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发布时间:2020-06-26 17:38:23

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作者:(美) 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

出版社:北京联合出版公司

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

游戏改变世界(经典版)

游戏改变世界(经典版)试读:

各方赞誉

谢文中国互联网发展的重要参与者,知名IT评论人

简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。王煜全海银资本合伙人,互联网研究者

麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人 入胜!吴 刚顽石WiSTONE CEO

游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。陈昊芝触控科技CocoaChina总经理《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。罗振宇《罗辑思维》创始人

眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕 变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。申 音NTA创新传播机构创始人

过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!王冠雄知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄

古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。龙 真i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人

随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘 化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简·麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。丹尼尔·平克畅销书《驱动力》《全新思维》作者

这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者

麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。索尼娅·柳博米尔斯基加州大学心理学教授

这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!蒂莫西·费里斯全球化3.0时代新新人类代言人

变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上最优秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。吉米·威尔斯维基百科创始人

作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。谢家华Zappos网站CEO

只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。卡萝·奥诺德畅销书《慢活》作者

忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。引言游戏,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。

下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。爱德华·卡斯特罗诺瓦《向虚拟世界的大迁徙》

戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这里抽出游

几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。那么,他们是什么人?

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final FantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。

他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。玩家们想知道:

●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?

●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?

●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。基于这样的趋势,到2012年,数字游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏,会发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。

有些人观察到,人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则对此感到困惑和不屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。

我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。游戏化洞察当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?游戏,人类文明的基本组成部分

如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德[1](Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏[2]《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情况。

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所[3](Institute for the Future)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

在《历史》中,希罗多德写道:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。

希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。我们“饥渴”,游戏填饱了我们

总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。

我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上,我们已经在这条路上走得很远了,我们中的很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多么糟糕呢?

要不然,就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;或者,像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。游戏化洞察为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?

在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。人人都是玩家

回首2001年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩它们,我就已经很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐开始了解游戏的力量来自哪里。

那些年,我也是一个“饥渴”的研究生,正在加州大学伯克利分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清优秀游戏的奥妙,我不得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究人员注意到。

最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500页的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是我第一次和读者分享我的设计动机和策略。

本书灵感来自2008年春天的游戏开发者大会(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚会。在这个大会上,有一个固定的“抱怨”环节,意在为整个行业敲响警钟,它一直是大会最受欢迎的部分。2008年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议室被1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后的每一天,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能最先预见到它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。

2009年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于个人和社会改变的游戏”“创造积极影响的游戏”“社会现实游戏”“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。

看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21世纪重塑古代游戏史的机遇。

大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。希罗多德回首过去,看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情。

希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。

希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。

希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,引导着人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精彩。30年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。

然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。

在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的年[4]度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:

●69%的户主玩电脑和视频游戏;

●97%的青少年玩电脑和视频游戏;

●40%的游戏玩家是女性;

●25%的游戏玩家在50岁以上;

●游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年;

●大多数玩家希望以后继续玩游戏。

与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的报道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每天在工作休息时玩游戏。

这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大洲的发展趋势都说明,游戏市场正飞速发展,玩家构成日益多元化。未来10年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追赶上来。正如游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”

我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。

如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。

如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启动,参与到21世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会是什么样,你也能想象出来了。

如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界里的问题。

游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。[5]

安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。游戏化,重塑人类潜在的未来

好了,让我来描述一下我想创造的未来吧!

●我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。

●我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。

●我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。

●我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。

如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:

●我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;

●我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;

●我预见,游戏修正了我们的教育系统;

●我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;

●我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;

●我预见,游戏提高了民主参与度;

●我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。

●我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。

在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。

●我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。

●我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。

●最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。

本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导他人。游戏化洞察归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者

任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。

我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合我们想象的未来!让我们投身游戏吧!第1章提升人的幸福感

●与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

●所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我如

们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”“玩家”这两个词的方式之中。

就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度(gaming the system)。如果我说你在“玩弄制度”,我的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。

同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当作消遣,我们不喜欢“被人玩”。当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。

一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开始。游戏的4大决定性特征

较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形式、平台和类型。

●有单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏;

●有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍的游戏,也有能在操场上、球馆里玩的游戏,还有棋牌和桌游。

●有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游戏、8小时通关的动作游戏,以及一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏;

●可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节的游戏;

●可以玩计分游戏,也可以玩不计分的游戏;

●可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的游戏,当然,我们还可以玩两者相结合的游戏。

但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。游戏化洞察游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:1号补丁:主动挑战障碍与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?游戏化实践在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一任务的挑战难度。除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手。

事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析呢?

在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打字变成了游戏。游戏化实践在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。

高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。

如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。

表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

●一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;

●二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;

●三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》(Portal)。游戏化实践游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1-1)。在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有该躲避的掉落物体。游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又一次轮到你自己琢磨了。随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次地听人工智能系统重复原话。图1-1《传送门》游戏中第一个房间的截图(Value Corporation,2001)

如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。游戏化洞察以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。

这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的游戏人”(to be a truly gameful person)的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成了这样的人。

但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述4大决定性特征同样关键。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。游戏,唤起积极的情感

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏化洞察游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。

然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。

还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。

这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所以,你大可忘记那句老话了:“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻。”(All work and no play makes Jack a dull boy.)

所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。游戏的7大艰苦之乐

合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。

第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。

第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。

第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。

第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(DanceDance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。

第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。[6][7]我们在神秘的3D环境下探索时,或是和陌生人互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。

第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越[8]多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务中承担[9]起个人的职责,或是在4人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。

第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(SingStar)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方法。

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。

我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦

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