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发布时间:2020-05-19 04:13:02

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作者:搜狐新闻客户端UED团队

出版社:电子工业出版社

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设计之下——搜狐新闻客户端的用户体验设计(全彩)

设计之下——搜狐新闻客户端的用户体验设计(全彩)试读:

前言

我们每天都在面对着生活和工作中的各种问题,千头万绪中如何做到事事有序。

用户体验设计是什么?用户体验设计能做什么?简单地说,用户体验设计提供给人们一种适合的路径,以便轻松、愉悦、高效地解决问题。解决问题的方式

早些年,人多聚会吃饭的时候,一个很现实的问题出现了,有的菜太远,夹不到,用餐者只能站起来去夹,让筷子变得“更长”,这样虽然解决了问题,但是方便了自己最终却造成了整个饭局的混乱。于是为了更好地解决这个问题转盘被安放到了桌子上。现在,我们再去餐馆吃饭,就很少会再遇到这样的问题了。

试想一下,如果我们把餐桌当成一个产品,那么使用餐桌吃饭的人就是这个产品的用户,餐桌上的很多菜,就是产品的内容,设计餐桌的人就是用户体验设计师,让吃饭的人能快捷、方便地夹到菜(获得内容),桌子能转动就是用户体验设计师设计的最好的解决问题的方式。

所以,在实际设计过程中,我们也要考虑到解决问题方式的多样性,尤其是在设计产品界面流程操作的时候,多问几个为什么,多找几个用户来谈谈,才能知道到底采用哪种方式才是最流畅、最有效的。引导用户的路径

用户体验绝不是一个页面、一个icon、一个动效,而是由这些基本元素构成的一个系统的流程,可以说是用户的浏览路径。

宜家的购物路线设计可以说是一种典型的用户体验设计。

从这种路线图可以看出,只有一条主要路线,蜿蜒从入口到出口,贯穿“客厅”、“餐厅”等购物点,购物点之间有捷径打通,在不影响主路径的时候,有多种“捷径”可走。传统商场的购物点往往是散状分布的,即便有很多路径相连和功能划分,仍然容易迷路。宜家通过导视标志和墙壁的阻隔与划分形成了上面这种蜿蜒而接近唯一的浏览路径,这种设计方式巧妙地解决了顾客迷路的问题,并且保证顾客基本看到了其所提供的所有商品,从而最大限度地挖掘顾客的购买潜力。

在设计软件时,也要考虑用户的使用路径。从用户点击图标开始,他就进入了你的软件“商场”。你需要做的就是用最简单的方式引导,帮助他找到关注的内容和想使用的功能,快速地进行消费。

另外一个值得注意的细节是宜家的各个购物点不会只摆商品。你经常会看到各种“样板间”,比如一款杯子可能出现在“餐厅”区,还会出现在“客厅”、“厨房”等地点,宜家将搭配好的套餐出售给顾客。

宜家的做法给予了我们灵感。让商品之间产生联系,大部分消费者买了一只水杯后,会感觉其搭配的餐垫也不错,桌椅风格也相符,最后引导他买下整个餐厅的大部分装饰。

这是一种典型的场景化设计。从产品的角度来解释,样板间在整个购物流程中起到了流量的再分发作用,并且将模块和功能之间相互打通,是整个购物流程中的关键节点。比如,搜狐新闻客户端的订阅中心、新浪微博的广场,都是这种流量再分发在软件上的体现。为了化繁为简“如果所有人都忙于做所有的事,又有哪一个人能把每一件事做到完美。”

在2012年12月搜狐新闻进行了3.3版本改版。我们对客户端UI和交互进行了简化,阅读产品内容是核心,一切视觉元素为阅读服务,我们简化了一切质感让设计回归到本原,内容即UI。视觉上扁平不如让内容层级和交互逻辑扁平,所以我们将原有APP分布式的功能按键全部集中在了ToolBar上,让用户更方便地进行单手操作(图0-1)。图0-1 搜狐新闻客户端2013年2月发布的3.3版本截屏

随着iOS 7的发布,扁平化的视觉设计风格大行其道,与其让UI扁平,不如让信息和内容扁平,设计的存在一定是为了更好地解决问题,用户体验设计提升了解决问题途中的精神感受。

对于用户体验设计可能每一个从业者心中的概念都不一样,但大家最终的目的却可能相同。本书以搜狐新闻客户端为案例与前辈和同学们分享我们的工作流程和方法。言语不尽,仍待来者指点。交互设计DESIGN FOR THE UNCONSCIOUS

大家总会问交互设计师是做什么的,最大的一个原因便是最终上线的产品中看不见“实在的”产出物。视觉设计师可以说“这个界面是我画的”,软件工程师可以说“这个程序是我写的。”另一方面,在一些较小的团队中没有专职的交互设计师,但视觉设计师和软件工程师却是必不可缺的。其实,无论是没有交互设计师的团队,还是追溯到没有交互设计这个概念的年代,都不代表没交互设计。假如没有交互设计,产品的功能将是一盘散沙。所以说,交互设计早已深入在产品开发的整个过程中。只不过,随着技术的发展,功能不再是各个产品比拼的焦点,提升用户体验显得越来越关键,这推动着交互设计逐渐成为一个专业的、独立的职业。

在项目前期,交互设计师便会参与到以产品经理为主导的产品设计中,讨论哪个想法是值得设计成产品的,并在项目启动会前后提出对产品文档的观点。在项目确立后,交互设计师会正式着手工作,重点完成交互阶段的设计,即解析需求和设计原型。交互设计师也是第一个用图形勾勒出梦想的人,产品文档中的文字描述在这一步,第一次变为可见的模样——散落在文档中的功能点被整合成环环相扣的信息架构图;用户的需求被赋予清晰、简捷的操作流程;而每个小操作也都合情合理、充满惊喜,给操作带来更多乐趣。交互设计师和动画制作中的分镜设计师很相似,拿到手的是文字剧本,产出物是分镜图。根据分镜图,原画设计师进一步绘制精致的原画,如同产品设计中的图形界面设计师;而后期特效设计师则根据分镜图来制作最终的效果,使动画最终完成,这一步类似于咱们的工程师。交互设计师在各个阶段的角色如图1-0-1所示。图1-0-1 交互设计师在各个阶段的角色第1章 项目启动DESIGN FOR THE UNCONSCIOUS交互设计

经历了多次火药味十足的讨论之后,大家终于达成共识,得到了一份确定下来的产品需求文档。通过其中详细的功能点,我们看到了产品的雏形。于是,一个产品将迎来它的第一个里程碑——项目启动会。1.1 从想法到项目

在需求阶段被放弃的想法很多,之前与一位同行聊天,得知在他们企业只有百分之一的方案会在研究院中实施,而真正可以呈现给世人的,更是只有这百分之一中的百分之一,这其中还包括了部分实验性项目——只能在某次展览会上一见端倪,它们最终也没能走进我们的生活。这个比例其实普遍存在于规模较大的公司中,大型公司也往往拥有专门的创新部门,甚至是较为独立、完整的研究院,为孵化创新产品耗费了大量的人力、物力和财力等。但这无疑是企业保持活力和竞争力的重要因子,对于高速发展的互联网行业尤其如此。

在搜狐类似的计划也很多,例如针对每一位员工的《寻找狐布斯——搜狐创新开放计划》 ,大家集思广益,其中不乏令人眼前一亮的想法。公司从中获得了灵感,个人也有机会实现梦想。这些想法有些迎来了自己的项目启动会,成立了专门的项目小组,理想正变得越来越丰满;有些则为搜狐现有的产品带来了新的突破口,新老产品互相促进,形成了一个良性的产品生态循环。所以说,即使对需求的探究最终没能转化为新的项目,也不必垂头丧气。在这个过程中,大家必然对用户体验有了更深刻、全面的认知,并积累了一定的产品设计经验,潜移默化地影响着我们之后工作中的每一刻。而另一方面,得以启动的项目则更值得欣喜,它肯定了我们之前的努力——那些经历了波澜曲折的探讨得出的需求是有价值的;这个价值不仅仅是指对用户需求的满足,更体现在市场发展、公司策略等多方面。如果说产品最终的上线是婴孩的呱呱坠地,那么,项目启动会无异于那一声悦耳的:“恭喜你,要当爸爸了!”1.2 什么是项目

或许大家已经发现我们一直在说项目启动会,而不是产品启动会。用户体验设计是一份执着于解决问题的工作,我们通过设计具体的产品来满足用户的需求。那么,项目又是什么呢?在这里,我们可以先做个简单的比较——互联网时代的极客们往往有许多点子,忍不住在工作之余设计一些有趣的信息产品,应用市场的开放则为他们提供了自由展现的舞台。在这之中,有些应用并没有很强的目的性,设计师仅仅是希望以此来展现自己的想法。这与企业级产品很大的一个区别,便是没有发布时间的硬性要求。

为什么企业级产品一定会有严格的时间要求呢?实际上,做一个产品本身是没有期限的,因为我们并不知道它会在何时走向终点。互联网行业更是瞬息万变,由需求而生的产品也必然会随着市场的发展、生活的改变和公司的决策等做出相应的转型,或被其他更符合需求的产品代替。所以,前期辛勤挖掘出的需求其实有着一定的时限,这使得我们必须为其建立特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。换一个角度说,设计产品是一个不断研究和创新的过程;而项目是一个事情,完成了即完结了。对于搜狐新闻客户端而言,在完成了最初的设计和发布之后,目前每一个版本的迭代都是一个完整的项目,它满足了产品现阶段的需求,并顺应了长远的发展目标。1.3 项目启动会

如上文所述,做产品是在阶段性地完成项目,那么我们便可以按照项目的特征来做准备,即需要在项目启动会上完成的事情。这一阶段的主要负责人是项目经理,他需要组织会议,并在会上担当主持的角色,和每一位同事落实产品需求文档中的一个个功能点和预期实现效果,并依据此来确定人员配备、时间节点和协同方式等。其中,人员配备需要在项目启动会之前进行沟通。

1.人员配备

项目经理是在产品确定会立项后,第一个行动起来的人。组建适合的团队,制定合理的项目甘特图(用于表现任务拆分和时间排期,由产品经理和相关人员商量后完成),安排高效的协同方式是一位优秀的项目经理需要做到的。在实际工作中,我们发现一个有趣的现象,项目经理和产品经理往往是同一人。大家或许会想,是不是因为团队太小,无法进一步细分职责造成的?其实不然,在规模较大的企业中,经历了“合——分——合”之后,往往也选择了由一人“身兼两职”的方式。这么做是有一定的优势的——产品经理需要积极关注市场和行业的动向,并结合来自合作伙伴、推广部门、用户反馈、调研结果等多方面的需求,规划出产品今后几个版本的迭代目标。在这个过程中,他的主观判断能力十分重要,需要坚信自己是这个产品的专家,果断地给出这些丰富多样的需求的可行性和优先级。而项目经理则是保证任务可以完成的人,他不需要考量这个任务本身是否合理,时间、成本和质量才是他关注的。这时,试想如果产品经理和项目经理是分离的,那么理想和现实之间便产生了缺口。产品经理无法得知在实施过程中可能产生的不可行因素;而项目经理也不能完全理解产品设计中的闪光点,毕竟设计产品是一份极需要发挥个人创意的工作。于是,综合考虑这两份职责,它们是对立且统一的,由同一个人负责是很好的选择。不过需要注意的是,虽然产品经理(即项目经理,下文同)是团队中贯穿始终并宏观把控的重要角色,但部门经理才是与绩效息息相关、并最终决定产品发展方向的统领者。他会站在整个公司和行业的高度来为产品把舵,承担了更大的责任,一个优秀产品的部门经理也往往会成为整个领域的开拓者。

除了产品经理,以搜狐新闻客户端团队为例,在产品的“硬件”设计阶段主要由交互设计师、视觉设计师、前端工程师、服务端工程师和测试工程师协同完成,这些人员需要由产品经理在项目启动会前进行沟通并在会上明确。内容运营专员、市场与渠道专员、品牌推广设计师则为产品提供了充实且用户所期望的内容;而数据挖掘工程师和用户研究工程师会在产品完成后,进行系统的分析,是产品当前版本最为严格的评估师和下一版本的先行者。每一部分的负责人都需要参与项目启动会,从各自角度来专业地评估产品需求文档中的各处细节(图1-1-1)。图1-1-1 搜狐新闻客户端团队的构成

上文中提到,在选择用户体验相关工作时,没有所谓最优秀的公司和职位,而是应该选择最适合自己的。组建项目团队的时候也一样,不是人越多越好,而是要根据项目特征来选择各个方面最适合的人选。以搜狐新闻客户端的设计团队为例,每一个平台会由固定的产品、交互和视觉设计师来跟踪负责,他们是对这个产品最熟悉的人,有助于项目快速、稳定地完成。有两点是值得一提的,为了保证宏观体验和迭代进度的统一,负责Android和iPhone平台的交互设计师是同一人,在完成了一个平台的交互设计后,他会根据另一个平台的特性来调整交互细节。例如,搜狐新闻客户端Android和iPhone的首页布局和整体交互一致,但Android长按刊物呼唤出更多选项,而iPhone则是右滑呼唤出更多选项,分别符合了各自平台的交互规范和操作习惯;另外,目前在设计团队中,我们也会在时间不紧迫时,互换设计师所负责的平台,这样有助于每一位成员更加全面地了解产品,并和更多的部门同事协同工作。对于全新的平台,以有相关经验为佳。例如,搜狐新闻iPad版的视觉设计师曾有过丰富的iPad平台应用的视觉设计经验,这样省去了学习平台特性的成本,并在初稿阶段就能客观地预估到实现后的效果。而iPad版的前端工程师选择则着重考虑了自荐的因数。由于iPad版的交互设计比较新颖,对开发的挑战很大,但约束却很小,所以在iOS开发团队中选择了几位主动提出希望加入该项目的工程师。也有一些平台较为特殊,如搜狐新闻在开发Windows 8版时,Windows 8系统还在内测阶段,大家对平台特性都不了解。于是我们优先组建了团队,去微软进行了系统的Metro Workshop学习。这使我们在开发过程中少走了很多弯路,成为第一批上线的Windows 8应用,并在上线的第一周便登上了官方应用商店的首页推荐。

2.时间节点

产品设计的过程中,需要各个职位互相配合完成,大家的工作往往是相互交错的。例如,在交互设计师完成低保真原型时,界面的大体布局已经确定,此时视觉设计师便可以开始着手视觉初稿的设计;而前端工程师可以在高保真原型和视觉设计初稿完成后,开始开发,在这个过程中,视觉设计师进行按钮等元素的细节设计,并配合工程师切图;而交互设计师可以继续优化特殊情况的表现,如“无网络状态”时的反馈文案。可是,如果大家的工作是如此的交错,我们该如何制定时间节点以确保项目的进度呢?其实,在每一个阶段都会有相对主导的人员,而产品经理需要做的便是在项目启动会上,和每一阶段的主导人员确定具体的时间。例如,对于交互设计师而言,低保真原型和高保真原型的完成便是两个时间点,因为这分别标志着视觉设计师和前端工程师开始着手项目。在这两个时间点上,都会组织相关的评审会,团队的所有成员都会参与,只有当大家达成共识时,才会继续下面的步骤;否则主导人员便需要进行优化,直到评审会的通过。这些反复会造成工期的不稳定性,这些也是在项目启动会上需要考虑的因素。

当交互设计师顺利通过两次评审会之后,任务就完成了吗?显然不是,如上文所说,他还需要进行细节优化,而这些优化对于精益求精的设计师来说,是永无止境的。不过,这些优化不再受严格的时间节点约束,只需要在产品上线之前循序渐进地完成;在这个时候,交互设计师也可以着手规划下一版本的设计,或考虑产品大体框架上可能优化的点,为产品的发展提供一些建议。例如,在客户端iPad版本的开发期间,iPad和手机端的交互设计师一起讨论了手机端产品反馈、提示以及引导的优化,并和产品经理商量,安排在了随后版本的产品需求文档之中。一份优秀的项目甘特图就如一曲节奏明快的乐谱,可以让项目有条不紊地进行,并使每个职位的成员合理分配精力,高效地完成各自的工作。

3.协同方式

不同专业背景和人生阅历的同事走在了一起,共同完成一个任务,及时沟通便显得极其重要。在沟通中,不仅要谦虚更要自信。这基于大家的共识——每个人都是所在领域的专家。于是互相学习,在有交集的时候从各自的专业知识中寻求平衡,以得到最佳的方案。除了尊重和负责等软性因素,高效的方式是我们可以在一开始便既定好的。我们达成了共识,要求每一个阶段的主导人员在时间节点之前,将完成的工作文件通过公司邮箱统一抄送给项目团队的所有成员,以方便大家了解工作的完成进度和实现效果;产品经理在收到邮件后,需要及时安排评审会以确保项目继续进行;而主导人员应该积极向下一阶段的同事介绍自己的设计。另一方面,公司为搜狐新闻客户端团队提供了优越的工作环境,一百多人坐在同一个开放的空间里。于是,这就对我们每一个人有了另一个要求,尽量进行面对面的沟通,而不是通过即时通信软件或是公司电话。多走几步,便可以避免因为文字或者留言造成的误解。而大多数同行就没有我们这么幸运了,目前跨区域的合作项目十分常见。我的一位同行朋友曾向我们介绍,他所参与的某个项目,人员分部在深圳、北京与成都三地,常常需要视频会议;而跨国的项目也变得越来越平凡,时差、语言都成了大家需要克服的困难。这便要求团队人员在珍贵的视频会议前做好充足准备,这其中包括方案的展现方式、场地和设备的准备等。

4.小结

以上对于项目的准备是理想化的,在实际进行中,往往会有各种因素影响进度。特别是对于新闻客户端的设计组,还要考虑新闻事件所产生的突发任务。例如雅安地震时,在客户端第一时间上线了相关专题和直播;央视315晚会时,我们是热线电话的移动端服务平台;钓鱼岛事件期间专门设计了一期海报式《搜狐晚报》。所以,引出一个关键名词:任务量。任务量是一定的吗?其实不然,同样是完成需求文档中的功能点,“质量”可以很不同。这里不是指偷工减料,而是根据项目的进度,找平衡。

结合上文所说的,需求是有时限的,过了时间,错过了发布时机,产品可能就错过了成功的机会。在设计搜狐新闻iPad版客户端搜索功能时,我们希望可以达到即时的结果反馈。例如,准备搜索“搜狐新闻”,在输入“搜狐”且没有单击“搜索”按钮时,便即时显示“搜狐”相关的结果,而当继续输入“新闻”后,结果会随之更新。这样的机制体验明显优于完整输入内容后单击“搜索”按钮才显示结果。但在当时,已上线搜索功能的手机端尚未使用即时显示结果机制,iPad版的工程师需要全新开发,这样的机制对后台的压力也比较大,后台需要准备更优的接口来保证数据反馈的速度。于是综合考虑之后,我们决定本期先完成搜索功能,下期再实现即时显示结果。不过在设计一般搜索功能时,不代表就可以不严谨,依然要追求极致的体验。敏捷开发也是一个不错的思路。先把功能完成和发布,收集并挖掘用户的反馈,根据分析的结果设计优化方案。这时得到的反馈直接来自于用户,并且常常会有意想不到的惊喜。

合理利用项目时间的间隙也很重要,特别对于平台丰富的产品。手机端和平板端的设计师可以一同讨论交互,也可以做些产品大方向的,甚至是跨平台的思考。搜狐新闻客户端经历了Android和iPhone交互上的统一,这比之前单独设计提高了效率,也有益于品牌感的建立。并且这方面也在不断完善,比如全平台提示和引导的优化和统一(图1-1-2)。然后,我们也在进一步规范全平台的框架和控件标准,交互和视觉都有严格的设计规范。例如《Android系统设计规范》 ,这必将可以大大提高设计效率,团队合作和产品质量。同一个公司的产品必然带有企业的痕迹和口碑,有统一的品牌和体验设计,大家会赞叹“果然是某公司出品的”,也背负着“竟然会是某公司设计”的压力。设计规范至少可以在技术层面带来一定的保障,即使不那么出彩,也严谨规范。另一方面,用较空闲的时间积累经验;了解行业和专业的最新发展,比如竞品分析,要与时俱进;回顾和总结自己以往的工作也会很有收获。图1-1-2 全平台提示和引导的优化和统一

在项目启动会的最后,产品经理一般会再次强调我们这次项目的核心设计目的,值得一提的是核心设计目的必须简要到一句话以内。例如,iPad V1.0的启动会上,我们提出的“回到记忆中的报刊亭,追求纯粹的阅读体验”。对于iPhone V3.5,即“阅读圈”初次亮相的版本,我们希望用户“通过好友分享,构成自己独一无二的阅读圈,从而获得感兴趣的内容”。这样的一句话往往是项目的亮点,那么亮点多了,也就不亮了。而精简到一句话时,也便于项目的每一个成员时刻回顾,时刻聚焦在这个目的上,并在做每一个细节的时候,反复地问自己:我这样做是否契合这个目的?

项目启动会是一个鼓舞士气、凝聚组员的过程,每个人都希望在自己所擅长的领域,在接下来的项目上大展身手,每一位从业者也必然怀有提高用户体验的梦想。接下来,便是交互设计师为主导的步骤了。在这一步中,交互设计师首先会和产品经理一同解析需求,并完成原型设计。第2章 解析需求DESIGN FOR THE UNCONSCIOUS交互设计

交互设计师拿到厚厚的产品需求文档,翻开都是密密麻麻的文字,似乎很难下手。所以在我们开始画原型(即大家常说的框架图或流程图)之前,梳理和归纳这些需求是必不可少的。我们推荐从交互模型入手,进而得出产品的功能系统和信息架构,此时再来绘制原型便是水到渠成的事情了。那么,在这之前,我们先来一起熟悉下交互设计的“五要素”。2.1 交互设计的“五要素”

说到工业设计时,我们必然要介绍它的结构、功能、材料、原料、颜色等,这些元素让我们对产品有了形象的认识。虽然说交互设计是一门以设计一系列行为为核心的学科,显得有些抽象,但它依然有较为具象的核心元素(图1-2-1):人、动作、完成动作必要的辅助工具、周围的环境和目的。值得一提的是,这些交互设计的核心元素必须在设计结果中有所体现或得到改变。例如设计一个杯子,目的本身并不是设计的结果之一;而交互设计则不同,目的是设计内容的一部分,要求达到一定的效果,体现在用户一系列行为的每一个步骤里。具体地说,设计师要告诉别人怎么去做这件事情,清晰的程序是怎么样的。图1-2-1 交互设计的“五要素”

这五个核心元素同样可以作为考量交互设计好坏的标准,要想在这五个方面有好的表现,需要丰富相关的知识和经验。例如设计汽车的结构,要掌握人体工程学、流体动力学等。以交互设计五个元素中的“动作”为例,用什么样的策略去做、动机是什么、流程是什么样的都值得去进一步细化研究。再往后,使用同样的思考方式,动作的一个元素“流程”还可以继续细分。

我们所推荐的方法——通过交互模型、功能系统和信息架构来解析需求,即一个不断深入分析交互设计五个核心元素的过程。交互设计师站在用户体验的角度,边思考边绘制,有条有序地梳理了产品文档中的各个需求点,认清了这些冷冰冰的文字背后所蕴含的真正需求。在正式绘制原型时,这些图表也让设计师胸有成竹,更从容地紧抓“核心设计目的”。

接下来,以搜狐新闻客户端中“阅读圈”的设计为例,来展示如何绘制交互模型、功能系统、信息架构,以及思考过程。2.2 阅读产品文档

在参与了多次讨论之后,我们终于确定了产品文档。在文档中,对“阅读圈”做了如下描述(图1-2-2)。图1-2-2 搜狐新闻客户端V3.4产品需求文档

1.入口

订阅中心增加“插件”分类,用户可以选择“使用”或“停止”使用“阅读圈”。

2.登录逻辑(1)未登录用户,点击“阅读圈”进入运营页面,提示登录。登录后,引导添加好友,默认关注两个运营账号。(2)登录用户,初次进入“阅读圈”,引导添加好友,也默认关注两个运营账号。

3.推荐好友(1)用户在新浪微博和腾讯微博中的好友,如果也使用了搜狐新闻客户端,推荐互相关注。(2)系统定期推荐好友。

4.“阅读圈”的内容主要包含已关注好友的分享和评论,此分享可以被他的好友评论、分享和赞

起初得到的产品文档,和最终上线之前有几处不同。

● 由于插件目前版本只有“阅读圈”和“摇一摇”,所以暂没有开通新的分类,而是归纳到“服务”分类中。

● 在文章分享弹窗中增加“分享到阅读圈”,以丰富阅读圈的入口。考虑了未登录用户首次进入阅读圈的引导,并对推荐好友的页面和逻辑进行了分情况优化。

● 优化消息系统,包括别人回复我、别人分享新内容、推荐好友、系统通知。并根据收到消息时的不同场景在“阅读圈”中的各个界面里都设计了不同的提示方式。

● 此版本先不设计“赞”,因为下个版本规划对产品中的所有“赞”进行全面的优化,所以移至下期统一设计。

● 考虑到每条分享的回复数可能非常多,所以增加分享的最终页。

通过以上的改变,我们可以得到如下启示。

1.设计要考虑未来版本的规划,相似的设计在同一个版本完成有利于统一和节约成本。

2.要分情况考虑每一个功能,要考虑触发事件时所有可能的场景。

3.在设计过程中,产品文档可能随时调整。有时是战略发生了转变,有时是交互、视觉、前端、后台、测试,甚至是市场、运营和渠道的同事从各自的专业角度,发现了更合适的方案。在这个时候,设计师不用惊慌和抱怨,感到自己似乎做了无用功。改变会让产品更好,而思考也会带来收获。没准这次没有用上的设计,在下一个版本中发挥了大作用。2.3 交互模型

交互模型,即Interaction Model,是一个源于人机交互的概念,后经设计师的重新诠释,应用于用户体验研究与设计领域(图1-2-3)。这里绘制交互模型不是我们的目的,而是把它作为一个得力的开篇工具。因为源于对交互设计五要素的认识,绘制时有一定的模板可遵循,就像答问卷一样有理有序。另一方面,从事物的缘由来思考,也往往会有更深的理解。在实际的项目中,简而言之,交互模型便是依据产品需求文档,为这次项目绘制一幅可以体现并很好地串联起交互设计这五个要素的图表,表现产品“外在”的生态系统。进一步,绘制功能系统来分析产品“内在”的具体功能,以及体现每个功能间的信息流和交互方式的信息架构(图1-2-4)。图1-2-3 ReMemory的交互模型(组员学生时代项目)图1-2-4 解析需求的三个主要步骤

首先,我们用上文提到的五个交互设计要素造一个简单的基础句,这个格式可以用在任何一个项目,任何一个功能中。

人/通过工具/完成动作/达到目的/在环境里。

我们将搜狐新闻客户端和这五个要素一一对应地填充和关联。

用户/通过搜狐新闻客户端/进行操作/达到获取消息的目的/在所有可能使用移动设备的各种环境和场景中。

这个句子虽然很通俗,却适用于搜狐新闻客户端的每一个功能设计,交互设计师可以从这个简单的句子开始自己的思考。结合“阅读圈”的需求,我们继续造句(图1-2-5)。图1-2-5 交互设计“五要素”结合搜狐新闻客户端的思考

用户/在“阅读圈”里/分享(喜欢的内容),阅读和评论(别人分享的内容),认识(更多自己可能感兴趣的人)等/以建立自己的阅读圈,获得更多感兴趣的内容/在所有可能使用移动设备的各种环境和场景中。

顺水推舟,我们来具体分析每一个元素。

1.用户(人)

在“阅读圈”中,用户包含了用户本人、好友和潜在好友(图1-2-6)。“阅读圈”意在使用户集中阅读好友分享的内容,因为来自好友的内容更可能是他感兴趣的。由于信息在“阅读圈”中是UGC(用户创造内容)的,关注好友的数量和质量决定了内容的数量和质量。那么,精准地发掘真正的潜在好友,并吸引用户关注就是关键。也是我们在设计功能系统时,需要着重考虑的问题。图1-2-6 “阅读圈”的用户关系

2.阅读圈(工具)“阅读圈”的本质依然是内容的集合,具体说是一个带有社交属性的UGC(User Generated Content,用户生成内容)。所以除了内容以外,分享人的信息(头像、姓名和性别)和观点,他人的评论同样重要。再加上写评论、分享等功能键,便组成了“阅读圈”。“阅读圈”各个元素之间的布局和交互,以及“阅读圈”和其他产品模块(例如个人中心、我的消息、分享界面等)的信息流动,便是我们后面需要着重研究的(图1-2-7)。图1-2-7 “阅读圈”的基础构成

3.操作(动作)

对于智能手机端的应用,操作主要可以分为两类。一类是针对手机硬件的开发,如“语音对话”和“摇一摇”等。手机的震动、提示音和提示灯等也可以算作操作范畴。例如,当我们订阅的报刊有更新时,除了Push(推送)消息,可以同时点亮手机的提示灯以告知用户,此时用户可以根据自己的环境选择阅读或者放弃。而当有重大新闻发生时,提示灯则可以变为快速地闪烁,用户根据提示灯,可以先看看发生了什么重大事件,再决定要不要详细阅读(图1-2-8)。另一类是针对软件操作的,根据触屏的特性,这些操作主要有单击、双击、左右滑动和长按等。这些操作一般对应界面上具体的元素,如按钮。或是人们基于对自然事物的理解所形成的操作习惯,如左右滑动来切换上下页。

第一类针对硬件的动作,我们需要着重考虑手机的特性和功能的结合是否合理和巧妙,不要为了使用手机的硬件而使用。例如有iPad平台的一款射击游戏,利用摄像机,通过识别玩家的头部运动来操作,转动头部控制视角,点头完成射击,看似比较有新意,实际操作起来十分不合理。

第二类操作,我们会在原型设计阶段具体介绍,主要需要考虑以下三点。(1)符合平台和产品的设计规范。

这需要我们不断学习各种平台最新版本的设计规范,Apple、Android和Windows Phone 7/8等平台会在其官方开发网站公布UI规范。国内也有很多同行翻译了一些文档,例如《Android 4.0设计规范》就是不错的资料。此外,我们要格外留心平台之间的区别,即使是很小的细节。例如,iOS平台到达边界后继续滑动,界面可以一直跟随手指偏移,直到松手触发bounce效果。而Android则不同,会在某一距离时停住,不再继续跟随手指的滑动(图1-2-9)。另一方面,每个产品也会有自己的设计规范,统一的界面跳转规则和过渡动画、提示和引导的方式等。图1-2-8 提示灯的应用图1-2-9 “手指跟随”的反馈区别(2)产品要有大局观,对整体的架构有把握,没有信息流通的障碍。(3)交互细节合理,考虑全面,有新意。

4.目的

在设计中,我们铭记“阅读圈”的核心设计目的是“通过好友分享,构成自己独一无二的阅读圈,从而获得感兴趣的内容”,时刻检验自己这么做有没有达到期望。另一方面,我们站在用户的角度,仔细考虑每一处设计,从整体的架构到交互的细节,有没有满足用户的目的,过程是不是符合用户的期待。在低保真原型章节,我们具体分析了用户为什么会需要一个“阅读圈”这样的内容集合。

5.环境

我们可以从两个方面来考虑环境因素:限制和优势。作为移动端的应用,用户所处的环境没有坐在电脑前那么稳定,有时是在走动中,有时受到天气的影响(比如天气太冷戴着手套不便操作)。此时,我们需要更多地发掘手机的特性,为一些原本“较为精确的操作”提供其他的选择。比如,评论新闻一定要用文字吗?在电脑前,用户针对一个感兴趣的话题,可能会静下来输入长篇的感想。而不同于电脑前的长阅读,手机端大家往往是一种短阅读的状态,获取的信息和反馈都是碎片化的,所以通过发送语音和图片来表达观点和抒发感情也是一种不错的选择(图1-2-10)。值得注意的是,这里说的是“提供其他的选择”,而不是完全代替传统的操作。另外,同为移动设备,以iPad为代表的平板和手机也有很大的区别,平板的阅读状态往往比电脑闲适,但比手机稳定,在设计时也应该有针对性地思考(图1-2-11)。除了设计适合手机的功能,手机设备也是手势操作的大舞台。例如,左右滑动界面切换上下篇,比点击按钮的容错率高很多,更适合在走动中操作。图1-2-10 图片评论和语音评论图1-2-11 不同平台的使用环境(边走边玩手机/坐着玩电脑/躺着玩iPad)

上文提到的手机带来的限制,其实也促使设计师们更多地思考用户的使用环境和习惯,为手机应用的开发带来了更多有趣的发展。除此之外,手机本身也提供了很多电脑所没有的信息。例如,根据用户所处的地理位置,搜狐新闻可以更精准地推送本地新闻,那些用户身边发生的变化,可能是他们所感兴趣的。

通过具体地分析我们得到了“阅读圈”的交互模型(图1-2-12),之后的设计,我们会把焦点集中在“阅读圈”本身上,但要时刻记住这些影响我们设计的因素。图1-2-12 “阅读圈”的交互模型2.4 功能系统

通过交互模型,我们对产品有了宏观的认识。更好地理解了用户的期望,产品的目的,也再次提醒自己不要忘记移动媒介所带来的限制和契机。有了交互模型,我们不再像刚拿到需求文档时那样手足无措了,下面我们便可以开始做具体的功能了。这样的设计步骤也正是“以用户为中心”设计的最好的体现,我们从行为出发,从交互设计的五要素着手,一步步来到了功能。往后,我们依然会从整体到局部来思考,即从交互模型到功能系统再到信息架构。

在这一步我们依然可以从“用户”这个因素开始思考。在交互模型章节我们提到好友的数量和质量,是保持用户对“阅读圈”黏性的关键。那么,都有哪些途径可以获得好友呢?

1.通过客户端中的新闻评论相识

假设用户对某条新闻中一位陌生人的评论产生了兴趣,可以点击他的头像去往他的个人中心。在个人中心用户查看了他以往的分享和评论,发现他们的喜好相似,因此申请成为好友。以后用户便可以及时关注他的动态,并和他交流。

2.通过其他社交网站引入好友关系

用户在其他社交网站中相识的好友,在搜狐新闻中分享的内容可能也会是他所感兴趣的,所以可以为用户推荐这些“老朋友”的内容。并且,通过绑定其他社交网络的账号,搜狐新闻可以更加立体地分析这个用户的阅读习惯,从而为他带来更有针对性、更丰富的内容。值得注意的是,如何引导用户绑定其他账号显得十分重要。如果引导过于生硬,会使用户反感。

3.系统推荐

系统通过分析用户在搜狐新闻和其他网站的阅读习惯,给予推荐。

4.朋友的朋友

朋友分享了他的朋友的一篇文章,引起了用户的注意,进而成为好友(图1-2-13)。图1-2-13 “阅读圈”中添加好友的途径

那么接下来要做的,便是顺势思考这四种“增加好友”的途径,应该如何在搜狐新闻客户端中实现。要完成以上这个目标,我们要从两方面思考:“阅读圈”和其他功能模块之间的联系,以及“阅读圈”自身的信息流。前者是我们在功能系统这个环节需要完成的,而后者则是下一步信息架构时的任务。

通过之前的分析,我们得到结论:对整个“阅读圈”体系来说,“增加好友”是一个十分重要的需求。所以,接下来无论是绘制功能系统,还是信息架构和原型,遇到和“增加好友”相关功能时,应该力求步骤简练,操作自然,作为重点给予突出。它会体现在交互的流程、界面的布局等各方面,是后面各个设计步骤的准则。对于产品文档中的其他功能,我们也可以通过类似思考,得出每一个功能的设计要点(图1-2-14)。图1-2-14 “阅读圈”的功能系统

现在,让我们来回顾一下至今所使用的方法。在拿到产品文档后,我们并没有盲目按照产品文档中功能点的顺序来思考和绘制交互模型。实际上,在产品文档中,甚至没有看见一个需求叫“增加好友”,并标明“它很重要”。只有类似“初次进入阅读圈,引导添加好友”和“系统定期推荐好友”等分散在各个功能模块中的小功能点。但是通过分析,我们知道了这些和“增加好友”相关的小功能点是此次项目的重点,因此我们在布局和设计流程时便有了轻重之分,而不是简单地凭感觉和经验在做设计。

在交互设计这个环节,设计师从交互设计的五要素出发,站在用户的角度,分析产品文档中各个功能点背后所隐含的真正需求。根据分析,有理有序地做设计,交互设计似乎也就没那么神秘了。2.5 信息架构

用户体验作为一门多领域的交叉学科,在其发展和实际操作的各个环节中,借鉴了许多来自其他相近领域的概念,并通过新的理解和试验应用在用户体验设计的过程中,信息架构便是其中最为人所熟知的重要方法之一。

信息架构,即Information Architecture,诞生于数据库设计领域,理查德·所罗·乌曼创造出这个名词。之后由路易斯·罗森菲尔德和彼得·莫非两位图书馆学者在数据庞大的图书馆管理领域发扬光大。信息架构的主体对象是信息,通过设计结构、决定组织方式及归类,以达到让使用者容易寻找与管理的目的。简单地说,就是给予合理的组织方式来展现信息,为信息与用户之间搭建一座畅通的桥梁,是信息直观表达的载体。

在互联网的领域,信息架构首先在网站的建设方面发挥了很大的作用。随着Web 2.0时代的到来,信息变得越来越繁杂无序,业务流程和分支越来越多,对垂直搜索和导航的需求越来越高。于是,网站的负荷逐渐加大。优化网站的构架是解决这些问题的有效途径之一,专职的网站信息架构师随之诞生,也可以说是互联网行业最早的交互设计师。

这些情况同样适用于当今的移动互联网行业,“搭建合理的架构,让信息顺畅地流通”是交互设计师必须具备的一项技能。信息的流通可以体现在用户完成一个任务时所经历的步骤,是否和他的预期相同。当今不可能为一个应用配备“说明书”,这个“预期”一般来自于人的本能和经验,这是我们需要站在用户角度考虑的。而任务也有轻重之分,例如在浏览搜狐新闻客户端时,看新闻相关的行为是我们几乎每天都会做的,从展现和交互上都要设计得一目了然。而设置字体大小等操作,用户可能自始至终只会操作一次,所以按照基础结构布置在设置中即可。

关于信息架构的资料很多,细到每一种导航方式的解读、搜索的算法、页面排版等,涉及用户体验设计、前端、后台等多个行业。我们做信息架构的时候不用精通这些知识,但应该有所了解。资料方面,为人所熟知的有O'reilly系列的《Information Architecture for the World Wide Web》(简体中文版:《Web信息架构》 )和《Information Architecture: Blueprints for the Web》(简体中文版:《锦绣蓝图》 )(图1-2-15)。前者倾向于理论和策略,分门别类地介绍了信息架构的基本原理和设计方法,适合管理者学习;后者倾向于实践和设计,有丰富的案例,适合执行者学习。不过总的来说,专业性的书籍侧重点依然是严肃的逻辑和方法,脱离情境是在所难免的,我们不能一味地学习书籍中的设计案例。另一方面,由于作者的背景、发行时间、受众不同,观点本身也不尽相同,例如书中对导航系统的分类就各有看法。所以,对理论的学习和掌握是必要的,但更多的是启发作用,意在建立个人的信息架构意识。在工作的过程中,结合实际项目不断地探究,将琐碎的知识辨别、提炼、转化并应用才是我们的最终目的。图1-2-15 信息架构推荐书籍

在设计信息架构时,有这么几点需要特别注意。

1.在做信息架构时,用户体验的设计原则依然是交互设计师应该优先考虑的。以用户为中心,通过拆分用户的行为,力求为他们设计最简捷的操作步骤。

2.信息架构师最早出现在网站项目中,随着网站的功能越来越丰富,减轻网站的负荷显得格外重要。起初,信息架构师大多数来自工程师,主要从技术的角度考虑,涉及搜索的算法、数据的统计、程序语言的框架、编程语言的选择等。而如今的交互设计师大多数没有技术背景,便往往忽略了这些方面。这不是说我们要去系统地学习技术,而是要有一定的了解或基本意识。在工作中,我们应该多和前端、后台的工程师沟通,以确保设计出来的产品架构和交互方式不会带来不必要的技术负担。例如在iPad的设计中,我们希望首页是由用户订阅的报刊所组成的一张完整的“大报纸”,即如画卷般拼接在一起,可以自由地左右滑动,而不是一屏一屏地呈现。大家认可了这个方案,在完成Demo之后也没有任何不妥。可是,在导入实际数据后,由于“大报纸”的概念需要先行载入用户订阅的所有刊物内容后才可以达到连续滑动效果,于是用户的等待时间被无限延长。并且给性能增加了负担,导致左右滑动时出现卡顿的情况。如此的用户体验是不可接受的,于是我们从性能的角度考虑,放弃了之前设想的页面呈现方式(图1-2-16)。图1-2-16 因技术问题而改变交互方式

3.从产品策略和延展性的角度考虑。如今产品迭代很快,功能越来越丰富,几周便会更新一个版本。所以,在做信息架构时,我们还需要从产品的宏观架构上考虑,达到“便于未来延展”的目标。例如,媒体信息页的各个元素,起初准备采用标签的形式,通过左右滑动或者点击标签来进行切换。但当元素过多时,标签的形式便无法承载了,所以改用模块化的方式,将各个元素平铺在一个“长界面”上。这样设计会使“查看二维码”等功能多一步操作,但是它不是一个十分常用的功能,所以从内容拓展的角度考虑,我们选择了后者作为最终方案。

交互模型关注的是用户与产品的关系,功能系统侧重的则是产品内部各个模块之间的结构。那么,信息架构的重点是梳理信息流动的过程。对于搜狐新闻客户端这个基于信息、内容产品而言尤为重要,它是绘制原型前的最后一步,也是把行为真正落实到功能绘制上的重要一步(图1-2-17)。图1-2-17 “阅读圈”的信息架构2.6 工具和方法

在这个阶段最常用的工具莫过于纸和自动铅笔,XMind等思维导图类工具可以帮助自己整理思路,而使用Illustrator绘制图表有时也会有所收获。

产品经理发送需求文档时,一般会在邮件中概括说明此次版本的主要功能和时间点等要素,先浏览一下邮件和文档,了解大概的工作量,并在记事本上写出时间安排。记事本不宜过大,要结实一些,因为交互设计师会经常开会。以白本、点线本和坐标本为佳,方便第一时间记下自己的灵感,画出简单的框架图。

在时间安排方面,以搜狐新闻iPad V1.1.1小版本的迭代为例。项目要求5天完成低保真原型的工作,该版本包含:Loading页以幻灯片形式播放高清大图、视频控件优化、用户反馈及一些小的交互优化。先用1~2天解析需求(用户反馈功能主要做到和产品的整体交互统一,不用做过多的调研;而Loading页和视频控件则要花一些时间了解可行的方案);之后安排2个整天来着重完成这两个主要功能;最后的1~2天绘制其他功能,并从宏观角度进行整体的调整和优化。

在安排好时间之后,将需求文档打印成纸质来阅读。像上学时做读书笔记一样圈出各个功能点,并用①②③标出该功能点需要达到的目标;如果在阅读过程中,有些自己的理解和灵感便随手写在需求文档上或记事本上,也可以用简单的草图勾勒出想法。推荐大家使用自动铅笔而不是水笔来画简单的草图,因为虽然是草图,也应该力求接近最终方案的效果。自动铅笔方便擦去多余的线条,这将大大提高之后工作的效率。打印出来的另一个好处,是在之后的设计中可以完成一点就划掉一点——在解析需求、原型设计等所有步骤都可以通过这个方法来检验是否已经完成了所有需求。Wunderlist也是个记录琐碎灵感和To-Do List(待处理任务)的好软件,它方便和同事共享,其他的设计师也可以随时将想法写到项目对应的文件夹里。

小版本的迭代一般不用重新绘制交互模型和功能系统,有必要的时候可以重新审视和整理,并在原有图表上做些补充。这时候,笔和纸依然是很得心应手的工具。接下来,可以继续在纸上画信息架构的草图,但建议使用XMind、Mindmanager等思维导图来绘制最终的信息架构。信息架构和之后的原型绘制息息相关,用软件绘制的过程也是一个检查和补充的过程(图1-2-18)。图1-2-18 使用XMind绘制的“布里斯班亚文化图书馆”交互模型(组员学生时代项目)

用Illustrator绘制图表是一项成本很大的工作,并不建议在项目进行中使用。但在项目进行的间隙,可以尝试用来做自我总结。因为严谨的线框图和语言,会帮助我们重新思考布局和流程等的合理性,为下一个版本的设计带来一定的启示。另一方面,在对外的正式文件中,使用Illustrator重新绘制也是不错的选择。例如,搜狐新闻Windows 8的第一个版本在上线之前,需要递送文件给平台方审核。此时,绘制精美的图例有望提高产品的印象分。2.7 小结

通过绘制交互模型、功能系统和信息架构,交互设计师对此次项目有了系统、深入的认知。这是一个从大到小(通用标准→特定项目,即:交互设计的“五要素”→该产品的功能系统和信息架构)、从外到内(项目宏观认知→产品内部细节,即:该产品的目标用户、平台、使用环境等外在影响因素→信息在产品内部各个功能之间的流通方式)的过程。

不过需要注意的是,互联网的发展日新月异,交互设计也是一门比较新的学科。世界各地每天都在探索和研究,一个新的技术或是新的理解也随时推动着用户体验领域的进步。所以,认知需求的方法不局限于此,相似的方法也可能拥有不同的名称,即使是同一个名称的方法也可能延伸出不同的理解。从产品本身来说,现在看来很完美的架构也可能在半年后就无法满足需求,从而被淘汰。大家现在还能看见首页采用“九宫格”样式的应用吗?以Facebook客户端为例,首页从经典的“九宫格”变为了强调内容的Timeline,而如今又突出了Timeline上的图片信息。第一次改变,源于用户希望在移动端可以快速消费内容;而第二次改变,主要是通信网络的发展更好地支持了“富媒体”的传播,网速和流量对产品设计层面的束缚越来越小。于是,产品随着需求和环境而改变(图1-2-19)。所以从事互联网产品设计的我们,不必拘泥于所谓的原则。同时,应积极关注行业的动态及层出不穷的优秀产品。不过,无论方法和需求发生了怎样的变化,解析需求的这个过程我们一定要认真对待。通过这个过程,我们应得到如下收获:

1.理清本次项目所涉及的系统架构问题,以及每一个功能之间的内在联系,为之后的原型设计奠定坚实的基础。

2.通过分析此次项目所服务的用户、平台(包括硬件特性、交互方式和竞品等多方面)、使用环境和目标等,明确每一处设计的评估标准。当我们犹豫不定时,便可以及时用这些标准来评估方案。图1-2-19 Facebook客户端的首页迭代第3章 原型设计DESIGN FOR THE UNCONSCIOUS交互设计

大多数时候,交互设计师是一个思考多于动手的职位。大家常常能看见他们面对一个需求翻遍网站;捣鼓各种设备和应用;在纸上画了又擦;在各个小组间跑来跑去寻找灵感;甚至目不转睛地盯着屏幕一整天,冥想一般。对于这些看似古怪的行为,刨根问底的精神却正是交互设计师不可或缺的品质。在之前解析需求的过程中,我们已经见识了交互设计师逻辑的严谨,设计原型更是如此。在这个环节,交互设计师也终于可以“放开手”来做一些实在的东西了。交互文档是交互设计最终的产出物,即高保真原型,也是之后的每一个环节的重要流通文件。它使前期天马行空的想法和枯燥的产品文档具象化,是产品最终设计出来前的一个有价值的参考——视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式;工程师以此来搭建美妙的代码大厦;而测试工程师更是对照着文档中的每一个细节来给产品做最后的把关。

原型,即Prototyping,一般分为三个阶段:概念设计、低保真原型和高保真原型(图1-3-1)。概念设计用来传达内容,是最初的解决方案;低保真原型可以具体到信息的布局和传递,从框架细化到内容;高保真原型则基本可以达到产品上线后的效果,此时交互设计师需要对每一个细节负责。图1-3-1 原型设计的三个阶段3.1 概念设计

概念设计,即Concept,如果曾经和国外朋友合作过设计,你会发现Idea和Concept是最常使用的词。Idea是指好的设计点子、灵感。它可能是一个产品的亮点,是核心竞争力,是与竞品不同的地方;也可能是一种创新的架构或交互形式;甚至小到是一种有趣的转场动画。点子可大可小,经常是严谨调研和苦想之后的拍案而起。那么,概念便是点子的载体。设计师的能力体现在想法和执行上,当我们有了一个好的点子,也应通过概念把它呈现出来。另一方面,无论是做什么设计,都应该培养视觉化思维——当有一个好的点子蹦出来时,直接画出相对应的示意图,而不是用文字记录下来,单薄的文字对于设计是没有意义的。

这一点对于交互设计师也很重要,就像确定最终方案前,服装设计师会在纸上勾勒出无数婀娜的服装效果图,汽车设计师则绘出各个角度各种流线的帅气的汽车造型,交互设计师便是满纸的框框、箭头和圈圈组成的界面了(图1-3-2)。图1-3-2 交互设计师应该及时勾勒出脑中的点子

概念可以表达清楚点子即可,对于一个需求,交互设计师应该尽量发散思维,设计尽量多的方案,将它们画出来。并主动召集其他设计师、产品、技术等一同探讨这些方案。此时,建议使用白板,从主到次,从大到小,边画边说出概念。形成头脑风暴的架势是常有的事儿,所不同的是大家不再是一味地说着想法,而是落实到了实实在在的概念图上。有些设计师拿到需求文档后,会直到画出低保真原型,再和大家商量。但我们觉得在概念设计完成后便进行讨论十分重要,虽然看起来多一步,但绘制概念毕竟比低保真原型成本低很多,又可

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