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发布时间:2020-07-10 03:54:41

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作者:(美)卡尔 M.卡普(Karl M. Kapp),(美)卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),(美)里奇·梅施(Rich Mesch)

出版社:机械工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

游戏,让学习高效

游戏,让学习高效试读:

赞誉

移动互联时代,职场学习正酝酿巨变。轻量、有趣、个性化、游戏化,正是这场变革的关键词。交互式学习体验,既是基于移动学习的改善方向,也是游戏化学习模式的着力点。陈阵老师顺应趋势推动游戏化学习,一定会受到市场追捧!——李发海,益策教育总裁

游戏化学习是企业学习与发展的大趋势之一,既是一门科学,也是实践的艺术。本书作者既是一名受人尊敬的学者,有深厚的理论基础,又有大量的实践经验,他的书富有洞察力和操作性,相信对于企业在移动互联时代玩转游戏化学习,具有重要的指导意义。——邱昭良博士,知名组织学习专家,北京学而管理咨询有限公司总裁

随着培训行业的迅猛发展,游戏化、交互体验式学习已成为势不可挡的潮流。这是一本难得一见的好书,作者科学系统地揭示了游戏化、交互体验式学习的构成要素、设计与开发的操作流程以及实际应用的成功案例。本书一定是所有期望开发游戏化学习或提升学习交互体验感的专业人士的必读书。强力推荐!——崔连斌博士,安迪曼咨询CTO

当物质变得富饶,人类不再为生存发愁时,兴趣就成为支撑个人学习、生活、工作的原生动力。游戏化学习正好以切实可行的方法提供了一把打开人类兴趣暗码、激活个人学习潜能的钥匙。这是一本每一个人走向未来的必读书。——苏跃飞,趣动课堂创始人

游戏不是洪水猛兽,它是媒介的延伸,一种全新互动的新媒介。就像其他伟大的艺术形式,如绘画、小说、音乐、电影一样,它不仅让我们感受到这个世界的美,也正在改变我们的世界。在学习领域,我们完全可以通过在体验、机制、设计、数据四个方面创建快乐的学习环境,成就学习之美。——周尚安,满满学院创始人

人们普遍不喜欢没有互动的学习,但互动是有学问的。此书通过对教学游戏、游戏化学习和模拟仿真的设计原理、方法及应用深入浅出的教授,让你明白什么才是真正有效的交互式学习体验(ILE)——游戏化学习绝不像字面理解的那么简单!学习项目设计者如果不懂、不会ILE设计,那真的就要OUT啦!——李家强,合得国际专家合伙人

有幸阅读陈阵老师翻译的第二本游戏化学习专著,如果说《游戏,让学习成瘾》是一本给读者插上游戏化思维翅膀的好书,本书则是一本不可多得的游戏化学习项目设计工具百科全书,思维促进变革,工具百科为专业保驾护航。——唐迪,北京视点灵动教育科技有限公司CEO

游戏化学习不仅需要深入的理论指导,更需要不断地探索与实践。本书提炼出的“交互式学习体验”,我觉得正是培训人员在学习项目设计、实施过程中需要思考的关键因素和应该掌握的关键技能。如何让学习上瘾,本书给出了很好的答案。——付伟,中国银联支付学院院长

游戏化学习的形式多种多样,最终都是为学习内容而服务。如何将游戏融入学习设计中则是我们面对的挑战。本书汇集了多位行业专家的实操经验和不同的观点,让我们能够从多个视角来解析,碰撞出创意的火花。本书更针对设计、开发制作等环节提供了操作性强的方法及工具,在游戏化学习设计中伴我们一路前行。——宋国光,深圳市新风向科技有限公司董事长

这是国际学习大家卡尔M.卡普教授在交互式学习领域的又一力作。如果说《游戏,让学习成瘾》是“游戏化学习”理念的启蒙和入门,那么作为姊妹篇的本书,便是使其“理想照进现实”的落地之作。本书基于深厚的研究基础和丰富的实践案例,是循序渐进的教学参考,也是操作性极强的实用工具。受益匪浅,诚意推荐!——谢朝晖博士,上海天柏信息科技有限公司

致中国读者

敬爱的读者:

ATD的使命就是为职场人才的培养助一臂之力。我们提供多样的工具和资源,协助您履行人才发展的角色,同时引导您高瞻远瞩,洞悉行业的要务。像卡尔M.卡普教授这样的书就是我所说的要务,因为它代表着人才发展领域的一种趋势,至少是一个独立的分支,同时它还为“知识落地”给出了实操方法。

我们承诺:服务于人才发展领域的全球大家庭,特别是中国的人才发展行业。我们付诸的行动包括把书籍和相关资源翻译成中文,这样更方便您参考和查阅。我们欣慰地看到这本《游戏,让学习高效》一书的中文版即将呈现到您的面前。

游戏激发专注,后者是一切有效学习的基础。随着视频游戏的普及和游戏化人机界面的流行,游戏化学习应该是所有人才发展专业人士的工具选项。在这一综合的知识体系里,学习领域的国际专家卡尔M.卡普揭示了游戏机制的学习价值,并阐明了如何打造有效的学习体验。《游戏,让学习高效》一书荟萃了最新的实践案例和研究成果,阐述了如何为高效学习设计和制作有意义的教学游戏及游戏化学习项目。

我希望本书对您有参考价值,对您的工作有所助益。您对ATD,以及ATD出版物的一份信任让我心存感激。

此致

敬礼!ATD总裁、首席执行官托尼·宾汉姆2016年12月

推荐序一

在培训界,模拟仿真可谓众目垂青,功成名就,相比之下,严肃游戏好像是个被边缘化的另类。模拟仿真明显的合理性、被感知的价值使得教学机构屡试不爽,令培训与众不同。那个被打上“嬉皮士”标签的同父异母的兄弟——严肃游戏可没那么幸运。过去,游戏足不出户,是茶余饭后、周末假日的娱乐加餐。如今,我要宣布,这个歧视游戏的时代马上就要过去了。游戏不再是办公室里的禁语,我们可以堂堂正正地喊出它的名字,“游戏”,同事们再也不会彻底否定它了。(我们可能被凝视的眼神严重地怀疑着,或被认为是不起眼的东西,但不会再被打入冷宫。)人们开始接受它了。我们正在接受它,无论快慢,时间将证明一切。

当人们问起我的职业时,如何作答往往令我很挣扎。尽管我设计过游戏,但我不想喧宾夺主,自命为游戏设计师。尽管我偶然间扮演教学设计者的角色,但我不这么看自己。我不会写代码,不会作画,不会制作动画。在游戏行业,我何以立足?更不用说成功了。

既然你这么问了,我的回应是:我做的和你做的可能没有太大的差别。我正在尝试让学习这件事变得更美好,当然是借助游戏了。此时,我所说的“美好”并不特指更快、更廉价、更有趣(是的,我意识到这个措辞本身缺乏趣味性)。我的意思是:通过游戏,让学习过程变得更美妙。你也许同意我的观点,认为在这方面投入精力是值得的。然而,真要走进去了,你会直面特殊的挑战,这些挑战是一个人穷其一生经验也未必能泰然处之的。

现在接触严肃游戏算是幸运的。15年前,当我进入严肃游戏行业时,在为学习设立一个游戏项目方面没有太多可借鉴和参考的东西。尽管娱乐行业可以提供很多有用的信息,但两者对成功游戏的理解有天壤之别。如果他们的游戏很差,卖不动,他们很快就会倒闭。在学习项目里,我从未见过如此情况:同一个项目有许多版本同时开发,目的是看哪个版本更受青睐。我们的教学游戏往往是没有竞争的孤本。至此,我要说,本书是写给我们这群离群索居的另类教学游戏信奉者的,一群执着于让学习变得更美好的人。

我为自己职业生涯的最近6年感到自豪,我当上了国防采购大学的“游戏沙皇”。国防采购大学是美国国防部的企业大学,它先知先觉,认为未来组织一定会使用游戏和模拟仿真进行教学。在任期内,我为在线培训、课堂培训、继续教育开发出了40多款游戏,这里甚至包括休闲游戏。在这个过程中,我吃了很多苦头,有的教训还很深刻。一个颠扑不破的真理自始至终在提醒我们:如果我们的教学内容不设计得令人印象深刻,那么很简单,人们很快就会把学到的东西忘在脑后了。

卡尔M.卡普和我很相像,因为我们对教学游戏的应用抱有同样的热情,我们还都喜欢收集案例。我们收集人们如何使用游戏的故事。在本书中,卡尔和他的合著者——里奇和卢卡斯,运用这些故事中的精品、实践经验中的精华,为你为之奋斗的教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真打造一个通向成功的平台。阅读本书的重点及多少取决于你的现实需要,以及你被书中阐述的视角所打动的程度。卡尔、卢卡斯、里奇的合力之作能让你更睿智,理解如何、何时以及为什么在学习中应用游戏,接下来就要看你的实践意愿了。

对教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真兴致盎然者,此书必有助益。首先,他们给出了非常漂亮的定义,帮助你在选择时倾听心声,之后能有力地表达你的想法。其实,在教学游戏、模拟仿真、游戏化学习项目领域存在着诸多迷思错觉,如果你不能看澈初心,这些迷思会在项目初期让你误入歧途。其次,作者们设计出一套流程,即在企业中开发教学游戏、模拟仿真、游戏化学习项目的方法,这可谓功德无量。从他人经验中和专业审定的研究成果中汲取营养,帮助你在自己的项目中做决策。或许,你仅仅想在教学游戏和游戏开发方面补补课,然后找到合适的人帮你实现产品;或许,你想在自己的团队里尝试着做出点东西;或许,你需要为一台新设备制作一个模拟仿真类的培训材料。这本书会告诉你如何做到循序渐进,又万无一失。

在我当“游戏沙皇”的日子里,坚决反对把教学游戏用于泛泛的娱乐,变成趣味小品。如果我要为学生找乐子,我宁愿在每个教室里或在在线方式下安装皮纳塔玩具。而我需要学生做的是学习,如果在学习中他们找到了乐趣,那太好了。我们希望自己的游戏让人爱不释手,这种追求还在继续,但是“有趣”从来不是我们的设计过程优先考虑的。我们倾心表达的是知识的现实意义。学生务必清楚学习内容对学生的重要意义。我们必须激励他们去学习,因为内容如此重要,尽管当时他们可能并不完全理解。学生还务必知道何时、何地、如何运用这些信息,并举一反三,在更广泛的情景下使用这些信息。教学内容对学生一定要有意义,否则就勉为其难了,对吧?

我被问及最多的一个问题是:“你最喜欢的游戏是什么?”我喜欢被问这个问题,因为我的答案不固定。说实话,我喜欢玩的游戏和我擅长的游戏明显不一致。我对第一人称射击游戏一直偏爱有加,但我总是不得要领,表现欠佳,不过我就是喜欢。接下来,我中意的游戏与游戏介质高度相关。我不为任何游戏特别背书,或者说,我玩所有游戏。在与每个游戏的互动中,我都能汲取养分,并在设计我的教学游戏中另辟蹊径,再现游戏动力。同理,玩游戏对于任何致力于用游戏提升教学效果的人来说同样重要。有时,我会在游戏商店里驻足,阅读游戏包装上的操作指南,看看有什么不一样的游戏动力可以用在我的教学中。就像没有手机何谈发短信一样,不玩游戏的人不可能探讨游戏设计。

非常有趣,我从未在任何教学游戏中沉溺过,比如,为了通关挑灯夜战,或为迎接一个新版本的上线,在冰箱里塞满Hot Pocket即热即食的快餐和百事激浪瓶装饮料(为通宵达旦的鏖战做准备)。在教学游戏的互动经验中,以上情况从未发生过。事实上,制作一款品质卓越的游戏绝非易事,无论是严肃的还是娱乐的主题。严肃游戏并不被游戏主流所重视。相当一部分严肃游戏项目都惨淡收场,因为它们要么不能围绕学习主题展开,要么缺乏合适的人手推进和落实。

一位卓越的教学游戏设计师如何做到技高一筹呢?他们既洞悉人类学习的规律,又精通游戏的规则。席德·梅尔(Sid Meier)是游戏界的大咖,他曾告诉我,他的团队从没想把游戏《文明》开发成一个教学游戏,然而世界各国的课堂里正在使用这款游戏教学。游戏《模拟城市》的作者威尔·赖特(Will Wright,他是著名的电脑游戏设计师和电脑游戏公司Maxis的创办人)模拟了人类的生活,人们如获至宝,百玩儿不厌。他秉承了什么思想呢?他认为人们甚至可以把很平凡的工作变成游戏。他们两位在由国防采购大学资助的电子化学习大会上发表主旨演讲,他们都理解并欣赏游戏在学习中正在释放的巨大能量。最可能成功的游戏设计师很像我们,但他们也是艺术家。他们用了不同以往的介质实现了自己的艺术。我认为有的设计师是天生的,而不一定是后天打造的。不过这不重要,重要的是有人能设计和制作令人叹为观止的游戏。我们只要知道在严肃游戏设计中什么是禁忌的就足够了。

当你读完了这本书,我恳求你不要浅尝辄止。我们这个行业太小了,能进行精彩对话的人太稀缺了!继续阅读。自己查找研究报告,开发游戏,尝试所有可能的实践机会。艾丽西亚·桑切斯美国国防部下属国防采购大学,“游戏沙皇”贝尔沃堡,弗吉尼亚

推荐序二

重塑学习方式,回归教育本质

2004年,我到香港中文大学攻读博士学位,开始跟着导师李芳乐教授和李浩文教授开展游戏化学习(教育游戏)研究。其实,最初我对游戏化学习感触不深,对游戏化学习的前景也有点担忧。不过随着研究的深入,我逐渐认识到了游戏化学习的价值,并全身心地投入进去。2008年,我回到北京大学教育学院教育技术系工作,继续开展游戏化学习研究,迄今已经10余年,也经历了各种酸甜苦辣,不过非常高兴的是,我看到了游戏化学习(教育游戏)研究在中国逐渐蓬勃发展起来。2015年,在中国教育技术协会领导的支持下,我们也联合了一大批研究者、实践者和一线教师,发起成立了中国教育技术协会教育游戏专业委员会,并于2016年11月16日至18日在北京召开了第一届年会,400余人参加了会议,受到了各界好评。尤其值得称道的是,在本次年会中,我们开展了游戏化教学案例征集,虽然几乎没有宣传,但是仍然有数千名教师提交了案例,让我们组织者大吃一惊,没想到游戏化学习在教师中如此受欢迎。其实,我们2016年在中国大学MOOC上开设了《游戏化教学法》MOOC,第一期有8000余人参加,第二期也有7000余人参加,由此可见,游戏化学习(教育游戏)确实已经得到了各界的认可。

其实,游戏化学习的研究历史由来已久,孔子就非常强调游戏在教育中的重要性,他认为“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,学习的最高境界应该是达到“乐”的境界。“古希腊三杰”(苏格拉底、柏拉图、亚里士多德)也认为教育应该是一种既强调儿童游戏和活动,又注重教师指导和监督的形式,从而让儿童的身心在教育中得到自然和谐的发展。维果斯基、杜威、布鲁纳等知名学者也曾经从哲学、心理学、社会学、文化学、教育学等不同的角度对游戏的教育价值进行了分析。概括而言,在儿童发展过程中,游戏扮演着重要的角色,对促进儿童的身心发展、认知发展、社会发展和情感情绪的发展起着重要的作用,甚至可以说,“游戏即生活,游戏即教育”。

20世纪50年代以来,电子游戏逐渐风靡全球,自然吸引了心理学、教育学、社会学、医学等学科的研究者从不同的角度对游戏及其教育价值进行深入的研究,也有许多比较成功的案例,比如哈佛大学的Dede教授等人开展了MUVEES(多用户虚拟学习环境)研究项目。原印第安纳大学的Barab教授(目前任教于亚利桑那州立大学)等人设计开发了Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯),这也是一个游戏化虚拟学习环境。我的导师李芳乐教授和李浩文教授开展了虚拟互动学生为本学习环境(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,VISOLE)研究项目。近年来,在职业教育等不同的领域也都有一些比较优秀的研究项目,相信未来游戏化学习和移动学习、STEM学习、VR/AR等新技术相结合,必然有更加广阔的发展空间。

以上说游戏化学习主要是在教育领域的,但是近年来,游戏化(gami-fication)的概念实际上是被商业领域的人炒热的。所谓游戏化,指的是将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。比如在市场营销中应用游戏或游戏理念,最典型的如钢琴楼梯。有一个地铁站,将楼梯设计成钢琴琴键的形状,走在上面会弹出钢琴的声音,结果吸引了很多人都来走走。再如微信红包,大家仔细想一想,我们抢的不是红包,而是游戏,多人抢随机金额的红包,这两个简单的游戏化设计就使微信红包变成了游戏。因为变成了游戏,据说刚推出时一个春节就绑定了两亿张银行卡。当然,对于我们来说,最关心的还是如何在教育培训领域的应用。事实上,现在主要的互联网教育产品都非常重视这一点,点数、徽章和排行榜等游戏化元素已经被广泛地应用在了教育产品设计中。

谈到游戏化,就谈到了本书的作者卡尔,一般来说,目前研究游戏化的人,比如凯文·韦巴赫等,关注的重点在企业管理、市场营销等领域,但是卡尔有所不同,虽然他也很关注企业,但是更多的是企业中的游戏化学习。而且,他本人对游戏、游戏化、游戏化学习都非常精通,所以能够从微观到宏观,从游戏化的理论、设计、开发到应用,讲得比较具体,更具可操作性。比如他之前在中国推出的《游戏,让学习成瘾》中就对游戏的构成元素、理论基础、研究项目等进行了详尽的分析,对于游戏化学习研究者具有比较重要的参考价值。现在推出的《游戏,让学习高效》则更加具体,不仅对交互设计、分镜脚本制作等细节进行了详细的讲解,还介绍了不同领域中的若干个比较典型的游戏化学习(培训)应用案例。对于准备开展游戏化学习的研究者、实践者和一线人员,本书确实是一本值得仔细阅读的参考书。

另外,我也希望借此机会感谢本书的译者陈阵,我大约两年前认识陈阵,当时他正在翻译《游戏,让学习成瘾》。陈阵对游戏化学习非常感兴趣,我非常开心,作为高校的游戏化学习(教育游戏)研究者,我当然希望有更多的人愿意投身这个领域。不过,陈阵跟我说他在翻译书,我觉得有点儿奇怪,因为翻译书一般是学校的老师和学生做的事情,企业人员一般没有时间和兴趣去做,没想到陈阵牺牲了大量的休息时间来翻译书,这让我很感动。后来出版以后,他也送了我一本《游戏,让学习成瘾》,我仔细阅读了,确实很有参考价值。这次,他历经两年,又成功翻译《游戏,让学习高效》,我也有机会率先读了一下草稿,感觉确实不错,内容很好,翻译得也很好。谢谢陈阵。

最后衷心祝愿有更多的人愿意投身游戏化学习(教育游戏)的设计、开发和研究工作,推出更多更好的游戏化学习产品,重塑学习方式,回归教育本质,让每个儿童、青少年乃至成人都高高兴兴地沐浴在学习的快乐之中,尽情享受终身学习的幸福生活。

谢谢大家!(尚俊杰)博士,博士生导师北京大学教育学院副院长,教育技术系系主任中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长中国人工智能学会计算机辅助教育学会副理事长2017年6月26日于燕园

关于作者

卡尔M.卡普曾荣获教育学博士学位,是一位学者和作家,还是融合学习、技术和商业运作为一体的专家。他是布隆伯格大学教育技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市。卡尔是布隆伯格大学交互技术学院的助理院长。他为研究生授课,如“教学游戏的设计”,该课讲授如何利用技术和交互设计促进学习。他的一个叫“技术教育中的建模与仿真”的项目受美国自然科学基金资助,卡尔被授予联合首席研究员。该项目的目的是开发一款3D互动视频游戏来教中学生学习数学、科学、工程方面的知识。卡尔的团队负责把游戏与教学法结合起来。另一个项目叫“虚拟在线抗拉强度测试模拟仿真”。卡尔的团队主持仿真的设计和开发工作。

卡尔也为众多组织提供咨询。比如在培生集团(Pearson),卡尔为一个叫佐尔斯学院的项目提供支持,指导他们在一个备考环节加入游戏元素,而考试本身是高风险的。从那以后,这个培训产品在吸引学员投入,激发学习热情方面异常成功,协助学员备考高风险测试。提供过咨询服务的其他组织有百得、基因泰克、欧莱雅、家乐氏和主要的制药公司。卡尔是美国国家安全局顾问委员会(NSAAB)下辖的新兴技术专委会的成员,也是国家科学基金诸多访查委员会的成员,还是许多创业公司董事会的成员。

卡尔是五本书的作者,其中包括《在3D中学习》(Learning in 3D)和《学习中的小机件、游戏和小发明》(Gadgets,Games,and Gizmos for Learning)。最近写的一本书是《游戏,让学习成瘾》(The Gamification of Learning and Instruction)。在这本书里,卡尔对有效的游戏化学习背后的研究和理论体系进行了梳理。他查阅了所有的相关研究报告,从灵活的奖励方案到虚拟化身的使用,再到亲社会行为的游戏化。卡尔的第六本书,《游戏,让学习成瘾》的姊妹篇,即《游戏,让学习高效》,也可以看作游戏化学习的实践手册。

卡尔还接受过很多组织的采访,并在刊物上发表多篇文章,这些组织有:美国的《培训杂志》(Training)、美国人才发展协会的《培训与发展》(T D)期刊、《软件策略》(Software Strategies)、《知识管理》(Knowledge Management)、《远程教育》(Distance Learning)、《制药之声》(PharmaVoice)、《培训季刊》(Training [1]Quarterly)、《福布斯在线》(Forbes Online)、Mashable,还有大众电视和广播频道,传播的内容涉及卡尔在教学、技术、游戏化方面的设计。2013年3月,卡尔出现在《培训杂志》的“深谋远虑”专题中。在珍妮·普马克的《游戏开发精要》系列丛书中,卡尔被多次引用。卡尔利用人气超高的“卡普评论”网站作为博客。他是高频曝光的主旨演讲者、工作坊的主持者,是许多国内、国际会议的主持人和组委会成员,也主持过私人企业的活动、大学的活动。

卡尔坚持用游戏设计中的交互技术为企业寻求战略性的、全面的组织学习方案,并矢志不渝。他笃信有效的教育和培训是提高生产力和效益的关键所在。你可以通过www.karlkapp.com联系到卡尔。

卢卡斯·布莱尔博士是小鸟游戏公司的创始人。小鸟游戏公司是一家严肃游戏开发企业,专注于教育和医疗领域。他还在布隆伯格大学讲授教学游戏的开发课程,并在哈里斯堡科技大学开发严肃游戏和模拟仿真。他的博士论文是研究如何利用视频游戏中的成就机制改善学员的成绩、自我效能感和动机,并于2011年获得了中佛罗里达大学建模与仿真领域的博士学位。这一研究使得卢卡斯成为教育革新浪潮中电子徽章领域的活跃分子,在“终生学习徽章”竞赛中,卢卡斯用他的“徽章铸造”这一徽章生成平台打入决赛。在中佛罗里达大学时,他是复古实验室的游戏设计师,该实验室是一个研究和开发严肃游戏的团队。复古实验室在卢卡斯时代为十几个客户制作了课件和严肃游戏,并屡获殊荣。其间还公开发表了研究论文。在那个时期,复古实验室获得的奖项包括:游戏《魔鬼代言人》获得2011年国际严肃游戏大奖赛铜奖,游戏《魔鬼代言人》进入2011年度严肃游戏展示和挑战赛的决赛,游戏《花园防御》获得了2011年度严肃游戏展示和挑战赛的金奖,游戏《CPI培训师》进入2010年度严肃游戏展示和挑战赛的决赛。在成为严肃游戏设计师之前,卢卡斯是国防培训与仿真系统的教学设计师。在2006年,卢卡斯完成了布隆伯格大学教学技术方面的硕士学位的学习。

里奇·梅施是绩效开发集团客户关系部门的高级总监,集团位于宾夕法尼亚州的莫尔文镇。他在体验式、情景化教学领域驰骋了近25个年头。他曾为十几家全球顶尖的机构服务,通过行为转变和绩效提升实现组织的商业目标。

他在1985年就进入了学习和绩效领域,暂时告别了他的最爱——剧本创作。然而,他发现自己讲故事的能力可以很好地运用于学习项目中。他帮助开发了案例教学的框架和技术。他的工作首先应用于领导力的教学中,在该领域叙事的教学手段好评如潮。鉴于领导力的教学内容逻辑简单,但行动困难,里奇发现模拟仿真在培养高水平领导人才方面特别有用。

在模拟仿真之外,里奇对新兴的学习技术也心驰神往,在移动学习和沉浸式学习环境方面潜心钻研。

里奇的学习产品获得了许多行业荣誉,包括布兰登霍尔卓越奖、模拟仿真领域的新媒体视觉奖、纽约国际广告节的银奖、人力资源高管(HR Executive Online)的年度十强。

里奇在行业会议和大型活动中频繁曝光,活动源自但不限于美国人才发展协会(ATD)、人力资源管理协会(SHRM)、数字学习协会(eLearning Guild)、学习3.0组织(Learning 3.0)、应用学习技术协会(Society for Applied Learning Technology)、Linkage领导力大[2]会。

他在主要期刊上发表过多篇文章,这些期刊包括《培训焦点》(Training)、《培训技术简讯》(Focus,and Technology for Learning)。在他的专栏“津津乐道”(Spinning Yarns)中有一篇文章《使用故事来强化仿真和培训的七个招数》(Seven Tips for Using Stories to Enhance Simulations and Learning),系统地探寻了使用叙事技术赢得学员注意力的最佳途径。他还是最新的《移动学习的革命:移动设备的使用如何默默地改变我们的学习方式》(The Mobile Learning Revolution:How the Use of Mobile Devices is Slowly Changing the Way We Learn)一书的作者。

里奇在剧本创作中的热情延伸到了他的学习设计中。他的剧本《暂定》(Temporary Arrangements)和《臆造》(Figment)都被专业团队制作。在匹兹堡新作品节上,他被认定为出色的剧作家,而其作品《暂定》获得了杰出剧作奖。里奇还是个活跃的音乐家和乐器收藏家。他在乐队“布鲁斯社区”中担任吉他手。

里奇在培训行业的一个叫“绩效很重要”的博客(http://blog.performdev.com)中做编辑,并频繁参与互动。这个博客探讨体验式学习、绩效支持,以及新兴的学习技术。[1] 一个互联网新闻博客。——译者注[2] Linkage 是一个专门从事领导力开发的公司和品牌。——译者注

其他撰稿人

布赖恩·奥斯汀在行业龙头企业,如软技(Skillsoft)和卡普兰(Kaplan)摸爬滚打25载,全身心地投入开发创新型学习方案,为企业培养高绩效人才。当他的第一位雇主,一个系统软件公司,请他为新来的系统工程师制定一个技术培训项目时,他就算进入培训这一行。当时,他和他的团队在加利福尼亚北部租了一个小型学院的校区,搭建了一个大型机的实验室,白天进行课堂教学,晚上整夜泡在实验室里。看到这个学习项目积极的成果时,他的内心第一次燃起了培训的热情。从此一发不可收,布赖恩接下来换到不同的培训公司工作,并领导这些公司开发先进的、用技术交付的学习方案,满足中型、大型,甚至全球性企业的需求。布赖恩目睹了多媒体培训的变迁:从音频、录像带、工作手册套件,到基于PC和局域网的培训,再到今天精致的电子化学习方案。

罗伯特·贝尔是Enspire工作室的“游戏部长”,以及公司游戏仿真定制化团队的创意领袖。从2008年至今就一直在Enspire工作,在[1]教育和教学设计方面有10年的经验。罗伯特毕业于布鲁克林学院,并在得克萨斯大学奥斯汀分校拿到教育学硕士学位。在Enspire工作期间,他为不同的组织开发严肃游戏和模拟仿真,比如康尼格拉食品公司、国际灾难援助与救济培训项目、梦想之门(Doorways to Dreams),以及美国联邦储备银行。罗伯特在ATD的“技术知识专栏”、《培训杂志》主办的行业大会和展会上、严肃游戏大会等不同场合,以严肃游戏和模拟仿真为主题发表过多次演讲。

克里斯丁·比特纳是一个追求完美的设计师(本书的风趣插图出自她手)。她能从卓越的设计中捕捉灵感,无论它来自钱包、网站,还是酒标。她深信卓越的设计能让世间俗物蜕变为美妙的艺术品。克里斯丁是宾夕法尼亚州立大学哈利斯堡分校和宾夕法尼亚州立大学网校的教学设计师。她擅长在线课程设计,并支持刑法和国家安全方面的课程。克里斯丁获得了布隆伯格大学教育技术学的硕士学位。在加入宾夕法尼亚大学之前,克里斯丁是洛克希德·马丁公司的教学设计师,为美国空军设计飞行员的培训项目。她在军队服役超过12年,现在是空军国民警卫队的部队支援干事。

莎伦·博勒是底线绩效公司(BLP)的总裁,该公司于1995年由她创立,主要提供学习方案。莎伦从单打独斗的独资公司发展到产值[2]200万美元、20名员工的企业。莎伦还是“知识古鲁”品牌的创始人,这个品牌隶属于BLP,专注于游戏化学习。她就是“古鲁经典”这一创新产品的首席设计师。后来又带领大家开发第二版本,一个更为稳定的版本,名为“古鲁游戏生成器”,它能让用户生成多层次的教学游戏。莎伦经常在国内和国际发表游戏化学习和学习设计方面的演讲。莎伦享有重要话语权的组织有:国际绩效协会(ISPI)、应用学习技术协会(SALT)、ATD的中印第安纳-辛辛那提-西俄亥俄等分会,此外,在各种数字学习协会(e-Learning Guild)主办的会议上,以及《培训杂志》主办的会议上,莎伦都是重量级人物。莎伦和BLP的努力赢得了很多荣誉。客户的奖励包括美国礼来公司(Eli Lilly)和罗氏诊断公司的质量大奖。行业的褒奖来自电子化学习协会和ATD的[3]中印第安纳分会。2005年,当时的ASTD出版社出版了莎伦的书《团队学习》(Teamwork Training),该书体现了莎伦钟爱的体验式学习,用这种方法开发团队的合作能力,同时讲述了她自己培养和发展虚拟团队的经历。

赫尔穆特·多尔博士是布隆伯格大学教育技术系的教授。在教育技术系的研究生项目里讲授技术相关的课程,比如电子课件的发布和技术工具的使用课程。在过去15年里,他跟踪行业的发展趋势,他的学生毕业后会使用相关软件,具备对现实和未来都有价值的技能。这几年,他在移动课件开发中非常活跃,并为研究生讲授教学游戏的开发。作为这些前沿教育技术的拥趸,赫尔穆特在学术上发表了观点,这些观点围绕移动学习技术和游戏开发主题。他还频繁参与学术界和企业界的合作项目。

莫希特·加格,MBA,在过去的14年间,职业足迹遍布四大洲,拥有丰富的实践经验。在合伙创建MindTickle公司之前,他是普华永道的总监,在纽约提供管理咨询服务,是产品团队的资深成员。2012年,他曾被创业领导力项目(Startup Leadership Program)授予“年度企业家”称号。莫希特拥有印度商学院(ISB)的MBA学位和斯坦福大学的电子工程硕士学位(MSEE)。在MindTickle,莫希特主要[4]负责公司“员工学习和发展”方面的SaaS类产品的销售和市场工作。莫希特领导业务拓展、销售、渠道和市场工作。莫希特还参与和领导了基金筹款工作,成功地从顶尖的风险投资和天使投资那里募集到资金。莫希特对教育行业情有独钟,希望改变人们从电子化内容里学习与互动的方式。他酷爱跑步和旅游,定期在www.mindtickle.com上发表博文。

罗伯特·加德是OnPoint数字公司的总裁和联合创始人,负责公司的愿景和战略。OnPoint在线和移动终端友好的平台能支持100万以上的用户,此外,还包括一些创新的方式来进行内容发布、转换、推送,并伴随增强的功能,如社交互动、游戏化、企业级的安全。这一切对所有的终端设备都兼容。在创立OnPoint数字公司之前,罗伯特是Datatec系统公司的首席技术官和eDeploy.com网站的总经理,历时10年。在国际会议上,他是个频繁曝光的演讲者,演讲的主题围绕学习方案,涉及移动学习、非正式学习、游戏化学习。他还是“本周的移动学习”节目的联合主持人,那是一个探讨移动学习各个层面问题的播客。

凯文·格洛夫,教育学和外科学双料硕士。凯文是贝朗医疗公司在临床教育和销售培训方面的副总裁,贝朗公司是全球范围内第14大医疗设备制造商。凯文负责销售培训、销售人员的领导力开发、公司内部员工的临床知识教育,以及所有贝朗医疗公司目标医疗市场上的客户教育。凯文于2004年获得了天普大学(Temple University)的教育学硕士学位。在2010年又获得了理海大学(LeHigh University)的教育技术学硕士。现在,他是理海大学教育学院的副教授。他还是“制药和生物技术培训师协会”理事会的副主席,宾夕法尼亚州东南部地区空军学院家长联合会理事会的副主席。凯文是“一分努力,一分收获”的笃信者,他满怀激情地指出:任何专业的顶尖绩效都需要刻意的训练,由简入繁,反复操练,长时间坚持,提供纠错反馈以消除误差。

安德斯·格龙斯泰德博士是科罗拉多州格龙斯泰德集团公司的总裁(anders@gronstedtgroup.com)。该集团帮助全球知名企业,如通用电气医疗集团、礼来制药、联合医疗保险、德勤、戴尔、亚美亚(Avaya)、美国鹰户外服装、微软、金佰利、坚宝果汁(Jamba Juice),还有政府客户,如纽约市政府,提升绩效,而且采用了创新的学习方法,如下一代的数字仿真、游戏,以及沉浸式3D虚拟空间。在沉浸式的、充满激情的场景中教会他人必要的技能。他的文章曾发表在《哈佛商业评论》期刊上。他是非常流行的虚拟世界演讲系列“为赢而培训”节目的主持人,该节目每周一次,网络地址是www.facebook.com/TrainForSuccess。

安德鲁·休斯创建了数字化设计公司(Designing Digitally Inc.),该公司擅长电子化学习方案、培训仿真、严肃游戏和虚拟沉浸式学习。安德鲁在教育界资历深厚,他是辛辛那提大学和俄亥俄艺术学院辛辛那提分校的双料教授。当前,他是数字化设计公司的总裁、辛辛那提[5]大学的教授、美国独立院校认证委员会的课程体系评估委员。安德鲁的绝大部分经验体现在为企业和政府机构开发学习方案上面。安德鲁还是俄亥俄州大学董事会的顾问、美国教育部创新办公室的顾问,他帮助中小学教育开展开拓性的工作。在教学设计、项目管理、产品销售、管理自家团队等方面,安德鲁表现不俗,他已经把数字化设计公司提升到了一个新境界——一个屡获殊荣的严肃游戏以及电子化学习的设计和开发的企业。

吉姆·希根斯是课程游戏公司的CEO,该公司以教育和培训为目的发布严肃游戏。1988年,他建立了个人工作室并开展业务。他是认证的敏捷开发教练、Softimage软件的培训师、Adobe软件的培训师,利用Virtool和Unity工具进行游戏开发。从1996年开始,吉姆就专注于严肃游戏的开发和制作。其游戏开发职业生涯并不孤单,相伴而生的是他20多年的教学设计经验、程序开发经验、在大专院校里讲授数字动画和游戏开发课程的执教经验。吉姆获得了加州大学东湾分校在线教学专项的教育学硕士学位,还拥有位于加利福尼亚的州立大学的技术教育方面的学士学位。

凯文·索恩是一位自学成才的设计师和课件开发者,对视觉沟通艺术满怀激情,其电子学习产品屡获殊荣。从陆军退役后,他在基督教大学学习,并获得信息技术管理方面的学士学位,之后在企业中工作了15年。他经常出现在培训行业举办的活动中,曾为美国疾病控制中心开发过互动的连环画风格的学习产品。[1] 布鲁克林学院隶属于纽约州立大学。——译者注[2] 古鲁,为“Guru”的音译,有领袖、专家之意。[3] ASTD 是ATD 的前身。——译者注[4] SaaS 是“软件即为服务”的缩写,代表把软件放在云端提供在线使用的模式,而不用全部下载到PC 端。——译者注[5] Accrediting Council for Independent Colleges and Schools,ACICS,它是一家私立大专院校的认证机构。——译者注第1章 如何阅读和使用这本实践手册概述

有些书读一遍足矣,之后就可以束之高阁了。这本书应该没有如此清闲的命运,相反,它很可能会在频繁地翻阅后卷了边,甚至连书脊都破了相。翻开书,满眼是密密麻麻的下划线、注脚、标记,甚至留白处也涂鸦尽现。何至如此呢?在开发模拟仿真、教学游戏、游戏化学习项目的过程中,它俨然就是一本工具书,不离左右。在设计和制作的各个环节,用它指点迷津。结果岂不如此!这部作品汇集了来自丰富游戏创作背景和拥有老到设计经验的一批行家里手,把创建忘我学习体验的最新实践成果奉献给大家。它上承《游戏,让学习成瘾》(The Gamification of Learning and Instruction)一书,并可以看作那本书理念的落地之道。

本书洞悉了专家们的实务,提取了既往的历练,欣赏忘我学习体验后的学习成果。满载这些洞见、教训和创意,去打造属于你的令人心驰神往的互动学习体验吧!本书单独规划了一个案例集萃,你可以汲取其中的实践成果,为己所用。核心概念

在我们深入书中内容,领会优秀的教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真的设计制作秘诀之前,让我们先打造一个术语,作为阅读的铺垫。它在后面教学游戏、游戏化学习项目和模拟仿真的探讨中贯穿始终。作为对“教学游戏、游戏化学习项目和模拟仿真”这一组概念的简化,我们将它们合并成一个概念,叫作“交互式学习体验”(interactive learning experience)或缩写为ILE。本书撰写的初衷

本书撰写的必要性源自交互式学习技术普及的势头。在学习和发展领域的专业人士需要有效设计教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真的知识和技能。交互式学习体验对学习是否有效的疑惑和观望已经成为过去式,现在是做出具体学习方案的时候了。这样的实践正在形成燎原之势,学习和发展领域的专业人士有必要拿起我们提供的设计/开发工具为你们的员工、客户和学生创造学习价值。

每天,游戏、游戏化、模拟仿真伴随着我们的生活。从杂货店里领取免费食品小游戏,到快餐店的游戏,再到学校中学生们的游戏,以及企业和军队中的领导力游戏,游戏、游戏化、模拟仿真弥漫在我们的生活中。有许多内在的因素促使它们与大众文化融合,而我们的办公室和课堂不可能视若无睹,超然其外。我们没有理由不相信游戏和游戏化的概念正在企业环境和教育机构中迅速被人接受,成为大众的实践。

还不信吗?下面的类比或许能对你有所启发。20年前,如果一个人穿卡其布的裤子和马球衫去会见重要客户,他可能会被炒鱿鱼。因为不穿正装代表你不重视业务。然而今天,商业规则不断发展和快速演变,着装教条已不那么严格了。又如,过去唯一可以接受的商务手机是黑莓,其他手机会被刻板的商务圈子嗤之以鼻。如今,在商务交往中几乎所有的智能手机都被接受了,黑莓正在失去对企业移动通信的统治。

下面的原因说明了为什么游戏、游戏化、模拟仿真正在大行其道。

·游戏比以往任何时候都易于构建,有大量的软件可以帮助我们轻松和快速地开发游戏。

·视频游戏玩家的平均年龄正在变老。随着这部分人在组织中获得话语权,对游戏的偏见和歧视将在企业、政府和教育环境中得到纠正和平反。

·越来越多在大专院校游戏开发专业学习的学生毕业走入社会,他们并没有都在游戏行业里工作。其中一部分在为软件公司工作,并把游戏的特征带入了商业软件的设计中。

·游戏已经进入了智能手机。智能手机不离左右,手机游戏就是人生伴侣。人们可以随时随地玩游戏,这增加了人们对游戏的兴趣,[1]特别是那些跨越地理限制的手机游戏,如《单词接龙》游戏。

那种“游戏终将与工作融为一体,在办公室里与人们朝夕相伴”的想法并非臆断和痴想。形势逼人,游戏、游戏化、游戏风格的计算机用户界面正在逐步流行起来。

游戏已经出现在生活的方方面面,这也许不难被人们接受,然而游戏化的概念仍难以深入人心。不过,后者也正在拥抱我们的生活。传感器的制造成本正一步步地降低,并不断缩微化。以前难以跟踪的人类活动,现在变得易如反掌。跟踪一切的可能性意味着我们可以为日常活动打分、赋值。1

这里举“耐克+智能健身腕带”(Nike+FuelBand)的例子。智能健身腕带内置测震仪,用来跟踪人体的运动。腕带可以跟踪日常的活动,如跑、步行、打篮球、跳舞。它记录每一步运动以及燃烧掉的对应热量。先设置你的健身目标,比如叫“耐克燃剂”。随着每天的运动,你跟踪健身进展,查找差距。

每天晚上,你可以把数据同步到手机应用上,浏览历史记录,纵贯整体进展,甚至与朋友分享。你甚至可以发现自己的健身规律,并做出行为上的调整。伴随着成长,你会赢得成就并获得奖励。至此,你或许一发不可收拾,超越既定目标,在通往个人健身理想的征途上一路狂奔,收获满满。

另一个在健康领域的应用实例是游戏化的药物吸入器的发明,它2叫T-Haler。T-Haler就是一个内置WiFi连接和系列传感器的药物吸入器。设备感知吸入器的使用状况,并在计算机屏幕上给出实时的反馈。吸入器的使用有三个步骤:摇动启动(喷射药物),吸入药物,反馈基于这三个维度给出。正确执行这三个步骤,才能让使用者摄入正确的药量。

在使用过程中,吸入器的使用者看到一个小球在一个类似井字棋的棋盘上跳跃,井字格中由不同的失败分数填充。如果吸入器使用正确,虚拟小球就滚入中间的格子;如果操作不当,球会滚入不同的分数格中。T-Haler的厂家指出,如果使用T-Haler并同时玩这款电脑游3戏,正确使用率会从20%提升至60%。在互动中,反馈告诉使用者如何做得更好。4

游戏化视野中的另一个产品是谷歌眼镜。想法很简单。把一个抬头显示器(heads-up display,HUD)内置在个人眼镜中,这种做法在视频游戏中也很常见。抬头显示器在人们看到的实物上增加了一层数据和信息显示,信息实时显示,且深入现场。当你身处陌生城市,显示的信息可能关乎你的具体位置,并为你提供导航。当你步行在某个街道,经过的大厦的信息会显示出来。在机场,当你径直走向登机口时,航班的信息会显示出来。当你走下飞机时,当地城市的天气预报会显示出来。

这和汽车玻璃上出现的导航规划应用如出一辙。汽车厂商正在引入更多的游戏化特性。一些混合动力的汽车品牌提供图形化的反馈,说明驾驶员的驾驶效率。驾驶员可以根据反馈调整自己的驾驶习惯。

正像谷歌眼镜和“耐克+智能健身腕带”一样,在现实之上加入一个游戏层的想法正在消费产品中大行其道,日渐普及。这些想法也在驱使我们把游戏化元素融入学习场景中。想象一下,一个修理工在修理煤气灶时能看到与灶重叠的内部结构图像,这样可以更方便地查找漏气点或故障点。又如在一个制造车间里,工人能看到马上要用的一片原材料的存放位置。再者,一个销售人员在为客户介绍产品时,产品的功能和特性方面的信息瞬间浮现在面前。[1] 英文名叫“Words with Friends”,是Zynga 公司开发的手机休闲游戏。——译者注本书的结构

为了帮助读者在日新月异的技术发展中编制游戏化的教材,本书规划了五个组成部分。第一个部分称为“入门”,在其中,我们说明令人忘我投入的交互式学习体验的重要意义,强调了教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真的相似性。我们还概括了交互式学习体验的创建过程。这样做是为了方便读者,减少重复。在生成教学游戏、模拟仿真或游戏化学习项目时,三条途径的雷同之处颇多。

于是,我们决定把本书大部分相同的内容捏在一起,形成一个主题,然后在设计部分对每一种ILE类型的不同之处再做详细说明。我们发现,类型间的区别主要集中在ILE的设计层面。其他方面,诸如目标学员分析、学习目标的确认、实现技术的考量、学习方案的群策群力,以及方案的实施等都非常类似。从始至终,你会发现一些标注或信息,它们仅仅对一种交互式学习体验做说明。

本书的第二部分是关于“基本元素”的内容。这个主题也是跨越三种交互式学习体验的,对于开发你自己的交互式学习体验至关重要。主题涉及你如何确定你要教授的内容,以及如何从目标学员那里收集和管理数据。

这部分还包括对三种ILE都有意义的元素,即情景叙事/故事的重要性。不管采用何种交互类型,把教学内容融入动人的叙事情节中,这种能力至关重要。不要忘记这是以学习为背景的叙事。另一个重要能力是如何为交互式学习项目破冰。

这部分内容的最后话题是如何管理好一个大规模游戏开发项目。尽管举的例子是关于教学游戏的,但流程同样适用于大规模游戏化学习项目和模拟仿真。

本书的第三部分聚焦于交互式学习的“设计构思”。学习创意的最重要部分就在设计环节。相对于精到设计的重要意义,技术实现的障碍可以做出妥协。这里,首先介绍头脑风暴。为教学游戏或模拟仿真进行的头脑风暴的过程是怎样进行的?此时的头脑风暴要考虑什么要素?这些问题都可以在这里找到答案。

在这部分,每种交互式学习的类型(游戏化学习项目、模拟仿真、教学游戏)都独立占有一章。在每个章节,你将向具有相关设计经验的专家学习。在设计不同的交互式学习项目时,你需要考虑什么?他们如何设计这种项目,并帮助学员学习?

第四部分说明交互式学习项目的“开发制作”环节。这部分首先介绍多种开发工具,并介绍项目开发种类与工具之间如何匹配,从开发模板一直到初始编程。

制作分镜脚本是这个部分的一个主题。在给出制作分镜脚本的流程后,还配有图示和案例说明。其中还讨论分镜脚本的优点,借助它,我们可以获得交互式学习项目合理的演绎顺序。“案例集萃”是本书的最后一个部分。我们从不同的行业收集了不同的案例,从而说明交互式学习体验适用于几乎所有的行业,它的创意和实施使用了丰富的内容。我们的案例包括教室环境下生动的面对面模拟仿真、全面利用在线游戏教授谈判技巧、移动学习的游戏化改造,甚至还有桌面游戏。在这个部分,我们想通过大量的案例,让读者领悟如何运用本书的概念和思想。吃螃蟹的人已经做了开拓工作,风险已过,现在是利用成熟技术悉心摘桃子的时候了。本书的最后一部分展示了他人的实践成果。阅读本书的最佳方式

贯彻“做中学”和“取经”的宗旨,本书专门提供了相当数量的工作记录、案例、样本、表格,以及指导步骤,帮助学员构建自己的交互式学习产品。这本书可以作为设计教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真的入门读物或导言文字,更是刻意服务于交互式学习产品的[1]创意与开发的参考书。它也是热销图书《游戏,让学习成瘾》一书的姐妹篇。

如果把此书当作入门读本,按照其自然顺序阅读是最合理的。每读完一章,停下来,回顾一下其中的主要观点、引用的研究成果,以及建言献策,然后再看下一章。本书的内容有相互重叠的地方,前后的观点也并不完全协调一致。出现这种情况的原因,是撰写本书的作者不止一位,而是由多名行业专家组成的团队,观点的差异是故意而为,目的是把不同的视角和思想展现给读者。这本书不能当小说来读,相反,它更像一本参考书,在创建交互式学习产品时助你一臂之力。

如果你把本书作为教学参考书,能力所及,尽量在教学中实际设计交互式学习产品。这是一个很棒的思路,即用本书的表单和方法去创建一个交互式学习项目。在实践中,你可以学到很多,即使项目很小,也能收获满满。

另一种方式是通过团队形式阅读本书,如图1-1所示。把你的团队、部门,或教研室的人组成“拆书帮”,每周读一章。如果人员在地理上是分散的,可以借助Twitter或Facebook组成虚拟读书会。之后,阅读组成员每周凑在一起探讨书中主要的和令人深思的观点。我们如何为组织设计出有价值的教学游戏呢?为了在组织中使用游戏化的学习应用,我们需要建立哪些指导原则?我们如何让高层领导获悉游戏元素对学习是有效的?我们如何落实我们的想法?我们的工作环境中需要仿真类的学习产品吗?图1-1  以学习小组的方式阅读本书可以激发讨论和创意

这种小组阅读的方式将引发讨论,发掘见地深刻的方案,并独辟蹊径,指导你找到为组织或在学校应用所学的办法。它将开启组织学习的未来形态,这种形态是超越现实的。这种对话尽管有时会小小地跑题,但能充分利用设计、开发、实施交互式学习项目为企业增效赋能,这个方面的价值不可小觑。

如果你正在经手一个交互式学习项目,我鼓励你密切关注每章后的要点提示,并运用书中的表单和模型迅速推动项目。与你设计团队的同仁一道探究每个要点,明白这些要点对于教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真而言意味着什么。

研究生和本科生对本书也会有独特的兴趣,因为它可以作为毕业论文的起点,也可以从此出发制作教学游戏、游戏化学习项目和模拟仿真,也可以加入这一新兴领域的研究。而作为与视频游戏相伴成长的数字土著,自然会对本书特别好奇。[1] 该书的英文原名:The Gamifi cation of Learning and Instruction: Game-based Methods andStrategies for Training and Education。——译者注继续探讨

本书的话题不可能言尽未来,随着技术的进步和人类对教学游戏、游戏化学习项目、模拟仿真如何助力学习和协同工作的深入,交互式学习体验会不断地向前发展。为了延续这种实时对话和真正帮助他人实现交互式学习,我们在Facebook上建立了一个群,以方便合作,以及读者间的相互交流,并且发布教学游戏、游戏化学习、模拟仿真学习产品。

希望你喜欢本书。希望你阅读时乐在其中,就像我享受写书的过程一样。第一部分入门指南第2章 启用交互式学习体验的理由问题

读完本章,你应该能够回答下列问题:

·在组织中实施交互式学习体验的错误理由是什么?

·在错误的理由下启用交互式学习体验的后果如何?

·在组织中实施交互式学习体验的正当理由有哪些?

·在正确理由下启用交互式学习体验的正面效应有哪些?

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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