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发布时间:2020-08-02 03:18:59

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作者:张轩,巩晓亮

出版社:电子工业出版社

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电子竞技新论

电子竞技新论试读:

前言

随着时代的发展,电竞逐渐成了大家关注的焦点,只不过认知的角度各有不同。资本津津乐道,学界暗中观察;选手们大展身手,解说们口若悬河;孩子们跃跃欲试,家长们惴惴不安。

本书深入研究了电竞的本体与外延,在大量数据和资料的研究基础上,给予了电竞在文化、体育、商业等不同层面的内涵和定义。

目前来看,从2003年电子竞技被国家体育总局设立为第99个体育项目开始,到2008年被列为在国家层面开展的体育比赛项目,再到2018年,雅加达亚运会的表演首秀,电子竞技在体育的土壤中生根发芽。作为一项体育运动,电子竞技的真正赛场当然不是一台小小的硬件设备,而是每个运动个体的反应能力,脑、眼及四肢的协调能力,意志力及团队协作能力,从这一点出发,电子竞技的体育属性十分特殊。

然而,这些内在的能力的比拼,似乎没有传统竞技体育来得那样直观和显著。电子竞技似乎高度依赖硬件设备、内容提供商和比赛者经验。如何将电子竞技的体育属性凸显出来,保证公平、公正的竞技基础和更高、更快、更强的目标追求,是摆在所有从业人员面前的一道难题。

同时,电子竞技也是当代社会的一种重要文化现象。电子游戏既然作为一种游戏,必然具有自由参与的自愿行为、以愉悦为目的的娱乐行为、存在目标与竞争的对抗行为、有规则存在的限制行为、与现实相对隔离的虚拟行为、共同经验与共同体的协作行为等特征。不仅如此,电子游戏因为带来了广泛的玩家群体,其中的一部分人自发聚集在一起,在一定的规则约束下在游戏中开始了竞技,这也就是电子竞技的产生背景。于是,电子竞技必然会带来广泛的群体需求,例如对游戏文化内涵和周边产品的审美要求,对协作方式和交流渠道的社交要求,对游戏本身与其他产业结合的跨界要求等。这些要求交织在一起,带来了更多的关注可能。这种现象级的文化表现当然也值得我们关注。

最后,电子竞技还有着高度的延展性。体育属性使它架建起了由生产商、赞助商、俱乐部、赛事主办方等各个群体组成的产业链条。文化属性使电子竞技又与视频网站、直播平台、文化周边等方面有机结合。电子竞技成了商业领域的后起之秀,具备了完整的商业价值,表现出了高度的商品属性。如前所述,电子竞技产业的参与者包括游戏开发商与运营商、赛事主办方与承办方、俱乐部、选手等,周边产业包括了相关的门户网站与专业论坛、平面媒体与新媒体、电商平台等。电子竞技的商业特性,也需要我们用科学的商业系统理论进行近距离观察与分析。

这就是本书据此呈现出来的三条逻辑线索。

第一,关注电子竞技的体育属性,特别是参与主体、相关政策与选手本身的体育赛事历程,将电子竞技作为体育事业的一部分进行观察分析。

第二,展示电子竞技的文化属性,主要包括游戏内容、构成要素、社会影响、舆论反馈等方面,说明电子竞技具有长期发展的群众基础。

第三,涉及电子竞技的商品属性。本书也用了大量的篇幅叙述了政策部分与职能部门、产业的上下游链条、商业模式的观察等,以期能为学习者提供翔实的参考依据。

无论生长环境和发展过程如何艰难,但是,电竞顽强的生命力让它得到了有关部门的高度重视,正在走向规范、科学的发展之路。让我们共同呵护这一新生事物,让它为社会主义文化事业的繁荣做出应有的贡献。张轩2018年9月1日  第1章 电子竞技的概念和界定1.1 电子竞技的概念

2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。至此,电子竞技不仅摆脱了困扰已久的身份问题,而且定位于运动性质的电子竞技的内涵也终于尘埃落定。

电子竞技是以信息技术为核心,以体育规则为导向,以现代科技软硬件设备为载体进行的人与人之间、人与机器之间、机器与机器之间的对抗性运动。电子竞技运动作为一种新的运动形态和运动模式,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力,培养参与者的个体意志力与团队协作精神。

当然,电子竞技作为一种新兴的运动项目,与传统体育的定义不同。因为电子竞技充分依赖于软硬件设备,所以从其他角度来看,电子竞技的定义还可以有其他外延。

从狭义上看,电子竞技特指在公平的竞技规则下进行对抗的电子游戏,游戏性是其重要表征,对抗性是其主要特点,是为游戏论。

从广义上看,不仅作为游戏主体,电子竞技还包括了电竞赛事等群体活动、俱乐部等运营主体,以及媒体等传播渠道的一整条产业链,是为产业论。

此外,电子竞技还可以被看作广义上的产品。产品是指能够供给市场,被人们使用和消费,并能满足人们某种需求的任何东西,包括有形的物品、无形的服务、组织、观念或它们的组合。电子竞技所提供的游戏对抗、媒体报道、赛事活动和其他周边,既包括有形的商品,也包括无形的服务,是为产品论。

作为一种商业产品,电子竞技主要包含以下3种产品形态。

1.游戏产品

电子竞技是在电子游戏(如图1-1所示)的基础上诞生的。现代电子竞技首先立足于通过游戏开发商与游戏运营商向大众提供电子游戏产品。例如,《英雄联盟》就是由拳头公司开发、腾讯游戏代理中国大陆地区运营的可以作为竞技模式的电子游戏。图1-1 电子游戏示意图

2.传播产品

电子竞技可以传播产品,其中包括电竞赛事和电竞相关信息的传播。电竞赛事包括民间自发的业余赛事和大型的职业赛事,而信息传播包括电竞媒体和直播平台等方面。

3.周边产品

电子竞技还拉动了其周边产品的消费,热门周边产品包括和电子竞技有关的服装、音像制品、玩具和纪念品等。

在科学技术日新月异、商业形态错综复杂、认知角度千差万别的情况下,任何新兴事物都不能以一种固有的模式去简单定义。很多时候,多维度的描述也许更接近事物的本质特征。本书将着重从运动角度来认知电子竞技。

现在,电子竞技已经发展成为有着巨大发展空间的新兴产业,这既是科技发展的产物,也是时代发展的必然。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,具有强大的发展潜力,可以带动相关产业共同进步,带来丰厚的经济效益和巨大的社会影响。1.2 电子竞技的属性1.2.1 电子竞技与电子游戏的关系与区别

1.电子竞技与电子游戏的关系

游戏作为人类最古老的娱乐活动之一,从古至今,许多学者进行了多方面的关注和研究。从柏拉图开始,康德、斯宾塞、席勒等哲学家都非常关注对于游戏概念的哲学探索。在此基础上,我们认为游戏是一种被人类极大丰富了的生物行为,并将游戏的本质归纳为六种特征:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的的娱乐行为;存在目标(goal)与竞争(contest)的对抗行为;必须有规则(rule)存在的限制行为;与现实相对隔离的虚拟行为;共同经验与共同体(community)的协作行为。电子竞技示意图如图1-2所示。图1-2 电子竞技示意图

电子游戏既然作为一种游戏,当然也具备上述特征。在电子游戏中,游戏设计者建造了一个虚拟的游戏空间,与现实相区别。玩家按照一定的规则在游戏中联合或者对抗,得到共同的游戏体验。玩家为了娱乐的目的,完成游戏中的任务,或者通过游戏的全部关卡。

电子游戏带来了广泛的玩家群体,其中一部分玩家自发地聚集在一起,在一定的规则约束下在游戏中竞技,这就是电子竞技的雏形。换句话说,电子竞技是有组织的群体性的电子游戏活动。

2.电子竞技与电子游戏的区别

但是,电子竞技与电子游戏却有着本质的不同,不能混为一谈。电子游戏与电子竞技的区别可以归纳为以下三点。

第一,两者的最终目的不同。电子游戏诞生的目的就是为了满足人们的娱乐需求。电子竞技是一种运动,重视在竞技过程中的对抗。电子游戏玩家在游戏的虚拟世界中扮演一定的角色,从而获得游戏体验。电子竞技是以电子游戏为基础,在游戏环境中进行对抗,重点是获得本体的技能提升。

第二,两者的运行规则不同。电子竞技是在统一的比赛规则下进行的,每场比赛都有严格的规则限制,在规定要求内取得相应的比赛成绩。电子游戏则没有统一的规则,并且通常不受时间的限制。

第三,两者的根本属性不同。电子竞技是参赛选手之间进行的比赛,选手们需要恪守体育精神,通过体力和智力的比拼,最终通过比赛成绩判定胜负。电子游戏是人机对战或者人与人之间的虚拟交流,是娱乐性的活动,胜负不是必然结果。运动性与娱乐性,这也是电子竞技和电子游戏之间最主要的差别。1.2.2 电子竞技与传统体育竞技的关系与区别

1.电子竞技与传统体育竞技的关系

运动通常是指一种涉及体力和技巧的活动,具有竞争性。当把这种竞争性附加上一些规则时,则从运动转变成了体育运动。国际体育联合会认为,一项体育运动应当符合如下条件:(1)有竞争要素;(2)对于生命体无伤害;(3)不依赖于某个单一体育器材提供商(不含室内美式足球这样有规则专利的运动);(4)不包含刻意为比赛设计的运气因素。

电子竞技包含两个基本构成要素:电子和竞技。“电子”是指这项活动的进行方式和实现手段,即这项活动是在借助现代科技发展所产生的各种软、硬件设备集体作用下实现的,这类似于传统体育项目所必需的运动场地和运动器械。“竞技”则代表比赛结果的不确定性和比赛过程中激烈的对抗。电子竞技具有高度的对抗性,并且遵循一定的规则,因此,具有体育运动的基本属性,应该包含在体育运动的范畴内。从这一角度出发,电子竞技与传统体育项目同根同源,只是载体不同,电子竞技运动比赛示意图如图1-3所示。图1-3 电子竞技运动比赛示意图

比如目前一些主流电子竞技游戏类型,如第一人称射击、即时战略、棋牌等,都体现了体育精神,是体育运动的电子化,亦可称为电子游戏的体育化。电子竞技选手在比赛过程中,能够提高思维能力和反应能力,还可以培养团队协作精神和意志力。参与电子竞技活动,能使人更加适应信息时代的发展需要。

过去,人们对于电子竞技是否属于体育项目存在争论。现在,国际体育界已经达成了共识:确定电子竞技为正式的现代体育项目之一。我国国家体育总局将电子竞技列为正式的体育项目,也是基于这一共识。同时,电子竞技具有广泛的社会基础,将之纳入正式体育运动之列,符合基本国情的需要。

2.电子竞技与传统体育竞技的区别

同样,电子竞技和传统体育竞技之间也存在很多区别,主要是以下三点。

传统体育项目基于对人体本身物理属性的认知,无论是田径还是其他竞技类项目,更突出的是身体本身可见可感的直接对抗或者外部变化,而电子游戏的身体运动表征并不是非常突出的。

传统体育除个别项目之外,是属于全人类共同所有的文化财富,而电子竞技的游戏项目的解释权和举办权归属游戏厂商,具有一定排他性。也因此有人担心,当电子游戏厂商具有足够强大的话语权时,会利用自身的优势形成垄断,对电子竞技的运动属性构成伤害。

传统体育项目经过长期的发展,已经形成了稳定的竞赛规则和竞赛机制。而电子竞技的热门游戏项目演变速度快,单一游戏本身的变化速度也很快,这使得电子竞技规则变化速度快,变化幅度大,缺乏足够的稳定性。

综上,要想打通电子竞技和传统体育之间的壁垒,仍然需要进一步的努力。

一方面,电子竞技作为一项新兴的体育运动,正在向更深层次的体育化改造发展。另一方面,传统体育也在悄然发生改变,体育运动的全球化和商业化趋势已不可阻挡,并且正逐渐加入电子化和虚拟化的特征。总之,电子技术和信息技术是当代社会的基石,因此,我们有理由相信,根植于电子技术的电子竞技运动对未来的体育发展将产生深远的影响。  第2章 电子竞技概况2.1 电子竞技发展概况2.1.1 电子游戏发展概况

1947年,美国的Thomas T.Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann共同设计了《阴极射线管娱乐装置》。玩家在屏幕上可以看到一个CTR光束投射的点,通过旋转控制按钮可以调整该点的位置。在游戏屏幕上,这个点代表飞机,按下按钮则代表朝飞机开火。在按下按钮时,如果光束射入预设的机械坐标,那么CTR光束就会散焦,这就意味着飞机被击中了。这就是人类历史上的首款电子游戏。

1972年,在电子竞技史上占有重要地位的雅达利公司成立,并制作出了第一款风靡全球的游戏PONG。短短两年内,雅达利的街机销量就达到了1万台。随后,雅达利推出了家用游戏机并获得成功。

1980年,雅达利举办了一场《太空侵略者锦标赛》游戏竞赛,参与人数超过了1万人。从那时起,游戏玩家们就对电子竞技趋之若鹜,这种狂热的情绪一直持续到了今天。

1982年,雅达利将日本游戏《吃豆人》移植到了家用游戏机上,但是遭到了失败。随后,众多游戏开发商涌入市场,出品的游戏良莠不齐。在当时雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏,大量同质化的垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心。1983年圣诞季,雅达利母公司华纳用6个星期制作的《ET外星人》同名游戏上市,粗糙的质量遭玩家唾弃,让大量游戏卡带只能烂在仓库里。雅达利的声望跌至谷底,华纳不得不将一代霸主分拆出售,史称“雅达利大崩溃”。

在这之后,日本的任天堂从雅达利手中接过了大旗,连续出品了备受欢迎的游戏和游戏主机。同时,任天堂也看到电子竞技赛事的魅力,于1990年在好莱坞环球影城举办了首届任天堂世界锦标赛。比赛中的游戏有《超级马里奥兄弟》、Rad Racer和《俄罗斯方块》。

到了20世纪90年代后期,PC游戏开始大量出现,《雷神之锤》《星际争霸》《反恐精英》等我们耳熟能详的游戏一一诞生,PC游戏迎来百花齐放的时代。网络的发展也给电子竞技带来了新的突破。PC 凭借可以联网游戏的优势,逐渐成为电子竞技的主流竞技平台,大量电竞赛事随之开始举办。从此之后,电子竞技游戏不断推陈出新,《刀塔》《英雄联盟》等相继吸引了大量玩家的关注。

近年来,随着移动互联网的兴起,手机游戏开始了显著增长,进入了高速发展时期。《王者荣耀》《球球大作战》等游戏都拥有众多拥护者。移动电竞占整个电竞市场规模的份额不断攀升,正成为下一个市场热点。2.1.2 主要电竞赛事概况

1.大型单项电竞赛事(1)TI赛事。《刀塔2》国际邀请赛(The International DOTA2 Championships,TI)。该赛事创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年举办一次,由维尔福公司主办。首届 TI 赛事在德国科隆举办,其后历届决赛地点均为美国西雅图。

TI赛事深受中国电竞爱好者的欢迎。在2017年举办的TI7的参赛队伍共18支,其中5支中国战队出战,分别为LGD、iG、iG.V、Newbee和LFY。经过10天的激烈角逐,在最终的决赛上,欧洲劲旅Liquid以3∶0 击败了中国的Newbee 战队,获得冠军。TI7 举办期间,中国的观赛人数占全球观赛人数总量的90%以上。

TI以高奖金闻名,是世界上所有电子竞技赛事中奖金最高的赛事。在2016年举办的TI6上,中国的Wings战队获得冠军,夺得了900多万美元的奖金,打破了当时的吉尼斯世界纪录。次年举办的TI7总奖金达到了2478万美元,TI8奖金超过该数字。(2)S系列赛事。

拳头公司举办的《英雄联盟》全球总决赛(World Championship),是热门电子竞技项目《英雄联盟》的官方赛事,也是电子竞技界含金量最高、经济水平最高、知名度最高的赛事之一。这一赛事被称为S系列赛,迄今为止已经举行了七届。

中国战队在第二届S系列赛上首次亮相,来自大陆的WE和iG战队止步于八强,而来自中国台北的TPA战队获得冠军,这也是中国人在S 系列赛上取得的最好成绩。随后的几届比赛中,中国战队不乏亮眼的成绩。在S4上,皇族战队和OMG战队均进入了四强,皇族最终获得亚军。最近的一届 S7 在中国举办,获得了全社会的关注。由国外数据统计网站Esports Charts统计的情况来看,S7半决赛SKT vs RNG的比赛中,中国观看直播的观众人数达到1亿零468万,外国观众人数为152万。

S系列赛的奖金不如TI赛事,S7的总奖金池为459万美元。其中,夺冠战队SSG独享172万美元,余下部分为其他战队分享。(2)S系列赛事

2018年11月3日,在《英雄联盟》全球总决赛S8比赛中,来自中国的IG战队凭借高超的竞技水平,经过两小时的比拼,以3∶0的总比分战胜欧洲老牌劲旅 FNC 战队,为中国捧回历史上首座 S 系列赛冠军奖杯。

获奖之后,IG战队成员接受采访时,均表示心情非常激动,为代表中国在世界电子竞技领域站上最高领奖台而感到骄傲。在本届 S8 系列赛上,IG战队先后战胜了KT、G2等强队进入决赛,并最终将FNC斩落马下,展示了绝对的实力和统治力。

IG战队成立于2011年,是以王思聪为代表的新锐资本进入电子竞技的标志之一。IG战队的战绩有目共睹,实力日益提升。在2017年举办的S7赛事上,IG战队错失参赛资格。经过一年的厉兵秣马,2018年S8赛事上IG一举夺魁。

不出意料,比赛过程中,IG就很快登上了微博热搜榜,成为人们关注的焦点,单位时间搜索量一度达到1035万次。最终夺冠后,与IG相关的话题阅读量达到了破纪录的1.1亿次。《英雄联盟》已经诞生近10年,据统计,2018年拥有稳定玩家人数约4700万,与上年相比有小幅增加。由于不断有新游戏涌向市场,《英雄联盟》曾一度风光不再,热度和玩家数量涨幅都有所有下滑。

IG的夺冠,有助于《英雄联盟》赛事进一步提高其影响力,从而获得继续增长的动力。调查显示,在很多年轻人心目中,《英雄联盟》中国赛区联赛LPL和全球总决赛S系列赛的吸引力已经超过了传统的体育竞技赛事,如足球五大联赛、NBA赛事甚至奥运会等。

在早前的11月1日,《英雄联盟》官方宣布了未来的三年规划,将对全球各赛区给予更多的支持,进一步提升整个赛事水平。其中,2019年总决赛地点位于欧洲,2020年总决赛将在中国举办,2021年总决赛则将移师北美。

2.综合性赛事

(1)WCG.

WCG(World Cyber Games)创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

WCG 承载了中国电竞玩家难以忘怀的辉煌记忆,也是中国的职业电竞选手走向世界的桥梁。中国选手在WCG竞赛史上连续取得了不错的成绩,其中,《魔兽争霸》选手李晓峰(SKY)成为第一个蝉联WCG魔兽争霸项目冠军的选手,也因此成为国内电竞选手的偶像。

(2)CIG.

中国电子竞技大会(China Internet Gaming,CIG)是由中国工业和信息化部发起、各大通信运营商支持的,以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动。CIG是迄今为止,国内规格和级别最高、阵容最强、参与人数最多、覆盖范围最广的国家级电子竞技盛会。

首届CIG于2002年在北京举办,赛事内容既包括国际上的主流竞技赛事,也包括广大人民群众喜闻乐见的棋牌游戏等,参赛人数达到了12万人,因此创造了当年赛事参与人数最多的吉尼斯世界纪录。在2003年的第二届CIG比赛上,赛事媒介有效达到率超过1亿人次,再次刷新了吉尼斯纪录。

CIG为了推广电子竞技,还深入各大高校举办校园联赛,为电子竞技培养了更多新鲜血液。同时,CIG还邀请了一批国际知名的电竞选手参赛,加强了中外选手的交流,开启了中国电子竞技的国际化进程。

CIG还扛起了中国数字体育的大旗。早在2008年,由奥组委授权,CIG独家承办了“我们的奥运”活动。这一活动以公益活动的形式带动了我国数字体育的发展,时至今日,我国的数字体育产业已经能够和发达国家并驾齐驱。2.1.3 电子竞技俱乐部概况

电子竞技的发展离不开俱乐部的参与、支持与运营。目前,职业电子俱乐部成为电子竞技的核心组成部分。

职业电子竞技俱乐部,广义上是指参加电子竞技赛事的俱乐部,在我国是指具有企业法人资格的、拥有由职业电子竞技选手组成的、有资格参加国内外各项职业电子竞技大赛的职业运动队的体育俱乐部。

在中国,职业电子竞技俱乐部的发展可以分为四个阶段:业余战队、半职业战队、职业战队、职业俱乐部。

早期的电子游戏玩家只能进行单机或者局域网游戏,随着网络的发展,一些网吧为了吸引顾客开始组织小型比赛。一些游戏玩家出于爱好自行组队参加比赛,这就是业余战队。随着参与比赛数量的增加和质量的提高,战队成员逐渐固定化,出现了半职业战队,以赢取奖金为目的参加比赛。当战队有了稳定的战绩,便以此谋生,开始在全国各地乃至国际上参加比赛,这就形成了职业战队。一些老队员在退役后转变成管理者,引入了赞助商,对松散的战队进行组织化管理,我国最早的职业电子竞技俱乐部大都由此成立。目前,绝大多数俱乐部都是公司或个人投资组建的,有个别老牌俱乐部是从业余战队发展而来的。

由于早期的电竞俱乐部缺少管理和运营经验,从业人员职业水平良莠不齐,导致俱乐部之间各自为政,甚至出现恶性竞争。随着经济发展,大量社会资本进入电竞行业,为电竞俱乐部引入了现代企业管理制度,使之朝正规化发展。近年来,俱乐部数量不断增多,联盟化成为大势所趋。由电竞俱乐部联盟制定统一的规章制度,便于管理,杜绝过去一盘散沙的现象。2.2 全球电子竞技现状2.2.1 全球市场状况

1.全球电竞市场概况(1)规模大、产值高、发展迅速。

全球电子竞技经过20余年的发展,如今已经成为一个规模庞大的产业,为许多国家创造了大量就业岗位,带来了可观的经济收入。

据业界最权威的荷兰市场调查公司Newzoo发布的报告称,2017年,全球电子竞技收入达到6.96亿美元,较上年增长了41.3%。该收入由几部分组成。其中,赞助商的品牌推广费用占了绝大部分,达到了5.17亿美元;排名第二的是游戏生产商,累积收入为1.16亿美元;赛事门票收入和周边产品收入总计为6400万美元,还有很大的增长空间。

在2017年高速增长的基础上,Newzoo预计2018年全球电竞市场收入增幅将接近四成,金额超过9亿美元。电竞观众人数也将上升至3.8亿人,比2017年增长13.8%。其中,观看比赛频率较高的忠实观众数量占总人数的40%左右,其余观众只是偶尔观看比赛。

目前,北美是全球最大的电竞市场。据Newzoo预计,2018年北美仍将保持这个地位。北美电竞市场的收入将达到3.45亿美元,占比超过三成;欧洲排名第二,收入约为1.69亿美元。中国作为后起之秀,发展异常迅速,预计到2018年将实现1.64亿美元的收入,与欧洲市场基本持平。

来自Newzoo的数据也显示,全球电竞市场仍将保持高速发展。从2015年至2020年,电竞产值的复合年均增长率约为35.6%。到2020年,全球电子竞技行业整体收入将达到14.88亿美元。(2)获得国际奥委会认可,进入亚运会。

2017年10月,国际奥委会发布声明称:“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”

这意味着电子竞技已经得到了体育界最高级别赛事组织的接纳。国际奥委会认为,电子竞技对全世界年轻人都有很高的吸引力。在这样的时代背景下,国际奥委会将电子竞技认定为一种正式的体育项目,认为奥林匹克将在一个全新的平台继续发挥影响力。

2018年5月,亚洲奥林匹克理事会(简称亚奥理事会)宣布,2018年韩国平昌举办的第18届亚运会上,将有6个电子竞技项目作为表演项目登上赛场。这6个项目分别是《英雄联盟》、Arena of Valor(《王者荣耀》国际版)、《皇室战争》、《实况足球》、《炉石传说》和《星际争霸II》。

而早在一年前,亚奥理事会就表示接受电子竞技为比赛项目,并在2017年9月举办的第五届亚洲室内武道运动会上引入了《炉石传说》、《星际争霸II》、《拳皇XIV》和《刀域2》4个项目参加表演赛。当时有10个国家和地区的代表队参加了角逐,比赛取得了圆满成功。但是从比赛的影响力和举办规模来看,亚洲室内武道运动会与亚运会不可同日而语。因此可以说,在2018年第18届亚运会上初次亮相的电子竞技,迈出了走向国际最高体育赛事舞台的第一步。

据官方媒体报道,2022年将在杭州举办的第19届亚运会,电子竞技不再只作为表演项目,而将成为正式的比赛项目。哪些游戏将入选,现在还有待筛选。可以说,第18届亚运会上登场的6个表演项目是为未来大规模正规化比赛做准备的一次彩排。

2.电竞发达地区市场概况

电子竞技率先在欧美兴起,并一直保持着强劲的发展动力。当今世界的主要电竞赛事都集中在欧美地区。在亚洲,最先接受和发展电子竞技文化的,非韩国莫属。虽然我国的电子竞技近几年来得到了长足的发展,但是目前亚洲电子竞技的主要代表仍然是韩国。(1)欧美地区。

欧美地区是电子竞技发展的源头,也是目前最大的市场。2016年,欧洲的电子竞技行业带来的收入高达3.01亿美元,这一数字在2018年预计将增长到3.46亿美元。其中,欧洲最大的电竞市场是瑞典,其单一市场收入为4080万美元。俄罗斯排名第二,收入为3540万美元。法国和英国分别以2250万美元和1680万美元排名第三和第四位。

电子竞技在欧洲十分普及,2017年,欧洲的电子竞技赛事观众为2700万人,预计在2018年将达到3000万人以上。年轻人是电竞爱好者的主流,根据权威市场调查公司SuperData Research在2017年的数据,欧洲的电竞观众中,有三分之二年龄在18岁到34岁之间。其中,瑞典和荷兰的年轻观众比例最高,达到了71%。

在美国,电子竞技同样获得年轻人的关注和喜爱,其受欢迎程度不亚于传统的主流体育项目棒球和冰球。有调查数据显示,2000年之后出生的美国男性,每周都观看电子竞技比赛的人数比例高达22%,和棒球比赛的观众人数基本相当。另据统计,美国有73%的电竞爱好者年龄低于35岁。

欧美国家科技产业发达,英特尔、微软和AMD等硬件巨头,均位于欧美地区。同时,优秀电子游戏厂商同样众多,因此,电子竞技能够在这里生根发芽,开枝散叶。所以,例如暴雪公司、拳头公司、维尔福公司等全球知名游戏公司的故乡也都在欧美地区。可以说,欧美地区的电竞行业发展最为成熟,从业者收入普遍较高。(2)韩国。

韩国是亚洲最早发展电竞的国家,也是一个全民电竞的国家。电子竞技是韩国三项最大体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,也是韩国的三大支柱产业(汽车产业、钢铁产业、电子竞技产业)之一,年产值高达数十亿美元。

当前,韩国在全球电子竞技市场占据15%的市场份额,并且还在继续攀升。由此可以看出,韩国的电子竞技产业在全球具有广泛的影响力。在赞助商方面,2017年,韩国的电子竞技产业得到的赞助费达212亿韩元(折合人民币约1.3亿元),仅次于足球和棒球的赞助规模。

在韩国电子竞技市场中赛事直播占最大比重,占整体的44.8%,总价值达到372亿3000万韩元(折合人民币约2.3亿元)。除此之外,占比从大到小依次是战队预算、流式传输(视频、音频等传输技术)及搜索、线上/线下媒体、奖金等。

韩国电竞产业中市场规模最大的是直播行业,几乎占到了整体市场份额的一半,总产值为372亿韩元(折合人民币约为2.3亿元)。由于韩国电竞选手的竞技水平较高,很多选手选择到海外战队,尤其是到中国战队中效力。其中的优秀选手年薪平均高达1亿韩元(折合人民币约61万元),这也带动了韩国国内电竞选手年薪的普遍上涨。2017年,韩国职业电竞选手的平均年薪为9770万韩元(折合人民币约为59万元),较上年提高了52.5%。

韩国的电竞事业得到了政府的引导和大力支持。韩国政府把电子竞技上升到了与围棋和足球一样的高度,借此使民众增加文化自豪感和民族荣誉感。国民对电竞选手非常崇拜,把他们当作明星看待,电竞选手们只要取得了好成绩,就会获得很高的社会地位和经济收益。韩国的电竞参与者已经形成了独有的文化,民众希望电竞选手为国争光,所以在电子竞技上投注了大量热情。2.2.2 中国市场状况

在全球电竞市场中,中国占有非常大的比例,贡献了全球市场15%的份额。尽管我国的电子竞技行业起步较晚,并且由于种种因素经历了诸多挫折,但中国庞大的游戏人口和市场规模仍然为电竞行业提供了丰厚土壤。

在2016年,中国电竞市场在经历持续数年的大幅度增长后,市场规模达到500亿元人民币。2017年,中国电子竞技的整体市场规模已经突破了650亿元。其中,移动电竞市场占比迅速提升,市场规模达到303亿元,已经和端游电竞市场占比持平。目前,中国是亚洲乃至全球游戏收入最高、收入增长最快的国家。相较于5年前,中国游戏市场收入增长高达144%。

然而,电竞市场的各组成要素发展不均衡,电竞运营方最主要的收入来自游戏消费领域,而包括赛事门票、周边衍生产品及赞助商等电竞生态领域的市场占比较小,2016年仅为50亿元。但是和过去相比,中国电竞生态市场份额正在不断攀升,这一部分收入有望在2019年达到138亿元。

越来越多的中国年轻人接触到电子竞技,这使得电竞观众和参与者人数不断增长。由数据统计网站 Esports Charts 统计的数据来看,2017年举办的《英雄联盟》S7半决赛SKT vs RNG的比赛中,中国观看直播的观众人数达到1亿零468万人,而外国观众人数为152万人。

从整体上看,当前国内的电竞产业链日臻完善,在场馆、赛事、俱乐部、内容制作公司、传播渠道等方面都有飞速的提升,上、中、下游形成了一个繁荣的生态环境。游戏厂商不断推陈出新,电竞赛事日益丰富,为直播平台提供了大量优质直播内容,吸引了越来越多的年轻人观看电竞,进而参与电竞。可以说,中国电竞行业正处于爆发期。

在世界范围内,韩国对电竞赛事的掌控能力更好,欧美赛事对运营IP更加擅长。我国的电竞赛事虽然离美、韩两国仍有较大差距,但从量变到质变的潜力却不容忽视。2.3 中国电竞市场发展前景

2017年,有两款手游:《王者荣耀》和《绝地求生》成为当之无愧的现象级产品。由此可见,未来的电竞游戏产品将朝着更加娱乐化,更容易上手的方向发展。同时,《绝地求生》还带动了战术竞技类游戏的发展,使类似题材和玩法的游戏大量出现。

数据显示,近几年来,中国电竞市场呈现出了如下态势。(1)移动电子竞技市场实现爆发性增长。2017年,移动电子竞技的销售收入占电子竞技总体收入的65%,比上年占比35%翻了近一番,和PC 端电子竞技站在同一条水平线上,移动电子竞技正在获得更多用户的认可,带来的经济收益也逐年增加。在未来,移动电子竞技有巨大的上行空间,可以预见将和传统的PC端市场平分秋色,甚至实现超越。(2)电子竞技赛事质量不断提升,正朝着更加专业化的方向大踏步前进。首先,赛事分级制度将逐渐固定下来,大量数据分析平台将会对赛事进行细致的分析。其次,越来越多的赛事会实现主场化,不但将帮助主场所在城市发展电竞产业,还可以满足当地电竞爱好者的需求。同时,电子竞技赛事将走向联盟化,由联盟进行统一的规范化管理。最后,电子竞技商业化前景也十分看好,将会出现新领域的赞助商,带动电子竞技向更多细分消费领域进军。(3)电子竞技将成为体育比赛的一个固定的组成部分。作为新兴的产业和体育项目,电子竞技仍然需要行业自律和有关部门的监管,按照一定的标准来进行管理,实现健康、有序的发展。

除此之外,电子竞技的外部环境也在迅速改变。

国家政策正在向积极的方向转变。在2016年举办的TI6上,中国的Wings战队夺冠,央视《新闻30分》栏目随后播报了“《刀塔2》总决赛中国战队夺冠”的消息,该资讯同时在CCTV-1综合频道、CCTV-2财经频道和CCTV-13新闻频道中进行播报。2017年,DAC亚洲邀请赛期间,央视新闻在官方微博上发文,为参加比赛的中国战队加油,央视体育频道也对比赛进行了报道。

实际上,作为官方媒体的央视一直表现了对电竞话题的高度关注,体现了国家层面对电子竞技的态度是认可和支持的。2016年10月14日,国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议指出“要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜,发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等”,从中可以清晰地看到,国家已经将电子竞技产业上升为促进消费、带动转型升级的中坚力量。

从全球范围来看,电子竞技的主要消费群体都是年轻人。据估计,全球年轻一代的购买力将会进一步提升。在未来的5年里,年轻群体的消费金额将从当前的6000亿元增长到1.4万亿元。从80后到千禧一代的消费主力在2017年总共消费了20万亿元,这一数字还将不断增长。由此可见,电子竞技行业对经济的拉动是显而易见的。

欧美国家和韩国作为电子竞技行业的先行者,已经创造了巨大的产值和社会效益。虽然我国的电子竞技产业仍然处于发展阶段,但是未来的发展前景非常乐观。  第3章 游戏分类3.1 主流电竞项目3.1.1 MOBA类游戏

1.MOBA的概念

Multiplayer Online Battle Arena Games(MOBA),中文译为多人联机在线竞技游戏,这类游戏具有无须付费、公平竞技和即时对抗等特点。由于无须付费,上手难度低,游戏节奏快且对抗性高,使得 MOBA 游戏成为当下游戏玩家们最喜爱的游戏之一,产生了不少适合电子竞技的热门游戏。

MOBA 游戏通常以5V5的对战模式展开,每位玩家操控自己选择的一名游戏角色与对方玩家争夺地图上显示的资源。通过实战对抗,先移除对方核心建筑的一方为胜。无论是风靡全球的《刀塔》《英雄联盟》(海报如图3-1所示),还是日流水上亿的《王者荣耀》,MOBA 游戏已经成为近年来最热门、最受欢迎的游戏类型之一。

2.《刀塔》发展历程

玩过暴雪旗下《星际争霸 I》的玩家也许会知道,游戏中有一张叫Aeon of Strife的地图。这张地图有3条线路及8个游戏英雄。毫不夸张地说,这张地图就是后来 MOBA 游戏的生命摇篮,它为《刀塔》的诞生奠定了坚实的基础。2003年,一位高级玩家 Eul 基于Aeon of Strife带来的灵感,自己制作了一张地图,并取名为Defense of the Ancients,简称为DOTA(《刀塔》,游戏画面如图3-2所示)。可以说,Eul就是《刀塔》之父。随后,其他玩家也可以在初版《刀塔》的基础上继续开发,增加相关设置等。图3-1 《英雄联盟》海报图3-2 DOTA游戏画面《刀塔》采用了与Aeon of Strife同样的游戏模式,玩家能够控制英雄在上、中、下三路与对方交战。和原版地图中只有人机对战模式不同的是,《刀塔》中双方的英雄都是由玩家控制的。《刀塔》采用5人对5人的团战模式,在三条线路上有一些怪物,英雄可以杀死这些怪物获取金币和经验。随着英雄的经验增长,还可以升级,从而提升英雄的能力和属性,最终通过战斗和推塔获得最终胜利。

在玩家们的共同努力下,《刀塔》地图有了进一步的提升。最后,玩家史蒂夫·菲克(Steve Feak)制作出了《刀塔全明星》这张地图,将过去几个版本中的优点加以融合,很快就受到了玩家的热烈欢迎。史蒂夫·菲克后来成为《英雄联盟》的游戏策划。

在玩家们的不断探索之下,《刀塔》地图日益成熟,加入的英雄也越来越多,风靡一时的《刀塔》甚至超过了当时热门的《魔兽争霸3》。而在如今各种各样的MOBA游戏中,《刀塔》中暗含的一些经典元素依然是吸引玩家的关键所在,从中我们仍能看到最原始的地图的影子。《刀塔全明星》无论获得了多大的成功,都始终是《魔兽争霸3》中的一个玩家制作的地图,因此对后者的依赖十分严重,这就导致了《刀塔》地图中的英雄只能采用魔兽中的旧有模式,而且无法为开发者带来回报。因此,史蒂夫·菲克从过去的地图编辑团队中辞职,转而与冰蛙(IceFrog)合作。后者为史蒂夫·菲克提供了很多指导和资源,从此,《刀塔》得以在原有的基础上继续提升,地图的平衡性得到了加强,游戏体验也变得更好,因此也越来越受到玩家的追捧。

然而,野路子出身的《刀塔》没有官方,也没有客户端,这意味着《刀塔》没有资金来源,没有团队运作,发展受到极大限制。但 MOBA游戏的吸引力已经可见一斑,很快游戏厂商们就推出了独立的MOBA游戏。

3.《刀塔2》发展历程

为了摆脱对《魔兽争霸3》的依赖,让游戏更具可玩性,2009年,游戏开发商Value在原作《刀塔》的基础上开始开发《刀塔2》(海报如图3-3所示),冰蛙作为项目主导者。《刀塔2》不但完整继承了《刀塔》的一百多位英雄,而且脱离了上一代作品所依赖的《魔兽争霸3》游戏,拥有更好的画面和特色系统(如匹配、观战、饰品系统)。图3-3 《刀塔2》海报

2013年4月,《刀塔2》开始测试。因为出色的可玩性、产品质量及继任者对前作者设计风格的良好继承而广受好评,并迅速风靡世界。但让人感到美中不足的是,对于新手来说,《刀塔2》上手难度比较大。

2013年,《刀塔2》获得了最佳策略游戏与最佳多人游戏两项大奖。

根据游戏网站 Steam 在线人数统计网站 GitHyp 发布的数据显示,《刀塔2》稳坐2016年在线人数排行榜榜首,在线人数超过了128万人。2017年,根据SteamSpy最新数据显示,《刀塔2》的玩家数量突破了1亿人。

拥有了庞大的玩家基础后,关于《刀塔2》的专业比赛遍及全球。在所有专业级的锦标赛中,规模最大的《刀塔2》锦标赛被称为国际邀请赛(TI赛事)。国际邀请赛由维尔福软件公司(Valve)主办,一年一次,除了2011年的第一届T1邀请赛在德国科隆举办之外,其余赛事均在西雅图的钥匙球馆举行。从2015年开始,维尔福开始举办季节性的锦标赛,又被称为特锦赛。第一个特锦赛在德国的法兰克福举办。

2017年国际邀请赛的奖金总额达到了2468万美元,创下了电子竞技历史上的奖金纪录。

4.《英雄联盟》发展历程

2009年年底,另一个独立的MOBA游戏获得了更大的影响力。在史蒂夫·菲克离开《刀塔》团队之后,加入了拳头公司,该公司很快创作了自己版本的MOBA游戏,虽然在风格和策划方面和《魔兽争霸3》很像,但该游戏设计了自己的卡通式英雄,以及更容易掌握的玩法,这款游戏就是《英雄联盟》(《英雄联盟》游戏画面如图3-4所示)。图3-4 《英雄联盟》游戏画面

在风格上,《英雄联盟》与《刀塔》非常相似,但是玩法更简单,更容易上手,英雄更多,而且卡通化。《英雄联盟》一经推出,很快就占领了全球市场,成为有史以来玩家规模最大的PC游戏。除了本身制作精良的原因,《英雄联盟》的成功更在于当时缺乏一款现象级的MOBA游戏。

同时,该游戏的收费结构也为《英雄联盟》的快速崛起提供了巨大助力。《英雄联盟》的游戏本体虽然是免费的,每个人都可以从官方免费下载,并且开始游戏。由于玩家可以免费使用的英雄只占所有英雄的一小部分,而且会定期轮换。如果玩家想使用一名特定的英雄,但是这个英雄当时不免费,就只能使用游戏内货币或者真实货币购买。一些不愿意等待的玩家很乐意为此消费,因此,这种模式获得了巨大的成功。后期推出的各类英雄和装备的付费皮肤也受到玩家追捧,这些消费并影响游戏体验和最终胜负。拳头公司有足够的资金去举办《英雄联盟》赛事,提高自己的曝光度,推广自己的周边产品。在这样的运营机制下,《英雄联盟》越来越火爆。2016年《英雄联盟》的收入为5.82亿美元,是PC端电竞游戏收入的主力军。

5.《王者荣耀》发展历程

拳头游戏的控股方腾讯在尝到了《英雄联盟》的甜头之后很重视MOBA端游戏的发展。为了占领MOBA电竞市场,2015年10月,腾讯旗下的天美工作室推出了手机游戏《王者荣耀》(海报如图3-5所示)并开始测试。在前期,这款游戏并不叫《王者荣耀》,使用过的名称有《英雄战迹》《王者联盟》等,最后才正式更名为《王者荣耀》。《王者荣耀》的发布,标志着MOBA游戏手游化的开始。2018年,《王者荣耀》的欧美版本《Arena Of Valor》在任天堂Switch平台发售。《王者荣耀》是类《刀塔》手机游戏,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1v1、3v3、5v5等多种方式的PvP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PvE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。

经过不断的优化和调整,因为玩法简单,易上手,同时在腾讯强大的推广渠道的推动下,《王者荣耀》引起了众多游戏玩家的关注。和以往MOBA类游戏不同的是,《王者荣耀》吸引了众多女性玩家。

2016年下半年,随着《王者荣耀》官方赛事KPL联赛的正式推出,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5 000万,随后更是突破了8000万。2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜—游戏榜top10”。图3-5 《王者荣耀》海报

仅仅用了一年的时间,《王者荣耀》就红遍全国,完成了从全民《英雄联盟》到全民《王者荣耀》的过渡,成为了一款现象级的MOBA 游戏。

对于MOBA类游戏来说,《刀塔2》和《英雄联盟》已经陷入了疲软,很难再有爆发点。而《王者荣耀》的出现,对 MOBA 游戏进行了提升和优化,它更快、更便捷化,有效地利用了碎片时间,逐步建立了自身完整的游戏运营体系。

6.MOBA游戏主要赛事(1)《刀塔2》国际邀请赛。《刀塔2》国际邀请赛(海报如图3-6所示),也就是The International DOTA2 Championships,简称TI。TI创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由《刀塔2》的出品方维尔福公司主办,冠军奖杯为特制冠军盾牌不朽盾,每一届冠军队伍及人员将记录在冠军盾中。图3-6 《刀塔2》国际邀请赛海报

每年一次在美国西雅图(除TI1在德国科隆)举行《刀塔2》最大规模和最高奖金额度的国际性高水准比赛。TI5的千万美元总奖金让《刀塔2》引发了全球的瞩目,而TI6的总奖金更是超过了2000万美元,仅冠军就能独揽超过900万美元的奖金。在当今电竞界,TI是一个影响力超强的电竞赛事。

2017年,TI7的总奖金达到了2478万美元,创造了纪录,观看总人数为9268万,总观看时间突破了5亿小时,冠军Liquid战队获得了1086万美元的奖金。(2)《英雄联盟》全球总决赛。《英雄联盟》全球总决赛(World Championship)是所有《英雄联盟》比赛项目中高荣誉、高含金量、高竞技水平、高知名度的比赛(海报如图3-7所示),一年举办一次,主办方为Riot Games(拳头游戏)。冠军奖杯被命名为召唤师奖杯。图3-7 2018年《英雄联盟》全球总决赛海报

一般来说,全球总决赛在每年的9、10月开赛。迄今为止,全球总决赛已经举办了7届(以下简称S1-S7。S是Season的缩写,赛季的意思)。从2017年开始,赛制调整为入围赛、小组赛和淘汰赛三个阶段。《英雄联盟》在全球有13个赛区,分别是:韩国LCK、港澳台LMS、欧洲LCS(LCS.EU)、北美LCS(LCS.NA)、中国LPL、独联体LCL、巴西CBLOL、东南亚GPL、北拉丁美洲LLN、南拉丁美洲CLS、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL。各大赛区每年都会举行职业联赛,只有在赛区职业联赛中表现出色的战队才能参加总决赛,名额由赛区的规模和水平决定。

2017年11月,S7全球总决赛结束,SSG战队夺得了今年的召唤师奖杯,拿到了172万美元的奖金。2017年12月,拳头游戏发布了官方数据,世界大赛期间创下了12亿小时总观看时数,韩国队伍 SKT 与中国 RNG的四强赛创下超过8000 万不重复观看人次。而拳头游戏的控股方腾讯发布的数据显示,超过8600万名观众观看了2017年在北京鸟巢进行的“《英雄联盟》S8世界赛总决赛”,比2016年观看人数的两倍还要多,再次创下了电子竞技领域的新纪录。(3)《王者荣耀》职业联赛。

作为一款风靡全国的游戏,和《刀塔2》《英雄联盟》一样,《王者荣耀》也有着自己的职业赛事,并且种类繁多,有的是官方性的职业赛事,有的是民间组织的。其中,顶级赛事就是王者荣耀职业联赛(King Pro League,KPL)(海报如图3-8所示)。图3-8 《王者荣耀》职业联赛海报

KPL 是由《王者荣耀》出品方腾讯举办的官方赛事,诞生于2016年,它是王者荣耀职业赛事中顶级的赛事。全年分为春季赛(3月份)和秋季赛(9月份)两个赛季,每个赛季分为常规赛、季后赛及总决赛三部分。每场均有12支队伍,除了总冠军,也会有两支队伍被淘汰,同时通过预选赛选拔2支战队加入KPL。

2017年12月23日,KPL秋季赛总决赛在深圳举行。最终,QGhappy登上了王者宝座,夺得史上最高的120万元奖金。根据随后官方公布的数据,2017年KPL 官方全年赛事体系(春季赛、秋季赛加冠军杯)内容观看及浏览量达到103亿人次;秋季赛总决赛单日直播观看量2.4亿人次,与春季赛总决赛单日直播观看量1.73亿人次相比,增长39%;秋季赛直播观看总量为36亿人次。

7.MOBA游戏市场概况

MOBA游戏是玩家数量最多、吸金能力最强的游戏类别之一,也是电竞化最为成功的游戏类别。MOBA游戏举办电竞赛事是MOBA游戏的重要运营手段,而 MOBA 游戏开发商和运营商对赛事的投入也大大推动了电子竞技走向正规化、商业化。

据统计,在全球范围内,MOBA游戏市场价值2016年达到320亿元,2017年翻了一番,达到613.4亿元。保守估计,到2020年,这个数字将达到739亿元。由此可见,MOBA游戏市场仍具有非常大的潜力。正因为如此,MOBA游戏会是将来数年游戏厂商全力争取的一块蛋糕。

随着智能手机和移动互联网的普及,自2016年以来,以《王者荣耀》为代表的 MOBA 手游凭借着社交媒体和强势推广,大幅度扩大了MOBA 游戏的受众群体。同时,因为手机游戏的特性,MOBA 游戏的难度也大大降低,游戏性更强,节奏更快,更有助于吸引玩家。在这些因素的引导下,MOBA游戏迎来了飞速发展期。

MOBA游戏的兴起,不但催生了一些热门游戏,还带动了周边行业的兴起,推动了电竞产业、直播产业甚至手游业的发展。比如,像《王者荣耀》这样的手机 MOBA 游戏,首次真正将社交与游戏结合起来,为手机游戏行业带来了重大的飞跃。所以,有人说,《英雄联盟》开创了一个真正成熟的电竞时代,而《王者荣耀》开创的是一个全民手游的时代。3.1.2 FPS类游戏

1.FPS类游戏的概念

第一人称射击游戏(First-person shooter,FPS)是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。玩家会直接从游戏的主人公的眼中观察周围环境,并进行射击、运动、对话等活动。大部分第一人称射击游戏会采用三维或伪三维技术来使玩家获得身临其境的体验,并实现多人游戏的需求。

根据地图的设置,第一人称射击游戏可以分为封闭型和沙盒型两类。封闭型的地图规模小,四周有高墙封闭,玩家必须在特定区域内进行对战。而沙盒型的地图恰恰相反,地图的设置更加丰富,玩家可以通过自由探索地图来解锁更多剧情。

早期的第一人称射击游戏不管是画面制作,还是剧情内容都比较单一,只有屏幕光线的刺激可能会给玩家带来快感。但随着游戏产业的不断发展,玩家们不再满足于这样简单的游戏中,要求也越来越高,这让第一人称射击游戏的画面、音效甚至剧情品质都得到了极大的提升。

2.早期FPS游戏

第一款FPS游戏诞生于20多年前。1991年,程序员约翰·卡马克刚刚从学校毕业,成立了游戏软件公司Id Software。第二年,他便开发出了大名鼎鼎的《德军总部3D》。这款游戏定义了FPS的基本操作模式。玩家以第一视角进行游戏,在地图内按随机路线移动,手中拿着各种武器,并可以向前瞄准。玩家需要做的是向一切出现在面前的人或怪物射击。《德军总部3D》面世之后,很快就受到了全世界玩家的欢迎。约翰·卡马克并未满足于一款游戏带来的成功,再接再厉,在1993年推出了另一款FPS游戏—《毁灭战士》(游戏画面如图3-9所示)。在《德军总部3D》的基础上,约翰·卡马克率领的团队为游戏增加了更丰富的体验,设置了障碍物、门窗和阶梯,以及一些需要解谜的关卡。同时,《毁灭战士》中还存在地形的高低差,更符合现实观感。这些要素使得《毁灭战士》不但是一款非常优秀的FPS游戏,在整个游戏发展史中也有重要的地位。

总的来说,不管是《毁灭战士》还是《德军总部3D》,这两款游戏的玩法设定为日后FPS的发展奠定了一个坚实的基础。

在随后的几年里,经典优秀的作品源源不断地问世,让FPS游戏题材从军事、科幻走向反恐等更多题材。1996年,《雷神之锤》横空出世(游戏画面如图3-10所示)。《雷神之锤》开启了团队作战的时代。过去,玩家在游戏中都是单打独斗,直到《雷神之锤》的出现,让玩家紧密合作成为了现实。同时,《雷神之锤》支持网络协议,因此,除了可以局域网联机之外,还能让来自世界不同地方的玩家一起游戏,因此可以在局域网或者互联网上同其他人对战。联网对战采用客户端/服务器模式,游戏实际运行在服务器上,所有的玩家登陆服务器来参与游戏。从这个角度来说,现代电子竞技是从《雷神之锤》开始启蒙的。在接下来的续作《雷神之锤3:竞技场》中,又引入了第三人称旁观模式。这种模式极大地方便了团队配合,使《雷神之锤》朝着电子竞技领域又迈进了一步。图3-9 《毁灭战士》游戏画面

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