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发布时间:2021-01-29 21:39:41

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作者:北京大学互联网发展研究中心

出版社:中国人民大学出版社

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游戏学

游戏学试读:

推荐序

从过去到未来,自初始至终结。

古老的雅努斯神祇始终用两副脸孔向人们昭示着事物的玄机:深邃的过去潜藏着未来的光芒,而崭新的未来依托于过去的底蕴。

游戏,作为人类的原始本能之一,从未在浩瀚历史与社会的画卷中缺席。而在电子与虚拟技术蓬勃发展的今日,游戏日渐绽放出未曾预料的璀璨光芒。

从现实社会中的运动与桌面游戏,到虚拟世界中的电子与模拟游戏,在漫长的历史中,游戏始终扮演着举足轻重的角色。作为一种独特而无法取代的文化形式,游戏在满足着人们寻求快乐的本能的同时,极大地拓展了人类文明创造性与想象力的版图。而随着Wi-Fi、4G技术与智能手机广泛地嵌入人们的生活,充满着乐趣、新鲜感与创造力的游戏掀起了不可阻挡的文化潮流,目前已经成为继影视之后发展最为迅速的新型文化载体——这样的历史正被超过20亿的游戏用户所共同见证。时至今日,游戏类型的多元、题材的多样与时空的无限性正为满足最广泛的用户需求提供契机,也为人类历史、文化与社会互动的记录与延伸创造着重要窗口。

而作为文化载体的游戏本身也正释放着多元的价值。一方面,线上线下的互动,文化形式的交融,前沿技术的添彩,均为游戏衍生出了诸多极具吸引力的新型内容,它们也日益成为社会中深受年轻人喜爱的潮流文化;另一方面,游戏的影响力也已开始超越游戏本身,卓越玩家、赛事活动与精神内涵在更大范围内彰显着游戏的强大能量。此外,游戏的价值本身也在更多领域逐渐展现。游戏即时、具体、明确的反馈机制,有效调动积极性与激发潜能的作用日益为人们所认知与掌握。游戏形式不应仅应用于娱乐领域也逐渐成为学界、业界与民众的共识。在教育、医疗、科研、公益、商业、文化保护等领域,游戏的重要性开始得到正视,多样的应用方式逐步展开。

面对游戏蓬勃发展的社会现实,如何科学地认识与理解游戏,最大限度地发挥游戏的有益价值,成为我们不得不思索的重要问题。毫无疑问,实践是解决这一问题的重要支撑。多领域应用的广泛起步与功能游戏的切实探索正为游戏的合理化利用提供着有效的现实经验。而相较于实践,研究更是其中关键的一环。游戏发展至今,已成为一种可包容目前所有艺术形式的文化形式,其丰富性与复杂性今非昔比,体系化、系统化地对游戏进行研究意义重大。游戏对于多元主体与多样领域的广泛影响使得游戏研究应立足于交叉、综合的学科视野之上。而实践经验与游戏规律的鸿沟也使得发展游戏学科的需求愈发迫切。

本书正是在这样的背景之下所做出的初步尝试,我们意图在对游戏的起源、属性、功能等进行梳理与对游戏的经济、文化、社会影响等进行分析的基础之上,为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。

立足当下,联结过去,游戏研究方得以展开;正视现在,展望未来,游戏大幕正缓缓拉开。腾讯集团首席运营官 任宇昕

第一章从游戏到游戏学

本章将首先对游戏的概念进行解读,对游戏的基本性质进行分析,并在此基础上对游戏研究能否成为一门学科做进一步的探讨。

第一节游戏的概念

当游戏走进大众视野,登上社会发展的舞台,我们不禁思考,游戏究竟是什么,我们又应该如何面对游戏。

从最宽泛的意义上讲,游戏是约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)笔下的魔环(magic circle),是日常生活之外一切精神活动甚至非生产性活动的集合,除生存和发展之外的行为(比如艺术、运动、战争、法律)几乎皆可纳入游戏的范畴。但我们在此并非要讨论广义的游戏。

谈到游戏,不同的人脑海中浮现出的概念可能大不相同。对孩童而言,游戏就是“玩”,不管是玩玩具,还是和小伙伴一起玩耍;对老人而言,游戏则是不务正业,甚至是“电子海洛因”。对艺术家而言,游戏是数字媒体,是第九艺术;对产业人员而言,游戏则是变现能力极强的产品与应用……不同的人眼中的游戏差异如此之大,折射出一个多面体的游戏概念。

理解游戏,不妨首先从游戏与玩这对最初的概念开始思考。在中文里,“玩游戏”是一个常见的动宾短语,似乎玩和游戏已经是天经地义的搭配,在内涵上也高度重合,在多语言互译中有时也被交替使用。比如游戏研究领域的先驱人物赫伊津哈的著作Homo Ludens(中译名《游戏的人》)中,ludens一词的名词形式ludus在英语中并没有对应的词汇,词典和译注中通常解作play,国内翻译为游戏。游戏学game studies也叫ludology。法国社会学家罗杰·卡约(Roger Caillois)最有名的著作就叫作Man,Play and Games(中译名《男人、玩乐与游戏》)。这些都说明玩和游戏密切相关。

但是,游戏与玩这两者并不完全等同(见图1-1)。

一方面,玩的概念包含游戏。席勒说,玩是旺盛精力的释放过程。玩的主体不限于人类,同时,玩不一定是有目的的,也可能是下意识或无意识的行为。猫狗追逐打闹,是天性驱动的玩耍。人在焦虑时玩弄发梢,是缓解压力的行为。这些行为都属于玩的范畴,但和严格意义上的游戏不同。因此,在这一层面上,玩的对象不仅是游戏,玩的概念包含游戏。图1-1 游戏与玩的关系

另一方面,游戏的概念包含玩。游戏的方式和目的,也已经超越了玩。在今天,技术进步和对游戏机制的分析,使得游戏成为教育、军事训练、医学模拟的一种新工具手段。游戏中激励、正向反馈、高度拟真的特性被放大,且不再仅仅为娱乐服务。游戏与学习这一对曾经矛盾的概念开始交融。因此,在这一层面上,游戏的目的不仅是玩,游戏的内涵应当包括认真地、有目的地玩,其目的可以是娱乐或消遣,也可以是学习或拟真。

时至今日,游戏所涉及的基本主体已扩展为玩家、开发者与发行商三大主体,这三个不同的主体对游戏的理解也存在较大的差别(见图1-2)。图1-2 玩家、开发者与发行商眼中的游戏

对于玩家来说,游戏是一种体验。玩家即玩游戏的人,玩家与游戏二者相互定义。玩家是游戏的最终消费者,也是游戏的二次创作者,他对游戏的再创作体现为独特、自我的游戏体验。如果没有玩家的存在,那游戏也只是一堆冷冰冰的规则、一组零一代码而已。在信息时代,玩家谈论的游戏,通常指的是已经开发完成、上市销售或发行的游戏程序。这些游戏程序可以按照不同的标准进行分类,包括平台、制作组、发行商、类型、世界观、交互方式、美术风格、是否有剧情、线性流程/开放世界等。核心玩家在长期的游戏经历中形成了自己的游戏历程、类型偏好和整体认知,并在和其他玩家的讨论中形成对游戏世界的共识性图景。对一些没有玩过那么多游戏的玩家来讲,一些自己体验过的经典作品即代表着游戏。

对于开发者而言,游戏是一种技术产物与艺术作品的集合体。开发者的不懈追求使游戏开发“技术”日新月异,并且在人文层面超越文本、超越个体体验,向“艺术”层面发起探寻。在街机时代、家用机时代、PC时代、手机时代,游戏的形态与表现力截然不同。我们有了越来越逼真的图像,越来越智能的对手与队友,好莱坞大片级的剧情演出,真实与虚拟的边界渐渐模糊。技术为游戏塑形,而艺术为游戏注魂。剧情与人物刻画中的史诗传奇、人生百味,对人、世界、存在本质的追问,对只有游戏才能做到的叙事手段的创新,对美术风格、音乐制作的突破,都让游戏向着第九艺术的桂冠不断迈进。

对于发行商而言,游戏是一种商品。游戏的艺术性与商业性是硬币的正反两面。游戏APP是移动互联网中盈利最为丰厚的APP类型,游戏产业也是许多国家文化产业的重要支柱。最优秀的开发者和最精明的商人云集于此,最前沿的软硬件技术也常常成为游戏创作的试验田。在主流商业模式仍是将产品交由专业公司发行的今天,得益于Kickstarter等众筹网站,一些小团队在立项阶段就能得到潜在玩家的金钱支持从而完成开发。在App Store、Steam等在线发行平台的支持下,开发者只要同意一定的分成比例,就能免费向全世界玩家推介自己的作品,甚至获得平台编辑的推荐。

玩家、开发者、发行商这三者分别透过一个巨大棱镜的不同侧面去观察游戏,得出不尽相同的结论。只有把这些侧面重新拼合起来,才能得到对“游戏”的更深层次的认识。游戏发展的良性循环是,开发者为玩家开发不同类型和风格的游戏产品,创造多样化和有深度的游戏体验,玩家向开发者支付合理的报酬,而发行商在二者间建立平台和做好沟通。在这一流程中,游戏的使用价值、艺术价值、经济价值都得到了体现。游戏价值是游戏的体验性、技术与艺术性、商品性的统一。

在学术研究领域,目前已有多位学者对游戏这一概念进行过探讨。赫伊津哈对文明的游戏要素进行了深入的研究,使游戏研究真正成为一个独立的领域。他认为,在整个文化进程中,游戏元素都非常活跃,它产生了众多基本的社会生活形态。游戏式竞赛的实质是一种社交冲动,比文化本身还古老,而且渗透到生活的方方面面。仪式在神圣游戏中成熟;诗歌在游戏中诞生并在游戏中得到滋养;音乐和舞蹈则是纯粹的游戏。表达智慧与哲学的词语和形式源于宗教比赛。战争规则、高贵的生活习俗都是在游戏模式中发展出来的。最初阶段的文明是玩出来的;游戏并非产自文明,恰恰相反,文明在游戏中产生并成为游戏,并且与游戏永不分离。

众多学者对赫伊津哈的研究进行了继承与批判,提出自己对游戏的定义。为了在这片茫茫森林中找到一条道路,我们参考杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)的研究,将部分学者对游戏的定义汇总于表1-1。表1-1 部分学者对游戏的定义

通过比较可以发现,这些定义不仅存在一些反复被提及的共性元素,也存在很强的异质性,这是因为这些定义并非在描述游戏的同一侧面:有些侧重于游戏本身,有些则侧重于游戏行为。例如,“规则”强调游戏作为一个正式系统;游戏“置于日常生活之外”描述了游戏与游戏外世界的关系;而“有明确的目标”则强调游戏作为正式系统的特征,以及玩家与游戏的关系。为了进一步看清定义中的联系与区别,我们总结了各要素在定义中出现的情况(见表1-2)。表1-2 游戏定义中的元素续前表

在这些定义中,形成共识的要素是“通过规则限制玩家流程”,其次是“目标导向/结果导向”。但如果游戏仅仅是“规则+目标”的话,就缺失了人们在实际游戏体验中感受到的“乐趣”等因素,未免和经验中的游戏相去甚远。遗憾的是,在这几位学者中,仅有一位提到了游戏“不严肃/吸引人”,某种程度上可能是因为“乐趣”本身过于主观因而不稳定。

我们认为“乐趣”是游戏不可或缺的核心要素,甚至是将游戏与其他人类活动截然分开的最主要界限。例如,“学习”这一行为就是基于“规则+目标”的,解应用题时需要遵循数学定律和书写规范,并且使结果回应题目所问,但这一行为与游戏毫不相关。单单用“规则+目标”并不能概括游戏的本质。

进一步讲,在当今,开放世界和无目的的游戏设计已成为主流中的一支。这类型的游戏设计思路就是最大限度给玩家以自由,鼓励玩家探索和发现,在游戏中完成创作和奇思妙想。我们可以大胆畅想电影《头号玩家》中开放、自由的绿洲世界成为我们的未来。

如果要用一个近似的概念来代替“规则”“目的”,让它们看起来与“乐趣”的矛盾性减弱,可以考虑“规律”。游戏只在最低限度上提供游戏世界运行的规律,如《星之卡比》中吞掉敌人并拥有敌人的能力,《我的世界》中的合成规则。如何发现和利用这些规律是对玩家的挑战,也是赋予玩家的自由。

认为游戏是在规律中发现乐趣的这一想法,与伯纳德·舒兹(Bernard Suits)的观点有异曲同工之妙。他认为,玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。如果用一条线将规律、障碍、乐趣、挑战四个元素划分为两个象限,我们会发现,游戏是开发与消费的博弈,开发者创造游戏世界的规律,以谜题、关卡、敌人的形式设置障碍,玩家则主动挑战这些障碍并获得乐趣,好的游戏必须使各种元素趋于平衡(见图1-3)。图1-3 游戏的必要元素

不过,尽管我们可以概括出许多游戏的共性元素,但如前文所述,当今时今日的人们谈论游戏时,他们所指的很可能是完全不同的东西。产生这种情况的原因可能包括如下几点:

首先,游戏这个词的本义太广了。抛开学者对游戏与文明的研究范畴不谈,几乎所有智力型、对抗型、消遣型活动都能称作游戏。数独是游戏,跳房子是游戏,摔跤是游戏,打麻将是游戏。维特根斯坦在《哲学研究》中直言不讳:“我们怎么能把游戏的概念封闭起来呢?什么东西仍然算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界限来吗?不能。你可以划界限,正因为从前并未划过界限。”

其次,即使在电子游戏这个领域中,人们对游戏所指代的对象也存在分歧。游戏可以指具体的产品,比如“《塞尔达传说》这款游戏真好玩”;可以指新媒体交互艺术范畴,如许多游戏设计类院校的培养方向和作品;也可以指一种产业业态,一种拥有强大流量聚合能力及变现能力的“吸金”产品。因此,不同的人对游戏的定位与期待完全不同,在一些问题的争论上针尖对麦芒,例如“中国为什么没有3A大作”“什么样的游戏是好游戏”等等,也很难形成有效的讨论,更别说达成共识。

再次,现有的游戏概念体系中虽然已经形成了一些二级概念,但太过专业化,因而只在小群体中使用,难以向大众传播。这一问题的核心是游戏研究跟不上游戏的快速、大众化发展。比如F2P(Free to Play)游戏这一概念,标志着游戏消费方式从一次性买断到“免费+增值”的历史性发展。F2P游戏概念的引入能够解释很多问题,如游戏设计思路为什么从“让玩家花钱享受快乐”到“让玩家花钱消除痛苦”转变,为什么东亚文化圈更易接受F2P模式等等。直译后的“免费游戏”,似乎在刻意回避这类游戏对人性弱点的利用,而用“免费”为其裹上一层糖衣。一些具有优越感的玩家和媒体人不屑地将其称为“氪金游戏”,去人为构建游戏生态内的鄙视链。F2P游戏、免费游戏、氪金游戏,对同一事物的三种不同表达,显示出游戏圈子内越来越缺乏共同话语,立场越来越趋向分裂。

最后是游戏在儒家文化下的原罪,即游戏和玩乐、不正经、不务正业相关联。历来君子的人生追求都是修身齐家治国平天下,主要任务是读书考取功名,恨不得囊萤映雪悬梁刺股,游戏一说自然无从谈起。这种文化背景下,游戏始终难以成为主流,也得不到舆论的支持。直到今天还有不少人认为游戏误人子弟,是电子海洛因,能激发人的犯罪欲望。

可喜的是,新的游戏类型不断产生,例如严肃游戏、教育游戏、功能游戏等。对这些游戏的传播使得越来越多的人开始了解和关注游戏,认识到游戏的积极社会意义,针对这些游戏类型的讨论也更加聚焦和有价值。这是游戏概念发展和传播中好的一面。但同时,这些游戏类型仍旧不是游戏的主流。

为了使对游戏的讨论范畴明确、角度一致,减少冲突、误解和迷惑,便于在本书的后文中展开叙述,在此我们有必要明确本书第三章及其之后的内容中,所探讨的游戏特指数字游戏、电子游戏,包括运行在家用机、掌机、PC和手机平台上的以数据形式存在的游戏软件或应用。

第二节游戏的基本性质

综合游戏的历史发展和游戏内涵,我们初步认为游戏具有五个基本性质:规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性。

一、规则核心性

游戏作品的构成以游戏规则为核心;而游戏活动,必须以游戏规则为最高准则进行。

这一性质揭示了游戏的存在方式——游戏作品往往以游戏道具、游戏软件这些有形的载体出现,以游戏活动的形式为人类所接受;但游戏的核心是一种理念,这种理念以规则的形式存在并被表述。[1]

所有的游戏都拥有规则,但不同的规则对游戏活动的限制不同。相对而言,某些游戏的规则限制较强,某些则较弱。我们分别将其称为强规则和弱规则,这是一组相对概念。一般而言,规则越强,游戏的学习难度和运行难度就越低,但游戏中的变量就越少,游戏者的再[2]创造空间也就越小。

不同的游戏,规则的复杂程度不同。相对而言,某些游戏的规则较为简单,而某些却较为复杂。我们分别将其称为简单规则和复杂规则,这同样是一组相对概念。一般而言,规则越复杂,游戏的内容就越丰富,但再创造的空间也就越小。

二、目标导向性

如前文所述,许多学者在对游戏下定义时,都认为游戏的核心元素之一是“有明确的目标”。以目标的达成作为游戏规则设计和游戏参与的导向,是游戏重要的基本性质之一。

在本书中,我们所谈及的目标导向性是从游戏开发与设计的角度进行探讨的。游戏在设计尤其是规则制定之初,就设置了较为明确的游戏目标供游戏玩家达成,以此吸引玩家的注意力,提高玩家的参与度。此处的目标导向性强调了游戏作为一个具有规则的正式系统所具有的特征。

许多游戏之所以对人们具有极强的吸引力,往往是因为游戏中设置了具有挑战性的目标。比如,找茬类游戏,其目标就是找出两幅图(或其他物品)中不一样的地方;消除类游戏如《俄罗斯方块》,其目标是尽可能消除屏幕上的方块以延续游戏;闯关类游戏如《超级马里奥兄弟》,其目标是闯过层层关卡,拯救被大恐龙绑架的公主。

三、娱乐性

游戏是一个以娱乐为重要目的的人类活动。在较早期的观念中,游戏先天就是以娱乐性为最重要属性的事物,甚至是一种无功利或低功利性的人类活动。需要明确的是,尽管游戏是具有娱乐性的人类活动,但并非具有娱乐性的人类活动都是游戏。

日常生活中有很多并非以娱乐为目的,却具有主观或客观娱乐性质的人类活动并不能作为“游戏”而存在。这些人类活动,即使不从游戏规则、交互性角度判断,仅从娱乐性(或功利性)角度来看,也并不属于游戏。例如对某些摄影师而言,摄影是他们“极有乐趣”的“游戏”。但在大多数人看来,摄影并不是那么具有娱乐性。并且,即便是对那些摄影师来说,摄影活动的最终目的仍然是摄影作品的创作而并非娱乐,它更不是专门性的娱乐活动(见图1-4)。因此,无论是从主观还是客观角度来看,摄影,都仅仅是那些摄影师们的主观娱乐活动而不是游戏。图1-4 摄影是纯粹的创作活动,但某些电子游戏可以以摄影为游戏方式

四、交互性

游戏本身带有交互性。游戏的过程是若干种交互形态的总和。交互,可以是对游戏样态的改变,也可以是与其他游戏者的各种交流。

游戏是人类文明的一种特殊产物,它与文学、绘画、音乐、影视艺术相区别,并有着本质上的不同。这种不同,存在于游戏本身和游戏作品的接受阶段(游玩的过程)——游戏是“交互”的。例如欣赏文学作品时读者只是单方面接受着作品的影响,即使读者和批评家写出了对作品的评述,他们也很难影响作品,作品本身几乎不会因此而产生改变;而游戏与我们从一开始便是在互相影响的,游戏的样态也会因我们的介入而产生着各种改变,比如在魔方游戏中,魔方的形态在随时发生着变化(见图1-5)。图1-5 游戏作品会随着游戏者的游玩过程,不停进行改变(魔方)

从游戏诞生伊始,游戏的创作者就在不停地与游戏产生着交互。所有的游戏也都必须经过游戏者(包括创作者本人)的游玩才能够最终完成。正是由于交互性的存在,游戏在教育活动(尤其是儿童教育活动)中,往往能够起到很大的作用。

五、二象性

游戏既是人类的一种具有交互性的活动,又是人类的一种能够独立存在的创造物。当游戏作品没有被进行游玩时,它是一个“作品”或者说是一套虚拟的规则,是静态的,但当它被人们玩的时候,它便是动态的“活动”(见图1-6)。活动与作品这两种特性又可以互相转换,这种转换往往表现为一种动与静的交替。图1-6 桌面游戏作品和桌面游戏活动(《卡坦岛》)[1]关于此点,学界存在一定争议。[2]这一概念在研究中一般被称作“自由度”。

第三节从游戏到游戏学

经过这么多年的发展,游戏已经彻底融入我们的日常生活,对我们的社会产生十分重要的影响。2001年,缔造了中国最年轻的互联网首富的盛大网络剑走偏锋,以仅剩的30万美元从韩国ACTOZ公司拿下《传奇》的代理权,陈天桥自己都没有料到,《传奇》这款游戏一经上线,竟如此受中国网民的追捧,彻底改变了中国网游甚至互联网的进程。在《传奇》这款游戏造就了全球市值最高的游戏公司、市值最高的中概股公司的同时,身为盛大网络董事长兼首席执行官的陈天桥却发出了“《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司”的感慨,他曾对外一再表示,游戏只是其赚钱的工具。

而如今,游戏依然仅仅是赚钱工具吗?游戏的本质到底是什么?游戏到底对人类对社会会造成怎样的影响?如何建立完整的学科体系与研究范式并以此对游戏进行研究?在电子设备即将普及到每一个人的今天,游戏也即将普及到每一个人,我们有必要对游戏领域的研究加以高度重视。

游戏学并不是伴随着诸如信息科学、社会学、心理学等学科在游戏领域的成果不断丰富所催生出来的学科。这些学科在游戏领域的研究并不是催生游戏学研究的核心动力,真正推动游戏学的研究,需要有一个完整的学科体系和研究范式的力量,需要根植于60多年来电子游戏的不断发展和从游戏开发者到游戏用户的不断实践。与音乐、文学、电影一样,游戏已成为文化娱乐产业的重要组成部分,但在文化研究领域、在游戏工业领域的教育和研究却远远没有跟上。全世界有数不清的音乐学院、文学院和电影学院,但如今游戏玩家已经超过20亿人,真正从事游戏研究的学术机构和高等教育机构却寥寥无几。

一方面,加强游戏研究和游戏专业教育已经十分必要。

游戏已经成为人类社会生活的一部分。2016年中国的游戏用户人数已经达到5.66亿,全球游戏用户人数超过20亿。随着网络游戏的分类越来越多元,越来越多的游戏已经可以适应不同年龄、不同性别的用户,上至耄耋老人,下至学前儿童,游戏已经成为伴随人类生活成长的一个元素。

全球游戏产业已经颇具规模,经济影响初现。2016年全球娱乐行业收益总额为8 698亿美元,其中,游戏收益总额为1 011亿美元,电影收益总额为399亿元,电视及影片收益总额为3 143亿美元,出版收益总额为3 293亿美元,音乐收益总额为484亿美元,广播收益总额为369亿美元。从这里可以看出,游戏产业作为文化娱乐产品已经占据相当重要的地位。

据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场实际销售收入达2 144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如今,中国俨然已经成为全球第一大游戏市场,拥有全世界最多的游戏玩家,游戏产业已经进入精品化时代,但是游戏行业人才缺乏的状态却没有明显的改善。2013年,中国游戏行业人才缺口为60万;到了2018年,游戏行业人才缺口依然为60万甚至更多。这种现象的背后,既有游戏长期被“污名化”的影响,更重要的是中国还没有系统化的游戏人才培养体系和真正围绕游戏的高等教育。

此外,在玩家数量最多的中国,人们仍普遍对游戏存有多种误解。游戏在中国一直处于“玩物丧志”“游戏成瘾”的认识中,大多数人都因为少数游戏成瘾的案例而对游戏望而生畏,尤其是对青少年而言,玩游戏更是被社会和家长所诟病。随着80后、90后等玩着电子游戏长大的一代开始步入中年,为人父为人母,游戏的污名化和极端化认知正在逐步改变,也应当有研究用科学系统的调研来证实游戏对社会的影响,要肯定游戏对于社会发展起到的正面积极作用。

另一方面,游戏方面的理论研究和学科建设严重不足。

当前以游戏开发为核心的游戏研究教育已经远不能解决游戏在社会发展中所遇到的问题,而从其他学科进行的游戏研究的主体仍然会存在研究不够系统化、跨学科研究整合缺失、研究理论和范式不足的情况。

游戏意蕴丰富,与人类的生活密切相关。以电子游戏为例,它既是电脑程序,又是人类行为,既能使人们沉迷,侵占人们的时间甚至危害人体健康,又能锻炼人们操作,辅助教育治疗,带来良好效果。游戏本身体现着技术、心理、行为、文化、艺术、经济和社会的诸多方面。

因此,游戏需要有一个更全面的视角和更切合的理论范式去进行研究,尤其是在游戏实践已经远远走在游戏研究前面的时候,在游戏研究已经错综复杂、学科交替的时候。

在这个问题上,历史给我们提供了重要的参考,让我们回顾一下电影到电影学的发展历程:

1895年卢米埃尔兄弟进行了首次电影公映,电影正式诞生,此时电影仅是小规模的社会活动。而随着1928年有声电影和1933年彩色电影的出现,电影逐渐进入全盛时代,电影成为影响广泛的社会现象。在电影发展的同时,电影逐渐与技术、市场、艺术等领域结合,对电影的忧虑也成为人们关心的重要话题。在这样的背景下,20世纪40年代,电影学作为一门独立学科正式出现。

反观游戏,也经历了与电影同样的历程。从现实游戏的缓缓起步,到电子游戏的大放异彩,游戏逐渐从个人的游玩行为发展为群体的社会现象,前文多种主体视角对游戏的解读正说明了游戏与社会领域的广泛联系,而对游戏的担忧更是不胜枚举,关于游戏的研究问题层出不穷。从有限的行为到广泛的社会现象,再到与社会的广泛联系和思考如何更好地利用此类行为,产生了一系列对应的研究问题,游戏目前已经具备了成为独立学科研究领域的条件。

在先前的游戏研究中,学者将游戏研究归为与电影学类似的文化研究,研究对象限定为游戏行为、玩家以及关于游戏的文化,这样的划分不无道理,但已无法很好地概括目前游戏研究应包含的范围。

我们认为,游戏学是系统地研究游戏行为与游戏现象的学科,其研究对象可从上述主体解读游戏的视角出发,即包括个体层面的游戏体验和游戏行为,社会层面的游戏发展历程、游戏艺术现象、游戏社会现象乃至游戏社会结构与系统。研究内容上则兼具理论研究和应用研究,目前应更倾向于应用研究。研究方法则较为多元,既包括问卷调查、实验法等社会科学方法,也包括叙事学、现象学等人文科学方法以及涉及计算机图形、人工智能等的工程学方法等。

在上述的观点之下,我们依照前人关于社会行动分析的基本参照系和衍生特征,建构了游戏学的研究与分类框架。

首先,我们认为游戏行为是一种受目的驱动的个体化行为,也是一种结果。在这一行为从目的到实现的过程中,必然涉及目的、手段与条件、环境和结果四大部分,以此为基础,个体的行为框架可分为:心理与动机研究,对应游戏动机与需求;手段与条件研究,对应游戏设计与开发;情境与环境研究,对应游戏机制与模式;以及个体与行为研究,对应用户特征与行为。

而当游戏行为与社会产生广泛而复杂的互动与联系后,社会衍生的各类特质便与游戏结合,产生了诸多并列的社会研究领域。强制性的规范、有效性的产业和群体性的社会是社会领域中最为重要的特质,它们分别与游戏结合,成为游戏规范研究、游戏产业研究和游戏社会研究三大领域。而作为社会思维的存在,艺术与历史同样与游戏不可分割,游戏艺术研究和游戏历史研究相应成为重要的研究领域。

值得注意的是,以上提出的框架仅是基本的参照系,各领域之间也并非截然分开的,领域间的交叉和新增领域的加入都是可能且现实的。

其次,在社会科学研究的四大要素——概念、解释、教化和想象中,想象在游戏学中应着重强调。这一方面是由于玩家在游戏中的创造性和主体性,远非以往的艺术形式可以比拟,另一方面是因为游戏存在着建构纯粹拟态环境的可能性,这样的全新空间如何运作,其中会产生怎样奇妙的现象,难以预料。

第二章游戏的历史与发展

游戏的历史,与人类的历史相伴相生。人类社会的进步推动了游戏的发展,而游戏让人快乐,也推动了人类的进步。研究游戏的历史,可以让我们形成更好的游戏观念,了解过去的真实,创造未来的美。

本章旨在以具有划时代意义的经典游戏作品为轴,以承前启后的游戏设计和游戏文化、游戏研究为引线,将波澜壮阔的游戏发展史,呈现给每一位读者。

第一节游戏的诞生与早期发展

本节介绍的是从新石器时代到公元前的游戏历史。

游戏活动,在人类出现之前的动物世界中,就已广泛存在,著名[1]动物学家珍·古道尔就曾记载黑猩猩游戏的诸多方式。依据动物已有的游戏行为,以及一系列考古发现和文献记载,学界有一个著名的共识:游戏诞生于人类的婴儿时期——有人类就有游戏。

在远古时期,因为文字还没有出现,人类的活动是无法记录的,但作品会成为物品,以各种形态得到保存。那么,就让我们通过考古发现,从即时制游戏与回合制游戏两个方面,来揭开公元前游戏的面纱。

一、最早的即时制游戏范例——陶陀螺

陶陀螺,于上世纪下半叶在中国北方的各大新石器时代遗址中都有发现,而其中最早的三个,出土自距今已有约6 300-6 800年历史[2]的西安半坡遗址(见图2-1和图2-2)。图2-1 西安半坡遗址中出土的陶陀螺实物图2-2 西安半坡遗址中出土的陶陀螺剖面图

西安半坡遗址、商县紫荆遗址等地出土的陶陀螺,有一种特有的螺旋纹沟槽(见图2-3),这便于游戏者使用专用工具——陀螺鞭抽[3]打陀螺时所用。宋代的《武林旧事》以及明代的《帝京景物略》中,都有对陀螺和螺旋纹沟槽的记载。并且,螺旋纹沟槽这一陀螺的经典设计,连同“抽陀螺”的传统游戏一起,一直流传至今。图2-3 陶陀螺的螺旋纹沟槽

半坡遗址中出土的陶陀螺,大小长短不一,纹路各异。细长的陶陀螺,容易抽打而转速较慢;短的陶陀螺,转速很快,但需有精准的抽打操作以保持高速旋转,更具观赏性。可见,早在汉字尚未被发明的新石器时代,我们的祖先就熟练掌握了陶陀螺的游戏技巧,掌握了陶陀螺的设计和制造原理,对二者之间的关系也有深刻的认识。无疑,陶陀螺已经是一个高度发达的成熟游戏了。

直到今天,陀螺游戏,依旧作为中国传统游戏的代表,被传承并发扬(见图2-4)。图2-4 重庆少年抽陀螺

资料来源:重庆市摄影家协会,2013-03-18。

二、回合制游戏的起源与早期形式

1.乌尔王族局戏与四面骰子

乌尔王族局戏(Royal Game of Ur)是世界上已知最早使用骰子的桌面游戏。

乌尔王族局戏于1920年代出土自美索不达米亚地区乌尔第一王朝的代表性遗迹——乌尔王族古墓(The Royal Tombs of Ur),游戏道具装饰华丽,应该为贵族娱乐所用。据大英博物馆网站记载,整个游戏由画有20个格子的棋盘、14枚棋子(双方各7枚)以及3个不同颜色的四面骰子组成(见图2-5)。图2-5 乌尔王族局戏

资料来源:大英博物馆特供图片,授权编号FI-000787577,博物馆展品编号120834。图2-6 现代版四面骰子

这一游戏的规则在古墓中没有记载。但根据著名桌面游戏研究者罗伯特·查尔斯·贝尔医生(Robert Charles Bell,1917—2002)推测[4],它属于“掷赛游戏”(race game),即通过骰子(见图2-6)将棋子移动到终点以取得游戏胜利的游戏类型。贝尔医生还进一步推测了游戏的详细规则,认为其除了具有掷赛游戏的传统规则外,还具有“蛇形前进”的棋子特殊移动规则;另外,当棋子前进到敌方棋子所在的格子时,将会把对方棋子踢出场,等等。

2.塞尼特与长棒型骰子

与乌尔王族局戏相近的游戏,还有古埃及文明的塞尼特(Senet,见图2-7)。塞尼特最早的考古实物,经测定属于古埃及第一王朝时期(公元前3100年左右),比乌尔王族局戏还早了500年以上。图2-7 塞尼特

注:出土自阿蒙霍特普三世(Amenhotep Ⅲ)陵墓的塞尼特版本,现藏于布鲁克林美术馆(The Brooklyn Museum)。

塞尼特在某种意义上是乌尔王族局戏的雏形,因为虽然塞尼特也属于掷赛游戏,规则甚至与乌尔王族局戏大体相同,但它所用的棋盘更加简单,且未拥有成熟的骰子系统。现有的塞尼特,是使用一种类[5]似铅笔形状的、拥有数个面的长棒道具来代替骰子的功能(见图2-8)。但毫无疑问,这种长棒,就是骰子的前身。图2-8 现代版长棒型骰子(四个一组)

塞尼特和乌尔王族局戏,都被认为是一直流传至今的著名游戏、上古掷赛游戏的集大成者——双陆的前身。

3.使用最广泛的游戏道具——正方体六面骰子的起源和发展

现有的正方体六面骰子是怎样起源的呢?这就要从羊距骨说起了。掷距骨,或称掷羊拐骨、掷髀石,是一种历史悠久的儿童游戏。羊距骨,由于天然的类长方体形状,可以掷出四个不同的面,所以是一种天然的游戏道具(见图2-9)。目前,已有充足的文献和考古证据表明,在古希腊、古埃及、古巴比伦以及我国上古时期,以羊距骨作为游戏道具的游戏形式曾经广泛存在。图2-9 羊距骨

羊距骨对游牧文明的影响尤其大。在中国北方,早在秦汉时期的鲜卑和匈奴墓中,就常发现羊距骨。北魏鲜卑墓、辽代契丹墓、金代女真墓、明清墓都有随葬的狼、牛、狍、羊的距骨,甚至还有金、玉、铜的距骨工艺品。这些羊距骨的工艺品和羊距骨本身,都被叫作髀石。

我国历代正史对游戏的记载不够全面,所以羊距骨类游戏的规则在很长一段时间内都处于不明状态。直到明末,描述北京地区风俗民情的权威著作《帝京景物略》才有了此类游戏的规则的记载。据其介绍,这是一种双人对战游戏。双方轮流投掷羊距骨到对方的羊距骨上,然后根据碰撞后双方羊距骨朝上的面决定胜负关系。羊距骨天生的“凹、凸、勾、轮”四面,甚至有了独立的叫法“真、诡、骚、背”[6]。

目前,我们有充分的证据证明,羊距骨在人类发展的早期阶段,曾作为一种重要的游戏道具,在远古社会中广泛存在,并且在游牧民族的文化体系中,一直保存到了今天。

而在农耕文明中,羊距骨就变成了更加方便、精美的人造游戏道具——骰子。骰子的“骰”字本身,便是它脱胎自骨头的证明。图2-10 阿卡德帝国六面骰子(焙烧黏土制)

让我们把视角转回美索不达米亚平原。公元前2334年,闪米特人建立了人类历史上第一个帝国——阿卡德帝国(Akkadian Empire)。阿卡德帝国在游戏上的成就很高,人类历史上最早的六面骰子,就出土于阿卡德墓葬(见图2-10)。然而遗憾的是,阿卡德的游戏还停留在掷赛游戏的早期阶段,并没有能够利用六面骰子,发展出更加先进、成熟的游戏玩法。

4.六博——桌面游戏走向成熟的一个例子

游戏玩法的完善会催生游戏道具和制作技术的革新,而游戏道具的进步也会直接催生更加先进的游戏玩法。六面骰子出现后的一千年,在中国游戏六博中,终于有了全然不同于掷赛游戏的更加复杂的游戏玩法,以及令人惊艳的十四面骰子。[7]

1981年文物出版社出版的《云梦睡虎地秦墓》一书中称,湖北云梦县睡虎地遗址第11号、第13号秦墓出土的六博棋局,年代为秦昭王五十一年(公元前256年),是现存最古老的六博棋局。该棋局中,便发现了十四面骰子“茕”(见图2-11)。图2-11 秦十四面骰子(茕)

注:1976年于陕西临潼秦始皇帝陵区毛家村出土。

六博是一种精致的掷赛游戏(见图2-12),具有鲜明的中国文化特色,虽然它的规则和玩法已经湮没在漫漫的历史长河中,但作为中国游戏的先驱者之一,它值得我们永远纪念。图2-12 东汉六博对局陶俑

注:藏于纽约大都会艺术博物馆(Metropolitan Museum of Art)。[1]Jane Goodall.In the Shadow of Man.Houghton Mifflin Harcourt,2000.[2]中国科学院考古研究所实验室.放射性碳素测定年代报告(二).考古,1972(5).[3]王宜涛.我国最早的儿童玩具:陶陀罗.考古与文物,1999(5).[4]Robert Charles Bell.Board and Table Games from Many Civilizations.Courier Corporation,1979.[5]Peter A.Piccione.In Search of the Meaning of Senet.Archaeology,July/August 1980.[6]刘侗,于奕正.帝京景物略.北京:北京古籍出版社,1983.[7]《云梦睡虎地秦墓》编写组.云梦睡虎地秦墓.北京:文物出版社,1981.

第二节近现代以前的游戏

本节介绍的是从公元1世纪到18世纪的游戏历史。

游戏经历了漫长、缓慢的早期发展阶段,在人类社会的中古时期,终于走向成熟,迎来了历史上的第一次大发展时期。

远古、上古时期的游戏,普遍因玩法和规则不合理、不完善被淘汰,绝大多数都已失传。与其不同的是,中古时期的游戏,往往经历了长时间的发展完善,游戏规则成熟精练,游戏形式规范,游戏道具剔除了冗余部分,能够直接反映规则的核心,并且娱乐性也有了很大增强——中古时期的游戏,确实变得更好玩了。

中古时期,种种经典游戏也开始大规模传播,跨国甚至跨文明的游戏形式比比皆是。但这些广泛流传的游戏,形式、规则却又往往能够保持某种程度上的统一,这不能不说是人类文明史上的奇迹。

双陆、围棋、象棋、扑克游戏等游戏作品,就是这一时期游戏的代表。

而在欧洲进入中世纪时期,中国经过连年战乱被外族统治、思想文化被程朱理学主导以后,游戏在世界范围内都遭到了主流社会,尤其是封建统治阶级和宗教势力的误解、排斥甚至残酷压迫。游戏的第一次大发展时期就此结束了。大量精美的游戏作品遭到封杀,甚至因人为原因逐渐失传、消失。这不能不说是一大遗憾。

但是,无数热爱游戏的玩家和游戏设计师,以种种办法,保留了大批游戏作品,并书写了各种游戏研究著作,让这些诞生于数百上千年前的游戏,得以流传至今。并让它们在18-19世纪,在那个游戏迎来解放的年代,成为下一次游戏大发展的宝贵火种。

那么,让我们在这一节以一个经典游戏——双陆为轴,揭开这个波澜壮阔的时代的面纱。

一、双陆——古代全球游戏史的缩影[1]

双陆(backgammon),是古代掷赛游戏中最为知名、流传最广的游戏形式。

双陆被公认为脱胎自前文所述的塞尼特、乌尔王族局戏,其规则、形式是在二者的基础上,经过一定的发展完善,在罗马帝国前期(前27-200年)初步成型的。史料记载,古罗马人这时爱玩一种叫作“十二条线”(Ⅻ scripta或Ludus duodecim scriptorum)的游戏(见图[2]2-13),规则与后来的双陆大致相同。这证明双陆的规则已经基本形成了。图2-13 公元2世纪的罗马“十二条线”石质棋盘

但与今天形式一致的双陆游戏还没来得及在罗马帝国出现,西罗马帝国便灭亡了,而欧洲也进入了漫长的中世纪。双陆的发展因此陷入了沉寂,它以今天双陆的面貌出现在历史舞台的时候,已经是在[3]11世纪的法国了。

在欧洲进入中世纪,游戏的发展陷入停滞之时,中国正处于南北朝后期到唐宋时期(5世纪后半叶—13世纪)的繁荣时代。这时,双陆在中国开始流行起来。

双陆在中国除本名外,还有握槊、长行、双六等名称。它传入中国的时间和源头众说纷纭,但普遍认为是在东汉末年,从印度传入。

双陆在中国的第一次大规模流行,则始于唐朝。盛唐时期,双陆风靡一时,连武则天、唐玄宗都非常喜欢。《唐国史补》记载,武则天梦见与大罗天女打双陆,局中只要有武则天的棋子,就会被打回起点,走不到想要走的位置,频频输给天女。狄仁杰则告诉她说是“双[4]陆不胜,无子也”,劝说是上天用棋子来警示武则天。

唐朝时,由于双陆广泛流行所带来的影响,系统的游戏文化开始形成。唐代著名画家周舫就曾作有《杨妃架雪衣女乱双陆图》(描绘杨贵妃玩双陆的情景,已失传)、《内人双陆图》等一系列记载双陆的画作(见图2-14)。此外,诸多唐传奇小说中,也有着双陆的记载。但可惜的是,由于双陆于明朝时在中国消失,这些记载今日往往被误解成“下围棋”或者“下象棋”。图2-14 (唐)周舫《内人双陆图》(局部)

注:现藏于美国华盛顿特区弗利尔美术馆(Freer Gallery of Art)。

由于封建社会统治阶级对游戏的限制,曾经一度发达且独具特色的中国古代游戏文化,大都在明清两代消失,只有很小部分被保存下来。不得不说,这是游戏史的遗憾,更是中国文化的遗憾。

在中古时期的阿拉伯世界,双陆也遭到了被限制的命运。伊斯兰教六大部圣训之一的《艾布·达乌德圣训集》中就有穆罕默德说“玩[5]双陆棋是违抗真主及其使者”的记载。

但是,即使双陆在世界各地的社会生活中常常遭到限制和打击,也依旧有着无数热爱游戏的人们,试图以自己的力量保全它。例如,在13世纪具有地下传播意味的德国诗歌古抄本《马内赛古抄本》(Codex Manesse),就曾经以彩绘的方式,详细描绘了游玩双陆的情景(见图2-15)。在伟大的文艺复兴到来之前,以双陆为代表的游戏,与诗歌、绘画一起,成为中世纪的黑暗时代里始终不灭的一盏明灯。在文艺复兴的洪流到来时,它也迅速复苏,丰富了人们的生活,活跃了人们的思想,为人类的思想解放做出了贡献。图2-15 《马内赛古抄本》中的双陆对局图

资料来源:Codex Manesse,UB Heidelberg,Cod.Pal.germ.848,fol.262v:Herr Goeli.

二、近现代以前的游戏研究——游戏研究的先驱时代

1.古代的游戏研究——一笔带过的负面评价

游戏作为人类生活的重要组成部分,在文化领域占有重要地位。然而,游戏作为一种以娱乐为最终目的的纯粹活动,在学术界一直得不到应有的重视。对游戏的研究论述,在中古以前的中国并不多见,而在古希腊,也只有柏拉图、亚里士多德等哲学家曾对游戏予以关注,在他们的著作中,有少量关于游戏的论述,但均以负面评价为主。

在此仅举一例,柏拉图曾有过“游戏是劳作后的休息和消遣,本[6]身不带有任何目的性的一种行为活动。……幸福决不在消遣和游戏之中”的论述,反映了古希腊时期学术界对游戏的认知。

2.中古时期的游戏研究——从东亚到西欧

真正从游戏的规则、形式、样态方面进行系统和专门的游戏研究,是从中古时期开始的。

宋朝时,有双陆的专题研究著作《谱双》问世。《谱双》记载了[7]东亚、东南亚、南亚、西亚等地共15种双陆玩法,书中,作者洪遵[8]还对各种不同的双陆棋盘形制和布局规则做了系统的研究。但同样可惜的是,这本书在后世也随着双陆一起,在中国消失了。

几乎是同一时期,伊比利亚半岛的卡斯蒂利亚王国(Kingdom [9]of Castile)有位以博学著称的国王“智者”阿方索十世(Alfonso X the Wise),也写了一本游戏研究著作《游戏之书》(Libro de los [10]juegos,即Book of Games,见图2-16)。这本完成于1283年的书成了古代西方游戏史上最重要的著作之一。图2-16 《游戏之书》象棋谜题与双陆变体游戏

本书分为象棋与“桌面游戏”(主要是使用骰子的桌面游戏)两个部分,堪称最早的游戏分类学实践。在象棋部分,他研究了上百个国际象棋谜题、定式和若干个象棋变体规则。而在桌面游戏部分,他[11]像洪遵一样,也介绍了双陆和欧洲、中东双陆的变体规则。

洪遵与阿方索十世,两人的生活年代整整相差一百年,而且分别生活在欧亚大陆的最东端与最西端,不可能知晓对方的存在,但他们一位是中国状元、一位是欧洲国王,却在那个游戏只是由中东向亚欧大陆各地单向扩散传播的时代,以极为相似的方式,针对同样的游戏作品,进行了同样的研究。从文化史角度来说,在缺少文明间的文化交流的中古时代,能够以不同的语言,不同的写作方式,针对相同的文化载体,做出同样的研究,这不得不说是人类游戏史和文化史的奇迹。

三、中国游戏研究的核心——围棋研究图2-17 成恩元所著《敦煌碁经笺证》

围棋在中国文化中拥有琴、棋、书、画“四艺”之一的崇高地位,所以自秦汉以来,中国便有着大量的围棋研究著作。相传最早的围棋专著《围棋势》成书于西晋年间,拥有29卷的规模。而现存最古老的围棋专著是《敦煌碁经》,成书于北周年间,现存七篇半,实际上是一本更大规模的《碁经》的序文,主要介绍了围棋行棋的规律和方[12]法(见图2-17)。

北宋时,大学士张拟著有《棋经十三篇》,分为论局、得算、权舆、合战、虚实、自知、审局、度情、斜正、洞微、名数、品格、杂说等十三篇,将围棋理论研究提升到了一个新的高度。其中涉及围棋战略战术的篇章,至今还影响着我国围棋界。

清朝前期,我国围棋研究又达到了一个高峰,出现了徐星友的《兼山堂弈谱》和施襄夏的《弈理指归》等作品。此外,自唐代诞生以来一直独立发展的西藏围棋,也出现了名为《密芒吉单居》(即《藏棋之理论》)的理论研究著作。可惜的是,清中后期围棋在中国逐渐式微,人才凋零,围棋研究一度依靠日本、韩国的努力才得以延续。

文艺复兴以后,游戏研究在西方达到了一个高峰,并且与其他领域的文化研究一样,具有鲜明的现代性。[1]“gammon”在中古英语中有“游戏”之意,所以backgammon即“后退的游戏”。该词最早在1650年的牛津英语词典中出现。[2]Austin,Roland G.Roman Board Games I.Greece & Rome,1934,4(10):2434.[3]欧洲双陆的历史有着600年左右的空白,其在法国有着时代较早、较为详细的文字记载,很大程度上也是因为法国国王路易九世(Louis Ⅸ)在1254年颁布的著名法令——“禁止全国官员进行双陆游戏”。这不能不说是一大讽刺。[4]语出《唐国史补》卷下,收录于《二十五史艺文经籍志考补萃编》第十七卷(旧唐书经籍志/新唐书艺文志),清华大学出版社,2013.[5]艾布·达乌德,辑录.艾布·达乌德圣训集.余崇仁,译,北京:宗教文化出版社,2013.[6]英文文本为:“After the game is the work of the rest and recreation,for any purpose with itself an act of sexual activity.”出自S.H.Butcher.Aristotle’s Theory of Poetry and Fine Art:With a Critical Text and Translation of the Poetics.Kessinger Publishing,2010.[7]洪遵为南宋著名爱国重臣洪皓之子,洪皓一家因在靖康年间护国有功而名满天下,是士大夫阶层的翘楚,洪遵本人更是1142年的南宋状元。洪遵能够写作此书,足以说明双陆在宋朝的流行已达到一定的高度。[8]杨荫深.中国古代游艺研究.上海:世界书局,1946.[9]卡斯蒂利亚王国是现代西班牙王国的前身,西班牙语为Reino de Castilla。[10]又译《对弈集》,古西班牙语正式名称是Libro de axedrez,dados e tablas,即“象棋、骰子和桌面游戏之书”。[11]又译《对弈集》,古西班牙语正式名称是Libro de axedrez,dados e tablas,即“象棋、骰子和桌面游戏之书”。[12]又译《对弈集》,古西班牙语正式名称是Libro de axedrez,dados e tablas,即“象棋、骰子和桌面游戏之书”。

第三节近现代的游戏

本节介绍的是从公元19世纪到20世纪中期(电子游戏出现之前)的游戏历史。

游戏,在西方社会经历过文艺复兴、启蒙运动两次思想解放之后,开始朝着规范化、系统化的方向发展,各类游戏作品在精密程度和复杂性上有了较大的提高。游戏开始进入第二个大发展时代。

这一历史阶段,人类社会生产力的发展、生活水平的提高,尤其是工业社会中城市人口密集、闲暇时间平均分配的特质,使得游戏终于从贵族走向平民,玩家数量大幅增长,专业的游戏比赛大量出现,有些还具有世界级的影响力。大量以游戏为生的职业游戏玩家、选手也随之开始涌现。竞技和游戏,正是在这个时代开始变得密不可分。

这一历史阶段,现代桌面游戏(tabletop game)开始产生并兴起,它从规则和理念上奠定了电子游戏诞生和发展的基础。

这一历史阶段,很多游戏作品,如即时制的足球、篮球,回合制[1]的《地产大亨》(Monopoly)等,开始世界性流行,并成为当代人类文化的重要一环。

这一历史阶段,全面、系统的游戏研究开始大量出现。而尤其需要关注的是,与古代学者倾向于否定游戏不同,主流学术领域对游戏的评价也开始正面化、客观化。

了解这个承前启后的时代,可以从一个这一历史阶段诞生的,对后世具有重大影响的经典游戏开始。

一、《地产大亨》——现代桌面游戏的先驱者

桌面游戏(简称为桌游)在广义上,是一切以桌子或类似平面作为游戏载体,拥有实体道具且不使用电力,具有一定程度策略性的游[2]戏作品的总称。

桌面游戏大体上有棋盘游戏(board game)、卡牌游戏(card game)、骨牌游戏(tile-based game)、使用骰子的其他游戏(dice game)、线下角色扮演游戏(role-playing game)、沙盘战争模拟游戏(miniature wargaming)等各种形式。本章之前介绍的从乌尔王族局戏、塞尼特到围棋、双陆各类游戏作品,都属于桌面游戏。

由于人类社会生产力的发展,生活水平的提高,游戏玩家和对游戏感兴趣的人不断增多;工业社会城市人口密集、闲暇时间平均分配的特质,又使得人们对策略性适中、娱乐性较强的游戏的需求更为迫切。同时,这一时期工业水平的提高,使得游戏道具的复杂度和精细度有了较大的提升,但成本却降低了。这些都非常有利于桌面游戏的普及。

一个划时代的游戏——《地产大亨》,便在此时应运而生。

1.《地主游戏》——别出心裁的经济学教具《地产大亨》最早的非正式雏形可以追溯至19世纪中后期。而它的第一个拥有正式专利的游戏原型是1904年的《地主游戏》(The [3]Landlord’s Game,见图2-18),由女经济学家伊丽莎白·玛吉[4](Elizabeth Magie)设计,设计目的是阐释左翼经济学家亨利·乔治[5](Henry George)的学说。图2-18 《地主游戏》棋盘设计图

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