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发布时间:2020-05-18 05:30:22

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作者:[加]Eric Karjaluoto

出版社:信息技术第一出版分社

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设计的方法

设计的方法试读:

前言

大约15年前,我和一个朋友成立了一家名叫“smashLAB”的设计公司。刚开始,我们满怀热情,忽视了很多不利因素。我们在一个小镇上开公司,没有客户,看不到方向,也没有实践经验。更糟糕的是,当时经济状况非常萧条。要成为合格的设计师,了解该了解的,我们不得不提高自身设计能力,开展可行的业务。尽管过程困难重重,还是坚持了下来。这些年,我们在ideasonideas.com网站上分享经验教训,最近又在erickarjaluoto.com上开设了新博客。

本书全部内容均来源于smashLAB的实践经验。我们完成了很多项目,也收获了用户的一致好评,夸赞我们设计质量一流。说实话,能做到这种程度绝非易事。很长一段时间,我们面临巨大压力,彻夜难眠,甚至损坏了发囊。(公司成立以来,我掉了很多头发)。所以,我能和你们感同身受,因为都有同样的经历,面临过同样的挑战。我深知,设计并不容易,也明白要在维持公司业务的同时,呈现出好的作品是多么的困难。不论你是自由设计师还是设计公司老板,这些对你同样适用。

这本书并不是写给所有人的。那些对产品、时尚和室内设计感兴趣的人可能会发现书中的原则虽然合理,但却不太符合他们的特殊要求。这没有关系。本书是为服务于客户的品牌设计师、传达设计师和平面设计师所写。为了让它更有用,我举了很多例子,也提了一些建议。这些建议会帮你度过难关——比如客户不听你解释,还拒绝了设计方案的时候。

尽管大家都能从本书中有所收获,但有些人会比其他人收获更多。例如,如果你是自由设计师或经营着一家设计公司,你从本书中得到的建议,能清晰地指导你更好地提高自己的设计能力。另外,本书也为处在职业选择期的设计学生提供了很多常识。读完本书后,你会比别人少走很多弯路。

本书从思维方面开篇。第1章揭示出一些常见的设计误区,包括运气、灵感和个人表现力。第2章提出了设计应该是什么样的,即设计应该是一种有目的的追求,专注于创造实用、合理的解决方案。第3章关注系统思想,并探索好设计中的基本系统观念。这样一来,你便能为客户提供更好的服务。前三章中的所有观点和论据都是为后面的行动做铺垫。

在接下来的章节中,内容更加实际,我阐述了产生设计的方法。第4章介绍了设计方法,说明了如何用设计方法来加深理解、制定计划、开发想法,并应用它们。在第 5章到第8章中,我阐述了“设计方法”的几个主要阶段:发现阶段、计划阶段、创意阶段和应用阶段。在本书这部分中,我也详细阐述了如何圆满完成设计方法的各个阶段。这些章节为我们在smashLAB中使用的技巧提供了实例,包括如何问问题,如何利用用户角色模型和内容工具寻找灵感。这些例子能让你知道,准备文件和工具时该考虑什么。另外,我在smashLAB的一手经验能帮你将这些知识运用到自己的实践中。在第5章到第8章中,还阐释了如何在不同项目中运用设计方法,包括小册子、海报等简单的项目,以及公司标志、网站、应用等较复杂的项目。(本书与交互设计无关,但略有提及。)尽管本书可应用至很多项目,但它最适合解决复杂的、未详细定义的视觉传达问题。本书的方法对一些小项目不是很奏效,但其一般原则仍然成立。

第9章和第10章描述了设计的表现方法,并解释了如何将系统程序应用到公司中。设计的表现方式、文档设计方式以及与客户互动的方式能决定某些想法是否能得到客户认可。同样,要想使设计更有序,就必须以一种特定方式运营公司,所以本书也探讨了一些这方面的内容。

在本书中,我写了很多与客户沟通方面的内容。毕竟,是他们使你的技术能付诸实践。然而,设计师与客户间的互动却极富挑战性。掌握这一部分内容,就能更高效地配合客户,为其提供积极的、富有成效的用户体验。

正如方法本身,本书的编排也遵循一定的顺序。我建议你线性地阅读本书,因为如果只是随意翻看,你将设计方法运用到自身实践的能力将会降低。随着阅读的深入,你会发现最初的建议适合所有已提出的设计方法。用理论联系实践,本书中描述的观点和设计过程会更加真实,你也能将设计方法很好地运用到自己的作品中。致谢

写书就像马拉松训练,需要漫长的努力付出,要常备“提神”饮料,还要不停地喃喃自问:“我到底为什么要写这本书?”除此之外,最重要的就是,那些容忍我“愚蠢”行为的人们给予的支持。

若不是我的父母——Helina与Lauri,我永远无法一边经营公司一边完成这本书。他们教会我如何高效工作,统筹安排。也正是他们的鼓励和支持,我才能进入艺术学校。同样,他们敢于冒险的精神和美好祝愿,让我能够放下安稳的工作,独自出去闯荡。我依然每天都期待着和他们通电话。

smashLAB里我的合作伙伴Eric,感谢他陪我度过5000多个清晨的咖啡时光,友好地接受我凌乱的思绪。我们一起从一无所知到找到有效方法,创作出优秀作品。很少有人能够拥有如此聪明、上进和执着的伙伴。我很感激能与他共事。

Anne Marie Walker 为草稿修改和新书出版付出了很多心血。她敏锐的眼光和细致的观察,才能让这本书的语言更流畅。此外 Nikki McDonald、BeckyWinter、Mimi Heft、BethanyStough、James Minkin 以及New Riders 出版社的其他成员,都很乐于助人,让编写本书成为一段快乐的旅程。

对于写书,我的妻子Amea 全力支持。几个月以来,每晚和周末我都在电脑前打字,尽力完成这本书,她耐心地接受了这一切。我很幸运,因为没人像她那样,原谅丈夫不陪着自己。

感谢Oscar和Ari,这两个漂亮的小子让我知道:设计再出色,但和家庭比起来它们一文不值。他们一直问我还剩下几章,因为写完以后我们就能继续搭建那个火箭模型了。

本书中的所有发现, 都归功于多年来支持 smashLAB 的人。我代表工作室的所有人,感谢你们一直以来的赞助。

此外,读过我的博客和之前作品的设计师们,我也要感谢你们。感谢你们花时间思考我的观点并给予我反馈。有些人甚至发来消息,称他们通过阅读学到了一些东西。此类的鼓励非常珍贵,我很感激。谢谢你们!第1章创作误区,拨云见日

设计师们经常会创作一些不合时宜的作品,他们将设计与艺术混为一谈,持有幸运、灵感和个人表达的想法。让我们一起来细数一些常见的设计误区。理解这些误区

设计并不复杂,就是制作产品。由于设计师的设计内容十分广泛,从物品、信息设计,到动作、构图设计,等等,这使得很难对设计进行明确的定义。毫无疑问,关于设计存在许多不同的判断、理念与误区,且在高效地产出作品方面存在一些分歧。这些误解会阻碍我们创作出好的设计。

需要证据证实误区存在吗?看看设计师们放在公文包里的设计作品吧!纵使外观美丽养眼,设计本身却残破不堪。一些设计师甚至对所有客户给出同一种房屋设计风格(不管是能量饮料站还是殡仪馆);还有些设计师则设计出一些背离传统且根本无法理解的界面;更有甚者设计出华而不实、与品牌理念差之千里的外观。

一旦设计理念植入脑海,便很难摆脱。它们与你想要打造的角色相矛盾,打击你作为设计师的信心,进而毁掉整个设计。仅仅对这些理念提出质疑远远不够,你需要的是彻底清除。

在本章,我会阐释11个常见误区并分析它们是如何阻碍你的设计的。只有认清设计路上的绊脚石,你才能摒除杂念,专注于作品设计的重要方面。误区一:设计是艺术的兄弟姐妹

误区之一就是将两种类似的职业混为一谈。游走于任何一家书店你都会发现,设计类书籍往往夹杂在艺术类书籍中间。(商业类书籍可能单独占据一整层,即使它与设计的联系比艺术与设计的联系更加紧密。)这能够说明一定的问题。你认为设计就是艺术,但其实它们是完全不同的学科。

将这两种职业混为一谈情有可原。艺术与设计都离不开洞察力,通常表现为表象,事实确实如此。每个人也许都同意——艺术具有探索性洞察力。无论是杜尚品位边界的超越,塔伦提诺叙事的重塑,还是克里斯托公共空间的再构,所有的艺术都在探索可能的一切。

想象一些设计产品:宣传瑜伽课程的海报、保险续保单、玩具装配说明书。你会关心设计师采用何种创新方法吗?当然不会!每一件设计作品都满足了其功能性要求。视觉处理应当能够支持其设计内容而不能与之相分离。

千万别误会,优秀的设计离不开新颖的设计方法。我仅仅想说明的是,探索并非设计首要的考虑因素。一件设计作品是否是创新的,令人意想不到的,或是有趣的,这可能没有多大意义,它仅仅需要有效即可。设计与艺术彼此没有多大关联。你务必要独立看待每个个体,切忌以同样的方式衡量二者。

左侧代表艺术,右侧代表设计,尽管二者有时发生重叠,但在多数情况下,它们是不同的学科。误区二:创意是存在的

有关设计存在已久的一个误区当属创意:想象数十亿人带着同样的动机,遵循相同的基本模式,消费同一媒体。尽管存在一致性,人们仍幻想每个个体都具有——不,是被赋予——创新思考的能力。正是如此。

很难说天才般的想法多久才会出现一次。我预言大多数人一生若是有一次已算幸运。期待每天都有天才般的想法或将职业依赖于此想法是很不明智的。尽管困难重重,你依旧可以看到新颖且令人可喜的创意每天都在发生。由此你可以学到什么呢?也许答案是创意是难以捉摸的、不重要的。

回顾从前你便得知,只有小部分人有了大的飞跃。但是你可曾想过——你或其他人是否很难将信任赋予个体?人类是重组艺术家,到处借鉴、混搭,艺术家们和普通人一样,也做着同样的工作。评估、创造、变化——每一个过程都不会在真空环境下发生。

只有带上眼罩,创意才会存在。换而言之,你脑海中新奇的想法可能并没有你想象的那么独特。没关系。虽然大多数人都厌倦重复和单调,但能否创作出真正原创的作品是无关紧要的。我们追求的这个目标犹如攀登一座人力所不能及的高峰,其实是没有必要的。

相反,你应该尝试了解客户的问题所在。聆听、观察和思考他们所面临的难题。只有深入地了解客户与其处境,你才能够想到合适的处理方法。切忌过分偏离主题,否则你会错失良机。第5章“发现阶段:沟通理解”会向你介绍一些新的方法,使你获取客户信息及影响因素。从现在开始,不要再幻想创造出“独具创意的”方法了。误区三:与众不同即为好

你的重点决不是创作出非同寻常的作品。虽然在很多案例中,别具一格的设计成就了优秀的设计作品。选择设计策略时,首当其冲要考虑的是它是否能解决眼下的难题。在背离传统的路上走了多远是另一个需要讨论的问题。有时设计师们会心烦意乱,将设计推向异端。这种错误导致的不合理设计是无法满足客户需求的。

把与众不同当作理由为作品辩护是艺术界的产物。鉴于人们很少会厌恶新的事物,优秀的艺术品时常需要挑战非常规作品。例如,社会曾不识天才梵高;这种失误使得人们后来在放弃一些无法理解的事物时表现得尤为谨慎。但是设计无需打破障碍,它属于应用性实践,设计师们更关心的是设计能否达到预期的效果。

早期的网页设计师们热衷于制作出“整洁的”界面。我发现了一件有趣的事情:你必须将鼠标移动到每一个小方块上才能找到相关的链接网页。与众不同?是的。明智吗?很难讲。

独特的方法有其用武之地。面向年青人的杂志采用非同寻常的排版方法,自行车公司彰显其奇异的风格,这些都无可厚非。但若是观众想要挖掘审美之所在,那就收敛起你的古怪吧!记住,令人意外的方法并非总是适用。如果投资银行倾向于前卫的广告,市场团队和设计师们应当质疑这种设计是否有意义。

新锐设计师们偏爱于打破前辈的传统,建立属于自己的全新方式。即使设计师们愈发“理智”,这种冲动仍会持续很久。一些说法耳熟能详,“我要突破设计的界限。”然而,独具一格的方法应自发而生,而不应强加在某一设计项目中。纵使大展拳脚的渴望是可以理解的,但你要记住,设计师好比裁缝。你的目标应当为放大品牌、组织、产品的特点,抑或是你想呈现的首创精神。追求新奇只会让你远离客户需求。你应努力了解具体情境,而不是投身于寻找灵感。误区四:必须寻找灵感

灵感与复活节兔子有什么共同之处?答案是二者的存在均无法证明。你也许不太认同,因为你多次受到灵感的激发。然而,或许在某一时刻你真切地感到体内有一股灵感在流动,你所做的每一步都顺其自然,创作更是一气呵成。

譬如我自己,我从未坐等想法来袭,从未目击天空被撕裂,也从未擦出闪电般的灵感火花。我想你也同我一样。

灵感的问题在于它的随机性,它让你把希望寄托于你无法依赖的外界影响。这些影响不由你控制,非触手可及,也并不总是能与你手边的设计紧密结合。随手翻阅杂志、浏览网页也可收获想法,希望你能邂逅一个极好的点子。

进一步探索,思考客户的要求、用户的需要、设计中的阻碍,具体的任务以及作品的前景,你会做得更好。只有这样,你才不会误入歧途,因为自设计之初,你已知晓该如何去做。误区五:才华非常重要

赞扬的话语令人身心愉悦:父母告诉你,你是他们的骄傲;导师在你作品中看到了希望;老板说你超出了他的预期。赞美、喝彩和认可的内在冲击让你不遗余力地翻越一座又一座高峰。难怪你愿意不断地尝试超越自己。

渴望设计出伟大的作品并非是不良的品质,但问题在于在设计中追求卓越可能不合时宜。大胆的创意令人兴奋,简单的想法差强人意,矛盾由此产生。然而,优秀而持久的设计往往倾向于后一个阵营。

我爱上了被灵感击中的感觉,它如此“令人振奋”(然而,脑袋上却烙上了印记)

你需要考虑你在作品中融入了多少自我意识。你是想获得良好的自我感觉还是解决当下的问题?当你想做出具有开创性的设计时,你的标准可能无法企及,这会使你忽略很多可行的意见,因为这些意见看起来过于平淡。这种心态会阻碍你的思考;很快,你会认为任何想法都不尽如人意。

在你积极解决问题的时候,思维的火花或解决方案无论出自哪里都无关紧要。简单、浅显、常见也都不再重要。关键是能否有效地解决问题。这才是你该追求的态度,它会让你进入更加良好的工作状态。你开始与他人合作,请求反馈,迸发出无限的想法,因为你不再扮演孤独天才的角色。

记住,客户并不要求你有多少才华。对他们而言,唯一的要求是设计作品足够令人满意。制作恰当的设计是一项艰难的工作。释放压力、解放头脑、自由地勾勒设计的草图、寓乐于中、测试设计的作品。你需要做的就是解决问题。

如果一味地要加入自作聪明类设计师队伍,你获得的可能是阻碍而非机遇。误区六:设计是一种生活方式

尽管生意人对设计的看法有所改变,但设计师们有时却在阻碍这种改变的发生。一些设计师坚持一种(本意或比喻义)着装标准。他们精心挑选服饰,以便更好地向他人诠释自身的文化修养。他们甚至嘲笑那些不会用苹果电脑的人。他们不会接任何与身份不相匹配的订单。

就注重外表而言,很少有职业能比得上设计工作。也许这与你选择的职业道路有关:几乎没有年轻人愿意将美好的时光耗费在办公室小隔间里。通过比较,你会发现与那些“制造优雅”的幽默人士一起工作会更能激发人的兴趣。我能够看到逻辑是在此如何体现的。与其他创意性的活动相比,例如杂耍、吞火表演,设计是相对安全的。因此,也就成了完美的“中间”选项:创意自由外加收入稳定。看起来好像是鱼翅熊掌兼得,实则不然。

许多设计院校的作品,如精装书设计、高端社会项目设计以及高度隐秘的私人作品设计,都在向我们传递一种理念:设计应当是有趣的。离校后,这些初出茅庐的设计师们即刻面临着要从美梦中醒来:等待他们去设计的都是无聊的报告、菜单、图表、表单、广告横幅、邮件简报及其他一些乏味的设计项目。这些工作往往要在几小时之内完成,绝对不会给你一学期的时间仔细琢磨。

尽管有时你会遇到一些振奋人心的案例,你要记得设计是一份工作,而不是一种生活方式。解决了设计难题,在使用中找到解决方案,你会欣喜不已。能收获这些微不足道的快乐当然是件好事。然而,与招聘手册的宣传相比,设计师的一生是很平凡的。误区七:自我表达很重要

生命是短暂的,你当然想让它变得有价值。无论是臭名远扬、美名远扬,还是渴望创作出有意义的作品,你都要有自己的目标。虽然这些动机是可以理解的,但是,它们会分散你的注意力。实现个人追求的需要会引发矛盾,它迫使设计师要么完成个人使命,要么服务客户。而这会将设计师置于与客户竞争的境地。

科技加剧了设计行业的个性崇拜。曾经的幕后设计师们如今可以塑造专属的个人形象。市场虽然重要,但拥有自己的品牌是要付出代价的。确切地说,你必须创立出具有识别度的个人风格,这注定你要无限期地做同一种工作,例如你需要日复一日地烘烤一样的蛋糕。彰显个性会使你的设计备受限制,而重复的工作,也许并不适合当前的设计项目。

设计师们就像助推手,你的目的不是生产自己的产品,或是创立自己的品牌。你就是一名幕后工作者。只有当你的设计作品十分出彩时,你才会被人注意到。你的工作独立存在,无需解释也无需任何支持。这并不代表你的工作不能带有自我的表达,你仅仅需要将客户的目的放在首位,将自我实现置后。误区八:设计师比客户聪慧

说到设计,客户会做出一些令人困惑的决定。你不应该惊讶,因为对于图像的运作方式,普通人没有多少概念。随着设计重要性的提升,越来越多的人会加入这个队伍,被迫做出不合常规的选择。他们将所学的知识发挥得淋漓尽致,却还是不够。对设计的这种缺乏了解不应成为你自身优越感的辩护理由。

客户的决定和建议有时会让设计师苦恼不已,因为设计师不想放慢设计速度,不想回答问题,不想清除障碍。不管设计师对作品付出了多少,当他们感到苦恼时,多数还是会抱怨。发泄怒气有益于身心健康,可如果让这些怨气影响到设计就得不偿失了。

设计师始终要认识到,他们所扮演的角色与游客相似。即一些人专注于一个领域,而大部分人都不停地换工作。你是一名游客,你丰富的常识能够帮你完成旅行,但不要误以为自己就是当地人。

拥有专业领域的知识,可以让你不断地换新的工作。然而,不管你进了哪个行业,你都无法完全操纵该行业的常规、非常规变化以及细节。解决方法就是分享你们各自的知识,提出可行的设计方案。客户与设计师之间最良好的关系应当是双方平等直接的交流,能认可彼此在设计工作中的付出与努力。误区九:设计师是受众“我喜欢”是设计中是很危险的字眼,无论从谁的口中说出都一样。对专业设计人员而言,这种表达更加令人无法接受。你要把自己从工作中抽离出来,即使注入情感,也要记得你不是受众。

你要避免主观回应。你所做的工作不是为了你和你的客户,而是为了那些真正的产品使用者:顾客、游客、用户。当然,你的客户为你的设计买单,但他们真正的兴趣在于人们如何对设计作品进行解读及回应。你应当关注的是终端用户或受众,即便你与他们没有什么共同点。作为设计师,如果你认为你们的感知是一样的,那这是很不明智的。

幸运的是,你有办法扫清障碍。首先,你有感同身受的能力:你可以将自己置身于用户的位置,试着了解他们的处境与需要。这可能包括参观店面,看看他们在做什么。或者,你可以花钱享受一些服务,了解它们是如何运作的。若是你能够像用户一样思考、表现、体验,你会更好地理解影响和刺激他们的因素。(第 6章“规划阶段:选择决定”会进行详述。)

在客户面前,设计师就是客人。同样,承认你缺乏对情况的了解也是智慧的表现。

第二,你可以检验你的解决方法;探索哪种设计的变化能够更好地适应受众;调研问题,以便更好地获悉所用方法是效与否。这些信息也许使你改变你一直坚持的设计。例如,你可能会为网站字体设置一个较大的字号,而你本身喜欢小号文字,仅仅是因为所有用户在测试期间都需要眯着眼睛才能看清。误区十:奖项的价值

如今“获奖设计公司”这几个字已经不再能代表什么了。随着广告、设计的不断发展,任何想要获奖的人如今都可以“赢得”一枚奖章。颁奖晚会的组织者们似乎在做一种愈发兴隆的生意。为了扩大参与积极性,组织者每年都会绞尽脑汁设置一些新的奖项。

虽然大多数设计师都承认这些奖项没有任何意义,但却不能阻止他们追求奖项的脚步。奖项可以作为有用的宣传工具,也是一种对你引以为傲的设计作品进行赞美的方式。如果每个人都获奖,这些奖项的价值就会令人心生质疑。遗憾的是,一些设计师仍将它们视为其设计作品有效性的证明。

自我会让你在设计之路上迷失,让你陷入对奖项的渴望,阻碍好作品的诞生。正如你所见,那些令人欣喜的广告宣传在颁奖典礼上大放异彩,但是,对于真正为这些广告买单的人却没有太多回馈。想想CP+B为汉堡王做的著名设计吧,设计本身搞笑且出乎意料,是颁奖典礼的宠儿。有些人中意此广告,但汉堡王的销量却并没有显现出效果。事实上,根据AdAge网站报道,尽管这些广告在运作,汉堡王的市场份额还是从 15.6%下降到 14.2%。同一时期,麦当劳看似缺乏创意的广告却带来了销售的增长。不要掉入这个陷阱!为了一己之利牺牲设计项目是不道德的。

接手设计任务时,任何设计师都不应考虑他可以从该项设计中获得多少褒奖或得到多少宣传。这样做只会毁了设计,葬送了客户对你的信任。已经完成的设计作品则另当别论。若是你有一项已完成的设计,且适合参赛,那么参赛则无可厚非。

赢得奖项是自我满足,能让客户满意则更好。实现二者,就会收获颇丰。如果时间金钱允许,偶尔追求奖项未尝不可。但是,不要欺骗自己相信获奖意义重大。

明确地说,如果你想收获新的业务,请你的潜在客户去吃午餐,这比你追逐奖项更加有效。

你想要奖杯彰显你的成就?为什么不参加当地的某个俱乐部、保龄球联合会,或者钓鱼大赛?这些活动都会颁给你一个奖杯。误区十一:创意人士不应被规则束缚

设计人员渴望被当作专业人士对待,如果让他们按规矩办事,做一些司空见惯的工作,他们就会抱怨。大体上,设计师都似乎觉得他们的工作天生有趣又毫无拘束,很难想象会计会对他们的职业有相似的期待。

你也许不喜欢在工作中被迫遵守每项要求。可以肯定的是,即使是会计人员偶尔也会回避规则。但是如果你想在重大问题的决议上有发言权,最好忍受这些束缚。当你参与大型设计项目时,与他人合作,抑制个人想法是必不可少的一部分。

为了打破人们对设计行业的偏见,你要加倍努力地工作。但无论你怎样做,偏见始终存在。在许多人眼中,设计师喜怒无常,捉摸不定。想要抹去这些偏见,你要提早到达会议室,清晰地说出你的策略,阐明有个人风格的目标,记录你的决策,用理性面对一切。

你只需要做自己。不要让你的陈述与方法阻挡你要成就的事业。当你专注于呈现一份好的计划书时,你不会希望客户被你的奇装异服所吸引。幻灯片的演示过程也一样,你想让客户记住的是幻灯片的内容还是你的播放方式?误区的代价

一些设计师认为设计犹如风靡一时的时尚。他们分不清什么是设计,什么是艺术。他们把创新与个人意见作为关键考虑因素,这些习惯与误区会影响设计,最终产生劣质的作品。

本书中包含一些你需要了解的常识。设计师们往往讨厌重复的过程,期待以浪漫的方式进行创作,而且不必像工作要求的那样表现果断。为了创作好的设计作品,取得事业进展,你要摒弃这些错误观念,找到更加理智的工作方法。

通过阅读本书,你会学到如何做出改变。这不仅是一本有关实现目标与方法的专著,它同时也在提醒你要严格遵循有序的思考。接下来

随着以上创作误区的揭露,你可以更加了解设计的真面目:这是一个解决问题的过程,最终实现目标。下一章我将进一步介绍什么是设计,以及作为设计师,你应有的期待是什么。第2章针对目的,创造设计

作为一名专业的设计师,你对创意领域的误区有了一定了解。你专注于实现有序的设计,创作功能性作品,提出恰当的解决方法。你不再担心设计的外观,而开始分析它的实际用途。功利主义追求

设计师如同一名管道工。当然,与艺术家们一样,你的工作是与想法、信念、洞察力打交道,但又不同于其他的创意追求。在多数情况下,你就像管道工一样,需要检验故障,解决实际问题。想象一下你家的天花板滴水问题吧。即便你邀请的管道工对探究满怀热情,脑海中充盈着大胆的创新方法,但这绝对不是你雇佣他的理由。你仅仅需要他发现问题、解决问题。

设计离不开探索,但它是有结构的探索。设计有属于自身的起始点、运行轨道以及许多充满前景的路线。例如,你需要创建一个帮助员工协同工作的App应用。虽然你对该技术的实际运用有一定的想法,但你不确定什么才是最合适的方法。因此,你需要面见管理层与员工,观察他们是如何交流互动的。最有可能的是,你询问他们需要做什么,以及面临的难处(例如,文件丢失、重复的联系方式、不一致的处理过程)。这种调研会让你的方向更加明确。虽然你的路径仍没有完全确定,但随着设计项目的推进,它会愈发清晰。

由于几乎没有确定的方式衡量创意性,因此大部分创意设计是很难鉴定的。(如果你不明白艺术家希望表达的思想,你怎么将其雕塑描述为“好”呢?)然而,设计是可以判断优劣的:你可以将设计投入使用,检验它的模式与效果,最终判定它是否实现了预期。数字营销分析、销售数据、用户反馈、社交媒体分析以及其他数据则有助于断定你是否成功达到了预期目标。

追求创意包含探寻未知领域以及期待新的发现。你,作为一名设计师,从事的是一种非常系统的实践工作。你的工作就是调研、规划、洞察、测试、衡量以及循环往复。创意无限,但是设计有限。你要确定目标,提出利于问题解决的行动路线,以获取解决方法,而这些方法的有效性则需要通过它的实用性来衡量。

我曾在一家餐馆吃午餐,店里的盐罐及胡椒粉罐的设计非常糟糕。不但不利于分辨两者,只会让我更加混淆。形式遵循功能

你想在众多设计师中发起一场热烈的讨论吗?如果答案是肯定的,那么询问一下设计到底是形式还是功能?一旦争议平息,大多数人会认为,设计是两者的结合。尽管这是一个可靠的答案,但是它将两者置于同等地位,掩盖了一个事实——在设计领域,形式外观是功能的附属品。无论设计外表多么华丽,不能达到预期目标的设计是失败的设计。然而,外观丑陋但实用的设计作品仍然有用。最好的设计既能够实现预期目标,又能自然地呈现在人们面前。

由于个人偏见,提到设计,你首先想到的可能是形式。大多数设计师太过信任自己的双眼,即使外观并不是设计中的重要因素。只有将注意力集中于你的设计作品将如何被使用,你才能创作出更加有效的作品。看看房子里的美丽物品吧。因为有更好用的物品,其他的一些则闲置不用:祖传茶具被遗忘在高架上,而印有“全世界最好爸爸”字样的可微波加热的马克杯每天都在使用。需要干洗的亚麻裤与易洗的牛仔裤相比,不再那么受宠。数码单反相机由于体型笨重已布满灰尘,相反,带摄像头的智能手机却与你形影不离。

日常使用的许多物品都具有功能性特征,而这些往往都被你所忽略。叉子的作用是将食物送入口中;桌子的作用是提供稳定的平面;鼠标的作用是助你畅游数字世界。实用目的存在于设计师设计的每一件物品里:图书封面可以引发读者好奇心;视频可以建立情感联系;企业识别系统可以向消费者提供品牌信誉保证。

外观具有吸引力的设计是令人愉悦的,但对于设计作品应发挥的功效却没有必要的保证。用户可以忍受有缺陷的外观,只要与其他备选相比,它更加好用就行。想想软件的测试版:为了获得实用效益,用户对其原始外观表现出了宽容。例如,Craigslist网站,即使用户体验略显粗糙,它也无处不在。是的,设计作品可以具有更加优秀的外观;然而,缺乏设计元素却没有你想象的那么重要。

自我克制

你所担当的角色要求你暂时忘记个人感情的存在。尤其是冲动,你需要格外留心。它会混淆你的判断,阻碍你实现目标。想想你购物时做出的一些糟糕选择。买一些看似很棒,又或许与众不同的衣服是件有趣的事。但是当你把衣服拿回家,发现它们并不能满足你的需求时,这种兴奋感随之消失。我拥有各式各样的衣服,它们穿在模特穿上都很棒,但是它们与我的穿衣风格大相径庭。(最终它们几乎没穿过就被放进了衣物捐赠箱。)

作为一名设计师,如果首先想到的是外观,你就犯了同样的冲动性错误。你的客户向你描述他面临的问题,你当然想帮他处理好。客户抱怨品牌知名度不够,你便立即着手变更商标图案。这种行为反应可以理解,但是却不够成熟。克制自己,首先要了解更重要的背景情境。真正的问题可能在于公司内部缺乏目的性、理念冲突,或是市场饱和。只有当你了解客户内外的全部境况,做出修正问题的计划后,你才会想到视觉效果的实现。

事实上,我在建议你练习克制冲动,避免随意走捷径。我承认,多年以来,我有点得意忘形。尤其当我发现一些新的视觉表现方法的时候,总迫不及待地尝试将其应用到我的设计作品,即使没有这种必要。许多次,我冷静下来,做出了正确的选择:在速写本上记录下我的“无杂念”想法,解决了客户的问题。

在设计作品时,倘若你首先想到的是功能,你将会做出更好的决定。在选择颜色、字体、视觉图案之前,问问自己这种选择有什么作用?这样做能使你更好地“对症下药”?这一点在事后看来会更加明显。你如何更好地向客户解释你的解决方法,让他们认同你的逻辑是合理的,这些可以衡量你的解决方法是否见效。

当人们拿出工具进行设计的时候,每个人都钟爱创意那一部分。将功能置于一旁,直接跳入视觉设计阶段会使你前功尽弃。因此,首先应解决功能问题,接着再考虑美观的事儿。

寻找问题

设计并非创意,它关乎解决问题。无目的地创造一种新形式就如同游戏一般,有趣但毫无意义。相反,应该考虑问题情境,询问客户及最终用户的问题是什么。这么做有助你做出更好的选择。

大部分设计师尝试规避问题,这样只会让你错失良机。而采取相反的方式对你最为有利。设计中的重要部分始于零散的问题,例如客户正在努力克服的障碍、用户深感失望的地方,以及有关市场的错误概念。对于新成立的公司而言,他们的问题往往在于如何定位自己,如何获得一定的市场份额,以及如何发现竞争者的弱点以协助自身发展。发现关键问题之所在,在计划与设计方案中呈现出来。这就是你需要做的所有设计。

德鲁·休斯顿,是麻省理工的一名学生,经常忘记带U盘。为此,他不断寻求解决此问题的技术。不幸的是,他找到的都是一些既笨拙又麻烦的工具,于是,他开始进行自主创造:Dropbox 虽然只能满足部分需求,但在多数情况下,它为人们分享与访问文件提供了一种便捷的方式。到2012年年底,该软件的用户已超过一亿。

处理问题非常简单,你仅仅需要将它们找出来,了解它们,然后做出计划去解决它们。值得注意的是,如何将这些观点运用于实际?这样做的原因在于设计并不是一味追求新颖和差异;相反,它提醒你确定缺陷与不足,最终促使你找到解决问题的方法。这就是你需要做的一切,但是不要欺骗自己,足矣。

由于“蝶形选票”中的混乱设计,历史进程在不断改变。优秀的设计师应当解决这些问题,让用户对产品功能有更加清晰的认识。

角色扮演

有时,设计师不知道怎样定义设计工作。也许你认为你所扮演的角色相当明确,但是很快就变得模糊起来。设计师不同,行规不同,对优秀设计作品的定义也不同。无可否认,若要让我解释我的工作(随后会有详细介绍),我会变得结巴。

设计培训为你提供了许多的职业可能性。行业趋势、道德律令(例如社会、环境驱动设计)、生活方式的选择都在你渴望实现的目标之内。如此众多的选项无疑会产生冲突的目标。每天,客户都让你专注于单一目标,随后他们便改了主意。同时兼顾这么多目标会让你力不从心,你开始不确定到底要追寻哪一个目标。

尽管影响因素众多,但是你扮演角色的职责很简单:产出结果。为了达到客户要求,你可能需要创建网站、组织广告活动或者设计其他产品。有时,他们可能需要你设计出一种虚拟产品:如命名系统或者社交媒体战略。设计作品的表现形式并不重要。你所做的不一定是你想塑造的;相反,对设计师而言,重要的是你实现了什么。在客户眼中,宣传册的作用是不断吸引更多的消费者,而不是仅有华丽的外观。

你公文包里的设计作品集如同纪念品一般,它们可以证明你的付出,你或许甚至可以因为它们变得出名。但它们都不是职业生涯中的最重要部分。犹如生命短暂的蜉蝣,它们只能帮客户更加接近目标。衡量你是否是一名优秀设计师更好的方式在于——你是否有能力加速创建过程,设计出满足客户需要的作品。(你的老客户和新客户是否总将你推荐给同行,通过这一点,你便可以了解自己是否是一名优秀的设计师。)

通常,人们会认为设计师扮演着随心所欲的角色,但事实不同于人们的想象,设计需要更多地联系实际。你的作用就是解决问题。重要的不是获得知名度,形成自己的设计风格;为现实世界的谜题寻找答案才更有意义。你理清头绪和素材,进行审核,随后组装,直到完成。

你的角色迫使你要从容地将视线从大问题转向最细微的问题。很快,你就开始问一些战略性问题,尝试理解用户,预感采取何种方法才能应对具体情境。接下来,你可能会提出具体问题,例如,设计中的元素应该分别选取 10 还是 15个像素。这种犹豫会让你的工作变得更加困难。即使你为寻找到设计方向而兴奋不已,并且投入了大量时间,你也始终应当进行分析。一旦你选择的方法不恰当,你就不得不放弃已完成的内容,开始试验其他方法。这很艰难,因为你不得不选择放弃,做额外的工作,这对你来说肯定是不划算的;然而,这就是你的选择。

避免模糊

有形的设计定义起来更加简单:一个不漏水的茶壶,或是一支使用起来非常舒服的钢笔。产品设计师面临诸多挑战,但至少在设计结束时,一件作品会出炉。

在视觉传达设计中,最终可交付的成果并不那么显而易见。有时,你的任务是创作文字商标、简报,或者产品目录。有时,你需要想出一种难以预料的解决方案,例如,产品定位、思维方式设计,或者“外观和感觉”设计。你可以想想Kastner&Partner公司为红牛所做的设计。该公司几乎没有改变红牛前身的设计外,却改变了其品牌定位——振奋身心。饮料瓶身印着以下字样:“你的能量超乎你的想象”。从那时开始,红牛变为标志性品牌,似乎“控制”了极限运动。

科技改变了世界,同时也带来了新的视觉输出与平台,这使设计变得模糊不清。虽然客户的脑海中可能存在具体的可交付产物,你仍然需要运用反绎推理法质疑是否存在更加有效的替代品:观察情境,提出可能的假设。设计师卓越不凡的一面,就是透过客户问题的表面,有深入的发现。例如,与其说红牛需要一个商标,倒不如说它需要的是象征物。约翰内斯·卡斯特纳选择的营销方式是——红牛,远远不是瓶中的饮料那么简单,即便很多人不喜欢红牛的味道。2012年,红牛为欧洲创造了42.5亿欧元的税收。

你所采用的设计方法能够使你的客户更好地为最终消费者(用户)提供服务,改变人们对其品牌的认知。无论如何,设计作品最终可交付成果的可变性,使得设计很难进行。你必须向潜在客户提交一份合同,且注明计划的不确定性。当然,一些客户会提出一些具体要求,例如,设计商标、应用程序或是手册。其他客户也可能会有一些需要,只是不知道如何表达。

我们公司正在处理一个类似的未确定项目。某个旅游机构想建一个新的访客中心。对于该中心的室内设计,该机构已有了自己的计划;不仅如此,他们想在访客体验中加入数字工具。该机构十分了解数字工具的用途,却不知道该采用何种设备、技术及特色。在给出该中心整套数字工具的价格或可交付产品清单之前,我们也需要一个计划。因此,我们帮助这个客户选出最好的方式,以满足访客的需求,以及协助制定访客行程的顾问需求。需求与潜在的解决方式确定后,就可以考虑价格与交付细节了。

有些设计项目收尾节点难以界定,项目在进行过程中就会不断发生变化。计划出炉后,你会发现有些方法并不奏效,或需要修改。这才是你存在的价值——协助客户发现需求,创建计划,出现障碍或者更加优良的选择时,及时做出路线调整。设计项目的可变性使得遵照一致的设计流程变得尤为重要。你或许无法确切地知道最终可交付的结果,但是你可以控制自己采用的方法。我将设计中的规划与创意阶段比作在这个世界中自由行走。了解最终目标的导向,以及知道如何实现最终目标,有助于你了解不熟悉的领域。有了明确的方向,加上良好的设计过程,那些让设计师抓狂的模糊概念就会变得清晰许多。

创建秩序

设计是产生结果的过程。在这个过程中,你有几件重要的事情需要完成。首当其冲的要数创建秩序,包括在众多品牌家族中建立组织结构,决定展览中的展品的序列,或者在交互设备中形成操作惯例。设计完成后,最终使用者或者用户会发现,你设计的产品给他们的生活带来了很大的便捷。

人们寻求秩序,使用自身能找到的线索了解所处的情境。例如,路标与指示牌能够帮助游客在陌生的环境中到达目的地。设计优良的界面为用户提供了熟悉的方式,让他们了解自己可以做什么。用户知道带有字母X的圆形或长方形按钮可以用来关闭页面和终止进程;他们也清楚灰色的文本框是无法操作的。同样,随着游戏过关升级,许多游戏会告知玩家新的游戏情境,这样,玩家们就会知道游戏在新的情境中会如何发展。

这是一个越来越离不开设计的世界:App Store 有超过百万的应用,互联网上有超过五亿个动态网页,Kickstarter为数以万计的草根项目提供了资金支持。科技的不断发展、分发渠道的分散化使得以用户为导向的设计体验数量愈来愈多。用户对你设计作品的回应积极与否,表明了你作为设计师,是否创建了足够的秩序。

人们期望设计作品能让生活变得更加美好,但是只寻求量的累计只会起反作用。你有多少次在自动加油站询问自己,“为什么它如此让人摸不透?”这种困惑源自于广告中的错误信息。用户不仅需要确定产品目的与使用方法,还需要检验销售人员的介绍是否准确。你的工作就是创建秩序,减少用户遇到的阻碍以应对上述情境。

从某种程度来讲,你通过为用户提供可识别的提示做到了这一点。如果信息十分重要,用户会期待文本使用加大、加粗或者大写的字体。洗手间标志与箭头指引着有“紧急”需要的人寻找到合适的设施。交互元素可以用来指导用户,让他们知道哪些按钮可以点击或者按动。车轮碾压到路面印痕时有噪音产生,旨在警告司机开错了车道。

让我们先说好,就算设计不出整洁的作品,那也要尽力避免设计出如此混乱不堪的作品吧。你觉得怎么样?

寻找提示无需刻意去学习;事实上,用户天生便有这种能力。用户可能看不到你采用的一些方法,但并不说明这些方法不再重要。排版层次(通过字体尺寸大小表明其重要性)可以使读者更快地了解阅读内容。改变固定模式意味着某物会引起用户的关注:回车键就是一个例子,它比键盘上的其他按键尺寸略大。同样,电视遥控器的形状和材质说明了它应当如何被握在手中——很便捷的提示,因为在光线很暗时,你只能通过触觉感受到遥控器的存在。

想要建立秩序,首先,你必须通过定义规则、分类、底层系统来创建结构,它们会帮助用户了解遇到的情境。设计得好的产品能让用户了解其使用规则,理解其含义,然后记住这些特征。设计系统的规则一旦形成,任何改变都会使用户感到困惑不解。这也就是为什么Facebook网站的设计师们想要做更好的改变时,用户会变得愤怒。无论改进的设计有多么好,人们还是不愿意重新学习使用规则。物品间的分类与邻近能够说明彼此间是否有关联:如果网页菜单里的项目名称与图片分隔太远,我会感到很沮丧。

若是设计优良,指示器与提示可以指导用户;然而,缺乏秩序的设计将会生成前后矛盾的信息,让人们不知该如何应对。混乱的信息随处可见:想想你在建筑物中看到的红色出口标志灯。出口标志本身象征着安全通行,但是红色意味着“停止”或是危险的信号。很多地方,这种红色的出口指示灯已被绿色慢跑姿势的人形图案代替。这种改进有两个优点:不会本地语言的人们能够理解;绿色总是与“通行”和“正确”联系在一起。

用户经常遇到相互矛盾的设计信息:模式窗口中的“是”与“否”按钮;更改设置的界面按钮;你需要推开装有拉手的门。这些让人无法察觉出的矛盾与匮乏秩序之处,只会有让人困惑且不悦而已。若能让秩序成为你设计作品的关键,用户将对你感激不尽。设计有用的作品

作为一名设计师,在你追求的诸多目标中,最重要的就是设计作品的可用性。音乐会海报应该包含关键信息,吸引目标观众,制造兴奋感;护照申请单必须能够收集精确数据,为申请人和办理人带来便利;博客内容需要便于浏览阅读,可能的话最好符合时代潮流。设计看似关乎创意理念,实则是为生活带来便利。

尽管这两个标志看起来都很合理,可是对那些不懂英语的人来说,你认为哪个更容易理解?

设计师喜欢平等主观地看待所有设计理念——尤其谈到创意追求时。当你想设计出具有表现力的作品时,这一点无可厚非,但是如果你想实现这个目标,就没那么合适了。例如,安迪·沃霍尔的艺术电影《睡觉》(Sleep),没有任何情节。(因为电影长达近六个小时,你可能认为它应该配有故事情节。)即使你不认可这种做法,也会有人为电影的关联性进行激烈辩解。真难想象有人为外表华丽但不能盛水的新玻璃杯热情洋溢地辩解!

你需要留意设计的真正用途,尤其在你考虑为设计添加不必要的元素时,是否一定要这么做?是的,你可以实现浏览器窗口抖动,但是这种抖动能否为用户带来更好的体验?你当然可以将全息图片印于名片,但是这种诡计会帮助名片接收者阅读到联系方式吗?当然,你可以加入 skeuomorph(可以让设计模拟其他材质),让你的Web 应用变得与他人的相仿,但是这种做法能够改善用户与软件间的交互吗?如果添加到设计中的元素不能协助最终目标的实现,那就抛弃它。在大部分设计案例中,抛弃这些不必要的元素会诞生更好的设计作品。

现代科技为人们提供了很多选择,以至于我们很难判断哪些才是重要的。想要完成一件设计作品并获得成功,你需要编辑或者移除任何不必要的元素。编辑过程为设计师提供了大量的机会。你无须添加新的特性、功能、图案或是内容,看看你可以简化什么,删除什么。iA Writer文本编辑器就是对此最好的证明。用它进行写作令人心情愉悦,因为设计人员删除了许多特性,为写作者提供了简洁的、不会分散注意力的界面。作为一名设计师,你要记得你所认为能够增强设计的特性,事实上可能是多余的——对它们进行编辑会产生更好的设计方案。

虽然设计离不开浮想,但偶尔的限制会使你的效率变得更高。身为设计师,让设计变得明确,达到预期目的,去除冗余,是你的义务。最终,你只需要设计出有用的作品。这看似简单,实则不然。如果你的设计作品能够达到预期效果,你将比你的同行更成功。实现适用性

好的设计方案对客户来说如同一套剪裁合身的西装:重要的是穿衣人(用户),并非衣服本身(设计)。许多设计师认为想法如何新颖,设计作品如何好玩是衡量一名设计师水平的标准,但是,这种观点是错误的。设计方案中随机的、奇异的以及出乎意料的方法都不是必要的创新。真正改善生活、带来进步、全球受益的设计方案都是非常简单的。例如,人性化的外包装看起来并非令人欣喜,但却利于运输,同时能够降低费用,保护环境。再如,会说话的汽车最初看起来是一种独具匠心的设计,但不久之后,人们就发现它只不过是让人愤怒的鬼把戏。不要将奇特的方案与创新的设计混为一谈。

想想那些早期的网站,它们备受媒体批判。设计师在网站中加入了看似具有科技工艺的视觉效果,例如,闪光、鲜艳的线条、棱角字体以及不近人情的主题。这些效果在电影《黑客帝国》中都是有效的手段,但是运用到网页界面中,便不再那么奏效了。几年之内,如此不合时宜的鬼把戏便会销声匿迹,取而代之的是更加恰当的设计。搜索引擎与电子杂志相似,设计会围绕搜索栏进行。同时,字体对网页也更加友好。而过度设计的软件也需要移除无关的特性与元素,让功能为先。

这并不是说要让你的设计变得与众不同,而是为你所呈现的设计找到最佳形式。你的设计可以挑战传统,但是挑战传统的原因应当是设计需要,而不是刻意为之。微软公司曾耗费了数十年的时间模仿其他公司的产品。添加半透明效果、金属纹理、反光效果,但对图形用户界面(GUI)的提升没有起到任何作用。最终,微软公司的设计团队做出了大胆的尝试:除去了所有的修饰效果,展示了一个全新的设计理念——METRO(如今的ModernUI)。新的理念专注于简明、提供信息、大号文字、直观效果及流畅的动画。尽管是将过去采用的设计方法衍生并拼凑在一起的,但这种新的方法应景而生,致力于更具逻辑的数据展示。

如此合理的设计方法为微软带来了可能曾经错过的最有利的资产——属于微软自己的标识。设计业与新闻媒体大力赞扬微软的新设计机制。该机制成了微软Windows操作系统与Windows 8操作系统的核心设计理念,也渐渐融入了微软的广告和其他市场。忠实的苹果用户也不得不承认微软新系统带来了惊人的体验。

没有事物能够恒久地进步;因此,这不是你努力的主要方向。尝试“创新”不会产生大的跳跃;它只会告诉我们要诚实努力地付出,找到需求,解决问题。仔细思考问题存在的原因,想方设法去解决。只有这样,才会实现恰当的设计——使用频率最高、使用时间最长的设计。发现可能

设计的魔力往往在于独特的发现。了解情境、考虑用户、检验使用模式,你就会发现机会之所在。如果你能够完全掌握设计作品的情况,你就更有可能看到其他人忽略的一面。

想想改变游戏规则的广告战役——“喝牛奶了吗?”20 世纪 90 年代中期,加州牛奶销量不断下滑。加州牛奶加工委员会向广告公司

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