最好的UI设计师:每一次思考,都是对自己更好的完善(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2021-03-29 19:01:48

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作者:颜伟

出版社:电子工业出版社

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最好的UI设计师:每一次思考,都是对自己更好的完善

最好的UI设计师:每一次思考,都是对自己更好的完善试读:

前言

近几年,随着越来越多的人进入UI设计这个行业,大家在为UI行业壮大感到欣喜的同时,也在感叹UI人才市场趋近饱和,投出去的简历经常石沉大海……

笔者并不认同“UI人才市场饱和”的说法。在笔者看来,不是现在UI求职变难了,而是以前获得UI类工作太容易。就面试通过率而言,目前UI岗位的求职难度远不及很多传统岗位。当然,优秀企业的岗位永远是稀缺资源。要知道,每年能考上本科的学生有很多,但能上清华、北大的学生永远只是少数。

大家之所以觉得UI行业饱和了,多半是因为以前的“求职套路”不再管用了。相信一些人会有这样的感受:明明自己的作品集在2015年还很吃香,投出去不久就能得到很多面试邀约,到了2016年,同样的作品集投出去却杳无音信。其实这很正常,只要一个人过去一年的成长低于行业在过去一年的成长,那很容易会“明星变路人”。

虽然大家总说世界正在急剧变化,但人们却习惯用静态的视角看待世界,在自己努力提高的同时,忽视了他人和行业所发生的变化。事实上,行业和人一样,都在随着时间不断成长。不同的是,人的成长可能因为懒惰而变缓或停止,而行业的成长却一刻不停,并且会随着从业者的增多而加速。今天某个个体或许能占据整个行业的顶点,但很快,这个顶点就会成为整个行业的起点。

这也是为什么一些设计师可以在某个细分领域打响第一炮,在其他领域却举步维艰。因为要想实现任何一点的突破,需要对某个问题进行深入思考,有足够的知识积累。

所以,如果想长久保持竞争力,除了要终身学习,还需要在特定领域成为专家。而样样都会,但样样都不突出的“万金油”式人才,会随着时间的推移,竞争力越来越弱。

要知道,如果有一个人只能在一门功课上考100分,而另一个人可以在两门功课上考100分,那么后者肯定比前者强。但是,如果另一个人在两门功课上都只能考95分,那他就比不上第一个人。不能小看这5分的差别,行业第二名和第一名的差距往往不会超过5%。相比两门功课获得95分的人而言,用人单位可能会愿意出10倍的价钱聘请一位一门功课获得100分的人。如果一个人在很多门课程上考了80分,意义几乎是零。

真正的通用人才是能够在两门功课上考100分的人,而不是考很多80分的人。

环顾四周,大多数人都是学完手绘学动画,学完动画学动效,学完动效学3D,学完3D学排版……

面对高考,大家还知道通过“特长生”身份升学。面对求职升职,是否可以变通?非科班出身的设计师,是否一定要和设计专业出身的设计师比拼视觉?硬技能拼不过,是否可以比拼软实力?

面对以上这些问题,大家可以在本书中找到答案。颜伟第1章概 述一场冒险

不可否认,很多人一开始之所以选择从事UI设计,很大的原因是觉得UI设计工作上手简单、起薪高,事实并非如此。2015年年初,网上开始出现关于“资本寒冬”的传言,从那时候起,UI设计的入行门槛在不断提高,网络上有关“UI设计就业难”的呼声也越来越高,可大家从事UI设计的热情却有增无减。UI设计的持续火爆也吸引了大量非设计专业的同学加入,如英语、会计、政法、计算机、土木工程、餐饮管理……对很多人而言,选择从事UI设计早已不是理智的选择,而是一场职业冒险!

自立性偏差

喜欢职业冒险和我们的国情有关。改革开放的历史可以说是一部奇迹史,这其中出现过太多致富的机会,很多聪明人抓住了机会,迅速积累起耀眼的财富;而错过机会的人,只能看着别人成功。为了成功,人们大胆冒险,生怕自己错过发财的机会。近年来,虽然全体国民的生活水平获得了很大的提升,但大众的提升幅度和少数抓住机会的“幸运儿”的提升幅度相比实在是微不足道。面对那些幸运儿,尤其是面对那些曾经不如自己却凭借机遇快速崛起的同伴,几乎所有人都会有一种情绪:“凭什么他们能成功,而我就不行?”伴随着羡慕与悔恨,冒险的意愿越来越强。

这也是为什么很多人明知即便付出高昂的学费和大量的时间进行培训也不一定能找到“高薪”工作,甚至都收不到面试通知,还是无法熄灭从事UI设计工作的热情。此外,人们总是习惯性地高估自己。①股神巴菲特的黄金搭档查理·芒格就说过“纽约绝大部分的出租车司机认为自己的车技高于平均水平。”事实上,必定有接近一半的纽约出租车司机的水平低于平均水平。作为一名普通的出租车司机,当他们这样想的时候,无疑能够收获更多的自信和满足感,增加自身的幸福感。但过度的自信会使人们在职业冒险中险象环生,如果在低估风险的同时高估自己的能力,结局往往在冒险之初就已注定。

结果偏见

我们生活在以结果为导向的极端世界里,大多数人总是急切渴望复制他人的“成功经历”,实现相同的成功。于是我们能看到,一些原本在工作中表现平平的人,因为进入了明星企业突然受到大家的追捧,听其言论也变得如沐甘霖,却忘了成功是由努力和运气共同决定的。看待一个人的成功时,要分清成功里面哪些是依靠努力,哪些是仅凭运气。不能存在“不管是黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫”的心理,因为有时候“瞎猫也会碰到死耗子”。大多数人不是没有分辨的能力,而是没有分辨的意识,这种结果偏见让人们从正确的结果推导出错误的原因,进而导致自身的失败。

缺乏认知

目前,很多人对UI设计还无法构建清晰的认知。毕竟相比平面设计、工业设计、环境设计等成熟的设计行业,UI设计还很年轻。不少人对UI行业的发展历程、UI行业未来的发展前景都缺乏清晰的认识,这就让一些人从一开始就带着误会进入UI行业,一些误会到后来甚至会成为阻碍自身职业发展的屏障。

因此在本书的开篇,笔者觉得有必要先简要和大家交代几件事。分别是:

●兴趣驱不动;

●高薪挖人;

●工作内容;

●职能演变;

●红利期结束。兴趣驱不动

如果有人问你:“为什么要成为UI设计师?”

你的回答是什么?

相信你能快速给出自己做UI的理由。但笔者想说:你当前的想法可能并非内心的真实想法。

你也许会想:“难道我会自己骗自己吗?”

答案很可能是肯定的,因为在社会心理学中,有一个很重要的理论——认知失调理论(Cognitive Dissonance)。

人们总是会尝试合理化自己的行为,以便让自身态度和自身行为保持一致。认知失调所产生的结果就是:人们总会在不经意间"欺骗自己"。

之所以在本书开篇询问大家从事UI的原因,是因为这个问题对UI设计师日后的职业发展非常重要。选择一个行业,就如同参加一场马拉松,了解参赛的真实动机(目的),才不会轻言放弃。

一些人谈起自己转行做UI的原因,是因为对原本从事的工作不感兴趣,自己真正热爱并感兴趣的是UI设计。可事实真的是大家说的那样吗?不客气地说,绝大多数情况并非如此。

首先,这些人并不是对正在做的事情没有兴趣,而是没能力把目前正在做的事情做好。没有人喜欢自己做不好的事情。每个人都会不自觉地回避自己的短处,例如,像笔者这种五音不全的人通常不乐意和朋友一起去KTV;牌技差的人被朋友叫去补缺往往并不情愿;不善于发言和沟通的人在开会时往往会选择坐在角落……其实,如果做好原工作对自己有意义,那就应该努力去做,直到做好为止,只要做得好,就会有兴趣了。

其次,人们常说自己真正感兴趣的是其他工作。可事实上,这通常是因为他们还没有开始从事那份工作,没有在渴望的事情上遭受挫折。所以新工作才对他们具备很强的吸引力。当他们放弃原本的工作投入到新工作并遇到挫折后,他们又会因为做不好而失去兴趣,再开始幻想另外的工作……陷入恶性循环。

在这里,笔者要告诫那些因为“兴趣”驱动而要转行从事UI设计的人一件事。就在我身边,很多因为“兴趣”从事UI设计的人,在入行之初或者入行2~3年后便感到迷茫,开始质疑自己当初的选择,甚至开始悲观地认为UI设计行业的竞争太过激烈,未来很难有出路,于是他们开始努力转行从事其他职业,如交互设计、用户调研或者产品经理等。“没兴趣”常被人当作不去做好的理由,实质上,这不过是没做好的结果而已。所以,当下对某件事是否感兴趣并不是很重要。如果你想成为一名UI设计师或者已经是一名UI设计师,那就做好UI工作,并且做得比大多数人好,这样,你就不会对UI设计这份工作没有兴趣。做得多了,自然就擅长了;擅长了,就自然做得比别人好;做得比别人好,兴趣就有了,而后就更喜欢做……进入良性循环。高薪挖人

笔者认识一位姑娘,她在2015年毕业后在上海找了一份UI设计师的工作,她的职业方向是移动端界面设计,但入职后才发现自己所在部门主要负责传统PC网页设计,和移动端相关的内容仅限于制作Banner图和设计一些H5活动专题页,如本书第7页的图片所示。

她虽然由于“现阶段的工作内容和预期不符”而感到一丝遗憾,但乐观主动的她依然专注于眼前的工作,将业余时间也用于研究网页、学习平面设计的相关知识,以便早日被调到移动设计部门。她一直认为,公司之所以安排她从事网页设计和平面设计相关工作,主要是因为自己的工作经验不足,只要自己努力工作、业绩突出,就一定可以“升级”为移动端UI设计师。

认为“UI设计是其他设计的升级版”这样的想法在今天依然很普遍,这和近年来UI设计的突然兴起有很大关系。

2015年,李克强总理参观了位于北京中关村的创业大街,彻底点燃了全国的创业热情。

在创业者们用实际行动迎接“创时代”的同时,UI设计师开始成为企业不可或缺的人员。当时流传着这样一句话:“一家互联网企业可以没有产品经理,没有开发工程师。但只要有出色的UI设计师,能够做出虚拟的产品界面,一样可以融到资。”UI设计师一时成为各大企业竞相争夺的稀缺人才。面对市场突然出现的巨大人才缺口,全国高校即便在当时就新增UI设计的相关专业课程,那第一批科班出身的设计师起码也要四年以后才能“投放市场”,市场显然等不了那么久。如此一来,企业只好拿着高薪去传统企业挖人。

由于身边不断涌现大量转型成功的案例,久而久之,大家对于从网页设计、平面设计“转岗”到UI设计的理解发生了变化,“转行”变成了“升级”。刚好薪资待遇的提升也“佐证”了大家对岗位升级的看法。工作内容②

2012年,我国智能设备的市场份额超越美国跃居世界第一,加上互联网创业浪潮的兴起,“UI设计”仿佛在一夜之间成为网络热词,此后更是吸引大批设计人才投入到UI设计当中。然而,就在大家对UI设计趋之若鹜的同时,UI设计具体做什么却日益模糊。加上部分培训机构自利性的宣传、某些公司的HR(Human Resource,人力资源,后文简称HR)在对UI设计岗位职能还不清楚的情况下就随意编写招聘简章导致大家对UI设计的理解各有不同,如今UI设计俨然成为互联网公司设计师的代名词,其工作职能囊括了电脑端网页、电脑端软件、游戏、移动端APP、智能设备、VR设备、电商专题海报、Banner……如果一个词的意义已经广泛到无所不包的程度,那这个词也就没什么意义了。因此,这里需要先明确下吸引无数人转行从事的UI设计原本对应的工作内容究竟是什么。

根据维基百科对“UI(可交互/可操作)”的定义,我们可以很容易地将电商设计、Banner设计和卡通形象设计等只能看不能操作的内容线从UI设计中排除,然后,我们再从互联网行业找出带有“可操作”属性的设计工作,具体内容如下图所示。

下面我们通过排除法,在上述这6个行业中明确那个受大家追捧的UI设计到底做什么。

其中,网页设计、PC软件设计、游戏设计都是互联网行业早已存在的岗位,且都曾经掀起热潮,至今早已成为有十年以上发展历史的成熟行业,故将三者排除。

VR行业在2016年出现了爆发式的增长,但截至本书完稿时,具有VR软件研发能力的企业仍然屈指可数,因此VR设计也应该被排除。

目前还剩下移动设备和智能设备。

移动设备:智能手机、平板电脑。

智能设备:Apple Watch、智能电视、智能台灯、智能手环……

虽然智能硬件市场正以惊人的速度增长,但绝大部分智能硬件都需要搭配移动端APP才能实现完整的操控和数据读取,比如智能手环。小米手环/小米运动APP

综上所述,眼下吸引大量人才涌入的UI设计主要指围绕手机、平板等移动设备展开的界面设计。移动端职能的演变

通过观察2012—2016的百度指数可以发现,“UI”这个关键词的热度在近几年不断攀升。相关的网站、书籍和培训班如雨后春笋般涌现,得益于UI相关知识的普及,现在哪怕是刚接触UI设计的同学也都知道,一款APP的诞生主要经过以下几个步骤。

在这几个流程中,分别对应产品经理(Product Manager,简称PM)、用户研究员(User Research,简称UR)、交互设计师(User Experience,简称UE或UX)、界面设计师(User Interface,简称UI)、开发工程师(Research and Development,简称RD)、测试工程师(Quality Assurance,简称QA)6类职位,这是一个互联网企业产品部门的标配。如今大家对这样的配置早就习以为常,如果团队配置不齐全,难免会被人诟病不够专业。

事实上,如今大家看来理所应当的团队配置不过是近几年分工不断细化的产物。在诺基亚还是智能手机代表的那些年里,APP市场的竞争远没有今天这么激烈(做手机软件的公司寥寥无几),迭代周期一般在半年左右。那个时候的互联网公司并没有今天我们熟悉的产品经理、交互、用研等职位。产品研发通常由主管、设计、开发三方商讨决定。设计师在其中负责很多工作,除了要设计界面的视觉效果,还要思考产品的部分功能、输出交互流程图,并负责运营物料设计以及主管的PPT的美化工作。当时大家亲切地称呼设计师为“美工”。

虽然一个人负责的东西越多,对产品的了解和掌握就越全面,但缺点也是显而易见的。在当时,设计师无法对某个领域进行深入的思考和研究,白天的时间几乎都用在各种会议和讨论上,能安静坐下来思考和设计的时间十分有限,而下班后通常加班才能完成手头的设计需求。如再遇需求方频繁调整需求,势必会进一步压缩思考和沟通的时间,导致项目进展缓慢。另外就是人员利用率不高,无论是设计师还是开发人员,也经常在“累死”和“闲死”两个极端中来回翻滚。

随着互联网行业的发展,产品迭代的节奏也逐步加快。现在的互联网产品可谓是“日新月异”,淘宝、爱奇艺这样的主流APP几乎都保持每月一更的升级速度。就连曾经万年不变的手机系统,也追随每周一更的MIUI系统的步伐,开始定期发布系统升级包。在整个互联网行业都认识到小步快走不断迭代的重要性后,产品需求越来越多、变动越来越快,更新频率从过去的每6个月更新一次,到今天的每月更新,迭代速度足足提高了6倍。在需求频率变动越来越快的时代,曾经的分工方式显然已经跟不上产品的迭代步伐,于是,阿里巴巴、腾讯、网易等国内一线互联网公司先后成立了UED部门,“美工”被细分为平面运营、界面设计、产品交互、用户调研等多个方向。

与此同时,人员利用率也得到了极大地提升。如今,当程序员在进行V1.0版本的开发时,界面设计师已经在绘制V1.1版本的界面,交互设计师已经开始V1.2版本的流程图设计,产品经理已经在构思V1.3版本的产品需求。整个环节都在高效运转,即便有时出现任务繁重和无事可做的情况,也不会持续太久,工作的饱和度相对均匀。

工业化分工在提高“生产效率”的同时,也让设计师有更多的时间专注于思考设计,并对用户体验、设计体验等方面进行深入研究,从而更好地提高自己的专业能力。设计师个人专业能力的提升又提升了企业的整体效率。

由于目前国内互联网企业发展阶段各不相同,并非所有的互联网企业都能配齐上述6种职位,毕竟对于广大小微企业而言,一下配备6种岗位显然太过奢侈。无论企业采取多人分工协作,还是一人身兼多职,本质上都要以企业效率最大化为出发点。而不同企业职能上的差异也为大家提供了更多选择。红利期结束

从2016年起,网络上就不断传出UI设计市场饱和的消息,大家都在说现在UI设计师工作越来越难,甚至有一些从事UI培训的机构也表示学员就业率正在不断降低,这是不是意味着UI设计市场经过前几年的人员吸纳,到了2016年真的已经饱和,新入行的求职者机会越来越少?

笔者认为事实并非如此,职位饱和的说法在现实中根本不存在。如果职位饱和的说法成立,那么那些存在了几十年、上百年的工作,如清洁工、采矿工、纺织工……这些职业今天的求职难度应该远远大于从前。然而,如果今天有人想要去参加这些工作,以大家的体力和学识,只要经过简单培训就可以立刻上岗。

既然市场没有饱和,那是什么原因导致大家觉得UI设计师的就业越来越困难了呢?

笔者认为主要有三点:第一,由于UI设计的就业市场在早期存在大量的人才缺口,催生了很多相关产业为其提供大量的人才,在市场机制的作用下,供需矛盾得到了缓和。第二,随着UI设计相关学习资料的日益普及,以及UI设计群体交流的日益频繁,行业的整体水准在不断提高。这样一来,企业在招聘时,有了更高的预期和更多的选择空间。第三,近年来,企业通过与UI设计师的不断磨合,企业对所需职员的要求更加明确,稍大一些的企业甚至已经形成了一套完整的UI设计师考核机制,一些在外人看起来相同的职位,可能具有不同的侧重点。这也是两个工作经历、作品集相仿的人面试同一家公司的不同职位却有不同的面试结果的原因。

那些“UI设计师就业日益困难”的声音不过是暴露了此前被供需关系紧张及UI招聘市场不成熟掩盖的一些问题。在2013年至2014年,应聘UI设计师的求职者在面试中几乎不会被问及高深的专业知识,以及求职者对行业的理解,加上当时从业者的设计水平普遍不高,招聘方对面试者能力的预期自然也不会太高。既然考查既不全面,也不深入,所以很多专业能力造假、沟通协作存在问题、专业知识储备不够的人在那时都可以轻松地找到一份理想的工作,甚至不乏仅凭超写实图标就通过面试的案例。而在市场日趋成熟的今天,想以多年前的“老套路”通过面试几乎是不可能的事。第2章陷 阱

我们都知道,盖房子之前需要先规划架构。如果架构没有理清就盲目开工,会造成巨大的浪费和损失。学习也是一样,如果把知识比作建筑材料,那正确的学习方法就是建筑架构。先明确要采取的学习方法是非常有必要的。那到底什么是好的学习方法呢?

这个问题笔者思考了好久,也浏览了很多被大家认可的学习方法,但这些方法之所以有效,往往是因为使用者的某些鲜为人知的特性。笔者没能给大家总结出一套通用的学习框架,但笔者总结了三条必然导致失败的学习方式。

1.追求速成;

2.缺乏纵深;

3.依赖意志。

避开这些问题虽然不能保证你一定会成功,但却能让勤奋的你免于失败。正如查理·芒格说的那样:“在思考要去哪儿之前,先想清楚不要去哪儿。”陷阱一:追求速成

浮躁、期望速成是很多人都存在的毛病,产生这些问题的原因很简单,因为人类的天性就是希望自己的欲望可以马上得到满足。当下,整个社会都在用各种各样的方式刺激我们顺应这种天性,比如,电视上的减肥广告告诉你,不运动、不节食,吃颗药就可以瘦下来;报纸上的医疗广告告诉你,无论得了什么病,只要找到他一定可以药到病除;培训机构的广告告诉你,无论是否有基础,都包教包会。

笔者经过观察发现,很多人之所以选择转行做UI设计师,除了因为可以拿到高薪,更主要的原因是大家觉得UI设计是一个极其容易、可以快速掌握的工作。只要稍稍会点软件,懂一些所谓的用户体验,就可以轻松获得不菲的收入。对很多人而言,既然有这样一份能够轻松赚到更多钱的工作,自然没有必要继续苦哈哈地坚持辛苦且收入微薄的工作,于是转行做UI设计师就成了一个理所当然的决定。

在学习UI设计的起步阶段,大家很快就会感受到业内对原创设计的强烈执念,这一执念已经深深影响了很多人的学习步伐。仿佛在入门阶段,就要拿出一套甚至多套百分之百原创的作品,临摹变成了一件羞于对人提起的事情。笔者就认识几位这样的人,他们并非设计专业出身,因此在绘画知识、软件操作技法上存在一些不足,但这样的客观条件丝毫不影响他们对原创的执着。如果建议他们先临摹一些作品以后再开始设计,他们都会说:“什么,你居然让我找参照?太可耻了,我一定要独立完成自己的作品!”于是笔者只好看着他们走在重复发明轮子的路上。

如果在对某个领域缺乏认识和积累的情况下都能顺利进行合理的创造,那创新未免太过于容易了。

随着对行业的认知不断深入,笔者根据资历把UI设计师分为6个

①等级,具体如下。

Lv1,初级入门级;

Lv2,1~2年资历;

Lv3,2~3年资历;

Lv4,3~5年资历;

Lv5,6~10年资历;

Lv6,10年以上资历;

大多数人的职业发展预期都是按部就班地积累和提高,等待自己攒够经验以后再寻求“升级”的机会,但也有很多人在学习阶段就已经埋下了不安的种子,那些从入门的LV1快速跳级到LV2的人尤其如此。原因非常简单,这些人觉得既然自己当初可以通过付出更多的努力从LV1快速升级到LV2,那自然也可以快速升到LV3、LV4,“努力”逐渐成为很多人不能脚踏实地的原因。很多人没有明白梦想和现实之间存在着巨大的差异,有些阶段是无法跨越的。就像是盖楼房,谁也无法不打地基直接盖楼。如果不打地基,即便楼房盖好了,也会有质量问题。打地基就是无法跨越的阶段。

高等级与低等级的工作内容虽然有些差异,但本质上都是利用前期的积累为后来的工作积攒能量。就像学英语,语法、语境固然非常重要,但脱离了基础词汇的积累,掌握再多高明的语法、语境也毫无用处。这个朴素的道理对UI设计工作同样适用。很多人在学习的伊始,便试图超越当前等级去完成下一等级的任务。以LV2举例,按理说LV2等级的设计师当前的目标是完整、清晰地理解设计需求,输出可靠的设计方案,并顺利推进方案落地。而大多身处LV2的设计师却不甘心做平凡的工作,而是不断尝试,试图跨越等级(经验)的束缚,努力输出更具创新力、更具前瞻性的产品设计,进而实现“跳级”。有意思的是,很多试图“跳级”的人都认同循序渐进的道理。之所以还要“拔苗助长”,是因为他们坚信自己是“特例”,可以打破常规。最终,除极少数真正的天才外,大多数追求速成的人都免不了失败的结局。陷阱二:缺乏纵深

想要成为一名成熟可靠的UI设计师,离不开理论依据作为支撑。但在求职阶段,作品的视觉表现力往往决定了设计师能否有机会展示自己的“学识”。再加上理论知识的积累无法通过短期“填鸭式”的学习来完成。于是在紧张急迫的学习阶段,大家的注意力都集中在技法的学习和提高上,如何快速提升作品的视觉效果、准备一套自己的作品集成为当务之急。至于理论知识,“前辈”的经验都说只要通过“蜻蜓点水式”的学习,对各方面有所了解,面试时不要一问三不知就能通过面试。如此一来,是否具备一个视觉表现力很棒的作品就成了转行的关键。至于理论知识,大可在获得工作机会后再慢慢学习和补充。然而一旦顺利通过面试,那些采用“蜻蜓点水式”学习的人也很难有动力去学习和掌握设计背后的那些知识,原因有以下三点。

第一,“蜻蜓点水式”的学习方式虽然能够在短时间内拓展知识的广度,但却没有深度。而“一知半解”的可怕之处在于:让人误以为自己已经掌握了全部知识,因而丧失了继续探索的欲望。

以iOS系统的规范为例,很多人把各类导航栏的尺寸当作iOS规范的全部,以至于从业多年以来从未仔细浏览过iOS的设计规范——②iOS人机界面设计指南(Human Interface Guidelines)。

第二,即便在工作后想补齐此前落下的知识点,但面对“一地鸡毛”的碎知识,压根不知从何捡起。

如同一个凌乱不堪的房间(如19页图片所示),一想到整理这样的屋子要付出巨大的成本,一般人都会望而却步。其实,只要下定决心坚持每天抽出5分钟的时间进行整理,不久就可以让原本脏乱无序的房间焕然一新。然而,大多数人面对凌乱的房间都选择了逃避。③

第三,人们过去的经验往往决定了当下的认知,即便人们无比认可一名成熟可靠的设计师需要丰富的知识来支撑他们的设计,但是不久前的面试成功的经历不断地告诉他们:只要作品的视觉表现力足够优秀,就可以找到一份满意的工作。因此,他们会更加重视已经给他们带来好处的视觉技法,打消补充理论知识的想法。因不曾体会过学识积累带来的好处,更加不会有动力去积累学识。

在缺乏理论知识的背后,隐藏着一个被众人忽视的问题——越是处于不确定的情况,人越容易固执己见。1956年,美国社会心理④学家利昂·费斯廷格写了一本名为When Prophecy Fails的书。他在书中描述了“认知失调”这个概念,即人们拥有两种互相矛盾的观点时,会产生不快感。人们不喜欢这种感觉,所以极力想要摆脱它,摆脱方法有两种:(1)改变原有观念;(2)否认其中一个观点。在2010年,大卫·伽(David Gal)和德里克·拉克(Derek Rucker)开展了一项研究,结果表明当人们不确定时,他们会固执己见并变得更加雄辩。

这解释了为什么产品经理和设计师经常争执得不可开交,因为很多时候双方对某件事都没有深入地了解。大家都是在凭借模糊的碎片化信息做判断,因此都对自己的判断十分“坚定”。陷阱三:依赖意志

在很多人的眼里,那些成为高手的人一定具备强大的意志力。而自己从小一路走来,连最难的高三都熬过来了,自己显然不是一个缺乏意志力的人,所以自己一定能成功。其实,这个世界上也许并不存在所谓的“强大的意志力”。说一个人拥有强大的意志力,所以他做什么事情都比别人更容易成功,可能就是一个美丽的谎言。

2017年,《摔跤吧,爸爸》这部电影风靡全球。笔者最初了解这部电影是通过主演阿米尔·汗为了演好剧中的角色所做的努力。阿米尔·汗作为印度国宝级演员,是印度电影10亿、20亿、30亿票房纪录的刷新者。就是这样,阿米尔·汗为了更好地诠释《摔跤吧,爸爸》中的角色,可谓吃尽了苦头。在电影发布会现场,阿米尔·汗表示出演这部电影最困难的一点就是改变自己的体型,为了最真实地呈现角色,他先要让自己在短期内增重25千克,以完成角色老年戏份的拍摄。然后,再进行为期半年的体能训练,减掉赘肉,重新练出八块腹肌,以完成角色青年戏份的拍摄。

这不禁让很多人好奇,为什么阿米尔·汗不是开机以后先把角色青年部分的戏份排完,然后再增重来拍摄剧中老年部分的戏份?阿米尔·汗自己的回答是:“如果最后拍角色中年的戏份,电影拍完了的时候自己就是个胖子了,不用拍戏了也就没有动力再去减肥了。”

由此可见,就连阿米尔·汗这样的印度国宝级演员,依然需要从外部找到一个力量,支撑他把一件事情做完、做好。

表面上看,高手的成功依赖的是强大的意志力,其实,成功背后一定有一股常人看不到的力量在支撑他。这个力量通常不是源于内部,而是源于外部。

写这本书的过程也是一个依靠外部力量支撑自己的过程。笔者在决定写书以后,便开设了一个微信公众号来督促自己每天进行思考和总结,这件事迫使笔者每天拿出超过两个小时的时间用于写作,经过一年多的不间断思考与积累,才有这本书的出版。如果当初单靠意志力督促自己,恐怕早就放弃了。

懒惰是人与生俱来的弱点,人们总是由于懒惰而放弃目标,意志力是非常脆弱的。所谓坚强的意志力,更多的是来自外部的支持甚至胁迫。如果单纯依靠意志力,成功的概率必将大打折扣。本章小结

1.有些阶段是无法跨越的,与其激进求快,不如脚踏实地耐心耕耘。

2.越是无知的人,越是固执地认为自己掌握了世间万物运行的本质。若想逃离无知的陷阱,首先要勇于承认自己当前的认识还不够全面。

3.单纯地依赖意志力来学习,必然会败给懒惰,若想长期坚持做某件事,寻找“胁迫”自己的外力才会更容易达成目标。第3章精 进好用优于好看

维基百科对UI的解释是“用户界面(User Interface,简称UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介。”为了便于大家理解,笔者举个例子:UI界面好比是一个水壶,水壶是人们用来喝水的媒介。

如果有人问笔者:“你觉得UI设计和平面设计最大的差异是什么?”

笔者的回答是:“平面设计注重营造视觉冲击力,让用户眼前一亮,从而达到推广宣传的效果;UI设计则恰恰相反,专注于体验设计,尽可能让用户察觉不到设计的痕迹。”

以设计水壶为例,基于平面思维设计出来的水壶一定会具备一个新奇的外观,以便吸引大家的关注和分享,但这样的水壶往往不如普通水壶好用;基于产品思维设计出来的水壶外观通常会非常普通,可用户一旦使用过这个水壶就会爱不释手。

由于UI设计是在平面上作图,导致设计师很容易采用平面思维进行设计,进而导致产品重视觉而轻体验。面对这个问题,笔者的办法是把自己看作工业产品设计师,把APP看作实物产品,如桌椅、餐具、钟表、文具等日常用品。确实有一部分用户在挑选产品时关注的是产品使用之外的特性,如收藏价值、用料、外观。但大多数用户在挑选产品时(尤其是二次购买时)优先考量的是产品是否好用。无论多么好看的工具,用户用久了以后都会渐渐忽视其外貌。比如钟表的本质是为用户提供时间信息,那些外观璀璨夺目的钟表虽然能增加钟表的美感,并让用户在第一次见到它时引起用户惊叹,但时间一长,用户只会关注钟表上的时间,至于那些璀璨的外饰,早已被用户蔽掉在视线之外。

在APP功能、内容高度同质化的今天,无论哪种类型的APP,“好用”永远都是第一位。为了让产品具有长期持久的竞争优势,我们需要让产品更加好用。回到UI设计,视觉层面比“好看”更重要的是在用户操作过程中提供适当的引导,从而帮助用户顺畅地完成操作;突出用户关注的信息,弱化不必要的视觉表现。

如果你看完上述内容以后明白了UI设计的重点是好用而不是好看,并决定付诸行动的话可能会失败,为什么?因为长期以来,大家对UI的理解往往是APP视觉设计。这一点本毋庸置疑,然而这其中却存在一个隐藏的bug。人的思维常常被语言所局限,一旦脑中把UI设计和视觉设计挂上钩,二者的差异就会慢慢消失,并逐渐趋同。加之周遭的一切都在反复强调你是一名视觉设计师。既然是视觉设计师,做的东西不好看怎么能行?不知不觉我们就会把自己的思维和对设计的要求切换到平面思维,开始注重营造“惊奇”的效果,试图让用户眼前一亮。如果用水壶举例子,那就是虽然我们致力于设计一款更加实用且好用的水壶,但总是在不知不觉间把水壶打造成了一款有收藏价值却不太实用的艺术品。

因此,我们需要在“视觉”这个关键词中引入新的概念,且这个概念要与强调视觉刺激的“惊奇”相反,即强调“空”。听到这里你也许会一脸茫然,其实观察日本的很多产品就能很好地体会到“空”这一设计哲学。

相信去过日本或者使用过无印良品产品的朋友都有一种感觉:日本的产品总有一种能打动你内心的价值。有人回国后就说:“觉得日本的东西都特别像什么东西。”听起来就是无意义的话,其实他的意思是说:日本的产品回到了产品该有的形态,或者说是你期待的形态。如今无印良品的产品已经被全世界所接受,其设计理念也被日本乃至全世界设计界认为是当代最有代表性的“禅的美学”体现。从2016年开始,这一设计理念正逐渐被诸如Apple、Facebook、Instagram等在设计领域具有前瞻性的公司应用到自家的移动端产品设计中。

有一个例子可以很好地阐述这种设计哲学:

曾经有人拿了一杯橙汁问人家:“这是什么?”别人回答:“橙汁。”

这个人又拿了一杯油问人家:“这是什么?”别人回答:“油。”

于是他又拿了一杯可乐问:“这问是什么?”别人回答:“可乐。”

最后,这个人把杯子倒空,再问:“这是什么?”得到的回答是:“杯子。”

而杯子在之前三次同样都存在,却不曾被提起。

当我们把思路从“好看”转换到“好用”后,我们关注的焦点自然不会停留在表面的视觉效果,而是专注于深挖用户的操作习惯,洞察用户的操作细节。若想真正了解用户,设计师就要经常使用自己设计的产品,成为产品的重度使用者。“如果你是做婴儿车的,你必须乘坐自己设计的婴儿车”“如果你是做狗粮的,你必须要吃自己做的狗粮”,这是产品设计师必要的习惯。设计师应该每天在自己设计的产品上停留1~2小时,以一个用户的姿态去使用产品中的功能,试图去感受用户的痛点,发掘用户内心对产品的诉求。只有自己深入到产品的操作中,才能真正发现产品的不足,而非以“上帝视角”凭空制造所谓的用户痛点。

很多人去日本都要买一个马桶盖回来,但很多人不知道,TOTO①的一款新的智能马桶在上市之前,TOTO要让整个集团的每一位员工都坐上去体验水温。也就是说,至少要经过上万人实际感受、体验过以后,TOTO才会确定一个合适的温度。

好产品和普通产品的差别在哪里呢?笔者觉得不在于钱的多少,也不在于技术的先进与否,差距只在于在产品上线之初是否愿意花时间让一百人、一千人、一万人去测试产品是否真的好,是不是真的解决了用户的痛点。反观作为设计师的我们,在APP上线之前又对产品做过几轮测验呢?

在2017年9月的一次企业交流会上,有人问前来交流的Airbnb(中国)的设计师:“是什么支持Airbnb做出优秀的设计?”对方回答:“我们愿意‘浪费’时间。”

看到这,有人不禁要问,如果目前既缺乏学识的积累,也无法逐一去进行“角色扮演”,更没有时间和人力去做用户测试,如何在紧张的项目周期内做出合理、靠谱的设计?

对此,笔者提出的解决办法是,先大胆承认自身的不足,在上述三个条件都不充分的情况下,放下“差异化”的执念,跳出业内追求虚假“用户体验”的怪圈,仅仅依靠平台规范,输出合理的设计。规范是入门的捷径

iOS 和 Android 两大平台的规范是设计师绕不开的话题,相信大家对平台规范的用处都有一定的了解。比如规范可以帮助设计师提升沟通效率;可以帮助新加入的伙伴快速掌握产品属性;可以帮助程序员清晰地了解各个组件的规格和参数,以便快速还原设计。无论是在“对内”还是在“对外”的过程中,规范都是一大“利器”。两大平台规范的具体内容在很多资料及书籍中都有提及,但很少有人认真研究过两大平台的规范具体讲了些什么。提到平台规范,大家通常能想到的就是一个个组件的具体参数,比如iOS顶部状态栏高度为40px、导航栏高度为88px、列表高度为88px等。

这些参数可以帮助设计师快速上手,但设计师若想要取得长久发展,这些参数是远远不够的,参数有时候甚至会演变成对设计师思维的束缚。为了更持久地发展,设计师需要了解这些规范背后的思考过程。幸运的是,两大平台都把这些宝贵的思考过程呈现在了官方的设计指南中。打开iOS人机界面指导手册(Human Interface Guidelines,②以下简称HIG)以及Android平台规范 Material Design可以看到,设计规范大体可分为两部分:一是设计规格,即大家熟知的参数;二是设计指南,其中描写了制定规范背后的思考以及使用规则的正确方法。

设计指南

设计指南主要由用途、类别、适用场景描述、正反案例展示几部分组成。下面以APP中最常见的分割线(Dividers)为例进行说明。

分隔线

分隔线(Dividers)主要用于管理和分隔列表及页面布局内的内容,以便让内容生成更好的视觉效果及空间感。示例中呈现的分隔线是一种弱规则,弱到不会去打扰到用户对内容的关注。

用途

1.没有锚点的项(Items without anchors)

当在列表中没有头像或图标之类的锚点元素时,单靠间距并不足以区分每个数据项。这种情况下使用一个等屏宽(full-bleed)的分隔线可以区分开每个数据项目,使其看起来更独立、更有韵味。

如果列表中包含头像或者是图标之类的锚点元素,可以用间距区分不同的数据,如下图所示。

2.基于图片的内容

由于网格列表(grid)本身属性所形成的视觉效果,网格列表中是不需要使用分隔线来区别子标题与内容的。在这种情况下,子标题与内容间的空白区域就可以分隔每块内容了,如下图所示。

分隔线的类型

1.等屏宽分隔线(Full-bleed dividers)

等屏宽分隔线通常用于分隔列表中的每个数据项或是页面布局中不同类型的内容,如下图所示。

2.内凹分隔线(Inset dividers)

在有锚点元素(头像或者是图标)并且有关键字的标题列中,我们可以使用内凹分隔线,如下图所示。

3.子标题和分隔线

在使用分隔的子标题时,将分隔线置于子标题之上,可以加强子标题与内容的关联度,如下图所示。

设计规格

相比灵活多变的设计指南,设计规格以直观的可操作性而深受设计师们的喜爱。大家最先接触到的平台规范往往也是两大平台主要组件的尺寸,如下图所示。

平台设计规格除展示具体参数外,还会就“规格”背后的一些思考进行陈述。在这方面Android平台的Material Design要显著优于苹果平台的HIG。笔者建议大家认真研究一下MaterialDesign的内容,相信这可以帮助大家提升对参数的理解。探究背后的思考

电影《变形金刚》的特效艺术总监在一次访谈中对设计做了如下阐述:很多人觉得最厉害的设计来源于天马行空的想象,但其实最厉害的设计在于在各种条条框框的限制下,在一个小小的区域里做出成就。大多数人都可以在大尺度的空间内做设计,但如果空间非常狭小,你能设计出什么?

依靠“想当然”的方式作图,很容易导致最终产出的界面在内行看来有些不伦不类,不是字号、间距等内容过大或过小导致界面比例不协调,就是按钮尺寸太小不利于点击等,这些都是新手常见的问题。

盲目追求差异化是新人常犯的错误,日本NHK电视台的一档针对③小朋友的设计教育节目Design曾讲了一个故事,可以很好地说明这一点。

节目中的男主角非常讨厌今天常见的书籍样式,他想设计一套个性、好用的书。某天他成功穿越回了没有书本的时代,成为第一个发明书的人。于是他把书设计成了一个长条,这样阅读起来就不用翻页了。但是当他看到一半想再翻回去看的时候,发现很难找到之前阅读的位置,因此,他决定设计一种便于回看的阅读形式。于是他又把书设计成了“奏折”的形态,这样折起来就能翻阅,且容易定位阅读位置。

然而,新的问题又出现了,“奏折”形态的“书”被风一吹就会到处散落,人们捡起来以后需要重新折,非常不方便,于是他决定再次改进。用一张涂满胶水的纸粘住“奏折”形式图书的侧面,这样的书不但可以来回翻阅,便于定位,还不用担心被风一吹就散了,多么了不起的想法!咦,这不就是今天的书的模样吗?这下他知道了,原来当下的设计是最合理的。

这个故事告诉我们,一些我们今天习以为常、已经看腻的设计往往是前人千锤百炼反复完善的最佳方案。如果我们想改变规范进行创新,首先要做的不是动手去做,而是思考隐藏在规范背后的故事。明白这些方案背后的优劣和适用场景之后,再进行改变和创新才会更加稳妥、可靠。学习工匠之心

日本有一个词叫“守破离”,是对所谓的“工匠精神”的解释。目前“工匠精神”已经被滥用,就连一些街边小店的墙上都写着“匠心技艺,岁月传承”。但很多人其实并不了解“匠心”是什么意思,“守破离”就是对“匠心”的界定。“守破离”这个词一开始来自于日本的剑道,“守”“破”“离”分别代表三种境界。“守”:放下心中的高傲,遵从前人的教诲,努力练习基础,达到熟练的境界(遵守规范);“破”:待基础熟练后,可以试着在原有招式的基础上进行突破和创新(打破规范);“离”:在达到新的高度后,尝试总结规律自创新招数,开辟出新境界(创造规范)。“守破离”这个概念已经成为日本匠人的修炼准则,对于日本人来说,完成“守破离”的过程非常漫长。因此,在日本一生只从事一件事的匠人有很多,如米饭仙人、寿司之神等。但我们在感叹当下缺乏“匠心”的同时,却很少有人愿意这样去坚持做好一件事。在工作中,很多刚入行两三年的设计师就会觉得自己可以处于守破离中 “离”的境界。然而,在无学识、无时间、无测验的“三无”背景下做出来的设计,其体验自然可想而知。

笔者在入行的前两年几乎没有按照自己的想法设定过尺寸、间距和字号大小,而是在设计每一个元素之前先找到5个以上的参照,从中选取一个数值。那个阶段作图都是一点点测量后才敢确定模块尺寸、图标大小、文字间距的数值,生怕自己的无知让页面看起来不协调。在笔者毕业的时候,笔者一直坚信:“在自己对某一领域所知甚少的情况下,盲目追求‘好看’的结果就是输出的大多数界面都不好看且缺乏合理性。”与其冒险突进,不如从基础做起,在熟悉各类组件的尺寸规范后,再寻求突破和创新。

人生是一场长跑,水牛比豹子更容易成功,因为豹子的特点是爆发力特别强,但是豹子永远跑不了长跑,而水牛却可以不断地前进。你愿意做水牛还是豹子?本章小结

1.UI设计的核心是制造“好用”的产品,而不是“好看”的产品。

2.真正的用户体验需要依托丰富的学识、充足的测试、大量的时间才能完成。在条件不成熟时,规范可以帮我们快速输出合理靠谱的设计。

3.平台规范不仅包含组件尺寸,还包含更重要的“设计指南”,这些内容可以帮助我们了解规范背后的思想并熟悉适用场景。

4.勤恳的水牛比迅捷的豹子走得要远。第4章创 新重识创新

上一章中笔者介绍了很多关于遵从规范、踏实积累的道理。这一章笔者和大家谈一谈设计师该如何创新。谈到创新大家不禁会想到:创新需要灵感。苹果要是没有砸到牛顿,他怎么会有灵感发现万有引力呢?而且现在越来越多的人喜欢说颠覆,动不动就要颠覆一个行业,改变世界。仿佛创新已经和灵感、颠覆绑定在了一起,可事实并非如此,大师们之所以能够持续稳定地进行创新,恰恰是因为他们并不依赖灵感进行创作,而是依赖积累和重混。

在解释积累和重混之前,需要先弄清楚为什么说创新并不能依赖灵感以及创新不等于颠覆。

创新不依赖灵感

很多人认为,创造力难以捉摸,没有特定规则,所以想要创新,就一定要天马行空,打破原有的条条框框,尽可能地发散思维。在发散性思维里最典型的创意方法就是“头脑风暴”,很多人谈到找创意点的时候,首先想起的就是这个方法。然而,研究者经过系统地研究头脑风暴的效果后发现:“头脑风暴”这个方法和自己一个人思考问题相比,效果是差不多的。很多头脑风暴想出来的点子平淡无奇,缺乏可行性。相反,在问题的框架内进行思考可能会更有创造力。

既然好的创新是来自框架内的。那什么是框架呢?笔者认为,框架就是你要解决的问题本身以及问题周边的时间与空间区域。通俗点说,就是你身边的资源。在框架内思考就是利用身边的资源进行创新。那些最好的创新点其实就在我们的手头和身边,只是我们很少思考过,总是寄希望于天马行空的灵感。其实,发散性思维很容易导致效率低下,因为天马行空的想法往往是散漫和凌乱的,只有在极为偶然的情况下,灵感才能帮助我们解决迫在眉睫的问题。

笔者认为设计师不能靠灵感作图。灵感就像流星,出现频率极不稳定。有时在整个项目周期内,灵感都未曾乍现!用灵感作为设计的依据,必然不足以使需求方信服,因为需求方需要的是设计师的专业感,而不是灵感。

创新不等于颠覆

很多人谈到创新想到的通常都是颠覆式创新。比如哥白尼的日心说是对地心说的颠覆。爱因斯坦的相对论是对牛顿力学的颠覆。因此,一些人总想输出一套与过去截然不同的设计方案。

事实上,颠覆式创新之所以容易被人记住,正是因为颠覆式创新的稀缺性。因为每一次颠覆式创新都能引发一场“地震”,引发一个地区乃至全世界产业结构的变化。如果这样的颠覆式创新天天出现,人类恐怕无法生活。人类当下的绝大多数行动都是基于过往的经验,如果每一个创新都意味着颠覆过去的认知,恐怕人类无法存活到今天。

如果你坚持认为创新就意味着相比过去发生重大变化,那请试想一下,如果PS和Sketch等设计软件的每一次更新都在功能、布局和UI等方面出现巨大的调整,在新版中找不出一丝旧版的痕迹,新版本的软件宛如一款全新的软件。这个时候你是坚持使用旧版本的软件,还是更新采用新版本的软件?

相比颠覆式创新,人们更喜欢微创新,这也是为什么现在的APP不像过去那样隔上一两年再发布一个全新的版本,而是频繁地更新,逐步增加新特性,改变原有的功能和布局。如果一个人的APP持续一年没有升级,等一两年后再更新时,用户面对的就是一个完全陌生的产品。就像谁也说不清楚QQ的界面从什么时候其变成今天这个样子的。

创新来自积累和重混

人类历史中的大部分创新都是迭代升级的微创新,如政治、经济、文化等制度都是通过细小的改进迭代至今。我们每个人穿的衣服,都是布料和线的结合。当蒸汽机被发明以后,有人把蒸汽机和马车结合,产生了最原始的汽车,之后又有人将“汽车”和铁轨结合进而发明了火车。由此可以得出一个结论:所谓创新就是对已有事物的重新组合。其实,创新就像搭乐高积木。为了实现各种新奇的想法,需要不断增加积木的种类和数量。

即每个元素或知识点都是一个积木。假设目前有两种积木,一种是A,一种是B,把这两种积木组合起来,只能得到几种不同的组合方式。但是,如果把积木数量增加到四种,就有可能得到十几种不同的组合方式。如果我们手里创新积木的数量是线性增长的,我们就能够得到呈指数增长的组合方案。

如果持有的“积木”的种类寥寥无几,那几乎没有创新的可能。毕竟简单的组合早已被大家所熟知。只有当你的“积木”积累的足够多时,才能具备源源不断的创新能力。创新危机

在入行之初,我们对于设计总会有一些自己的想法和观点,这可以给公司的设计带来新鲜的思维。然而,随着工作时间的增加,我们原本积累的想法很快就被消耗殆尽,此时正确的做法是通过刻意练习积累知识并拓展思维。然而笨拙、缓慢的解决办法并不会被急于求成的人所接受,于是这些人在求快的路上很快滑入创新力枯竭的陷阱。

陷阱一:始于原创,终于抄袭

这个陷阱的特点是“在入行之初忠于原创,但在一番碰壁后渐渐习惯了抄袭。”

目前UI设计师的专业背景可谓是五花八门,既有英语、金融等文科专业,也有建筑、计算机等理科专业。虽然大家的专业不同,认知上也存在不小的差异,但对于抄袭和原创的态度大家却是高度统一的,大家都认为原创光荣,抄袭可耻!

于是我们看到,很多刚入行的新人在技能和眼界还很稚嫩的阶段,就依靠直觉进行原创。这种罔顾现实的努力,不仅对职业成长无益,反而会过早耗尽原创的热情。当他们几经努力,终于拿出一套“原创方案”展示给众人后,总能残酷的发现,市面上早就有了更优质的解决方案。因为在UI这个世界里,几乎任何常见的问题都已经有了优化过的答案。作为从业者,首先要擅长使用专业人士给出的、验证了无数次的答案,而不是凭着自己有限的生活经验“拍脑袋”想出一个做法。如果为了赶时间,应该采用现有的,高质量的设计方案,而不是自己凭感觉想一个新方案。当然,了解已有的高质量设计方案,需要经常学习,而这是UI设计师要做的事情。

当刻苦努力无法改变现状时,理想和现实的巨大差距会迫使很多人质疑努力的作用,进而放弃努力。这样的例子在生活中屡见不鲜。那些减肥失败、学英语失败的共同特点就是在一开始就制定了自己当下难以完成的目标,一旦目标没有达成,就会导致坍塌式的全面放弃。设计师放弃的标志是通过抄袭、剽窃创意来弥补自身知识积累和思维的不足。这样虽然可以帮助自己在有限的时间内完成工作需求,却会抄袭上瘾,最终放弃原创。

毕竟,原创对于创意贫瘠的新人而言并非易事,思考半天却一无所获是常有的事。再加上做任何事都有最终期限,无论是准备作品集,还是完成日常工作,都需要在一定周期内完成。当时间日渐紧迫时,为了追求效率,索性放弃原创,转而抄袭会来得更加高效。很多设计师最开始抄袭都源于时间的压力,起初对整个页面都坚持原创,后来因为时间有限,部分内容开始抄袭,直到完全抄袭。典型的例子当属图标设计,一些人为了省事,照搬素材了事。

相比考试抄袭范文、论文摘抄,UI设计的抄袭成本极低。不用死记硬背海量的题库、范文和文献资料,只需要打开几个设计网站找到符合自己需求的参照进行复制即可。但采用这种方式工作几年以后,如果再仔细回想一下刚入行的工作方式,会发现自己当前的工作方式好像和当初没什么差别,遇到新页面都是照搬素材,如果脱离素材,自己似乎什么都做不出来。平时大家都不会思考这个问题,总觉得随着工作资历的增加,自身的工作能力也在同步升级。可事实上,一名

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