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发布时间:2020-05-24 18:31:07

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作者:刘书亮

出版社:电子工业出版社

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重新理解动画——动画概论

重新理解动画——动画概论试读:

前言

当我们在谈论动画,我们在谈论什么

你翻开了这本书,我想你应该是动画学者、动画专业的老师或学生、动画艺术家或从业者,或者是普通的动画爱好者。虽然我们都关注动画,喜欢动画,但一件很有意思的事情是,当我们头脑中闪过“动画”这个词的时候,想起的却可能是各不相同的东西:有的想到那盏已经跳了三十年却依旧充满活力的小台灯,有的想到大眼睛、水手服和程式化的华丽变身,有的想到狼与羊、伐木工与熊,有的想到建筑游历、动态图形或栏目包装,有的想到艺术展里那些“看不懂”的、高冷的动画影像,有的想到实拍电影里的炫酷特效,有的想到从手机里发给家人、朋友的动态聊天表情,有的想到沉重的虚拟现实头盔和用手机就能把玩的增强现实景观……可见,动画是一个外延如此庞大的概念。

这导致一本概论性质的动画书籍并不好写。就我个人而言,这本书的撰写目的不是让读者精通于动画的某个方面,而是对动画有较为初阶的、全景化的、客观清醒的理解。如果你已经看到过其他动画类书籍中对动画的诸多理解方式,那么或许这本书提供了一些新的视角,做出了一些新的判断。

作为对动画行业当中普遍存在的认为“理论研究好像没什么意义”的反驳,我要说,动画理论研究的终极目标不是要做出一两部“好片子”,而是用不同的、同时可能是更“好”的方式去认识动画本身。其实,根本没有绝对意义上的“好片子”。在学术研究上,“好”是个奢侈的词,尤其对于评价一部影片来说,因为并不存在好与坏的绝对标准。这种尽量保持中立、客观的态度在本书中将会一以贯之,没有溢美之词,没有对动画艺术多么伟大的吹捧,没有创作上的规劝,取而代之的是冷眼旁观。我相信,这对我们理解动画是有益的。

本书具有部分教材的特性,也试着加上了一点点专著的味道,可以说是介于二者之间。作为专著,我希望它提供有用又有趣的观点;作为教材,我希望它少一些说教的味道,多一些对思路的打开、对视野的扩充。以我个人的观察,国内一些动画概论教材的最大通病就是扔给学生读者一堆定义,让他们直接背下来,却不告诉他们这些定义是怎么得来的,为什么这样说是正确的、合理的。这是本书希望突破的一个问题。

本书分为4章。第1章讨论动画的定义。这是一个无论如何都绕不过去的问题。从学术角度说,它属于动画美学层面最核心的问题。本章还会讨论一些与动画影像相关联的特殊影像形态,如包含了动作捕捉影像的转描影像等。第2章将介绍二维、三维、定格这几种行业中最常见的动画类别,还会涉及一些动画发展的历史脉络和重要事件。第3章围绕着主流商业动画与非主流实验动画,读者会看到不同语境下人们对动画的理解差异非常大。第4章是给动画创作开了个头,里面不会有过多的动画运动规律教学(这个任务还是留给技法教材吧),也不会有软件教程,但会让读者对动画的制作流程和运动规律有整体性的认识。这将是开始动画创作前的重要一步。

本书各章中的每一节其实都可以算作一个专题,这些专题包括但不限于:动画的定义、早期动画的发展、迪士尼的突出贡献、中国动画简史、实验动画的意义、动画制作流程……本书可以作为动画概论或专题教学的教材或教辅使用。另外,本书结语中将讨论当今时代动画与人们生活的关系。

书中第1章和第3章里面的不少观点承接自作者的硕士毕业论文“论动画与实拍影像的本质区别——运动呈现及其观看机制”;书中的案例有一部分来自作者在《文艺报》专栏上的论述。

此外,书中通过二维码形式加入了一些资料的外链补充,包括阅读材料和作品视频等。相信,这对于阅读来说是种全新的体验。受篇幅和能力所限,本书对动画的讨论不可能面面俱到,望理解。刘书亮2016年2月于北京第1章动画的定义

从“运动”说起

似动知觉:动态影像的根本原理

动画:呈现非记录性运动的动态影像媒介

转描影像:动画与实拍的“联姻”产物

动画与实拍的“化合物”和“混合物”sup

ASIFA(国际动画协会)曾提出过一个较为经典的动画定义,后来被视为权威定义:“动画艺术是指除使用实拍方法之外的各种技术[1]所创造出来的动态影像”。这个定义为我们明确了一点:动画的对立面是实拍影像。可以说,它给出了这样一个总括性的基本公式:

动画=动态影像-实拍

遗憾的是,这个简洁的公式没能为我们说明实拍和动画的区别到底在哪里,反倒似乎给我们画出了一个大大的问号。本章就来解决动画定义的问题,同时说明动画与实拍的根本区别。1.1 从“运动”说起

我们如今最常听到的一个(甚至已经有些老掉牙了的)动画定义的版本,是从英文animation的词源开始说起的。这种观点大致是说,animation一词源自拉丁文anima,意为灵魂,动词animate有“赋予生命”的意思,所以animation (动画)就是要为角色赋予生命。在我看来,这确实是对动画的一个经典描述,但不能称为严格的定义。当我们将赋予生命与动画媒介直接联系起来,虽然能够体会到动画作为“艺术”的迷人魅力,但这种感受显得异常感性和不严谨。从动画史上随便抓一部抽象动画过来—比如沃尔特·鲁特曼的《作品III》(1924年)或者奥斯卡·费钦格的《快板》(1936年)—我们在里面找不到什么可辨认的生命。事实上,“生命”在这个描述当中是一个对运动的隐喻:当物体自己“动”起来,往往就好像它们活了起来、有了生命一样。而这个词源学的描述对于生命/运动从何而来却没有解释清楚。

在艺术领域,展现运动算不得是动画的专利。这里,让我们先把目光放开,看看在艺术中展现运动有哪些方式。

总体来说,艺术中的运动可以划分为如下几类。

第一类是实际在场的运动。运动在现场实时发生,就像两个朋友面对面聊天时的举手投足那样,每一个动作直接被对方的目光捕获。这在艺术上体现为种类繁多的现场表演,如传统的舞台戏剧、舞蹈、皮影戏、布偶戏、可动的装置艺术、行为艺术等,可以说是一个颇为庞大的体系。

第二类为视觉的“动感”。“动感”这个词通常是指静态视觉艺术中的那种动态感或者运动的张力,康定斯基叫它“具有倾向性的张力”。比如,我们在观赏贝尼尼的雕塑《阿波罗与达芙妮》时感受到的那种强烈的奔跑动感。这是在雕塑的静止状态下对运动的指示,没有展现出动起来的过程,但“动感”的追求往往是要找到整个运动过程中某一特殊的、微妙的、能够展现出力量的时刻下的姿态,这样方能在静中彰显出动的魅力来。

当然,也有些作品真的试着用静态的媒介去展现动的“过程”,可称为共时性呈现。早在旧石器时代,阿尔塔米拉洞穴里有一处壁画上的野猪画有很多条腿,那就是最早的以“共时性”也就是“同时一块儿呈现出来”的方式来绘制假想运动的绘画之一。数万年后,西方未来主义绘画作为现代美术的一个重要流派重新采用了这个方式。马歇尔·杜尚的未来主义与立体主义传世之作《下楼梯的裸女》(1912年,见图 1-1)以静态的绘画打破了人们的视觉习惯,仿佛在画布上印刻了第四个维度(即时间),去描绘运动中的人,这既是原始的、野性的,也是大胆的和令人钦佩的。与之相呼应的还有静态摄影中的频闪摄影,它将一段运动在不同时刻的姿态瞬间曝光在同一张照片上,共时性地呈现出相互交叠的人物姿态的“串”。图1-1 马歇尔·杜尚《下楼梯的裸女》(1912年)

第三类是动态影像中的运动。动态影像包括了影院电影、电视节目、数字视频等,当然也包括虚拟现实(virtual reality)甚至全息影像(holographic display)等技术实现的影像播放。动画就是动态影像的一种。对动态影像来说,运动主体是不在场的,运动并非被现场“创建”,而是被想象性、幻觉性地“呈现”出来的。当我们在影院里观看一部电影时,觉得演员的举手投足格外真实,然而这些表演并不在场,仅仅是观者的想象和幻觉。我们被影片里的故事情节逗得哈哈大笑,或者被感动得潸然泪下,我们理解了整个故事,我们就仿佛在场看到了故事发生的全过程,它在心理上如此真实,但其实我们面对的只不过是一块银幕。

以上便是视觉艺术中的诸种运动呈现,表1-1能够帮我们从整体上把握视觉艺术中运动的分类概貌。

表中的“其他各种利用视错觉造成的运动幻觉”是为了完整建构这个视觉运动的类别系统,是指除却我们考察过的在场实际运动、运动张力、共时性呈现、历时性的动态影像这几种运动呈现方式之外的那些较为边缘的可能。它们在整个艺术大家族中没那么常见和声名在外,但也确实存在,最著名的例子就是日本视错觉大师北冈明佳的作品《蛇形旋转》(Rotating Snakes,见图 1-2),还包括频闪效应导致观者看到的运动方向与实际运动轨迹不符的现象等。比如,我们盯着高速转动的电风扇扇片,会发现扇片看上去转动的方向是跟实际转动方向相反的。它们被边缘化的原因主要是创作者们往往不能利用它们完成某种确定的表意或者传达某个观念,所以在现阶段它们基本上只是作为欧普艺术(optical art)的一部分,或作为一些运动幻觉的图像游戏、图像奇观而出现的。表1-1 视觉艺术中运动的分类图1-2 《蛇形旋转》(由北冈明佳授权使用)

通过表1-1,我们能够清晰地看到,动态影像仅仅是人类呈现运动的诸多艺术中的一种。所以,简单地说“动画是给角色赋予生命/运动”肯定是不够的,还需要更多的讨论。在1.2节中将谈谈动态影像的根本原理。回过头来看,你会发现,很多书中梳理动画的历史时总要提旧石器时代壁画上的多腿野猪或者皮影,那其实是一个美丽的错误,因为它们并不是动画的形态之一。当然,动画与前面举出的所有视觉艺术中的运动例子一样,都来自人类对动态、动感的迷恋。著名的电影学者安德烈·巴赞曾说,如果用精神分析的方法去看待绘画[2]与雕刻这些造型艺术,其心理源头可以概括为“木乃伊情结”,也就是把人的外形保存下来,让形象对抗生命的流转,与时间抗争。那么,或许在艺术中让形象产生动感甚至呈现出运动来,赋形象以运动,与保存这个形象本身是同样重要的另一种情结。1.2 似动知觉:动态影像的根本原理

历时性的动态影像可以让观者感知到千变万化的运动,但其原理并不复杂。作为现代心理学的重要流派,格式塔心理学(也称为完形心理学)对此有过透彻的研究。

格式塔心理学家们强调整体论,主张以整体组织代替元素分析。格式塔心理学认为,人类的感知有一种超出部分之外的、特殊的整体性,即“格式塔性”。换句话讲,知觉带给我们的东西要多于外界提供给感官的基本材料:当感觉元素组合在一起时,知觉会形成某种整体化的新内容。一个音乐方面的经典例证颇为直观,很有启发性:依次奏响六个乐音音符,我们可以得到一段旋律。这段旋律便是新的内容,它不存在于任何个别音符中,是比这六个乐音的总和更多的第七种东西。当我们聆听并记住了这段旋律后,即使将它升调或者降调演奏,或者把它快一些或慢一些地哼唱出来,虽然每一个音的音高都改变了,我们还是能辨认出这支曲子。也就是说,乐音通过旋律的“整体”在人类的知觉上起了作用。

我们在观看动态影像的时候,另一种视觉上的“格式塔性”则发生了作用。动画师画出了一个角色动作的一系列静态瞬间,也就是一系列的静帧,按照次序,把它们一帧一帧排列起来,并(以足够高的速率)依次呈现,观众就能够感觉到动画里的角色在运动。这些画面串联后,观众感知到的运动便是整体化的新内容,就如同那段旋律一样。对于这种现象,格式塔心理学家们将其称为似动现象(apparent motion),并归因为似动知觉(perception of apparent motion)。

似动知觉是所有动态影像的根本原理。常见的动态影像帧率有24 fps(帧每秒)、25 fps和30 fps等。也就是说,我们在观看影片的时候,眼睛与大脑可以感受到连贯的运动,但实际上影像在每秒钟提供给我们的只有二三十帧画面。获取离散的视觉信息,感受连贯的视觉运动,是似动知觉让我们观看并理解动态影像成为可能。1.3 动画:呈现非记录性运动的动态影像媒介

虽然实拍与动画两种影像都利用了人类的似动知觉,但“似动”的意义却有所差别。

实拍影像的特殊性在于,所有的被摄物及其运动都被摄影机如实记录,运动的复制来源都是实实在在的运动。所以,实拍电影里的“似动”建立在对真实物质世界中运动的记录和“还原播放”之上。也正是因为有了这样的基础,电影理论家齐格弗里德·克拉考尔才将(实拍)电影表述为“物质现实的复原”,巴赞则将其称为“现实的渐近线”。

然而,动画中的运动却不是被“复原”的:动画媒介所要呈现的运动并不存在于真实的物质世界,这些运动具有非记录性的本质。正如获得一段旋律需要把握一连串的乐音那样,我们若想获得一段动画影像,就需要把握影像中的每一帧,具体说,就是把握(运动幻觉中的那个)运动主体在每一帧上的位置和形态。以偶动画(puppet animation,对定格偶动画的详细介绍请见第 2章)为例,动画师是通过逐个姿态的调整和拍摄来决定角色在每一个静帧里的形态和细节的。尽管偶动画角色的材料塑造了实实在在的、可以触摸的物质实体,然而“摆一个姿势,按一次快门”的定格拍摄手段决定了这些实际的偶从未以动画影像中所呈现的方式那样动起来,那些无生命的偶只是曾经在一些离散的时刻站上了这个假想运动轨迹的不同位置而已。也就是说,动画中的运动物体可以是真实存在的,但这个物体的运动过程却在现实中未曾存在过。

图1-3为定格动画《兔与鹿》(Rabbit and Deer,2013年)的工作照。动画师用手调整一个动作,调好之后就拍一次照,如此反复,这是定格动画的典型制作方式。照片中的这个鹿偶从未以动画中所呈现的方式那样真正动起来。简言之,照相机记录了偶的外形,却不记录偶的运动。

动画是呈现非记录性运动的动态影像媒介。这是本书对动画的定义。这些运动,无论简单还是复杂,无论是米奇的欢快奔跑还是沃尔夫狼的瞠目结舌,无论是胖和尚笨拙的挑水还是蝌蚪们焦急寻找妈妈的游动,都不是被记录下来的运动,而是被“创造”和呈现的,并被观众所感知到的运动。作为参考,我们还可以来看看实验动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)对动画的定义,以结束本节:图1-3 兔与鹿(由该片导演彼得·瓦茨[Péter Vácz]授权使用)“动画不是能动起来的画的艺术,而是画出来的动的艺术。在每帧之间发生的事情,要比各帧上存在的东西更重要。因此,动画是把[3]控帧与帧之间无形空隙的艺术。”[3]1.4 转描影像:动画与实拍的“联姻”产物

如前所述,实拍与动画是靠着呈现的运动是否存在现实来源来进行区分的,但这并不能将动态影像媒介完全地一分为二。“转描影像”正立足于动画与实拍影像之间,需要找到它自己的位置。它是一种特殊的影像形态。有些擅长转描的动画艺术家已经在国际动画节展上崭露头角;在中国,转描作品也越来越多。图1-4是动画短片《荒诞祭》(2014年)的截图,它是一部典型的转描作品。

作为“前迪士尼时代”的动画先锋,弗莱舍兄弟(the Fleischer brothers)发明了世界上最早的转描机,它能把一段实拍影像逐帧投影到透写台上,由此动画师便可将人物的每个分解姿态临摹出来。弗莱舍兄弟将转描技术应用于他们的

视频:《荒诞祭》(李昂)代表角色之一小丑可可(Koko the Clown)的动画制作中。在最初的实验里,正是大卫·弗莱舍作为被转描的“模特”完成了实拍影像的拍摄。这一技术将动画师们从难度颇大的动作设计中解脱出来,画出可信的复杂角色动态终于有了更简便的办法。后来,迪士尼的首部动画长片《白雪公主与七个小矮人》(1937年)和弗莱舍兄弟的首部动画长片《格列佛游记》(1939年)相继大量使用了转描技术。图1-4 《荒诞祭》(由影片导演李昂授权使用)

很多人认为,转描这种以手工方式进行的“再次复制”显得舍近求远,是不值一提的制作技术;更有人觉得,转描只是“再描一遍”罢了,登不上大雅之堂。这种指责确实并非毫无道理。如果说实拍影像是现实的摹本,那么转描影像则是实拍影像的摹本,表面上看确实是多此一举。但实际上,转描影像仍有巨大的讨论价值。用最直白的话来说,转描影像给实拍素材“带来了一些新东西”。

还是从小丑可可开始说起,它是转描技术最初的应用产物。大卫·弗莱舍的表演通过整个转描过程变成了可可的表演。于是,这段表演一方面存在一个运动的确切现实来源,一方面却呈现着另外一个运动主体的运动,也就是说,运动主体被更换了,而且这种更换是不可逆、不可倒溯的,观众无法在头脑中还原出那个现实的参考。看可可的普通观众看不出这是大卫·弗莱舍在表演,他们只是在欣赏可可的表演。

第二个例子来自约瑟夫·皮尔斯(Joseph Pierce)。他是一位擅用转描技术来创作影片的英国导演,《全家福》(A Family Portrait,2009年,见图 1-5)是其作品中的优秀代表。该片讲述了一个四口之家拍摄全家福的故事。貌似和睦的一家人,实际上暗涌着激烈的矛盾:丈夫与妻子百般猜忌,兄妹争宠……最终在“枕头大战”组照的拍摄中,四个人都露出了心底的凶恶嘴脸。皮尔斯通过大量有意识的视觉变形处理,让转描技术不再单调无聊:妻子鼻孔极度扩张,盖住丈夫的脑袋,试图嗅出丈夫出轨的线索;儿子投入母亲怀抱,头深深地陷入了母亲的身体,表现儿子对母亲的依赖;婚戒紧紧箍住手指并渐渐缩小,仿佛要把手指勒断一般,暗示婚姻对感情生活的束缚……这些变形作为被添加的新内容,直接参与到了叙事当中。图1-5 《全家福》(由Joseph Pierce授权使用)

一个比较极端的转描例子是日本电视动画《恶之花》(2013年),似乎多此一举的转描制作方法招致了不少批评的声音,因为里面既没有任何有意识地更换运动主体(实拍演员的形象),也没有夸张的变形,仅仅是对实拍素材每一帧的自然主义忠实描绘。然而,《恶之花》仍然向实拍影像中添加了新东西。这不光是体现在单线平涂的美术风格,还有线条的抖动。《恶之花》这部动画讲述的是青春期少年对人生与社会的巨大困惑,是一个充满了焦虑不安和精神压抑的故事。这一题材使用转描这样天然带着颤动感的动态风格来展现,真是再适合不过了,形式与内容完美统一—前面提到的描述家庭关系危机题材的短片《全家福》也是一样。

这几个例子让我们看到,转描技术实际上是先用实拍方式记录了物质现实中的运动之后,为影像添加新的表意形式或内容的过程。被添加上去的可能是一个新的运动主体,可能是带有叙事作用的变形,可能是一种特定的美术风格,甚至可能是线条的抖动感。而它们无一例外地让影像远离实拍,并且在观看体验上更接近动画——因为每一种新“覆盖”上去的表意方式都是属于动画影像的。也就是说,转描的过程正是一个对实拍片段进行动画趋向的“改造”过程。至于这些“改造”是否高明、到位,或许就要看添加上去的东西对影片是否重要,是否与影片要表达的内容息息相关。

转描的原始素材是实拍的,因而转描影像不可能被视为“纯种的”动画影像,它同时拥有了实拍和动画两种血统,是二者的“联姻”杂交产物。但转描的过程是远离实拍,趋近动画的。所以,我们应该将其视作一种特殊的动画形态。通过考察转描影像的“改造”手段,我们往往可以直观地发掘出动画区别于实拍的诸多维度。1.5 动画与实拍的“化合物”和“混合物”

至此为止,我们已经可以准确判断一段技术手法较为单纯的影像是实拍还是动画(包括转描)了。然而,电影工业在宏大主题、画面精度、奇观场景等诸多方面的需求和压力之下,已经愈来愈少不了动画特效的参与。这为我们带来了新的困惑,需要继续讨论。

动画特效对于电影来说当然算不上新东西。早在计算机都还没诞生的时代,就已经有了电影的动画特效。1933年电影《金刚》的制作中,著名电影特效师威利斯·欧布莱恩用定格动画技术来制作实拍无法做到的动作,并与实拍的真人表演合成在同一卷胶片当中。当然,因为技术限制,合成的过程很是艰辛和麻烦。到了数字时代,合成手段变得轻松多了。

工业光魔或许是CG(computer-generated)特效的最大功臣。谈数字时代的电影特效,肯定绕不开它。它是电影特效史上承前启后的重要一环。

1975年,尚且年轻的乔治·卢卡斯正在筹拍《星球大战》。作为史诗级别的科幻题材电影,《星球大战》中有数量庞大的特效需求。为此,卢卡斯专门为《星球大战》的制作而设立了工业光魔(Industrial Light and Magic,ILM),作为卢卡斯影业旗下专攻电影特效的子公司。一开始,工业光魔的人才队伍可谓是个杂牌军,成员的专业和特长有机械设计、广告、模型制作等。他们很多人都是刚从事特效这行不久,自然缺乏经验,还很稚嫩。但他们仍然完成了对好莱坞传统电影特效的继承,并在数字特效上迈出了重要一步,也为后世留下了诸多的有用技术。《星球大战》于1977年上映,获得了巨大的商业成功,人们为影片里那个充满幻想的神奇世界震惊和折服,卢卡斯也拿奖拿到手软。整个电影界看到了电影特效的重要性,由此特效行业开始了速度惊人的发展。

在各种数字动画特效中,动作捕捉(motion capture)是很特殊的一种。前面提到的转描手段起源于传统二维动画,但它在数字时代没有停止自身的发展,动作捕捉技术应运而生。计算机将真人演员的动作如实记录下来,并套用给动画中的角色。这让表演看上去更加真实和可信,制作过程也简便得多。当然,在20世纪70~80年代,这种技术刚开始是科学家们做研究时使用的,后来才被拓展到电影制作领域。很快,动作捕捉技术在影院长片的制作中越来越多地出现,这些追求商业利益的电影作品成了它的一个又一个试炼场。动作捕捉技术的大量使用已然成为了当代影像工业的重要现象。

动作捕捉既可以针对演员的整个肢体,也可以仅仅针对面部(此时更常见的英文说法是performance capture)。在电影《返老还童》(又译《本杰明·巴顿奇事》,2008年)中,主角本杰明·巴顿在片中的很多亮相都不是主演布拉德·皮特本人,而是一张计算机技术生成的“假脸”,惟妙惟肖,真假难辨。

尽管技术在不断革新,现在的动作捕捉技术仍然继承了原始转描机被发明的最初目的,即逐格参考实际运动的影像来制作复杂的动态。因此,笔者仍倾向于以“转描”(rotoscope)这个有些复古的名字来通称这类影像。

2009年是个重要的年份,詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》上映了。这部视觉冲击力惊人的特效影片让观众们瞠目结舌。它刷新了美国乃至全球电影票房的记录(不计通货膨胀),直至今日还高居榜首。由于《阿凡达》在电影产业上的爆炸性影响,伴随而来的是似乎让全世界关心电影的人都展开了一轮大讨论:《阿凡达》是动画还是实拍电影?一时之间,这个问题俨然成了时髦的流行话题,变为电影观众们饭后的谈资。越来越多的人在说动画与(实拍)电影的界限越来越模糊了。这是一个普遍声称动画与实拍已经融合的时代——他们的主要论据大致可以分成两种:第一,CG动画的精细程度越来越高,做出来的东西太逼真,普通观众已经看不出是实拍的还是动画了;第二,《阿凡达》这类影片中大量使用了动作捕捉。

实际上,我们已经讨论过并解决了动作捕捉的问题。经过分析,我们已经知道,动作捕捉影像本身是一种“联姻”产物。但这不是所谓的“界限模糊”或“已经融合”,而是“产生了新的形态”。这就好像在氧气中燃烧氢气得到了水,我们不能说氢气和氧气的界限已经模糊了!转描(包括动作捕捉)如同这里的水一样,只是一种生成的化合物(compound)。

下面介绍CG精度的问题。首先提及一个概念,它也是除了动画、实拍和转描之外,我们反复谈到过的一个特殊概念:合成(composition)。合成是以层(layer)为单位处理加工影像的方式。在那些被我们称为“CG特效大片”的电影中,既有通过实拍摄影机拍下的画面,也有专门制作的数字动画效果。制作团队会把这些影像段落一层一层放到软件里,以不同的复杂方式叠加在一起,形成最终的影片。这种已臻于成熟的技术范式可以被称为“层-合成”(layers-composition)范式。这种制作方法普遍适用于影像的加工,也就是说,它并不单独属于动画或者实拍。特效大片的影像素材中有实拍素材,也有动画素材,它的本质是一种层与层的混合物(a mixture of layers)。

所以,无论 CG动画层的精度已经达到了多高,无论将实拍层与逼真的CG层混合起来的制作工艺多么精良细致,或者在最终合成的影像中实拍和动画被放在一起看上去是多么和谐,甚至达到了无缝粘合,这种混合并没有产生新的影像形态,动画仍是动画,实拍仍是实拍,只不过是两类视觉形象被拼接在了一起——氢气和氧气均匀地混合,但从未被点燃,形成的是混合物而不是化合物。

来打个更通俗易懂的比方。有一杯红豆和一杯绿豆,把两杯豆子倒进同一个罐子里搅拌,我们当然可以拣出其中任何一枚豆子并描述它的颜色;但放在罐子里,它就只是一个部分,而整罐豆子不能以单一的颜色来定性:不能因为红豆比绿豆多一些,就说这是一罐红豆;反过来也是一样。

所以说,那些孜孜不倦地探求《阿凡达》等电影到底是实拍还是动画的人终究不可能得到任何可信的结论,因为它是纯粹动画影像、实拍影像和转描影像的混合物。——————————————

[1]这个定义后来也被保留在了ASIFA的官方网站上,其英文原文为:The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods.

[2]这一观点来自安德烈·巴赞的著名文章《摄影影像的本体论》,这篇文章被收录到了他的传世文集《电影是什么》中。可参见江苏教育出版社2005年对该书的中文译版,崔君衍译。

[3]英文原文:Animation is not the art of drawings that move but the art of movements that are drawn;What happens between each frame is much more important than what exists on each frame; Animation is therefore the art of manipulating the invisible interstices that lie between the frames.引自Maureen Furniss.Art in Motion:Animation Aesthetics.John Libbey Publishing,2007,p5.第2章二维动画、三维动画和定格动画

动画的诞生

早期二维动画的发展

定格动画及其发展历程

皮克斯诞生史和三维计算机动画的崛起

二维动画的危机2.1 动画的诞生

动画的诞生,可以说经历了一个漫长的过程。19世纪是动画发展的萌芽阶段,当时已经涌现出很多稀奇的发明。

19世纪30年代,比利时人约瑟夫·普拉托发明了诡盘(phenakistiscope,又译“费纳奇镜”),它是动画/动态影像的一份最初雏形。一根枢轴贯穿圆盘的中心,圆盘一圈边缘画着角色的不同运动姿态,同时圆盘上与之匹配地开了一圈呈辐射状的狭长透光孔。旋转圆盘时,观者通过缝隙对着镜子观看,便可以看到一段持续循环的动作。诡盘也有不需要镜子的,但需要两块圆盘,略显笨重。不久,英国人霍尔纳发明了西洋镜(zoetrope,又译“走马灯”),可以说是对诡盘的改造,但原理大体相同,没有什么本质变化。

19世纪60年代的手翻书(flipbook)虽然简单,但与众不同,因为它不是循环动画,而是线性的。在一本很小的册子上,每页上依次画出一段运动当中的每个姿态,就制成了一本手翻书。用手迅速翻动手翻书的页面,就可以看到书页上的画似乎运动起来。如果这个小册子只有三四十页,那就只能呈现一段较短的动画;但如果页数更多,如有百八十页,按照同样的速度翻动,动画的时长就变多了。所以,手翻书相比张数固定的诡盘等发明,在篇幅上显得更灵活些。

19世纪70年代,电影技术早期先驱艾德伍德·迈布里奇的研究对动态影像影响巨大。最有名的是一份关于飞奔的马的研究,其最初目的是为了解决一场争论:马的四条腿在奔跑时是否同时离地。为了清楚地观察马的奔跑姿态,迈布里奇在赛马跑道边上摆了一大排照相机垂直对准跑道。每部照相机都由一根在半空中横过赛道的绷紧的绳子控制。当马一路跑过时,马腿依次踢断每根绳子,照相机的快门就依次被触发,拍摄出一连串的照片(见图2-1)。后来,迈布里奇也把马跑动的剪影放在了它发明的走马盘(zoopraxiscope,又译“动物实验镜”)上,以供观看。其实它与诡盘异曲同工。

至今,飞奔的马都常常被作为电影的象征之一。客观地讲,这次研究对实拍影像的影响更直接,因为它是对现实中实际运动姿态的一连串记录,通过顺序连接,马的运

视频:一段迪士尼出品手翻书的使用演示动可以在一定程度上被还原;但同时,它的目的又在于对运动姿态、运动方式的研究,而这正是动画领域更感兴趣的事情。图2-1 艾德伍德•迈布里奇对马运动姿态的研究

1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套叫做活动幻镜(praxinoscope)的影像装置,里面镶嵌了若干镜子,结构比西洋镜等更复杂,动态影像可以直接在镜子上看到。后来,雷诺对自己的发明做出一系列的技术修改,并试着将动态影像投影到屏幕上。雷诺做过一些较为私人的试验性放映活动,并将新的设备命名为“光学影戏”(optical theatre)。当然,这发明的应用性还非常有限,因为它构造精密复杂,操作必须由非常了解这部机器的人来完成才行。在当时,也就只有雷诺自己才能胜任这项工作了。所以,人们如果想一睹光学影戏的风采,必须由雷诺本人在场操作。

1892年的10月28日是一个特殊的日子,埃米尔·雷诺在巴黎的葛莱凡蜡像馆里亲自放映了他创作的《可怜的皮耶罗》、《一种好啤酒》等第一批动画片(见图 2-2)。这些是世界上最早的动画影片,埃米尔·雷诺也因此被称为“动画之父”。值得注意的是,诡盘、西洋镜、手翻书等都是动画的早期形态,但是雷诺首先将动画以较为标准意义上的影片形态放映给了大众。后来,人们更是将10月 28日称为“国际动画日”,以纪念动画影片诞生的日子。图2-2 埃米尔·雷诺正在操作光学影戏(图片来自Eugène Poyet.Le Theatre optique d'Emile Peynaud.La Nature,July 23,1892.)2.2 早期二维动画的发展

技术的发展速度常常超乎想象,实拍影片就诞生于动画影片诞生的3年后。1895年,卢米埃尔兄弟放映了实拍影片《工厂大门》、《火车进站》、《水浇园丁》等实拍短片,这成为(实拍)电影的历史起点。实拍影片给人的冲击与动画不同,因为它不光是运动的魔术,而且是纪实性的,场景、角色、物体及其运动都被记录并呈现,展现在观众眼前的是一个因实拍摄影机而拥有的极具真实感的画面,逼真的火车从很远处朝着观众的方向驶来—这对于早期的电影观众们来说,无疑太刺激了。相比于动画来说,实拍的一大优势便是与生俱来的空间感。

早期的动画影片在空间感方面却并不突出。在动画影片诞生后的十几年之内,有很多名留青史的二维动画作品,包括詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿的《滑稽面孔的幽默姿态》(1906年,见图2-3)、埃米尔·科尔的《幻影集》(1908年)、温瑟·麦凯的《小尼莫》(1911年)等。这些影片与现在的动画大片相比实在显得有些简陋,几乎没有什么带有空间感的场景或背景的概念可言,基本上只是一些角色滑稽表演和变形动画等。但由于动画有讲述更复杂故事的需要,因而同样要表现视觉上可信的立体空间,要在二维平面上塑造纵深感。只是动画制作可没有架起实拍摄影机“开拍—停拍”那么简单,绘制工作辛苦极了。20世纪初的动画制作简直是个巨大的深坑。美国动画人,堪称“美国动画之父”的温瑟·麦凯就深陷于此。他1914年的代表作《恐龙葛蒂》中,可爱的恐龙葛蒂从远处走来,做出表演(并且影片是麦凯亲自站在银幕边上和恐龙有所互动的“互动剧”表演)。全片只是一个简单的镜头,然而麦凯除了逐张画下恐龙的动画表演之外,还不得不在每张画纸上都画出完整的背景。也就是说,在全片所要使用的成千上万张画纸上,完全不动的背景却要一遍遍重复绘制—这是多么庞大的工作量!图2-3 《滑稽面孔的幽默姿态》(詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿)

但麦凯仍出色地完成了这部影片。《恐龙葛蒂》创造了一个调皮又可爱的恐龙角色,它是美国动画史上第一个有着鲜明个性的角色,标志着动画从对奇观的营造开始迈向对角色的塑造,迈向对故事的讲[1]述。“层”(layer)的观念让动画创作者们得以解脱。早期动画有一些比较费力的分层制作方法,譬如把画好的角色剪下来放在一张固定的背景上拍摄,或者在背景上做挖洞处理。后来,伊尔·赫德和约翰·巴瑞等人开始了利用透明赛璐珞胶片来绘制动画前景角色的新制作工艺。动画的画稿可以分成很多层,前景的一张张画稿画在透明的胶片上,而背景层常常只需画一次,叠在最下面即可,然后用动画专用摄影台逐格拍摄。这种又省时间又省事的工艺很快开始普及,并且直接推动了商业动画的兴盛。弗莱舍兄弟和迪士尼的时代很快来临了。

弗莱舍兄弟是早期商业动画的代表。这一家其实有兄弟姐妹七个,四个在动画领域,其中马克思·弗莱舍(Max Fleischer)和大卫·弗莱舍(Dave Fleischer)是最有成绩的领军人。他们是从20世纪初开始进行动画

视频:《恐龙葛蒂》制作的。1921年,他们成立了自己的公司“墨水小人影业”,并在 1928年更名为“弗莱舍工作室”。喜欢在工作室捣乱的小丑可可、黑白动画时代最性感的动画美女贝蒂(Betty Boop)、吃了菠菜可以力大无穷的大力水手波派(Popeye)等诸多经典动画角色都来自弗莱舍兄弟。(当然,波派这个角色最初来自分格漫画。)

弗莱舍兄弟同时敢于挑战颇为先锋的教育性、科普性动画。1923年,他们制作了动画与实拍相结合的《爱因斯坦的相对论》、《达尔文的进化论》两部影片,在当时还引起了不小的争议。技术方面,弗莱舍兄弟除了于1917年发明了转描机外,还在 20年代发明了默片时代“最早的卡拉 OK技术”:在默片播放现场有乐器伴奏的同时,还把歌词投映在银幕上,歌词上方有一个圆点,按照节奏跳动到每一个词上,提示观众一起随着音乐唱歌。这一神奇的发明让默片时代的电影院充满了欢声笑语。

弗莱舍工作室在动画影片早期的历史上至关重要,在“前迪士尼时代”取得了辉煌的成就。但他们最终

阅读:美女贝蒂(主流动画市场上已经有太多魅力四射的性感女性,但在曾经的动画里没有哪个女性比美女贝蒂更具诱惑力,她是最早的性感动画女明星)还是被迪士尼盖过了光芒。沃尔特·迪士尼(Walt Disney)让美国动画走进了历史上第一个黄金时期,“迪士尼”这个名字和他捧红的动画明星们的名字一样响亮。

沃尔特·迪士尼 1901年出生于美国芝加哥。1915年,他在堪城的儿童绘画班学习绘画时就已经热衷于绘画创作,也喜欢做些手翻书之类的简单动画。除此之外,他还迷上了表演,会和朋友一起参加学校里的演出活动和表演比赛。应该说,这段经历对他日后从事动画是至关重要的。

1920年,只有19岁的迪士尼与同龄的漫画家厄布·艾沃克斯(Ub Iwerks)一见如故,并先后几次创业,却并不顺利。他们第一次联合成立的公司仅仅维持了几个星期就关门了。在“堪萨斯城电影广告公司”做兼职期间,沃尔特·迪士尼第一次真正意义上接触到动画片,并很快展开了学习。1923年,他和哥哥罗伊·迪士尼重新创业,成立了“迪士尼兄弟动画制作公司”,又于 1926年更名为“沃尔特·迪士尼制作公司”(Walt Disney Productions)。那几年间,公司制作了好几十部“爱丽丝”系列的短片——一个把真人角色放进动画梦幻世界里去的影片系列。虽然与同时代的很多其他动画不同,但这个系列质量并不高,也并没有引起什么轰动。他们真正的第一个动画明星还要数米奇(Mickey Mouse,也就是大家熟知的米老鼠)。

米奇的形象前身是一只兔子,叫做“幸运兔奥斯华”(Oswald the Lucky Rabbit)。其实,最早的米奇与奥斯华在外形上相差无几,几乎就是一个耳朵没有那么长的奥斯华。米奇第一次在动画影片中亮[2]相是在黑白短片《疯狂的飞机》中,而此时已经是1928年。同年,迪士尼推出了短片《蒸汽船威利》,这是史上第一部声画同步的动画,全新的声音技术让动画中的情节更具真实感。影片大获成功,迪士尼更是因此名声大噪。

接下来,沃尔特·迪士尼听取了音乐制作人卡尔·斯特灵(Carl Stalling)的提议,开始制作“傻瓜交响曲”(Silly Symphony)系列,试着把音乐与动画结合起来,形成新的感觉。这个系列在迪士尼动画的历史上有非常重要的地位。很多经典的影片都属于这个系列,包括《骷髅之舞》(1929年)和《三只小猪》(1933年)等。而且,这个系列的制作伴随着很多动画技术的发展,不断作为新技术的试验田,如《花与树》(1932年)就是美国首部全彩色动画,《老磨坊》(1937年)是迪士尼首次使用多层摄影台。多层摄影台可谓早期动画创作者们对画面立体感、真实感的又一次重要探索,让动画进一步获得了画面层次和纵深。这些探索的背后体现着动画影片一步步迈向空间幻觉和视觉可信性的过程。作为尝试,迪士尼的多层摄影台首先应用在短片《老磨坊》的制作中,以便为动画长片《白雪公主与七个小矮人》进行技术上的准备。

1937年上映的《白雪公主与七个小矮人》是美国第一部影院动画长片。影片改编自著名的欧洲童话,讲述了有关魔镜、毒苹果和王子的吻的经典故事。凭借着趋于完备的动画技术、工作流程以及迪士尼动画师们的精湛技艺,影片已经非常成熟。《白雪公主与七个小矮人》不光在商业上获得了成功,更是奠定了迪士尼之后一以贯之的将童话或传说改编为动画的习俗,《灰姑娘》(1950年)、《睡美人》(1959年)、《小美人鱼》(1989年)等无不是如此。

视频:《老磨坊》

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