影视后期编辑与合成(含DVD光盘1张)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-07-10 08:27:59

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作者:张祺

出版社:电子工业出版社

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影视后期编辑与合成(含DVD光盘1张)

影视后期编辑与合成(含DVD光盘1张)试读:

内 容 简 介

本书是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍了Fusion在影视后期编辑中的应用及合成制作。Fusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的节点式专用合成软件,因其与MAYA良好的合作性,成为目前PC平台上最好的合成软件之一。通过本书的学习,读者将真正掌握影视后期合成的精髓,并灵活地应用于实际的工作与学习中。本书共分为8章,内容包括:常用后期合成软件介绍、Fusion软件基础介绍、遮罩、文字动画、三维合成、色彩校正、抠像、跟踪、稳定,以及粒子特效等。通过详细的讲解与生动的案例练习,帮助读者迅速掌握理论知识与应用技巧。本书配套光盘包含书中实例所用的素材及字体、实例分析的视频教程、书中实例效果图赏析和教学用的PPT电子讲稿。读者可以通过观看光盘中的视频教程,体验真实的操作环境与步骤,提高编辑技术的熟练程度,达到事半功倍的效果。而其中的PPT电子教案等教学辅助资料,可以为教师的教学工作提供一定的参考作用。本书可作为高等院校、职业学院相关专业学生的授课教材,也可作为广大影视编辑人员的参考书籍,同时还可以作为各类培训班的参考教材。未经许可,不得以任何方式复制或抄袭本书的部分或全部内容。版权所有,侵权必究图书在版编目(CIP)数据影视后期编辑与合成/张祺编著.—北京:电子工业出版社,2009.11全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材ISBN 978-7-121-09745-4I. 影… Ⅱ.张… Ⅲ.三维-动画-图形软件-高等学校-教材 Ⅳ.TP391.41中国版本图书馆CIP数据核字(2009)第191627号责任编辑:何郑燕 洪丽娜印 刷:装 订:出版发行:电子工业出版社北京市海淀区万寿路173信箱 邮编:100036开 本:787×1092 1/16 印张:21 字数:537.6千字 彩插:印 次:2009年11月第1次印刷印 数:4000册定价:39.9元(含光盘1张)凡所购买电子工业出版社图书有缺损问题,请向购买书店调换。若书店售缺,请与本社发行部联系,联系及邮购电话:(010)88254888。质量投诉请发邮件至zlts@phei.com.cn。盗版侵权举报请发邮件至dbqq@phei.com.cn。服务热线:(010)88258888。专家委员会顾问组成员(以下排名不分先后顺序):专家委员会审读组成员(以下排名不分先后顺序):编辑委员会名单(以下排名不分先后顺序):序随着中国动漫游戏文化的兴起,动漫游戏已经蔓延成为人们娱乐生活的一部分,特别是青少年,对动画片、漫画书和网络游戏的兴趣,转变为他们对时尚生活的强烈追求。动漫游戏新文化运动的产生,起因于新兴数字媒体的迅猛发展。这些新兴媒体的出现,从技术上为包含最大信息量的媒体数字化提供了可能,开辟了广泛的应用领域。在新兴媒体多姿多彩的时代,不仅为新兴艺术提供了新的工具和手段、材料和载体、形式和内容,而且带来了新观念,产生了新思维。动漫游戏已经不是简单概括动画、漫画和游戏三大类艺术形式的简称,它已经流传为一种新的理念,包含了更深的内涵,依附了新的美学价值,带来了新的生活观念,产生了新的经济生长点和广泛的社会效益。动漫新观念,表现在动漫思维方式,它的核心价值是给人们带来欢乐,它的基本手法是艺术夸张,它的主要功能是教化作用,它的无穷魅力在于极端想象力。动漫精神、动漫游戏产业、动漫游戏教育构成了富有中国特色的动漫文化。动漫游戏产品作为一种文化产品,有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧及网络等多种载体。综合起来看,动漫游戏产业的主体分为几个类别:游戏、漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)、动漫舞台剧(专业或业余爱好)和网络动漫(互联网和移动通信)。创意和原创是一切产品开发的基础,漫画创作是艺术风格形成的重要途径,影视动画是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展,网络动漫是产业的支柱,游戏、玩具等周边产品是产业的重心。随着动漫产业的发展,动漫教育应运而生,课程和教材也在整装待发。中国的动漫游戏产业发展,以动漫游戏教育为基础,电视动画为主渠道,以动画电影为标志,以漫画图书为补充,以手机动漫为商机。人才是产业发展的根本,师资是兴办教育的前提,教材是教育培训之本,课程体系和教材是培养人的关键。北京师范大学是我国培养教师的摇篮,依托学校百年培养人才的学科综合优势,以及教育和心理学科的特色,面对国家文化创意产业发展的需求,成立了京师文化创意产业研究院。京师研究院的工作目标之一,就是研究符合新时代的文化创意产业人才培养模式,以及相关的课程体系和教材。本套教材就是针对动漫游戏产业人才需求和全国相关院校动漫教学的课程教材基本要求,由电子工业出版社与研究院深入研究并系统开发的一套数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材。首先,基于我们对产业的认识和教育的规律,并搜集整理全国近百家院校的课程设置,从中挑选动、漫、游范围内公共课和骨干课程作为参照。其次,学习本套教材的用户,还可以申请参加工业和信息化部的“全国信息化工程师岗位技能证书”考试,获得工业和信息化部人才交流中心颁发的“全国信息化工程师岗位技能证书”。本套教材的教学内容符合该认证的考核内容,详情请访问网址www.fecit.com.cn。再次,为了便于开展教学或自学,我们为授课老师设计并开发了内容丰富的教学配套资源,包括配套教材、学时分配建议表、考试大纲、视频录像、电子教案、考试题库,以及相关素材资料,为广大教师解决了缺少课件、参考资料的燃眉之急。本套教材邀请国家多所知名学校的骨干教师组成编审委员会,参与教材的编写和审稿工作。教材采用了理论知识结合实际制作的讲解形式,使设计理念和制作技术完美结合,很好地解决了当前教材中普遍存在的重软件轻设计的问题。教材中的实际制作部分选用了行业中比较成功的实例,由学校教师和行业高手共同完成。教师可以根据学生的学习重点把握好讲解形式和结构安排,行业高手重点讲解实际工作中的经验和技巧,采用这种形式可以提高学生在实际工作中的能力。另外,本教材考虑到较广的适用范围,力求适合普通高校的本、专科及职业院校和社会培训机构,以及影视、动漫或者数字艺术等相关专业的师生和动漫爱好者使用。通过本套教材的学习,学生可以从事漫画设计、动画编剧、二维和三维动画设计、游戏设计等工作。最后,我要感谢电子工业出版社对这套教材的大力支持,特别是北京易飞思信息技术有限公司的精心策划和严谨、认真的编辑工作。京师文化创意产业研究院执行院长博士出版说明

关于丛书

随着我国政府对文化创意产业的重视程度日益加强,企业在这方面的用人需求不断增加,在很多职业院校、高等院校中也陆续开设了文化创意产业中的动漫与游戏专业。为了满足动漫与游戏专业院校对课程教材的使用需求,由电子工业出版社与京师文化创意产业研究院共同深入研究并系统开发的“全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材”丛书,自2006年立项进行规划以来,经过了长时间深入细致的调研、策划、组织编写、审校等工作,终于在2009年正式出版了。丛书选题的确定,主要遵循各大院校动漫游相关专业的主干专业课程设计,结合业界漫画、动画、游戏生产中的重要技术环节来进行规划。下图为本套数字媒体动漫游戏课程推荐培养体系与对应教材。数字媒体动漫游戏课程推荐培养体系与对应教材

如何使用本套教材

动漫游戏职业教育知识体系覆盖面广,即从基础的美术知识到先进的数字媒体技术。在研发选题的过程中,没有采用全面“开花”的战略,而是结合上图所述的培养体系和对应教材,把这些技术点作为规划这套教材的重点。这些重点与目前各大院校开设相关专业的课程对应如下。

如何获取教学支持

根据课程的特点,还专门为教师开发了配套教学资源包,以教材为核心,从老师教学及学生学习的角度搭配内容,包括如下图所示的八大教学资源库,分成教师光盘和学生光盘两种形式提供给教师和学生。教师光盘免费赠送,与教材配套教学使用;学生光盘随书学习使用。获取教学支持方法:电子邮件:wsw@fecit.com.cn;ina@fecit.com.cn联系电话:010-88254160教师QQ群号:85785301(仅限教师申请加入)在学习过程中,本套教材还提供了认证考试平台,为师生获得学历证书以外的其他职业证书提供服务。在本书的“序”中提到使用本套教材的用户可参加工业和信息化部全国信息化应用能力考试,获得“全国信息化工程师岗位技能证书”。本套教材的出版得到了专家委会员顾问组、专家委员会审读组所有成员的大力支持,特别是主编肖永亮教授在其中做了大量的组织工作,在此一一表示感谢。

关于本书

时至今日,影视已经成为大众化的艺术,是一种能够取得丰厚回报的媒体形式。从表现手法日益丰富的电视广告,关注生活的新闻栏目,再到电影中令人眼花缭乱的影视特效,这一切无一不在改变着我们对于传统媒体的认识。影视后期合成也成为影视媒体获得成功的重要利器。Fusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的节点式专用合成软件,因其与MAYA良好的合作性,成为目前PC平台上最好的合成软件之一。Fusion提供了具有专业水准的校色、抠像、跟踪、通道处理等工具,还有32位颜色深度、色彩查找表、场处理、胶片颗粒匹配、网格生成等一般大型专业软件才提供的功能。Fusion对素材的分辨率没有规定,使用者可以在任意分辨率的画面上进行操作。因此,无论是画面要求不高的多媒体,还是视频节目,乃至电影特效合成,Fusion都可以完全胜任。本书共分为8章,第1章介绍了常用的后期合成软件,第2章重点介绍了Fusion的特点与新功能,第3~8章结合实例详细讲解了Fusion中有关遮罩、文字动画、三维合成、色彩校正、抠像、跟踪、稳定,以及粒子特效等内容。通过本书的学习,读者将真正掌握影视后期合成的精髓,并灵活地应用于实际的工作和学习中。本书所采用的素材、效果、图片、创意和模型,以及视频与音频的著作权,均为所属公司或个人所有,本书引用仅为说明(教学)之用,绝无侵权之意,特此声明。

如何学习本书

本书在讲解的时候注重理论与实践相结合。理论讲解采用通俗、易懂的语言,在讲解关于软件的操作技术时,配有大量的插图帮助读者准确理解和领会所讲的内容;实践内容从影视作品的实际需求出发,选用实用性强的案例进行分析,对学生的实战练习有很强的指导作用。实例范围包括影视后期编辑、各类特效制作,如电视、电影后期的处理与特效,以及各类游戏、动漫特效的制作、从文字到画面,应用尽有,读者可以即学即用。本书配套光盘包含书中实例所用的素材及字体、实例分析的视频教程、书中实例效果图赏析和教学用的PPT电子讲稿。读者可以通过观看光盘中的视频教程,体验真实的操作环境与步骤,提高编辑技术的熟练程度,达到事半功倍的效果。而其中的PPT电子教案等教学辅助资料,可以为教师的教学工作提供一定的参考作用。由于写作时间紧迫加之作者水平所限,书中难免有不足和纰漏,恳请专家、同行批评指正。飞思数码产品研发中心联系方式咨询电话:(010)88254160 88254161–67服务网址:http://www.fecit.com.cnhttp://www.fecit.net通用网址:计算机图书、飞思、飞思教育、飞思科技、FECIT技术答疑邮箱:support@fecit.com.cn售后服务QQ号:support@fecit.com.cn

建议学时

总学时为62学时。其中,理论学习48学时,实践学习14学时。本书授课建议教师安排62学时。其中,理论学习48学时,实践学习14学时。适当加大实践部分的学时数,对于本学科的教学开展将会收到更好的教学效果。另外,除学时分配建议表以外,本书赠送的教师光盘还为授课老师提供了更丰富的教学资源。教师光盘的索取方法请见本书的出版说明。

第1章 常用后期合成软件介绍

从后期合成的基本概念入手,介绍了合成的概念和目前常见的几种后期合成软件,着重介绍了Fusion新版本的一些新增功能,以及后期合成整体流程、常见视频格式等相关内容。

1.1 数字合成的概念

1.合成是什么?时至今日,影视已经成为大众化的艺术,是一种能够取得巨大回报的媒体形式。从表现手法丰富的电视广告,关注生活的新闻栏目,再到电影中令人眼花缭乱的影视特效,这一切无一不在改变着我们对于传统媒体的认识。随着家用台式电脑性能不断地提升,许多以前只能在专业影视平台上操作的专业影视合成特效软件也逐渐向家用平台上转移。因此,合成技术被广泛地运用到动画、游戏、网络、家庭娱乐等领域中。合成,简单地说,就是指把多个源素材通过一些合成的方法及技巧叠加在一起,处理成为单一复合画面的过程。早期的影视合成技术还是在胶片、磁带的摄像过程及洗印过程中实现。例如,乔治·卢卡斯的电影代表作《星球大战》(见图1-1)前三部就是传统合成技术的成功运用。但是,早期的这种合成方式往往需要花费大量的时间与精力,而且对工作人员的技术性要求高,令人头疼的是,在处理不好的时候,经常会造成源素材的损坏。数字合成技术是伴随着计算机处理速度的提高和合成软件的不断更新、改善而普及的。以前很烦琐的工作流程,现在只需要用一个简单的命令或者滤镜就可以轻松地完成,并且能够在源素材不损坏的情况下,无限制地反复测试合成的可能性。数字合成技术既减轻了工作强度,又大大地降低了成本。图1-1 依靠传统合成技术取得巨大成功的电影——《星球大战》2.为什么要进行合成?在早期的影视作品后期制作过程中,由于受到制作技术及制作成品等种种客观条件的制约,后期制作的主要工作仍集中在影片的校色、节奏调整等基础层面上。之后,计算机硬件技术的提升与后期合成软件的开发使用,大大地丰富了后期工作的内容,并且能够最大限度地让更多的视频工作者参与到镜头的合成工作中。通过“合成”,我们能够充分地表达出影视动画创作者对于画面的大胆想象,使得画面效果更加丰富。早期的后期工作量主要集中在后期编辑与剪辑,当前的制作也分为合成与剪辑两个部分。由此可见,合成在我们的后期工作中承担着越来越重要的作用(见图1-2)。图1-2 《米克网》动画宣传视频的合成

1.2 主流合成软件介绍

目前,仍有许多朋友在为“究竟选择哪一种后期合成软件”进行影视、动画的后期制作而争论不休。其实这是一个“仁者见仁,智者见智”的问题。笔者在进行动画合成的实际工作中,也用过三种以上的软件,无论学习或是使用哪一种,都应该以“解决实际问题”为出发点。每一款后期软件的价格、市场定位和用户群都不一样,在使用的范围上自然也就不一样。目前,市场上有多种数字合成软件,可以分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件两大类。面向流程的合成软件将合成画面所需要的每个步骤作为单元,每个步骤都包含一个或几个输入画面,对这些画面进行处理并产生一个输出画面,通过把若干个步骤连接起来形成一个流程,从而使原始素材经过种种处理最终得到合成结果。Shake、Digital Fusion、Nuke等软件都属于这一类。面向层的软件把合成软件划分为若干层次,每个层次一般对应一段原始素材,通过对每一层进行操作,如增加滤镜、抠像、调整等,使每一层画面满足合成的需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合起来,就可以得到最终的合成画面。Discreet Logic 公司的Inferno/Flame/Flint/Effect系列软件就属于此类,还有After Effects、Softimage DS、Henry等也属于此类。对于面向流程和面向层的合成软件来说,前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效率,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,适用于电影的合成;后者则比较直观,易于上手,制作速度快。1.2.1 层级式的合成软件1.Adobe After Effects这是著名的Adobe公司的产品,是一款典型的层级式特效软件。最新的版本为CS4版本,可以与Adobe的其他软件如Photoshop、Illustrator等紧密联系在一起,能够在PC和MAC两个平台上工作。由于其强大的影视动画处理能力和相对于其他合成软件较低廉的价格,受到众多影视公司、动画团队的喜爱,是目前主流的一款后期特效合成软件(见图1-3)。图1-3 Adobe After Effects工作界面一般使用After Effects的用户都会添加一些第三方的插件来进行项目的制作。Adobe After Effects有着非常多的插件支持,大大提升了它的功能(见图1-4)。但也正因为长期对插件的依赖,造成很多合成工作者只能在自己的机器上工作的现象,一旦系统重装或更换机器,就不得不再安装各种插件。图1-4 Adobe After Effects中的插件2.Autodesk Combustion这是一款同时具备层级式和节点式两种工作模式的后期特效合成软件,与3ds max无缝链接,并且具备一些高品质的特效工具,如Discreet抠像工具和高品质的2D粒子系统等,同样受到国内外的一些制作团队的喜爱(见图1-5)。图1-5 Combustion操作界面1.2.2 节点式的合成软件1.Shake这是一款强大的后期特效合成软件,采用节点方式进行后期合成,非硬件加速极快,在NT平台上分辨率高达12K(见图1-6)。MAC与PC平台都能够兼容,但使用版本不同,MAC上最高版本为4版本,而PC系统下只有2.5版本。因参与制作《角斗士》、《黑客帝国》、《魔戒》等电影特技而闻名于世。遗憾的是,这款后期合成软件已经停止继续开发了。图1-6 Shake操作界面2.Fusion由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的节点式专用合成软件,因其与MAYA良好的合作性,成为目前PC平台上最好的合成软件之一。Fusion提供了具有专业水准的校色、抠像、跟踪、通道处理等工具,以及32位颜色深度、色彩查找表、场处理、胶片颗粒匹配、网格生成等一般大型专业软件才提供的功能。Fusion对素材的分辨率没有规定,使用者可以在任意分辨率的画面上进行编辑与合成。因此,无论是画面要求不高的多媒体,还是视频节目,甚至是电影特效合成,Fusion都可以完全胜任。目前Fusion的最高版本为6.0版本。(在本书中以Fusion5.2为主要使用版本,如图1-7所示)。图1-7 Fusion5.2的启动界面Fusion在升级到5版本后,在功能上做了很大的调整,特别是Fusion 5的工程文件将不再是.flw格式,而是特有的.comp格式(见图1-8)。这样一来,Fusion 4的工程文件将不能被Fusion 5所识别,同样Fusion 4也无法打开Fusion 5的工程文件。其实这一点会让很多老用户不习惯,但是,这也从侧面说明了Fusion 5的系统完成了一个巨大的转变。图1-8 Fusion 5的.comp工程文件素材管理工具Bins也发生了很大转变(见图1-9)。书签式的Bins在Fusion 5里将变为目录式,更方便用户们对素材的选取,适合大工作量的素材分配,而且Bins中的图标更加直观,方便用户进行节点的查找与选择。图1-9 漂亮的Bins面板Mask(遮罩)被作为一个节点单独分离出来,使用户在进行合成的时候能够更加方便地找出遮罩节点,并且对其进行有效的修改。用户在使用Polygon Mask的时候,Fusion5提供了可选择的羽化区域,这一点大大增强了Polygon Mask的功能,对Mask区域的选择也更加精确(见图1-10)。图1-10 Mask被单独分离在Fusion 5中,增加了新的3D合成功能。用户可以在Fusion的场景中添加真实的三维摄像机,从而完成真实三维空间的画面合成(见图1-11)。图1-11 三维节点功能Fusion 5将节点进行了更加严密的细分,Depth节点分类变成了Deep Pixel节点分类;原来老版本中Filter和Color节点分类里的CineonLog、Grain、LightTrim节点在Fusion 5里成为新增加的Film内的分支节点;新增加的RemoveNoise节点允许用户针对RGB颜色和饱和度去除视频文件中的一些杂点。Fusion 5相应地增加了Blur节点分类,包括Blur、Defocus、DirectionalBlur,而Glow、Sharpen、SoftGlow、UnsharpMask都是Fusion 4沿用下来的滤镜节点。同时,在Effect节点分类里新增加了TV节点,用来模拟真实电视的一些效果(见图1-12)。图1-12 新增加的TV节点Fusion 5将Fusion 4中的Loader/Creator节点分类分为Creator和I/O两种。另外,之前的Text节点已经被完全抛弃,保留的是最强大的字体工具Text+。在Macro节点分类里多出了许多实用的新节点(见图1-13):● Convert NTSC to PAL (fields) NTSC制场转化为PAL制场● Convert NTSC to PAL (fullframe) NTSC制转化为PAL制(全帧率)● Convert PAL to NTSC (fields) PAL制场转化为NTSC制场● Convert PAL to NTSC (fullframe) PAL制转化为NTSC制(全帧率)● Fast Defocus 快速散焦● UV Blur for 411 UV柔化图1-13 Macro节点分类下的新节点在抠像方面呼声一直很高的Primatte终于被集成在Fusion 5.2及以上的版本里了,为用户抠像提供了更多的解决方案(见图1-14)。图1-14 Primatte抠像节点Fusion 5在粒子方面没有做太大的改变,仅在pRender(粒子渲染器)中粒子的产生环境有了3D和2D两种选择(见图1-15)。事实上,这个改动在视觉上的差异还是非常大的,可以使用户更加直观地对三维粒子和其他素材进行有效的合成。图1-15 3D粒子在跟踪节点分类中,Fusion 5仅仅保留了一个Tracker节点(见图1-16),单点跟踪、四点跟踪及稳定的工作全部都可以通过这一个节点来完成。图1-16 Fusion 5中唯一的跟踪节点3.NukeDigital Domain的Nuke曾获Academy Award(学院奖)。经过十多年的发展,为成千上万的用户提供了创造高品质图像的方法(见图1-17)。Nuke无须专门的硬件平台,即可为用户提供强有力的工具完成图像的处理。Nuke已被用于近百部影片、商业广告和音乐电视,Nuke具有先进的将最终视觉效果与电影电视画面上的其他部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂,用户都能用它从容面对。但是在国内,目前使用Nuke的用户还比较少。Nuke 合成软件参与制作的电影有:《机械公敌》、《极限特工》、《泰坦尼克号》、《阿波罗 13 号》、《真实的谎言》、《X 战警》等。图-1-17 Nuke的操作界面除此之外,Discreet的Flame也是如今使用较多的一款后期合成软件,由于受到机器的限制加上笔者接触较少,就不在这里介绍了。无论是节点式还是层级式合成软件,各有各的特点,我们工作的目的都是相同的,都是为了通过软件来完成对图像、视频的特效及合成,选择什么工具要根据合成项目的难度去选择。笔者建议后期工作者至少掌握两种后期软件(一种是层级式的,另一种是节点式的)。After Effects比较灵活,与Adobe的其他软件结合起来使用十分方便,比如PSD文件中的图层及其图层属性、叠加关系都可以在After Effects中完好地被保留。一般在处理比较短小的广告片头和片花的时候使用After Effects进行特效合成往往效率更高。而在进行一些大型的高清项目的后期合成的时候,要面对诸如跟踪、抠像、粒子、局部校色等比较复杂的特效制作,节点式的合成软件往往会是我们的首选。

1.3 后期合成流程介绍

1.3.1 常见的合成素材与合成工作流程介绍“巧妇难为无米之炊”。在进行动画或影视节目合成的时候,首先要准备合成素材。素材是我们进行影片合成的基础,常见的素材有以下几种:● 计算机生成的图像及图像序列● 采集的实拍视频素材● 三维素材(模型、摄像机、灯光等)一些后期合成的初学者往往会有一个误区,认为合成是流程的最后一步。从如图1-18所示的流程图不难看出,合成只不过是整个后期工作流程的中间环节而已,之后还有影片的剪辑、音效的处理及最后的输出。图1-18 影视动画特效合成流程1.3.2 常见的视频格式的介绍● NTSC和PALNTSC 正交平衡调幅制,帧速度每秒29.97帧,采用这种制式的国家主要是美国、加拿大、日本等。PAL 正交平衡调幅逐行倒相制,帧速度每秒26帧,采用这种制式的国家主要是中国、德国和一些西欧、北欧国家。如图1-19所示为PAL制式和NTSC制式的几种常见的画面尺寸。图1-19 常见的PAL制式和NTSC制式的几种画面尺寸以上的两种制式在画面比例上都分为两种:一种是正方形像素,一种是长方形像素,而长方形像素的宽高比又分4:3和16:9两种。像素宽高比顾名思义就是指像素的宽与高之比,像素的宽高比会造成实际画面的宽度有所不同。正方形像素比例为1:1,非正方形像素的高和宽不相同。像素宽高比类似于帧宽高比,前者是单个像素的宽高比,后者是整个图像的宽高比。同样16:9的帧宽高比画面,他们的像素宽高比却不一定相同(见图1-20)图1-20 正方形像素与长方形像素通常,电视像素是矩形,计算机像素是正方形。因此,在计算机显示器上看起来合适的图像在电视屏幕上会变形,显示球形图像时尤为明显。如图1-21所示,左边的类似电视像素宽高比,如果把这个图像放置到像素宽高比为1:1的电脑上就会产生拉伸变形。图2-21 不同像素宽高比导致图像拉伸变形因此我们在进行素材调入时,必须要考虑到所选择的终端输入类型。除了要注意素材的格式,还要注意素材的像素宽高比,因为不同格式的素材无论是画面大小,还是帧速率都不一样,放在一起生成的画面有可能产生拉伸变形。● 标清和高清所谓标清是指物理分辨率在720p以下的一种视频格式,720p是指视频的垂直分辨率为720线逐行扫描。一般是指分辨率在400线左右的VCD、DVD、电视节目等标准清晰度视频格式为标清,而物理分辨率达到720p以上则称为高清(High Definition简称HD)。关于高清的标准,国际上公认的有两条:视频垂直分辨率超过720p或1080i且视频宽高比为16∶9。对于“标清”和“高清”的划分首先依据所能看到的视频效果。由于图像质量和信道传输所占的带宽不同,使得数字电视信号分为HDTV(高清晰度电视)、SDTV(标准清晰度电视)和LDTV(普通清晰度电视)。从视觉效果上来看HDTV的规格最高,其图像质量可达到或接近35mm宽银幕电影的水平,它要求视频内容和显示设备水平分辨率达到1000线以上,分辨率最高可达1920×1080。从画质上来看,由于高清的分辨率基本上相当于传统模拟电视的4倍,画面清晰度及色彩还原度都远胜于传统电视,而16∶9的宽屏显示带来了更宽广的视觉享受。从音频效果上看,高清电视节目支持杜比5.1声道环绕声,而高清影片支持杜比5.1 True HD规

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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