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发布时间:2020-06-09 16:46:10

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作者:米切尔·雷斯尼克,赵昱鲲 王婉

出版社:浙江教育出版社

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终身幼儿园

终身幼儿园试读:

版权信息书名:终身幼儿园作者:米切尔·雷斯尼克,赵昱鲲,王婉排版:辛萌哒出版社:浙江教育出版社出版时间:2018-07-01ISBN:9787553674544本书由天津湛庐图书有限公司授权北京当当科文电子商务有限公司制作与发行。— · 版权所有 侵权必究 · —乐高机器人背后的科技巨人风靡全球的Scratch少儿编程之父

米切尔·雷斯尼克1.9米的大个子和他温柔绅士的形象形成了鲜明对比,在麻省理工学院,他被称为“乐高派珀特学习研究教授”,这一头衔囊括了影响雷斯尼克一生最重要的一件事和一个人。

乐高在全世界孩子的心中,甚至在成人心中,都有着魔法般神奇的力量,它不仅是一个消磨时光的玩具,更是创造力的代名词。特别是乐高机器人的出现,实现了让积木与科技相连的奇迹,而让这成为现实的关键人物,就是雷斯尼克。

雷斯尼克与乐高玩具公司的合作始于乐高机器人,而这已经是30年前的事情了。那时雷斯尼克首次尝试将编程技术应用在乐高积木上,让积木动了起来。这次成功激发了他更多的创意灵感,并让他对科技应用于教育有了深刻认识。在那之后,他与乐高公司一同开发了一代又一代鼓励儿童创造的新产品,乐高机器人也已完成三次迭代。如今,身为乐高教育全球董事的雷斯尼克,已成为乐高教育理念奠定人之一。与此同时,雷斯尼克还率领麻省理工学院媒体实验室的“终身幼儿园”项目团队,借鉴与乐高公司合作的思路,创造了世界上第一个为儿童设计开发的计算机编程语言Scratch,将复杂的编程过程变成像堆积木一样简易,带领无数孩子敲开编程设计的大门。他们创建的Scratch线上编程教育社区,已成为创新思维教育的范本。一切的一切,源于一次改变命运的相遇

而雷斯尼克的一切成就,都要从那次相遇说起。影响雷斯尼克一生的那个人,就是他的恩师、人工智能领域的先驱西蒙·派珀特。

米切尔·雷斯尼克在美国费城的郊区长大。小时候的雷斯尼克热衷于创造发明,喜欢开发新奇的游戏。普林斯顿大学物理系本科毕业后,雷斯尼克成为《商业周刊》的科学记者。他喜欢这份工作,但总感觉缺乏深刻的意义和使命感。1982年春天,雷斯尼克被派往美国西海岸的计算机博览会做采访,就在那次博览会上,他遇到了西蒙·派珀特。

派珀特在会上做主题演讲,描绘了自己对于科技应用于教育的愿景,希望通过科技,孩子们可以创造性地表达自己,投入到伟大的想法中去。雷斯尼克深受触动,第二年就来到麻省理工学院,成为派珀特的学生,并在之后的30多年中,为将这一愿景变为现实而不断地创造着奇迹。领导“终身幼儿园”团队,将创造力进行到底

如今,在麻省理工学院的媒体实验室,这个国际最前沿的科技创新孵化地,雷斯尼克领导的“终身幼儿园”项目团队可谓全球教育创新领域一架巨大的引擎,他们致力于开发新的技术与活动,思考如何给孩子提供创造性的学习体验;他们倡导幼儿园式的学习方式,认为学习应该像在幼儿园里玩搭积木一样,要让更多孩子体验到充满乐趣的创造过程,让这个世界充满会玩又有创造力的人。

雷斯尼克对儿童教育和创新思维开发有着自己独到的见解,提出了创造性学习螺旋和4P创造性学习法;他还提倡孩子学习编程,因为编程不仅能培养孩子的创造性思维能力,还能让孩子成为科技的主人,掌握在未来世界表达自我的必备能力,驾驭自己的人生。

目前,Scratch语言在全球已有超过150个国家的数百万年轻人在使用。2011年,雷斯尼克获麦格劳教育奖(McGraw Prize),并被《快公司》(Fast Company)评为100位世界最具创意的商业人物之一。雷斯尼克的理念和情怀正影响着世界各地的孩子和教育工作者,为创新教育和社会的未来贡献着巨大力量。中文版序让孩子为明天的社会做好准备

本书已被译为多种语言,在世界各地的许多国家出版,这让我很是高兴,而在中国的出版尤其令我感到开心。其中一个原因当然是中国的人口规模。中国作为世界上人口最多的国家,孩子比世界上任何国家都多。对中国的学习和教育事业给予新技术和新策略上的支持,可能会产生巨大影响,直接影响到数千万孩子。这不仅关乎中国的未来,也关乎世界的未来。

但这只是一部分原因。本书的出版,适逢中国的一个关键时刻。当今世界变化之快前所未有,如何帮助孩子做好准备,去面对一个瞬息万变的社会?许多中国人都在思考这个问题。我希望本书能为这一问题的讨论做出贡献,并为中国的教育工作者、家长、研究人员、设计开发人员和政策决策者提供思想和策略,以更好地应对快速变化的时代激流。

我在写这本书时,心里一直想着中国。我决定以几年前与当时清华大学的校长、现在北京市的市长陈吉宁的对话作为这本书的开篇。我觉得我和陈校长的对话正是本书所讲的最重要的主题。

我在和陈校长对谈时,他表示很担心中国的教育制度不能帮助孩子适应快速变化的社会。陈校长解释说,中国的教育制度侧重于培养遵守规则和指示的学生,他称这些学生为“A型学生”,这些学生缺乏创造性和创新精神,而这是在未来社会中取得成功所必备的。陈校长认为,中国需要一种新型的学生,他称为“X型学生”,这些学生愿意承担风险,勇于尝试新鲜事物,乐于提出自己的问题,而不是简单地解决教科书里的问题。正是“X型学生”,将提出创造性的想法,改变未来社会。

我发现很多中国人都赞同陈校长的观点。近几十年来,中国经济迅猛发展,人们当然为此感到自豪,也对促进了如此发展的教育体系感到自豪。但同时,中国人也意识到,社会的需求正在发生变化。技术和经济正在加速变化,因此创造性思考和行动的能力变得越来越重要。人们越来越认识到,中国人和中国的教育体系需要做出改变,才能帮助孩子为明天的社会做好准备。

做出改变并不容易,世界各地的教育体系都顽固地抵制变革。通常,人们会尝试做出小小的、渐进式的改变,而不是实现真正进步所需要的大变革。有一次,我和中国的一些教育者交谈,他们都认同应该在课堂上鼓励创造性思维的开发。但随后,一位教育者就问:如何才能找出班上最具创造力的学生?因为他想更多地关注他们。这就南辕北辙了。要想应对未来的挑战,不应只是支持少数创新者,而是要帮助所有孩子发展自己的创造力,从而让每个人都可以成为未来创新型社会的积极贡献者。

总之,我们需要帮助所有学生都成为X型学生,包括所有年龄段的学生、所有地方的学生、所有背景的学生。这并不容易做到,因为这不是一个政策、一个大学校长或者一本书所能完成的,而是需要许多人在许多地方的不懈努力。不过,希望已经发芽。我在中国旅行时,遇到了一些致力于帮助孩子成长为创造型思考者的教育家和企业家,他们正在努力改变人们对教育和学习的看法,并为孩子们探索、实验和表达自己创造新的机会。这是一项很艰巨的任务,但它是值得的。它的重要性无与伦比。如何用编程激发孩子的无限创造力?扫码获取“湛庐阅读”APP,搜索“终身幼儿园”,直达作者TED演讲精彩链接!推荐序挖掘人类古老的创造性内生力国际知名教育家肯·罗宾逊爵士

人类的创造力是与技术共同进步的。在漫漫历史长河中,人类的工具从打火石进化到大型强子对撞机,并且还在继续演进。无论这些工具是机械化的还是数字化的,是简单的还是复杂的,都可以在两个方面促进我们创造力的发展。首先,工具是人身体的延伸,能让我们做到此前难以完成的事情。有了犁,我们就能耕种土地;有了望远镜,我们便能遥望天际;有了发动机,我们可以驰骋自如……这些都远远超出了人原生身体的极限。但是,工具不仅延伸了人的身体,还延伸了人的心智。技术能让我们产生此前难以想象的念头。

犁是设计用来翻土的,它恰逢其时地颠覆了生命所处的环境,让全新的生命有了成长的可能;当伽利略透过望远镜遥望太空时,他看到的不仅是放大了的行星,他还对地球在宇宙中的位置有了全新的想法,并由此引发了一场宗教革命;在18世纪,机械发动机让人超越了奔跑的速度,同时开启了工业革命,激起了重塑整个人类文明的创新大潮。

米切尔·雷斯尼克始终致力于探索创造力和技术之间的协同作用,尤其是在孩子身上。在本书中,他澄清了关于创造力的常见迷思,比如创造力仅限于艺术的说法,而且令人信服地描绘了创造性思维的实践案例和惊人效果。他还深入地探讨了创造性思维的迷人规律,以及他所谓的“创造性学习螺旋”。他的开创性工作不仅是在学术上,他和他的团队还开发出了能够促进全球数百万青少年及儿童创造力发展的项目、技术和活动。

家长和教育工作者常常担心孩子们花在数字设备上的时间太多。但是,正如雷斯尼克所指出的,重要的不是时间,而是孩子们用这些数字设备做了些什么。有些商业程序和设备极为巧妙地吸引了消费者的注意力,它们的设计师也许在创作过程中投入了大量创造性思维,但是孩子们在使用这些程序和设备时,却几乎不需要用到任何创造性思维。数字技术也可以用来促进创造性思维的发展,雷斯尼克在这方面经验丰富,从开发Scratch编程软件这样的开创性工作,到与乐高公司的长期创造性合作,都旨在开发能够培养孩子创造性思维的产品和活动,而这些产品和活动也确实提升了孩子的创造性思维。

创造力为什么如此重要?因为能够创造,是人之所以为人的一大意义。创造力能促使人产生有价值的原创思想,而且是人类历史上各方面成就的推动力。人类的创造力根源于我们独一无二的想象力,它能够让我们想象出那些根本感受不到的东西。创造力比想象力又要更进一步,它会将你的想象力付诸实施。创造力既是一个概念过程,也是一个实践过程,我们创造的东西和创造的方式与我们有什么样的工具和材料,以及拿它们来做什么有关。

设计工具,不论是不是数字式的,这本身就是一个创造的过程,而且就像其他创造过程一样,它会在使用过程中进一步发生演变,这是创造性学习螺旋的典型应用案例。原型工具可能用着也不错,但在使用过程中,会出现一些开始时不容易想到的改进方式。而后续版本可能会完全转向其他用途,其影响可能会远远超出原始设想,比如印刷机、汽车、互联网和智能手机。

创造力不仅是渐进式的,还是协作式的。不管一个创意有多新颖,它几乎总是建立在其他人的想法之上。苹果公司于2007年推出了iPhone手机,在2008年刚开苹果应用商店时,只有800款应用程序,现在则有超过200万款,其中大部分既不是苹果公司开发的,也出乎了苹果公司的意料。描绘创造性思维的规律及其对教育的影响,正是本书的一大主题。

本书还有一个更大的主题。每个孩子都自带无限的天赋,他们将如何发展,很大程度上与他们所处的环境以及他们所获得的机会息息相关。教育本应是最好的机会之一,但它至今尚未做到。在很多国家,正规教育都已陷入沉闷的考试和竞争文化之中,这种文化正在向幼儿教育中渗透,并且有扼杀孩子尚不成熟的创造性潜能的危险。雷斯尼克发自内心地大声疾呼:教育必须改变路径。

弗里德里希·福禄贝尔(Friedrich Froebel)之所以能构想出幼儿园这一模式来对孩子进行早期教育,因为他自己就是一位园丁,他理解孩子只有在某些条件下才能发展得最好,教育者的任务就是给孩子创造这些条件。福禄贝尔在19世纪推动这些实践时,正值工业革命爆发,因此那时的大众教育也深深地打上了工业时代的烙印,他与此进行了艰苦的斗争。而直到今天,这些倡导以孩子为中心的教育理念的人仍然在进行着艰苦的斗争。这种理念并非不再重要,相反,随着人类在21世纪要面临的挑战日趋复杂,它正在变得越来越重要。

在人类历史的绝大部分时间里,创造性生产的工具都掌握在相对少数人的手里。数字革命使得几乎所有人都能接触到复杂的工具,但哪怕是那些最容易接触到工具,如果使用它们的人没有相应的理念和技能,也会让它们毫无用处。这就是本书的重要之处。在书中,作者提出了一个有理有据又极有远见的理念,要求整个教育界通过现有的新工具,来开发人身上那古老的创造性内生力。正如雷斯尼克所指出的,幼儿园正在变得更像其他学校,他在书中却反其道而行之,认为其他学校应该更像幼儿园,甚至连人生的其他部分也应如此。我坚信他是对的。I believe thatthe best way tohelp people understandthe world is toprovide themwith opportunities toactively explore, experiment,and express themselves.我相信帮助人们理解世界的最好方法就是为他们提供积极探索、实验和表达自己的机会。从“A型人”到“X型人”

在2014年8月23日,我见到了当时清华大学的校长陈吉宁。清华大学是中国工科最强的大学,被称为“中国的麻省理工学院”,而我是麻省理工学院的教授,所以我们的会面一点也不让人感到奇怪。比较奇怪的可能是我们会面的地点:丹麦的乐高玩具公司。

为什么陈吉宁校长要到乐高公司来?因为他在寻找一种新的教育和学习方法。中国政府选中清华大学来引领一场全国性的大学综合改革运动。陈校长意识到,中国的教育制度正面临着一个严峻的问题,不仅是在大学这一层面,而且是从幼儿教育阶段就开始,波及整个教育系统。陈校长说,社会需求正在发生迅猛的变化,而中国的教育制度并没有让学生准备好应对这一变局。

如果你只看中国学生的考试成绩,那这个问题根本不存在。事实上,根据传统的标准,许多中国学生的表现都十分优异。比如清华大学,几乎所有学生从小学到高中一直都学习很好,而且很多人在清华大学的课程还能继续得A。陈校长称他们是“A型学生”。

但陈校长明白,这些学生还需要些别的东西。他觉得很多A型学生尽管考试成绩很好,但并不具备在当今社会取得成功所必需的创造力和创新精神。陈校长认为,中国需要一种新型的学生,他将其称为“X型学生”。陈校长解释说,X型学生愿意冒险,勇于尝试新鲜事物;他们渴望提出自己的问题,而不是简单地解决教科书里的问题。那些最具创意的想法和富有创造性的新方向都来自这些X型学生。

陈校长说,他在清华大学的工作,重中之重就是为中国社会培养更多的X型学生。他想改造清华大学,以吸引、鼓励和支持这些X型学生。陈校长之所以到乐高公司参观,是因为在他眼中,乐高是一个潜在的盟友。当他观察孩子们用乐高玩具拼搭造型的时候,他感到这些孩子正在成长为X型思考者。他们通过不断地探索、试验和挑战边界而成长为创造型思考者。陈校长想找到更多的方法,以在清华大学培养这种思考风格。

陈校长关注的虽然只是中国的学生和学校,但其实世界各国都面临着相似的情况。大多数国家的大多数学校都更强调让学生遵守指示和规则,成长为A型学生,而不是帮助学生拓展自己的想法、目标和策略,让他们成长为X型学生。在过去的一个世纪里,世界各地教育制度的目标和做法基本没有太多变化,但已经有越来越多的人开始像陈校长那样,意识到了改变的需要。

变化的动力有一部分来自经济上的考量。当今时代的工作正在经历一场剧烈的转型升级,许多工作正在消失,因为那些常规流程性的任务,甚至包括一些非常规流程性的任务,都已经被计算机和机器人接管了,在新技术、新信息来源、新沟通方式的持续冲击下,几乎所有工作中的人和场所都在不停地发生着调整和变化。凯茜·戴维森(Cathy Davidson)在她的著作《现在你看到了》(Now You See It)中估计,现在的小学生,大概有2/3会在将来从事目前尚未发明出来的工作。要想在变化如此快速的世界蓬勃发展,创造性地思考和行动的能力变得前所未有的重要。

创造性思维不只是工作才需要。在生活的各个方面以及各类活动中,变化都在越来越快地发生着。今天的年轻人可能一辈子都要不断面临完全预料不到的全新局面,他们必须学会创造性地处理不确定和变化的状况,不仅是在工作中,也是在个人生活中,比如怎么在一个不断变化的社交网络里发展和维持友谊;在他们的公民生活中也是如此,比如怎么有效参与需求和边界不断变化的社区生活。

如何才能帮助年轻人成长为创造型思考者,帮他们准备好在这个不断变化的世界中生活呢?这正是本书要探讨的核心问题,也是过去30年里驱使我工作和生活的动力。

我有幸在麻省理工学院的媒体实验室工作,这里随处可见X型的学生和研究人员,他们都是不断探索新思想、发现新的可能性的人。这里的环境非常不错,但在其他地方,就很少有人也能获得像在这里的机会和灵感,这又让我深感挫败。我的目标是把媒体实验室的创造性和创新精神带给全世界的孩子,使他们也可以成长为X型思考者。

为此,我在媒体实验室的研究小组专注于开发新技术、开展新活动,以吸引孩子进行创造性学习。我们已经与乐高公司合作了30多年,帮助他们开发了一代又一代的积木玩具,并和像清华大学这样的新伙伴一起,致力于“游戏式学习”理念的传播。我们还开发了Scratch编程语言及在线社区平台,使世界各地成百上千万的孩子可以创造、分享他们的互动型故事、游戏和动画。我们还建立了课后学习中心“计算机俱乐部”(Computer Clubhouse),帮助低收入社区的孩子学会使用新技术,并创造性地表达自己。

在本书中,我将借鉴这些项目的故事和经验,探讨创造性思维产生的原因及运作方法,论证为什么创造性思维在当今世界如此重要,并分享能够帮助年轻人成长为创造型思考者的策略。

这本书适用于任何关心孩子、关心学习和创造力开发的人,无论你是一位正在为孩子挑选玩具或选择参加哪些活动的父母、一位正在为学生寻找能对学习有所帮助的新方法的老师、一位要实施新的教育计划的学校领导,还是一位为孩子创造新产品或活动的设计师,或者只是一个对孩子、学习和创造力感到好奇的人。

如果你对新技术在孩子生活中的作用感兴趣,我估计这本书会对你特别有用。虽然我积极地为孩子们开发新技术,但对于让过多技术进入孩子生活的方式,我仍然感到怀疑和担忧。大部分手机上的儿童应用程序和高科技玩具并不是为了支持或鼓励创造性思维的开发而设计的。本书提出了一个替代性的理念,充分展示了那些经过恰当设计的新技术,可以让所有不同背景的孩子都能更好地去试验、探索和表达自己,而在这个过程中,他们也将成长为创造型思考者。

我工作的终极目标是让这个世界充满富有创造力的X型人,他们会不断地为自己和生活的地方创造出新的可能性。我相信这本书写得正当其时:今天,对创造性思维的需求比以往任何时候都更加紧迫,新技术也正在为帮助年轻人成为创造型思考者提供新的方式。但我也相信,这本书的核心理念能够超越时间。

创造力观察创造性思维一直是,并将永远是让人生更有价值的一个核心部分。像一个创造型思考者那样生活,不仅可以带来经济回报,而且可以带来快乐、充实感、目标感和意义。孩子们理应得到这些。像在幼儿园那样终身学习

在1999年年末,我参加了一次会议,会上人们讨论了上个千年中最伟大的发明。有人认为是印刷机,也有人说是蒸汽机、电灯或计算机。

在我心中,过去一千年中最伟大的发明是什么呢?是幼儿园。

这个答案可能令人颇为惊讶。大多数人不认为幼儿园是发明,更别说是重要的发明了。但是,幼儿园是一个比较新的想法,它的出现还不到200年,它与以前的上学方式明显不同。当弗里德里希·福禄贝尔于1837年在德国开办了世界上第一家幼儿园时,它不单单是一所幼儿的学校,更是一种与以前的学校教育截然不同的教育方式。

虽然福禄贝尔当时不知道,但他其实正在发明一种适用于21世纪需求的理想教育方式,这种教育方式不仅适用于5岁左右的孩子,而且适用于所有年龄段的学习者。事实上,当我思考如何帮助人们成为创造型思考者时,很多灵感都来自孩子们在幼儿园的学习方式。“终身幼儿园”就是我在麻省理工学院的研究小组的名字。

创造力观察幼儿园式的学习正是帮助所有年龄段的人开发创造力所必需的,这样他们才能在当今快速变化的社会中精彩地生活。

在福禄贝尔于1837年开办第一家幼儿园之前,大多数学校的教育方式都可以称为“广播教育”:老师站在教室前面讲授信息,学生们坐在各自的座位上,仔细地记下这些信息,并不时地背诵自己写下来的内容。课堂讨论很少进行,甚至不会发生。

福禄贝尔知道这种方法对5岁大的孩子来说是不会奏效的。他明白,幼儿要通过与周遭世界的交流才能最有效地学习。所以,在开办第一家幼儿园时,福禄贝尔将“广播模式”的教育转变为“互动模式”,为孩子们提供与玩具、工艺材料和接触其他物体的机会。但是,福禄贝尔对当时已有的玩具和材料并不满意,于是,他开始创造新型玩具,专门设计用于支持他开办新型幼儿园的玩具。

福禄贝尔一共创造了20款玩具,它们被称为“福禄贝尔的礼物”。幼儿园里的孩子可以用福禄贝尔几何瓷砖玩具创建像木地板上那样的马赛克图案,用福禄贝尔积木搭建塔楼和建筑,用福禄贝尔彩纸学习制作带有形状和图案的折纸的技巧,用福禄贝尔球棒玩具组装三维的空间结构。

所有这些活动都旨在让孩子们欣赏自然界的形状、模式和对称。福禄贝尔希望他幼儿园里的孩子能更好地了解周围的世界。他意识到,更好地了解周围世界的办法之一就是让孩子们创造出这个世界的模型,用自己的双手,通过自己的眼睛,“重新创造”这个世界。这是“福禄贝尔的礼物”想达到的最终目标:通过“重新创造”来理解这个世界。

福禄贝尔还认识到了“重新创造”和“玩乐”之间的联系。他理解幼儿园的孩子在进行好玩、富有想象力的活动时最有可能发生创造和建构,所以他把“礼物”设计得既有结构性和系统性,又好玩且吸引人。“福禄贝尔的礼物”跨越了许多界限,将艺术和设计与科学和工程相结合,这样就为孩子们提供了一个环境,让他们可以在其中运用创造性思维,进行创造性表达。

福禄贝尔的想法和他的“礼物”引起了极大的关注,首先在德国,然后在全欧洲,最后在美国。他的工作深深地影响了其他教育理论家。玛丽亚·蒙台梭利(Maria Montessori)就是受到了福禄贝尔理念的启发,尤其是通过物体和玩具来吸引儿童感觉的重要性。蒙台梭利的学校体系从福禄贝尔那里获益良多。

诺曼·布罗斯特曼(Norman Brosterman)在他精彩的《发明幼儿园》(Inventing Kindergarten)一书中描述了幼儿园对20世纪文化和创造力的影响,其中浓墨重彩地讲到了“福禄贝尔的礼物”。20世纪的许多杰出艺术家和设计师都指出,他们在幼儿园时的经历为后来的创作奠定了基础。例如,巴克敏斯特·富勒(Buckminster Fuller)曾在幼儿园尝试使用福禄贝尔的球棒玩具搭建三角结构,后来他说,这些早期的探索是他那些圆顶建筑设计的基础。同样,弗兰克·赖特(Frank Lloyd Wright)说,他小时候玩“福禄贝尔的礼物”的经历是他建筑作品设计的基础。

福禄贝尔的想法也启发了玩具和教育用品的制造商。积木、乐高、古氏积木、六形六色积木和万能工匠都可以看作“福禄贝尔的礼物”的衍生品。

如今,你仍然可以在世界各地的许多幼儿园中感受到福禄贝尔的影响,但也有一些令人不安的现象正在显现。在今天的许多幼儿园里,孩子们正在花大量时间做数学题、填写拼音卡片。如今的幼儿园教育更注重给孩子提供早期识字教学,而减少了有趣的探索时间。有些人干脆把今天的幼儿园称为“识字启动营”。

2014年3月23日,《华盛顿邮报》刊登了一篇文章,讲述了一位名叫苏珊·斯勒伊特(Susan Sluyter)的资深幼儿园教师的故事。她最终辞职了,并解释说:

25年前,当我刚开始做教师的时候,幼儿园教室的特点就是动手探索和不断地研究发现,那里充满了快乐和对学习的热爱。现在的幼儿园却被测试、数据收集、竞争和惩罚填满。如今你很难在幼儿园里找到本应属于孩子们的快乐。

这是个全美性的转变,与旨在推动幼儿教育中的学业教育内容有关,它把游戏从幼儿园的教室里赶走了。整个美国的许多幼儿园都不再有沙盘、积木区、过家家区和工艺美术中心。这是一场非常错误的教育运动,因为所有的幼儿教育专家都不断地在研究中发现,4~6岁的孩子主要是通过游戏来学习的。

总之,幼儿园正在变得像其他学校一样。但在这本书中,我要提出相反的观点,我认为其他的学校,甚至我们的生活,都应该变得像幼儿园一样。创造性学习螺旋

幼儿园孩子的学习方法有什么特别之处?为什么我认为那是所有年龄段学习者的榜样?

为了更好地理解幼儿园孩子的学习方法,我们可以先想一下典型的幼儿园活动是怎样进行的。想象一下,一群幼儿园的孩子在地板上玩着一堆积木。两个孩子开始建造一座城堡,灵感来自老师给他们读的童话故事。他们建造城堡的地基,然后在上面搭建瞭望塔。他们不断增加更多的积木,塔越搭越高,最后,塔尖翻倒落在地上。孩子们重新再来,试图使塔楼更加稳定。与此同时,另一个女孩开始讲述一个生活在城堡内的家庭的故事。她的朋友又将故事情节进行了扩展,增加了一个新的角色。两个孩子来回走动,不断增加着故事的内容。随着城堡的变大,她们的故事也越来越精彩。

幼儿园的孩子在游戏的同时也学到了很多东西。当男孩们搭建塔楼时,便更好地理解了结构和稳定性;当女孩们创造故事时,便更好地理解了情节和人物。最重要的是,孩子们理解了创造过程,并开始向着创造型思考者的方向成长。

我喜欢用创造性学习螺旋的说法来看待创造过程。当幼儿园的孩子在玩积木、建城堡以及讲故事时,他们就投入到了创造过程的每一个方面,如图1-1所示。图1-1 创造性学习螺旋想象在刚才的例子中,孩子们首先想象出的是一个城堡,以及住在城堡里的家庭。创造仅仅想象还不够,孩子们还把想法变成了行动,创造出了城堡、塔楼和故事。游戏孩子们在不停地修改和重建他们的作品,试图建造一座更高的塔楼,添加新的故事情节。分享一组孩子合作建造城堡,另一组孩子合作创作故事,两组孩子互相交流想法。孩子们对城堡的每一个新构想都可以变成推动故事情节新发展的契机,反之亦然。反思塔楼倒塌时,老师会走过来鼓励孩子们思考它为什么会倒塌,以及怎么能搭建出一个更稳定的塔楼。老师可能会向他们展示摩天大楼的照片,孩子们会注意到,摩天大楼的底部比顶部宽。于是他们决定,在重建塔楼时,也把底部建得更宽一些。想象当孩子们经历完创造性学习螺旋的全过程后,又开始想出了新的主意,有了新的方向。要不要在城堡周围再建造一个村庄?要不要为村庄里的生活创作一个木偶剧?……

这个创造性学习螺旋在幼儿园里反复出现,虽然所用材料各异,比如积木、蜡笔、装饰亮片、手工彩纸,创作类型也各不相同,比如城堡、故事、图片、歌曲,但核心过程都是一样的。

创造性学习螺旋是创造性思维的引擎。幼儿园的孩子在经历这个螺旋的过程中,发展并提升了创造性的思考能力。他们学习去构建自己的想法,然后尝试将它实现,不行的话,再试一下其他办法;他们学习从别人那里听取意见,并根据自己的经验产生新的想法。

然而,从幼儿园往上,大多数学校的教育模式就不再遵循这种创造性学习螺旋了。教室里的学生大部分时间都坐在课桌前听课、做作业,不管授课的是站在教室前面的老师,还是电脑上的视频教程。学校往往过分强调给学生提供信息和指导,而忽略了培养他们的创造性学习能力。

其实并不需要那么做。在麻省理工学院媒体实验室的研究生课程中,我们就采用了类似幼儿园的学习方法,让学生专注于新技术的创造性使用。媒体实验室的研究生在课堂上花费的时间很少,相反,他们一直在用创造性学习螺旋的方式进行项目工作。虽然每个人从事开发的项目形式大不相同,比如有的项目是设计交互式乐器,以实现新的音乐表现形式,还有的是为残疾人设计假肢。但在任何情况下,设计过程都是相似的:学生们首先快速地创造出原型,把玩并研究它,再和其他人分享自己的原型,并反思自己学到了什么。经历过一遍创造性学习螺旋之后,就到了开始想象下一个版本的原型的时候了。像这样周而复始,学生们一次又一次地经历螺旋。

当然,媒体实验室的学生所使用的工具和技术与幼儿园孩子使用的完全不一样,学生们使用的是微控制器和激光切割机,而不是手指颜料和积木。但创造性学习螺旋的过程是一样的。麻省理工学院的媒体实验室因其创造性和创新精神得到了全世界的认可,而我毫不怀疑,正是以项目为本和创造性学习螺旋的学习方法,为其提供了基础。

创造性学习螺旋在幼儿园和麻省理工学院媒体实验室都获得了显著成效,那么,我们怎样才能让它在其他地方生根,以帮助其他学习者呢?培养创造力的“4P”学习法

2007年,我在麻省理工学院的研究小组推出了Scratch编程语言。在过去的10年里,全世界有数千万孩子使用Scratch创建了自己的互动故事、游戏和动画,并在Scratch在线社区平台(scratch.mit.edu)分享了他们的作品。

创造力实验室早在2007年,最先尝试Scratch的孩子中有一个来自美国加利福尼亚州的11岁女孩,她注册的用户名是“MahoAshley”。她最大的爱好是日本动漫,其特点是色彩丰富的图形和充满活力的人物。MahoAshley喜欢画动漫人物,她发现Scratch可以帮助她丰富作品的表现方式,她不再像过去那样只能把动漫人物画出来,而是可以用Scratch让她的动漫人物动起来。通过把Scratch编程模块组合在一起,MahoAshley可以让她动画里的人物角色移动、跳舞、交谈和唱歌。MahoAshley开始用她的动漫人物编写动画故事,她在Scratch在线社区分享了她的动画。社区的其他成员以极大的热情回应了她,很多人在她的项目下发表了热情洋溢的评论,比如:“天哪,我爱死它了!”还有人问她是如何做到某些视觉效果的,比如:“怎么能让角色看起来像透明的一样?”MahoAshley备受鼓舞,开始定期创建和分享Scratch项目,就像电视剧连载一样。她在Scratch社区的动画迷们热切地期待着她创作的每一集新动画。MahoAshley偶尔会为她的动画增加新的角色。直到有一天,她想出了一个主意:为什么不让整个Scratch社区都参与进来呢?于是她创建了一个Scratch项目,宣布在社区开展竞赛,请其他社区成员为她的一个动画角色设计一个姐妹。她列出了一套对新角色的要求,包括“必须有红色或蓝色的头发”和“必须有猫耳朵或公羊角,或是两者的组合”。这个项目收到了上百条评论和数十条建议。有一位网友留言说,她不知道如何画动漫人物,于是MahoAshley为此制作了另一个Scratch项目:一个包含13个步骤的教程,逐步演示了如何绘制动漫角色。在一年的时间里,MahoAshley编程并分享了200多个Scratch项目,涵盖了一系列的项目类型,包括故事、竞赛、教程等。她的编程技术和艺术技巧都进步神速,她的项目在Scratch社区一呼百应,收到了超过1.2万条评论。

MahoAshley在使用Scratch之前,从未编写过任何计算机程序。她在使用Scratch的时候,显然学到了新的计算机科学概念和技能。不过在我看来,这并不是她用Scratch体验到的最重要的东西。对我来说,让人印象最深刻的是MahoAshley作为一名创造型思考者的学习方式。她沿着创造性学习螺旋不断地循环:想象、创造、游戏、分享、反思,然后再次开始想象。

在此过程中,MahoAshley学习着如何驾驭一个全新的陌生环境,学习着如何把自己的想法转换为项目,并不断尝试新类型的项目。她也学到了如何与他人合作,以及如何根据他人的反馈调整自己的工作。这些都是创造型思考者的特征。

我们该如何对这类创造性的学习经验进行鼓励和支持呢?在我的研究小组中,为了帮助年轻人成为创造型思考者,我们制定了一套指导原则,共4条:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。

我们对Scratch的持续设计和开发是由创造性学习的这4个“P”引导的。项目创建项目是Scratch社区的核心活动。当MahoAshley使用Scratch的时候,她不断地创建项目,并不断地通过创造性学习螺旋,深入了解了创造过程。热情当人们致力于自己关切的项目时,常常愿意花更多的时间,更加努力地工作。因为Scratch能支持许多不同类型的项目,包括游戏、故事、动画等,所以每个人都可以致力于自己感兴趣的项目。以MahoAshley为例,她可以创造一些跟动漫相关的项目,在其中倾注她对动漫的热情,并随着新想法的出现,继续致力于新的项目,比如竞赛和教程。同伴创造力的开发是一个社会过程,在此过程中,人们合作、分享并建构彼此的作品。将编程和在线社区融合在一起的Scratch,本就是为社会互动而设计的。MahoAshley充分利用了Scratch在社交方面的优势,通过教程与社区成员分享她的专业知识,并通过竞赛和评论向其他成员征求意见。游戏Scratch通过支持有趣的实验来培养年轻人的创造力,鼓励他们冒险尝试新事物。MahoAshley拥抱了这种游戏精神,不断尝试新的项目类型,以及与社区成员互动的新方式。

创造性学习的4个“P”并不是全新的观点,而是建立在世界各地众多研究人员几十年的工作基础之上的。但我发现,这4个“P”是指导我工作的一个非常有价值的框架。在我的研究团队中,当我们开发新技术和新活动时,一直在不断地想到项目、热情、同伴和游戏。

而且这4个“P”并不仅是针对大学里的研究者来说的,还可以为老师和家长,以及其他任何有兴趣支持创造性学习的人,提供一个有用的框架。因此,这本书的核心章节就将围绕这4个“P”来展开。

请允许我借用约翰·列侬的那句歌词吧:我们要说的是,给“P”一个机会。创造力是什么,又不是什么

并不是每个人都认同创造性思维在当今社会的价值和重要性。造成这个问题的部分原因在于,对于创新的含义人们并没有达成共识。不同的人会以非常不同的方式思考创造力,因而他们对创造力的价值和重要性各持己见就毫不奇怪了。当我和人们谈论创造力的时候,总会遇到一些常见的误解。误解1:创造力只是一种艺术表达

人们欣赏并崇拜画家、雕刻家和诗人的创造力,但创造力并非艺术家独有。当科学家提出新理论的时候,当医生诊断疾病的时候,当企业家开发新产品的时候,当社会工作者为陷入困境的家庭提出策略的时候,当政治家制定新政策的时候,他们可能都非常具有创造力。

我认为,把创造力与艺术绑在一起,导致了很多家长对创造力价值的低估。当我和父母讨论创造力的时候,他们常常假定我是在谈论艺术表达,而大多数父母并没有十分重视孩子是如何用艺术来表达想法的。所以他们觉得,对孩子来说,有创造力是“好的”,但并非必需。为了避开这种错误的思路,我经常使用创造性思维而不是创造力这个词。当父母听到创造性思维时,他们就不太会只把它局限在艺术表达上,而更可能将其视为对孩子的未来至关重要的事了。误解2:只有一小部分人有创造力

有些人觉得,只有在提到对全世界来说都是全新的发明和想法时,才配使用“创造性”或“创造力”这些词。根据这个观点,诺贝尔奖的获得者是有创造力的,在博物馆里展出作品的艺术家是有创造力的,而我们芸芸众生则显然不具有创造力。

研究创造力的科学家有时会把这种创造力称为“大C创造力”,但我更感兴趣的是他们所说的“小c创造力”。如果你在日常生活中想出一个对你来说很有用的想法,那就是小c创造力在发挥作用。至于这个想法是否早就被几万人甚至几百万人想到过,都没关系,只要这个想法对你来说是新的,是有用的,那它就属于小c创造力。比如,发明回形针属于大C创造力,而每当有人想出在日常生活中使用回形针的新方法,那就是小c创造力。

有时候,教育工作者过于关注大C创造力,而忽视了小c创造力的培养。几年前,我向一群教育工作者做了一个关于创造力的介绍,在最后的问答环节,有人提议说,我们应该开发出更好的方法来评估创造力,这样就能鉴别出那些最具创造力的学生。在我看来,这完全是一个错误的观点。每个人都拥有小c创造力,而我们要做的,是帮助他们发挥出自身全部的创造性潜能。误解3:创造力来源于洞察力

关于创造力的流行故事通常围绕着一个奇妙的“顿悟时刻”。当阿基米德意识到他可以通过将形状不规则的物体浸入水中并测量排出的水量来计算体积的时候,他在浴缸里兴奋地高呼:“我发现了!”牛顿坐在苹果树下,一颗落下的苹果砸在了他头上,于是他发现了万有引力。奥古斯特·凯库勒(August Kekule)在白天做梦的时候梦见一条蛇咬着它自己的尾巴,于是发现了苯环结构。

但是这样的“顿悟时刻”即使真的存在,也只是创造过程中的一小部分。大多数科学家、发明家和艺术家都认识到,创造是一个长期的过程。现代主义艺术的先驱之一康斯坦丁·布朗库西(Constantin Brancusi)写道:“创新并不是被上天的闪电击中,它有着明确的目标和热情。”别忘了爱迪生有句名言:天才是1%的灵感加上99%的汗水。

那么,当人们在辛勤工作的时候究竟都发生了些什么呢?什么类型的活动导致了“顿悟时刻”的出现?那不仅是努力工作。创造力来源于某一类别的艰苦工作,那综合了好奇的探索、有趣的实验和系统的调查。新想法和新见解看起来就像是闪电般突然出现的,但它们通常发生在想象、创造、游戏、分享和反思的许多个周期之后,也就是在经历了创造性学习螺旋的多次迭代之后才会出现。误解4:创造力无法被教授

毫无疑问,婴儿来到这个世界时充满了好奇,他们想要去接触,去互动,去探索,去理解。而随着年龄的增长,他们想要表达自己,他们想说话,想唱歌,想画画,想建造,想跳舞。

有些人认为,培养孩子创造力的最好方法是让他们自然发展:你不应该试图去教授创造力,你只需要退后一步不去干涉,让孩子们天生的好奇心去发挥作用。

我部分认同这一观点。的确,学校和家庭的一些僵化结构会压制孩子们的好奇心和创造力,而且,如果教学就意味着给孩子们一套明确的规则和如何发挥创造力的指导,那么我同意,人们的确没办法教授创造力。但是你可以培养孩子的创造力。

创造力观察所有孩子与生俱来都具有创造的潜能,但是他们的创造力并不一定能够自行发展,而是需要培养、鼓励和支持。

这个过程就像农夫或园丁通过创造适宜的环境来培育植物,你也可以创造一个学习环境,让孩子的创造力在这个环境中得到蓬勃发展。

所以,你可以教授创造力,只要你把教学当成一个有机、互动的过程。其实,这就是本书的精髓所在。论点交锋新技术运用在教育中的利弊

在学校和家中培养创造力并不容易,即使教育工作者和家长能够认识到,也看重创造性思维的价值,在他们真正试图实施鼓励和支持策略的时候,也面临着许多利弊的权衡。所以,我在书中专门开辟“论点交锋”专栏来探讨如何权衡这些利弊。而这一篇,我将重点讨论新技术在孩子学习中的利弊。

有关新技术的讨论如今变得越来越两极化。一边是那些可以被称为技术支持者的人,他们对几乎所有的新技术都感到兴奋,越新越好;另一边则是那些可以被称为技术怀疑者的人,他们担心新技术的负面影响,比起在屏幕上花费时间,他们更愿意让孩子在传统的玩具和户外游戏中玩耍。

这两方都让我感到垂头丧气。接下来我会解释一下为什么,并探讨如何用一个新视角来看待这个问题。

先来说说技术支持者。随着数字技术在文化和经济的各个方面发挥着越来越重要的作用,人们越来越热衷于运用新技术来加强学习和教育,这早已不足为奇。而随着孩子们在手机、平板和电脑游戏上花费的时间越来越多,教育工作者正在试着把游戏融入课堂活动,这一点也不奇怪,因为孩子们在玩游戏时表现出了高度的积极性和参与度,教育工作者希望能利用这些来促进教学。

这些做法都有一定的逻辑,但不能解决问题。设计教育材料和活动的人通常只是在陈旧的课程和教学过程中添加了一层薄薄的技术和游戏外衣,但就像谚语说的:给猪涂上口红,它还是猪。这只是在做无用功。

我曾经参观过一个教室,那里的每个学生都有一台联网的笔记本电脑,教室前面还有一个很大的电子屏幕。老师提问后,学生在电脑上输入答案。每个人都可以在大屏幕上看到一张清单,上面列出了那些给出正确答案的学生的名字以及他们的答题时间。学生凭速度和准确率获得积分,大屏幕上不断地刷新他们的分数变化情况。

这个软件设计得很好,它收集并整理了学生课堂表现的数据,老师也欣喜于可以轻易获得这些数据。我毫不怀疑,有些学生会觉得这种类似游戏的方式让他们非常有学习动力;但是我也确定,有些学生肯定觉得这种方式很令人沮丧和扫兴。而且,老师提问的重点放在了可以迅速作答的、有着标准答案的问题上,这绝对不是我会在课堂上优先考虑的问题类型。

这次参观让我想起了我在小学四年级时的经历:每个星期一,老师都会根据我们上周五拼写测试的成绩来重新排座位。我相信这个一眼可见的每周排名对所有学生来说都不好,不管你是坐在第一排还是最后一排。几十年后,我很痛心地看到相同的教学方法重现,而且因为新技术的缘故,它变得效率更高了!

另一方面,技术怀疑者也同样令我失望。在许多情况下,怀疑者看待新技术的标准和看待“旧技术”的标准截然不同。如果孩子在电脑前玩上几个小时,他们就担心这可能会导致孩子不擅长社交;但如果孩子花费同样的时间去读书,他们似乎就觉得无所谓。他们担心与电脑互动限制了孩子的户外运动时间,但他们不会对孩子练习弹奏乐器抱有同样的担忧。我并不是说无需担心新技术带来的影响,我只是希望能对两者的标准保持一致。

当数字技术刚开始进入孩子的生活时,一个名为“儿童联盟”(Alliance for Childhood)的组织发布了一份名为“愚人的金子”(Fool's Gold)的报告。这份报告认为:“像蜡笔、水彩画和纸张这样的低科技含量的工具,能滋养孩子的内在能力,并能鼓励他们自由地接触、融入和理解现实世界。”我同意这一点,但对于高科技含量的工具来说,道理也是相同的。难道制造机器人雕塑和电脑编程不能“滋养孩子的内在能力”吗?

人们总是会忘记,蜡笔和水彩画在过去的某个时候也曾被视为“先进技术”。我们现在对它们的看法不同了,因为它们早已融入了文化。计算机先驱阿伦·凯(Alan Kay)常说:科技是在你出生之后发明的所有东西。对于成长在今天的孩子来说,笔记本电脑和手机不是高科技工具,它们就像蜡笔和水彩画一样,是日常生活中的工具。

技术怀疑者让我特别恼火,并不是因为我在很多事情上不同意他们的观点,而恰恰是因为,我在很多事情上都非常同意他们的观点。大多数技术怀疑者的目标和价值观都与我非常相似,他们大多都致力于为孩子们提供发展想象力和创造力的机会。由于我们的目标和价值观是一致的,所以我真切地希望他们能像我一样去看待新技术,看到其帮助孩子扩展创造性思维和表达方式的可能性。但是,当技术怀疑者审视新技术时,他们似乎只看到了挑战,而没有看到可能性。

新技术正影响着孩子们的生活,今天,人们对这些影响的关注常常着眼于孩子在电子屏幕上花费的时间。家长和老师正在尝试决定,是否应该限制孩子与电子屏幕互动的时间。我认为这场辩论没有抓住要点。当然,如果孩子们把所有时间都花在与电子屏幕的互动上,就会有问题,就像他们如果把全部时间都用在拉小提琴、看书或运动上,也会有问题一样。把你所有的时间都花在一件事上,无论这件事是什么,都是有问题的,但在电子屏幕上花费时间的最重要问题不是数量,而是质量。与屏幕交互的方式有很多种,不能一概而论,玩暴力电子游戏、和朋友发信息,与为作业报告做研究、创建Scratch项目,这些时间大不一样。

与其尽量减少孩子花在电子屏幕上的时间,我认为家长和老师应该尽量延长孩子进行创造性活动的时间。重点不在于孩子运用的是什么技术,而在于他们运用这些技术做了些什么。有些新技术能够培养孩子的创造性思维,而有些则会限制他们创造性思维的发展。旧技术也是同理。家长和老师不必非要在高技术、低技术和零技术的环境中做一个选择,而应该寻找能让孩子发挥创造性思维和表达自我的活动。听听孩子怎么说要想了解Scratch的价值和可能性,很重要的一点是直接听听那些正在体验它的年轻人是怎么说的。所以我特地采访了5个在Scratch在线社区的技术和项目中成长起来的孩子。第一次的采访对象是生活在南非的塔琳,她今年16岁,是Scratch在线社区的长期成员,她的用户名是bubble103。我:你是怎么开始使用Scratch的?塔琳:我是10岁时,在学校的一次计算机课上接触到Scratch的。只有那一堂课,课上老师告诉我们:在把程序模块按顺序放好,做这个,做那个。我不怎么喜欢这种方式,于是试着自己在家里玩Scratch。10岁时,我自己做的第一个东西是一个婴儿在盒子里飞行的动画。但是我无法让这个程序运转,所以就不再玩了。一年后,我看到我的朋友在用Scratch做游戏。我问她:“你是怎么做到的?”然后新世界的大门就这么打开了。那是我第一次跟人合作,我们会把一台旧笔记本电脑放在床上,做点东西,互相抢鼠标。那太好玩了,是我最美好的回忆。我12岁的时候在Scratch社区注册了一个账号。之前我一直是远远地观望:哇,有很酷的事情发生了!但我不确定自己是否有足够的勇气加入,因为我是一个非常害羞的人。加入Scratch社区是我做过的最棒的事。当我第一次在网上分享项目的时候,并没指望有人会去看它,我只是想弄明白如何分享项目。结果我得到了一个评论,我甚至记不得它具体说的是什么,只记得它给我的感觉,就像是:“有人刚刚跟我说话了!他们喜欢我的项目!”从你未曾见过面的人那里得到反馈真是太让人惊喜了,于是我开始做更多的项目:万圣节的幽灵城堡、种植游戏、金星之旅……现在我经常被社区里的各种支持、协作和分享所震撼。这是让我每天回到Scratch的主要原因之一。它非常鼓舞人心,在社区里有很多向其他人学习的机会,他们正在做我之前认为绝对不可能做到的事情。我:当你向别人学习的时候,你也在分享你学到的东西。我知道你已经创建了一些Scratch教程,其中有一个叫作“你一定会爱上变量”。塔琳:我喜欢教别人,也喜欢想出新的方法来思考和解释事物。当我在做一个Scratch项目的时候,我发现了一些之前并不知道的关于变量的知识,这让我很兴奋,除了分享,我不知道该怎么表达这种心情。于是我创建了一个Scratch项目来帮助其他社区成员学习变量。我喜欢看到人们评论说,他们从教程中学到了一些新的东西。我了解当你想通一些东西时的欢呼时刻,感觉是多么美妙。我一想到我能让别人也享受这种感觉,那就像是心心相印啊!跟人交谈,或是面对面地教别人,都会让我感到紧张,而Scratch可以让我在传播经验和知识的同时避免那种社交恐惧,这想法太棒了,真正解放了我。我:你在Scratch社区最有名的是那个叫“色彩鸿沟”的系列项目。你是如何开始的?塔琳:那个项目始于我跟其他5位Scratch成员的合作。我们在Scratch工作室里扮演角色,想出了一个关于幻想城市的故事。当时我们只是在玩角色扮演,同时增进相互之间的了解。但很快我被灵感击中了,感觉就好像是“我必须要制作这个动画”。我之前从来没有做过动画,不过那并不重要,因为我有了灵感。我一直在使用Scratch,已经有足够长的时间了,这让我觉得很安心,所以决定试试看。我觉得自己像是一个讲故事的人,可以通过编程来让故事活起来。这个故事和我的想法在推动着我。

“色彩鸿沟”设定在一个幻想的反乌托邦世界里,在那里,孩子们要经受一个考验,这个考验决定了他们在社会中的地位。每个人都是根据他们的魔法能力来排名的,如果他们不太擅长魔法,那就是红色级,最强大的级别是紫罗兰色。如果他们不够强壮,甚至连红色级都达不到的话,就会被放逐荒野。故事的主线围绕那些不太适合这个既定模式的人物展开,他们最终会挑战这个社会。整个故事都在讲述他们如何发现自己的位置,以及如何更好地改变现状。我:我知道这个故事对你来说具有特殊的意义,因为你在南非长大。塔琳:故事中的很多内容都是我对自己所成长的这个世界以及周围一切的理解。在我的成长过程中,我确实看到了种族隔离制度给我的祖国和人民留下的伤疤,我很想通过故事中的不同角色来探索这个问题。故事中的鸿沟是现实中任何一种鸿沟的委婉投射,它表明:“你不是由你自身的一小部分决定的。社会为你决定了一小部分,但你比它要强大得多。”我真的非常相信这一点,我想和大家分享。社会上有很多标签,你被逼着贴在自己身上。但是人们远比这些标签更复杂、更美丽、更神奇。对我来说,这绝对可以跟我在Scratch社区的经历联系在一起,这里完全是一个把各种类型的人聚集在一起的地方,内向者和外向者,搞艺术的和玩编程的。对于我这个从未觉得自己属于某一特定类型的人来说,最喜欢Scratch的一点就是,它把所有这些类型的人都召唤到了一起。我:当你推出“色彩鸿沟”时,Scratch社区里有什么反应?塔琳:我的第一个色彩鸿沟项目只是一个小短片。许多Scratch成员鼓励我做出更多的情节,而且他们主动给予我帮助,比如有人说:“我也想加入。我想为此做一个角色。”于是我开始让越来越多的人参与进来。我设置了项目,让其他Scratch成员也可以提供人物、声音、风景和音乐。我感觉这不是我一个人在做的东西,而更像是我们大家一起在做的东西。大多数配音演员都来自世界各地,我以前从未见过他们。我和他们一起工作,用他们的声音给角色注入生命。所有的音乐都是由其他Scratch成员制作的。他们在Scratch上分享自己的音乐,仅仅是为了给其他Scratch成员使用,我受到了他们的鼓舞。大多数背景人物,比如剧中场景里的人物,都是由Scratch成员自己设计的。我们一起加入到了这个世界中。我:回顾过去的6年,你因为Scratch而发生的最大改变是什么呢?塔琳:由于Scratch,我越来越有信心去尝试新的东西,去表达自己,而且更敢于承担风险和犯错误。作为一个总是因害怕犯错而什么事都不敢干的人, Scratch已经改变了我对犯错的看法。它真的赋予了我力量,不仅是当我在做创造性工作的时候,在我的日常生活中也是如此。现在每当我遇到问题时,我就会把这看成一个学习新东西的机会。对我来说,那就是创造性的自信。Scratch能够培养出这样的人,我真的觉得Scratch能改变世界。

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