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发布时间:2020-05-18 13:02:28

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作者:李红

出版社:辽宁科学技术出版社

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Flash动画制作技术

Flash动画制作技术试读:

前言

随着计算机技术的发展,动画的设计与游戏的制作已经受到大多数人的喜爱和热衷,并且在社会工作和生活娱乐中扮演着越来越重要的角色。为了满足就业和任职的需求,许多高等院校都开设了动画制作和数字媒体技术的相关课程。

Flash是目前较为流行的矢量动画制作软件,其功能强大,使用方便,动画文件数据量小,在网页制作、多媒体开发和影视动画制作等领域都有广泛的应用。本书以Flash动画和游戏制作流程为主线,基于学生学习的相应规律和接受能力的特点,按照由浅入深、循序渐进的学习规律,深入浅出地介绍Flash的相关工具、相应组件和具体ActionScript脚本,并通过大量通俗易懂、符合学生学习认知过程的实例,启发开导学生的学习兴趣,最终达到掌握并熟练应用Flash进行动画制作和交互式游戏编程的目的。

全书分为9章,第1章简单介绍了Flash的发展进程及特点;第2章主要讲述应用Flash进行简单图形绘制和图形编辑用到的基本工具;第3章至第4章分别介绍Flash的基本动画制作方法和Flash高级动画的基本原理和制作方法,包括逐帧动画、补间动画、引导动画、遮罩动画、骨骼动画等经典动画的制作方法;第5章详细描述使用脚本语言进行交互的操作设置、编程思想和使用方法;第6章介绍使用组件的方法;第7章介绍Flash动画的优化与发布方法;第8章和第9章通过两个综合实例介绍应用Flash制作MTV和制作游戏的流程和方法。同时,每一章节都附有大量的应用实例。

本书可以作为大专院校数字媒体技术专业、动画专业学生的教材,也适用于需要学习Flash的初中级用户、Flash动画爱好者以及Flash动画从业人员作为辅导和培训教材。

本书在编写过程中力求符号统一,图表准确,语言通俗,结构清晰。但由于编者水平有限,书中难免存在疏漏和不妥之处,恳切希望广大读者批评指正。

如需本书课件和习题答案,请来信索取,地址:mozi4888@126.com李红第1章 FIash基础知识

本章重点

■了解Flash的发展历史。

■理解Flash的技术特点。

■了解Flash的应用领域与发展前景。

Flash是目前非常流行的矢量图形编辑和动画制作专业软件。它能够将矢量图、位图、音频、动画等有机、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。所以一经推出,就受到广大网页设计者的青睐,被广泛用于网页动画的设计,成为当今最流行的网页设计软件之一。1.1 FIash的历史

Flash最早期的版本称为Future Splash Animator,1996年,Future Splash Animator卖给了Macromedia(同时改名为Flash 1.0)。在1997年6月推出了Flash 2.0,引入库的概念。1998年推出了Flash 3.0,支持影片剪辑,JavaScript插件,透明度和独立播放器。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。1999年,Flash进入4.0,支持变量,文本输入框,增强的ActionScript,流媒体MP3。开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但仍然沿用了原有的扩展名:.swf(Shockwave Flash)。

2000年8月,Macromedia推出了Flash 5.0,它所支持的播放器为Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript有了很大的进步,并且开始了对XML、Java、Smart Clip(智能影片剪辑)和HTML文本格式的支持。ActionScript的语法已经开始定位发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像JavaScript那样。

2003年8月,Macromedia推出了Flash MX 2004。Flash MX 2004有了更强大的功能,它提供了对移动设备和手机、Pocket PC等设备或终端的支持;对HTML文本中内嵌图像和SWF文件提供了支持;能够进行可视编程;对高级可控外观组件提供支持;实现了数据绑定、Web服务和XML的预建数据连接器等新功能。后来,Macromedia推出了Flash 8.0,该版本增强了对视频支持,我们可将动画打包发布成Flash视频(即*.flv文件)并改进,且增强了动作脚本面板。

2005年,Adobe公司出资并购Macromedia。从此,Flash便冠上了Adobe的名头,不久即以Adobe的名义推出Flash产品,名为Adobe Flash CS3。Adobe Flash CS3支持全新的ActionScript 3.0脚本语言。ActionScript 3.0包含上百个类库,涵盖图形处理、算法、XML、网络传输等诸多范围,为开发者提供了丰富的设计开发环境,被认可为一种完整、清晰的面向对象的语言。后来陆续推出了Adobe Flash CS4和最新的Adobe Flash CS5。1.2 FIash的特点

Flash技术不断发展,并具有强大的生命力和其自身的特点密不可分,Flash的特点主要有以下几点:(1)以矢量技术等为基础,所以利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。而且矢量图形数据量较小,即使动画内容很丰富,其数据量也很小。(2)采用流媒体技术,适合网络传播。Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,采用流媒体,因此动画可以边下载边播放,下载到哪部分就能立即看到哪部分,无须等待全部动画下载完毕才开始播放。如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以,Flash动画在网上被广泛传播。(3)Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。(4)表现形式多样。可包含文字、图片、声音、动画、视频等,具有崭新的视觉效果,比传统的动画更灵巧,更“酷”。它已经成为一种新时代的艺术表现形式。(5)适用范围广。可用于二维动画、小游戏、网页制作等。(6)动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。1.3 FIash的应用与前景

随着Flash的不断推陈出新,Flash也被越来越多的领域所应用。其应用领域可归纳为:(1)动画制作。利用Flash制作的动画具有形式多样,画面美观时尚等特点。可制作动画短片、网络广告、MTV、音乐贺卡、多媒体教学课件等,如图1-1所示是使用Flash制作的童谣歌曲《两只老虎》MTV的画面。(2)动态网页。Flash所具有的交互功能能够实现客户与服务器的数据传输,故利用Flash可制作具有交互功能、画面表现力强的动态网页。(3)在线游戏。利用脚本和组件,Flash可制作出精美、互动性强的交互游戏,如图1-2所示是使用Flash制作的射击小游戏的运行界面。

随着Flash的不断发展和人们对Flash技术的深入了解,越来越多的人加入到Flash的学习和应用中,Flash的发展方向也成为人们比较关注的方面,随着Flash CS系列的推出,人们发现Flash更易于使用,易于控制,具有更丰富的绘图功能,与音频视频文件的更完美结合使得Flash在动画制作和游戏制作等方面具有更大的优势;Flash中提供的应用程序编辑接口(API)可轻松开发添加自定义功能的扩展功能,使Flash具有可扩展的体系结构,这使Flash在网站建设和应用程序开发等方面更具吸引力;对矢量图形的更智能化、更合理化的操作,对于界面元素的更准确地控制和效果实现,使得Flash在操作系统界面设计方面更具魅力。总之,不管未来将如何发展,Flash都将在未来数字艺术领域发挥越来越大的作用。图1-1 《两只老虎》MTV图1-2 FIash小游戏1.4 本章小结

本章简单介绍了Flash的基本知识。通过本章学习,我们应该对Flash的发展历史有所了解,并能够知道Flash的特点和其应用领域。同时对Flash的发展方向具有大致的了解。第2章 FIash基本操作

本章重点

■了解Flash的工作界面。

■掌握Flash中的各种基本图形的绘制方法和颜色的填充方法。

■掌握Flash中的图形编辑方法。

■掌握文本工具与其他工具的使用方法。2.1 FIash操作界面

本书采用Adobe Flash CS4为开发工具,首先需要安装Flash CS4软件,安装完之后就可以使用Flash来设计和开发我们的Flash作品。打开Flash CS4,软件为用户提供了一个方便操作的初始界面,用户可以根据自己的习惯来选择打开最近的“项目”│“新建”│“从模板创建”等选项,如图2-1所示。图2-1 新建FIash文件界面

我们可以从“新建”中选择需要新建的Flash项目,Flash CS4提供了Flash文件(ActionScript 3.0)、Flash文件(ActionScript 2.0)、Flash文件(Adobe AIR)、Flash文件(移动)、ActionScript文件、ActionScript通信文件、Flash JavaScript文件和Flash项目8种文件形式供用户选择。我们这里选择新建Flash文件(ActionScript 3.0),点击该选项后,就正式进入Flash操作界面了,如图2-2所示。图2-2 FIash操作界面

从该界面中我们可以看出,Flash操作界面由菜单栏、时间轴、工具箱、舞台和工作区及浮动面板组成。2.1.1 菜单栏

Flash CS4的菜单栏位于标题栏的下方,它提供了几乎所有的Flash CS4命令,包括文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口和帮助菜单项,如图2-2所示。用户可根据不同的功能要求,在相应的菜单中找到需要的各功能命令。

Flash关于文件的操作同其他应用软件类似,也包括文件的新建、保存、打开、导入和打印等。编辑菜单包括常用的编辑命令;视图菜单用于屏幕的显示与控制;插入菜单包括插入新建元件,向动画中添加场景,向场景中添加层,向层中添加帧;修改菜单可以修改动画中各种对象的属性;文本菜单是处理文本对象的命令;窗口菜单用于控制Flash显示的形式和界面。2.1.2 时间轴

时间轴是Flash中最重要的部分,它控制了Flash动画的播放顺序和电影中元件的变化。时间轴由帧和图层组成,左侧是图形操作区,右侧是帧操作区,如图2-3所示。帧和图层是Flash中两个重要的概念。

帧是构成Flash动画的基本单位,表示Flash动画的一个画面。播放时,多个帧快速、连续切换就形成了动画。在时间轴中,帧以方格表示,由左至右编号。从时间上看,1帧=1/12秒。从类型上说,帧可以分成普通帧、关键帧和空白关键帧3种。一段动画一般由多个不同性质的帧构成。图2-3 时间轴

图层是制作复杂Flash动画的基础。每一动画动作都包括一个Flash图层,在每一层中都包含一系列的帧。它位于时间轴的左侧,是进行层操作的主要区域。当前舞台上正在编辑的作品所有层的名称、类型、状态都会按照层的放置顺序排列显示出来,用户可以通过“工具”按钮对层进行操作。2.1.3 工具箱

工具箱中包含一套完整的Flash图形创作工具,使用工具箱中的“工具”可以绘图、上色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图。它分为4个部分,如图2-4所示。图2-4 工具箱

·工具区:包括选择、绘图和上色等工具。

·查看区:对画板和舞台进行缩放和平移的工具。

·颜色区:对笔触颜色和填充区域颜色进行设置的工具。

·选择区:是对工具区中选取的部分工具的补充说明。它会随着当前选择的工具不同显示不同的操作。

若要指定不同的显示工具,可在“自定义工具面板”对话框中进行设置。2.1.4 舞台和工作区

在Flash中,舞台是用来制作动画的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像。它位于Flash界面正中央的白色区域,如图2-5所示。所有的Flash动画都是通过舞台展示出来的。舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示。

场景是由舞台和工作区共同组成的区域。2.1.5 浮动面板

使用面板可以查看、组合和更改使用资源。Flash的面板较多,但屏幕的大小有限,为了尽量使工作区最大,Flash提供了许多种自定义工作区面板的方式,可通过窗口菜单项显示或隐藏想使用的面板,还可以通过拖动面板左上方的相应图标,将面板从组合中拖曳出来,形成浮动面板,并可利用它将某些独立的面板添加到面板组合中。典型的属性面板和库面板如图2-6和图2-7所示。图2-5 场景中的舞台和工作区图2-6 属性面板图2-7 库面板

属性面板是最重要、最常用的面板。在这里可以显示和修改一切对象的基本属性,而且会随着选取对象的不同而出现不同的属性内容。比如新建一个文件,在没有选取任何对象时,打开属性面板,出现的就是整个文档的属性,如图2-6所示。此时属性面板提供了设置文档尺寸、背景颜色、播放速度以及发布设置内容,可以根据需要进行设置。选取一个椭圆对象,再打开属性面板,可以看到面板中出现的是这个椭圆对象的属性内容,如图2-8所示。此时属性面板的内容包括设置椭圆的线条颜色、线条粗细、线形和填充颜色等内容。图2-8 选择“椭圆工具”的属性面板2.2 绘制基本图形

Flash的任何作品都是由基本图形组成的。Flash中的工具箱提供了各种用来绘制基本图形的工具。2.2.1 绘制线条

使用Flash中的线条工具能够实现绘制各种形式的线条。线条工具比较简单,这里不过多介绍。2.2.2 绘制基本图形

1.矩形工具

可以使用矩形工具绘制矩形。该图标的右下方有一个符号,表示内部由若干具体工具组成。矩形工具由矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具和多角星形工具组成,如图2-9所示。

矩形工具可以通过对属性面板的设置绘制出形状大小不同的矩形。基本矩形工具的绘制方法与矩形工具类似,但比矩形工具灵活,可通过修改属性面板的矩形选项,通过拖曳,能够实现对矩形形状的改变,如图2-10所示。

椭圆工具可根据属性设置绘制出不同形状大小的椭圆。基本椭圆工具不仅能够绘制椭圆,还可以绘制多种形状不同的基本扇形对象,如图2-11所示。

多角星形工具可以实现绘制各种形状的多边形和星形,可以通过如图2-12所示界面选择绘制的形状、边数等属性参数。绘制的多边形和星形如图2-13所示。图2-9 矩形工具图2-10 矩形工具的属性面板图2-11 不同的椭圆形态图2-12 多角星形的设置图2-13 多边形和星形的绘制效果

2.铅笔工具

利用铅笔工具可以绘制出各式各样的线条,包括直线线段、曲线线段,甚至可以绘制出椭圆形和矩形。操作步骤如下:(1)在工具箱中单击“铅笔工具”按钮。(2)在弹出的“铅笔工具”的“属性面板”中选择线条的颜色、粗细以及虚线类型。(3)在舞台中按住鼠标左键不放,然后拖动鼠标,就可以将鼠标移动的轨迹用线条描绘出来。

另外,在绘制时可以选择绘制模式。铅笔模式中有3种绘图模式,即伸直、平滑和墨水,如图2-14所示。用户可以将这3种绘图模式应用到形体或者线条之上。使用伸直工具可以绘制出直线,并且可以将三角形、椭圆、圆、矩形、正方形强制变形为相应的常规几何形状。使用平滑工具可以绘制出平滑的曲线。使用墨水工具绘制出的自由型线条将基本保持原样。图2-14 铅笔工具的绘图模式

3.钢笔工具

应用钢笔工具可以绘制精确的路径。如创建直线或曲线的过程中,可以先绘制直线或曲线,再调整直线段的角度和长度以及曲线段的斜率。操作步骤如下:(1)单击工具箱中的钢笔工具(2)将鼠标放置在舞台上想要绘制曲线起始端的位置,然后单击鼠标左键不放,此时出现第一个锚点,并且钢笔尖变为箭头,松开鼠标,将鼠标放置在想要绘制第二个锚点的位置,单击鼠标并按住左键不放,即可绘制出一条直线段。将鼠标向其他方向拖曳,直线转换为曲线,即可实现对路径的描绘。

应用钢笔工具中我们还可以增加锚点:钢笔工具的光标变为带加号时,在线段上单击鼠标就会增加一个节点,有助于更精确地调整线段;删除锚点:当鼠标光标变为带减号时,在线段上单击节点,就会将这个节点删除;转换锚点:当鼠标光标变为带折线时,在线段上单击节点,就会将这个节点前的一段曲线改为最短距离或者转换为直线。我们还可以使用钢笔工具修改用铅笔、刷子、线条、椭圆或矩形工具创建的对象上,实现调整对象节点,以改变这些线条的形状的目的。

关于钢笔工具,我们必须勤于练习,这样才能熟练地画出各种图形。【实例】蓝天白云【目的】熟悉钢笔工具的使用方法。【操作过程】(1)新建一个Flash文档,命名为“蓝天白云”,如图2-15所示。图2-15 初始界面(2)点击钢笔工具,在舞台上使用钢笔工具绘制出如图2-16所示的图形。图2-16 绘制基本形状界面(3)选择颜色面板,将其类型设置为线性,设置由蓝到白的颜色渐变,如图2-17所示。图2-17 设置颜色面板(4)将该颜色填充到所画图形中,如图2-18所示。图2-18 填充颜色的效果(5)使用任意变形工具将该颜色渐变(进行90°旋转),并将周围的钢笔笔触删除,如图2-19所示。图2-19 任意变形工具旋转后的效果(6)使用钢笔工具选择其余部分,并将其颜色填充为绿色,效果如图2-20所示。图2-20 填充绿色的效果(7)使用钢笔工具绘制出白云的形状,并进行调整,如图2-21所示。图2-21 钢笔工具绘制并调整白云的效果(8)在绘制的白云形状中填充颜色为白色,并删除其笔触颜色,如图2-22所示。图2-22 填充颜色的效果(9)使用同样的方法作出其他的云彩,这样,蓝天白云的效果就出来了,如图2-23所示。图2-23 最终的效果2.2.3 选择工具的使用与图形的编辑

1.选择工具

选择工具能够实现选择对象、移动对象、编辑对象3种功能。

用户只需在舞台中单击就可以选中要编辑的对象,即可实现选择对象的操作。如果用户想要同时选中对象的边框和填充部分,可以双击,被选中的对象将被亮点或者方框包围,表明对象的边框和颜色填充部分都被选中。若想一次选择多个对象,可以在按住Shift键的同时,依次单击选取所需要的对象。使用这种方法能够精确地选中想要选取的对象。还可以使用鼠标拖动的方法框选多个对象。

在移动对象之前,必须先选择对象,然后在对象上按住鼠标左键,便可以在舞台中任意地移动,松开鼠标左键,则对象就会被移动到新的位置。在选取对象时,要注意填充部分和边线,如果用户只在填充部分单击,则移动的就只有填充部分,边线部分将不会被移动。

在编辑对象之前,首先选取要编辑的对象,然后使用工具箱中的选择工具,将鼠标移到对象的线条附近,待鼠标变成弧形时,用鼠标拖动线条即可改变对象的形状,如图2-24所示。图2-24 使用选择工具改变对象形状

2.使用部分选取工具

可以选择并移动对象,也可以对图形进行变形等操作。当某一对象被选中时,使用部分选取工具将会出现该对象的路径和锚点,拖动鼠标到任意位置能够完成对锚点的移动操作,如图2-25所示,在图中将一规则五边形的最上方的锚点向左进行了移动。当单击要编辑的锚点时,锚点两侧会出现调节手柄,拖动手柄的一端可以实现对曲线的形状编辑操作。图2-25 使用部分选取工具移动锚点

3.任意变形工具

该工具包括任意变形工具和渐变变形工具。能够实现对图形对象或填充颜色的变形。其中,能够实现对图形的缩放、扭曲、旋转、封套等各种变形的功能,其效果如图2-26所示。用来调整填充的渐变色。图2-26 使用任意变形工具对图形的操作

使用封套功能能够实现通过调整图形对象边框周围的切线手柄达到对整个图形的更复杂变形的操作,如图2-27所示。图2-27 对封套后的图形使用变形操作

渐变变形工具能够实现使用渐变色、位图图像等特殊效果对区域进行颜色填充,如果对一个区域使用渐变色填充,首先要确定填充时的渐变色。渐变色填充方式有两种:线性渐变填充和放射性渐变填充,其效果如图2-28和图2-29所示。图2-28 线性渐变填充图2-29 放射性渐变填充【实例】星星、月亮的动画特效【目的】掌握基本图形的绘制,对图形的编辑变换。【操作过程】(1)新建一个Flash文件,将舞台背景颜色设置成黑色,如图2-30所示。图2-30 将舞台设置为黑色背景(2)将笔触颜色设为白色,将填充颜色设为黄色,点击椭圆工具,在舞台的合适位置画一椭圆,如图2-31所示。图2-31 在舞台上绘制椭圆(3)点击“线条”工具,在椭圆中间画一直线,该直线要贯穿椭圆,如图2-32所示。图2-32 绘制直线(4)单击“选择”工具,将椭圆的左半部分删除,如图2-33所示。图2-33 删除部分椭圆(5)使用部分选择工具,拖动半圆的直线到合适位置,一个漂亮的月牙就出现了,如图2-34所示。图2-34 月亮的效果(6)下面画星星。单击“矩形工具”中的“多角星形工具”,选择属性面板,在工具设置选项中将样式改成星星,边数根据自己的喜好任意设置,在舞台中画出若干个大小不一的星星,则夜空下的星星、月亮就制作好了,如图2-35所示。图2-35 绘制星星

4.利用套索工具

与其他选择工具不同,使用套索工具可以实现对任意形状的选择,具有更大的灵活性。可以实现对物体的圈选:将套索光标移到物体上,按住鼠标左键,并拖曳鼠标圈选一个不规则形状后松开鼠标左键,如图2-36所示。图2-36 使用套索工具圈选

此时圈选的不规则形状被选中,如图2-37所示。图2-37 选中的不规则形状

如果选中套索工具中的辅助选项多边形套索工具,则圈选的形状将会是不规则多边形。套索工具中的辅助选项有3个,分别是魔术棒工具、魔术棒属性和刚刚介绍的多边形套索工具

魔术棒工具主要用在导入Flash中的位图文件上选取相近色块,它对普通矢量图对象无效。

魔术棒属性配合魔术棒工具使用,用来设置选取范围内邻近像素颜色的相近程度和选取边缘的光滑程度。【实例】为花换背景【目的】了解魔术棒工具和魔术棒属性的使用方法。【操作过程】(1)导入到舞台一张图中,并使用任意变形工具调整图片大小,使图片平铺整个舞台,然后使用“修改”│“分离”命令将位图打散,如图2-38所示。图2-38 分离后的图像(2)单击魔术棒工具,再单击魔术棒属性,在弹出的“魔术棒设置”对话框对魔术棒进行设置,如图2-39所示。图2-39 魔术棒属性设置面板(3)在图片的黑色背景处点击,利用魔术棒选中“部分背景删除”,重复这一操作,直到将所有黑色背景都删掉,如图2-40所示。图2-40 删除黑色背景(4)将舞台背景设置成其他颜色,则效果如图2-41所示。图2-41 设置新背景

这样,两朵漂亮的花就可为我所用了。

Flash CS4中提供了一个新的工具,即骨骼工具,如今的Flash CS4中可以像3D软件一样,为动画角色添加上骨骼,可以很轻松地制作各种动作的动画了。Flash CS4 Professional中的另一新增功能是它可以在三维空间中创建二维动画对象,此时需要用到3D工具,关于骨骼工具和3D工具的使用将会放在第4章介绍。

在Flash中的修改菜单中提供了很多关于Flash对象的操作,如图2-42所示。图2-42 FIash中的修改菜单

其中的文档菜单项用于修改文档属性;转换为元件能够实现将正在操作的对象转换为元件;分离操作能够实现将组合对象拆散为单个对象,还可以将对象打散成像素点进行编辑;位图能够实现位图转换操作;元件可以实现复制或转换为元件操作;形状操作能够对形状进行平滑、优化等操作;合并对象实现对象的联合、打孔、交集、裁剪等操作;时间轴将完成对动画制作中的帧和图层的相应设置;变形、排列、对齐能够实现对图形对象的相应变换操作;组合能够将若干个对象组合成一个对象操作。使用这些操作能够方便我们对相应内容的修改。2.2.4 颜色工具

在Flash中,颜色填充是独立于笔触的对象。Flash CS4中的填充工具主要包括颜料桶工具、滴管工具、刷子工具和Deco绘画工具等。

1.颜料桶工具

Flash CS4中将颜料桶工具和墨水瓶工具合并成颜料桶工具。

颜料桶工具的作用是使用颜色填充封闭区域。无论是空白区域还是已有颜色的区域,它都可以填充。填充时可以使用单色、渐变色和位图图像。颜料桶工具操作步骤如下:(1)单击工具箱中的“颜料桶工具”按钮。(2)在工具箱的颜色区中选择填充颜色。(3)在某个区域中单击鼠标的左键,即可对该区域进行填充。

我们可以对填充的间隙大小进行设置。颜料桶工具的空隙大小选项有4项,如图2-43所示。图2-43 空隙大小设置选项

·不封闭空隙:选中此项表明只有区域完全闭合时才能填充颜色。

·封闭小空隙:选中此项表明当区域存在小间隙时可以自动封闭,并填充有小间隙的区域。

·封闭中等空隙:选中此项表明当区域存在中等间隙时可自动封闭,并填充有中等间隙的区域。

·封闭大空隙:选中此项表明当区域存在大间隙时也可自动封闭,并填充有大间隙的区域。

墨水瓶工具是Flash特有的工具。它用于修改线框的类型、色彩和宽度,但是只能应用纯色,不能应用渐变色和位图。使用墨水瓶工具的操作步骤如下:(1)单击工具箱中的“墨水瓶工具”按钮。(2)从墨水瓶工具属性面板中选择线条颜色、样式、线宽。(3)单击图形对象的线框。

2.滴管工具

滴管工具用于从现有的形状或线条中取得样式和颜色,并可立即应用到其他的形状或线条。此外,滴管工具还可以吸取外部的位图图像作为填充内容。使用滴管工具的操作步骤如下:(1)选择工具箱中的“滴管工具”,单击要复制并且应用到其他对象上的边框或者填充区。当单击边框时,滴管工具将会变成形状;而单击填充区时,滴管工具则将会变成形状。(2)在其他对象的边框或者填充区域内单击鼠标左键,则新的属性将被应用到边框或者填充区。

3.刷子工具

在Flash CS4中,将刷子工具和喷涂刷工具合并成刷子工具。应用刷子工具可以像现实生活中的刷子涂色一样创建绘画效果。(1)刷子工具可以利用画笔的各种形状给各种物体涂抹颜色。

使用刷子工具的操作步骤如下:

①单击“刷子工具”按钮

②在弹出的“刷子工具”的属性面板中选择填充颜色。

③在工具箱的选项区刷子工具有特定选项设置,如图2-44所示。图2-44 刷子工具的特定选项设置

其中的表示刷子模式,共有5种涂色模式,该5种模式的具体意义如下:

·标准绘画:在同一层的线条和填充上以覆盖方式填充相应颜色。

·颜料填充:对填充区域和空白区域涂色,其他部分如边框不受影响。

·后面绘画:在舞台上同一层的空白区域涂色,但不影响原有的线条和填充。

·颜料选择:在选定区域内进行涂色,未被选中的区域不能够涂色。

·内部绘画:在内部填充上绘图,但不影响线条。如果在空白区域中开始涂色,该填充不会影响任何现有填充区域。

④选择其中一种刷子模式,并在选项区中选择一种刷子大小和刷子形状。

⑤在舞台中拖动刷子,就可以绘制图形。(2)在工具箱面板中选择喷涂刷工具时,喷涂刷工具选项将显示在属性面板中,如图2-45所示。对喷涂刷工具的操作步骤如下:图2-45 喷涂刷属性面板

①单击工具箱中的喷涂刷工具,在右侧出现的属性面板中设置相应的喷涂刷属性。

②在属性面板进行相应设置,如可设置喷涂颜色、画笔宽度和高度及随机缩放等相应设置。

③在舞台中进行喷涂即可。

喷涂属性面板的相应属性含义如下:

·编辑按钮:可以打开“选择元件”对话框,可以选择预先存放好的影片剪辑或图形元件以用作喷涂刷粒子,当用户选中某个元件,元件名称将显示在编辑按钮的旁边。如果没有预先存放元件,那么就按默认点状图案喷涂。

·颜色选取器:位于“编辑”按钮下方的颜色块,用于喷涂刷喷涂粒子的填充色设置。当使用库里元件图案喷涂时,将禁用颜色选取器。

·随机缩放复选框:将基于元件或者默认形态的喷涂粒子喷在画面中,其笔触的颗粒大小呈随机大小出现。

·旋转元件:编辑舞台定位一个轴心,喷涂刷将会默认该轴心为中心点,喷涂中旋转元件笔触。

·随机旋转:喷涂刷围绕一个画面轴心,随机产生旋转角度来进行喷涂描绘。

·画笔宽度:表示喷涂笔触(即选用喷涂刷工具并且一次点击编辑舞台时的笔触形状)的宽度值。

·画笔高度:表示喷涂笔触的高度值。

4.Deco绘画工具

使用Deco绘画工具可以对舞台上的选定对象实现特定效果的填充。在选择Deco绘画工具后,可以从属性面板中选择效果。Flash提供3种效果可供选择,分别是对称效果、网格填充效果和藤蔓式填充效果。(1)应用对称效果。

使用对称效果,可以围绕中心点对称排列元件。在舞台上绘制元件时,将显示一组手柄。可以使用手柄,通过增加元件数、添加对称内容或者编辑和修改效果的方式来控制对称效果。使用对称效果可以用来创建圆形用户界面元素和旋涡图案。对称效果的默认元件是25×25像素、无笔触的黑色矩形形状,如图2-46所示。图2-46 应用对称效果

当我们选中Deco绘画工具,属性面板的设置如图2-47所示。图2-47 对称效果的属性设置

其中的高级选项含义如下:

·跨线反射:跨可指定的不可见线条等距离翻转形状。

·跨点反射:围绕指定的固定点等距离放置两个形状。

·绕点旋转:围绕指定的固定点旋转对称中的形状。默认参考点是对称的中心点。若要围绕对象的中心点旋转对象,可按圆形运动进行拖动。

·网格平移:使用对称绘制的形状创建网格。每次在舞台上单击“Deco”工具都会创建形状网格。可使用由对称手柄定义的x和y坐标调整这些形状的高度和宽度。

在其下方有一测试冲突复选框,如图2-48所示。其含义是:当选中此复选框后,不管如何增加对称效果内的实例数,都可防止绘制的对称效果中的形状相互冲突。若不选,则会将对称效果中的形状重叠。

可以将库中的任何影片剪辑或图形元件与对称效果一起使用。通过这些基于元件的粒子,可以对在Flash中创建的插图进行多种创造性控制。(2)应用网格填充效果。

使用网格填充效果。能够实现使用库中的元件填充舞台、元件或封闭区域。将网格填充绘制到舞台后,如果移动填充元件或调整其大小,则网格填充将随之移动或调整大小。

使用网格填充效果可创建棋盘图案、平铺背景或用自定义图案填充的区域或形状。对称效果的默认元件是25×25像素、无笔触的黑色矩形形状,显示效果如图2-49所示。

在其属性面板中的高级选项用以改变填充图案,如图2-50所示。其中:

·水平间距:用于指定网格填充中所用形状之间的水平距离(以像素为单位)。

·垂直间距:用于指定网格填充中所用形状之间的垂直距离(以像素为单位)。

·图案缩放:可使对象同时沿水平方向(沿x轴)和垂直方向(沿y轴)放大或缩小。(3)应用藤蔓式填充效果。

使用藤蔓式填充效果,可以用藤蔓式图案填充舞台、元件或封闭区域。通过从库中选择元件,可以替换当前制作的叶子和花朵的插图。生成的图案将包含在影片剪辑中,而影片剪辑本身包含组成图案的元件。其填充效果如图2-51所示。图2-48 选择测试冲突图2-49 网格填充效果图2-50 网格填充的属性设置图2-51 藤蔓式填充效果

可以使用属性面板中的高级选项来设置填充图案,如图2-52所示。其中:

·分支角度:指定分支图案的角度。

·分支颜色:指定用于分支的颜色。

·图案缩放:该操作会使对象同时沿水平方向(沿x轴)和垂直方向(沿y轴)放大或缩小。

·段长度:定义叶子节点和花朵节点之间的段的长度。图2-52 藤蔓式填充的属性设置

在属性面板中还包括动画图案复选框,用于指定效果的每次迭代都绘制到时间轴中的新帧。在绘制花朵图案时,此选项将创建花朵图案的逐帧动画。可以通过测试影片查看生成的动画效果,也可以将其发布成SWF文件。其中的帧步骤用来指定绘制效果时每秒要横跨的帧数,其效果如图2-53所示。图2-53 实现藤蔓式填充的逐帧动画

5.橡皮擦工具

在Flash CS4中使用橡皮擦工具可以快速擦除舞台中的任何矢量对象,包括笔触和填充区域。在使用该工具时,可以在工具箱中自定义擦除模式,以便只擦除笔触、多个填充区域或单个填充区域;还可以在工具箱中选择不同的橡皮擦形状。橡皮擦的相应设置都放在橡皮擦工具的选项设置中,有3种设置:(1)擦除模式。

设置橡皮擦的擦除模式,共有5种模式,如图2-54所示,含义如下:

·标准擦除:擦除鼠标拖动过地方的线条与填充。

·擦除填色:仅仅擦除填充物,不影响线条。

·擦除线条:仅仅擦除线条,不影响填充物。

·擦除所选填充:只能擦除选中的填充。

·内部擦除:仅能擦除鼠标起点处的对象的填充。不影响线条,如果起点处空白,则什么都不会被擦除。图2-54 橡皮擦的擦除模式和橡皮擦大小选择框(2)水龙头

按下按钮,鼠标呈水龙头状,单击填充物或线条即可一次擦除相应内容。(3)橡皮擦大小选择框

使用该选择框可实现对橡皮擦的形状、大小进行选择,如图2-54所示。

在使用橡皮擦工具中,我们必须知道:组合后的图形和文字是不能擦除的;只能对所有图层内容使用橡皮擦,不能针对某一图层使用;当双击工具面板上橡皮擦工具时,将会擦除场景内所有内容。2.2.5 文本工具

我们可以使用Flash中的工具实现所有的文本操作。用于在舞台中输入各种格式和版式的文字,可以设置字体、字号、颜色、横排或竖排文字等。

1.文字的分类

默认情况下,使用文本工具添加的文本是静态文本。除静态文本外,还有动态文本和输入文本两种文本类型。静态文本的内容是不能在影片播放时进行更改的,所有静态文本不具备对象的基本特征,它没有自己的属性和方法;动态文本的内容可以在影片播放时使用动作脚本改变,它可以称为真正的对象,有自己的属性和方法,有关使用方法将在第6章中介绍;输入文本不但具有动态文本的特点,其内容还可以通过手动输入,非常灵活,用户可直接设置实现其效果。

2.编辑文字

当我们点击工具时,在相应的属性面板的文本类型下拉列表框中会指示这是一个静态文本,如图2-55所示。图2-55 文本类型下拉列表框

在如图2-56所示的属性面板中,我们可以通过选择下拉列表框的不同选项来实现选择动态文本和输入文本。所有这些文本都可以进行诸如设置文字的字体、字号、颜色、粗体和斜体;设置段落的对齐、缩进、行间距和各种边距等段落属性操作。我们可以指定静态文本的方向和旋转、设置字符的相对位置,使用设备字体等操作。还可以通过在属性面板的选项卡中的链接文本框中输入链接地址或电子邮件地址为指定文本加上超链接或电子邮件链接。图2-56 静态文本的属性设置

当我们为静态文本设置超链接或电子邮件链接时,其目标下拉列表框中相应选项的具体含义为:

·_blank:在一个新窗口中打开链接到的网页。

·_parent:在包含该链接的父窗口中打开网页。

·_self:在同一窗口打开网页,默认情况。

·_top:在顶层窗口显示网页。

我们还可以为文本添加滤镜效果,如图2-57所示。图2-57 添加滤镜属性面板设置

我们通过在属性面板中的滤镜选项中选择投影滤镜实现了图2-58的效果,还可以对文字实现模糊滤镜、发光滤镜、斜角滤镜、渐变发光滤镜、渐变斜角滤镜和调整颜色等文字特效。不同的滤镜属性不同,可在滤镜的属性选项中进行相应的设置,得到的效果各不相同。图2-58 文字的滤镜效果

如果我们想对由若干个字组成的文本进行操作时,只需在点击文本工具后连续输入想要的若干个字即可。当对输入的字进行操作时,我们发现,所有的字是作为一个整体出现的。如果想对单个字操作,我们必须将输入的文字进行修改、分离操作,然后每个字才能变成单独的个体;我们还可以对单个的字执行修改、分离操作,这样,单个的字就将变成位图字体了。

下面的实例将应用到上面所讲的修改、分离操作,实现对字的动画特效。【实例】字的动画特效【目的】掌握字的编辑、修改、分离等操作,了解关键帧动画的制作过程。【操作过程】(1)打开Flash操作界面,新建一个Flash文件,将舞台背景设为默认。(2)点击文件、打开操作,选中事先准备好的背景图片,将背景图片导入到舞台。(3)使用任意变形工具调整背景图片的大小,使背景图片能够铺满整个舞台,如图2-59所示。图2-59 初始背景(4)新建一个图层,并将背景所处图层锁住,以防止对背景误操作。(5)在新图层中,选中矩形工具,打开颜色面板,在类型下拉列表中选择线性。单击颜色面板中最左面的颜色游标,将它的Alpha值设置成0%,在颜色定义栏中间位置添加一颜色游标,将其颜色的Alpha值也设置成0%,将最右边的颜色设置成白色,并将其Alpha值设置成100%,如图2-60所示。图2-60 颜色设置面板(6)在图层中按照舞台大小绘制一个颜色为线性填充的矩形,如图2-61所示。图2-61 绘制矩形的效果(7)在舞台的右面写上相应的字,如图2-62所示。图2-62 文字的效果(8)使用修改、分离工具将文字分离成单个汉字,如图2-63所示。图2-63 分离文字的效果(9)打开时间轴面板,在两个图层的第30帧处插入关键帧,复制第1帧到第30帧处。(10)在第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧处依次插入关键帧(注意两个图层都要插入关键帧),并将图层2中的汉字依次拖曳到舞台的相应位置,如图2-64所示。图2-64 设置文字的效果(11)选择控制、测试影片菜单测试动画,观看最后的效果。我们还可以修改上图的动画,增加字的其他效果。(12)在第55帧处插入关键帧,将第30帧复制到第50帧,将第30帧转换为普通帧。(13)在第25帧处选中文字中的第一个字,将其使用修改、分离命令变成位图,然后在第26帧到第30帧处依次插入关键帧,在这每一帧处对该文字使用橡皮擦工具按笔画顺序一一擦除,直到第30帧将该字完全擦掉,如图2-65所示。图2-65 文字的擦除效果设置(14)重复前一步骤,直到所有的文字都被擦掉,如图2-66所示。图2-66 最终的效果(15)再次选择控制、测试影片菜单测试动画,观看最后的效果,如图2-67所示。图2-67 发布后的最终效果2.2.6 查看工具

查看工具指能够在舞台或工作区中进行缩放和移动的工具,包括手形工具和缩放工具。手形工具可以移动舞台。当画面尺寸非常大,工作区域不能完全显示舞台中的内容时,可以使用手形工具调整画面。但舞台中对象的实际坐标或相对坐标没有改变。利用缩放工具可以缩小和放大舞台,以满足我们的具体要求。2.2.7 附加选项

从上面关于绘图工具和颜色填充工具的学习和应用中我们可以看出,使用不同的工具,对应的附加选项各不相同,如刷子工具的附加选项中有刷子模式、刷子大小等相应选项设置;而铅笔工具有铅笔模式等设置选项。使用附加选项方便对该工具的若干功能的灵活应用,其作用是改变相应工具对图形的相应处理效果。2.3 本章小结

本章是Flash中的操作基础。对Flash中的各种基本操作进行了详细的介绍。重点阐述了图形的绘制与编辑方法、颜色的填充与设置方法以及文本工具的属性设置与使用方法。第3章 FIash基础动画

本章重点

■了解动画制作的基本原理。

■理解动画制作中的元件、库和实例的概念与操作方法。

■理解时间轴与帧的操作方法。

■掌握逐帧动画与补间动画的制作思想与制作方法。

动画是利用人的视觉暂留的原理,即人眼看到物体或画面后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画没有消失之前播放下一幅画,就会给人造成流畅的视觉变化效果。故动画就是通过连续播放一系列静止画面,给视觉造成连续变化的效果。根据这一特点,在我们没有学习动画制作之前,我们必须了解动画制作必需的相关原理和知识。3.1 元件、库和实例

元件是一种可在Flash中重复使用的媒体资源,库是存放元件的地方,而实例是场景上的元件的具体应用。这3种元素构成了Flash动画制作的基本要素。3.1.1 元件

元件是Flash制作中比较常用的对象,它是指在Flash中创建过的图形、按钮或影片剪辑。我们可在整个文档或其他文档中重复使用该元件,并且不会显著增加文件的大小。

元件包括图形、影片剪辑和按钮3种。

1.图形元件

图形元件一般用于表现静态的图形。它不支持交互图像,也不能添加声音,是3种元件类型中最基本的类型。

2.影片剪辑元件

影片剪辑元件表示影片中的某一部分片段,它可以是静态的图形内容,也可以是一段包含脚本动作、其他元件和声音等的动画,如图3-1所示。影片剪辑具有独立的时间轴,如果主场景中存在影片剪辑,即使主电影的时间轴已经停止,影片剪辑的时间轴仍可继续播放。

3.按钮元件

按钮元件主要用于建立交互按钮。按钮的时间轴带有特定的4帧,用来描述按钮的状态,分别是弹起帧、指针经过帧、按下帧和点击帧,如图3-2所示。弹起帧描述鼠标不在按钮上时的状态;指针经过帧描述鼠标移动到按钮上时的状态;按下帧描述鼠标单击按钮时的按钮状态;点击帧用于设置对鼠标动作做出反应的区域。图3-1 影片剪辑元件图3-2 按钮元件设置界面3.1.2 元件操作

1.创建元件

执行“插入”菜单下的“新建元件”命令,或使用快捷键Ctrl+F8,弹出“创建新元件”对话框,如图3-3所示。在“类型”中选择元件的类型,在“名称”文本框中输入元件的名字,单击“确定”按钮。在元件编辑区创建元件的内容,如图3-4所示。该元件就进入元件库了,在库中将该元件拖入场景中即可供我们使用了。

2.编辑元件

对元件进行编辑的方法很多,可根据需要选择不同的编辑模式。但由于元件可在多处重复使用,进入元件编辑界面修改元件后,所有相同的元件都将随之改变。Flash提供了几种方式来编辑元件。图3-3 “创建新元件”窗口图3-4 “创建新元件”界面

可以使用“在当前位置编辑”命令在该元件和其他对象在一起的舞台上编辑它。其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。双击舞台中的元件进入元件编辑模式或在元件上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令,即可进入编辑界面,如图3-5所示。图3-5 当前元件的编辑界面

也可以使用“在新窗口中编辑”命令在一个单独的窗口中编辑元件。方法是:右击元件,选择“在新窗口中编辑”命令,在单独的窗口中编辑元件使您可以同时看到该元件和主时间轴。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,如图3-6所示。图3-6 使用“在新窗口中编辑”命令编辑元件

使用元件编辑模式,可将窗口从舞台视图更改为只显示该元件的单独视图来编辑它。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧,如图3-7所示。其方法是:右击元件,选择“编辑”命令或打开库面板,在库面板中双击元件预览图即可。图3-7 使用元件编辑模式

3.转换成元件

选取当前绘制好的整个对象,执行“修改”菜单下的“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框,如图3-8所示,在其中输入元件的名字并确定元件的类型,单击“确定”按钮。这时,该对象就被转换为元件了。图3-8 “转换为元件”窗口3.1.3 库

在之前内容中已经提到过库,Flash中的库存储了在Flash创作环境中创建或在文档中导入的媒体资源。它是使用Flash进行动画制作时一种非常有力的工具,使用库可省去很多重复操作和其他一些不必要的麻烦。当用户创建元件时,系统会自动将元件放入文档库中以便使用。Flash的库包括两种,一种是当前编辑文件的专用库(我们通常所说的库),另一种是Flash中自带的公用库。

库的操作如下:

选择“窗口”│“库”命令打开库面板。它显示库中所有项目名称的滚动列表,允许用户在操作时查看和组织这些元素,如图3-9所示。库面板中项目名称旁边的图标指示项目的文件类型。当选择库面板中的项目时,库面板的顶部会出现该项目的缩略图预览。如果选定项目是动画或者声音文件,则可以使用库预览窗口或控制器中的播放按钮预览该项目。在库面板的最下方分别有4个按钮,可通过这4个按钮对库中文件进行管理。这4个按钮是:

·创建新元件:使用该按钮会弹出“创建新元件”对话框,用来创建一新元件。

·创建新文件夹:当Flash项目比较复杂时,需要使用文件夹来管理元件,在库中创建文件夹,能将同类文件放入相应文件夹中,便于更灵活方便地使用元件。

·元件属性:用于查看和修改库元件的属性,在弹出的对话框中显示该元件的名称、类型等一系列信息。

·删除元件:用来删除库中指定的文件和文件夹。

如果我们想在当前文档中使用库项目,需将项目从库面板拖动到舞台上,则该项目就会添加到当前层上。将项目从库面板或舞台拖入另一个文档的库面板或舞台能够在另一个文档内使用当前文档中的库项目。图3-9 库面板3.1.4 实例

实例是指应用于舞台上的元件或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与创建它的元件在颜色、大小和功能上有差别。我们只要编辑元件就会更新它的所有实例,但对元件的一个实例进行相应改变则只更新该实例。

1.创建元件的实例

创建元件之后,我们就可以在Flash文档中的任何地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。当元件被修改时,Flash会自动更新元件的所有实例。我们可以在属性面板中为实例提供名称,这样就可以在脚本中使用实例名称来引用并控制实例。创建元件的具体方法如下:(1)首先需要在时间轴上选择一层。Flash只可以将实例放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧,Flash会将实例添加到当前帧左侧的第一个关键帧上。(2)其次选择“窗口”│“库”命令,选中想用的元件。将该元件从库中拖到舞台上就完成了对实例的创建。

2.编辑实例属性

每个元件实例都各有独立于该元件的属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度;重新定义实例的行为(例如,把图形更改为影片剪辑);并可以设置动画在图形实例内的播放形式。也可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响元件。要编辑实例属性,需要通过如图3-10所示的属性面板来更改。图3-10 “实例属性”面板

我们还可以通过在属性面板中点击“交换”按钮能实现为实例分配不同元件的操作。应用该方法能够在舞台上显示不同的实例并保留所有的原始实例属性。

3.实例操作

我们可以在另一库面板中将与待替换元件同名的元件拖到正编辑的Flash文件的库面板中,然后单击替换即可实现替换元件的所有实例;也可以通过选择修改、分离操作来分离实例实现更改实例的属性而不影响任何同一元件的其他实例,即该实例与相关元件直接的链接通过分离而断开。3.2 图层与时间轴操作

图层就像一层透明的纸一样,可以在舞台上一层层地向上叠加。可以在某一图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。对图层的具体操作放在时间轴面板中,如图3-11所示。图3-11 “时间轴”面板

从上图可以看出,时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数,主要由图层、帧和播放头构成。图层在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。该行上面的数字描述时间轴中帧的编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放文档时,播放头从左向右通过时间轴。在时间轴底部会显示当前播放头所播放的帧编号、当前帧频和当前运行时间。3.2.1 图层操作

若要对图层进行编辑或修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的笔形图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。

当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。可以点击或右键选择插入图层来添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其他元素。可以创建的图层数的增加不会增加发布后的SWF文件的大小。只有将对象放入图层中才会增加文件的大小。可以点击隐藏、点击锁定或通过拖曳相关图层重新排列图层。也可以通过点击来删除多余图层。

还可以通过点击创建图层文件夹,然后将图层放入其中的方法来组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。在应用时,往往将声音文件、ActionScript脚本、帧标签和帧注释等分别使用不同的图层或文件夹来描述。这有助于对当前Flash项目的编辑和查找。

另外,使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助人们创建复杂的效果。这一部分将在第4章介绍。3.2.2 时间轴操作

在对时间轴的操作中,对帧的操作是非常频繁的。Flash中提供了帧的各种形式。

1.普通帧

与关键帧保持相同的内容的帧即为普通帧,最后带黑框的单元格表示普通帧中的结束帧,如图3-12所示。图3-12 普通帧状态

在普通帧中,存在着起过渡作用的中间帧,它们也属于普通帧,比较重要的有我们在制作补间动画(稍后介绍)时用到的补间帧,包括动作补间帧和形状补间帧。(1)动作补间帧:蓝色背景带有黑色箭头的帧为动作补间帧,描述动作补间的中间状态,如图3-13所示。图3-13 动作补间帧状态(2)形状补间帧:绿色背景带有黑色箭头的帧为形状补间帧,描述形状补间的中间状态,如图3-14所示。图3-14 形状补间帧状态

2.空白关键帧

白色背景带有黑圈的帧称为空白关键帧。表示在当前舞台中没有任何内容,在Flash文档建立的最初,当我们没有在舞台上绘制任何内容时,当前第一帧的状态即为空白关键帧,如图3-15所示。图3-15 空白关键帧状态

3.关键帧

在时间轴中,灰色背景带有黑点的帧即为关键帧。表示在舞台中存在一个与之对应的内容,如绘制图形、创建对象等,如图3-16所示。图3-16 关键帧状态

在Flash CS4中,我们还可以创建如图3-17所示的关键帧,其地位和作用与传统补间动画中关键帧是相同的。图3-17 补间动画关键帧状态

如果帧上出现虚线,表示未完成或中断了的补间动画,虚线表示补间不能够生成,如图3-18所示。

我们可以在某一帧处设置动作语句,用来实现对动画的交换控制操作,带动作语句的帧必须是关键帧,其形态如图3-19所示。

我们也可以给帧设置标注标签,用来记录该帧的名字,从而方便我们更好地定位和使用相应帧,如图3-20所示。关于帧标签的使用在第8章和第9章中都有涉及。图3-18 未完成或中断了的动画状态图3-19 带动作的帧形态图3-20 帧标签3.3 制作基础动画

Flash作为一款著名的二维动画制作软件,最主要的功能也就是制作动画。在Flash CS4中,基本动画类型主要有逐帧动画和补间动画。3.3.1 逐帧动画

逐帧动画也叫帧帧动画,即我们需要定义每一帧动画的内容,也就是说每一帧都是关键帧。所以比较适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是在舞台上移动的复杂动画。由于每一帧都是关键帧,相对而言,它比补间动画速度要快。【实例】制作一闪一闪的小星星【目的】掌握逐帧动画的制作方法。【操作过程】(1)我们可以使用第2章中介绍的星星、月亮实例,也可以自己新建一文档。这里我们使用第1章中的例子,如图3-21所示。图3-21 星星、月亮背景效果(2)在第2帧处插入关键帧,选中某一颗星星,选择颜色属性,将其填充色的Alpha值变成50%,其效果如图3-22所示。图3-22 AIpha值设置成50%的效果(3)在第3帧处插入关键帧,选中刚刚那颗星星,将其填充色的Alpha值变成0%,其效果如图3-23所示。图3-23 AIpha值设置成0%的效果(4)在第4帧处插入关键帧,将该星星填充色的Alpha值变成50%,其效果如图3-24所示。图3-24 AIpha值重新设置成50%的效果(5)在第5帧处插入空白关键帧,然后在第1帧处右键选择复制帧,在第4帧处选择粘贴帧,就可实现将第1帧的内容复制到第4帧处,即将原始画面重现,如图3-25所示。图3-25 复制后的效果

最后使用Ctrl+Enter测试影片,这样一颗忽明忽暗的星星就做成了。(6)使用同样的方法不断地插入关键帧,将其他星星的Alpha值进行修改,即可实现黑夜中挂满闪烁星星的动画。3.3.2 补间动画

由于逐帧动画需要制作每一帧的动画内容,故制作时既费时又费力,为了节省时间和精力,在某些连贯性的动画制作中,我们可以使用补间动画。所谓补间动画,又叫做中间帧动画,它通过定义动画某一部分的起点和终点的内容,其中间部分由Flash软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程。在Flash中可供补间的对象类型可以是影片剪辑、图形、按钮元件以及文本对象。在Flash CS4中我们可以创建传统补间、形状补间和补间动画。

1.传统补间

传统补间能够提供给用户某些希望使用的特点功能。在传统补间中,我们需要使用关键帧制作如位置移动、大小变化、旋转移动、颜色渐变等效果。【实例】制作跳动的弹力球【目的】掌握传统补间的制作方法。【操作过程】(1)新建一个Flash文档,选中“颜色”窗口,将类型改为放射状,选择任意颜色,使用椭圆工具在舞台中画一大小适中的正圆,如图3-26所示。图3-26 绘制圆形的效果(2)将刚刚画好的椭圆转变成图形元件。然后新建一个图层,在新图层中使用直线工具,在舞台下方画一水平直线,如图3-27所示。图3-27 绘制水平直线(3)在图层1中的第20帧处插入关键帧,然后将小球元件垂直拖动到舞台下方处,使小球的下方边缘与直线重合,如图3-28所示。图3-28 小球下落的效果(4)在图层1的第1帧到第20帧处单击鼠标右键选择创建传统补间,如图3-29所示。图3-29 创建传统补间设置(5)在图层2的第25帧处插入帧,图层1的第25帧处插入关键帧,然后使用任意变形工具将小球变扁,并调整位置和大小,然后在第20帧到第25帧处创建传统补间,如图3-30所示。图3-30 压扁后的小球效果(6)使用同样的方法在第30帧处创建关键帧和帧,然后将第20帧处的帧复制到第30帧处,如图3-31所示。这样就可将压扁的小球在5帧内恢复成正常的小球,如图3-32所示。图3-31 复制20帧的效果图3-32 恢复正常的小球效果(7)在第50帧处插入帧和关键帧,使用同样的方法将第1帧的内容复制到第50帧处,并创建传统补间,即可将小球从最低处升至最高点,如图3-33所示。图3-33 到达最高点的小球效果

这样,一个不断匀速弹跳的小球就制作好了,而且当小球落地时,根据重力作用,小球将变扁。我们可以使用移动播放头或按Enter键预览小球移动的效果。

若想实现小球加速或减速下落的动画效果,可以通过向补间中添加缓动来实现。缓动是用于修改Flash计算补间中属性关键帧之间属性值的方法。如果不使用缓动,Flash在计算这些值时,会使对值的更改在每一帧中都一样。如果使用缓动,则可以调整对每个值的更改程度,从而实现更自然、更复杂的动画。缓动需要应用于补间。补间的最终效果是补间和缓动曲线中属性值范围组合的结果。

回到刚刚的小球弹跳的Flash文档中。(8)选择某两个关键帧之间的某一个帧,然后在属性面板中的缓动字段中输入一个值。若输入一个负值,则在补间开始处缓动(加速)。若输入一个正值,则在补间结束处缓动(减速)。(9)若想添加小球的选择效果,可以在属性面板中的旋转下拉列表中选择某种旋转效果并设置次数即可。

缓动和旋转的具体效果读者可自行练习。

2.形状补间

形状补间动画描述形状或颜色等逐渐发生变化的动画。我们在制作形状补间时,需要在时间轴中的一个帧处绘制或插入一个矢量形状,在另一个特定帧上绘制另一个形状。然后,Flash将自动计算中间帧的中间过渡形状,创建一个形状变形为另一个形状的动画。形状补间中的对象只能是矢量图形;若对实例、组或位图图像进行形状补间,必须首先分离这些元素,将其变成矢量图形(文本需分离两次),然后才能进行补间。【实例】老虎脸渐变小熊脸【目的】掌握补间形状渐变的制作方法。【操作过程】(1)打开Flash文档,在第1帧中,使用各种绘图工具在舞台的左边绘制一个老虎脸的形状,如图3-34所示。图3-34 老虎脸的效果(2)选择同一图层的第30帧,然后通过选择菜单命令插入空白关键帧或按F7来添加一个空白关键帧。在舞台右方,使用绘图工具在第30帧中绘制一个小熊脸,如图3-35所示。图3-35 插入小熊脸的效果(3)在时间轴上,从位于包含两个形状的图层中的两个关键帧之间的多个帧中选择一个帧。选择“插入”│“补间形状”命令。Flash将形状内插到这两个关键帧之间的所有帧中,如图3-36所示。图3-36 实现补间的效果(4)可以在时间轴中将播放头拖过这些帧,或按Enter键来预览动画。(5)在该形状补间的属性面板中有对补间的相应设置,选择“混合”下拉列表。列表中有两个选项:分布式选项为默认选项,使用该方法创建的动画中间形状比较平滑和不规则,适合圆形对象的形状改变;角形选项创建的动画中间形状会保留原来图形中明显的角和直线。适合有尖角的图形对象。该实例使用默认分布式选项即可。

形状补间可以实现简单的形状变化动画,若要更精确地控制形状的变化过程或变化规律,我们可以使用形状提示控制形状的变化,形状提示会标志起始形状和结束形状中相对应的点。这样在形状发生变化时,变化图形就不会乱成一团,能够通过变化提示找到变化规律和变化轨迹,并在转换过程中分别变化。形状提示包含从a到z的字母,用于识别起始形状和结束形状中相对应的点。最多可以使用26个形状提示。我们在使用形状提示时,起始关键帧中的形状提示是黄色的,结束关键帧中的形状提示是绿色的,当不在一条曲线上时为红色。需要注意的是,在复杂的补间形状中,需要创建中间形状,然后再进行补间,而不要只定义起始和结束的形状。我们也要确保设置的形状提示是符合逻辑的。例如,如果在一个三角形中使用三个形状提示,则在原始三角形和要补间的三角形中,它们的顺序必须相同。它们的顺序不能在第一个关键帧中是abc,而在第二个关键帧中是acb;在进行形状提示时,按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示效果最好。【实例】字母形状变化(字母D变S)【目的】掌握形状提示的用法。【操作过程】(1)新建一个Flash文档,在舞台左半部分使用文本工具创建字母D,调整到合适大小。(2)在舞台中单击鼠标右键选择“分离”命令,将创建的文字对象打散。注意,对于文字进行形状补间时必须使用分离命令将对象打散,效果如图3-37所示。(3)在时间轴的第40帧处插入空白关键帧,在舞台右方使用文本工具创建字母S,并按照步骤(2)的方法将该字母分离,如图3-38所示。(4)在时间轴上,从位于包含两个形状的图层中的两个关键帧之间的多个帧中选择一个帧。选择“插入”│“补间形状”命令。Flash将形状内插到这两个关键帧之间的所有帧中,其效果如图3-39所示。(5)选择补间形状序列中的第一个关键帧。选择“修改”│“形状”添加形状提示命令。起始形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母a的红色圆圈。将形状提示移动到要标记的点。若未发现红色圆圈,则选择视图,显示形状提示,此时红色圆圈就出现了,如图3-40所示。(6)选择补间序列中的最后一个关键帧。结束形状提示会在该形状的某处显示为一个带有字母a的绿色圆圈。将形状提示移动到结束形状中与标记的第一点对应的点处,如图3-41所示。我们可以使用Enter键预览动画效果,如果需要调整补间,则直接移动形状提示即可。(7)重复上述过程,添加其他的形状提示(按字母表b、c等顺序)。直到对图形的描述结束,则完成对形状补间的形状提示过程。要想删除形状提示,选择修改形状、删除所有提示。如图3-42所示为初始关键帧和结束关键帧中图形的形状提示。

我们可以通过观察上述实例中一般形状补间创建的渐变中第15帧、第30帧处的补间效果和使用形状提示所创建的形状渐变中第15帧、第30帧处的效果看出形状提示对形状补间的作用,如图3-43和图3-44所示。图3-37 创建字母D的效果图3-38 创建字母S的效果图3-39 创建形状补间的效果图3-40 设置第一个字母的形状提示图3-41 设置第2个字母的形状提示图3-42 初始关键帧和结束关键帧中图形的形状提示图3-43 一般形状补间第15帧、第30帧的效果图3-44 形状提示第15帧、第30帧的效果

3.补间动画

在Flash CS4中引入了补间动画,它是一种在最大程度上减小文件大小同时创建随时间移动和变化的动画的有效方法。在补间动画中,只有您指定的属性关键帧的值存储在FLA文件和发布的SWF文件中。它简化了传统补间的创建过程,而且提供了对三维支持和动画控制,其功能更加强大,提供了更多的补间控制。与传统补间不同,补间动画只能具有一个与之关联的对象实例并且使用属性关键帧而不是关键帧。所谓属性关键帧,是指在补间动画的特定时间或帧中定义的属性值。

补间图层中的最小构造块是补间范围。补间图层中的补间范围只能包含一个元件实例。元件实例称为补间范围的目标实例。将第二个元件添加到补间范围将会替换补间中的原始元件。利用补间动画,当将其他元件从库拖到时间轴中的补间范围上,即可更改补间的目标对象;可从补间图层删除元件,而不必删除或断开补间。这样,以后可以将其他元件实例添加到补间中,也可以更改补间范围的目标元件的类型。

可以在舞台、属性面板或动画编辑器中编辑各属性关键帧。

补间图层可包含补间范围以及静态帧和ActionScript。但包含补间范围的补间图层的帧不能包含补间对象以外的对象。若要将其他对象添加到同一帧中,请将其放置单独的图层中。

如果补间包含动画,则会在舞台上显示运动路径。运动路径显示每个帧中补间对象的位置。无法将运动引导层添加到补间/反向运动图层。

补间动画的创建方法和传统补间截然不同,下面我们通过小汽车移动实例介绍补间动画的具体过程。【实例】奔跑的小汽车【目的】掌握创建补间动画的方法。【操作过程】(1)新建一文档,然后导入一小路的背景,如图3-45所示。(2)将小汽车元件导入到库,然后新建一图层并将小汽车元件拖动到舞台的合适位置,如图3-46所示。(3)在其第25帧处插入帧,然后选择“插入”│“补间动画”命令或按住鼠标右键选择创建补间动画,如图3-47所示。

在创建补间动画中,我们需要注意的是,应用补间动画只能补间元件实例和文本字段。如果对象不是可补间的对象类型,或者在同一图层上选择了多个对象,将显示一个对话框。通过该对话框可以将所选内容转换为影片剪辑元件。此时将把同一图层的多个对象当做一个影片剪辑元件来处理。所以,在通常意义上,我们对各种元件的动画处理是要放在各个不同的图层中。

在将补间添加到某一图层上的一个对象或一组对象时,Flash会根据下列规则将该图层转换为补间图层,或创建一个新图层来保存图层上的对象的原始堆叠顺序。

如果该图层上除选定对象之外没有其他任何对象,则该图层更改为补间图层。

如果选定对象位于图层堆叠顺序底部(在所有其他对象之下),则会在原始图层之上创建一个图层以容纳非选定项,而原始图层成为补间图层。

如果选定对象位于图层堆叠顺序顶部(在所有其他对象之上),则创建一个新图层,选定对象将移到该图层,而该图层成为补间图层。

如果选定对象位于图层堆叠顺序中间(在该选定对象之上和之下有非选定对象),则创建两个图层,一个图层用于容纳新补间,上方的另一个图层用于容纳堆叠顺序顶部的非选定项。位于堆叠顺序底部的非选定项仍位于新插入图层下方的原图层上。图3-45 小路背景的界面图3-46 导入小汽车的效果图3-47 创建补间动画设置

如果图层是常规图层,它将成为补间图层。如果是引导、遮罩或被遮罩图层(第4章),它将成为补间引导、补间遮罩或补间被遮罩图层。

如果原始对象仅驻留在时间轴的第1帧中,则补间范围的长度等于一秒的持续时间。如果帧速率是24帧/秒,则范围包含24帧。如果帧速率不足5帧/秒,则范围长度为5帧。如果原始对象存在于多个连续的帧中,则补间范围将包含该原始对象占用的帧数。在时间轴中拖动补间范围的任一端,可以按我们所需长度缩短或延长补间范围。(4)我们只要将播放头放在补间范围内的某个帧上,然后将舞台上的小汽车元件拖到新位置,即可实现想要的动画补间,如图3-48所示。

从图中能够看到一条有颜色的虚线,表示小汽车运动的路径,该路径显示从补间范围的第1帧中的位置到新位置的路径。由于显式定义了对象的x和y属性,因此将在包含播放头的帧中为x和y添加属性关键帧。属性关键帧在补间范围中显示为小菱形。在默认情况下,时间轴将会显示所有属性类型的属性关键帧。我们可以通过右键单击选择补间范围,然后选择查看关键帧,属性类型,可以选择要显示的属性关键帧的类型。(5)我们可以使用部分选取、转换锚点、删除锚点和任意变形等工具以及修改菜单上的命令编辑舞台上的运动路径。例如,我们通过使用选择工具更改其运动路径,将原本为直线的路径改为曲线路径,如图3-49所示。

关于补间动画中的运动路径,我们应该注意到,如果补间对象在补间过程中更改其舞台位置,则补间范围具有与之关联的运动路径。此运动路径显示补间对象在舞台上移动时所经过的路径。如果补间动画中不是对位置进行补间,则舞台上不显示运动路径。也可以将现有路径作为运动路径进行应用,方法是将该路径粘贴到时间轴中的补间范围上。图3-48 移动小汽车创建补间动画的效果图3-49 更改路径的效果(6)在第50帧处插入帧,在舞台中将小汽车元件再次移动并修改运动路径,如图3-50所示。图3-50 再次设置路径的效果(7)为了更好地描述由远及近的效果,我们使用任意变形工具将汽车元件适当放大。

此时,使用补间动画制作的按照指定路线行驶的小汽车的动画就完成了,效果见其SWF文件。

我们也可以对元件的3D旋转或位置进行补间,此时必须使用3D旋转或3D平移工具,这时须确保将播放头放置在要先添加3D属性关键帧的帧中。我们无法使用传统补间为3D对象创建动画效果。

要想对非位置的属性进行补间动画效果设置,可以使用动画编辑器进行设置。

我们也可以使用动画编辑器设置整个补间的属性。通过动画编辑器面板,可以查看所有补间属性及其属性关键帧。它还提供了向补间添加精度和详细信息的工具。动画编辑器显示当前选定的补间的属性,如图3-51所示。

当我们在时间轴中创建补间后,就可以对补间动画进行编辑控制操作。对补间动画的编辑控制可以采用动画编辑器来完成。在动画编辑器中允许我们以多种不同的方式来控制补间,可以设置各属性关键帧的值;添加或删除各个属性的属性关键帧;将属性关键帧移动到补间内的其他帧;将属性曲线从一个属性复制并粘贴到另一个属性。翻转各属性的关键帧。重置各属性或属性类别。根据需要使用贝赛尔控件对大多数单个属性的补间曲线的形状进行微调。添加或删除滤镜或色彩效果并调整其设置。向各个属性和属性类别添加不同的预设缓动。创建自定义缓动曲线。将自定义缓动添加到各个补间属性和属性组中。对x、y和z属性的各个属性关键帧启用浮动。通过浮动,可以将属性关键帧移动到不同的帧或在各个帧之间移动以创建流畅的动画。

关于补间动画,我们还必须知道,在补间动画范围内不允许使用帧脚本。这是与传统补间不同的,在传统补间中我们可以使用帧脚本(关于脚本将在第5章介绍)。补间目标上的任何对象脚本都无法在补间动画范围的过程中更改。在Flash CS4中新增了动画预设面板(在窗口中选择动画预设面板中),它是专为补间动画设置的Flash自带的某些常用的动画制作模板,我们可以选择可补间的对象,在动画预设面板中选择预设,单击面板中的“应用”按钮。将对象设置成动画预设面板中指定的动画效果,当我们需要用到与动画预设中设置动画相似的动画效果时,使用预设可极大节约项目设计和开发的时间,提高效率。如果我们要在补间动画范围内应用缓动,则缓动会应用于补间动画的整个长度,要想仅对补间动画的特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。图3-51 动画编辑器面板3.4 本章小结

本章首先介绍了Flash动画制作中要用到的基本的动画制作要素,包括创建动画时使用到的元件、库和实例,也包括动画制作中需要频繁使用的时间轴和帧。在Flash中,基本的动画制作包括Flash逐帧动画与补间动画的制作方法,这也是本章的重点。第4章 FIash高级动画

本章重点

■理解引导层动画的制作过程。

■理解并掌握遮罩层动画的制作过程。

■理解并掌握骨骼动画的制作基础与制作过程。

■学会使用3D平移工具和3D旋转功能进行操作。

在Flash CS4出现之前,使物体沿复杂路径运动的效果需要使用引导层动画实现,在Flash CS4中,我们可以直接使用补间动画实现(推荐使用),但由于引导层动画早已被大家所熟悉,所以还要作一简要介绍。遮罩动画也是Flash中常用的技巧,利用动画制作技巧配合遮罩动画,可以制作出各种复杂的动画效果。在Flash CS4中提供了另一种动画制作方法——骨骼动画,利用反向运动,使用骨骼,能够使动画对象只需做很少的设计工作而能够实现按复杂而自然的方式移动。4.1 引导层动画

为了实现动画对象能够沿着复杂路径移动的效果,Flash提供了引导层动画,又称轨迹动画。我们可以将多个图层链接到一个运动引导层,从而使多个对象沿同一条路径运动,链接到运动引导层的常规层相应地成为引导层。4.1.1 引导层概述

引导层在动画制作中起辅助作用,它分为普通引导层和运动引导层。

普通引导层以表示,该图层可以起到辅助静态对象定位的作用,它无须使用被引导层,可以单独使用。创建普通引导层的操作非常简单,选择目标图层,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“引导层”命令即可,如图4-1所示。

普通引导层与普通图层相似,我们可以像操作普通图层一样来操作普通引导层,也可以取消普通引导层为普通图层,只要再次在图层上单击鼠标右键,在菜单中取消引导层选择。

用描述运动引导层,表示当前图层的状态是运动引导,运动引导层总是与至少一个图层相关联,被关联的图层称为被引导层。被引导层将自动与运动引导层关联起来从而使被引导层上的任意对象沿着运动引导层上的路径运动。选中被引导层,右键单击添加传统运动引导层,即可实现为被引导层添加运动引导层,如图4-2所示。

从图中可以看出,添加运动引导层的默认命名规则为引导层:被引导图层名。被引导层放置在引导层下方并且向内缩进一定位置,从而可以看出二者之间的关系。如果在运动引导层上绘制一条路径,任何同该层建立关联的层上的过渡元件都将沿这条路径运动。若使更多图层同运动引导层建立关联,只需将其拖曳到引导层下方即可。图4-1 设置引导层图4-2 为被引导层添加运动引导层4.1.2 制作引导层动画

我们仍然制作诸如第3章中奔跑的小汽车实例效果,在第3章中我们使用补间动画,本节中使用引导层动画。【实例】奔跑的小汽车【目的】掌握引导层动画的制作方法。【操作过程】(1)新建一个Flash文档,制作如图4-3所示的背景,作为背景图层。图4-3 导入背景界面(2)锁定背景图层,新增一图层,命名为小汽车,导入舞台相应位置一小汽车图形元件,如图4-4所示。图4-4 导入小汽车的效果(3)选中小汽车图层,在第50帧处插入关键帧,在图层1的第50帧处插入帧,选中小汽车图层,单击鼠标右键菜单选择“添加传统运动引导层”命令,添加一小汽车的引导层,如图4-5所示。图4-5 添加引导层(4)使用铅笔工具在引导层中画一条描述汽车运动路径的引导线,为了清楚显示路径,现将小汽车图层隐藏,如图4-6所示。图4-6 添加引导线的效果(5)在小汽车图层中,选择第1帧,将小汽车元件的中心与引导线的起始位置对齐,选择第50帧,将小汽车的中心拖曳到引导线的终止位置,然后创建传统补间动画,如图4-7所示。图4-7 创建传统补间动画的效果

此时,沿引导路径运动的小汽车的效果就实现了。通过测试,我们可以看到真正发布的影片中并没有引导层中的引导线,它只是作为动画制作的辅助工具出现的,其动画效果见小汽车(引导).swf。4.2 遮罩动画

关于Flash中的图层,除了普通图层、引导层外还有一种特殊的图层即遮罩层,使用遮罩层可以创建类似聚光灯效果和过渡效果的动画,称为遮罩动画。遮罩动画的效果即使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到下面的图层。所以遮罩动画必须包括遮罩层和被遮罩层两个图层。其中遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。被遮罩层也可以是多个图层。为了实现更复杂的动画效果,用作遮罩的填充形状可以使用补间形状;对于图形实例或影片剪辑,可以使用补间动画。使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。

下面以实例具体介绍创建遮罩动画的步骤和方法。为了使用遮罩动画,我们需要创建两个图层:图层1和图层2。遮罩层图层2用来绘制或放置填充型组织,透过图层2可以查看该填充形状下的被遮罩层图层1中的内容。所以需要将要显示的动画或图片放入被遮罩层图层1。遮罩层和被遮罩层中都可以放置动画对象。本例将遮罩层图层2制作一动画效果。【实例】矩形文字遮罩效果【目的】掌握遮罩动画的制作过程。【操作过程】(1)新建一个Flash文档,然后导入到舞台一想要的图片,调整大小至合适位置,如图4-8所示。图4-8 导入背景图片(2)在该图层的上方新建一图层,命名为“文字”,然后使用文本工具在舞台的空白处写入想要的文字,如图4-9所示。图4-9 加入文字(3)在图层1和文字层中间插入一新图层,命名为图层2。在图层2中使用矩形工具绘制一个宽度与图片一致、长度极小的矩形,其笔触和填充颜色任意,如图4-10所示。Flash会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的;而任何非填充区域都是不透明的。图4-10 加入遮罩层(4)在图层2中的第70帧处插入关键帧,使用任意变形工具将矩形拉伸至覆盖整个图片,然后在第1帧到第70帧之间创建补间形状动画,如图4-11所示。(5)鼠标右键单击时间轴中的图层2名称,然后选择遮罩层。将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层的图标,如图4-12所示。(6)在文字图层中第35帧处插入关键帧,将文字从舞台一端移动到另一端,然后创建传统补间动画,在第70帧处插入关键帧,将文字移动到舞台中央,并使用任意变形工具将文字放大,然后在第35帧到第70帧之间创建传统补间动画,如图4-13所示。

这样,一幅图片从上到下慢慢展示到我们面前,同时文字也在相应移动。具体效果见源文件:遮罩动画.swf文件。

若我们想要取消遮罩动画或想要断开被遮罩层与遮罩层的链接,我们可以选中遮罩层,右键单击取消遮罩层,此时遮罩层与被遮罩层的遮罩关系被取消,二者都成为普通图层。

在创建遮罩动画时,我们需要注意:一个遮罩层只能包含一个遮罩项目;遮罩层不能在按钮内部,也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。不能对遮罩层上的对象使用3D工具,包含3D对象的图层也不能用作遮罩层。图4-11 创建遮罩层补间动画图4-12 设置成遮罩层

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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