很多女孩都在手机上开始了她们游戏的处女之旅。最初在智能手机上运行的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》等休闲类游戏,一样得到了众多女性玩家的青睐。而触屏操作方式让很多原本就受很多女性玩家欢迎的消除类和养成类游戏也很快出现在手机上,敏锐的开发商能从女性天生爱美且爱幻想的特点入手,开发出《奇迹暖暖》等以装扮为主的休闲养成类游戏,或者是《恋与制作人》这样兼具剧情体验和恋爱养成的纯爱类作品,很多女孩子将这些虚拟游戏形象当成自己的化身,并在虚拟服装和道具等方面为游戏付费。此外,《奇迹暖暖》、《虚拟女友》、《恋与制作人》等二次元、恋爱题材、乙女向游戏日益增加,手机和主机平台上的音乐类游戏受到欢迎,这些都和女性玩家在游戏玩家群体中的比重日益增加有关。

男女之间的游戏分布并不均衡。男生和成年男性主要集中于竞速、运动和动作类游戏中;女性最喜欢的游戏类别是解谜、测试、字谜、消除、麻将游戏、烹饪、化妆及宠物养成类游戏。尽管男女双方的聚集地不一样,但女性游戏玩家也比过去十几年前大大增加了。在越来越发达的游戏直播领域,出现了很多像Lia Wolf这样颜值与实力兼备的女性游戏主播,她们的表现丝毫不亚于男性,即便是在看似并不擅长的射击和动作类游戏中,甚至是开发者队伍中,也出现了更多靓丽的身影。

游戏“移民”也开始从青少年向全年龄段扩散。同样是由于智能设备的普及,出生于2000后甚至2010年后的孩子们正在成为壮大玩家群中的新生力量,“00后”和“10后”们被称为网络时代的“原住民”和“iPad宝宝”,他们是伴随着智能设备成长的一代人,其中在6岁以前就拥有至少一部智能设备的孩子不在少数,他们比“80后”千禧一代和“90后”更有理由和条件接触游戏,迷上游戏这件事就是情理之中了。小孩子距离游戏也很近

尤其是在过年等节假日期间,本该家人聚在一起吃团圆饭看节目的景象消失了;取而代之的是孩子们一人一部手机或iPad,人与人之间不说话,围在一起玩着游戏不亦乐乎。在上海和广州等地曾经有过若干针对孩子们使用数码设备的调查,学龄前儿童对iPad一类新产品表示了极大的兴趣。非常喜欢和比较喜欢的比例都超过了40%,一般情况的比例为15%,明确表示不大喜欢或不喜欢的仅为5%。也就是说,喜欢用数码设备的孩子比例超过了9成。这里的“一般情况”是指孩子们每天都有在用数码设备,尽管不如非常喜欢的孩子那样沉迷,但每天使用的频率也并不低。

另有数据显示,超过6成的学龄前儿童一次使用iPad、iPhone的时间在10~30分钟之间,1/3的儿童使用的时间在60分钟左右。其中玩游戏是主要的应用目的,儿童玩益智型游戏的比例高达7成以上,超过8成的孩子用来玩游戏的时间为40分钟左右。超过6成的家长认为儿童最喜欢各种各样的游戏,当家长拿走设备时,8成的学龄前儿童会有情绪上的反应,表现出不满或者不高兴。

当孩子上学之后,使用数码设备的比例同样是居高不下。2013年曾有针对广州某学校的调查显示,小学一年级学生使用平板电脑的比例为56.0%,二年级为67.7%,三年级为80%,四年级为89.6%,五年级为94.9%,六年级为97.7%。游戏同社交和网购一样,都是学生们使用智能设备的主要目的。

毫无疑问,游戏也是互联网“原住民”们最为热衷的活动。同样是在广州的这次调查中,有超过7成的儿童在玩网络游戏,其中有超4成的孩子加入线上联盟,近2成的孩子通过问家里人要钱和借钱的方式在游戏中投入金钱。

由于在线支付功能的日益完善,孩子们经常无意识地触发一些支付操作,尤其是很多人通过付费后在游戏中得到好处,竟然一发不可收拾地上瘾,进而多次为游戏付钱。游戏公司当然会为此开心,可对于这些孩子的父母来说,自己的辛苦钱被孩子消耗在了游戏中,这实在是无法让人开心起来的。很多父母为此取消了与银行卡绑定,尽管多数孩子误刷的时间在经过媒体发酵后尽数得到了解决,但还是引起了相关企业的重视。最终苹果公司在iOS系统中更新了一个App内购开关,可以使家长完全关闭游戏中的道具购买功能,至此孩子误触发道具购买的现象才得到遏制;但类似事件的发生却无法通过技术手段禁止,孩子误充值花掉家中积蓄甚至救命钱的新闻依然不绝于耳。

在抛开这些事件的影响之后,家长们似乎无力阻止孩子们与智能设备的全面接触,自然也就无法将游戏列入禁止名单中;但不得不说,与之伴随的手游低龄化现象已经成为一个社会性问题。不分年龄的游戏“移民”

每个和笔者一样大的“80后”,在脑海深处总能找到一些相似的儿时记忆。那时所做的事情尽管在今天看来没有什么技术含量,但儿时的我们依然做得乐此不疲,滚铁环、拍洋画片、打玻璃球、打弹弓、各种皮筋塑料制成的简易玩具……当然了,那时还有FC主机和街机游戏,虽然没有如今3D游戏那样的逼真效果,但是在那个年代这已经算是比较高端的娱乐活动了。三五个伙伴聚在一起,不是去有游戏机的人家打一下午游戏,就是各自凑起零花钱买几个游戏币,然后在街机厅一泡就是一天。

不管怎么说,那个时候的我们还算是幸福的,有无话不谈、一起逃课玩游戏的小伙伴,有花样繁多的游乐项目,有可供多人活动的公共场地。而现在呢?家里的设备越来越先进了,和朋友的联络方式更方便了,视频游戏做得越来越逼真了,可是能玩的只剩下了游戏,这算是幸福吗?

中国近代知名的文学家和思想家鲁迅先生,曾经在其短篇小说《风波》中塑造了一个思想极度保守且盲目留恋过去一切的形象——九斤老太,一个因其丈夫出生时有九斤重而得名的老太太,她的曾孙女出生时只有六斤,不如她的孙子七斤和她的丈夫九斤,因此就有了“一代不如一代”的口头禅。

今天的孩子所玩耍的设备在技术含量上是一代超越一代,但是从某种意义上来说,孩子们在玩的能力上却也如九斤老太的口头禅一样,真是“一代不如一代”。这种看法产生的根源,是现在的孩子们离开了视频游戏,几乎什么都不会玩。

我们需要看到,很多青少年依然活跃在篮球场上,也同样热爱在户外远足踏青;但是相比于70后和80后的童年时光,互联网“原住民”们更多的时间是宅在家里,通过各种智能终端维持着与外界的交往,或者干脆沉浸在游戏、漫画、动画等人造虚拟世界的各种设定中,最终创造了属于ACG(游戏、动画、漫画的简称)人群的二次元世界,并随之形成了属于二次元独有的文化现象。

我们无须对此现象进行大肆抨击,确实游戏是很多孩子最主要的生活方式,这就是这个时代的特性。而要形成这个特性,主要基于三方面的原因:

● 由于智能设备的全面普及,运行在智能设备上的视频游戏取代了其他形式的游戏,包括前面提到的洋画片、弹玻璃球等需要在户外进行的群体游戏,孩子们的选择余地已经很小。

● 新生代子女的减少使得家长与学校对孩子的安全极度重视,各种存在安全风险的游戏项目一律不让玩,甚至是如篮球、足球这样激烈的对抗性项目也受到很多限制。

● 生活节奏的加快让父母们忙于赚钱,无法有效陪伴孩子,只能在金钱上加以满足,却无法为孩子的精神上带来引导,加上智能设备(尤其是手机)的高度扩展性所带来的无穷魅力,孩子自然而然就沉浸在游戏所带来的乐趣中而无暇他顾。

说起来,这确实是智能设备风靡和孩子向游戏“移民”后的一个负面效应,原本属于孩子珍贵的情感关系和童年乐趣,就这样遭到了智能设备娱乐的控制和商业化游戏的隐蔽剥夺。向游戏“移民”的大潮不可阻挡,但“移民”后的种种不适应也不得不防。

随着智能设备普及的互联网“原住民”们是这个时代的宠儿,他们得天独厚的物质条件让他们与智能设备和游戏亲密显得理所当然。然而也有这么一批人,无论是从生理上还是心理上都无法很好地适应这个时代,他们就是被视为时代弃儿的老人群体。

老人们面对越来越快的信息化生活,只能使用功能简单的老人机,搞不懂年轻人的社交媒体,也因为手脚不便等生理原因而无法参与到年轻人的游戏娱乐中。全世界都知道这样的情况,但除了将各种智能设备的互动操作界面做得字体更大些之外,好像也拿不出更好的解决方案了。

人类寿命的延长所带来的一个突出问题就是老龄化现象的加重,目前全世界60岁以上的老人已超过9亿,这一数字还在逐年上升。越来越庞大的老年人群体所带来的不仅是人口结构的变化,也由此引发了一系列针对老年人的市场需求。

这样的市场需求被人们称为“银发经济”:老年人生理机能减退和健康问题,带动了卫生健康服务和家政服务行业;要激活巨大的养老金存量,就带动了保险业和金融理财的活跃;各行各业需要老年人丰富的经验发挥余热,因此带动了相应的教育和咨询服务。

这些行业主要是针对物质层面的满足,对于老人而言,最难满足的还是自己日益增长的精神需求,但能够彻底满足这些精神需求的产品只有自己的子女。现实中越来越快的生活节奏让自己的子女不仅没有时间陪伴孩子,更没有时间陪伴自己的父母。

为了寻找子女不在身边的精神缺憾,老人们往往都是通过下棋、遛鸟、打太极、打麻将、跳广场舞等方式调节,然而现在科技和游戏的力量也正在加入这个行列。

很多老人在受到孩子们的鼓励接触游戏后,也逐渐喜欢上了游戏世界。在老花镜和大屏幕高配PC的带动下,很多白发苍苍的大爷和大妈也发现,使用鼠标和键盘操纵游戏,相当于给自己做手部锻炼,自身日渐退化的手眼协调能力也有了不同程度的增强。每天在游戏中玩一段时间,这样就与年轻人有了更多的话题,孤独的生活状态也就有所缓解。

重庆一位69岁的退休女教师,因为受到儿子的影响接触到了网络游戏,之后自己在网上搜到了《诛仙》游戏,出于对游戏画面的喜爱,老婆婆便坚持玩了8年《诛仙》,在游戏中的人物级数已经到了158级。通过网络游戏,老婆婆在游戏中成了一个“大神”,儿子的同事在游戏中碰到老婆婆时,还会赠送一些道具和装备。可以说,网络游戏已经成为越来越多老年人娱乐的有效手段。

在国内,有的老人在游戏中一掷千金,武装自己的角色,在虚拟世界中的排行榜中独占鳌头获取关注,甚至出于好玩等因素在游戏中结婚的也有很多。在国外,有些老人爱上了诸如《使命召唤》之类的射击游戏,经常会操起手柄在游戏中和别人对射几局。孙子孙女们还将老人游戏的视频上传到网络,不少老人因为游戏新晋成了网红。

很多老人有着多年养成的吸烟、酗酒等各种不良嗜好,子女们分身乏术,只能睁一只眼闭一只眼,但是游戏的出现为一众“老烟枪”和“老酒壶”们提供了他们能够接受的新解决方案。老人手脚不灵便,绝不可能存在能够单手控制的游戏。沉浸在游戏中时,老人们根本无暇分身去抽烟喝酒。尤其是在与不同玩家对抗时,更令老人们的精神状态大不一样。

游戏对于很多人来说更是宣泄情绪的工具,这点在老年人身上也同样起作用。英国一位老奶奶玩家因为收到天然气公司无预警的涨价通知而怒不可遏,接着在随后的GTA游戏直播中对路人大打出手,甚至对在ATM机上取钱的人进行攻击,一边攻击,一边咒骂这次涨价。这次直播让老奶奶又再度火了一把;但观众能够明显感受到,这位老奶奶随着游戏的进行,已经从开始的负面情绪中逐渐解脱出来,并不时发出爽朗的笑声。通过游戏,老奶奶得到了某种心理上的平衡。

现在喜欢玩游戏的老人还只占很小的比例,但是这个群体的比例已经在不断攀升中。根据皮尤中心的调查数据,2000年只有14%的老年人是互联网用户,而今天美国65岁以上的老年人中,67%的都在使用互联网,约有4成老年人拥有智能手机,四分之一的老年人喜爱玩在线视频游戏。

老人们甚至已经开始进军流行的电竞领域,大有超越自我之势。一支名为Silver Snipers的CSGO战队,队员平均年龄为71岁,最年轻的队员62岁,最年长者已经81岁,游戏时间为60小时以上。这支传说级别的老年战队不仅经常和自己孙子辈的年轻人一起玩游戏,他们甚至还参加了Dreamhack Winter 2017赛事。

不过,老年人在游戏上的表现不能与年轻人相比,他们也有着自己的劣势。因此,对于老年人玩家市场,应该注意控制和安全。

老年人可以通过体验棋牌和策略等对操作要求较低的游戏类型获得满足和相对安全的游戏体验,而不必像射击和动作等火爆元素太多的游戏担心引起自身的血压升高。游戏还可以给老人带来现在难得的精神慰藉,排解孤独感,预防老年痴呆并结交朋友;但老年人接触游戏确实有诸多限制条件,长时间端坐的老年人更容易触发颈椎疼痛、关节酸痛和耳鸣头晕,视力和听力也会受到极大考验。

老年人向游戏“移民”的趋势并不会停止,但目前预防老年人沉迷游戏所带来的潜在危害更为重要。如果有那么一天,老年人在游戏中的生活成为常态,社会对于老年人玩家也就不会像今天这样视为特殊“移民”,老年人玩家在游戏中的需求才会真正得到重视,也会出现更多适合老年人玩家的游戏,游戏的力量才能在解决老龄化问题上发挥更大能量。

这一天也许并不会很久,试问伴随着游戏长大的“80后”“90后”也开始步入他们的老年生活,游戏是否会从他们的生活中消失?相信是不会的。游戏的魅力:谁都是玩家

从男人到女人,从青少年到儿童和老人,芸芸众生都在自发地成为向游戏中“移民”的一分子,连那些习惯在聚光灯面前的明星也不自觉地成为这些群体中的一员。《魔兽世界》风靡全球的那些年,中国篮球的旗帜姚明也和数千万玩家一样,热衷于在魔兽中刷副本打团战,同时对CS游戏也情有独钟。

中国飞人刘翔在《实况足球》上的水准相当不错,《山脊赛车》和《魔兽世界》也是飞人的最爱。

刘烨从上学时就开始沉迷于《三角洲部队》和CS,拍戏之余曾为了《传奇》和《魔兽世界》泡吧。

林俊杰因为新加坡网络瘫痪而跑到附近网吧打《DOTA2》而被路人认出并索要签名。

丁俊晖在斯诺克休赛期下网吧打《DOTA2》放松身心。

NBA华裔球星林书豪同样是DOTA2游戏的铁杆粉丝,自己还组建了一支名为“VG.J”的DOTA2战队,并由自己担任队长。

与上述明星们同“病”相怜的还有歌星周杰伦,所不同的是周杰伦沉迷的游戏是《英雄联盟》LOL,而且收购了S2冠军战队TPA,组建了自己的LOL战队J Team,还为LOL游戏写了中国品牌主题曲——《英雄》。

谢霆锋、郑伊健和古巨基被媒体称为香港沉迷游戏的三大机精。

林俊杰和郑恺等明星在微博上自曝新购入任天堂最新的Switch主机。

在DAU(游戏术语:日均活跃用户数)曾经超过8000万的《王者荣耀》游戏中,也同样囊括了众多明星玩家,其中杨幂、Angelbaby和陈赫等人不是钻石就是王者,在玩家中的知名度很高。

在PlayStation VR头盔刚刚面世时,黄晓明就抢先购入一台,并在微博上晒出自己因为玩游戏激动而坐塌桌子的照片。

号称“德艺双馨”的苍老师和波多老师也经常在社交网站上自曝游戏经历。苍老师是任天堂N3DS掌机的忠实拥趸,热衷于《怪物猎人》;波多老师则是索尼PSVita掌机的狂热者,十分喜欢玩《伊苏》游戏和收藏《初音未来》的游戏手办。

在游戏面前,再大牌的明星也变成了和其他玩家一样的普通人,会为了游戏好玩而兴奋,会因为支持所喜爱的游戏而购入游戏和周边,会和其他玩家一样“开黑”(游戏术语,多指玩游戏时,可以语音或者面对面交流),也会因为卡在关卡上而饱受挫折。

除了给自己带来娱乐体验之外,很多明星发现了游戏的另类好处。由于社交平台的普及让世界开始扁平化,在拉近了明星与普通人距离的同时,也拉低了人们的道德底线。社交平台上各种关于娱乐明星的消息满天飞,明星八卦和个人隐私被不断曝光,各种争议充斥舆论场,随之而来的还有各种秀下限的跟风炒作,让很多娱乐平台乌烟瘴气。除了满足了一部分人的低俗口味之外,也让更多人产生了审美疲劳。社交平台通过封停账号的措施大力整治,但也只是治标不治本,毕竟账号是死的,可人是活的。

相比于那些引起巨大争议的娱乐八卦,游戏就是这些消息非常好的替代品。明星在社交平台上晒游戏、晒账号角色、晒奖杯、晒装备,不会对明星本人造成任何不愉快,同时将这种快乐体验分享给粉丝也能同时拉近和粉丝玩家的心理距离,明星玩的游戏和粉丝玩的游戏没有什么不同,游戏可以更好地帮助明星拉近与粉丝的距离。

当《DOTA2》游戏的玩家在网络上看到很多明星也和自己一样,都在通过这款游戏娱乐放松,都在用着同样的英雄大杀四方时,玩家也许会冒出这样的念头:“嘿,看看那谁,他也在玩DOTA,我和明星在做相同的事,看样子女警(皮城女警,DOTA2中的游戏角色)用得还不错呢。”玩家与明星之间瞬间就没有了距离感,这种情景不仅会发生在各种电竞性质的游戏中,包括很多经典的单机和在线视频游戏中也一样会发生。

以往看起来无比严肃的政治人物,也开始逐渐与游戏拉近距离,尤其是在手游大行其道的趋势下,众多欧美国家领导人一样未能抵抗住诱惑而投入游戏的怀抱。2012年,时任南卡罗来纳州州长的Nikki Haley,在时任总统奥巴马召集的州长聚会上聚精会神地玩《愤怒的小鸟》,会议结束后其他州长还站在她身后为她加油。英国首相卡梅伦也同样是《愤怒的小鸟》游戏的忠实拥趸,还购买了游戏的完整版并将其通关。英国女王伊丽莎白二世则爱上了《足球经理》游戏,女王大人不仅热衷于选择曼联这样顶级强队夺取胜利,还在游戏中扮演起低级联赛球队——拉什顿钻石队的救世主角色。2017年8月,在德国科隆国际游戏展开幕时,德国总理默克尔出席了开幕活动,在发表讲话之余也即兴体验了一把《模拟农场17》游戏,尽管各界对于默克尔出席展会有不同的解读,但并不影响默克尔成为有史以来首位出席游戏展会的国家领导人。

我们无法统计出有多少人已经开始甚至完成了向游戏中“移民”的过程,但是只要看看众多游戏披露的在线人数的数据,就能够让我们相信,“移民”群体的数量比起已知的26亿人来说只多不少。

向游戏中“移民”已经突破了年龄和性别的障碍,成为向全球蔓延的潮流。这种潮流甚至已经开始突破了种族界限,例如目前已经有宠物猫狗加入了这股“移民”大军,在iPad上玩《水果忍者》,在微信中玩《跳一跳》游戏,和人类亲缘较近的黑猩猩一族也已经开始用iPad上的游戏取代手语与动物园的饲养人员沟通。对此,人类还能说什么呢?

不分年龄、不分性别、男女老少齐上阵,究竟是什么造就了这种势不可当的“移民”大潮?

人们一直在思索游戏世界到底有哪些魔力,可以吸引如此多不同年龄和不同性别的“移民”,并且能够长时间停留在其中。长期以来令非游戏的人士觉得困惑的一件事情是,游戏不能用来吃喝,玩游戏也无法令自身强大,玩家消耗自己有限的生命与精力来供养或者扮演一个与自己没什么联系的虚拟角色,到底图的是什么?

游戏是一个人为设计出的虚拟空间,玩家可以在这种世界里做出各种不可思议的事情,操控不可思议的角色做不可思议的事情。我们需要承认,这种感觉实在是棒极了:

● 在多数带有神话或者玄幻色彩的在线游戏中,可以身上长出翅膀在天上飞。

● 在任何角色扮演类性质的在线游戏中,男人可以变成性感萝莉或者淑女和其他不知道性别的玩家结婚谈恋爱,甚至生儿育女。

● 在《看门狗》中,不用学习复杂的计算机语言就可以通过手机入侵各种电子系统。

● 在《怪物猎人》中,人都拿得动比自身还要庞大N倍的巨大冷热武器。

● 在《黑道圣徒》中,可以将自己装扮成暴露模样的妹子并且将震动棒作为武器攻击别人。

● 在《侠盗猎车手》中,可以毫无理由地在街上打劫一辆公交车驶向任何一个自己想去的地方,并且看到有一辆豪车也可以无所顾忌地开走。谁在游戏中不是英雄呢?

依照现有的技术实力,游戏设计者可以做出任何人幻想的任何情景。知名游戏《尼尔:机械纪元》的总监横尾太郎认为:“动作游戏已经达到了真实度的顶峰和瓶颈,已经无法在真实度方面再有突破。”

而其他类型的游戏不仅在画面拟真度上达到了一定的高度,而且在交互上也达到一定的高度。玩家可以用任何道具在任何环境中做任何事。为了满足自身近乎无穷的想象力,大公司的专业游戏开发者和具有优秀创意的小型游戏团队,以及众多个性独特的独立游戏人都使出了自身的十八般武器,创造出了多到我们无法精确统计的游戏,这些作品的题材、风格和类型都不相同,能够吸引绝大多数希望通过游戏放松或在其中获得满足的人:

● 各种射击、动作元素的游戏对喜欢爽快打斗的男性玩家很有吸引力。

● 现实风格的赛车竞速游戏是很多爱车成年男士的最爱。

● 女性养成类游戏让很多爱美的年轻小女生欲罢不能。

● 带有战争性质的策略游戏会博得不擅长频繁操作的“手残”玩家的欢心。

● 以消除玩法为主的休闲游戏几乎是全年龄段人士都会选择的碎片时间神器。

不同类型的游戏,不同风格的题材,不同方式的互动,为玩家提供了一个五颜六色的大染缸,谁都能在这里找到自己喜欢的颜色,这是一个能够填补破碎现实的精神居所。用《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔的话来说就是,我们“饥渴”,游戏填饱了我们。游戏所拥有的各种魔力就来自游戏本身,它的方方面面都有不同于现实世界的独特魅力:

● 游戏中能够通过简单的操作就实现众多的互动反馈,单击各种功能按钮就可以使角色的能力增强,通过对应的技能按钮就能够释放现实中你永远也学不会的法术,并且用法术消灭敌人后,还能够得到自己“真的很强”的心理暗示。

● 游戏中各种逼真精良的画面在现实中往往难以找到,尤其是各种自然秀美风景,令人心情愉悦。

● 游戏拥有多样化的、近乎完美的人设可以满足玩家对于美的视觉定义。尽管有些人设引来的是吐槽和嘲笑,但需要承认的是:在大部分游戏中无论是玩家或者系统中的NPC,满大街都充斥着俊男靓女,这里会引发审美疲劳,但也比现实中的各色人等要养眼很多。

关于美的设定,如今的游戏设计者对玩家心理的把控已经到了炉火纯青的地步。举个例子,很多设计者对于用来消灭的敌人设定得可谓丑陋之极,其中很多BOSS的丑陋甚至是学习了科幻电影《星河舰队》中的虫群设定,将不同设计者各自认为自然界中最丑陋的动物部分截取拼凑,最终形成各类丑陋至极的怪物。这样形象的敌人让玩家在第一眼看到时就恨不得消灭干净,越丑陋的敌人,玩家所获得的成就感越大。

话说回来,游戏的魔力仅仅只是这些吗?当然不是。上述关于视觉美感和操作互动的感受只是游戏的浅层魔力,因为它们能够被看到或者接触到;游戏真正的魔力隐藏在这些人为设计的视觉效果和操作设定之后,这里暂且不表,后面有专门的部分会提到。游戏的秘籍:随时随地

在能够吸引众多游戏“移民”的因素中,游戏本身的因素占据了主要位置。除此之外,还有另外两个因素同样至关重要,它们虽然非核心,但也是不可或缺的强力辅助角色。

如果将游戏的魔力值比作一支副本攻略队,游戏本身就是掌握了各种AOE(范围作用效果)技能的DPS(输出职业)担负攻坚手的职责,而硬件门槛和精神链接就属于这支副本队中的MT(肉盾职业)和MS(牧师职业),三职业相互配合才能够发挥队伍的最大战力。

人类向游戏“移民”,自然也需要办理游戏世界的“护照”和“签证”,而这里的“护照”和“签证”,就正是所谓的硬件门槛,即运行游戏所需的硬件设备。在过去60年计算机技术急速进步的带动下,不论是PC和笔记本这样的综合型游戏平台,还是PlayStation和Xbox这样的专用游戏设备,各种游戏终端变得日益廉价,从而大大增强了游戏设备的普及率。

以计算机为例,在Steve Russell开发《Space War》游戏的时候,计算机尚处于晶体管阶段,虽然所使用的PDP-1小型机是世界上第一台投入商用的小型计算机,其体积缩小为世界上第一台通用计算机“ENIAC”的几分之一,售价也要便宜一多半(“ENIAC”售价为40万美元),但12万美元的售价(1959年的12万美元即使放到今天也不是一笔小数目),对于个人而言也完全无法负担,除了军方外,只有高校和科研机构等组织能够出得起这笔费用。

到了20世纪70年代后期,得益于大规模集成电路的使用,计算机成本开始奇迹般地大幅下降。1977年,乔布斯创立的苹果公司推出了苹果II个人电脑,售价仅为1298美元;虽然同时期也有IBM5100这种售价高达20000美元的天价电脑,但它主要是给科研机构使用的。

在20世纪八九十年代,计算机处理器的性能再次得到了飞跃式提升。Intel公司在1982年推出的80286芯片被广泛应用于计算机。之后,在今天俗称为“386”“486”的电脑被不断推出,进一步带动了计算机普及,其售价也进一步下跌。

根据1989年4月26日刊登于《参考消息》的中缝广告显示,当时中科院计算机中心下属的鹭鸟公司最新到货了Super PC,配有756×380分辨率的显示器、640KB内存、两个360KB软驱,这样的PC的零售价为6480元,批发价也有5680元。在20世纪90年代初期,中国取消针对电脑行业的进口批文后,通过组装方式攒出来的286电脑更是降到5000元左右。

进入21世纪的今天,计算机早已经由耐用品变成了“快消品”(网络用语,快速消费品的简称,是指那些使用寿命较短、消费速度较快的消费品)。随着收入的提升和计算机售价的进一步下跌,3000~4000元就足以入手一台能够满足绝大部分使用者的高性能计算机。以今天人们的收入水平来看,购买一台笔记本电脑,这样的价位也不用令人过于纠结。

相比计算机价格的一路狂跌,家用主机等专用游戏设备的售价相对稳定;但随着收入水平的提升,家用主机早已从30年前的奢侈品变成了今天的“白菜价”。20世纪80年代,但凡有一台“红白机”的家庭绝对属于小康水准。当时,任天堂FC(原版机非小霸王)的入手价格通常为2000元以上。1995年,中国市场上一台世嘉土星则要5000元,松下3Do(全球首款32位主机)也需要3800元,连世嘉MD也要1080元。而在2017年的E3展会上,微软最新推出的Xbox one X从参数上可被视为史上最强主机,售价也不过499美元(约合3400元人民币),而今天的收入却是与20多年前无法相比的。

游戏硬件的价格已经降到了感人的程度,硬件门槛的降低还体现在游戏设备的便携性上。从掌上游戏机任天堂和索尼的双雄争霸,到今天智能手机的一统江山,游戏设备的轻便化让人随时随地玩游戏成为生活中再普通不过的一件事。

掌上游戏机是为了满足人们在碎片时间中的游戏需求而诞生的便携式游戏设备,也正是它的出现,让游戏进入了便携化的世代。由于生活节奏日益加快,现代人的生活已经不再遵循几十年前两点一线或者三点一线式的规律。尤其是在经济高速发展的时期,年轻人往往都不得不将大部分时间忙于工作,也因此产生了大量的碎片时间。

号称任天堂技术三杰之一的横井军平,一次在乘坐新干线时,看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器的情景而突发奇想:如果能够有一种能够随时随地就能玩游戏的设备,那就可以解决人们出行中的无聊时间了。横井军平的想法得到了任天堂社长山内溥的认可,于是任天堂于1980年4月28日正式推出了全球第一部真正意义上的掌上游戏机——Game&Watch。它自带液晶显示屏,能玩60款游戏,同时结合了电子表功能,最重要的是极其方便随身携带。这些特性立刻引起了玩家们的高度注意,后来出现的《大金刚》游戏版本而诞生的带有十字键版本的掌机(Game&Watch无法使用通用卡带,每次更换游戏外形就有不同),更是被视为现代掌机的雏形。

1989年,横井军平推出的全新掌机——Game Boy开创了掌机的新纪元,其经典的设计,使他随后还推出了GBA和GBC等众多改进型机器,采用的通用式卡槽满足了玩家的需求,加上《口袋妖怪》《玛里奥大陆》《星之卡比》《大金刚》《塞尔达》等在今天依然如雷贯耳的任天堂第一方大作的魅力,令任天堂成为了掌上游戏机领域当之无愧的霸主。Game Boy及其改进机型共卖出超过2亿台,影响力之广甚至令其名称引起了女权主义者的抗议,质疑任天堂公司有性别歧视,因为有Game Boy的存在而没有Game Girl。

可以说,20世纪90年代任天堂就是掌上游戏机的代名词。进入21世纪后,任天堂也一如既往地扮演着霸主的角色。2004年推出全球第一台带有触控功能屏幕的掌机Dual Screen(简称DS)后,由于加入触控屏后形成了上下双屏的模式,给游戏带来了众多有趣和多样化的玩法,触控操作和麦克风感应等一系列前所未有的操作方式在游戏中成为现实。例如,在《玛里奥大陆》游戏中,遇到食人花喷出的墨汁粘在屏幕上影响视线,对着麦克风吹气可以让墨汁快速消退。另外,在遇到蒲公英时,对着麦克风吹气能让蒲公英全部散开。

DS掌机依然在全球大获成功,其改进型机种DS Lite和DSi分别于2006年和2008年推出,但这个时期索尼的加入为掌机市场带来了一些变数。索尼于2004年推出的掌机PlayStation Portable(简称PSP)采用了4.3英寸16︰9的屏幕(1英寸=2.54cm),配备的两颗RISC架构R4000处理器使PSP游戏的3D效果无限接近于PS2家用主机的水准,画面更是达到掌机的新高度。《怪物猎人》和《战神》等重度大作也令索尼在格局固化的掌机市场中占据了一席之地,尤其是其PSP主打的多媒体娱乐功能,使其在进行游戏娱乐的同时,还具备了播放MPEG4格式的视频和MP3格式的音乐的能力。也因为如此,在中国市场,PSP的保有量一度超过了任天堂系的掌机。

然而,智能手机的出现为掌机双雄的争斗画上了一个不怎么美好的休止符。当2007年乔布斯推出第一代iPhone时,属于智能手机的时代已经到来,一代代新型iPhone和五花八门的Android手机不断出现。苹果iOS及谷歌Android的两大操作系统生态链也日益成熟,众多的开发商开始转投手机阵营。玩家们虽然很不喜欢智能手机的续航和操作反馈,但很多依然迫不得已地转投到智能手机的阵营,其中就包括很多原本的掌机玩家,像史克威尔艾尼克斯这样的传统掌机游戏大厂,也已及时转型成为手机游戏公司。

如今手机游戏在全球的市场规模比重已经远超PC和主机平台。在2016年900多亿美元的规模总值中,手机游戏超过了400亿美元,占比例已近50%。与其重合度最高的掌机市场在智能设备的重压下缩水严重:任天堂NDS的继承者N3DS的销量超过了6500万台,但这只是在任天堂自家大作支撑下的回光返照;而索尼PSP的继承者PSVita,自上市之后就持续低迷,全球总销量仅仅突破了1000万台,无法吸引第三方开发商的青睐,2017年的E3展会甚至连PSVita的影子都没见到。

掌上游戏机作为独立平台存在的可能性越来越低。目前,PSVita后继机型没有任何推出的迹象,任天堂将掌机融入了主机,在2017年推出了名为Switch的混合形态主机,独立掌上游戏机的生命形态彻底在智能手机这里画上了句号。

尽管这段短暂的历史最终是以略带悲剧的色彩终结的,但是游戏设备的便携性却也因为智能手机的出现达到了一个新的高度。由于其强大的可扩展性,智能手机可以运行休闲益智、射击、动作、竞速、策略、养成等全类型游戏,同时智能手机还担负起了钱包、身份证、阅读器、网络终端等多项职能,出门只需带上手机和随身电源,就可以随时随地进行在线游戏或者本地游戏。

因为设备售价的降低和便携性提升,游戏硬件门槛不断降低,人们可以在各种各样的现实场景中玩游戏。

在家里,人们躺在沙发上或者床上玩游戏。

在旅途中,人们坐在巴士、火车和地铁上玩游戏。

在外散步时,总见到有人坐在长椅等休息处玩游戏。

在外购物时,等待自己女伴购物的男人们会坐在休息区玩游戏。

在厕所里,人们同样会在“大号”时玩游戏……

在线游戏和手游开发商Spil Games发布了一个针对玩家群体特征的报告,其中引用了comScore的数据称,人们玩游戏最普遍的场所是沙发。69%的玩家称他们在沙发上玩游戏,57%的玩家在卧室的床上玩游戏,41%的玩家在电视机前玩游戏,34%的玩家在上厕所时玩游戏,55%的人在等待约会时会玩游戏,63%的玩家乘坐巴士、火车或者的士的时候玩游戏。

幸运的是,尽管现有条件已经可以保证人们随时随地玩游戏,但是人人都知道,我们不需要在驾驶的时候玩游戏。游戏的秘籍:精神链接

越来越便宜的游戏终端,以及越来越便携的游戏设备,极大地降低了人类向游戏“移民”的准入条件,我们只需花很少的现金就可以得到通往游戏世界的“护照”——游戏硬件,以及“签证”——游戏软件。但是,伴随着“移民”现象的还有人们不断延长在游戏世界中的停留时间。仅凭游戏自身的素质就能吸引人在其中长期停留吗?这可不一定。

要追寻隐藏在游戏之外的隐藏力量,首先问自己这样一个问题:当你玩游戏时,什么情况下会觉得在游戏中很快乐?对于每个人而言,这个问题的答案是极其不同的,但相信总有一些结果是与下列事项比较接近的:

● 游戏正好是个人喜欢的画面和题材;

● 升到一定的等级并解锁了新功能,属性值大幅提升;

● 益智消除游戏中,过了很久都没有过去的关卡;

● 跑酷游戏中,跑出了前所未有的高分;

● 单机RPG游戏中,自己控制角色独自将BOSS打败;

● 在竞速游戏中,驾驶赛车获得冠军,赢得奖金和声望;

● 在CSGO中,将对手爆头,以及1对5逆转翻盘。

在游戏中,快乐的瞬间显然不止于此。单机游戏和在线游戏所能提供的乐趣也大有不同。单机游戏给人提供一个完整的游戏体验,玩家可以沉迷其中;但大体上也是有时限的,时间长短取决于设计者的意愿、游戏的容量限制、游戏的技术实力和优化程度。换个角度来看,单机游戏更多是玩家与游戏设计者之间的PK,当玩家根据游戏中的提示和自己的智慧找到正确的解密方式或者战胜BOSS后,这种PK也就在通关时结束。

但是在在线游戏中,一切又都变了,玩家面临的不仅有设计者设计的系统,还有其他玩家。玩家们不仅是在玩游戏,同样也在虚拟世界与人进行社交。当然,有些玩家会选择以单人的方式体验游戏,他们不加入各种公会和同盟组织,以单人方式通过各种任务关卡;就算是需要以组队方式完成,也只是随便加野队,在任务中各自进行操作,丝毫没有默契而言。

一旦在游戏中有了朋友之后,那一切乐趣的来源就全然不同了:

● 在线游戏中,与朋友一起组队升级的满足感;

● 游戏好友送了一个自己能用的新装备,其属性比自己原有的那个好很多;

● 帮助朋友完成了他的任务;

● 通过PK胜过了朋友;

● 和朋友一起组队刷过了副本;

● 在LOL等竞技游戏中,和队友合力将对手打败。

如果你在在线游戏中有了一个或者不止一个朋友,并且你们经常能约定一起玩游戏,不管是合作还是PK,那么你肯定能在这款游戏中坚持得更持久。在很多针对游戏的调查中,关于“从什么渠道得知该游戏”的问题选项中,总有一条是“朋友介绍”,而选择这个选项的玩家,在游戏中能坚持的时间往往也会更长。

游戏对于不同的人来说,有着不同的身份:

● 对于游戏公司的老板来说,是产品和商品;

● 对于游戏设计师来说,是工作成果或者艺术品;

● 对于游戏职业选手来说,是训练内容和竞技项目;

● 对于大众玩家来说,不仅是娱乐体验,也是生活经历。

在游戏中与朋友共同玩游戏的经历,丝毫不亚于与现实中的同学、朋友一起共事和相处的经历。玩家通过虚拟角色与真人交往,在游戏允许的范围内进行各种活动,时间一长,随着双方的了解加深,必然会形成各种可与现实中媲美的人际关系。而这些不同种类的人际关系,就是在游戏中形成的精神链接,很多人能够坚持长时间停留在游戏中,除了游戏自身的品质外,这种精神链接一样功不可没。

这种精神链接的建立大多是缘于一次偶然的团队战斗或者难分高下的竞争,这种链接并不仅仅会发生于两个玩家之间,而是存在于整个游戏中。精神链接关系越复杂,意味着游戏社交越活跃,而社交活跃则意味着稳定的在线人数。在线人数越多,就能够产生更多收益。游戏公司为了尽可能建立和激活这种精神链接而煞费苦心,毕竟这种精神链接的活跃程度与游戏营收成正比关系。

在“免费”模式代替“时间付费”模式成为在线游戏的主要营收方式后,精神链接的作用不但没有被削弱,反而进一步放大。“免费”游戏比起“时间收费”游戏更注重追求在线人数,因为“时间收费”的游戏只要玩家在线就意味着能够有收入,但是“免费”游戏中则将产生收入的行为变成了概率性事件。

对于游戏公司来说,为了提升营收,要么提升玩家的付费概率,要么增加玩家的在线人数,产生更多的付费用户数。在游戏架构已经成型的前提下,玩家付费的概率也会相对稳定,所以更多的游戏公司就将后者作为了提升方向,社交也就成了影响这一方向目标的关键游戏内功能。

21世纪初期,在线游戏刚刚在中国兴起,“80后”玩家是游戏中的主体玩家群,那个时候几乎所有的在线游戏都具备公会(在有的游戏中被称为同盟或者帮派)、姻缘、好友、师徒等关系体系,玩家们依靠这些体系的功能在游戏中形成规模不等的组织关系,享受通关副本和游戏活动的乐趣。在“90后”玩家成为游戏核心力量后,游戏公司也适时在游戏中加入针对该群体玩家喜爱的赞赏和分享功能。以上种种就是为了激活更多的精神链接,提升游戏社交活跃度。

其中最明显的例子就是腾讯了。腾讯作为当前中国营收最高的游戏公司,其凭借的正是这种无可比拟的社交优势。依靠PC时代的QQ和移动互联网时代的微信,腾讯在中国建立起了堪称全球规模最大的社交网络平台,之后又将这些社交关系直接导入与自身有合作关系的在线游戏中。现实世界中的人际关系和精神链接可以直接在腾讯系游戏中发挥效果,现实中有多么活跃的社交关系和精神链接,在腾讯系的游戏中就可以在短时间内拥有,这正是腾讯游戏能够吸引众多玩家停留的核心原因。这一优势几乎无法为其他公司所复制,因此腾讯借助于这一特殊优势而成为中国游戏行业的巨无霸。

我们期望游戏与现实一样,能在游戏中形成稳定的精神链接,继而带来活跃的社交网络。这种精神链接强化了游戏与玩家的羁绊关系,是在游戏自身以外延长玩家在游戏中停留时间的“罪魁祸首”。

对于玩家而言,得到了与朋友共事的美妙经历;对于游戏公司来说,更能带来直接的营收。无论对于哪一方,这种结果都是一种“棒极了”的感觉。游戏的秘籍:现实的反向链接

按照现有的技术条件,任何一种精神波动我们都无法用数值准确衡量其强度的大小;但从人类自身的直觉来说,是能够感受到精神链接的强弱之分的。如果一个玩家和一位适龄异性之间的链接强到一定程度,他们很可能正处在热恋中;如果其链接强度继续增强,他们有可能会走进婚姻的殿堂。相反,如果其链接减弱到一定程度,那这对夫妻应该已经在商量离婚后的财产分配,以及孩子抚养权的问题了。

现实中的生活经历可以对精神链接造成各种各样的影响。游戏的副本、PK、活动和关系也一样会影响不同人群之间的精神链接,这种链接毫无疑问会延续到线下。在现如今的游戏中,游戏好友变身现实铁杆,虚拟夫妻玩出真感情喜结良缘的例子并不在少数。

让我们来看看《风暴英雄》游戏是如何撮合一对来自不同国度的玩家成为真正的夫妻吧。《风暴英雄》是由美国暴雪娱乐公司开发的一款在线多人竞技的PC游戏,其玩法与全球流行的《英雄联盟》和《DOTA2》游戏完全相同,通过两队10个英雄之间不断对抗推塔,最后哪支团队先攻占对方的水晶塔就获得胜利。与《英雄联盟》与《DOTA2》相比,《风暴英雄》游戏中的英雄角色来自暴雪旗下的经典游戏系列,包括《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》,以及同为MOBA类游戏的《守望先锋》。

在《风暴英雄》中,一个玩家需要选择一位英雄通过电脑进行匹配,匹配到其他9名玩家后,游戏系统会将这些玩家随机分配到两支队伍,之后两支队伍就可以在地图中进行杀怪、升级、出装和推塔等操作。

而一名住在洪都拉斯的美女Venus1812(《风暴英雄》游戏昵称),就是在这样的一场比赛中与她现在的异国丈夫SadJetsFan(《风暴英雄》游戏昵称)相遇,一次随机的对战匹配将两个互不认识的人排到一起,SadJetsFan选了刺客型的英雄凯尔萨斯,而Venus1812选了玛法里恩来辅助,两人在游戏中配合得相当不错,两人所在的队伍也赢下了比赛,于是SadJetsFan和Venus1812互相加了好友并相约一起玩游戏。

之后两个玩家在一起打了760场比赛,两个人最初保持着相对谨慎的友好;但两人的感情不可避免地在这个过程中不断加深,话题也就超出了游戏,如所在国家、个人爱好和家庭情况,后来发展到通过Skype等软件语音聊天。直到在2016年的夏天,原本只是存在于游戏中的关系延续到了现实中,他们在现实中见面了,然后每个月都见面,最终于2017年4月初结了婚。《风暴英雄》游戏成为了两个玩家的“月老”,但这个“月老”只能安排两个玩家在线上一起比赛,他们在真实生活中究竟是什么人通过游戏无法得知;游戏中的共同经历固然可以增进感情,但并不能保证线上的暖男在线下就不是一个恶棍。Venus1812的朋友在开始都劝她要小心受骗,因为朋友们将他们的相识认为是在约会网站上进行的,而由此促成的概率是相当低的。

游戏见证了这对恩爱夫妻最终走到了一起,而游戏作为一种生活经历,也将继续在他们之后的生活中增强他们的精神链接。SadJetsFan喜欢使用阿尔萨斯和阿兹莫丹,Venus1812则更偏爱奥莉尔,现在他们依然在一起打《风暴英雄》。

在《风暴英雄》中可以通过一起打比赛认识,在暴雪娱乐制作的另一款在线游戏《魔兽世界》中,相互结识的渠道则更为多元化。作为一款具有全球影响力的知名MMORPG游戏,《魔兽世界》提供了众多能够建立精神链接的功能玩法,玩家也有了更大的概率在公会、组织(部落或者联盟)、副本和PK等方式中结识到其他玩家,很多人也从线上走到线下喜结良缘。

2009年,由于《魔兽世界》中国地区运营权转让造成的游戏

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