3ds Max网络游戏模型贴图火星课堂(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-19 10:54:16

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作者:火星时代

出版社:数字艺术出版分社

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3ds Max网络游戏模型贴图火星课堂

3ds Max网络游戏模型贴图火星课堂试读:

本书导读

内容安排

本书共5章,秉承火星时代图书结构严谨、讲解细腻的风格,贯彻"授人以鱼,不如授之以渔"的理念, 对3ds Max在网络游戏模型贴图方面进行了详细的讲解,以“技术要点+实例”为主线,既向读者介绍了理论,又通过实例的讲解,使读者掌握实际的操作技术。

本书视频教学由火星时代游戏模型老师郭琪、张波录制,正文由葛莹莹、张涛编写。

·3ds Max网络游戏模型贴图火星课堂

第1章 游戏设计基础

第2章 制作网络游戏中的武器

第3章 写实风格的网络游戏场景

第4章 网络游戏男性写实角色

第5章 网络游戏女性卡通角色第1章游戏设计基础

欢迎您打开《3ds Max网络游戏模型贴图火星课堂》,本书将由浅入深地讲解网络游戏的美术风格和各类游戏模型的制作规范和流程。并通过一些范例的制作来使读者轻松上手,逐渐成长为一名优秀的网络游戏美术工作者。下面先来了解一下网络游戏的发展历程。1.1网络游戏的发展

1992~1996年是网络游戏的初级形成阶段,主要以文字形式来表现网游。其中以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)开始盛行。玩家首先输入口令,然后屏幕上就会以文字的方式显示人物的位置或者出什么招术等,接着系统会提出是否命中、减血多少等提示,如图1-1所示。

1999年,图像正式加入网络游戏,以90°视角展示的2D网络游戏《Ultima Online》为代表。1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器。从那时起,国内的玩家们才开始接触到真正优秀的图形网络游戏,如图1-2所示。图1-1图1-2

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

Mud是对于一个游戏的修改,通常以打包的方式发布,可以改变游戏的风格、外观和游戏方式, Mud是指多人的线上角色扮演游戏,早期的Mud通常是配以文字界面的。Mud和MMORPG有相似性,但不完全相同,如图1-3所示。图1-3

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏中的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时,华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处,如图1-4所示。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,成功地在韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏,如图1-5所示。图1-4图1-5

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网站进军网络游戏产业的号角,这一举措让网络游戏成为了门户网站新的利润增长点,如图1-6所示。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到,原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家,如图1-7所示。图1-6图1-7

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位,如图1-8所示。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面,如图1-9所示。图1-8图1-9

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动,如图1-10所示。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,如图 1-11所示。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3,如图 1-12所示。

2004年11月,新浪网正式签约《天堂2》,标志着国内第一门户网站开始介入网游领域,如图1-13所示。图1-10图1-11图1-12图1-13

从2005年开始,九城以高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》《奇迹世界》《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地步,近三年来称得上成功的大作仍然《魔兽世界》,如图1-14~图1-20所示。图1-14图1-15图1-16图1-17图1-18图1-19图1-201.2游戏美术风格

如今,游戏已经非常多元化,与以往的“红白机时代”不同,像素构成的图形、简单的操作已无法满足现在的玩家。笔者认为,可玩性固然是一个方面,但整个游戏带给玩家的视觉冲击力才应当是第一吸引力,因为在玩家接触游戏的初始阶段,对游戏的第一印象来自画面,画面是玩家评估一个游戏“值不值得去玩”的最直观的依据,画面好才能够吸引他们,继而才会涉及玩法。因此,一个游戏的美术风格是否能展现这个游戏的主题就显得十分重要。

那么,作为一个游戏美术制作人,该怎样把握这两者的统一?怎样牢牢抓住游戏主题实现自己的美术风格呢?以下为笔者的心得与体会。1.2.1 统筹全局——敲定核心风格

游戏的种类很多,但不论是ACT、RPG,还是SLG类型,每款优秀的游戏都具有自己独特的风格,从而使自己区别于其他游戏,这也相当于游戏的品牌效应。游戏的主题有很多种,但是美术风格仅可分为写实和非写实两大类,当然,在这两大类中,还可细分出更多小类。在设计工作伊始,首先要确定的是游戏需要做成写实风格还是非写实风格的。

写实类美术风格

通常史诗级游戏、恐怖游戏、第一人称视角射击等类型的游戏,以及在游戏中有展现宏大世界观需求的情况时,会比较适合写实类风格。采用此类风格能够让玩家较好地融入游戏的世界观里,使场景更具真实感,气氛更具渲染性。例如,SE公司的看家作品《最终幻想13》就是此类风格游戏的代表作。超写实与科幻题材的完美结合,该公司基本维持两年一部的制作速度,无论画面还是音乐的水准都代表着世界顶尖的水平,如图1-21所示。

但是写实型美术风格的游戏通常要比非写实版的制作困难些,制作周期也相对较长。选择采用这种美术风格前,需要考虑游戏的开发周期、团队能力和资金等问题;同时也要考虑游戏的世界观是否能撑得起史诗级的巨作。否则,投入大量精力与热情制作出的游戏,将仅仅是一个视觉冲击力很强但内容空洞的花瓶。

非写实类美术风格

非写实是美术风格需要展现可爱、清新或童话的感觉。例如,搞笑类动作游戏、休闲类桌面游戏等通常会使用这种风格。意在让玩家能轻松地进行游戏,不用太费脑子去思考复杂的东西,如图1-22所示。非写实风格的游戏在制作上比按真实比例制作要容易些,制作周期相对较短,资金投入较少,在这个游戏泛滥的时代有利于快速占领市场,如《疯狂石头》等桌面类多人对抗的休闲游戏,制作周期只有几个月,凭借对抗的玩法和可爱的画面在休闲游戏平台具有很高的人气。图1-21图1-221.2.2 风格细化——您需要了解的方方面面

对游戏和团队的初步认识

在制定美术风格前,首先一定要彻底了解这个游戏的世界观,最忌在主题确定前盲目开工;其次,需要了解团队的能力,能做出什么程度的画面,对技术水平的认识一定要准确,如果定位太高,但实际做不出来很容易军心涣散,因为这不是喊几句口号就能解决的事情;再次要确认游戏引擎是否能支持,程序是否可以实现美术的想法,否则,定出的美术风格再新奇、再有创意,实现不了也是白费力气。作为一名合格的美术设计师,不仅能够进一步完善策划的想法,设计出更新奇的东西,也要确保设计结果能够在游戏中实现。

还有一点值得注意的是,一旦确定了美术风格和制作标准,就不要轻易改动,因为在日后的工作中,创作团队各成员的实力是在不断提升的,因此常常会产生“即使当初感觉制作很好的东西后期看也觉得不怎么样”的感觉。如果在制作过程中为了满足不断提高的审视标准而去改变之前的东西,就会形成制作过程的无限循环,导致游戏档期一拖再拖。如果拖几年之后再面市的时候,发现游戏玩法落伍了,这是不是要再打回去修改策划案呢?

游戏玩家定位

设计美术风格前必须了解游戏玩家的定位,如游戏是做给什么类型玩家的,是全年龄均可、专业玩家、24小时挂机的网虫还是新手女生等,因为这直接决定了美术风格。摸清楚玩家的心理,做出迎合其偏好的游戏,玩家才会愿意去玩,游戏设计才会成功(虽然有些制作商盲目迎合玩家的需求,致使游戏性已经被破坏)。游戏里人物与场景的比例关系、游戏操作的难易程度、游戏关卡的难度等在这里基本可以确立。还有一类专门做给FA N S的游戏,若不是这类游戏的忠实死党或许会觉得这样的游戏很无聊,但这类游戏要做的就是迎合这群FA N S的心理,哪怕只是不停地“炒冷饭”,《超级机器人大战》就是此类游戏最好的例子,如图1-23所示。图1-231.3游戏世界观

在了解了玩家的定位后,就要深入研究整个游戏的世界观设定了,是借助某些神化、历史题材,还是完全架空的世界。但即使是凭空塑造的世界在真实世界中也总会找到一些影子,比如《最终幻想》系列,时空跨越的幅度极大,但是思维仍然会受到人类现有知识的限制。

对世界观的分析应当首先确定游戏定位的大概年代,如游戏市场上很盛行的剑与魔法的世界,以欧洲中世纪为时代背景的设计,不论欧美市场还是亚洲市场做此类题材的游戏都非常多。高耸的歌特教堂,诡异的地下城堡,充斥着各种奇幻魔法的世界,都给人极大的想象空间去自由发挥。即使是题材和对玩家的定位都类似,因为东西方人审美的差异,做出的游戏美术风格也是有很大的区别,如《天堂》和《魔兽世界》。在初期设计时就要考虑好玩家的审美需求,是喜欢夸张的还是美型的。

确定时代后要考虑策划设定的社会背景,笔者认为这会对游戏的整体色调、气氛起决定性的作用,如图1-24所示。例如,《战争机器》这种突显战场氛围以及未来科技时代的游戏使用了大量冷灰系的颜色,如果换成鲜艳的色彩就不合适,也会失去“大作”的感觉。

大致方向确定后,就可以设计游戏中独有的、特色的东西了。这就需要策划对游戏核心特点的诠释,比如《怪物猎人》中的特色就是利用怪物身上的素材制作各式各样的武器及防具,玩家乐此不疲地去收集这些道具,美术设计师就要花大量的精力去设计这些奇特的道具,例如,虽然同为铠甲,但必须使玩家一看就知道这是怪物猎人系列的铠甲,如图1-25所示。图1-24图1-25

还有玩法设计,虽然这应该是策划的本职工作,但如果美术可以和策划很好地沟通,那么美术的设计也会给策划带来灵感,开发新的玩法。1.4了解游戏引擎的必要性

在初期限制较少的条件下,美术人员应尽量发挥想象力去设计,但在游戏开发进展到一定程序后,就应当和程序员一起去讨论实现的可能性。因为受到游戏引擎和技术的限制,美术人员的想法通常不能全部实现,这就要美术设计师根据实际的需求去修改设计内容。当然,也会有设计师一开始就和程序商量,之后再进行设计,避免浪费设计时间。笔者个人认为,这样会限制设计师的思维,一开始就缩手缩脚,在后期更难再展开,也容易打击设计师的积极性。因此,设计师最好在时间允许的情况下,尽量作好前期设计工作,即便前期设计里的东西不能实现也可以作为自己的经验积累,若后期技术改进后可以实现,那么作为后备资源利用也未尝不可。

另外,设计师要认识自己参与设计的游戏所使用的引擎的优劣势所在,依据其优劣势调整自己的设计。比如物件比地表占资源的情况下,可以多拉出地表的起伏层次,少放物体,再加入区域雾效果,使视野范围缩小,这样一方面能增加运行的流畅度,另一方面还能做出景深效果,这些功能需要设计师巧妙地利用。1.5把握整个游戏的节奏

一款游戏就像一首乐曲,好乐曲在不同段落会有变奏,但在整体风格上保持一致;好游戏在每个区域关卡都应有自己独特的风格,但是仍保持一款游戏的整体性。在游戏整体风格确定后,通常会划分小区域进行独立设计,在此就要求设计师们把握好节奏,分析这片区域场景里最高调的地方是哪,随后将思维100%投入设计,然后按节奏去设计次要的区域,不能平均对待,到处都很绚丽反而会使游戏变得平淡,因为光芒太多反而没有亮点。

在设计时间不充裕,需要赶进度的情况下,最好预估一下玩家大概会在这片区域停留多久,如果不是太久,就不必花太多的心思去设计,而应把充足的时间留给玩家会长时间停留的区域。还有就是设计稿需要画到多细致的问题,如果时间不充足,在保证结构清楚的前提下,只需要做到最接近引擎可以实现的效果即可,不能为了画面效果而拖延了进度,又对引擎的实现不能起太大的帮助,商业美术和纯艺术是有区别的。1.6互动性

与玩家互动对于网络游戏的寿命极为重要。游戏公测后,论坛上就会有各种帖子讨论游戏中的各类问题,设计师们要根据这些玩家的意见去修改、完善,进行以后资料片的设计工作。当然并不是玩家意见全部都要采纳,有时玩家的意见会和设计师的想法有很大出入,这时设计师们需要思考下为什么会差别那么大,是自己落伍还是玩家说法有误,而不是第一反应就带有抵触情绪:不懂艺术的人不要乱说。能站在大众的角度上设计出自己的风格,还能让大多数人接受才是一名成功的设计师。第2章制作网络游戏中的武器

网络游戏制作的流程可分为4步,首先由策划人员编写游戏策划案;然后原画人员根据策划案将游戏中所涉及的物件,如武器、场景、人物设计等绘制出来;接着交给3D设计师,进行三维制作;最后将做好的三维美术资源交给引擎,通过程序进行编辑,如图2-1所示。图2-1

本书所讲解的就是关于网络游戏中三维美术制作部分,包括网游武器制作、网游场景制作及网游角色制作。在三维制作过程中,对原画所给出的设定,三维美术人员要尽力还原,并努力进行二次设计,在之前的创意上进行提升。对于编辑器我们要控制好模型尺寸、贴图尺寸和贴图数量,这样才能保证3D环节与其他环节无缝地连接起来。2.1原画分析

在制作一个模型之前,首先要对原画进行分析,包括物体的结构、质感、风格及表现手法等。前期的充分思考与准备,能够很大程度上提高后期制作的效率。本原画在结构上分为斧柄和刀头两部分,质感以金属表现为主,原画如图2-2所示。2.2搭建模型2.2.1 创建斧柄

Step 01 在制作之前,首先要调亮环境色,以便更清楚地观察模型的整体结构。打开3ds Max软件,单击Rendering(渲染)菜单,选择Environment(环境)选项,如图2-3所示,打开Environment and Effect(环境和特效)面板,将Ambient(环境)颜色调亮,如图2-4所示。这样在视图中观察模型会带有自发光的效果,不至于出现较黑的面。图2-2图2-3

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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