北京地区高校数字媒体艺术本科专业培养模式研究(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-21 20:34:50

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作者:马永红,景于,宫万琳

出版社:中国人民大学出版社

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北京地区高校数字媒体艺术本科专业培养模式研究

北京地区高校数字媒体艺术本科专业培养模式研究试读:

前言

文化创意产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。创意产业最早是在1998年作为一项国家产业政策理念诞生于英国的。国内文化创意产业发展迅速,北京市文化创意产业也成为首都重要的支柱产业之一。而文化创意产业也催生了教育领域的数字媒体艺术等专业的设立、建设和发展。自1996年德国包豪斯大学成立了媒体学院,开设专门的数字媒体艺术相关专业以来,相关的数字媒体艺术专业实践活动发展迅速。如美国大约有1000所学校设置有类似的专业。国内从1999年开始数字媒体艺术专业或专业方向的尝试性办学,全国现已有440所院校(北京市就有31所左右)开办相关专业。位于北京的中国传媒大学是最早试办“数字媒体艺术”相关专业的高校。

从时间上看,国内外各高校在此类专业的建设上几乎处在同一起跑线上,及时调研和总结首都数字媒体艺术本科专业的办学情况,分析提炼其培养模式,将有利于该专业的理性思考和健康发展,也将为首都文化创意产业发展提供有效的人才储备。这也是本研究以及出版此书的起因。需要说明的是,由于本书成稿于2013年初,故本书所涉及的相关信息资料均截止于2013年,更多地反映了当时数字媒体艺术本科专业教育的时代风貌。

本书共分为九章,从相关概念界定出发,分别就全国和北京地区文化创意产业发展现状、政策扶持和全国范围数字媒体艺术专业设置进行了全方位的梳理,基于问卷调查、重点访谈、文本资料等多元信息,重点分析北京地区高校数字媒体艺术本科专业培养模式现状,借鉴英美经验,提炼已初步形成的典型培养模式,还对如何进一步发展数字媒体艺术专业提出建议。

我们希望本研究所提炼的数字媒体艺术本科专业培养模式,以及提出的对于未来专业发展的建议思考,能为北京市高等教育发展决策提供依据,在丰富高等教育中专业教育的相关理论的同时,既能促进我们国内数字媒体艺术专业的长足发展,又能起到规范学科专业理性发展的作用。

本研究得到廖祥忠、黄心渊、李剑平、龙全、李晋宏、付志勇、王丽君、陶晋、林子杰等多位在数字媒体艺术专业实践中卓有成就的教授学者们的大力支持,感谢他们多次接受课题组的深度访谈和咨询。感谢受邀请参与调研的各高校的大力支持。

非常感谢国务院学位委员会办公室原主任、教育部原副部长、中国学位与研究生教育学会会长赵沁平院士为本书作序。北京航空航天大学高等教育研究院课题组负责人马永红  第一章 绪论第一节 问题的提出

文化创意产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。创意产业最早是在1998年作为一项国家产业政策理念诞生于英国。“十一五”时期是我国文化创意产业高速发展的时期,产业规模也在这一时期迅速膨胀。2011年,文化产业总产值超过3.9万亿元,占GDP比重超过3%。同时,中国文化创意产业国际化发展的步伐也在不断加快。2000—2009年,中国文化影响力从世界排名第10位上升至第7位,中国的软实力名列全球第三。而北京市也将文化创意产业作为城市发展的重点方向,文化创意产业被列为北京市国民经济支柱产业之一。

文化创意人才是推动文化创意产业发展的根本动力。随着文化创意产业的发展,对数字媒体艺术人才的需求不断增长。因此,文化创意产业的发展不断推动和催生了数字媒体艺术相关专业的开设,高等学校纷纷积极地去开展数字媒体艺术专业设置和相关人才培养的工作。截止到2012年底,我国共有超过145所高校开办了数字媒体艺术本科专业,其中北京有17所高校开设该专业,占全国总数的12%。由于北京开设该专业的学校层次类型各有不同,各自所处环境差异也很大,试办以来,各校对于该专业的理解各有不同,其培养目标的定位、培养方案的制定都各有不同,一时间,学界、业界以及社会对于该专业的理解、认知、评价也就各不相同。

国家和北京地区文化创意产业都急需高层次创意人才。北京地区的高校应该义不容辞地承担起为北京地区乃至全国培养出更多更好的文化创意产业急需的高层次人才的任务。然而,如何培养,怎样培养,行业、政府是否为人才培养提供了良好的环境,该专业所培养的人才是否满足需要等一系列问题一下子全都摆在我们面前,这些也成为教育研究者和学界需要去面对和积极解决的课题。第二节 课题研究的意义一、课题研究的实践意义1.文化创意产业急需高层次数字媒体艺术相关人才

据业内人士统计:目前我国对数字媒体艺术及相关专业人才需求的缺口每年在15万左右。数字媒体艺术专业的覆盖面较为广泛,专业艺术人才主要在各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司以及多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业就业。

这种人才缺口的出现基于两种原因。其一是来自产业本身。由于文化创意产业本身就是一个新兴的朝阳产业,其发展速度快、拓展广,使得产业本身无法完成自身的调节,这种情况下,文化创意产业的产业链有的是基于其依托产业的产业链加以完善,有的是完全打破常规自己构架。但无论是前者还是后者,产业链本身都没有达到一定级别的细分。产业链条的不完善导致了产业本身对自己发展需要的人才无法准确定位,才会对人才提出过高或过于宽泛的要求,造成从业人员无法满足产业发展需求的情况。其二是来自人才培养环节。数字媒体艺术专业是一个文化创意产业催生的新学科专业,在中国试点办学时间也不长,人才培养的数量和质量也尚不能满足文化创意产业迅速发展下对高端文化创意人才的需求。

动漫和游戏可以说是数字媒体艺术专业就业指向中最热门的两个行业,下面我们来看看这两个行业的人才缺口问题。

目前动漫产业是我国发展文化产业的重点之一,中央政府和各地出台了众多支持动漫产业发展的补贴政策。在政策扶植下,从2004年到2010年,短短7年间,我国动漫产量跃升50倍,我国超过美、日、韩等国成为世界第一动漫生产大国,而且2011年国产动画片再创新高,数量超过35万分钟。在这些光鲜的数字背后,无论是动漫从业人员还是普通受众心中都清楚一个问题,那就是动画大国不等于动画强国。国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国大陆和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我们的荧屏上并没有多少新鲜的、好看的国产动漫作品,这个不争的事实让我们能够冷静地认识到动漫产业依旧存在着人才匮乏的问题。

2012年在国内发达地区的人才市场进行的大量的采访调查结果显示“2012动漫人才稀缺,影视动画专业当红”。而且在国内权威第三方教育数据咨询机构麦可思公司公布的2013年就业前景最好的十大专业中,动画专业位列第一。

调查显示,北京的动漫行业缺少三类人才。一是缺少高端原创人才。大部分动漫企业管理者认为在企业内部只有22%的创意人员才算得上是创新型人才,多数创意人员只属于复制型或模仿型。这种人才结构导致原创产品很少,企业核心竞争力不足。二是缺少管理人才。与传统企业相比,动漫游戏企业具有创新性、高增值性和高风险性等特点,其组织形式既有分散的个别劳动,又有简单协作的集体劳动和集中的社会劳动,再加上创意人才具有较强的工作独立性,创意工作过程难以监督,这些工作特点给传统的管理理念与管理方式带来挑战。三是缺少经营人才。实践证明,创意人才往往在市场经营才能上有所欠缺。所以市场上将创意“产业化”及“市场化”的经营人才非常欠缺。抛开管理人才不提,我们可以看到创意人才的欠缺是动漫产业发展受制的主要原因。

另外,动漫产业的产业链大体可以分为“原创设计→生产制作→销售发行”三个环节。虽然市场最急缺的是处于产业链上游的创意型人才,但我们现在在人才培养上所能提供给市场的绝大部分都是处于产业链中游的生产制作型人才,这也就是国内大部分动漫从业人员都处于复制、模仿阶段的原因所在。

与动漫产业相同,游戏产业也同样面临着人才匮乏的问题。2012年,相关数据显示,目前中国网络游戏用户接近3000万人,但从业人员却不到3万。随着游戏产业的不断壮大,游戏人才的需求进入黄金时代。各大游戏公司对优秀人才的吸引力度逐渐增加,越来越多的招聘需求都是这个行业人才紧缺的最直接表现。

根据17173人才频道在2011年上半年对游戏行业中495家在17173人才频道发布招聘信息的游戏公司招聘情况的统计调查分析,495家游戏公司在2011年共发布了3861个招聘职位需求,其中,技术类人才需求(包括程序、美术、策划、测试等)占2/3。在技术类人才的需求中,游戏美术的需求量最大,占总需求职位的26%;程序员的需求量也非常大,占到22%;而策划的需求相对以上两个职位较少,只占15%;测试类人才最少,只占4%。再针对需求量最大的游戏美术人才进行细分,可以发现3D类需求最火爆,占总美术人才需求的34%;原画需求量占23%;游戏动作师、游戏特效师需求也增长迅速,分别占15%、10%。2.行业企业与高校对于数字媒体艺术专业人才培养存在差异

数字媒体艺术这个由新兴产业催生的专业,其产业发展速度很快,覆盖面很广,对专业人才的需求很大。虽然近些年高等学校数字媒体艺术专业已向文化创意产业各行业输送了一定数量的从业人员,但行业内企业对数字媒体艺术这个新兴的专业的了解依旧有限。为了了解高校人才培养与企业人才需求之间的接轨问题,课题组曾对53家数字媒体相关企业进行了问卷调查及访谈。

在参与调研的企业中,动漫、游戏制作类企业占11%,影视制作类企业占24%,数字仿真类企业占2%,多媒体视觉传达类占18%,平面媒体类占7%,网络媒体类占11%,广告制作类占5%,建筑设计类占4%,综合性类占5%,其他相关企业占13%。这些企业中有79%的企业经营了3年以上,已经可以视为在激烈的市场竞争中存活下来;有58%的企业经营了5年以上,已经成功进入了企业的稳定发展期;有30%的企业经营了10年以上,已经在其所属行业占有一席之地,甚至已经成为领头企业。在这些企业中有40%的企业技术人员构成以创意设计人才为主,而这正是数字媒体这个技术与艺术高度融合的新兴专业人才培养的目标与走向。

数字媒体艺术专业是在行业快速发展的前提下应运而生的,对于这个新的专业,业界人士都有自己不同的认知,在调研中所给出的对“数字媒体艺术”的理解也是五花八门。但无论是“依托数字技术进行艺术创作”还是“融合数字技术,嫁接艺术创意”,大家都谈到了一个艺术与技术交融的问题,而这也正是数字媒体艺术的核心特征。

在调研中,很多企业提到了人文素养和综合素质的问题,他们认为技术是可以学到的,但是好的人文素养,特别是传统文化知识,有助于创新、创意,而功利化的教育违背艺术非功利的美感,相应的人文素养是需要平心静气地积淀的,我们要培养的不是技术主义的螺丝钉,因此哲学、历史、文学等相关的学科素养看似无用,实则大用。另外实践、经验、团队合作甚至是责任心都是很多企业提到的人才培养中所缺乏的内容,甚至有企业直截了当地回答“缺乏专业素质,和市场需求不匹配”。这让我们不得不重新审视我们的人才培养环节。虽然这些对于素质和能力的要求,企业与高校的认知基本吻合,但在培养过程中确立适切的培养目标,真正实现培养目标且达到一定程度,却不是简单的过程,需要高校和企业共同面对。

企业在实际招聘员工时,往往更看重经验和作品。图1-1是关于企业在选择新员工时所看重的因素图例,从中可以看到企业看重的更为实际、更为直接。图1-1 企业选择新员工的主要倾向因素

企业想要的是有实践经验的、可以实际操作的、能够快速融入角色的从业人员。因此,它们对学校最终的人才培养出口考核也是很实际的,更看重应聘学生的毕业作品(见图1-2)。图1-2 企业在招聘数字媒体艺术专业本科毕业生时是否看重毕业创作

企业只能通过高校输送到行业内的从业人员的情况了解高校设置的专业,但企业对一个新兴的专业必然会有自己的期待值,以上企业对于新员工的期望也许对于教育界重新审视人才培养环节有所帮助。当然,企业的要求是否合理,高校的人才培养又该如何定位,是一个需要厘清的问题,高校和企业应该有各自的定位,哪一方都不能推卸自己的责任。

不可否认,大多数企业都希望自己招聘到的从业人员是可以立刻进入工作状态的,也因此很多企业将人才的岗前培训环节整合到了高校的人才培养之中。参与调研的企业中居然有68%的企业没有给从业人员提供岗前培训的时间和机会,而且在岗前培训的企业中,一般也要求新人必须在三个月之内进入完全的工作状态(见图1-3)。图1-3 有岗前培训的企业对数字媒体艺术专业本科毕业生的培训时间

当然,企业面对市场竞争的压力,对新人的实践工作能力的宽容度就相当有限。在调研中我们看到,大部分企业对新人的宽容度只在半年以内,而一年的宽容度则已经是企业也可以说是市场给新进人员极限的适应期(见图1-4)。3.行业企业与高校互动合作有待开展

现在的数字媒体艺术专业发展中常常欠缺的,一是提出需求的人,二是信息沟通交流的渠道,三是国内企业对于人才培养的高校和企业的合理责任认知。数字媒体产业的发展速度导致行业内的从业人员都在埋头应付这突如其来的机遇以及行业的大转变,似乎已经没有空暇去看看为他们提供人才的高校能为他们的转型提供什么样的帮助;同时,高校在人才培养的过程中,由于缺少真实需求的提供,专业实践的真实和前沿程度不够,教学模式在一定程度上确实与实际商业操作有断层。在这样信息缺失的情况下,高校难以把准产业发展的脉搏,也就难以非常恰当地为产业发展提供相应的人才。在一方无暇顾及、另一方信息缺失的情况下,人才输入市场的断层产生,并在这个恶性循环中逐渐增大,将易导致人才进入市场的衔接困难。作为承担商业风险的企业,一般来说,又不愿意在资本控制和人才管理环节再加大风险管理,尤其国内一些企业只是一味地要求学校提供的人才在最短的时间适应和完成项目,也因此认为学校所培养的人才无法达到企业所要求的标准。图1-4 企业对新人适应期的认知

无论是高校还是企业,都有着各自无可替代的优势和使命。企业和高校之间在认知上的差异,本可以通过双方的各种合作加深对各自不同定位的理解。但很可惜的是,国内数字媒体艺术专业所覆盖的企业与高校的合作并不多,更不紧密(见图1-5)。图1-5 企业以往是否有与高校合作的经验

可能由于数字媒体这个新兴的产业发展过快,现阶段数字媒体艺术专业的教育确实相对落后于产业的发展速度,因此很多企业也就无暇顾及高校资源的利用。从调研中我们也可以看到,大部分的企业还没有和高校合作的经验,而其中考虑过与高校合作但不知道如何合作的和没有考虑过但愿意尝试的企业占了绝大部分(见图1-6)。但是从这些调研中我们可喜地看到,企业已经在不断地发现高校的优势,无论这种发现是基于为自身发展考虑还是为节约成本考虑,甚至为节省岗前培训环节考虑……虽然出发点可能不尽相同,但是我们可以看到企业是可以为校企资源整合提供平台的。图1-6 企业是否考虑与高校合作

高校要开展目标产业和职业发展所蕴含的专业教育的核心特征的提炼和理论研究,而同时在人才培养的过程中,既要依据所提炼的目标产业和职业的专业教育的核心特征,遵从高等教育规律设置专业,确定培养目标,制定培养方案,实施培养过程,也需要根据产业发展的实际和未来需求,调整具体培养环节和方式。

综上所述,高校所培养的数字媒体艺术专业人才理应是文化创意产业所需要的。但行业企业对于所培养人才的期望很高,对于现有的该专业培养的毕业生存在诸多不满意。这中间,既有企业的责任外推和对专业的认知问题,也有高校自身的专业培养目标定位不明确、课程设置不合理等问题。因此,有必要对设立数字媒体艺术的本科专业进行梳理、分析,研究该专业在培养目标、培养过程方面的现状,了解高校数字媒体艺术的本科专业是如何培养学生的实际情况,厘清已有的培养方式,提炼和推广好的、有利于学生成长的培养模式,相互学习借鉴,以共同推动数字媒体艺术专业的健康发展,为产业输送高质量的人才,做好高层次创意人才储备。这也赋予了本课题研究重要的实践意义。二、课题研究的理论意义

法国19世纪著名文学家福楼拜在谈到艺术与科学的关系时,曾经做过一个非常生动的比喻。他说:越往前走,艺术越要科学化,科学也要艺术化。两者在山麓分手,回头又在顶峰汇集。“数字媒体艺术”就是科学与艺术两个领域在一个相当的高度上的结合体。这就为教育研究提供了一个颇具挑战性的课题。

数字媒体艺术专业旨在培养兼具技术和艺术运用能力的新型复合型艺术设计和制作人才。也就意味着要研究一个跨学科的专业设置和培养模式的问题,跨学科问题的研究有别于传统的相关问题的研究。

数字媒体艺术专业在本质上偏向于艺术门类的教育,具有艺术学科专业的培养特点。这类学科专业的相关研究(不同于对于一般理工甚至一般人文社科类学科专业的研究)更为强调艺术的个性、独创性和发散性,对课题研究提出了一个艺术门类的研究体系的要求。

然而,具有戏剧性的是,数字媒体艺术专业要求艺术主体跨学科的对象却是具有“对立”倾向的数字技术——具有浓烈的理工门类色彩的学科。因此,对于这样一个兼具双向特点的跨学科融合的专业的教育研究是非常有意义的。

由于文化创意产业本身就是一个新兴的朝阳产业,其发展速度快、拓展广,使得产业本身无法完成自身的调节,产业链条的不完善导致了产业本身对自己发展需要的人才无法准确定位,容易对人才提出过高或过于宽泛的要求,在确定高校的人才培养的目标定位时,对于文化创意产业需求难以把握。对于数字媒体艺术本科专业的培养定位,即培养目标的定位,以及培养过程的实施,是处于一个动态的环境之下,高等教育和文化创意产业同时在摸索中前行,也就要求高校和产业相互理解、相互学习、相互促进,发挥各自优势,创造人才培养有序发展的环境。另外,虽然经过正规本科教育的从业人员会在理论知识和知识结构上占有优势,但其在实战经验上有所欠缺。在动态的环境中,如何定位合理的培养目标,如何合理设置符合教育培养规律的培养环节和流程,如何“适切地”响应产业需求,是教育界实践者和教育研究者都要力图去解决的理论和实践相胶着的课题。

而行业的高速发展没有给企业完善人员配置的时间,因此企业也同样更重视从业人员的产出比,缺乏对从业人员进行再培训的时间和精力。也因此,高校要在知识结构的构建和实战经验的积累之间寻求适合产业需求的人才培养模式的平衡点。高校设立数字媒体艺术专业,就是希望能够为产业提供符合产业行业可持续发展需要甚至是可以引领未来产业发展的高层次从业人才,因此高校也需要认识产业行业,不断提炼和梳理产业发展的核心特征并逐渐形成学科的理论体系,构建高层次人才的知识和能力基本架构,将其架构转化为人才培养的内在规定性,通过符合高等教育规律的培养过程,更好地持续地为产业行业培养和输送符合行业可持续发展需求与引领产业发展的从业人员,为学科发展提供和输送人才。

究竟要培养什么样的数字媒体艺术专业人才?如何培养?哪些因素会影响数字媒体艺术专业人才培养数量和质量?现有的培养模式是怎样的?这些培养模式是否获得学生和行业的认同?是否能够满足需求?这是高校也是行业必须共同面对的问题,也是教育研究者应该从理论层面去分析研究和解决的课题。

我国文化创意产业的发展处于起步阶段,而作为文化创意产业发展的重要智力支持源泉的高等教育,其数字媒体艺术专业设置也是处于起步阶段。因此,系统梳理新设置的数字媒体艺术本科专业的人才培养现状,探索数字媒体艺术专业的培养模式,对于该专业建设以及促进首都文化创意产业发展,均具有重要的理论意义和政策参考价值。第三节 课题研究相关的文献综述

关于数字媒体艺术本科专业培养模式相关的文献研究,主要集中在以下几个方面:一、数字媒体艺术专业概念界定

淮永建(2009)、胡睿(2012)等认为,数字媒体艺术专业是以传统的艺术设计为基础,以计算机技术为依托,将严谨的数字技术与设计艺术有机地结合在一起,形成的一个多学科交叉的专业。该专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养,既懂技术又懂艺术,能熟练利用计算机新媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才,以及能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面媒体设计,网络媒体制作,游戏、动画等互动媒体制作的专业技术人才。

相类似的还有冯文博、罗维亮(2011)认为数字媒体艺术专业是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业,是旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才的新专业。

薛洁等认为,数字媒体艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才。

田茵(2007)、郭蔓蔓(2008)等则认为数字媒体艺术专业是集数字技术应用和艺术创作为一体的专业,是培养具有扎实的数字媒体技术应用基础和艺术理论基础,掌握数字技术在影视艺术领域、网络多媒体艺术领域中的应用原理、基本知识和技能,富于团队精神,能在影视艺术、网络多媒体艺术等前沿工作领域中进行创作实践的应用性人才。

业内似乎已达成共识:数字媒体艺术专业应该是培养既拥有艺术创意与表现的审美素养与能力,亦具备数字媒体操控技能并实现艺术创作的技艺结合的高级复合型人才。二、数字媒体艺术专业人才培养模式研究现状

目前,国内许多学者特别是高校数字媒体艺术类教师从数字媒体艺术本科专业的人才培养模式如教育观念、生源选拔、学科整合、课程体系、师资匹配等角度进行了较为广泛、深入的探讨和研究,也形成了一定的研究成果。1.对数字媒体艺术专业的教学模式的探索(1)双语教学模式探索。王愉等(2012)结合自身的教学经验,从双语教学的内涵、意义和方法等角度对数字媒体艺术专业的双语教学进行了探讨,认为双语教学的积极开展有利于培养学生对专业资料的搜集及使用能力,提高学生国际学术交流的能力,使其把握行业最新动态和发展方向。芮轶玲在《数字媒体艺术专业人才培养模式初探》(2011)一文中也认为教学模式应采取双语教学并重的方式。(2)实践教学模式探索。卢锋等(2009)分析了我国数字媒体艺术专业实践教学模式及其存在问题,并介绍了以作品制作为导向的“510工程”实践教学的做法和对比优点。金晖(2011)也就数字媒体艺术专业实验教学模式进行了探讨。另外,淮永建等(2009)就创新实用型人才培养实践教学方法进行了详细深入的分析研究,认为数字媒体艺术专业的人才培养需要结合学生特色培养分层次人才,以实训项目为主设计实践教学内容,以作品案例为主开展实践课程教学,以学生为主导开展作品讲评,充分发挥实习基地作用,培养高素质人才,注重第二课堂实践技能训练和指导,如此来培养具有高素质的数字媒体艺术类实践技能型人才。(3)从某一角度对数字媒体艺术专业教学模式的探索。王晓芬等(2010)就适应市场发展需求对数字媒体艺术专业的教学模式进行探讨,认为在此环境下师资配置、教学理念、教学内容及教学实践上都需做出特殊的要求与调整。杨潮(2007)以社会需求为导向,对数字媒体艺术专业教学模式进行了探讨。严晨(2011)则从我国数字出版人才的需求角度讨论了数字媒体教育的导向。2.对数字媒体艺术专业的教学体系改革的探索

李四达教授在其《数字媒体艺术教学模式探索》(2010)一文中结合近年来我国数字媒体艺术专业发展的数据统计分析,提出了未来在数字媒体艺术教育课程体系改革中的新思路,认为兼容并蓄、综合素质、求同存异和注重实践将成为今后数字媒体艺术教学的核心价值。钟云飞等也在《数字媒体艺术专业实践教学体系建设探讨——以印刷工程国家特色专业为背景》(2011)中针对实践教学体系进行了专门的探索。曾婧等(2013)则针对数字媒体专业艺术课程教学改革和发展的需求,按步骤、有计划地进行了课程体系教学改革的深入探讨。此外,朱建春等(2012)认为,数字媒体艺术专业本科培养方案中的课程体系应分四个模块进行设计,即“通识模块课程”“学科基础模块课程”“学科专业模块课程”“专业方向实践模块课程”。淮永建等(2009)则认为数字媒体艺术专业的课程体系结构紧紧围绕平面媒体、三维媒体、互动媒体和网络媒体来设立,该知识体系结构中不但包含相关的艺术素养基本训练课程,而且包含相关的计算机技术基础和媒体创作技能培养课程,同时数字媒体艺术整个专业理论知识体系应包括三方面内容:计算机技术基础、艺术设计基础和数字媒体内容创作。3.对生源选拔模式的探究

刘觉敏(2012)认为,数字媒体艺术专业在生源选拔方面应该注重生源的质量,改变传统高校招生管理体制与模式,将人才选拔目标锁定在具有创新潜力的生源上。朱建春等(2012)提出,要改变高校招生管理体制和教育模式,注重挖掘学生的潜力,培养学生的创新能力,改变不合时宜的传统分数录取制,按人才培养的专业学科发展目标要求吸收人才、培养人才;要改变单一艺术设计类入学考试模式,除了考查素描、色彩默写、速写外,还可以加试一门艺术综合,内容包括美术史、设计史、设计创意、美术评论等,多方面综合考虑择优录取。胡睿等(2012)对比外国大学选拔数字媒体艺术人才标准,探讨了我国的生源选拔模式。4.对师资配置与培养的探究

就国内目前情况来看,某些高校数字媒体艺术专业的部分教师是直接从其他专业转型到数字媒体领域的,在理念和技术上存在一定的缺失和偏差,甚至许多教师的课程还超出了自己擅长的艺术研究领域,因此提高数字媒体艺术专业教师的整体水平尤为重要。李四达教授在其《数字媒体艺术教学模式探索》(2010)一文中就强调数字媒体艺术专业需要开放性的师资结构来拓展学生的眼界和创新能力,这样使得学生可以汲取不同学科的营养,成为综合素质发展全面的设计型人才。孙阿强(2012)也认为数字媒体艺术教育应加强师资力量的培养。5.校企合作、校校合作培养的探究

朱建春等(2012)特别指出,数字媒体艺术专业的教师要积极地引导学生多参加社会实践活动,为学生积极寻找和创造开展社会实践的条件,在教学过程中将教学课题与社会中数字媒体行业的实际操作相结合;学校可建立数字媒体工作室,与校外较大型数字媒体公司建立合作关系,更好地打造数字媒体艺术专业的学习与实践环境。张秀玉(2011)认为,要从数字媒体艺术专业职业领域出发,制定专业课程体系,采用课程体系与企业典型项目对接方式,以企业典型项目带动课程建设,增强人才培养计划与就业岗位需求的针对性,形成校企合作“校内与校外结合、项目与课程结合、理论与实践结合、专业工作室与课堂合一、教师与技术人员合一、学生与学徒合一、作业与产品合一、服务与创收合一”的人才培养模式。6.针对特定类型学校数字媒体艺术专业人才培养模式的探究

杨丽等(2010)、詹筱茹等(2011)及矫桂娥(2012)分别对理工类高校和民办高校理科生源数字媒体艺术专业人才培养实施方案进行了专门研究,认为理工类数字媒体艺术专业的人才培养必须要针对该专业多学科交叉和生源特性的专业背景,从培养目标、课程体系、实践体系等方面来制定配套的人才培养实施方案。陈旭(2013)、陈思喜(2012)则分别对高职数字媒体艺术专业数字构成课程体系的构造进行了研究,认为以三大构成为基础、职业教育为本位、数字媒体技术为主要手段构建数字构成课程体系,对数字媒体类专业课程建设具有重要意义。刘程(2011)分析了当下数字媒体艺术专业的教学与人才培养的现状与背景,在此问题基础上对财经院校的教学现实条件、对策和教学思维以及如何形成具有财经院校特色的办学之路进行了探讨。杨杰(2011)也对综合性高校数字媒体艺术专业的课程设置进行了分析,认为综合性高校的此类专业的课程应包含人文素养类课程模块、专业技术类课程模块、创意拓展类课程模块和开发整合类课程模块。宫凡迪(2012)和王玉红(2010)则分别对北京市高校和浙江林学院的数字媒体艺术本科专业的人才培养方案进行了探索。此外,鲍枫等(2011)对英国各高校数字媒体人才培养模式进行了研究,并总结出其对我国高校人才培养的启示。7.针对某特定数字媒体艺术专业人才培养模式的探究

廖祥忠等(2011)对电影特效人才培养模式进行了探讨,认为要秉持“三结合”思路、“三融合”理念和“三对接”原则来培养学生。李智(2007)、廖祥忠(2011)分别就复合型电脑动画人才培养模式的研究与实践进行分析,认为培养体系建设应该从生源选拔、大学教育和社会培养三个方面入手。8.针对全国数字媒体艺术专业人才培养模式的探究

薛洁等(2010)、刘瑞江等(2012)就高校如何在新形势下培养出能够横跨科学和艺术领域的新型艺术设计创新人才等问题进行了探讨,认为各高校应该在学科整合、课程创新、师资配置、“产学研”实践等方面进行教育培养。邵文红(2013)、袁剑侠(2013)则认为数字媒体发展应注重校企合作、校校合作、校内院系间合作方面的培养。李四达在《数字媒体艺术教育探索》(2008)一文中也指出,艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。易凌云(2008)通过对比高校数字媒体专业培养目标综合素质、专业技能和就业定位以及对动漫、影视制作、网络游戏、数码艺术设计等专业市场需求的分析,认为数字传媒技术人才培养应该采用实践教学、校企合作等模式。王玉奎在《我国数字媒体专业人才培养模式的探讨》(2013)一文中首先对比国外人才培养模式,然后分析国内各院校培养模式的特点,提出了要制定明确、切实可行的人才培养方案,指明创新是数字媒体专业发展的原动力,各高校要以人为本,以市场为导向制定培养计划,实行产学研结合的教学模式。

以上文献从不同的角度,对数字媒体艺术专业的发展现状和培养模式中的某个环节进行了研究,也涉及一些区域的数字媒体艺术专业群体现状的分析,发现了问题,为数字媒体艺术专业的发展提出了很好的建议。通过对以上文献的梳理,我们不难发现,目前全国各大院校开设数字媒体艺术专业的办学背景、目标、定位、特色等都不尽相同,所以其人才培养模式、教学模式、实践模式、学历模式等也各有不同。但尚未看到系统的就数字媒体艺术专业的培养过程的全过程要素的分析,以及对一个区域性的数字媒体艺术专业的培养模式的系统提炼,也没能看到国外相关专业的较为系统的专业开办的梳理分析研究,以及作为文化创意产业催生的数字媒体艺术专业是否或如何与产业活动共同发展的系统研究,等等,这些尚未研究的领域恰好为本课题的研究提供了较大的研究空间,指明了努力的方向。

北京地区是高校集中地之一,文化创意产业又是北京市支柱产业之一,因此,北京地区也成为数字媒体艺术本科专业开办学校较为集中的区域。北京地区高校数字媒体艺术本科专业享有得天独厚的产业和区域优势,理应率先在国内形成卓有成效的数字媒体艺术人才培养模式。

基于以上思考,本研究将力图对北京地区高校基于首都文化创意产业发展而设置的数字媒体艺术专业的现状进行分析研究,观察其发展的环境条件,提炼业已形成的数字媒体艺术专业人才培养模式;并通过对于国外典型学校相关专业的建设情况尤其是对于课程设置的分析,比较和借鉴国外发展的经验,为促进该专业建设以及与首都文化创意产业互动发展提出建议。第四节 课题研究方法

文献研究方法:收集整理国内外相关文献,整理分析研究,力图提炼共性问题和观点。

问卷调查方法:开展问卷设计和实施问卷调研,获得第一手资料,观察培养过程和培养模式。

专家访谈调研方法:针对问卷设计的专家咨询;对于各校的培养过程和培养模式、企业响应等的深入访问。

数理统计分析方法:对于问卷调研数据的数理统计方法的处理,如采用结构方程统计方法等。

混合研究:专家访谈和文本分析等质性研究,与数理统计研究相结合。第五节 课题主要研究内容

第一,概念辨析及相关理论基础。

第二,数字媒体艺术本科专业发展环境分析。

任何一个新兴专业的诞生都离不开产业的发展。数字媒体艺术专业就是随着文化创意产业的迅速发展而应运而生。因此,首先要对北京地区数字媒体艺术本科专业的发展环境进行分析。(1)该专业建设的产业和区域产业的发展分析。

人的创造活力已成为城市竞争力最重要的元素。一个缺乏文化竞争力的城市,就谈不上是一个具有综合竞争力的城市,而文化力的核心就是人的创造力,尤其是文化创意活力。国家文化创意产业的发展和北京市文化创意产业的发展,都为数字媒体艺术专业人才的培养提供了充分的未来服务和发展空间。(2)该专业建设的产业和区域产业的支持政策分析。

国家和地方(北京市)政府在促进文化创意产业发展方面出台了一系列支持政策,对于这些政策的分析,有利于课题研究的深入。(3)与文化创意产业相关的高等教育发展的政策支持。

北京有十几个区县在“十一五”期间就已把发展文化创意产业列入了发展规划。如今,六大文化创意产业基地所在的海淀、石景山、西城、东城、朝阳和大兴区有了很好的发展,同时原宣武区(现已并入西城区)的国际传媒大道成为落实首都功能核心区发展定位的重要载体;怀柔区中影集团电影生产基地整体规模堪称世界一流,飞腾影视城已成气候;通州区的宋庄油画村蜚声海内外。一个城乡统筹发展文化创意产业的格局已经形成。各区县可依据各自特点,发挥各自优势,促进文化与旅游、科技、体育、商业等相关产业的结合,形成若干个特色文化区域。(4)数字媒体艺术专业建设的高等教育环境——全国布局、学校环境条件。

资料显示,全国以及北京地区已有很多高校在实际教学中按数字媒体艺术专业的培养方案在培养专业人才。截至2013年,经教育部备案开设并以数字媒体艺术本科专业招生的北京地区高校共计15所(注:北京语言大学和北方工业大学曾经开设有此专业,但近年招生计划或学院简章中已无此专业)。不同学校的层次类型、学科优势等对于数字媒体艺术这个新兴专业的建设和发展都会产生不同的影响。教育内部的环境也是本课题关注的一个内容。

第三,北京地区数字媒体艺术本科专业培养模式现状研究。(1)该专业的培养模式要素——培养目标和培养过程的现状分析。

本课题研究主要对象选择的是明确在教育部备案的、专业名称定为“数字媒体艺术本科专业”的北京地区的高校,对于其培养模式包含的主要环节进行逐一分析,以求对北京地区的数字媒体艺术专业有较为全面的梳理和展示。(2)现实典型培养模式提炼及分类。

北京地区数字媒体艺术本科专业的发展经历了一个不断改进、不断探索的发展过程,依不同的发展环境、不同的发展理念,必然会呈现多元的培养模式,本课题研究试图将其展现。(3)培养模式的实证分析。

数字媒体艺术专业的发展和人才的培养,要依据有别于其他专业的核心特征,也离不开学校的环境,离不开产业和区域产业发展环境。研究中,还将关注学生个体对于该专业本质的匹配性,学生参与环境的实践、企业参与培养等对于培养效果(人才培养成果产出)的影响。

第四,英美数字媒体艺术本科专业建设现状分析。

本课题研究选择最早开始文化创意产业创新的英国和最活跃的美国的高校作为国际比较的研究对象,对于相关的数字媒体艺术本科专业的培养模式进行分析(囿于时间和资料所限,重点在于对课程设置的分析),试图提炼两国该专业建设中的可借鉴之处,发现对我国该专业发展的启示。

第五,总结。

本课题研究通过上述研究,归纳提炼北京地区数字媒体艺术专业建设和学生培养的基本模式与经验,并通过实证研究与比较发现北京地区数字媒体艺术专业建设和学生培养中存在的不足与问题,为北京乃至我国相关专业的未来发展提出有价值的建议。第六节 研究框架

本研究的研究框架详见图1-7。图1-7 研究框架  第二章 相关概念辨析及理论基础第一节 相关概念辨析一、文化产业、创意产业及文化创意产业1.文化产业

文化产业,这一术语产生于20世纪初,最初出现在法兰克福学派的霍克海默(Max Horkheimer)和阿多诺(Theodor Adorno)1947年合著出版的《启蒙辩证法》一书之中。其中构建的“文化工业”这一概念,它的英语名称为culture industry,也可以译为文化产业。

随着社会经济的发展和历史语境的变化以及认识程度的加深,文化产业这一概念从最初激烈批判工业化的文化产品生产模式,强调文化的“个性的、一次性的、独一无二的存在”的本质,慢慢变为中性,在世界范围内被称为“大众文化”“通俗文化”“媒体文化”“内容产业”“版权产业”“娱乐文化业”“创意产业”等。文化产业作为一种特殊的文化形态和特殊的经济形态,影响了人们对其本质的把握,不同国家从不同角度看文化产业有不同的理解。其中,联合国教科文组织关于文化产业的定义如下:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。这是从文化产品的工业标准化生产、流通、分配、消费的角度进行界定的。

我国关于文化产业的定义,最早出现于2001年全国政协与文化部所组成的文化产业联合调查组的调查报告中,其中提到“文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业”。文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着中国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。2004年4月,国家统计局颁布的《文化及相关产业分类》又进一步明确了文化产业的内涵和范围,对文化产业的界定是“为社会公众提供文化娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合”。文化产业的范围分为:为社会公众提供实物形态文化产品和娱乐产品的活动(如书籍、报纸的出版、制作、发行等);为社会公众提供可参与和选择的文化服务和娱乐服务(如广播电视服务、电影服务、文艺表演服务等);提供文化管理和研究等服务(如文物和文化遗产保护、图书馆服务、文化社会团体活动等);提供文化、娱乐产品所必需的设备、材料的生产和销售活动(如印刷设备、文具等生产经营活动);提供文化、娱乐服务所必需的设备、用品的生产和销售活动(如广播电视设备、电影设备等的生产经营活动);与文化、娱乐相关的其他活动(如工艺美术、设计等活动)等。

2012年的《文化及相关产业分类》修订版与2004年的《文化及相关产业分类》相比突出了三个方面一:是把文化及相关产业的定义进一步完善为“为社会公众提供文化产品和文化相关产品的生产活动的集合”,并在范围表述上对文化产品的生产活动(从内涵)和文化相关产品的生产活动(从外延)做出解释。二是为适应我国文化产业发展的新情况新变化,对原有的类别结构和具体内容做了调整,增加了文化创意、文化新业态、软件设计服务、具有文化内涵的特色产品的生产等内容和部分行业小类,删除旅行社、休闲健身娱乐活动、教学用模型及教具制造、其他文教办公用品制造、其他文化办公用机械制造和彩票活动等。三是由于目前我国文化体制改革已取得新突破,文化业态不断融合,文化新业态不断涌现,许多文化生产活动很难区分是核心层还是外围层,因此本次修订不再保留三个层次的划分。新分类用文化产品的生产活动、文化产品生产的辅助生产活动、文化用品的生产活动和文化专用设备的生产活动等四个方面来替代三个层次。其中,文化产品的生产活动构成文化及相关产业的主体,其他三个方面是文化及相关产业的补充。2.创意产业

创意产业最早于1998年作为一项国家产业政策理念诞生于英国。布莱尔政府成立的“创意产业特别工作组”将“创意产业”定义为“源于个体创意、技巧及才能,通过知识产权的生成与利用,而有潜力创造财富和就业机会的产业”。

创意产业也称创新经济、创意工业、创造性产业等,指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。它通常包括广告、建筑艺术、艺术和古董市场、手工艺品等。随着社会的不断发展,它的内涵外延越来越宽泛。

我国关于创意产业的权威定义,最早出现于《上海创意产业发展“十一五”规划》中,该规划明确“创意产业是指以创新思想、技巧和先进技术等知识和智力密集型要素为核心,通过一系列创作活动,引起生产和消费环节的价值增值,为社会创造财富和提供广泛就业机会的产业,主要包括研发设计、建筑设计、文化艺术、咨询策划和时尚消费等几大类”。“创意产业”这一新术语的出现当然有其自身的背景和语境。创意产业的兴起一方面是对现有产业的机制、政策和运作的总结,另一方面也是对其缺乏创造性的批评。创意产业的根本观念是通过“越界”促成不同行业、不同领域的重组与合作。通过越界,寻找新的增长点,推动文化发展与经济发展,并且通过在全社会推动创造性发展,来促进社会机制的改革创新。3.文化创意产业

文化创意产业(cultural and creative industries),是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,是以文化资源为基础,以创意等智力因素为核心,利用高科技手段,把文化与其他产业巧妙融合在一起,创造高附加值的产品和服务,提升整个社会生活水平的新型产业,是知识经济发展的集中体现。文化创意产业是强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的产业。与传统产业相比,文化创意产业是一个低消耗、低污染的“绿色产业”,处在产业链的高端,具有知识密集性、创新性、高附加值性、集群性等特点。

当今世界,文化创意产业越来越受到各国的重视,许多发达国家和城市都将文化创意产业的发展上升到了战略高度。(1)英国。

英国是最早提出“文化创意产业”概念的国家,英国自上世纪90年代开始发展文化产业起,就强调用政策来打造“创意”,推动文化产业发展。英国搭建了目前国际上产业架构最完整的文化创意产业政策体系,这些政策措施主要集中在支持文化创意产业从业人员技能培训、对企业给予财政支持、加强知识产权保护和扶持文化创意产品出口等方面。

1997年,英国政府提出创意产业理念。1998年的《创意产业专题报告》中首次提出创意产业的定义:“源于个人创造性、技能与才干,通过开发和运用知识产权,具有创造财富和增加就业潜力的产业。”根据英国文化、媒体和体育部界定,其文化创意产业包括广告,建筑,艺术与古董市场,艺术和古董的交易,工艺品制作、设计,时尚设计,电影及影像制作,互动休闲软件,音乐制作,表演艺术,出版业,软件开发,电视及广播等13个行业。

被誉为“英国文化创意产业之父”的英国经济学家约翰·霍金斯认为,英国文化产业之所以大获成功,除了文化积累之外,注重开发创意是一个重要推动因素。创意产业因投资少、见效快、利润高而著称,互联网技术的进步则为文化创意产业的发展提供了重要契机。十多年来,在政府的引导和推动下,英国创意产业增加值占GDP的比重超过7%,且每年都以高于5%的速度在增长。2012年的创意产业总收益增长9.4%,成为英国增速最快的产业。从1997年到2007年,文化创意产业的年平均就业增长率为2%,发展文化创意产业已成为英国政府保持经济增长和增加就业的有效发展策略。2008年,英国共有创意公司116万余家,吸收就业人口197万。英国文化、媒体和体育部2014年1月发布的数据显示,创意产业每年为英国经济带来714亿英镑的收益,相当于平均每小时就有800万英镑入账。文化创意产业已经成为英国仅次于金融服务业的第二大产业,帮助英国实现了由以制造业为主的“世界工厂”向以文化产业为主的“世界创意中心”的成功转型。(2)美国。

与英国沿用的“创意产业”概念相比,美国则采用“版权产业”的分类方法,按此分类方法,英国所指的13个文化创意行业,几乎已全部列入美国所指的版权产业,包括电影、录像、音乐、唱片、图书报纸、广告、戏剧、软件及广播电视,另外还有建立在文化产业基础上的具有文化内涵的纺织品制造业、玩具制药业、旅游业等。

早在1990年,美国国际知识产权联盟(IIPA)已利用“版权产业”的概念来计算这一特定产业对美国整体经济的贡献。在2004年的报告中,为了与国际标准相一致,IIPA采用由世界知识产业组织(WIPO)界定的四种版权产业进行分类。

美国还有一种更加具有实践意义的文化创意产业定义,如《创意与经济:密苏里州创新产业的经济影响的评估报告》中,将文化创意产业定义为:“文化创意产业是指雇用大量艺术、传媒、体育从业人员的产业。产业对艺术的依赖是通过计算工作在产业内所占的比例确定的,这些工作属于‘艺术、设计、体育和传媒’行业类。”

美国是全球文化创意产业(美称版权产业)发展规模最大的国家,也是最大的文化创意产品输出国。文化创意产业是美国的第二大支柱产业,拥有如好莱坞、迪士尼、微软等一系列影响力巨大的文化创意品牌和知名企业。美国政府发布的《美国经济中的版权产业2003—2007》报告显示,2003至2007年,美国版权产业的产值逐年增长,2003年为1212亿美元,2005年为1369亿美元,到2007年增加到1525亿美元。2007年美国文化创意产业的产值占其GDP的比重是11%。400家最富有的美国公司中,有72家是文化创意企业。(3)日本。

日本文化创意产业也被称为感性产业,主要包括内容制造业、休闲产业、时尚产业三大类。日本是亚洲文化创意产业最为发达的国家,也是文化创意产业发展的强国。自从日本实施“文化立国”的战略以来,政府一直积极发展创意产业,以动漫、游戏、音乐等为主体的创意产业快速发展,不仅使国内经济发展迅猛,同时也带动了相关产业的发展。日本文化创意产业政策就是鼓励出口,所有产品以自由竞争的生产形势面向国际市场。

日本享有“世界动漫王国”的美誉,是世界上最大的动漫制作和动漫输出国。据统计,全球播放的动画节目有60%是日本制作的。日

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