如何料理游戏的一份菜谱:游戏的思考、设计与执行(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-08-07 14:47:53

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作者:丁亮

出版社:电子工业出版社

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如何料理游戏的一份菜谱:游戏的思考、设计与执行

如何料理游戏的一份菜谱:游戏的思考、设计与执行试读:

自序

序言的作用大概就是为读者介绍正文的内容,给出阅读正文所需的上下文环境。作为非专业的写作人,我的理解是这样的:用游戏来比喻的话,序言应该就是玩家进入游戏之前所接受的媒体宣传,以及进入游戏初期看到的CG动画吧。我很清楚,同样的游戏内容,如果玩家进入游戏前的准备不足或角度不对,体验会相差甚远。这么说来,我在序言中真的就有不少需要事先说明的东西了。

我最担心的一点是读者误解了本书的写作意图。这不是一本教科书。

任何一个读者看到本书的名字,毫无疑问会知道这是一本有关游戏设计与制作的书。我想如果本书出版,那它也会被放置在一堆游戏制作教程的书架中间。我的左边可能是3D模型制作,右边可能是××游戏开发从“大门”到“成精”。想到这些,当读者从书架上拿下这本书开始翻看的时候,我不得不假定,读者是一位想要学习并提高游戏设计技能的人。他对本书的期待,或潜意识中的期待一定是:“读完这本书,应该能够学会游戏设计,掌握游戏设计的技能”。

如果抱着这样的期待,好的情况下,读者真的读完了本书,把它放在桌上,抱着双臂仔细地回味,会突然发现,嘿,我并没有感觉到自己已经能够设计出很牛的游戏了啊,不觉得自己掌握了某种实用技能了啊,令人失望。那糟糕的情况下,可能读者翻了几页,并没有发现那种醍醐灌顶、幡然领悟的金玉良言,即刻失望。

想象如果读者以为这是一本言情小说,拿起来读,会是多么糟糕的情况。

我可不希望这种情况发生。但是,如果读者认为这是一本教科书,认为我写作这本书的目的是教育大家如何进行游戏设计,那这种情况是不可能避免的。

然而事实上,很长一段时间里,我也很难解释清楚我想要写下的这些内容究竟应该是一种什么定义,直到无意间读到几百年前的一位思想大师卡尔 •冯 •克劳塞维茨(Carl Von Clausewitz)的名著《战争论》的序言。

克劳塞维茨可能也是遇到了和我同样的问题,因此他也在书中向读者说明,《战争论》所讨论的内容并非是军队指挥官为打赢战争要遵守的法则或规矩,它也并非是全面阐述战争原理和法则的理论,《战争论》不过是他对战争的一种考察。这总结实在太精妙。

战争不同于线性代数、用Maya制作3D模型动画或宜家橱柜的安装手册,它不是对某种已知工具的技能学习,所以战争的理论永远不可能是完全的,而是盖然的、持续发展的。任何对战争的理论论述,都不可能将战争的一切盖棺定论。《战争论》是克劳塞维茨这个人基于自己对战争相关的信息的收集、学习和思考所完成的对战争的一种考察。

游戏设计和游戏本身也如同战争一样,是盖然性的,是持续发展的。本书是作者基于自己的学习、实践经验,以及个人的思考总结所做的对游戏设计与制作的一份考察报告。

当自己发现游戏设计是不可能有绝对理论存在的时候,也是失望至极。我和无数中国读者一样,从小接受的教育总是告诉或暗示我们,读书读书,读懂圣贤书,读好权威著作,参加专业培训,甚至考个专业资格证或学位什么的,就能掌握技能,就能成为职业人士。这本身并没有什么错,很多情况下,这种学习成长方式相当有效率。问题在于长期的这种工业化的培训模式,给我们产生了一种错觉。这种错觉就是世间的一切都是有绝对稳固的理论的,是有统一标准和法则的,换句话说,是可以有学习手册的。

任何东西,找到一两本业界公认的权威理论著作,看完后,就能“获得技能”,从而游刃有余地使用书中的方法论,成为专业人士,做出一番优秀成就。实话说,我也希望这错觉是真的,那样世界将会简单轻松很多,《恋爱手册》、《世界级著名绘画艺术家从入门到精通》之类的大概也会真的有效吧。

我们必须承认,世界上还有很多,甚至更多的东西,是不能够总结成权威定论式的,或者学习手册式的理论的。当我们抱着成为强大的游戏设计者的期待,来到书店的书架前,翻过一本又一本游戏设计书,而都不满意的时候,出问题的不是书或书架,是我们自身的认知出错了。当自己曾经满怀壮志地想要完善地搞出一套游戏设计理论时,我的认知也是出错的。

还有一种理论——考察式的理论,在阐述本质规律和实用学习上,它不如权威式的、手册式的理论,但它适用于讨论那些盖然性的、开放的,以及持续发展的领域。读者可能会问,我读书念书,不就是为了找到本质规律和实用方法吗?不能提供这些的考查式的理论能有什么用呢?如果不了解另一种维度的思维和学习的方法,我们或许很难想象如何从考察式的理论中获得成长。

人的逻辑的思维方式中有两种截然相反的方法:演绎法和归纳法。演绎法是通过确定的规律在具体的前提中推导出结论的方法,如用勾股定理去解某个几何题,用爱国主义去批判某个行为,用权威的设计理论去做具体设计;归纳法则是从大量确定的前提和结果中推导出规律,如通过吃很多菜来总结出自己的口味,从历史中找到文明发展的规律,从电磁实验中总结出法拉第定律。

对于中国的读者或东方国家的人来说,我们总是倾向于使用演绎法。我们会优先宏观,再往微观看,如我们的地址都是国家、城市、区、街道、门牌号,我们会说“你用的这个理论首先不对,所以这件事你做错了”。我们首先是职位、身份及主义,然后才是自我的个性,我们看待其他人也是用这个顺序去认识他人的。我们更倾向于去认识、学习并遵守上层结构、法则和理论,再应用到我们的具体工作中。所以,如前面所说,读者极有可能会自然地假想有个权威的游戏理论和制作方法,会有前人总结出来,写书人的目的应该也都是去争夺所谓的理论至高点。

讨论或学习游戏设计并不适合演绎法,因为它太复杂、太多元、太不确定,变化和发展太快。就如同纸上谈兵的故事告诉我们,不能用演绎法推测战争一样。归纳法则正好适合上层结构、法则和理论并不明朗不清晰的情况。它首先关注的是一个个具体的事实、事例,然后总结出理论和方法。那么在学习游戏设计的归纳法中,本书的目的就是为学习者提供一个事例,学习者努力收集更多这样的具体事例,自己总结出属于自己的、适用于自己的理论和方法。以归纳法的方式学习游戏设计是一种属于自我的个人学习之旅。每个人的理论和方法或许差异很大,但这正是游戏设计本身复杂多元性的正确对应。

在归纳法学习模式的基础上,本书写作的意图才能清晰地得到理解。所以本书不是教科书,是我对游戏设计的一次考察,我希望通过分享我的考察,提供学习者可用来参考归纳的具体事例。我本人也是在想通了这一点后,才打消了各种顾忌,坦然地动手写作本书。我并不是妄图通过一本书构筑什么游戏设计理论的辉煌大厦,也不指望所有人都认为本书论述非常实用通用。这样我便可知无不言,敞开肚皮躺在读者的手上做一只被观察的实验鼠。

在明确了游戏设计理论和方法都是属于个人自我学习的产物后,我再去看其他讨论游戏设计的书时,能汲取更多的营养。将这些作者的阐述看作他们对于游戏设计的考察报告,我心中不会总是产生“不适用”、“不严谨”、“不通用”等抵触性的想法,不做价值层次的判断反而更容易吸收他们的内容。坚硬固执的机械轴心变成了善溶巧变的水核心。

我非常希望有更多的游戏设计者能够和我一样,坦然将自己对游戏的考察分享给我,给所有其他游戏设计者,促进我们各自游戏设计理论和方法的归纳学习。同时我也要提醒各位读者,不要执着于寻找或创建某种“终极”的游戏设计理论或方法。承认游戏设计的复杂和多元性,更多实践、更多包容、更多交流、更多思考,创建完善属于自己的游戏理论和方法吧。

本书完成后回头再看,事实上它并不适合游戏设计初学者或没有游戏实际设计经验的朋友阅读,受限于通俗写作的能力,我还写不到足够的浅显易懂,实在抱歉。不过,初学者或无经验者不妨试着大体地翻阅一下,不太能理解的地方可以选择性地忽略跳过,不必仔细研读。这样也能在进入实际设计工作前,可以有些概念和框架上的思想准备。

对于有实际游戏设计经验的读者,本书作为归纳法中的个案事例,价值或许会更高。然而鉴于每个游戏设计者的实际工作经历和侧重角度的不同,我也不建议从头到尾仔细研读本书。快速翻阅本书,挑出有兴趣的地方再仔细读或许会更好。另外,当遇到本书中所讨论的某个话题相关的实际工作的时候,不妨再将本书的那一段翻出来对照查看,看看在作者的考察中是如何处理同样问题的。书中的目录分类还比较适合作为参考书快速查阅的。

最后,能够顺利完成写作,我需要特别感谢我的编辑张迪,她亲切地提供了各种帮助和支持,并给了我足够的时间和弹性,是她从一开始到最后促成了本书的出版。当然我还要感谢我的妻子兼挚友李文蕾,她是书中插画的作者,也是比我还热爱游戏的高级玩家,虽然我们只要谈到游戏设计就会吵架。

第一部分 思考

在行动之前三思,在行动之后反思。在讨论具体的游戏设计和执行的各种话题前,我选择先跳出来,从更根本、也更宏观的角度审视一下我们如此关心又如此沉浸的游戏。这些思考的过程和结论都来自我真实的实践行动之后的反思。所以,在思考这一部分,你将会看到一个普通的中国游戏设计者对有关游戏本质的探讨和发散,做出好游戏的方法的推演思考过程,以及对与游戏最密切的游戏设计者的观点。

第二部分 设计

在设计部分,我们首先充分讨论几个对游戏进行抽象的设计模型和样式,这是设计者从设计角度观察并创造游戏的基本切入点。然后顺序地阐述了游戏设计的一般过程,没有执着于设计过程的细节,而是更注重过程中大阶段的描述,以及与过程有关的一些理念的阐述。这么做应该更有普遍性,有效信息更多。最后做了一些设计技巧的个人总结。我希望通过这个部分的内容,读者可以了解到我的设计经验,以及我对游戏设计的个人观点。拳拳分享传播之情,绝无盖棺定论之意。

第三部分 执行

与其他谈游戏设计的书不同,我愿意用很大的篇幅去谈纯粹设计之外的实战执行知识。从这一部分的一开始我就会强调执行对于游戏和设计者的重要性。之后两章是引入性的介绍执行中的基本知识和过程概述,这些较为直接实用的信息应该能对新手有很大帮助,可以点开他们充实自身执行手段的途径之门。最后还是分享了自己在执行上的一些经验,并讨论了与执行息息相关的基本面和现实问题。虽不能面面俱到,但不少真材实料。第一部分思考01从定义谈起节终极问题:如何做出好游戏?《银河系漫游指南》是一部有趣的电影,改编于英国作家道格拉斯 •亚当斯的一系列科幻小说。故事中描述了这样一个场景:宇宙中的马格拉西亚星球上,一群超级智慧生物在有关生命的意义上产生了激烈的争论。于是,他们设计并建造了一台超级计算机,名叫深思。它的唯一任务是计算出关于生命、宇宙和世间万物的终极答案。在经过7500万年的计算后,深思给出了智慧生物们想要的简单的关于生命、宇宙和世间万物的终极答案——42。42?智慧生物们不能理解,也不能接受这样荒唐的答案。然而深思对这个答案确信不已,她认为,智慧生物们自己没有搞清楚终极问题是什么,所以不理解这个终极答案。确实,智慧生物们只是在要答案,并没有说出一个具体的问题,他们仅仅说明了这个终极问题是关于什么、什么和什么的问题。接下来,智慧生物们终于问了一个确切的问题。他们问,那么有关生命、宇宙和世间万物的终极问题是什么呢?深思表明她自己不能回答,但她可以设计并制造另一台更加复杂的计算机,用1000万年的时间计算出什么是终极问题。新计算机的名字叫作地球,地球将把生命本身包含到她的计算矩阵中去。

在亚当斯的笔下,地球及人类不过是一台被设计出来的复杂的巨型计算机,运行着一个有着单一目标的程序。这个目标是寻找一个问题,一个有关生命、宇宙和世间万物的终极问题。伟大的故事都是关于伟大的主题的。对终极问题的探索这样伟大的主题,从来都是如此引人注目、令人向往。如果在游戏行业里存在着一个终极问题,先不论能不能找到终极答案,作为讨论问题的起点那是相当不错。

游戏设计的问题与命题太多,太繁杂了。我们从很多角度都可以展开讨论。随意打开一个游戏设计论坛就能看到这种情况。有对成功或失败产品的详尽分析,也有对具体系统设计的残酷吐槽;有资深设计者自己的经验分享,也有新人无从下手的苦诉;有某类设计工具的入门指导,也有关于流程规范的管理思路;有不同市场之间的横向比较,也有不同策划之间的职责辨析。大到游戏平衡性的调整思路,小到Excel中的一个函数用法,探讨范围无形无边。单看《游戏灯塔》系列视频,到2014年7月,三季多的内容已经有90个话题了,第四季还在持续更新中。面对海量的问题与命题,想要把自己有关游戏设计的全部知识和观点整理成文,该从何谈起?

游戏设计作家杰西 •谢尔在他的著作《全景探秘游戏设计艺术》中首先强调游戏设计师对自己身份的认同,紧接着就从一些基本的概念出发,展开讨论。乐趣是什么?玩是什么?游戏的定义是什么?这是个很好的切入点,每当面对新课题时,人们会自然地问起课题的根本与本质。另一本由Adams和Dormans联合编写的《游戏机制》也是在一开始就论述了游戏的定义。再翻翻其他有关游戏设计的书籍,只要是打算整体上讨论游戏设计的,必然都是先从游戏的定义谈起。游戏是什么,这难道就是有关游戏设计的终极问题吗?

继续以《全景探秘游戏设计艺术》为例。和其他游戏设计书籍类似,谢尔在给出十分精辟的游戏定义后,转而开始叙述游戏的四个构成元素,然后谈玩家体验,然后是游戏主题,等等。游戏的定义被放在那里成了摆设,各种有关游戏设计的命题接连出现。它们相互间只有松散的关联关系,更要紧的是看不出他们是从游戏定义中衍生出来的。也就是说,谢尔并不是从游戏的定义谈起,而只是作为开头先谈谈游戏定义这个命题,然后又分别地去谈其他命题。到头来,我们得到的还是如同游戏论坛一般,茫茫多的知识点和设计观点,只是书籍比论坛要精练很多。

造成这种情况的原因,在于一种因动机不清晰而产生的矛盾。人们本能地感到必须要解释游戏的本质,但在本质问题上给出一个说得过去的交代后,人们便急切地投入游戏具体设计问题的探讨中。所以实际上,人们关心的是如何做出好游戏。一个客观事实可以支持这个观点,那就是几乎每个人对游戏的定义都是不同的。通过各种渠道,你能轻易地找到不下10种的来自不同人对游戏的不同定义。仔细观察这些定义,不难发现这样的两个特征:一些定义带着明显的背景音。例如,弗洛伊德认为游戏是被压抑欲望的一种替代行为,弗洛伊德一生对所有问题的答案都是人的兽性欲望,定义者都是为了佐证强化自己在其他领域的研究理论而利用了游戏;另一些定义没有错误,却空泛模糊,如拉夫 •科斯特认为游戏就是在快乐中学会某种本领的活动,再如辞海定义游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。这类定义只求定义逻辑上的正确性,对于指导我们做出好游戏似乎帮助不大。写书谈游戏设计,当然要先定义一番,于是就有了这样的情况:定义是漂亮的定义,可是定义给完,转头就陷入繁杂的各类具体设计问题的讨论中。

游戏设计者不是理论家,我们是从无到有制造出有价值游戏的实干家。有了清晰的定位自我,我们很容易就明白,游戏设计者最关心的、说不尽的、始终围绕的问题不是理论上的定义问题,而是如何做出好游戏,是个How to的问题。总结所有论坛与书籍,每个命题所指所至的根本,都是为了找到方法,做出更好的游戏。围绕终极问题,定义游戏

从如何做出好游戏的字面逻辑又能推出两个衍生问题:好的标准是什么,以及游戏是什么。这三个问题才是每个游戏设计者每时每刻都应该问自己的终极问题的。其中,研究游戏的定义是要服务于终极问题的。对本质的探索结果所衍生出来的概念应该能够指导终极问题的解决。也就是说,对游戏的定义要是可操作的定义。从游戏的定义谈起游戏设计是不错的,但应该以解答终极问题为目的,也就是沿着定义中的概念继续探索。

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动,这是谢尔给出的游戏定义,也是目前最精辟的定义之一。对于可以列举出来的所有游戏,套用这个定义没有一点问题。这个定义给我很多启发,可惜谢尔没有沿着这个定义给出的概念继续探索。现在,我们来完成这个任务。

定义无非是使用一些其他概念的组合来解释主体概念。所以首先,我们要明确并精简谢尔游戏定义中用到的概念。好玩、态度、对待、问题、解决、活动,定义一共用了6个概念,两个组合概念:以好玩的态度来对待,以及问题解决活动。前者可以总结为娱乐,因为所有以好玩的态度来对待的事物都可以归结为娱乐活动;后者可以总结为互动机制,互动机制是游戏行业中的专属概念,用这个概念可将游戏从众多的娱乐活动中区别出来,同时可以定性游戏的核心形态。所以精简后的定义是这样的:游戏是有互动机制的娱乐。那么这个定义如何指导我们设计出好的游戏呢?游戏是一种娱乐

先看一个有趣的现象。国内大量的游戏研发和运营商,它们的名字都是“××科技”这样的样式,而它们参加的展会叫作“数码互动娱乐”,也就是China Joy。我们在E3(北美的游戏厂商展会)的三个E中都没有看到科技。名满天下的伟大暴雪的LOGO下跟着的也是Entertainment,是娱乐。腾讯游戏部门自称腾讯互娱,它是个例外。能否认识到游戏不是科技,而是娱乐,光这一点就已经是个关乎到自我定位的大问题了。虽然数字娱乐游戏中存在着大量的不可或缺的科技元素,但游戏的本质能是科技吗?做科技产品与做娱乐产品是有着不同的出发点、思维方式和生态结构的。科技产品追求的是效率,实用的功能,解决具体的问题,有确切的衡量指标,根据的是确凿的理论知识。例如,搜索引擎,就需要搜得更快、更准,目的就是帮用户找到有价值的信息,搜索时间和准确信息的数量就是衡量指标,模式匹配理论的发展一直幕后支持搜索引擎产品的进步。而娱乐产品是什么样的呢?歌曲的节奏是越快越好吗?电影是一定要带来更多幸福感和快乐吗?游戏要解决的问题就是打发时间吗?学习绘画理论出生的人有多少成了大画家?要想用娱乐概念指导游戏设计,我们还需要耐心地、更加深入地理解什么是娱乐。

娱乐对我们来说绝不陌生。虽然我们一时间很难脱口而出娱乐的定义,但通常情况下我们都能区分自己是否在娱乐中。听到有趣的笑话,看到滑稽的视频,我们在娱乐;欣赏绝美的人体,或是猎奇怪异的深海生物,我们在娱乐;欣赏大片中的3D特效,或是阅读一本精彩的小说,我们在娱乐;喜欢的球赛,期待的约会,哪怕是与心仪的明星偶像的碰面,都能娱乐我们。不光是新奇、刺激与高兴的喜剧类事情可以娱乐我们,悲剧同样可以通过震撼、壮烈、凄婉娱乐我们,甚至恐怖电影、独自胡思乱想都能娱乐我们。娱乐绝非只有门户网站娱乐分页中所含的那些明星八卦,它是一个更广、更多元的概念。用更泛化的角度看娱乐,不难发现娱乐的三要素。一是自愿。我们可能都有这样的经历,在有正经事情的时候,被其他人拉去看电影或视频。由于不自愿,再好看的电影或视频都难以产生娱乐效果;二是产生情感。只要仔细观察体会自己在娱乐时的状态,就一定能够发现一些或强烈或细腻的情感会随之产生,而我们如此喜欢娱乐的原因,就在于我们喜欢沉浸在这些情感中;三是需要一定的过程。无论哪种娱乐,都需要消耗一定的时间,经历一些变化,所以娱乐不是固定的状态。综合来看,娱乐就是人追求情感体验的活动。活动还比较好理解,但情感体验又是什么?人为什么要追求情感体验呢?不刨根问底,实难让人心安。

现代科学教我们从进化学的角度来看娱乐的起源,从脑神经学看娱乐作用的机制。别被这些大词吓到,通俗说起来,道理也很简单。首先,生物的本能是要保证自我的生存与繁衍,生物进化造就的大脑也是服务于此的。大脑处理复杂的外界信息,控制复杂的生物行为,形成条件反射,以提高生物自身的生存与繁衍机会。飞蛾趋光的条件反射,虽然会造成了飞蛾扑火的悲剧,但在通常情况下是有益的。对于拥有高级大脑的人类来说,我们的条件反射更加高级,回路更长。

丹尼斯 •达顿在使用达尔文进化理论对美学起源所做的研究中举了这样的一个有趣例子。一个女性原始人遇上了两个条件相同的男性原始人,其中一个男性展示了一块打磨成锥形的石块,而另一个没有。大自然的潜在逻辑是这样的:打磨石块需要手工技术,好的手工技术代表拥有更好的工具,先进工具意味着先进的生产力,也就意味着更有能力提供安全与食物,最终说明女性跟这个男性繁衍的后代的生存概率更大。另外,拥有更多闲暇功夫去打磨石块也说明了他的生存现状更好。如果继续挖掘,还能说明更多优势。这种复杂的自然生存逻辑在人类经历一代又一代进化筛选后,逐渐地以条件反射的形式固化在人类的大脑中,然而人自身对此是不自知的,因为大脑只需要条件反射式地对打磨很好的石块产生“好感”刺激,就能简单地完成提高生存与繁衍概率的任务。人类的高级大脑虽然能够区别火光与其他光源,但正如飞蛾对于光有好感刺激,却对于为什么要趋光是没有逻辑认知的一样,人类的手工艺,以及手工艺的美感与美学就这样在进化中产生了。可以说,人对美的追求推动了人的创造与进步。

美感体验正是情感体验的一种。所以说,情感是由大脑产生的高级条件反射,是用来控制人类行为的奖惩机制。通过这种奖惩机制,人类可以对更复杂的信息与环境做出正确的反应。同时,这种奖惩机制也激励人做出正确的训练与追求,如男性原始人们为了能够繁衍后代,纷纷开始练习打磨石头,提高对雕塑艺术的品味,并从中得到情感体验的奖励。情感体验如何从一种高级条件反射变成了娱乐的呢?这要说到情感体验发展过程中的两次重大转变。情感体验诞生不久便迎来了第一次重大转变,它从一种行为的伴随机制变成了主体行为本身的目的。做爱的快感原本是用来鼓励人去进行性行为从而繁衍后代的脑刺激奖励机制,逐渐变成了人做爱行为本身追求的目的。人们把获得情感体验作为生活的目标和追求。第二次重大转变是想象力的产生。脑神经学家是这样解释想象力的:想象力存在于人脑的前额叶部位,这个部位的发达程度是人类大脑独有的,没有任何一种其他动物有如此发达的前额叶。前额叶的主要功能就是虚拟出现实的情况和感受,而这个功能是人类的经验和知识可以继承,创新速度可以加快的关键。通过虚拟的想象、构思和感受,一个原始人可以从父辈那里学习如何指挥部落作战,即使他从来没有见过部落战争;一位埃及人可以先在莎草纸上的蓝图构思设计金字塔,而不是试错式地造出好几百个搞错了的金字塔。如果说,之前的人类追求情感体验都需要现实世界中真实的信号刺激,那么此时,通过语言、文字、图画、舞蹈表演、独自思考,人就能在大脑中模拟出信号刺激,而这些信号刺激同样给人体验。想象力造就的虚拟体验是人类进行知识的发现与传承的重要手段,同时也促成了情感体验的人工生产。虚拟或人为制造出环境与刺激信号以满足人对情感体验追求的活动,就是娱乐。

说回游戏。游戏定义中的娱乐概念如何指导我们做出更好的游戏呢?根据上面的论述,可以总结两点:

1.关注情感体验,重新审视游戏设计

2.利用娱乐行业通性的技巧设计游戏

当我们意识到人们玩游戏是在娱乐,是为了追求情感体验,我们就不得不审视游戏设计中是否提供了情感体验。设计者就要有能力辨识和体会情感。情感体验的好坏就是娱乐性的好坏,也是游戏设计好坏的根本标准。人类情感是丰富的,是变化和发展的。情感的丰富使得游戏如同音乐、电影等其他娱乐一样,具备了很多不同的类型和层次。这样我们就能理解成功的游戏为什么如此多样,没有一种类型或题材是绝对优于其他游戏的。情感追求的变化与发展使得拥有新体验的游戏持续产出,但由于人的怀旧情感体验需求,老经典也可能以新的样貌重新流行起来。人对情感体验的追求塑造了游戏娱乐行业的真实生态样貌。

人类的情感体验源自于长期的进化筛选,有相当多的情感体验的激发已经产生了固定的模式。也就是说,塑造某些特定的环境信号和刺激,就能激发出特定的情感体验。例如,动作速度先快再慢可以给人优雅的体验,先慢再快给人有力道的体验,我们试着用这两种变奏速度做敬礼动作就能体会到。这些模式的总和,有人叫作用户特性,也有人叫作文化。游戏设计师应理解并应用情感体验产生的各类模式,才能更好、更有效地人工设计出情感体验。除了自己研究这些模式,我们还能从那些已经成熟的、有历史传统的娱乐行业中借鉴这种设计技巧。娱乐行业都是为了提供人们追求的情感体验,这个通性就使得其他如多媒体艺术、电影、文学这些行业的技巧能在游戏设计中应用。后文将继续沿着娱乐概念提供的这些方向,展开讨论游戏娱乐性好坏的评价方法,以及做出好游戏的方法。游戏的核心是互动机制

游戏定义中的另一个概念,互动机制又能如何指导我们设计游戏呢?在前文中已经提过,正是互动机制,使得游戏从其他娱乐形式中区分开来。所以,互动机制是构成一个游戏的核心形态。

互动可以理解为对象间互为前提,行动相互影响的动态行为过程。在互动中,首先需要至少两个对象,一方如何行动需要参考其他对象的状态,而任何一方的行动又会影响着其他对象的状态。这样的整个过程就是互动。互动机制就是指在这个互动过程中所有的对象、环境、规则、流程和原理的全部,通常情况下就是指整个互动系统。

拳击比赛或动物世界中的猫咪打架,是最典型的互动行为。红裤衩的拳击手如何移动脚步,如何保持距离,如何出拳,都是要根据对手的情况做出调整的。对手出拳,他就要躲,出左拳还是右拳,闪躲的动作是不一样的,而他闪躲的时候,这个行为又会影响到蓝裤衩的拳击手,针对红裤衩的闪躲动作,他要判断并选择下一步是收拳防守还是继续出拳进攻,防御或进攻采取的动作也要根据对手有没有进一步表现出什么意图而定。一旦蓝裤衩做了行动,这个信息又会被红裤衩捕捉到并作为参考进一步采取行动。在互动过程中,我们能清晰地看到双向的信息或操作的交流。

与互动的拳击比赛相应的不互动的行为是在家里的电视机里观看拳击比赛的活动。看拳击比赛的过程中,只有电视机向观众不断发出信息,改变电视机观众的注意力、情绪,有时甚至是动作(激动的帮红裤衩挥出拳头)。然而,拳击场上的拳手却根本不会意识到电视机前观众的任何行为信息,也就更不会因为电视机观众的行为而做出不同的行为。虽然在电视机中观看全集比赛是娱乐的,是可以产生情感体验的,但这里只有单向的信息传输,绝非互动。相比较而言,在现场观看体育比赛,观众的呐喊助威或是嘘声倒是有可能影响到场上比赛选手或裁判的行为,此时是有些互动存在的。但由于这种互动不能形成明显的效果和可靠运行的机制,只能算作比赛互动机制中的干扰噪声。也就是说即使存在互动,但想要成为互动机制,还需要进一步的系统化。规则不存在的或无常的漫游式互动都不能形成机制。例如,纯粹的闲聊,存在着互动,甚至也比较娱乐,但不同的人与人之间闲聊的规则不一样,也没有什么目的,所以不存在互动机制。

互动机制起源于原始自然状态下,生物与环境(PVE)、生物与生物(PVP)之间进行的生存竞赛。例如,狩猎、探索发现、迁徙、采集、分类、种植、饲养、建造、加工、巡逻、统治权争夺、雌性争夺、部落战争。在这些活动中完成目标,获得胜利,会触发脑奖励刺激;在这些活动中没完成目标,迎来失败,会触发脑惩罚刺激。也就是说,互动机制作用的过程本身伴随着情感体验产生。反过来,人想要获得情感体验,就可以通过参与互动机制运行的活动来完成。这是互动机制概念给我们带来的第一个游戏设计指导:互动机制本身就提供一定的娱乐性。换句话说,核心游戏性来源于互动机制本身。设计互动机制可以多多利用其原始起源中类似的机制。这就不难看出为什么北美游戏市场是枪、车、球的天下,因为北美人民对这三种互动机制最熟悉,最容易引发他们的情感体验。

第二个可以用作游戏设计指导的结论是,互动机制提供了设计游戏所要围绕的核心,启发一种系统化、结构化的设计方法。互动机制包含了对象、对象的状态属性、对象间的作用关系、互动过程的规则和流程,是可以结构化拆解和描述的一种系统。因此,以互动机制为核心的游戏也可以进行结构化的拆解和描述。一旦能够结构化地拆解游戏系统,我们不仅可以更好地分析其他游戏的设计,还能够更清晰有效地重新组装出新的游戏。拆解与重组得多了,一些更有效的设计模式会随之产生。这些设计模式将提高游戏设计的效率和设计定位的准确性。互动机制的进一步探讨也将在后文中继续。02寻找好游戏节以娱乐性评价游戏

在上一章中,我们为游戏下了定义,解释了游戏是什么。这一章我们首先探讨一下“终极问题”的另一个延伸问题:好游戏的标准是什么。我们探讨的方式是从我们那个有用的定义出发,而不会抛开游戏的定义。

游戏是有互动机制的娱乐。娱乐是人追求情感体验的活动,而互动机制本身也是以给人带来想要的情感体验为目标的。因此,游戏的最终目标还是要给人带来他们想要的情感体验。那么,能够更好地完成这项目标的游戏就是更好的游戏。反之,没有给人带来他们想要的情感体验的游戏,就是更差的游戏。

能给人带来多少他们想要的情感体验,我们定义为“娱乐性”。以娱乐性为游戏好坏的标准,首先可以更本质地解释很多令人不解的问题。

为什么有些游戏感觉很没意思,还有那么多人爱玩?

人的情感体验需求是多元的,也是多层次的。也就是说,娱乐性总是相对的。回想自己幼年时期,几个最简单的小玩具就足够玩耍一天。长大成人后,人对玩的需求就发生了变化。无论是一个人的不同时段,还是同一时段不同的人,由于经历、环境和当下状态的差异,导致了他们想要追求的情感体验是不同的。同样的原因,一些人无比喜爱的食物在另一些人看来简直难以下咽,如臭豆腐。有很多人爱玩的游戏,一定是满足了这部分的情感体验需求,而另一些你认为最有意思的游戏,对他们来说,很有可能不适合。环境不允许,时间节奏不合适,某些成分要素太重或太轻,都将会影响游戏给人带来的情感体验。游戏能给玩家情感体验只是八字的一撇,更多的还要看游戏产出的情感体验是否是玩家(当时状态下)所追求的。

作为玩家有这样的问题没有关系,但作为游戏设计者,一旦发现自己不能理解,却很多人爱玩的游戏,就要十分警惕,一定要去弄清楚。游戏设计者必须避免完全从自己的角度出发设计游戏,仅仅追求自己想要追求的情感体验。先要跳脱出自我的狭隘视野,才能更清晰地理解自己的感受,也能更好地与抱有不同观点的人合作(这不可避免),还能吸收他人设计的优点。

为什么有些人根本不玩游戏?

如果能理解不同玩家会喜欢、讨厌不同的游戏,这个问题就不难理解。更深入地思考一下,玩家玩游戏的目的是为了获得他们想要的情感体验,是为了娱乐。而娱乐性不是游戏独有的。同样因为经历、环境的影响,一部分人在他的娱乐项目中选择了非游戏的电影、电视剧、小说、体育、舞蹈、音乐等,而这些非游戏项目提供的情感体验对他们来说已经足够,所以他们根本不需要游戏。人的年纪越大,这种偏好就越固化。现在的年轻人很少有人能从京剧中得到他们想要的情感体验,这也是同样的道理,因为成长经历与前辈们差别太大了。

不玩游戏活一辈子很正常,而不娱乐的人恐怕都疯了。随着网页、移动端游戏的发展、社交网络的普及,能够参与到游戏中的新玩家越来越多。和从小玩游戏长大的老游戏玩家相比,这些新玩家在游戏中追求的情感体验是十分不同的。游戏市场越来越多元化,所谓的主流都在消失中,然而整个市场却依然迅猛地增长。

为什么新鲜感有时候有用,有时候没用?

在众多情感体验中,新鲜感的刺激是最基本,也是比较强烈的一项。游戏设计者也总是期望能做出一些新鲜的、与众不同的设计。事实上,新游戏没有足够的新体验,在相同的竞争环境中几乎是不可能超越前作。但那些做出了新设计、新体验的游戏还是没有如愿受欢迎,问题还是出在新鲜感上。大众追求的依然是他们熟悉的新鲜感,也就是他们容易理解,或一直在设想中的新体验。接触新鲜设计前的心智准备和角度,非常强烈的影响着新鲜感所带来的正面体验。另外,为了新设计而做的新设计,为了不同而做的不同,而没有仔细考虑玩家玩这些新设计的情感体验,也就是仅有新鲜感,而其他情感体验构建不完整,这也是常见的问题。

正确设计新鲜体验的要点,还是在于从目标人群出发,基于他们的认知和角度,发展出能够加强主体体验的新设计。如果新设计本身的颠覆性很大,这要考虑围绕新设计制作除了新鲜感体验的其他情感体验,以完熟形态展现游戏。

为什么一些游戏会引起一阵风潮,而后马上就销声匿迹了?

在造纸印刷并不发达的时代,不会有新闻报纸。在社交网络欠发达的时候,也不会有如新闻般的游戏。人在玩这类游戏时,追求的体验更多的是参与大众运动的共同感,通过玩游戏产生有趣的人与人的联接,已确定自己还处在大众的视野中,自己还存在于潮流的共同体中,没有被孤立遗弃,感到放心。新闻游戏本身要提供一种足够新奇,有类似新闻价值的点,而且一定要小且简单,以方便传播,就足够了。通过社交网络,人们向传递新闻一样,传递这些游戏,只不过这次,不光是可以读一读,发表下评论,人们可以在游戏中展现一下自己,横向与他人进行比较。同样,因为像新闻,新闻价值和话题体验更重要,一旦大众都已经体验过一边后,它的新闻价值就丧失了,它们也就瞬间销声匿迹了。

在社交网络力量空前强大,并且越来越强大的互联网时代,游戏设计者更要理解新闻价值和传播性对于调整玩家对游戏看法角度的重要作用。暴雪在早年就成立了动画部门,专门做用于宣传,传播游戏概念、品质、品牌的队伍。这些高质量视频成功地标定了暴雪游戏在玩家心目中的地位,以及玩家看待暴雪游戏的态度。使得同样的游戏bug和设计问题出现时,玩家对暴雪游戏的耐受度更高,甚至同样的好设计,玩家更能从暴雪的游戏中找出来。当玩家的状态已经调整到潜意识中认定这是一个好游戏时,他们往往会无意识地想要确认自己的定论。这样就很容易地为玩家标定了一个情感体验追求的目标,只要游戏展现出优点,都会被玩家敏感地接受。这也是为什么认同的朋友推荐的游戏(其实任何他们推荐的东西),你都会更容易喜欢上。很多情况下,玩家都是在没有具体的情感体验需求的情况下进入游戏的,代入感上稍有差池,就会流失。

为什么差不多的游戏或游戏设计有的成功了,有的失败了?

一个成功的游戏之后,一定有大量的模仿者。然而,娱乐性产品不同于造牙刷、自行车,我只要造出来一模一样的,品质相同的,就不会是次品,可用并好用,有市场就能买出去。设想一只成功的流行乐队后,再看到另外一个极为相同的流行乐队,人们会做何感想。雷同会降低游戏的娱乐性,在信息传播越通畅的地方,对人的体验的破坏力越大。这也是山寨产品在大城市不如小乡村更能生存的原因。当市场膨胀快速的时候,新锐玩家很多,模仿者还是能获得一定用户的认可的,而当市场增速降低,玩家群体固化下来形成公众群体后,他们对游戏产品的选择就会趋同。对于类似的产品,会选择多数人在玩的,能够与更多人联接的游戏,逐渐,某个游戏就会一枝独秀,一家独大起来。

游戏设计者要看清市场,也就是玩家的情感体验需求是处在什么阶段,这跟群玩家处在成长期还是稳定期很有关系。不同时期,某类游戏的玩家群体站在不同的立场对游戏的体验需求是不一样的。新市场的玩家更关注游戏本身的体验,追逐流行,哪怕是雷同的产品;成熟市场的玩家追求经典,不容忍雷同。游戏设计者应该本能地站在玩家群体的角度和立场,判断他们到底需要什么情感体验。

为什么不同市场会形成不同的主流游戏类型?

经历和环境一定程度上决定了一个人的游戏偏好,经历和环境相近的人群形成了他们独自的游戏市场,他们的偏好也很相近,自然就形成了市场中他们的主流游戏类型。游戏设计面对的是很多用户,而不是一个人或几个人。想要把握大量用户的情感体验需求,就不得不从市场角度去分析,去设想一个模拟化的玩家形象。针对这个模拟人分析需求,设计游戏。

为什么会有人购买游戏内付费道具?

当一个人买电影票去电影院看电影的时候,他预期自己购买的是几个小时自己想要的观影体验,此中画面、音响、音乐、对白、剧情、人物,以及影院环境带给了他们想要的情感体验,有时是震撼、有时是欢乐、有时是恐惧,观后长见识,有谈资等。当一个玩家花钱购买一个游戏时,情况相同。他也是为了玩游戏的体验价值。游戏的内付费其实只是从另外一个角度在兜售游戏的体验价值。有能力的玩家可以通过内付费,改造游戏中的自我或环境,从而达到他想要的体验。如果能接受大型演唱会前排门票比后排门票贵,而你可以根据自己的需求做经济的选择,那就不应该抵制游戏的内付费模式。

反过来看,这对游戏设计者形成了更大的挑战。一个游戏不单要有一个层面的良好体验,他还要提供玩家在不同环境层面中都有的良好体验。这是很难的。在游戏难度、目标设置和能力数值设计上都是另一个更高维度的设计挑战。但这么做能让游戏的体验灵活地适合更广大的玩家,越过这些困难也是值得的。

以娱乐性作为游戏好坏的标准,这个答案的第二个实际用处当然就是指导甄别游戏设计的好坏。也就是按照一定的方法分析游戏设计,得出正确的评定结论,理论上分为四个大步骤:

1.确认游戏目标人群与核心体验

娱乐性的意义在于,针对特定的人,创造以他们的经历、环境和当下状态所期望得到的情感体验。只有先确定了要娱乐谁,才能确定什么样的游戏最合适。当一个游戏或设计并没有自己明确目标人群时,我们则要从这个游戏的核心体验出发,寻找到他所可能锁定的目标人群。

核心体验是指一个游戏所有体验中最不可或缺,当作目标最要完成的体验。一般可总结为一些概念条目。例如,扮演一位中世纪骑士,体验那个世界中的骑马与砍杀的非凡生活;在纸张构造的奇幻世界中冒险,体验纸张的质感、折叠、裁剪等奇妙的世界;以各种各样的方式砍杀僵尸的刺激体验;等等。

一般情况下,核心体验还要包括游戏类型、美术风格和运行平台,这三点也是决定性的影响因素。核心体验越清晰,目标人群就越清晰。反之亦然。

如果一个游戏或设计,它的目标和体验不清晰,就相当于失去了坐标系,也看不清它的本质,我们也就很难判定它的好坏。后面两个步骤就是基于目标人群和核心体验、做进一步的判定。

2.检查互动机制是否提供足够的娱乐性

前文解释过,互动机制本身就可以产生情感体验,提供娱乐性。总体来说,好的互动机制应能产生合适游戏核心体验的互动过程。互动机制中的对象、环境、能力、规则,以及互动机制的表现与暗喻,都能正面或侧面、强化或补充游戏的核心体验。

例如,现代坦克战争题材的游戏,在不同的地形上,不同履带或重量的坦克的加速度、最高速度、转向速度会有不同的表现。这项规则不单是还原真实世界的坦克操纵体验,更为战斗带来了有深度的策略,玩家会收集敌我双方坦克的类型,选择己方有优势的作战地点,进一步讲,迫使对方不能在他们想要的环境中作战又是敌方可以采取的行动,互动就这样进行下去了,并且有意思起来。利用坦克配合相应的地形作战正是这类游戏还原真实坦克集团战斗核心体验的一部分。

然而,如果不同型号的坦克在不同的地形上有不同的火力伤害加层效果,虽然玩家还是会进行敌我双方坦克类型的收集,选择对自己有力的作战地点,互动会有同样的效果,但这破坏了游戏核心体验中的真实。真实情况下,地形的变化应该只能影响坦克的操控,而非火力。同样,坦克在抛锚后,坦克中的士兵可以下车,使用轻武器和反坦克武器继续进行战斗,这个互动机制或许是个很好的设计,而且也是真实的,但却偏离了游戏的核心体验“坦克集团战斗”。

如果互动机制的设计偏离了游戏要达到的核心体验,那游戏原本所能抓住的目标人群将会变得模糊,游戏的娱乐性就进入不可控的状态。也就是在它做出来之前,没人知道这么做是好还是坏。所谓足够的娱乐性,其实指的就是能恰好并充足地满足目标人群的情感体验需求。少、差、多、偏的互动机制都是会降低游戏的娱乐性的。

3.检查体验过程是否提供足够的娱乐性

游戏的互动机制一般是有些深度、有些复杂的。玩家要有熟悉的过程。熟悉游戏后,玩家将会经历游戏主体的过程。这两部分过程中玩家的所见、所闻、所知、所思、所做、所选、得失、感悟都是玩家的体验过程。这个体验过程带来的情感体验越清晰、准确,游戏的娱乐性就越强。清晰是指这个过程不会有让玩家产生困惑不解的地方。准确则依然是指能够从正面或侧面、强化或补充游戏的核心体验。

在上面的现代坦克战争题材游戏中,坦克的模型越真实,就越能提高玩家所视所感的体验,而这样做也符合真实坦克集团战斗的核心体验要求。然而,如果无限地提升坦克模型质量,可能会引起游戏载入时间过长、画面卡顿的情况,这又破坏了另一部分游戏体验。游戏最终的体验往往是通过权衡取舍而得到的。

检查游戏中的每个设计、每个体验是否经过仔细推敲,是否成功并清晰地表达它所要表现的内容,这可以看出游戏所能带来的体验是否够好。由于赶时间或没有在意而设计出的内容,往往缺乏表现力,不能与核心体验呼应。现代坦克战争题材“确认”按钮的设计,可以凑合地使用其他游戏或应用中的“确认”按钮样式,但却没有为游戏带来相关的体验。这样就是不足够的。如果使用军绿色当作底色,做旧却钢印的边框,外加方正钢筋的铅字字体,创造军事风格的气氛印象,就会好很多。

这一步的检查不像上一步,存在具体的互动机制系统可供抽离检查。游戏作为整体,体验过程也是由各种细枝末节组合而成的整体。我们只能通过通玩游戏,感受其中令人困惑不解的地方,找出其中有碍核心体验的地方,这些地方越多,娱乐性就越差。作为目标人群,得到的核心体验越准确,情感体验越丰富,娱乐性就越好。

4.确认市场环境对他的娱乐性形成怎样的影响

游戏的市场环境在很大程度上决定了目标人群看待游戏的角度。例如,一些体验是第一次,还是第二次,产生的情感是不同的。同样是足球类游戏,人们投入同样的体验过程,但在世界杯期间,玩家收获的情感体验更强烈。同样的游戏,在不同国家的市场环境比较后,人们对它的地位的看法或许相当不同。新的玩家风潮,可能会改变玩家对设计的看法。

一个游戏在推送上市场时,当时所处的市场环境是怎样的,我们要有一个明确的预期。在这个预期下,我们就要重新审视游戏的娱乐性有哪些影响,是变好了,还是变坏了。作为文化娱乐产品的游戏,这一点十分重要。

这一步其实也是重新定位游戏的目标人群。理想中的目标人群不是孤立起来的,他们会看到市场中的其他游戏,他们会受到当下社会动态的影响,他们也会有一些惯性理念,并且在变化中。所以,在这一步,我们设想目标人群经历了什么样的信息后,以什么样的视角在看这个游戏,游戏的设计是否还能准确、充分地带来情感体验。

最终,经过这四个步骤,我们就能够判断一个游戏或设计是否是好的。同时,也能够发现不好的地方,并做补充。每一步都是围绕娱乐性展开的。思考游戏的创造过程

现在,终极问题的两个延伸问题解答完成。那么终极问题——如何做出好游戏——也将得到理论上的解答:创造互动机制和体验过程,为目标人群带来他们所追求的情感体验,就可以做出好游戏。

然而,理论进入现实中,情况就会发生变化。由于信息的不对等,资源与人力状况的限制,市场的生态及市场的动态变化,导致了互动机制和体验过程在制作上的不理想,以及目标人群和他们所追求的情感体验的判定不准确。最终,我们只能逼近,却不能有百分百的把握做出好游戏。终极问题似乎还是不能得到满意的解答。

现实确实是个困局。那为什么还是会有人做出优秀的游戏出来呢?要解答这个问题,我们必须将视野继续放大,从单个的游戏中跳出,全局地思考一下优秀游戏被创造的过程。

游戏圈好似一个生态圈。不同的游戏成长又消亡,有巨型的游戏,也有微小的游戏。游戏市场如同大自然,有时候慢慢变化,有时候则骤变。那些不能适应市场变化的游戏就会消亡,能够生存下来的游戏都是发生了异变的,当然也只是有利于新环境的异变者生存了下来,绝大多数不适合新环境的异变者消亡得更快。当异变出的新游戏非常适应新环境的时候,就会繁殖出很多与它基因结构相似的个体。而当这种类似的个体太多的时候,其中十分健壮的才能活下来,粗制滥造的就会被淘汰。在下一轮市场环境变化时,健壮的古代游戏无论如何提高自身的健壮性,都无法适应新环境的变化,于是又会上演一轮新的物竞天择。少数新生代异变者突然发现它们特别适合新的市场环境,从而非常迅速地崛起。

游戏在大量的异变与竞争中逐渐更新。每一个游戏如同自然界中的一个生物个体,由于它的信息量总是只有身边的一部分,所以它自身并不知道自己的这种改良或创新是否就能够适应新的市场环境,也不知道是不是真的能竞争过同种族的其他个体。但生态系统从整体上看,是在进化优化中的。事实上,这种异变究竟能不能算作“进化”都是一种疑问。达尔文《进化论》的书名翻译其实是一个错误,正确的叫法应该叫作《演化论》。生物异变只有时间上的前与后,没有价值判断上的落后与进步。如海豚、鲸鱼一般的哺乳动物,在地球冰期,陆上生活艰难的时候,返回大海中的异变,是逆着原先由海洋到陆地的进化轨迹的。这其实就说明,只要能适应环境,继续生存下去,游戏的创新是没有所谓发展方向的。从这个意义上讲,没有人能知道自己做的游戏是否是好游戏,成功后也未必能知道。所谓的优秀游戏其实是含有较大运气成分的。成功者往往是环境促成的,将一件大事的成功完全归功于某个人,这只是文艺的想象而已。不要不相信运气的存在与影响力,想想我们每个人最初被创造的过程,那也是个用庞大个体数量堆砌与运气结合产生的结果。大量到几乎浪费程度的个体,进行异变,竞争而淘汰,这就是新生事物创造并存活下来的永恒定律。

幸好人是有智慧的生物,我们在行动前可以跳出生态圈的运作,进行思考分析,掌握更多生态系统运作的规律,即使不能彻底摆脱信息与控制力不足的困局,也可以找到一些更好的应对困局的办法。

如果一个游戏成功,它一定是这两种情况之一:一、市场未变化,品质(娱乐性)高于同类竞品;二、市场变化,游戏更适合新市场。

第一种情况中,竞争十分激烈,马太效应十分明显,稍微好一点的竞品经过稳定市场印象累积的放大作用就可能占据极大的市场份额,这份市场印象形成后,后进者想要超越前者,却要花费更大的力气,品质必须有十分显著的提高。我们常常看到同类型游戏的画面表现会越来越高,也是因为画面上的提高是最稳妥的提高娱乐性的方法,玩法机制上的改动太大极有可能触碰到固定市场中玩家的类型认同感。在这种情况中,游戏设计者的主要任务是精雕细琢类型化产品中的细节体验和表层体验。细节设计产量是否足够,以及执行过程是否高效,是成败的关键。因为,品质不能显著超越竞品,或推出时市场已变化,都将宣告失败。

第二种情况要再细分成两种情况:一、同一市场的玩家发生变化;二、旧市场没变化,新市场、新玩家群体出现。前者的出现会伴随很多原优质游戏的衰亡和没有预料到的市场变化,将在异变的游戏中筛选出佼佼者,谁将成为佼佼者,实难预料;后者的发生,原优质游戏所受的影响较少,因为目标人群重叠小,同时新生市场竞品少,用户群发展快,一片蓝海将为先入者提供空前的发展机会。新市场可能是同类型游戏的不同题材、不同平台上的发展这样简单就可预见的,也可能是新技术飞越、文化潮流这样十分难以预见的。事实上,好预见的新市场,可以当作第一种未变化市场的情况处理,因为好预见,所以会有很多竞争者也预见到了,你们的产品很有可能同期推向市场,马上就进入第一种情况的苦战中。对于不好预见的市场变化,风险是巨大的,除了同样需要设计创新和执行力,设计者还需要通过大量的市场信息调研,培养自己对未来市场变化的判断力,然而还是需要运气的。没人有十足的把握预测未来。

另外,如果一个游戏公司形成了自己的品牌,有了固定的目标人群,他们就能够更好地把握,甚至引领已占有的市场群体的变化,设计方向的选择正确率就会高很多。这一点主要针对暴雪、腾讯等知名大品牌。

反观不成功的游戏。游戏创新的异变是否符合市场变化,以及改进优化是否能够显著超越竞品,除这两条之外,还会发现大量的失败游戏是因为本身就有品质缺陷,或者根本就没有制作完成。一个游戏的实现,受制于创造它的人。技术缺陷、美术品质偏差、设计矛盾、管理混乱、运营不善、人才缺失、人员流逝、资金短缺、法律纠纷,这些都有可能直接将一款游戏杀死在摇篮中。即使使用各种办法勉强过关,此时得到的成品游戏也极有可能是个做了各种妥协的版本,是否还能提供想要达到的核心体验,可能性绝不会高。没有任何一个人或群体可以完全预测、掌握并控制这些因素。

综合来看,游戏创造过程的基本事实是:

• 市场环境不可控,目标人群难以把握

• 创新和改进是否能够符合目标人群,不可准确预期

• 竞品的情况未知,对自家产品的影响大

•游戏制作执行过程的不可控情况多

理论上说,创造互动机制和体验过程,为目标人群带来他们所追求的情感体验,就可以做出好游戏。但在这样的事实面前,是否能顺利创造出互动机制和体验过程就已经是问题了,加上目标人群变化莫测,他们所追求的情感体验,产品未必能够准确提供,竞品的出现对玩家体验游戏的角度的改变也可能随时发生,做出好游戏,几乎是不可能完成的任务。面对这样的绝境,我们该怎么应对呢?

个人认为,首先要坦然承认游戏娱乐行业是个高风险、高淘汰率的行业,这是事实。目前,没有一条万无一失的实际方法和最终的解决方案能够保证一个游戏的成功。可以说,也不应该有这样的终极方法,因为这违反了娱乐行业可无限拓展和多元化的基本性质。新技术、新文化等新环境都将迫使任何一种设计方法进行更新;同一方法所产出的游戏多少也会有相似性,总是不能覆盖到情感体验的全部领域。然而,一个个体的游戏设计者,工作时间久了,通常都会形成自己的一套设计方法论。虽然这套方法论不是万能的,有些甚至不是系统的,而是一些零散的思路或感觉,但终归是有些实际作用的,能够抓住一部分目标人群的情感体验需要。那么,游戏设计者可以做到的是把自己的实际经验进行总结。说小了,就是回归个体经验,审查具体情况,做最好的自己;说大了,就是完成游戏人的使命,尊重游戏与设计的多元化,寻找建设自己的创作方法,并分享传承,提供在自己的视野与思索下最好的异变产品,成为奠定、推动整个游戏生态圈演化的一份子。如果幸运,跨过了设计执行过程中的各种门槛,又获得了市场的认同,产品获得成功,那自然最好不过了。但是,无论游戏最终是成是败,我们都最大化地运用了自己的时间和能力,进行了有意义的创新尝试,积累了宝贵的经验。这就完成了作为游戏人的责任,已经是值得骄傲的成就了。

本书的观点同样也是基于许多前辈们的经验,再结合了我自己的经验,进行了思考与分析总结得出的。正如不同的大厨做菜,因为有了每个大厨自己独特的菜谱或烹调手法,美食文化圈才会永葆生机,经典长存,新品不断。大厨们相互学习菜谱,观察烹调手法,融会贯通,则加速了美食文化圈的发展。如果最好的菜谱只有一种,全世界的人类一上餐桌都成了坐牢,不幸福。从下一章起就开始介绍我这个厨子是如何料理游戏的一份菜谱的。目的当然也是为了分享传承经验。而我也同样非常希望看到更多其他游戏大厨们,与众不同地料理游戏的菜谱。

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