游戏设计快乐之道(第2版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2021-03-31 15:58:56

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作者:[美]科斯特(Raph Koster)

出版社:人民邮电出版社

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游戏设计快乐之道(第2版)

游戏设计快乐之道(第2版)试读:

作者简介

拉夫·科斯特是经验丰富的设计师,他在游戏业中几乎所有领域都有涉猎。在十几岁时,他开始自己制作游戏,并将其作为业余爱好。后来,他成为了LegendMUD的核心成员,这是一款屡获大奖的基于文字的虚拟世界游戏。他是《网络创世纪》(Ultima Online)和《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)的首席创意师和设计师;他拥有自己的工作室Metaplace;他在游戏设计、写作、艺术和配乐方面都有所贡献,并且编写了从Facebook游戏到控制台单人游戏等许多跨度很大的游戏。

科斯特是游戏设计领域公认的世界顶级的思想家,是全球会议备受欢迎的演讲家。他的著作《快乐之道》是游戏领域经典之作,他的文章和其他作品,包括《Declaring the Rights of Players》和《The Laws of Online World Design》,一版再版。

科斯特出生于1971年,他曾经在4个国家和美国的6个州居住过,他有美满的婚姻并养育有两个孩子。他拥有华盛顿大学的“英语和创意写作”和西班牙语的学士学位,以及阿拉巴马大学的创意写作的艺术创作硕士学位。在大学期间,他在人文学科涉猎广泛,曾研究过音乐理论和作曲以及艺术创作。他过去还曾是著名的Turkey City SF创作工作室的一员。他的音乐在电视上播出,还发行了一张CD,名叫《After the Flood》。

2012年在线游戏开发者大会上,他被授予“网络游戏传奇人物奖”。该奖项意味着,他在网络游戏开发领域,作为一名创作人员所完成的工作和达到的成就,具有不可磨灭的影响力。

请浏览他的个人网站http://www.raphkoster.com,及关于本书的网址http://www.theoryoffun.com。

内容提要

本书用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:游戏设计的核心理念是什么?为什么有的游戏有趣之极,而有些游戏却令人厌倦?为什么我们每个人都需要玩游戏?怎么让人在游戏中进行学习?为什么游戏不能太难,也不能太容易?

本书讲解细致,娓娓道来,配有丰富生动的图例,让读者能在轻松而又能深刻地体会游戏设计的黄金法则中,领悟游戏的快乐之道。本书适合游戏设计师、游戏架构师、游戏开发者和其他游戏产业从业人员阅读参考。

献辞

本书献给我的孩子们,没有他们,我不会写作本书。也献给克里斯汀,因为我一直许诺我的第一本书将为她而写。没有她,也不会有这本书。

第1版序

本书的标题几乎让我感觉它存在问题。作为一名游戏设计师,看到“道”与“快乐”这两个词放在一起,会本能地感到有点不舒服。“道”是枯燥的、学院派的东西,存在于图书馆的那些厚厚的书里,而快乐是轻松的、活泼的、好玩的……嗯……就是快乐。

在交互式游戏设计的前几十年中,我们可以宽容地忽略很多游戏创作的理论问题,因为那时我们还在慢慢地、艰难地蹒跚学步。现在,我们第一次从学术的角度,开始寻求我们所做事情的严肃意义。这本书迫使我们这些游戏业内人士停下来思考:“我们正在其中工作的新媒体到底是什么?”

学术兴趣有两个方面:首先是认可视频游戏可能代表了一种正在出现的新兴媒体,一个新的设计领域,也可能是一种全新的艺术形式。所有这些都是值得研究的。其次,越来越多积极的学生在玩游戏的过程中成长起来,他们发现自己受到了激励,并希望自己有一天会在这个领域中工作。他们希望找到能教给他们什么是游戏以及如何开发游戏的学校。

有一个小问题是:无论学生们多么主动,精通游戏并有足够能力讲授相关知识的教师却很少。事实上情况比这还要糟糕,因为在当今的游戏业中,只有非常少的人真正懂得游戏,并且能够向他人讲述所知道的以及他们是如何知道的(拉夫•科斯特自然是其中一员)。

游戏产业和希望研究及讲授游戏的学术界之间的桥梁正在慢慢地搭建起来。一种通用的语言正在发展,它可以使得大家在共同的语境下谈论游戏,并帮助开发者更容易共享彼此的经验。将来的学生们将在这种语言环境下学习。

游戏(包括视频游戏和传统游戏)是复杂且难以研究的,因为它们是多面性的。有许多不同的方法可以让我们研究游戏。游戏的设计和制作包含了认知心理学、计算机科学、环境设计和故事叙述等(这里只列举一部分)。要真正理解什么是游戏,需要从所有这些角度来审视它们。

我总是喜欢听拉夫•科斯特谈话。在我所认识的游戏业人士当中,他是少数不断探索那些可能与游戏领域相关课题的人之一,即使这些研究并不会立即显示出效果。他在非常广泛的知识领域中搜寻,然后回来和我们分享他所发现的东西。他不仅是一名勇敢的探险家,更是一名勤奋的地图制作者。

在本书中,科斯特做了非常优秀的工作,从各个角度考量了游戏。出于领域设计师的本能,他通过自己在一系列相关课题上的研究,挖掘出一个行业的财富宝藏。然后,他在本书中用一种友好的、有趣的方式把这些发现呈现给大家,使得一切看上去都是那么恰到好处。这本书简直完美无瑕。

对于这样一本荟萃智慧精华的书……我想这个书名我完全可以接受。——威尔•怀特(Will Wright)

威尔•怀特(Will Wright), Maxis公司(《模拟城市》(SimCity)游戏的开发者)首席设计师,该公司是他在1987年和杰夫•布劳恩(Jeff Braun)共同创办的。1999年,怀特被《娱乐周刊》列入“娱乐界100名创意大师”榜单,并在《数字时代》关于塑造今日科技的最重要人物评选“Digital 50”中榜上有名。

对本书的赞誉

这是我读过的最棒的游戏设计书。——大卫·詹弗,《战神》创意总监

本书堪称游戏的经典之作,就像《Understanding Comics》一书是该领域经典之作一样。非游戏从业者,请为你生活中的游戏从业者朋友买这本书。游戏从业者,请为你生活中的非游戏从业者朋友们买这本书。本书带您感受与众不同的快乐。——科利·多克托罗,《Little Brother》和《Pirate Cinema》的作者,Boing Boing网站主编“从事游戏行业必读的50本书”之一。——《EDGE》杂志“5本必读的游戏设计书”之一。——1up.com“如果你对游戏设计感兴趣,应该购买并阅读本书。”——史蒂夫·杰克逊,《Munchkin》和《GURPS》的设计师

五颗星。——Midwest Book Review

这是一本每个人在一生中都应该至少阅读一遍的书。它是如此重要。 Campbell 和 Vogler过去讲的故事,科斯特已经实现。本书正在创造历史,它未来以至后世将会一直被引用。——GameDev.net

优秀,即便内容很基础,但是每位对创造体验感兴趣的人都会感到思想上的挑战和碰撞。——Learning Solutions Magazine

游戏理论中绝对的经典之作。——汤姆•查特菲尔德,《Fun Inc.》的作者

科斯特成功地把游戏设计实践和学术理论连接起来。任何对游戏和人生阅历之间的关系感兴趣的人,一定要阅读本书。——澳大利亚新兴技术和社会杂志

科斯特在书中勾勒出一个令人信服的结论,为什么人们在游戏中能够感受到欢乐和感受不到欢乐。他也使我们感到自己很笨。——《Game Informer》杂志

不阅读本书,就不会有大脑被闪电至少击中两次的感觉。——杰西卡•玛丽甘,网络游戏的先锋人物

想要了解游戏使人快乐的真正秘诀的任何人,都需要阅读本书。——克利斯•麦利西诺斯,史密森尼视频游戏艺术展的负责人

以赏心悦目的方式了解快乐的根本,进而证实了游戏设计的秘密。——《计算机游戏杂志》

游戏远远不止是玩得开心——它也是做人之道。理解游戏和获得快乐能帮助我们理解自己。拉夫·科斯特是一个好人,总是致力于在我们的世界中创造更有趣的事物。他也用这本书帮助读者和他的学生做到这一点。——麦克·沙弗雷,《Game Coding Complete》一书的作者

科斯特为我们这个行业写了一本最棒的书。我希望每个人都把它放到自己的书柜中。——Scott Miller ,3DRealms的首席执行官

四颗星。——Training Media Review《快乐之道》阐述了一些不仅适用于游戏,而且也适用于所有娱乐的基本原理。本书思路清晰、见解深刻而且幽默风趣。我认为这本书将很快成为经典之作,深深吸引那些游戏开发者和玩家。——法尔斯坦,谷歌首席游戏设计师—一本重要且有价值的书。——Ernest Adams,游戏设计师

帮自己一个忙,拿起这本书。——布伦达·罗梅洛,Train设计师

读这本讲快乐的书真是一种快乐。它令我想起了麦克劳德的《Understanding Comics》——这本书引起了巨大的争议——因为它分析了游戏的基本原理,并以生动的方式呈现出来。拉夫·科斯特指明了一条道路,告诉我们如何将游戏变成一种表达性更强的媒体。——亨利·詹金斯博士,南加利福尼亚大学

想要了解为什么人们想玩游戏的每位专业游戏开发人员,都会喜欢这本《快乐之道》。——Cory Ondrejka,Facebook

到目前为止,这是这一主题中我最喜欢的图书,因此,强烈推荐!——戴维.佩里,曾经在Shiny Entertainment、Gaikai和索尼任职

拉夫·科斯特提出了一个关于游戏的重要问题:为什么游戏是有趣的,以及这对游戏和我们来说有什么意义。这是一次观念的旅行,游戏如何处理与现实世界的关系,游戏和故事的区别以及7种不同类型的快乐。你会很高兴与他一起旅行。——克莱·舍基,NYU

非常成熟,但没有虚伪的痕迹或者一个晦涩的词。——Michael Feldstein,SUNY Learning Network

想要了解为什么当今游戏如此普及,本书是必读之选,因为本书以新的视角阐明为什么当今世界的快乐如此重要,以及玩游戏如何让我们体会到快乐。——Dan Arey,《杰克与达斯特》系列的设计师

解决问题的乐趣以及生动有序的方式。——Learning Circuits,美国培训与发展协会

每位与游戏设计有关的人,学生、老师和专家,都应该阅读本书。——Ian Schreiber,《Challenges for Game Designers》的合著者

很愉快地阅读。本书填补了我书架上“游戏辩护者”的空白。——Dan Cook,三重镇(Triple Town)的游戏设计师

一本非常快乐的书,以幽默娱乐的方式写就。——Michael Samyn,Tale of Tales

太令人惊讶了!全新的感觉!只有在电视上才能见到!本书是一本写得极好的、及时的、充满热情的书,一定会得到极大关注。——爱德华·卡斯特诺瓦,印第安纳州立大学博士,《Exodus to the Virtual World》作者

如果在你的灵魂深处潜藏着一位游戏设计师,本书可能不是游戏设计的圣经,但是我确信在“次经(遗落在圣经之外的书)”中会包含它,它是必读之选。我难以想象游戏业中的会有人不能从这本令人赏心悦目的书中获益。——Alan Emrich,加州艺术学院

这是我最喜欢的一本书。作为许多著名在线游戏的创意负责人,拉夫第一次从人性的视角看问题,他推断出游戏非常重要,并且提出了理解游戏的构想。——乔治·桑格,绰号“胖子”,游戏音频的传奇人物

很值得阅读。读一遍不会花费很长时间,并且这些页面中充满了大量富含思想的内容。——李·谢尔登,游戏设计师

本书中充满了整个游戏行业中我曾读过的最重要的智慧语言。只有当开发者自己开始认真对待自己的工作和艺术作品的时候,我们的工作和成果才有可能被认真对待。当谈到这一点的时候,它把握得恰到好处。——雷德·金鲍尔,游戏设计师

如果你对游戏设计有兴趣,本书是你的必读之选。——f13.net

谢天谢地,本书超乎我想象。它像《Understanding Comics》一样易读,每页用图片来叙事。但是它有很有深度,这是一本很优秀并且非常经典的图书。——Terra Nova

值得阅读。你应该购买并阅读它。—— Dave Sirlin,游戏设计师

这本书非常精彩,不仅是游戏设计的入门书,而且是对游戏如何使人快乐的深思之作,为此也值得一读。——Greg Costikyan,游戏设计师

我感到非常快乐。因为我送了大约15本《快乐之道》给人,包括送了我妈妈一本。我可以用本书开启一段高级设计的谈话,也可以用它来向我的妈妈解释我是做什么工作的,以及为什么我玩的所有游戏实际上都很重要。—— Paul Stephanouk,游戏设计师

顺便说一下,如果还没买本书的话请赶紧购买。没错,这是真心推荐。——理查德·巴图博士,MUDs的联合创始人

这是一本重要的书籍。一方面,它是游戏设计中社会责任感和艺术性的宣言。另一方面,它对人们的动机和学习进行了深入观察。——非营利在线新闻网

这本书以某种富有娱乐性的方式对待游戏设计这个主题,而其他作者则对这个主题过于严肃化。本书也具有很好的思想性,为关于把游戏作为学习工具、艺术和社会塑造者的讨论奠定了一个基础。—— Slashdot

这本有趣并富有创新的图书表面上是为游戏设计师写的。就我而言,它远不止于此:对于喜欢游戏的任何人来说,这是一本入门书,既阐释了游戏是如何工作的,也探讨了我们如何看待游戏。—— BlogCritics.org

致谢

我要特别感谢所有通过文章、交谈以及对我的想法提出置疑,帮助我澄清书中各种思想的人们,以下排名不分先后。

感谢Cory Ondrejka的大胆梦想;感谢Ben Cousins发明了“ludeme”一词和一直寻求的经验方法;感谢David Kennerly喜欢“ludemes”;感谢Gordon Walton和Rich Vogel的谆谆教导;感谢J. C. Lawrence创建了论坛;感谢Jesper Juul对前提条件提出了置疑;感谢Jessica Mulligan提出了艺术问题;感谢John Buehler提出了情感问题;感谢John Donham的全身心投入和兴趣;感谢Lee Sheldon坚持讲故事;感谢Nicole Lazzaro引导我研究情感;感谢Noah Falstein选择了与我类似的路线—请留意他的书;感谢Richard Bartle提供的娱乐场地并鼓励我的创作意图;感谢Richard Garriott的伦理观;感谢Rod Humble听我的唠叨;感谢Sasha Hart提出的人类状态问题;感谢Timothy Burke和许多其他玩家强制我考虑问题;感谢Will Wright对正式游戏系统的深刻见解。

另外,还要感谢以下人员:最早的出版介绍人Kurt Squire、编辑Ben Sawyer、出色的志愿编辑Dave Taylor和Patricia Pizer、负责出版和注释的Keith Weiskamp、提供法律支持的Chris Nakashima-Brown、负责排版的Kim Eoff和负责编辑的Judy Flynn。

如果没有Rachel Roumeliotis、Meghan Connolly和O’Reilly团队,就不会有本书的第2版。他们自愿让梦想变大并赋予其丰富的色彩,这才有了读者现在手中拿到的版本。

还要特别感谢9年来帮助梳理最初版本的那些读者。为了感谢他们,本书更新了科学理论、修订了卡通式的对话并且对书中许多部分进行了更深入的讲述。感谢以下读者(排名不分先后):Giles Schildt、 Richard Bartle博士、Rebecca Ferguson、 Ian Schreiber、 Mat Cusick、 Jason VandenBerghe、 Isaac Barry和Evan Moreno-Davis。 10年之后,数以万计的读者阅读了本书。他们中许多人曾给我写信,在博客和论坛上留言,以各种方式给我鼓励。有如此厚爱我的读者,我感到非常幸运。感谢这么多年来所有的争论、批评和支持。

最重要的是,感谢Kristen,她帮我扫描图片,给我工作的空间,在草稿完成时进行阅读。如果没有她积极地照看孩子、煮饭,让我保持良好的工作状态,这本书将永远不会面世。

最后,感谢所有在我生活中允许我追求如此疯狂事业的人。感谢我的家庭在我很小的时候就营造了快乐的氛围,并给我购买了各类游戏和电脑。开场白 我的爷爷

我的爷爷曾经想知道我是否为自己的工作感到骄傲。这看起来是一个合理的问题,当时他已到垂暮之年并且将不久于人世,尽管我当时并不知道这一点。他做了一辈子的消防队长,抚养了6个孩子长大。在他的6个孩子中,有一个追随他的脚步也成了一名消防队长,但是如今在销售浴缸。其他几个孩子有一个做了特殊教育教师,一个做了建筑师,还有一个做了木匠。这些职业都不错,他们的人也都不错。而那时的我—正在开发游戏,却没有在为社会做出贡献。

我告诉爷爷,我觉得自己确实为社会做出了贡献。游戏不仅仅是消遣,游戏是有价值的、重要的东西。而我的证据就摆在我面前—[1]我的孩子们,他们正在地上玩井字棋游戏。

看着我的孩子们在游戏中得到快乐和学习,我受到了启发。虽然我的职业是开发游戏,但我经常迷失于制作大型现代娱乐产品的复杂性之中,却忽略了游戏为什么是快乐的,以及到底什么是快乐。

不知不觉中,我的孩子们正引导我领悟何为快乐之道。所以,我告诉我的爷爷:“是的,这是有意义的工作。我把人们联系起来,并且教给他们东西。”但是在说这番话的时候,我并不能提供任何证据。

[1]  井字棋(xviii):也称为圈叉棋。井字棋和与它类似的“五子棋”(在13×13或15×15棋盘上进行的一种游戏,先将五个子摆成一排者为胜)、“Qubic”(一个4×4×4的立方体)都遵从数学分析。井字棋尤其显得平淡无奇,因为它总共只有 125168种可能的对局。如果游戏双方都使用最佳策略,游戏的结果将总是平局。第1章 什么是设计师

孩子们很小就开始玩游戏,他们的生活被游戏包围着。借工作之便,我带回来不计其数的玩物。我觉得孩子模仿他们的父母是很自然的事情。但我和我的妻子痴迷于读书,孩子们却不愿意看书。他们出于本能地更加喜欢游戏。早在婴儿的时候,他们就发现捉迷藏真是非常好玩的游戏,即使现在他们长大些了,这个游戏偶尔还会引起他们的欢笑。当他们是婴儿时,他们对外界充满好奇。当他们想知道橡皮小鸭去了哪里时,这表明捉迷藏这个游戏对他们而言非常有吸引力。

孩子们一天到晚在玩耍,他们常常玩一些我们并不是很了解的游戏。他们玩耍着,并且以惊人的速度学习。我们都看到过一些统计数字,关于孩子们一天内吸收了多少单词,他们的运动控制能力发展得多快,他们掌握了多少生活的基本技能—老实说,其中有些方面是如此细微,我们甚至都已经忘了这些也都是我们曾经学习过的。可这种令人惊异的能力却往往并不会引起我们的赞叹。

想想看,学习一门语言是多么困难,但是全世界的孩子们都平平常常地就做到了,这就是他们的母语。他们用母语说话时,不需要在1大脑中思考怎么使用同源词,也不需要在他们的头脑中进行翻译。2此时,一些尼加拉瓜的失聪儿童引起了极大的关注,他们只经过几代人就发明了一种功能齐全的符号语言。很多人相信,这表明语言是植根于大脑中的,在我们的大脑神经网络中,有某些东西不可抗拒地将我们导向语言。

人的天赋不仅仅只在语言方面。当婴儿沿着成长的阶梯向上攀爬,还有很多本能的行为会表现出来。任何经历过“麻烦的两岁”的父母都会告诉你,在孩子的小脑瓜中似乎有一个开关,它完全改变了孩子的行为(善意地提醒一下,这个阶段可能会延续到两岁以后)。

随着孩子们的成长,他们的游戏技能也会提高。我曾经饶有兴致地观察我的孩子们在井字棋游戏中长大。孩子们很多年都下不过我,直到有一天,所有比赛变成了平局。

在这个游戏不再吸引他们的那一刻,这却引起了我的深厚兴趣。为什么?我问自己,难道他们突然间就掌握和理解这个游戏了?孩子们不可能告诉我,井字棋是一种变化十分有限的游戏,它具有最优的走法。他们看到了这种棋的路数,但却没有像我们思考事物时一样,设法去理解。

对大多数人来说,这种现象并不陌生。我做很多事情时经常并没有完全明白它们就去做,即使是那些我感觉已经很精通的事情。我并不需要有汽车工程师的学位才能去开车。我甚至无需知道扭矩、车轮以及刹车如何工作。在日常说话中,我不需要记得各种语法规则。我3也不需要通过了解井字棋是属于NP难度还是NP完全,才能知道这是一个低级的游戏。

很多时候,我专注于某事,可就是无法掌握它。我通常的反应是直接回避,尽管我讨厌承认这一点。最近这些天,我的鬓角变得有些灰白(好吧,是添了很多灰白头发)。我发现自己无法投入到那些每个人都推荐我玩的游戏中。我没办法像以前那样快速地移动鼠标。我找不到游戏的乐趣,只是感到笨拙,尽管其他玩家都是我的朋友。“我在网络游戏中根本玩不过他们!那些讨厌的14岁孩子。”说这句话的可不只有我一个人。我的反应不仅仅是挫折感,它们让我感觉有点厌倦。面对这个问题我会说:“看来,在每款新游戏出现的时4候试图去打败那些家伙完全是西西弗式的任务。毫无悬念,我会一次又一次地失败,这没劲透了。有这时间我不如干点别的。”

据我所知,这种感觉可能会随着年龄增长而增强。越来越多的新奇经历将会出现,直到2038年的某一刻,那时我需要那些自以为是的孙辈们帮我摆弄一些弄不清楚是做什么用的装置,因为我应付不了那些新奇的装置了。

这是不是不可避免呢?

当我在玩一些速度不快的游戏时,我依然能打败他们(mu ha 5ha ha)。各种研究指出,玩拼字游戏或其他智力挑战游戏的人能够6延缓老年痴呆症(又称为阿尔茨海默氏病)的发作。保持思维活跃是否真的能使人思路敏捷并保持年轻?

当然,游戏不能永远持续下去。到了某个时候,你会说:“看,我想这个游戏的一切我都已经玩会了。”最近我在玩一款从互联网上找到的打字游戏时,就发生了这种情况。这是一款可爱的游戏,我扮演一名潜水员,鲨鱼们想要吃掉我。在每条鲨鱼边上都有一个单词,当我输入了这个单词时,鲨鱼就会死掉。

现在,我可是一个很厉害的正规的打字员,每分钟差不多能打100个单词。这个游戏很有趣,但它不过是小菜一碟。在第12或14关之后,游戏就认输了。对我说,“你知道,每一招我都用过了,包括中间带有随机标点的单词、反拼的单词,以及最后一分钟才显示单词。所以,算了!从现在开始,我将只向你扔出一样的单词。但事实上,你现在就可以退出了,因为我的所有招数你都已经见过了。”

我接受了它的建议,退出了。

太难的游戏令我厌烦,太简单的游戏也令我厌烦。随着年龄的增长,玩的游戏换了一个又一个,就像孩子们的井字棋一样。有时候我和别人玩,他们打败了我,随后和善地对我说:“噢,你看,这个游7戏玩的就是几个顶点。”而我说:“几个顶点?我是在棋盘上下棋子呢。”他们耸耸肩,好像在说我永远也弄不明白这一点。

这就是为什么我要探讨:什么是游戏,什么是快乐以及为什么游戏很重要。我知道我得重温一些已经被大量研究的领域—例如,人们已经写了很多关于儿童发育行为的心理学文献。但事实上,我们都不太可能会正儿八经地去研究游戏。

在我写作本书时,很多人已经开始研究这些问题。数字游戏已经成为一个大的产业。我们在电视上看到宣传它们的广告,我们争论游8戏是否比电影更赚钱,而且游戏是否会给孩子们带来暴力倾向一直是苦苦困扰我们的问题。游戏现在是一股重要的文化力量。现在是时候来深入思考一下游戏引发的种种问题了。

我还发现一个微妙的事实,作为家长,我们强调应该给孩子们玩的时间,因为这对童年非常重要;但我们同时还会强调,工作在以后的生活中注定显得更为重要。说实话,我认为工作和游戏并没有那么大的区别,后面章节会解释这个结论。

1. 同源词:起源于同一个词根的词。甚至在不同的语言中,它们在意思上都很相近。一种语言经常从另一种语言中借用词汇,所以在不同的语言中可以找到相似的词。通常,这些词的意思、发音或者拼写都相差无几。

2. 尼加拉瓜的失聪儿童:已经有很多文章论述“尼加拉瓜的符号语言”—也被称为NSL或ISN(来自西班牙语中这个短语的首字母)。在尼加拉瓜,失聪儿童相互之间不能沟通,也不能训练他们使用符号语言,直到1979年开办了为失聪者提供的学校。经过几代之后,孩子们开发了一种使他们可以相互沟通、功能完备的符号语言。据说这是历史上科学家首次见到一门语言被自发地创造出来(和有意创造出来的世界语言正好相反)。关于这个故事的一个很好的概览,请参见:www.nytimes.com/library/magazine/home/19991024mag-sign-language.html。

3. NP难度还是NP完全:这些术语来自复杂理论。复杂理论是数学的一个分支,研究解决一个给定问题的难度有多大(与之相对的数学分支是,研究是否能够解决问题,称为“可计算性理论”)。复杂性的其他类型包括P、NP、PSPACE 完全和EXPTME完全,很多抽象的棋盘游戏可以采用这种方法,根据数学复杂性来分类。例如,西洋跳棋是EXPTIME完全的,《奥赛罗》是PSPACE完全的。揭穿游戏的计算法则是数学家最喜爱的消遣,他们已经证明了一些最佳的玩法:在诸如四连珠和五拼板之类的游戏中,先动手的人永远都是赢家。

4. 西西弗式的任务:西西弗被判处在地狱(阴间的深处)中将一块沉重的石头推上山顶。每次他将石头滚上山顶,石头总是再次滚回来,他永远也不能完成任务。在现代视频游戏中,把这叫作“恢复保存”。 严格意义来讲,由于联网游戏的玩家排名吸引的是最熟练的玩家,它不太可能为吸引一个普通的玩家去竞争。此外,在线服务游戏频繁变更规则,这通常意味着做任务是徒劳无益的。每次重大的更新,都需要战略和战术的改变,要进入排行榜的前几位,玩家都需要重新学习游戏的大部分内容。

5. 木哈哈哈(mu ha ha ha):网络游戏中通用的一种表示心满意足的声音。

6. 智力挑战游戏和阿尔茨海默氏病:2003年6月出版的《新英格兰医学杂志》上的一篇论文指出,游戏之类的智力挑战会延缓阿尔茨海默氏病的发展,游戏不是唯一的智力挑战方式,演奏乐器、学会新的语言和跳舞也有相同的效果。2013年进行的另一项名为“爱荷华州积极健康思想研究”(Iowa Healthy and Active Minds Study)的结果表明,某些视频游戏可以有效提高认知功能,而填字游戏却做不到(该研究结果发表于PLOS ONE,http://bit.y/plos-one-random)。

7. 关于顶点的游戏:很多需要你把散片一片接一片地拼接起来的游戏,都能表示成图论中的问题。图论是数学的一个领域,它研究点以及点与点之间的连接。每个节点被称为一个顶点,每一个连接被称为一条边,用这种高度抽象的方法分析游戏,能够展现出很多基本的特征,表明怎样才能玩好游戏。

8. 比电影行业更赚钱:洛杉矶时报(L.A. Times)报道2011年全球电影票房收入是318亿美元,咨询公司Gartner声明当年的视频游戏行业收入(这是游戏收入的大头)达到740亿美元。但是,电影票房不仅仅是电影收入的唯一来源,电影的下游收入还包含物理拷贝盘、流媒体、飞机播映、电视播映,甚至视频游戏许可等。另一方面,游戏行业收入中还包括了销售的硬件和购买可以用于媒体设备的游戏机。因此,争议还将继续存在。第2章 大脑如何运作“游戏”有很多种定义。1

有一种理论称为博弈论(game theory),它与游戏有些许关系,更多地涉及心理学,而且大量涉及数学,但与游戏设计却关系不大。博弈论主要研究对手之间如何做出最佳选择,它经常应用于政治和经济学中,但往往运用得并不正确。

靠查字典是无法真正理解“游戏”的定义的。我们可以先抛开定义,不妨四处看看,你会发现游戏的概念无处不在。娱乐和消遣有时会竞相出现。有趣的是,没有一个定义会把快乐作为一个要求,最多也只是考虑一下娱乐性而已。

有些学者曾给游戏下了各式各样的定义。卡洛斯(Roger 2Caillois)说游戏是一种“自发的……不确定的、非生产性的、受规3则约束的、带有幻想色彩的活动”,惠曾加(Johan Huizinga)称它4为一种“在普通生活之外的……自由活动”,用朱尔(Jesper Juul)更加现代和精确的说法则是:“游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。”

然而,这些定义都忽视了一个最重要的元素—“快乐”。

游戏设计师们给出了一大堆令人困惑而又经常相互矛盾的定义。5● 克劳福德(Chris Crawford)是位心直口快的设计师兼理论

家,他认为游戏是娱乐活动的一种,局限于使玩家相互争斗,阻

止对方达到目标。游戏只是从一棵大树上落下的很多树叶中的一

片,玩偶、玩具、竞赛、故事、竞争等与游戏一样,都是这棵大

树的叶子。6● 经典电脑游戏《文明》(Civilization)的设计师梅尔(Sid

Meier),给出了一个著名的定义:“游戏是一系列有意义的选

择。”● 《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》一书

7的作者亚当斯(Ernest Adams)和罗林斯(Andrew Rollings)

对游戏的定义做了进一步的限制,他们将游戏定义为“在模拟环

境中一个或多个有因果联系的系列性挑战”。● 萨伦(Katie Salen)和泽默曼(Eric Zimmerman)在他们的8《Rules of Play》一书中,将游戏定义为 “一个由玩家参与的系

统,通过规则定义了人为冲突,并产生可量化的结果”。

游戏的庞杂分类很容易令人们感到迷惑不解。深究起来,很多简单的事情也变得复杂了,但是拥有快乐是一件多么简单的事情,难道我们就找不到一个更加基本的定义吗?

我从介绍大脑工作机制的书中找到了答案。书中介绍说,大量运用模式是人类大脑的天赋,人类大脑就像是吃豆人游戏中那个吞吃豆子的矮胖的灰色小精灵。游戏只不过是一些格外好吃的模式。

当你观察孩子学习时,你会从他们的举动中看出一种模式来。他们会自己尝试—看起来孩子并不只是通过教育来学习的。他们必须自己犯错。他们会用力地去弯一把尺子,看看它能弯到什么程度。他们会反复看同一个电视节目,一遍,一遍,又一遍……

孩子们的这些举动证明了模式是如何驱动大脑工作的。有时候我们会不自觉地搜寻模式的存在!脸或许就是最好的例子。有多少次,你曾在木纹里、泥墙上或人行道的污迹中看到一张脸的轮廓?人类的大脑里有一块大得令人惊讶的部分是用来识别脸部的—当我们看着一个人的脸时,会有大量的脑力消耗在解析脸庞上。当我们没有面对面地交流时,经常会因为缺少了这些信息而曲解他/她的意思。9

大脑在识别脸部时有一套固定的程序,正像语言也有一套固定的程序一样,因为脸部对于人们如何发挥其社会属性是至关重要的。在卡通线条的堆积中看到面部,并且从中非常清晰地解释面部的细微表情,这种能力是大脑的拿手好戏。

简单来说,大脑是用来填补空白的。我们经常这样做,以至于根本没有意识到我们正在做的事情。

很久以前,专家就告诉我们,我们并不像自己认为的那样真正意识到自己的行为,而是经常下意识地做一些事情。但只有当我们对周围环境有相当精确的印象时,下意识才会起作用。按道理说,我们的鼻子会遮挡住大部分视野,但通过双眼,大脑却神奇地将鼻子隐藏起10来。大脑究竟是如何做到这一点的呢?答案十分神奇,是通过假想,在视觉输入和我们以前所看到的事物基础上合理构造出来的。

假想是大脑最为擅长的事情。但我认为终有一天它会令我们失望。11

有一整套科学分支致力于研究大脑如何知道它在做什么,而且已经有了众多惊人的研究成果。

我们知道,如果你给某人看一部场景中有许多篮球明星的电影,并事先告诉他们数出到底有多少个篮球,他们总是会忽略背景中相当12显眼的大猩猩。也就是说大脑擅长剔除一些不相关的事物。

我们还发现,如果让某位进入催眠状态的人描述某些事情,她的回答比你在街上问起她时要更详细。所以大脑注意的事情比我们想象的要多得多。

我们还知道,当你要求别人画一些东西时,他更喜欢去画存留在大脑中泛泛的具有标志性的物体,而不是去画面前的实际物体。事实上,有意识地观察那些实际存在的东西是一件很难的事,大多数人都不知道该如何去做!大脑把我们周围的真实世界隐藏起来了。13

以上情况都被认为是“认知理论”,它神奇地道出了“我们如何认为我们知道那些我们认为知道的事情”。其中大部分理论都是 14“组块化”(chunking)概念的例子。

组块化是一件我们始终在做的事情。

如果我让你详细描述一下早上是如何去上班的,你会说:起床,摇晃着来到浴室,洗个澡,穿上衣服,吃早饭,离开家,开车去公司。这看起来好像有很多细节,可是如果我问你做其中某一件事情的具体行为时,就显得不那么详细了。回想一下穿衣服的步骤。你可能很难记起所有的细节。先抓住的是哪里?上端还是底端?袜子放在第一个还是第二个抽屉?穿裤子的时候先穿哪条腿?哪只手先碰到衬衫的纽扣?

如果你仔细思考一下,可能会得到答案。这叫作早上的日常程序,因为这是例行公事。我们下意识地做这些事情。整个程序已经在你的大脑中“组块化”了,这就是为什么你必须努力回忆才能想起单个步骤。这个日常程序已经在神经元上刻上了深深的烙印,因此做这些动作的时候,你根本无需再“思考”。

可是,“思考”到底意味着什么呢?15

我们经常执行这些自动组块化模式。事实上,思考主要是记忆,是对过去的经验的模式匹配。

事实上,我们看到的大部分事物也是组块化模式。我们几乎很少看到真实的世界;取而代之的是被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。这个世界中的真实事物可以很容易地由我们大脑中相关不真实的替身所取代。可能有人认为,大部分艺术的本质是迫使我们看清楚事物真正的样子,而不是基于猜想—关于树的诗歌迫使我们着眼于树冠的雄伟和树叶的微妙,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽象—这些事物让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片绿色”的默认印象。16

当组块中的事物不像我们期望的那样运作时便遇到了问题,这甚至能置我们于死地。如果汽车不像我们预期的那样往前行进,而是向一边倾斜,那么我们就不再有迅速反应程序了,除非我们针对其训练一个“组块化”。而且遗憾的是,有意识的思考效率十分低下。如果你不得不思考自己现在正在做什么,事情会变得更糟。你的反应时间会成倍增加,并有可能陷入灾难之中。

我们在一个组块化的世界中生活,这是个很有趣的问题。也许读到这里,你会对自己是否真正在阅读感到怀疑。但我真正想讨论的是,组块和日常程序最初是如何组建成的。

人们不喜欢混沌。我们喜欢秩序—不是经过严格管制的秩序,而是有一定结构或变化的秩序。例如,在艺术史上有一个源远流长的17传统,即在众多绘画中都运用了“黄金分割”这一秩序体系,它本质上是一种将画作按不同比例分割的方法。结果表明,这样做会让人们觉得画面更加优美。

在艺术方面这不足为奇。过度的混沌只会丧失吸引力。我们称其为“噪音”、“丑陋”或者“虚渺”。我的大学音乐老师曾经说过:“音乐是有秩序的声音和静默。”其中,“秩序”是个相当重要的单词。

不过,有些高度秩序化的音乐对大部分人没有吸引力。很多人说像比波普爵士乐这种高强度的音乐简直就是噪音。但噪音还可以有另外一种定义:任何我们所无法理解的模式都可以称之为噪音。18

静态事物也有模式。如果黑色和白色的小圆点以随机数量输出,那么就形成了一种随机数生成输出模式,虽然比较复杂,但也是一种模式。如果你恰巧知道生成这些随机数的算法及其初始值,就能够准确重复这种静态事物。在可见的宇宙中几乎没有真正无模式的事物。如果我们觉得某些事物像噪音,这多半是我们感知的错误,而非宇宙的错误。

第一次听比波普爵士乐可能会令你感到怪异,特别是如果你喜欢19听一些“真谛源自简韵”的老式摇滚乐的话。借用无数愤怒的家长抱怨其孩子的音乐选择的时候所说的话,那些音乐简直是“魔鬼音乐”。

如果你跨越了最初的障碍(这可能只需要一眨眼的功夫),就可20以看到爵士乐的内在模式。例如,你会发现五度转调对于爵士乐来说非常重要。当你准备在预期的4/4拍敲击指尖时,却失望地发现它在7/8或其他节拍上。这会有些迷茫,但是一旦你掌握这个特点并且感受片刻,就会体验到无尽的快乐。

如果你喜欢上了爵士乐,就会陷入这些模式之中,并且对它们有21所期待。如果你真的投入其中,就会觉得,运用交替低音的乡村音乐是一种乏味得令人绝望的音乐风格。

祝贺你,你已经将爵士乐“组块化”了(嗯,我希望这听起来不会太令人厌恶!)。

然而,这并不意味着你已经了解了爵士乐。在理智理解、直观理解和“深刻理解”(grok)某些事物之间,还有很长的路要走。“Grok”是一个非常有用的词。它是在亨利安(Robert Heinlein)22的小说《异乡异客》中杜撰出来的。意思是在你彻底了解了某些事物后就会成为其中一员,甚至深深地爱上它。这种理解比直觉或共感的意义更加深远(虽然这些都是必经之路)。“深刻理解”和我们所称的“肌肉记忆”有很多相同之处。有些23讲述认知理论的作者认为:大脑的运行分3个级别。第一个级别是有意识的思考。它具有逻辑性,运行于基本的数学层面,可以进行赋值和列表。这部分运行比较缓慢,即便对于智商天才来说也是如此。这是我们进行智商测试时测量的对象。

大脑的第二个级别更加缓慢。它具有综合性、联想性和直观性,将那些不太有意义的事物联系起来。它就是大脑中将事物打包并组块化的那个部分。这部分使得我们会认为有些事情是我们无力做到的—因为它无法言传。它也经常出错,是经常自相矛盾的“常识”的来源(例如,“三思而后行”,“当断不断,必受其患”)。它也是最接24近于现实的构造。

最后一种思考方式是来不及思考。当你把手指戳进火中,在你的大脑有时间思考之前,你就会迅速将其抽回(严格地说,这也是经过25思考的)。“肌肉记忆”是一种骗人的说法。肌肉没有真正的记忆。它们只是传递并执行神经信号的“发条”,它只和神经有关。人类身体有很大一部分是基于自主神经系统运作的,并且身体可以为自身做主。其中有些行为,你可以在有意识的控制下进行,比如心跳速度。而有一些则是反射性的,就像从火中抽回你的手。还有一些是可以通过训练你的身体来完成的。

有一个老笑话,讲的是一群人聚集在一幢失火的建筑下。楼上的很多人从窗口跳下来后被消防员接住。但是一位母亲不愿意把她的孩子扔给下面的消防员。最后,下面有一个家伙喊道:“我能接住这个小孩。夫人,我是个著名的橄榄球运动员。”于是,这位母亲把孩子扔向了这位球员。

母亲并没有扔准,橄榄球运动员不得不跑动一段距离。他俯冲过去接住了那个小孩,并在地上做了个漂亮的翻滚,站起来后,向着欢呼的人群举起孩子。所有的人都吃惊不已。

接着,他一脚把孩子踢飞了。

好了,抛开这个令人不愉快的笑话。它说明了我们不仅在讨论肌26肉记忆,还包括通过本能所做出的一系列决定。

以演奏乐器为例。我会弹吉他—多数时候弹木吉他,也会弹奏钢琴和键盘乐器。我受过足够的音乐训练,可以用五弦琴或山地洋琴即兴来上一段。

有一年我妻子送给我一个曼陀林作为生日礼物。曼陀林和吉他有着不同的音域—曼陀林演奏起来比较像小提琴。它的琴格挨的很近,和弦也与吉他不同。很多吉他技巧用不上。音调持续的时间较短,音乐词汇也不相同。尽管如此,弹奏曼陀林也不是什么难事。

理由并不仅仅是肌肉记忆,它只能说明我在指板上移动手指的能力比较强,但这不是全部原因。例如,我移动手指的距离是很不同的,并且移动的地点也不相同。真正的原因是,我弹奏吉他已经超过了20年了,对弦乐器的精通足以构建出可以运用的知识。在我弹奏吉他的这么多年中,同时也在学习更加晦涩难懂的东西,以深化自己对27音调间隔、节奏以及和弦的认识。28

构建这样的知识库需要“练习”。研究表明,你甚至不需要用身体去完成,只需要想象,就可以达到成效。很明显,这是大脑在运29作,而不是肌肉。

当我们的大脑真正开始练习一样东西时,我们就会梦到它。大脑的直觉部分将神经系统路径“刻录”到大脑中,把最新获取的模式融入我们所知道的其他事情中。最终目标是将其变成一个日常程序。老实说,我认为大脑并不愿意将其再处理一遍。

1.博弈论:一个数学领域,研究在形式模型中的决策。大多数游戏都能被解释为形式模型,但是博弈论(就像经济学一样)倾向于在数学假设验证时处理真实世界的数据,这主要是因为博弈论是基于最优化策略的。大多数人并不是始终按照最优策略行事的。博弈论不能总是帮你设计更好的游戏,但它可以帮你解释为什么人们在游戏中做出某些选择。

2.卡洛斯:一位人类学者,他在1958年写了一本书,叫作《人、玩耍和游戏》。在书中,他也将游戏分成四种类型,分别来自偶然性、竞争、伪装和眩晕。它主要将游戏看作文化适应的工具。

3.惠曾加:《游戏人》(1938)的作者,这是一本首次聚焦游戏在人类文明中的重要性的书。惠曾加定义了“魔环”的概念,在“魔环”中游戏具有受保护的甚至是神圣不可侵犯的地位。

4.朱尔:学术界人士,当今“游戏研究学”(ludology)运动的领导之一。他的个人网站是www.jesoerjuul.dk/。我推荐他的书Half-Real(MIT Press, 2011),该书是“游戏研究学”的导论。

5.克劳福德:电脑游戏设计老前辈之一,他的主要作品包括《东线1941》(Eastern Front 1941)和《实力均衡》(Balance of Power)。克劳福德一直提倡游戏要像艺术,并且也是交互式故事叙述的重要支持者。他的《计算机游戏设计的艺术》一书被誉为经典之作。

6.梅尔:当今最为人称道的电脑游戏设计师之一,梅尔曾经设计过《文明》(电脑版,不是棋盘版,不过现在有一个棋盘版的电脑游戏)、《海盗!》(Pirates!)和《盖茨堡战役》(Gettysburg)。

7.《亚当斯和罗林斯论游戏设计》:这本书由New Riders公司于2003年出版。它是一本内容扎实的技巧书,涉及各种类型的游戏也包括普通游戏设计的原则。声明:我帮助撰写了书中关于在线游戏的相关章节,所以我是有偏向性的。

8.萨伦、泽默曼和《游戏规则》:《游戏规则》是关于游戏是什么、它们怎样运作的最重要的书之一。它由麻省理工学院出版社于2003年出版。两位作者是学术界人士,本身也是游戏设计师。

9.人脸识别:大脑中识别脸部的部分叫作纺锭状面部区,实际上它是用来识别某一特定类型个体的(这与大脑中识别各种不同种类事物的部分正好相反)。当人们大脑中的这部分受到损伤后,他们将无法辨认出照片中的名人,即使他们能辨别出男女老幼、黑发金发。纺锭状面部区需要被训练。大部分人在辨别其他人方面是专家,所以他们能够区别出不同的人并且看出他们的情绪。通过MRI检测发现,自闭症患者的纺锭状面部区的机能有所衰退。当识别特定的鸟类或汽车时,鸟类观察家以及汽车专家的纺锭状面部区会表现得非常活跃。

10.填补了空白,令鼻子消失不见了:有很多有趣的实验可以证明盲点的存在以及计算机如何填满已知的数据。这些实验可以在http://faculty.washington.edu/chudler/chvision.html上找到。很多有名的视觉幻想都基于这样一个事实:大脑在假想我们所看到的东西。

11.大脑……:约翰逊(Steven Johnson)的《思维敞开》一书(Scriber出版社2004年出版)是对人类思维的一次极好的深入探秘。

12.大猩猩:是由西蒙(Simons)和查布里斯(Chabris)最初在哈佛大学完成的一项奇怪名称的研究,《脑中的大猩猩:持续非注意视盲》(Gorillas in our midst: sustained inattentional blindness),该文章于1999年在《认知》(Perception)刊出。

13.认知理论:认知领域可划分成几个不同的领域。传统上,认知心理学是这一领域的主流,它绝大部分较为抽象,很少涉及生物学;而认知神经科学这一新兴领域则尝试着把信息与大脑的工作过程联系起来。后者相对较新,也是本书中大部分注释的参考来源。

14.组块化:据1958年米勒(G.A.Miller)极有影响力的论文“The Magical Number Seven, Plus or Minus Two”所言,我们的短时记忆(可以看作我们脑力工作时“随手涂写的便签簿”)只能处理大约7个单元的信息量。如果短时记忆超负荷,你就会忘记一些东西。每个单元的信息都可能相当复杂,只要我们有能力把它缩减成“组块”,或者说是一个带有单一的、容易记住的标记的信息汇聚集合。这对很多领域(包括语言学、界面设计,当然也有游戏)来说有着非常重要的意义—这有助于解释为什么在游戏中增加更多的数字来保持轨迹时,很快就会使游戏变得难度过高。只有短时记忆有这种局限,大脑本身的能力远超于此。典型的例子是让你记住一系列看似杂乱的数字和字母。当这些与之前所掌握的模式联系起来时,它就会变得简单的多。请亲自尝试一下,http://www.youramazingbrain.org.uk/ yourmemory/chunk01.htm。

15.自动组块化的模式:认知学中表示相关概念的术语很多,包括组块、日常程序、范畴以及思维模型等。在本书中我用的是“组块”,因为它已经在不同学科中以不同的方式来使用,同时也因为它可以使外行理解。在专业术语中,大部分这种我所提到的大型“组块化模式”被称为图式(schemata)。

16.组块中的事物不像我们期望的那样运作:当人们学习信息时,大脑总是把这些信息标记为“正确的”,很少怀疑信息来源的可信性。要确定信息是不是正确,需要做专门的工作。人们总是在缺少完整数据的情况下就把一些相似的东西自动地归为一类—这样,一个对南瓜和篮球都不怎么了解的人可能就会认为两者是同一类事物。这就会导致你在做馅饼的时候陷入拿错东西的尴尬。在记忆研究中有一个领域称为“来源检测”,就是用来解决这些问题的。

17.黄金分割:也称为黄金平均、黄金比例或神圣比例。这个题目太大了,根本无法在一条尾注里讨论。有很多书整本都是在讲这个问题(比如利维奥(Mario Livio)写的《The Golden Ratio: The Story of Phi, the World’s Most Astonishing Number》)。黄金比例是无理数,约等于1.618,记为Φ。早在古希腊时期,运用了这一比例的艺术品就被看作是更具有美感的。在某种程度上,这种感觉在我们的大脑中根深蒂固,也许是因为这一比例出现在众多的自然现象中,包括种子以及花瓣围绕茎的螺旋形状、卷曲的贝壳的形状以及人体的某些比例。

18.静态事物也有模式:这是来自算法信息论的一个概念。算法是描述复杂信息的一种很好的方式。分数“22除以7”比写成3.142 857 1要简短得多。当我们看到3.142 857 1时会觉得它很混乱(也许它看上去有点像π,但只是近似而已)。然而,当我们对它使用长除算法时,22/7却把这样一条非常庞杂的信息用很简洁的形式表现出来。看上去极为混乱的信息,可能实际上却是极为规则的信息—只是我们不知道表述它的算法而已。有三个人—柯尔莫哥洛夫(Andrei Kolmogorov)、索洛莫诺夫(Raymond Solomonoff)以及柴延(Gregory Chaitin)—几乎同时提出了算法信息论,但他们都是各自独立提出的。

19.真谛源自简韵:音乐中最基本的和音变化之一,是从主音到次属音再到第五音然后再回来,常常写成I-IV-V。在大多数民乐、蓝调以及古典摇滚中,这种形式不停地出现,虽然是以不同的基调。音乐理论认为,某些和音可以自然地过渡到其他和音,这是由于其中的主音调—第五音“想要”转到第一音去,因为第五音比主音低一个半音。若停在第五音上,则会感觉音乐还没结束。这也是信息论的一个表述,在这一表述中,熟练的音乐家可以根据经验凭直觉猜出应该对给定的音调配以何种和音结构。

20.五度转调:大调或小调和音都会利用“完美的第五音”,它实际上是两种七个半音的音调(钢琴上的七个黑键或七个白键)。平缓的第五音(或者叫三全音)是六个半音,非常刺耳,不同于完美的第五音及完美的第四音。在大多数古典音乐里,三全音是不允许用的,并被称为“恶魔的间隔”。然而,它在爵士乐中却非常普遍。

21.交替低音:一种旋律,其中男低音在主音与比主音高的完美第五音之间有规律地相互交替。

22.Grok与亨利安:在那本书中给出的定义是:“Grok是指非常彻底地理解,从而使观察者变成被观察的东西的一部分—在一种群体经历中被合并、混合、交合、失去个性。这意味着几乎所有我们称为信仰、哲学观以及科学的东西,对我们而言都没有什么意义(因为我们都来自地球),就像颜色对一个盲人而言一样。”然而在火星上,这个词可能代表“喝”。

23.大脑在三个级别上运作:很好地描述这个理论的一本书是认知科学家克拉克顿(Guy Claxton)的《Hare Brain, Tortoise Mind》一书,由Ecco出版社2000年出版。他介绍说,依靠下意识而不是有意识(或者叫“D模式”)的思维,很多问题被很好地解决了。

24.现实的近似:我们总是在处理近似性问题,近似或许是我们唯一的现实。颜色是色彩还是电磁辐射?我能举出的最好例子就是“重量”。物理学告诉我们—质量才是正确的概念。但在日常生活中,重量已经是个“足够好的”概念了。另一个例子:热水是由高度受激发的分子组成的。尽管热水里有几乎不动的分子(因此是“冷的”),但当我们说水的温度时,我们不会去考虑万亿个受到各种程度激发的水分子—我们思考的是它们的平均,并称之为“温度”(这是一个便于理解的词汇),因为我们那么大,而分子那么小。玻尔兹曼(Ludwig Boltzmann)把“温度”和“单个分子激发”的差别解释为就像宏观状态和微观状态的不同。大脑运行的图式是宏观状态—

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