花样年华:唯美游戏角色概念设计(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-06-27 06:04:49

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作者:王敏,刘晓晓

出版社:电子工业出版社

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花样年华:唯美游戏角色概念设计

花样年华:唯美游戏角色概念设计试读:

Preface|自序

记得小的时候,妈妈说要培养我成为一名音乐家。

初中的时候,我立志要成为一名漫画家;

上了高中,我立志要成为一名歌手;

高中没毕业,我又立志要成为一名服装设计师,尤其是鞋子,要拥有自己设计的鞋品牌。

上了大学,在海边,我对自己说,我要成为世界上最一流的漫画家。

音乐与美术,几乎占据了我青春的20年,而最终我选择了美术。

成长,是一个不断编织梦想,不断享受梦想实现与承受梦想破灭的过程,也在这个过程中渐渐地发现自我生命的价值。

于是这10年中,就为了大学在海边的一次夸夸其谈,一路未停歇过,一直熬到了今天,而我,并没有成为一流的漫画家。随着命运的脚步,这个梦想变了,我成为了一名概念设计师,一位业余老师,和一个名为花田的企业创办人。那个梦想,最终真的只是一个梦……

庆幸的是,在一路为了证明自己不是吹牛努力奔跑的过程中,发现很多事情是实现不了也是不适合自己的,于是妥协、尝试、再吹牛,再妥协,再尝试、再吹牛。渐渐地筛选、拼凑,把自己能干的事情重新组合起来,比如我爱画画、爱摄影、爱说话、爱表现自己、爱与有才华的人交朋友、爱把人都张罗在一起弄点事儿……好吧,尽管缺点也能列出几百种,但是终于也算是寻找到了真正适合自己的事情,即我如今的画家、设计师、老师和创业者等这些职业的最佳特质。然后在而立之年,慎重地对大家说,我现在的梦想,不再是夸夸其谈,而是我一生的使命!这便是发现自我的过程。

于是,我发现人生是不断将自己的性格、能力等各方面分裂、拆分、筛选、取长补短,将长的更长,将短的更短,然后把长长短短重新组合,最终才会发现真正的自己的过程。这个过程有可能一生都未必能完成,因为,人太难看清自己了,但,你若以此探寻一生,也将乐趣无穷。

于是,这便成了我做任何事情的启发,将世间的元素提取、打乱、重新拆分,长的更长,短的更短,美的更美,丑的更丑,好的更好,坏的更坏……然后把它们重新组合到一起,让它特别、有趣、个性、与众不同、令人过目难忘。

所以书的名称,我也取了一个匪夷所思的名称,打乱了单词的排序,拆分重组文字,它错了,那又如何?你是否更容易记住这本书名呢?当你质疑书名印错的时候,我的目的也就达到了。能达到目的的设计,也是概念设计的真正意义。

这是一本关于概念设计的教科书,也是在被不断催促的情况下,断断续续地写成的,在此谢谢电子工业出版社的大力支持,否则,这本书不会跟大家见面。

写这本书的初衷也很简单,就是把我这些年累积的东西重新做一个梳理,充当一个先行者给后来者插路标的这么一个人,告诉后面跟上的人,哪条路好走,是捷径,哪条路危险,有危险。

总之,希望这本书能带给大家一些启发,那些经验之谈只限于个人成长积累,不一定适用于每一位,全盘照搬之后全盘皆输的,我会说抱歉,也请自我检讨,因为筛选学习内容是人生的第一课,欢迎大家到我的博客、网站、论坛和百度贴吧共同探讨,互相学习,一起成长,祝您阅读愉快!

在本书付梓之际,我要感谢您对我及花田公司的支持!

Foreword|前言

那些进入了CG这一行和没有进入到CG这一行的朋友们,是否对于概念设计这个新兴行业感到有些茫然,不清楚这个行业到底做什么,又能做些什么呢?在本书中,阿花会用自身的经历向你叙述他从事概念设计这个行业的体会,让你或多或少了解这个行业。概念设计师的工作,实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作,因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图,也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤,记住,一个好的概念设计师绝不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面,方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。

我们所要工作的内容有以下几点。1.游戏项目开发

我们的工作在游戏行业中体现的是最多的,因为有大量的角色场景道具等需要设计,在游戏制作的环节中,我们负责把项目所限定题材的产品实现出最初的世界观美术创作和拟定风格画面,制定后续的美术制作方向,我们的目的在于帮助项目准确地把美术和制作技术融合思考,运用技巧来避免后续开发的出错返工及节约成本。

游戏前期就必须了解整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源等,以此定下来最适合此项目开发的美术风格,所以,我们在最前期就定下来在可控人力资源内能制作出来的项目美术工作量方案,包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式和级别对比等,包括明晰的三视图和主负色、面料、细节,以及复杂程度,在设计这些的过程中就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮和骨骼等的美术制作能顺利进行,避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。作为一名优秀的概念设计师,不但可以按照策划完成巧妙的设计,更需要极强的横向思维,联想到更为丰富和美观的设计元素,帮助策划完善想法。因为策划的想象力局限于文字,而设计师的想象力来自于画面。因此,我们的工作是帮助项目创造更为丰富多彩、合理,让玩家快乐并感觉到游戏世界区别于现实生活的奇妙感受。

所以,概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多考虑,我们有时候需要成为沟通者的角色,与策划沟通实现画面,敲定画面和制作方向,并让3D、动画制作人员更加直观、正确,避免返工修改的,顺利地完成后续制作的任务。我们的工作除了设计出漂亮的画面外,还要多为其他开发人员考虑,提供方便。2.电影概念设计

与游戏的区别在于,我们服务的人群不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调和拍摄地,选择演员,设计可以实用的道具和服装,考虑预算、制作数量和制作方法。沟通研究剧本,分析出演员角色的性格、世界观、能力和弱点,并以此设计出美观合理舒适安全的服装设计,道具设计和实物制作,还要考虑到分镜、场次,以及如何设计镜头,比如用道具或其他的方式遮挡一部分漏洞,既节约成本又能出好镜头。道具实景如果没有办法搭建,如何运用CG手段实现画面或者运用MATERPIANTING的手法实现大的背景场面,这样就不用实景搭建远处的山和皇宫了,过于危险的镜头,如何用CG来模拟真人捕捉动画实现虚拟动作场面……等等,我们服务的是导演和编剧的创作想法,实现电影世界的所有画面,包括构成这个世界细节的所有元素设计,针对的是镜头的画面感,用有效的CG手段或者其他的设计手法既能完美地展现画面美感又能节约预算成本的把镜头实现出来,有时候,两个不同的镜头设计很有可能造成的就是几百万的投入差别。我们的工作跟游戏不同的是,我们面对的镜头仅仅可能只有几秒钟就过去了而不能倒退,如何使镜头过场的时候能让场景衔接上,让人们看得明白,是我们设计的关键,我们面对的是一个瞬间闪过的二维画面,这是设计跟3D游戏大大的区别。

同时我们需要很好地与服装设计师、裁缝、道具师、模具制作师及灯光师沟通我们的设计意图,与CG动画师沟通镜头的走向和画面形成方式,与MATERPIANTING沟通背景画面合成的效果,或者有时候我们自己亲自去完成,还要跟道具制作师沟通我们的设计需要用什么方式去制作,比如西游记的化妆,皮肤、毛发等如何制作得让演员佩戴容易并且舒适,设计好的盔甲、武器等用什么材料制作,以及打起来的时候不容易伤人还能保持材质上的美观等,这都需要概念设计师和美术指导在前期都设想好并绘制出来。

当然我们的工作还可以涉及其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画和书籍出版等,术业有专攻,我并不赞成什么都会,因为这意味着什么都不精,分散意味着消耗,这会让我们付出的辛劳变得平庸。选择其中的一两项,坚持专攻下去,多年之后将会获得不俗的成绩。

在一款产品中,概念设计简直只是微不足道的一个工作环节,并不能代表一个产品,然而,我们必须意识到,我们置身其中,产品中包含着我们创作的灵魂,我们如果有一颗伟大的灵魂,那么一件小事也将变得伟大,我们的创作也将会不朽。就好像我们置身在《指环王》、《阿凡达》这样奇妙的电影中,我们完全被那美轮美奂的新世界和画面所深深打动,这来自于世界上最顶级艺术家的贡献,这种震撼和感动让我们体会到我们工作的意义。把我们的想法实现出来吧,不管我们处于什么样风格的项目中,不要问会成功还是会失败,也不要问这个项目风格究竟市场会不会喜欢,我们都不要气馁,融入它。我们的创作要想打动世界,首先要想是否能打动自己,要想成为成功的概念设计师,非常简单,拿出每一个打动人的创意,以及想法和每一张都能打动自己的创作,你将打动所有的人。你参与的项目就算最终失败了,没关系,这一张张打动人心的作品也将受到大家的尊敬,你仍然能够获得大众的掌声。

我们要想在这个行业得到发展,需要具备两个最基础的能力,一是大量的专业能力,比如丰富的历史人文知识、扎实的美术功底、可以应对市场需求不断转换的美术风格、熟练的计算机绘制技术,以及项目流程的了解等。二是良好的沟通能力、服务态度、敬业精神、人际关系和大量的人脉积累。有好的项目负责人欣赏你,有好的朋友推荐,有导演喜欢你的风格……你将会有更多的机会!

这两条能力,积累10年,我想你的成就一定不会太差。

我们不是艺术家,艺术家是一种特殊的定义,概念设计师与艺术家的区别在于,我们的工作是先服务于大众的,已经定义了要以大众为先,因此我们通称为艺术工作者。当然那些躲在地下室里天天吃泡面只为自己画画,服务于自己的感受,得不到社会认可的,天天抱怨没有人懂他的艺术的,也不能称为艺术家,只能称为打着艺术幌子的混混。除非有一天我们的创作能在服务自己的同时又能被大众喜爱的时候,我们是幸运的,我们创作的自我感受可以转化成为有价值的艺术品,这时候我们可以称之为艺术家,也是我们应该为此努力的方向。我们无须难过,我们应该高兴自己能让许多的人因为我们的创作而愉悦,让许多的项目因为有我们的参与而获得成功,让许多玩家能进入我们创造的世界,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面。我们很遗憾将更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好地奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但我们得到的是奉献时间交换来的价值,我们会过上很好的生活,至少让家人衣食无忧,也让我们能够有财力支撑我们的业余时间,可以创作自己的艺术,这便是很幸福的事情。

经常有同业人员向我诉苦,我非常理解各位艰辛的打拼,我又何尝不是这么过来的呢?因此,作为一名优秀的概念设计师,还需要炼就一颗坚强的心,一种放下架子服务大众的心态,与其痛苦地按照客户的要求创作,不如快乐地帮助客户,用专业的态度和服务精神说服客户用自己的方案创作,让自己得心应手的同时也让客户信服你的专业精神,当客户满意你付出的努力的时候,你也同样会获得成就感。

我们不要抱怨生活,能健康地活着本身就是值得庆幸的事,何况你还有一份能解决温饱的工作。

不要抱怨工作的无趣,是你没有找到工作的乐趣,高兴与不高兴取决于你自己。

不要觉得每天打工的日子不好过,那是因为你们没当过老板。

不要去讨厌自己的上司,没有人会有空去无缘无故刁难人,大家都很忙,要多想想自己。

不要去怨恨自己的下属不好好干,想想自己是不是足够关爱对方,以身作则。

不要去为自己的前途堪忧,想想比自己过得好的人是否有值得学习的地方,别人能做到,自己也一定能做到。

不要抱怨自己的工资低,是因为你不知道自己的能力能值多少钱,希望有一天你可以告诉老板:“这一年有我在,按照我的计划,我能帮你赚100万,还能帮你省50万,我仅仅只想要帮你省下来的50万当年薪就可以了,其实我是免费的!”

不要觉得在企业中到处都是明争暗斗,要理解大家都为生活所迫,眼不见心为静,只关注自己每天是不是都有所进步就可以了。如果情商很高,让自己成为化解斗争的调和人,如果不幸把你给斗走了,你要高兴,因为你有机会可以换一个更好的工作环境。

不要担心画画永远买不到房,也不要抱怨中国市场没有国外的好。中国靠画画成为富豪的不在少数,而且这也是个好契机,因为如果你可以成为把市场变好的人,那你将是英雄,乱世出英雄!

总之,失败是成功之母,失败后如果不是去抱怨而是去找失败原因和解决方案,那我们不久一定会成功。相反,成功也是失败之母,不懂得居安思危,放纵自己,仍然会走向失败。人生际遇起起落落,都要经过轮回,我们要乐观并悲观着,因为两者同样有价值,前者创造飞机,后者发明降落伞。

祝愿所有的概念艺术工作者,包括我自己,都能有一个平和、坚强、美好、实现梦想的、成功的艺术人生。作者1成为成功概念设计师之前的条件和准备概念设计是一个创造世界、开发产品、为项目服务的工作,所以要想准备加入并成为概念设计师的一份子,就要做好这个心理准备。很多时候,概念设计师是不能按照自己的意愿随心所欲创作的,需要时刻学习新技术,更换艺术风格,变化审美眼光,加强动手能力,适应环境的变化。1.1关于概念设计师的天赋与训练

概念设计师是一个把虚拟幻想世界通过美术的手段变成视觉呈现的人,而这个创造的过程是感性与理性的结合。感性在很多时候是天生的,而理性则更多是由后天的经验积累形成的。但是,这两者其实都可以后天培养。下面,将分别介绍这两个特质对设计师创造力的影响。1.1.1 概念设计师的感性思维

当拿到一个剧本或世界观策划案时,从阅读梗概上能大概了解文笔的风格,还能感觉到它是轻松愉快的还是黑暗恐怖的。再看角色出场,以及角色的行为和言语,就能感觉到他的职业、身份及性格等特点。故事的承前启后,结局是凄美的、胜利喜悦的,还是失败引起思考的,也会让我们对画面基调产生第一感觉,脑海中能基本形成对这个世界的视觉雏形,但画面是模糊的,可是我们已经隐约知道想要的是什么,这便是感性认识。

这种能力是艺术家和设计师灵感的来源,有这个天赋的人的情感很细腻、很丰富,容易被生活的细节打动,做事情及行动上更容易以感觉来做判断,往往创造力旺盛的都是这群感性的人。1.1.2 概念设计师的理性思维

理性是一种逻辑思维推理,先把分散的事件整理排序,形成更清晰的理论依据,然后再执行。这个能力会帮助我们对感觉做出理性分析,开始考虑形成这个感觉的原因是什么?如何把这个模糊的感觉变得清晰、合理,并与这个世界完美的融合起来?于是我们便开始分析故事最源本的东西——世界观。

每个故事都有世界观,这是作家对创造这个世界的看法,它包括了作家创作每一个故事角色对世界的认识,有了这个认识,角色才是有性格,有血有肉,善恶分明,有行动指导的,设计师在创造这个角色的时候才会更多地分析他身上的一切信息。这些信息包括角色的民族、生活习性、外貌、体型、衣着、职业、性格、优缺点、爱好、反感、价值观和人生理想等,都会在他外在的信息上一一体现。比如彪悍的人就不会带细小华丽的项链,而是挂大铁链,这都是能在细节上进行体现的。我们要学会做出信息的分析、整理和筛选,然后用审美的眼光把适合角色的元素合理地组装起来,使他看上去与这个世界是融入的、自然的,他就应该生活在这里,而且很有魅力。

这种理性的思维能让我们更为系统地把感性的第一感知分解并重组,使其清晰化,然后执行出来。

也就是说感性给我们方向,理性用于把它实现出来,证明这个方向是否正确。这两个能力缺一不可。我们要培养感性,就要加强对生活的感知度,要对这个世界充满兴趣,对人性要有更多的分析,对周遭发生的变化要产生质疑,这样你的感情才会丰富、敏感,才会做出更准确的判断。同时我们要培养理性分析的能力,当感性地去问为什么的时候,就要用理性去思考如果行会怎么样,如果不行又会怎么样。这能锻炼你解决问题的能力,也就是不能想了没做,没想就做,做了才想,否则,将很难把工作完整地完成。1.2概念设计师的工作职能

许多朋友都有这样的疑问,概念设计师是做什么的,确实,大部分其他行业的人都不太清楚这个工作,因为这个行业应该也还算是一个新兴的行业,并没有给许多人在脑海中带来一个职业的意识,因为许多人都不知道概念设计师究竟做什么,因此我们的工作看上去似乎并没有什么价值,不像油画家、服装设计师、银行家、企业家、导演、演员、艺人、模特……,一听就能明白他们的工作职能,而我们却被许多业外的人们混淆着,许多不了解我们行业的人经常向别人介绍,说我是插画家、漫画家,或者是美工、艺术家……而其实并不全是,虽然这些工作我都能做,也一直有合适的案例正在做,但是实际上这并不全是一个概念设计师的工作职能,因此我写了这篇文章,介绍一下有关概念设计师的工作。当然这都是我个人理解的,或许跟许多人有所不同,但也是我个人在工作中总结的我的工作到底是做什么的。如果跟其他设计师做的不一样,也请多多指教,要描述细节的话,可以写几万字的书,这里就描述概况吧!也有许多做同样工作的概念设计师会抱怨自己的职业方向并不如意,有时会很痛苦,我也希望通过自己的经验来跟大家探讨和解惑这个职业的发展之道,我希望通过自己的努力,让更多的人知道我们的工作,了解我们的价值,因为我们绝不仅仅是一个“美工”。1.3必要的条件和准备

其实做好任何一件事情都需要一个人的软件和硬件能力,软件与硬件的培养便是心灵与技能的培养。1.软件和硬件的关系(1)首先是个人特质的准备。你应该是一个喜欢幻想的人,对科幻小说、魔幻电影和历史剧等文艺作品情有独钟。因为我们的工作是一个创造新世界的工作,所以要对你创造的世界充满爱,充满憧憬,甚至希望自己能身临其境。这时候饱满的情绪会变成你的创作欲望,便开始有了拿起笔的冲动。心灵的力量是一个人的软件,因此所有伟大的创造都来自于一个梦想、一个冲动,或者一个希望实现的愿望,这是人类最了不起的能力。于是莱特兄弟创造了飞机,爱迪生发明了灯泡、留声机和电影等,乔布斯创造了苹果计算机,比尔·盖茨写出了Windows操作系统的软件,罗琳写出了《哈利波特》……这些了不起的改变世界的创造者们,他们去创造的初衷,也只是因为他们做了一个疯狂的梦,这支撑了他们为此付出极大代价和努力的行动,并让他们坚持不懈。(2)要想实现梦想,就必须具备一定的技能。于是爱迪生用科学工具去制作发明,比尔·盖茨用编程语言来写软件,罗琳拿起笔用美妙的文学方式,达芬奇拿起画笔,罗丹拿起雕塑刀……要想将你的梦想变成画面,必须要有一定的技能,作为一个概念艺术家,你的美术功底、软件技术、审美眼光和制作能力等都是必要的硬功夫,这是硬件。

所以对于一个创造者,我个人认为只有同时拥有硬件和软件这两种能力,才具备创造的条件。当然,也有下面两种情况,软件能力在先的适合创造概念和策划上的想法,硬件能力在先的适合做执行者。如果两者都非常优秀的,那么恭喜你,你很适合做一个概念艺术的创作者。2.创意的培养,养成在生活中改造生活的习惯

产品概念设计师的存在意义就是发现人们的心理和生活需求,并用一种新的方式满足人们的需求,比如工业设计、家具设计和汽车设计等。

影视和游戏概念设计师的工作意义就是实现一部剧本或策划世界中所有人物的心理和生活需求,设计出满足剧中人物的所有需求。

也就是说,真实的产品设计是为真人服务的,而影视游戏概念设计师是为虚拟人物的塑造服务的。那么这个虚拟的世界是否合理、有趣,让人眼前一亮,让我们都想进入这个世界中生活,并爱上里面的每一个角色呢?这就是我们最重要的工作。

于是我们就要学会创造有别于现实生活的东西。我个人是一个喜欢生活中处处与别人不一样的人,生活方式、使用的物品等,我不喜欢循规蹈矩,那会让我觉得枯燥无味,所以我总会在生活中寻找一些乐子,比如尝试在鸡蛋上画有趣的图案,尝试做吃的东西时加入其他怪异的食材,尝试把白墙壁上画上有趣的涂鸦,穿衣服上也尝试做一些混搭……这样可以让生活中的每一件事都可以变得有趣,这激发了我很多想象力,也多了许多创意,在这些创意中,有利于改善生活的或许就能成为产品,而且我也发现,创意就是将这个世界上的普通元素重新组合成新的、实用美观的玩意儿。3.常幻想新的世界观

我们时常观看很多的电影和动画,玩许多的游戏,我们就能被这些娱乐产品带入到一个个新的世界中去体验,我们在《哈利波特》中体验到了魔法的世界,在《指环王》中体验到了中古欧洲的魔幻世界,在金庸小说里体验到了中国古代武侠的爱恨情仇……这都是一个个的世界观,这些故事带给我们丰富的想象力和情感,这些作品无疑都在向观众们展示着人性的善恶美丑。而我们作为视觉设计师,与实用设计师的区别在于,我们注重的前者比重要大于后者。因此我们要善于观察每一个世界观中的场景、角色、服装和道具究竟有什么共通与不同,视觉效果有什么差异,历史文化背景下的视觉符号是什么。例如,《哈利波特》故事中背后的魔法历史背景是什么,因此他们的穿着、居住的古堡建筑、魔法的标志,以及使用道具的样子是什么,都要经过我们的理性分析与解构,以此找出“魔法”这个关键词所有的一切元素。

用同样的方法,可以用关键词来分析各个世界观的异曲同工之妙,这些关键词中包括以下几个方面。(1)题材关键词:魔法、科幻、穿越、奇幻、魔幻、鬼神、恐怖和搞笑幽默。(2)时代关键词:中国古代、古希腊、古印度、中古欧洲和东南亚神话等。(3)环境关键词:大气磅礴、阴冷压抑和阳光明媚等。(4)性格关键词:温婉、可爱、LOLI和成熟等。(5)视觉关键词:明亮、阴暗、冷、暖和春夏秋冬等。

当我们有了关键词的统一,在搜索资料的过程中就会是有方向和目的性的搜索,而不是毫无章法地胡乱搭配元素。在花田学院上课的时候,学生常范的毛病就是,他们都不会查阅资料,什么好看抄什么,结果拼凑出来的设计不伦不类。因此既要学会分析世界观的情绪描述关键词,也要懂得理解资料中什么元素是适合这个关键词的,这样容易统一风格。4.技术、艺术风格、审美眼光和动手能力的培养

概念设计是一个创造世界、开发产品、为项目服务的工作,所以要想准备加入并成为概念设计师的一份子,就要做好这个心理准备。很多时候,他们是不能按照自己的意愿随心所欲创作的,需要时刻学习新技术,更换艺术风格,变化审美眼光,加强动手能力,适应环境的变化。我们不能做一个执拗的艺术家,而更应是一个艺术服务者,为大众审美所服务。

于是我们更需要用包容的眼光去看待这个世界上所有不同于自己的艺术风格,向所有有特点的审美观念学习。要善于分析别人的长处和成功之处,这样才能海纳百川,取长补短,提高自己。那些网络上的批评者是看不到别人优秀的一面的,于是他们很可悲,关闭了自己的智慧之门,固步自封,在自认为好的意识里,诋毁所有与自己不同的思想,真为他们感到惋惜。

因此,我们需要比许多艺术家更为开阔,更懂得追寻现代人的时尚审美。作为设计师,我们应该是引领时代的人,而不是追随潮流的人,更不应是眼光被时代所淘汰的人。至于如何才能不断地提高审美以带领时代潮流,就需要我们有看到趋势的眼光。

任何一个趋势都是由强势群体制造的,强势群体是位于金字塔尖建立价值观体系的一小部分人,包括审美。例如大唐盛世,唐朝宫廷的女人以胖和三寸金莲为美,于是整个社会的女性审美标准都会被影响。清朝入关,灭明朝,全民剃头,许多民间举兵起义的原因很简单,居然是不愿意剃头,直到汉人彻底接受满族人的造型为止。八国联军入关灭清,民国时期,中国开始削辫穿西装,象征西方民主。西方成为强势群体直至今天,我们仍然在重要场合穿西装打领带。如今中国国力强大,一些正式场合开始有穿中山装和唐装出席的场面。服装审美在意识形态上象征着某个无形的强势流行趋势,我们也在潜移默化地受着影响。

因此,要想了解时尚流行趋势,只需看金字塔尖的人群在创造哪些审美价值观即可,于是我个人一直都在关注米兰时装发布会,因为全世界最顶尖、最时尚、最高层的人都会在米兰时装周出现,他们在各个顶级设计师发布的时装发布会上选择自己最喜欢的定制服装,一旦被选中,该设计师的作品将会被各大品牌收购并批量生产,各路时尚媒体开始发布最新时装大片,并影响服装市场的竞相模仿,于是流行开始从米兰、巴黎、欧洲,再到北美,然后辗转到亚洲的日本、韩国、新加坡,之后才来到中国,这之间的传播时间差不多为一年,最后遍布全球。

于是,我在为客户创作新风格的时候,会先了解项目的进度,如果周期为1~2年,我便有把握在产品出来的时候正好是流行到中国的审美方式,为客户的产品增加视觉品位。

有审美也要有执行力,光想不做是没有用的。所以年轻人要从现在开始,想到的东西立刻动手去做。注意是立刻,如果现在想到了,放下这本书,赶紧去做。成功是一种习惯,是通过大量的行动累积出来的。5.说再多都没用,最重要的东西是基础

你想唱歌,五音不全或你是听障患者,是唱不了歌的,这是基本的条件,即你具备的初级能力是否够扎实。这个地基是否牢固决定了你未来创作的高度有多高,所以要老老实实地每天定量练习,如素描、人体结构和色彩训练等。我至今在每天休息的时候仍会拿起速写本不断地练习,因为有许多地方我至今还不能记住并背下来,我们的记忆力是有限的,只能画出自己看到过的东西。分析自己的能力,从缺的开始补齐,一个月解决人体结构,一个月解决透视场景,一个月解决表现技法……有计划性的训练往往会让你事半功倍。

好了,大家准备好了吗?花田将陪伴各位通往概念艺术家的道路,让我们充满创造的血液开始沸腾吧!2CG原画的概念设计要点概念设计的工作是创造世界的工作,我们会把剧本和故事世界观进行全面分析,然后画出最初的概念原型。在大脑形成画面的过程中,需要非常系统地进行思考,这样才能创造出合理、美观、有生命力的设计。下面,我们先来谈谈概念设计的思考第一步。2.1世界观的建立

要想理解什么是“游戏世界观”,必须从传统世界观的定义开始。传统意义上讲的世界观是人们对生活于其中的整个世界,以及人和外在世界之间的关系、根本观点和根本看法。

世界观的基本定义是,世界观是人们对世界总的看法和根本观点。

世界观在哲学上的定义是,世界观是指建立在知识结构上的人们的思维反映,是知识影像反映在人们大脑思维里所产生的对于世界的看法和观点。世界观从本意上讲,它是一种抽象的人们的思维反映,是一种不具体的抽象的观点和看法,属于思维知识的范畴。

游戏世界观是指对游戏世界的根本性假设,在一个游戏中,几乎所有的元素都是游戏世界观的组成部分。它应该是由X、Y、Z 3条轴所组成。X=世界的长度(发生的事件),Y=世界的宽度(每一个地点),Z=时间的流逝(时间轴),并且游戏世界观具有“可设定性”、“可描述性”和“可分类性”3个基本属性。游戏世界观在电子游戏中是普遍存在的,绝对不存在没有世界观的游戏。

从以上传统世界观和游戏世界观的定义中我们可以看出,尽管世界观是一种看法和观点,但是两者还是有所不同的,传统世界观中的世界是客观存在的,而游戏世界观中的世界是虚拟的,是人的一种创造。每一个游戏设计者都会为游戏搭建一些场景并制定一些规则,在这个过程中,主观的假设必然会参与其中,否则游戏将无法成型。而无论是参与游戏的还是创作游戏的,甚至是纯粹欣赏游戏的人,也都会将自己的主观思想带入游戏之中,对游戏中的假设做出回应。这种互动是游戏的本质属性之一,同时也是游戏世界观发生效果的表现。2.2游戏世界观的风格分类

游戏世界观是可以分类的。某日本网站将世界观分为以下类别:现代、历史、科幻、魔幻、空想世界、和风、洋风和中华风等。虽然不那么严谨,至少有一些规律可循。

属于中华风的游戏有《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幻想三国》和《热血西游》等,其中由大宇资讯公司原创制作的著名中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》,以中国古代的仙妖神鬼传说为背景题材,是一个带有浓郁中国民间传说浪漫气息的仙侠故事,几段情致自然的小诗,数曲清灵悠扬的音乐,至今仍让老一辈的玩家难以忘怀,是中华风游戏的代表作品,如图2-1所示。图2-1 《仙剑奇侠传》人物形象

属于科幻类型的游戏有《星际争霸》、《光晕》和《战争机器》等,以《星际争霸》为例,这款由暴雪公司于1998年发行的即时战略游戏,被设置在一个科幻的故事背景里,游戏的故事线索围绕3个假想的银河种族展开,它们分别是Protoss(一个纯精神、纯能量的种族)、Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。从近40年的科幻脉落上来看,星际争霸的虫族无疑有1979年由里德利·斯科特导演的电影异形,以及1986年的由詹姆斯·卡梅隆所导演的续集的影子,他们反映了高度的生物化组织、工兵(Drone)的概念,以及同一领导者的特质。而神族则是1987年的电影铁血战士,他们显示了崇尚荣誉感、好战等特质,如图2-2所示。

另外,《心跳回忆》、《劲舞团》等以现实生活为背景的游戏,可以被划分到现代类,《波斯王子》、《三国无双》等属于历史类,《魔兽争霸》、《最终幻想》等则属于魔幻和空想世界类。从上述实例中我们可以看出,游戏世界观的确是可以分类的,分类性是游戏世界观的基本属性之一。图2-2 《星际争霸》游戏截图2.3游戏世界观画面表达的方法

我们在创造一个世界时,必须先定下游戏故事的基调。(1)基调风格的确定。基调的建立来源于故事本身的剧情风格,往往设计师会分析文字表达的风格,以及故事中的角色在所追寻的终极目标的过程中是什么情绪,如愉快的、浪漫的、惨烈的……例如,在鸟山明风靡一时的漫画《七龙珠》中,小悟空追寻龙珠的目的是爷爷留给自己的遗物,而坏人们寻找龙珠的目的都是统治世界的野心。这个过程是轻松搞笑的,所以《七龙珠》的前部分内容用非常Q版的风格来绘制,如图2-3所示。到后期小悟空长大了,坏人们的力量也越来越强大,寻找龙珠变成了悟空保卫地球的使命,风格开始变得沉稳大气,气氛也显得紧张激烈,如图2-4所示。因此,风格的创造来源于剧情的情绪。图2-3 《七龙珠》早期风格轻松愉快图2-4 《七龙珠》后期风格沉稳大气(2)我们在创造画面时,需要做大量的小稿来建立风格情绪,在前期寻找的应尽量是感性的味道,大的感觉,而不是理性的扣细节,我们需要运用一些有趣的形象来塑造各种风格和情绪的速写稿,如图2-5~图2-8所示。图2-5 轻松愉快、带点Q和搞怪的感觉图2-6 战争机械、写实帅气的感觉图2-7 夸张、华丽和怪异的风格图2-8 中古神话奇幻的风格(3)当把情绪味道定下来后,就要开始分类角色的信息,比如职业信息,如怪物、精灵等。

如图2-9所示,我们把职业的特征进行明确,这里通过曾经做过的一些项目案例来做讲解。图2-9 女武士

近距离的攻击,武器通常使用刀、剑和枪,主材质为盔甲,辅材质为布料和金属装饰物。升级点分为6个部分,如图2-10所示。①头盔;②上身服装;③肩甲;④护手;⑤护腰裙;⑥长靴图2-10 女武士的6个部分

用3D制作,在建模的时候就要定下这几个换装点,以及骨骼的绑定位置。图2-11所示为女五行师。图2-11 女五行师

法师系的功能有魔法、治疗和远程攻击,我们在形象上用了一个LOLI的形象,为了与众多的成年人形象区分开,服装主要以布衣为主元素,少量金属甲及华丽的点缀装饰为辅元素。换装升级点分为5个部分,如图2-12所示。①发饰;②上衣;③大袖子;④下裙摆;⑤鞋。图2-12 女五行师的5个部分

我们在概念草稿上,把服装的基本穿着方式制定好,大感觉定好后,就要开始建立最基础的体型,这个体型在职业上应尽可能地拉开高矮胖瘦差别,以便在游戏中更容易在视觉上区分体型,这个要与策划定好规格,之后就可以用3D开始建模了,如图2-13所示。

然后,我们在体型上将之前做的铅笔概念草图穿上服装,并确定好明确的色系,方便玩家在游戏大量的同屏玩家中很快找到自己和自己的同伴,如图2-14所示。图2-13 3D建模

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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