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发布时间:2020-08-07 17:33:25

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作者:田蕾

出版社:人民邮电出版社有限公司

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原动画设计

原动画设计试读:

前言

本书结合当前动漫设计与制作行业的需求,从实用性的角度出发,选用大量实例为案例,以边讲边练的方式全面展示了二维动画制作的知识。编者将在动画行业积累的多年实践经验及技巧呈现于本书中,使读者在具体操作步骤上得到提高,在设计理念上增强创新能力。同时本书采用“教、学、做一体化”的教学方法,为培养高端应用型人才提供合适的教学与训练教材。

本书的特点是学习目标明确,针对性强,内容丰富、全面,通俗易懂,学习轻松,入门快;书中提供的典型范例的设计、理念和制作流程规范,既能激发读者的学习兴趣,又能培养其造型能力;本书系统地将理论知识与大量实践相结合,读者学后再从事动画行业时,能大幅度地提高其作品的质量;书中对许多知识点的技法,讲解得清楚明白,便于初学者掌握,且操作起来更加容易。

本书首先简要介绍了原动画概论,然后以二维动画创作的流程为导向,通过大量实例,系统地介绍了原动画的设计方法。通过图文并茂的方式,使读者轻松达到学习目的。

本书的参考学时为168学时,建议采用理论实践一体化的教学模式,各章参考学时见下表。

本书由田蕾担任主编,王琳、卢琳琳、李娜担任副主编,参加编写的还有张觉文等。在此特别感谢淄博齐梦动漫有限公司张国老师、苏州飞天动画有限公司孙凌云老师对本书的指导。

在编写过程中,编者参考了大量资料,但由于水平有限,书中难免存在不妥或错误之处,殷切希望广大读者批评指正。同时恳请读者一旦发现错误,于百忙之中及时与编者联系,以便尽快更正,编者在此表示衷心的感谢。编者2016年8月第1章 原动画概论

动画是人类有史以来体现在各种艺术中的一种形式,如法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中提到:在两万五千年前的石器时代,阿尔塔米拉洞穴壁画《奔跑的野牛》中就有系列的“野牛奔跑分析图”,如图1-1所示。这是人类第一次试图用石块等绘画工具来捕捉动作的图画。动画设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。图1-1 阿尔塔米拉洞穴壁画《奔跑的野牛》

动画制作方法复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中期和后期三个制作阶段,如图1-2所示。随着科技的发展,如今动画工作者们可以利用电脑及电脑软件方便、快捷地制作动画作品。现在动画行业开始突飞猛进地发展,需要一大批动画行业工作者来填补岗位的空缺,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方法。图1-2 二维动画制作流程图1.1 原画与动画1.1.1 原画与动画的概念1. 动画的概念

动画“animation”一词源自拉丁文字根“anima”,意思为灵魂;动词“animate”是赋予生命的意思,引申为使某物活起来的意思。所以“animation”可以解释为经过创作者的设计,使原本不具有生命的东西像获得了生命一般地活动。图1-3给出了小熊刺激反应的一系列动作。图1-3 小熊刺激反应动作

动画是一门幻想艺术,能更直观地表现和抒发人们的感情,可以把现实中不可能看到的转为现实,激发了人类的想象力和创造力。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,形成视觉上连续变化的图画。

动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24帧画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25帧或30帧画面的速度拍摄播放。如果以低于每秒24帧画面的速度拍摄播放,就会出现画面停顿的现象。2. 原画的概念

原画是指动画创作中一个场景动作的开始与结束的画面,以线条稿的模式画在纸上,如图1-4所示。阴影与分色的层次线也在此步骤画进去。因此有人将原画译作“key-animetor”或“illustrator”(较少用)。换句话来说,原画是对物体在运动过程中的关键动作的绘制,在电脑设计中也称关键帧。原画是相对于动画而言的。图1-4 《白雪公主与七个小矮人》原画

原画不是生来就有的,一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中,为了便于工业化生产而独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量,缩短生产周期。在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号。因此,原画创作是决定动画片动作质量好坏的一道重要工序。1.1.2 原画与动画的关系

原画的全称应该是原动画设计,是角色动作设计的关键帧绘制,其作用是设计角色动作(一切动的元素)的形态和速度,如图1-5所示。动画也称为中间张,是根据导演意图,在原画关键帧之间绘制新的中间帧,其作用是增加中间帧,让动画播放起来流畅。动画的责任和任务,即中间画,如图1-6所示。因此,动画是在原画的指导下进行的。图1-5 原画图1-6 黄色图中奇数编号代表动画(中间画)部分

动画电影中的原画,包括了整个镜头内部、外部的动作设计,每一张原画之上都会清晰地注明系列号,以表明动画中活动主体的一些关键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多是前后动作的轨迹变化的提示等,如图1-7所示。图1-7 原画上的标识

原画中的动作设计在很大程度上决定了整个动画的一个叙事的过程,也决定了动画的好坏程度,这个尺度是很难把握的。能否让动画中所塑造的人物获得鲜明的性格特征并且富有生命力都要看原画如何了,如图1-8所示。图1-8 摔倒原画动作

原画要把策划人创意的东西实现定稿。如何准确把握策划人世界观中人和物的形态,这就要看原画设计者的能力了。

在动画电影的制作过程当中,动画人员的主要任务是配合动画设计人员完成动画片中人物形象以及一切需要活动起来的形象的绘制工作,了解动作的目的及角色的思想感情、动作特征、运动规律之后把两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和确定的张数一张张画出来,如图1-9所示。图1-9 创作原画

原画的整个流程是第一原画—第二原画—作监修型,最后才交给动画部门描线、加中间画。如果第一原画部门设计的原画动作感比较好,造型把握得比较准,那么可以省略第二原画的工作。原画质量直接影响到动画动作的质量:原画不严谨会使动作怪异。有严谨的原画才会有高质量的动画。

一名合格的动画师一定要保证画无断线、露线,线条干净、整洁,不能交叉。线要实,粗细均匀,否则会给下一工序带来麻烦。另外,要尊重原画,准确同描原画,只有准确才不会出现动作越来越偏的错误。同时要根据背景来分析原画,以充分理解原画要表达的意思。拓展训练

思考和理解动画设计的流程,理解并熟知原动画在设计流程中的位置和作用。1.2 原动画设计要点1.2.1 原动画设计的步骤1. 原动画设计的基本过程

原动画设计可以分为以下八个步骤。(1)研究分镜头画面台本

分镜头画面台本是用画面以及相关文字组成的分镜头剧本。分镜头画面台本是动画片美术设计、动作设计、背景设计、后期合成等各道工序的工作蓝本,如图1-10所示。电影作品也会有简单的分镜头画面台本,如《阿凡达》。图1-10 《马修》分镜头脚本

研究分镜头画面台本是动画设计(原画)人员进行动画设计工作的第一步。在开始绘制工作之前,通过仔细研究分镜头画面台本,理解导演的总体构思、创作意图,了解动画片的故事情节、主题思想、角色性格、镜头处理、艺术风格,对全剧的每个镜头、每个角色有全面的了解和认识,以做到胸有成竹。(2)熟悉角色的性格和造型

在绘制过程开始之前,动画设计(原画)人员必须充分了解所要绘制的对象,熟练掌握角色的造型、比例、结构、转面变化、服饰等造型特点,要能够快捷、准确地勾画出角色的形象和动态,如图1-11所示。图1-11 《马修》人物设定稿(3)掌握镜头画面设计稿

画面设计稿是动画片画面分镜头剧本中每个镜头小画面经过加工、放大的铅笔画稿,具体来说就是将分镜头剧本中的人物和场景分开,方便后续的原画和场景部门工作。它为动画设计人员和背景设计人员提供绘制依据,如图1-12所示。图1-12 镜头设计稿(4)领会意图,创作构思

动画设计人员在理解了导演的创作意图、总体构思,掌握了动画片故事情节、主题思想、角色性格并对画面分镜头台本进行仔细研究后,才能创作构思,如图1-13所示。图1-13 《马修》动作图(5)分析动作,起草原画

动画设计人员在确定了动作方案之后,所面临的问题就是如何把已经设想好的一整套连续动作具体地画出来。角色的动作是否生动、到位,原画画得好坏是关键。动画设计人员通过对动作进行分析,确定其中的关键动态就可以进行原画草图的绘制了,如图1-14所示。图1-14 《马修》动作(6)计算动作时间,填写摄影表

原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下:

①计算动作所需的总的时间(秒);

②分别确定每个关键动态之间实际所需要加的动画张数;

③按照次序对每张原画进行编号;

④填写摄影表。(7)检查动作效果

以上步骤完成后,要由专业人员通过手工或上机,对以上完成作品按照摄影表设计进行最终检查,提出修改意见,进一步修改。(8)导演通过

原画设计要与导演一起到检验仪上观看、审定,导演认为满意之后,在镜头卡上签“OK”才算完成,才能将原画镜头、摄影表交给修型人员进行形象统一修正工作。1.2.2 原动画的具体监测方法

原动画检测一般使用动检仪进行动作检查,也可以利用手动检测,如图1-15和图1-16所示。在完成画稿以后,按照顺序排列在一起,用手反复翻动画面检查动画的效果,或者将画稿利用线拍仪来检查,检查中注意观察画稿动作的流畅度和造型的准确度。图1-15 动检仪检查图1-16 手动检查拓展训练

思考和理解原动画设计流程,根据流程要求临摹一组原画动作。1.3 摄影表及安全框的使用1.3.1 摄影表1. 摄影表简介

摄影表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一、协调地工作。

摄影表记录了表演节奏、动作幅度、动作风格等信息,是动画创作人员进行动画制作的依据,也是摄影师拍摄创作的依据,是动画绘制和拍摄之间的重要纽带,是达到动画片最终要求的艺术效果的关键因素之一。

如果摄影表填写出现差错,就会造成拍摄后的返工,所以动画设计人员在绘制镜头时就需要进行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。

另外摄影表和描线、上色、校对、剪辑等工序也有密切的联系,各个工序都要按照摄影表的记录进行工作。图1-17 填写好的摄影表图1-18 不同公司的摄影表

一部动画作品的镜头设计表和镜头画面设计稿完成之后,导演将每一个镜头的具体要求分别记录在动画摄影表上,作为动作设计者和摄影机操作者的工作指南。动画摄影表有统一的规范和要求,印制好的摄影表每单元为4秒(96格),专为电视台制作节目的工作室则用每单元4秒加4格(100格)。导演在摄影表左边的动作提示栏内规定了动作的主要节奏,动画设计者以此为依据,在相应的栏目内标出完成每一动作需要的画面张数。摄影表上还要标出赛璐珞片的层次排列和拍摄要求等。这些规定对动画师、校对人员、摄影技师以及动画制作单位的所有成员都有用处。2. 摄影表格式

动画摄影表的格式在不同国家和地区有所区别。一般情况下,在表头或者表格侧边位置都会有片名栏、集号栏、镜头号栏、镜头长度栏、动画张数栏等,如图1-19所示。表格主体部分是它的动作要求列、对白口型列、动画要求列(由于动画角色、道具等一般都会涉及分层,这列通常用字母再分出很多列)、背景列、摄影要求列等。在每一列的纵向行中,就是原画所要传达给其后工序的“想法意图”,画中间画和后来的拍摄(扫描)都是按照这些行的思路进行的。摄影表的这些“行”,就是我们常说的“格”。根据播放制式的不同有24格/秒、25格/秒、30格/秒等,一般一张律表会有2.3秒左右,通常一张只画一个镜头。图1-19 摄影表内容3. 分层的技巧

在整个动画片的制作过程中,由于成本的控制或者是制作的需要,有很多地方肯定要用到分层的技巧。分层就是将那些不需要做动作的动画层次和需要做动画的层次区分开来,分别制作。它可以让复杂的制作变得相对容易。究竟在什么样的情况下,我们才会在镜头中对原动画进行分层呢?(1)镜头场面复杂,人物角色比较多时。由于角色的动作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所以在制作的时候需要区别对待。(2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。当一个画面所表现的内容包含了人物、动物、风、雨等不同的角色运动时,因为这些运动的规律和速度是不相同的,而且风、雨等可以做一套动作然后在摄影表上做成循环,所以我们肯定要以不同的层次制作原动画。(3)人物角色的动作节奏不一样。在一个镜头中如果有四脚动物也有人物或者是飞禽,那么他们在做动作或者是运动的时候因为节奏的不同,动作也必须以不同的节奏和速度来制作,这种不同速度的动作是无法在相同的层次中制作的,这还不包括不同角色的动作停顿和减速。(4)人物的身体不动,而其他部位的动作比较多的动作,比如讲话或者是眨眼动作。有时候不同部位的动作是同步的,但有的时候是分开的。例如讲话的时候身体可以停止不动,嘴作为分层动画;眨眼的时候,脸不用做动画,只是把眼睛分层做动画就可以了;或者是人的头没动而他的头发飘动时,我们也只需要把头发分层出来做动画就可以了。这样既可以节省工作成本又可以保证画面不会出现抖动。

在不一样的层次上制作原动画可以给我们一个比较宽松的创作环境。如果发现某一个层次上动作出现问题,我们只需要把这个层次的动画单独拿出来进行修改就可以了,不会牵涉到其他原动画的动作。1.3.2 安全框

安全框也称为规格框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框。在框内所作的画面才是有效的,无论框外画了多么精彩的内容,将来在屏幕上播放时也是看不见的,所以安全框也可看作是电视屏幕(电影银幕)的边框。

从设计稿到原画、修型、动画、背景、扫描、上色、合成等各道工艺流程中,摄影表是限制画面范围尺寸的基本依据。动画安全框是按照国际统一的电影电视银幕比例设定的,其基本比例是4∶3或16∶9(俗称宽银幕),如图1-20所示。电视作品采用的安全框比例为4∶3,电影作品采用的安全框比例则为16∶9。图1-20 4∶3的规格框与16∶9的规格框

每一个镜头都要提供准确的安全框才能进行拍摄。一般来讲,在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。

规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄尺寸更大的画面可以按照这个比例放大。安全框中的东西南北是作为镜头运行时定坐标之用的,如8F/2N/3W PAN TO 8F/5S/6E,安全框的大小为向北2格向西3格的8框移动到向南5格向东6格的8框,如图1-21所示。图1-21 纸张(最外层红色边框)与安全框(最外层黑色边框)的位置及设计好的安全框

图1-21右图为在动画纸上设计好的,以安全框中心为中心点的9F的框。画面右下角为影片的片集及镜头号标识。以上所说均为安全框之外框,除了外框还有内框即摄影框。原动画作画时应以外框为准,而作画时需画出外框,其为安全位置,但画面处理应以内框为基准。

在动画制作中,安全框(即摄影框)一般有三种划分。1. 全景系列——10F、11F、12F

在动画片的设计中,一般全景或远景镜头无论是场景环境还是角色都很丰富、繁杂。美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大的11F或12F规格,如图1-22所示,这样比较易于表现那些内容庞杂、场景宏大、角色众多的大全景和全景镜头。图1-22 大全景镜头2. 中景系列——7F、8F、9F

在动画片的设计中,中景和近景镜头一般表现的内容和角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小的8F或9F规格,如图1-23所示。这样比较节约工时和减轻后续工作,比如原画、修型、动画等人员的工作量,也有利于节约后期工艺的成本。图1-23 中景镜头3. 特写系列——4F、5F、6F

在动画片的设计中,特写和大特写镜头表现的内容和角色非常局限,一般只表现场景的某一局部和细节,而角色也大多局限在头部或身体的某一部位,比如眼睛或嘴巴,如图1-24所示。因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小的4F、5F、6F规格,以便于后续工作的进行,如原画、修型、动画等人员对局部的绘制与刻画。图1-24 特写镜头

有时,因特殊规格需要,会用大全景13F、14F、15F为常规框作图。在每一个动画镜头中安全框的定位要视中心点而定,选定框的移动大小以不超过12F标准框外框为准。1.3.3 安全框设计之人物与场景构图

在画原动画之前要先检查一下分镜头脚本与镜头设计稿的透视是否正确,如果有偏差,需要根据导演所提供的人物造型设计与场景设计调整整体透视与构图比例,如图1-25所示。图1-25 人景构图1. 人物构图

人物构图要求人物在表演空间中有足够的活动空间,人物在整个场景当中的比例要适当,不能太大也不能太小。所以我们在创作原动画时首先就要看人物的构图,如图1-26所示。图1-26 人物在场景空间中的运动(从绿框位置移动到红框位置)(1)不能让原动画出现不恰当地切割某一部分。(2)不要出现切掉头部的表演。(3)不要让人物处于头顶天、脚踩地的尴尬位置。(4)停顿张避免出现画面不平衡状态。(5)在画面中表演时,预留出表演的空间,不要把画面占得太挤太满。(6)人物站在全景画面当中时,避免把头和脚画到画面外。

以上都是人物构图中应避免出现的问题,初学者尤其要在作画的时候注意这几点,在创作的时候要锻炼自己识别错误的能力,避免出现不必要的错误。2. 场景构图

场景构图的基本原则是讲究均衡与对称。

均衡与对称是构图的基础,其主要作用是使画面具有稳定性,如图1-27、图1-28所示。均衡与对称本不是一个概念,但两者具有内在的同一性——稳定。对称虽是构图的重要原则,但在实际中运用得比较少,运用多了就有千篇一律的感觉。图1-27 《小魔女》背景

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