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发布时间:2020-06-05 03:43:38

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作者:布鲁斯.布朗,理查德.布坎南,卡尔.迪桑沃,丹尼斯.当丹,维克多.马格林

出版社:清华大学出版社

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设计问题 创新模式与交互思维

设计问题 创新模式与交互思维试读:

译者简介

孙志祥,江南大学外国语学院教授、硕士生导师,文学博士,中国翻译协会专家会员。主要研究方向为:翻译理论与实践。

辛向阳,江南大学设计学院教授、博士生导师,美国卡耐基梅隆大学设计哲学博士,原香港理工大学交互设计专业创始人。主要研究方向为:文化背景下的设计哲学、交互与体验设计、设计战略与方法。

内容简介

《设计问题》(Design Issues)由美国麻省理工学院(MIT)出版社授权翻译。Design Issues是国际设计研究领域的著名学术刊物,主要刊载设计的历史、理论和批评方面的研究论文和案例,在设计领域具有很大的影响力。本书选译自该杂志2014年的重要文章,主要内容涉及设计与创新以及具身知识的培养、维持和应用,可以作为研究生教辅读物和业界参考读物,对于深化中国设计教育和提升设计实践水平具有积极作用。

译者序

《设计问题:创新模式与交互思维》主要围绕两大主题展开,一是设计与创新;二是具身知识的培养、维持和应用。一

创新已经成为我们这个时代鲜明的主题。2016年3月5日,李克强总理在第十二届全国人民代表大会第四次会议上所作的政府工作报告中,先后61次使用了“创新”一词,创新是绝对的高频词之一。报告指出,我们要“充分释放全社会创业创新潜能。着力实施创新驱动发展战略,促进科技与经济深度融合,提高实体经济的整体素质和竞争力……大力弘扬创新文化,厚植创新沃土,营造敢为人先、宽容失败的良好氛围,充分激发企业家精神,调动全社会创业创新积极性,汇聚成推动发展的磅礴力量”。我们这一辑的翻译正是在这样的宏大背景下进行的,响应了全社会对创新的热情和期盼。

设计学领域国际权威期刊《设计问题》(Design Issues)的主编们在2014年第1期的卷首语中也是开宗明义。他们指出,创新是当今社会无法回避的热词。在管理、教育、娱乐和公共政策等领域,人们都在研究如是的问题:如何促进“创新思维”?如何“化危为机”?为此,我们应该如何培养我们的思维习惯?如何提高我们的专业素养和技能?

因此,本缉从《设计问题》2014年第1期所选择的六篇文章都以设计与创新为主题,作者从不同的视角研究了创新问题,并进行了很多饶有意义的比较及剖析。例如,我们可以从实践或学术的视角研究创新;创新可以呈现为最终用户主导的过程或设计主导的过程。我们可以对比市场驱动的创新与生产驱动的创新,意义创新与技术创新,激进性或突破性创新与渐进性或连续性创新,等等。所选文章可谓精彩纷呈,高潮迭起。下面我们对这六篇文章做一个简要的介绍。

马可·比迪奥尔和斯蒂法诺·莫切里在《设计鲜为人知的一面:匠艺的关联性》一文中提出了设计创新根源于匠艺文化的观点,并把匠艺视为复杂的生产系统的一部分。匠艺在这一系统中扮演着双重角色,一是探索新的理念;二是通过具体的技能与工业生产合作。

在《不同叙事框架下的设计策略》一文中,弗朗西斯科·左罗和卡比日奥·考特拉从“叙事”的角度提出了设计师与企业之间的关系架构。在企业的创新实践中,他们需要采用不同的叙事内容和叙事方式,他们的设计战略因而也会发生相应的变化。作者在文中区分了四种类型的叙事,即以用户为中心型叙事、探索型叙事、挖掘型叙事和技术型叙事。在不同的叙事框架下,设计过程和工具都会发生变化,因而需要不同的设计管理方式。

亚历山德罗·戴赛迪和弗兰西斯卡·里佐的论文《设计与企业文化》指出,由于企业的现行文化和实施创新所需的文化之间可能会产生矛盾,因此开发显著性创新的产品可能会对企业文化带来意想不到的变革。作者因而提出了自下而上的组织变革观点,对包括设计思维在内的自上而下的变革管理方法提出了批评,同时呼吁消除设计思维的神秘色彩。

埃齐奥·曼齐尼的《创事:社会创新与设计》一文讨论了社会创新现象,认为社会创新是设计应用的新兴领域。曼齐尼提出了三种类型的创新过程,包括自上而下的创新过程、自下而上的创新过程和混合型的创新过程。在第一种创新过程中,社会创新由战略设计驱动;在第二种创新过程中,社会创新由地方社区驱动;而第三种创新过程则是第一种创新过程和第二种创新过程的混合体。

图丽·马特尔马基、克斯卡·瓦加卡里奥和艾尔坡·科斯基宁的《移情设计研究进展如何?》对移情设计的演变过程进行了述评。他们指出,从历史的角度来看,无论是设计师的角色还是用户的角色都已经发生了变化,他们之间的关系也发生了变化。设计师的任务已经从传统的产品设计转移到其他形式的应用领域。

唐纳德·A.诺曼和罗伯托·韦尔甘蒂的《渐进性创新与激进性创新:设计研究与技术及意义变革》一文,基于不同的理论建构了自己的框架,深入阐述了与设计相关的创新过程的原动力,认为以人为中心的设计非常契合于渐进性创新,但不大可能带来激进性创新。激进性创新通常与技术变革或意义变革有关。二

本辑从《设计问题》2014年第2期中选择了八篇文章,主要涉及具身知识,即通过人之体验与物理情境之间的交互,培养、维持和应用具身知识。

在《阿波罗的可视化:人机关系的图形化探索》一文中,雅尼·亚历山大·路凯萨和大卫·敏德尔运用阿波罗11号登月的数据可视化,阐述了技术人员在技术操作中的行为模式。

如果我们把建筑学理解为设计学科,那么我们对研究会有很多不同的理解。马金·范·德·维杰、康拉德·范·克里坡和希尔德·海嫩在《研究及设计在学界和业界中的定位问题》一文中,对这些不同的理解进行了探讨。他们以基于实践的研究为基础,提出了一种混合生产形式,从而调和了传统的“研究实践”和“设计实践”之间的对立关系,将它们统一为“基于设计的研究”。

F.赫斯特·欧森在《转型模式:创造和谐幸福的交互产品设计》一文中探讨了产品作为人的终身伴侣的潜质,产品因而具有调节人与人以及人与世界之间关系的能力。她在文中特别指出,一个人对颠覆性变化的应变能力会严重影响到他在身体、心理、社会和精神上的健康与幸福。

在《灵感与构思:数字时代的手绘》一文中,帕姆·申克研究了设计师在商业环境下运用手绘的情况,指出并不存在新发明驱逐经世致用技术的现象。经世致用的技术将以其新的用途继续为人所用。

海蒂·欧弗丽尔在《苹果派空间关系学:厨房工作三角区中的爱德华·T.霍尔》一文中重新审视了美国家庭经济学家克里斯廷·弗雷德里克在1913年提出的厨房“工作三角区”,指出在厨房布局设计中,不仅要考虑厨房工作空间设计的人体工程学,还要考虑动态的人自身的空间需求。

在《乐器设计:通过基于实践的研究盘活理论》一文中,阿尔瓦罗·西勒罗斯、帕特里西奥·德·拉·夸德拉和罗德里戈·加的斯探讨了一种新的设计方法。在深入了解用户群体的期望、感觉、需求、姿态和意见的过程中,造物渐渐地成型了。

陶菲克·巴尔乔格鲁和巴哈尔·埃姆金在《土耳其创新设计最新动态:身份诉求》一文中指出,设计让古老文化在现代世界中焕发出新的光辉。物体在时间上的连续性有助于加强对自身性和国家身份的认识。

科瑞·泰尔奥格雷、奥乌兹汗·厄兹詹和安提·伊柯宁在《新媒体和设计学中的声音》一文中对声音设计和谐波合成进行了区分。他们认为,声音设计是很多创意产业不可或缺的一部分,这些产业包括交互艺术、计算机游戏、电影、广告和移动电话娱乐应用,等等。

行文至此,译者深切地感到,本辑内容必将给广大读者带来有益的启迪。

当然,由于译者的水平和时间有限,翻译不足之处在所难免,恳请读者批评指正。译者2016年6月12日于江南大学一、设计鲜为人知的一面:匠艺的关联性The Hidden Side of Design: The Relevance of Artisanship马可·比迪奥尔(Marco Bettiol)斯蒂法诺·莫切里(Stefano Micelli)

本文译自《设计问题》杂志2014年(第30卷)第1期。1.设计之谜不再成谜

阿尔弗雷德·马歇尔(Alfred Marshall)所阐述的“产业氛围”的概念,在解释地理和创新之间的关系方面发挥着至关重要的作用。产业集群和工业园区得益于能够获得技术工人共有资源和新的理念,这些理念很容易在当地企业和专业人士之中传播,因为他们具有共同的地域环境和社会文化背景。事实上,马歇尔断言,“职业之谜不再成谜,而似乎在代代相传,孩子们在不经意之中学到了其中的很多奥秘。”尽管知识毫无声息,深深植根于社会,却在不断流传,对于产业集群和工业园区的专业人士和企业而言,可谓唾手可得。物理位置接近,加上共同的地域文化,这些都为当地参与者之间的互动提供了便利。尽管“身临其境”(位于产业集群或工业园区)并非吸收运用隐性知识的充分条件,却是必要条件。“产业氛围”一直被用来解释隐性知识在中小企业之间的扩散和传播。灵活机动地专门从事于纺织、时装、机械、家具等传统产业,以及将意大利企业组织成工业园区的特有方式(至少在意大利的中北部地区),是与意大利设计大师的作品相辅相成的。阿奇莱·卡斯提罗尼(Achille Castiglioni)、米歇尔·德·卢基(Michele De Lucchi)、维科·马季斯特瑞特(Vico Magistretti)、马尔塞洛·尼祖里(Marcello Nizzoli)、阿尔多·罗西(Aldo Rossi)、理查德·萨博(Richard Sapper)和马尔克·扎努索(Marco Zanuso)等设计师与工业园区内企业的密切合作并非偶然。意大利设计师具有超凡的创造力,当地企业家灵活敏锐,渴望透过品质和美学“透镜”实施产品差异化,两者可谓完美的结合。米兰地区是这一现象的中心,米兰市中心的设计师组合与布里安扎郊区(这是重要的家具园区所在地)的企业走到了一起。隐性知识不仅在园区内的企业之间流动,也在设计师和企业家之间流动。援引马歇尔的话我们可以说,“设计流转”深深植根于社会文化背景之中,并以邻近的物理位置为基础。尽管产业氛围的概念看起来引人入胜,并且能够解释设计师、产品开发商和实业家之间丰富多彩的关系,但也不能简单地认为“流转”无论是在过去还是现在都是设计的基础。我们在此主张,错误地理解手艺的作用或者对手艺的作用不进行认真研究,都会严重影响我们对设计品质的解释。像工匠一样创造是设计过程的重要阶段:这正是我们所界定的设计鲜为人知的一面。通过描述乔凡尼·萨基(Giovanni Sacchi)工作室不为人知的经历,我们将对所提出的概念进行解释。2.乔凡尼·萨基工作室“不为人知”的故事

乔凡尼·萨基是一位工匠,早期受训成为专业的铸模工,并在钢铁行业工作了数年时间。第二次世界大战以后,他在米兰开了一个工作室,主要从事开模工作,特别是木模。他的工作室成为当时最知名设计师的基准点,设计师和萨基密切合作开发项目,提出他们的创意。事实上,萨基并不是一位蓝领工人,而是一位工匠。他能够自己动手将设计师的创意转变成三维原型。这样,他把自己所掌握了解的材料和工艺都投入到工作之中,为设计师开模修模。但他不只是像简单的执行者那样,按照外部的指令制造什么东西。相反,在数位意大利设计大师的眼里,乔凡尼·萨基能够理解创意设计的精髓,并且利用他的实际经验完善这些设计。与萨基一起开发原型,那是一个迭代过程,需要设计师和工匠多次交互,通常需要很长时间才能生产出设计师向公司呈现自己作品所需的最终原型。这些时间不仅用于变更、调整和改进设计,甚至用于变更、调整和改进原先的创意。最终的设计综合了设计师的发明和萨基的手艺。

萨基的工作室现今已经关闭,成为一家博物馆。参观这家博物馆就是一次现代设计史之旅。例如,你可以看到罗西设计的圆顶咖啡壶,旁边是萨基创造的木模,或者是萨博和扎努索设计的布利昂维嘉(Brionvega)电视原型。这些木模收藏在塞斯托·圣·乔瓦尼(Sesto San Giovanni),也就是博物馆所在地。这些木模让我们想起那条重要的经验:意大利设计成功的主要原因在于设计师的创造力和工匠专门诀窍的原创性组合。两者的贡献都是自身创造力和知识的体现,尽管它们属于不同的认知领域。3.新的设计认识论

简单地讲,我们可以把设计过程区分为创意阶段(发生在“设计师的心里面”)和执行阶段(依赖于工匠的手艺和技能)。萨基的故事提供了一个更加丰富的视角。博物馆提供的访谈视频和文档都表明,由于工匠综合掌握了多种不同形式的知识,能够作出原创性的贡献,因而在最终产品成型方面发挥了积极的作用。他的材料知识渊博,能够预测与扩大生产规模有关的技术问题,能够理解消费者的行为,执着追求细节,所有这些都是人们在杰出的工匠身上所发现和赏识的普遍特征。贯穿萨基各方面专长的一根主线是在制作过程中将二维的设计转变为三维的原型,这是一项多元实践,需要整合上述多项要素。

学术研究已经突出了人类知识的复杂性,区分了抽象知识、具身知识和分布式知识。在认知科学和人工智能领域,人类认知的概念由来已久,一般认为它是一个完全理性的过程,这一过程以编码知识(符号)和一套正式的规则(模型、启发、惯例)为基础,但这一概念如今遭到了质疑。正如迈克尔·安德森(Michael Anderson)在《人工智能》(Artificial Intelligence)杂志上所指出的那样,越来越多的学者和研究者都把研究焦点放在人类认知的不同研究方法上。从这一角度来看,认知直接与人类感知的生理体验和结构有关。在人工智能的多项实验中,机器人没有能够应付动态的背景敏感型环境,这一结果导致了认知的新思路,即将肢体动作纳入考虑范围,而不只是考虑抽象的符号。具身认知“所关注的是,现实世界中的大多数思维都存在于非常特殊的(而且常常是非常复杂的)环境之中,运用于非常现实的目的,并且利用与外部促发因素相互作用的可能性或操控外部促发因素的可能性”。这一方法所带来的结果是,理性的心理(基于抽象表征和一套正式的规则)与非理性的身体(基于感觉和体验)之间的分离趋于下降,而这种分离恰恰是认知论的特征。正如莱考夫(Lakoff)和约翰逊(Johnson)所指出的那样,具身认知的特点在于:

我们需要一个身躯去推理思考,这并非只是平淡无奇或显而易见的观点。相反,那是鲜明的观点,即理性的结构本身源自我们具身化的细节……因此,要理解理性,我们就必须理解我们的视觉系统、运动系统以及神经绑定的一般机制等细节。

具身认知的概念和社会科学中所阐述的情境认知的概念具有重叠的地方。事实上,情境认知表明知行之间本质上是不可分离的。珍妮·拉弗(Jean Lave)明确指出,知识存在于自然、社会和文化活动背景之中。从这个角度来看,焦点从个人大脑转移到了处于复杂的社会文化关系中的不同大脑之间的动态互动。认知并不是一个抽象的概念,而是一个实际的概念,因为认知发生在与现实世界以及他人的互动之中,并以社会文化背景为基础。因此,学习并不是孤立或独立的过程,而是社会过程,基于实践的过程。拉弗和威戈(Wenger)指出了实践共同体与维系知识生产和传播的关系。合法的边缘性参与(LPP)是一个过程,这一过程成为共同体成员参与水平的特征,并且表示他们在学习中所取得的进步。成员的位置(从边缘走向核心)表示共同体在实践和知识方面对成员(改良的)的认可。事实上,触发学习过程的是对共同体归属感的需要。

约翰·史立·布朗(John Seely Brown)和保罗·杜吉德(Paul Duguid)研究了大公司背景下的实践共同体。他们的研究发现,在企业中表现最出色的人,他们的职业背景中都有与其他同事共享信息和知识的经历。尤其是他们发现了复印机技术人员是如何通过与其他技术人员随便随兴的(从公司的角度来讲)会面进行互动,讨论他们的经历以及日常工作中面临的问题的。这一研究结果引发了对公司内部培训的重新审视,关注知和行在实践中是如何紧密地关联在一起的。正如布朗和杜吉德所总结的那样,“知识在实践的轨道上运行”——意思是说,与在实践中学习相比,抽象的学习要难得很多,而且效果也差得很多。

设计作为一门学科对这一问题的研究还是最近的事情。保拉·安特那利(Paola Antonelli)主要研究“做中创”(译者注:该术语英语原文为“thinkering”,是由thinking和tinkering两词构成的混合词)。约翰·史立·布朗率先提出了这一观点,并把它作为新的设计视角。做中创“得以实现,当然靠的是富有成效的玩创、试验、测试、再测试和调整,与志同道合的人乐此不疲,与同事及其他专家进行开放性的、建设性的合作”。这一新视角旨在重视一种新型的创新,这种创新是由开放源代码软件世界,或者更通俗地说,实践共同体提出的。设计不只是某个天才的成果,而是若干主体的作品,他们兴趣相同,共同实践。基于安特那利的提法,设计是实践共同体内部的创造行为;在此,设计师和用户之间的传统界限已经日渐模糊,通过(线上)协作和实践中的不断试验,用户可以成为自己产品的设计师。

蒂姆·布朗(Tim Brown)是艾迪伊欧(IDEO)的首席执行官和总裁,全球知名设计师。在他看来,设计思维“……本质上是一个原型设计过程。一旦发现很有前景的想法,就去建造。从某种意义上来讲,创造是为了思维”。创造是思维的一种形式;只有通过创造,设计师才能阐明(甚至是对他们自己)自己的想法,并就自己的想法进行试验,接受大家的反馈,改善自己的设计。在评价苹果的设计方法时,乔纳森·埃维(Jonathan Ive)说:

最佳的设计明确承认,形式和材料是分不开的——材料承载着形式。绝对不是利用计算机辅助设计进行虚拟,创建任意的形式,然后把这种形式呈现为某种特定的材料,标注一下,并说“这是木材”,等等。因为当一个物体的材料、材料工艺和形式完全一致的时候,该物体就会在很多层面产生非常真实的共鸣。人们以非常特殊的方式承认该物体的真实性。

正如埃维所指出的,产品的原真性来自通晓产品的材料构成——这是一种隐性的知识,一种需要具身的知识。萨基的工作着实预见到了优秀的设计所需要的品质和原真性要求。4.不是例外

如上所述,萨基绝对不是一个例外。布里安扎园区(Brianza)邻近米兰,是意大利最重要的家具园区之一。在该园区,很多类似的工匠都发挥了举足轻重的作用,他们决定了许多意大利设计知名品牌的成败。对于生产所谓的“意大利制造”产品的其他行业,也可以进行类似的考察。例如,在时装业,不难发现人们同样努力将设计师的创意转变为实实在在的产品。托马索·阿奎拉诺(Tommaso Acquilano)和罗伯托·拉伊蒙迪(Roberto Raimondi)是费雷(Ferré)2008年至2011年的设计师。在有关该品牌遗产的公开讨论会上,他们表示,对詹弗兰科·费雷(Gianfranco Ferré)的设计图(目前存放在詹弗兰科·费雷基金会)与T台上呈现的最终服饰之间的差异感到惊奇。图纸上的服饰和实际的服饰之间的差异是裁缝店转化的结果。事实上,费雷的创意和裁缝的手工之间的互动是创意过程的重要组成部分。就像阿奎拉诺和拉伊蒙迪明确指出的那样,这些裁缝过去在费雷的工作无与伦比,他们不仅是非凡的工匠,而且是品牌的回忆和化身。

在机械行业也有类似的情况,形成了专门技术知识和特有的问题—解决方法的原创组合。在意大利,“tecnici”一词(英语中的“technicians”,即技术员)在很多行业已经基本取代了“工匠”一词。这一新的称呼方式暗示着这些“技术员”在与造物和材料的交道中做出了的不断的努力。人类学家克洛德·列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss)对这种与世界交互的特殊能力进行了概括,对“拼合爱好者”进行了形象的描述,即“与手艺人相比,他们靠的是自己的双手,用的是另类的方法”。列维-斯特劳斯在《原始思维》(The Savage Mind)一书中提出了“拼合爱好者”的角色,指出了魔法思维的关联性。魔法思维是一种推理和知识习得形式,它不同于科学思维(尽管两者之间存在互补的关系)。将工程师(作为科学的代表)和拼合爱好者(作为魔法思维的代表)相比,列维-斯特劳斯断言,“工程师总是试图突破某种特定的文明状态所施加的束缚,而‘拼合爱好者’倾向于或者不得不受其束缚”。表面上看,拼合爱好者使用手头已有的工具和材料,但是它们的使用方式和目的未必和设计相同。他将周边的造物重新整合,重新使用,但是并没有遵循循序渐进的工艺过程,而是适应环境的局限性。工程师是科学客观性的表现;拼合爱好者是主体性的表现:“拼合爱好者”的诗意也主要是源于不仅仅囿于完成和执行而已。正如我们所见,他不仅以物“说话”,而且以物为媒介说话:通过在有限的可能性中的抉择,表达自己的个性和生活。或许“拼合爱好者”永远不能达到自己的目的,但是他总是能够注入自身的元素。

可以把供职于产业园区的工匠描绘为实践共同体,他们根植于本土,彼此相识,常常聊聊日常事务或临时事务。供职于施乐公司的人类学家朱利安·奥尔(Julian Orr)认为,从业者在餐馆酒吧的闲聊并不是浪费时间,而是社会交往和知识建构这一重要过程的一部分。见面自由随意以及讲讲故事带来了一种新的叙事形式,这有助于专业人员分享过去的经历(形成集体记忆),阐明新的想法。

从这一视角来看,实践共同体发挥着重要的作用:重复并改造了知识体,而包括大学和地方院校在内所提供的正规培训基本上都低估了这种知识体。学习发生在拉弗和威戈所定义的“合法的边缘性参与”过程,其中新手处于共同体的边缘,处于核心位置的是专家。身份是驱动学习过程的引擎:你越是能够处理某一特定的实践,人们就越是认为你是共同体的合法成员。图1-1 灵活专业化框架中的设计和匠艺图1-2 中型领军企业的设计和匠艺5.意大利设计与工匠关系的演变

我们如何才能得益于深植于意大利产业园区的匠艺呢?

问题的答案并不简单,而且因时而变。我们主张,意大利的设计和匠艺之间的关系演变可以划分为三个阶段。20世纪70年代初期是新兴阶段,这一阶段最常见的关系形式是一代富有企业家精神的工匠和一群天资聪颖的设计师的组合。这些工匠具有经营小型企业的天赋,而这些设计师对于批量生产和资本主义则持批评的态度。皮奥里(Piore)和萨贝尔(Sabel)在《第二次产业分工》(The Second Industrial Divide)一书中详细描述了经营小规模生产系统的能力,与这种能力相辅相成的是对产品的鉴赏力,因为这些产品必须从同质的大众市场中脱颖而出。

这种富有企业家精神的工匠和设计师组合的典型当属阿尔特米德(Artemide),这是世界知名灯饰品牌。尽管埃内斯托·吉斯蒙迪(Ernesto Gismondi)是位工程师,他却常常把自己界定为蓝领工人,因为他知道如何用料(例如,塑料、钢铁和铝材),如何找到灯具的机械部件。吉斯蒙迪和设计师定期接触(正式的和非正式的),促成了灯饰行业数个基石产品的诞生,如理查德·萨帕(Richard Sapper)设计的Tizio台灯,德·卢基(De Lucchi)和法希纳(Fassina)设计的Tolomeo台灯。他的想法不只是要生产灯饰产品,而是要通过光来丰富人们的生活品质。卓越的匠艺是将非常初步的设计——常常只是几幅草图——转化为适合于最终市场的产品的关键因素。图1-3 批量定制情形下的设计和匠艺

自1995年前后,这一模式发生了变化。更加产业化的工艺扩散,提高生产质量的需要,以及对于国际标准的尊重,这些因素改变了设计和匠艺之间的关系。尽管意大利公司很少参与大众市场的竞争,但是生产规模扩大了,超出了生产独件产品的范畴。无论是企业的营业额还是人员配备,都开始增长;管理职能越来越重要,形成了新的质量观和价值观。设计已经达到了更加产业化的规模,无论是在创新过程的各个阶段,还是在公司内部,设计都更加井井有条。产品创新的复杂度远远超过早期意大利设计的英雄时代,企业需要应对市场的不同要求:美学很重要,但是只是美学本身还不够;消费者寻求的是语义和传达。市场营销和品牌战略成为界定产品形象识别的手段,并影响着设计过程。

在这种新的背景之下,设计师和工匠之间的关系更多地是靠磨合。即便是工匠的贡献只局限于某些具体的阶段(如最初的原型制作等),但是他们仍然出现在产品开发过程之中。由于他们不得不与快速原型制作的计算机辅助设计和3D打印机等新技术打交道,他们的技能已经经历了重要的“升级”过程。设计师在价值链上的角色也发生了变化:他们不是单独地发挥创造力,而是在由其他专业人士组成的团队中发挥创造力。这一团队包括工程师、产品经理和营销经理,团队就创意进行分析,使之更臻完善。

这一描述适用于多家业已达到国际规模的中型意大利企业。像健乐士(Geox)鞋、丹尼斯(Dainese)摩托防护服和泰尼卡(Tecnica)滑雪设备等能够将工匠的质地和设计师的创意融入到产品之中,全球制造,通过自营店或特许专营店的国际分销网络进行销售。

尽管传统产业园区的工匠手艺大多整合到了多维的创新过程,嵌入了这些新生的中型企业之中,工匠在其他不同场合仍然发挥着重要的作用。有了专门从事产品改进的工匠,就解决了把最终用户的个性化要求与扩大生产过程的需要相结合的问题。事实上,匠艺是按照客户要求改进改装标准化产品的重要资源。工匠的角色和产业化生产工艺并不相悖,而是相辅相成。他们填补了最终产品和客户期望之间的缺口,因而创造了价值。像瓦酷奇内(Valcucine)和喜客(SCIC)等许多知名厨卫品牌,都允许最终用户申请具体定制,这项工作因为称职的工匠与企业的通力合作而有了保障。他们的贡献不只是将已有的模块简单地重新组合一下。他们将客户、设计师和经营主管丰富的交互过程中所涌现的创意变成了现实。

最近,新生代设计师越来越多地参与到限量系列制造过程。在意大利以及其他很多欧洲国家和美国,这些“创客”(maker)已经痴迷于市面上传统和创新生产技术的新组合,并且渴望通过网络和最终客户进行新的对话。目前,一系列新的电子商务平台和专门门户网站允许独立的设计师/生产商展销自己的产品,而无须投入大量的资源创建分销网络。对于单速自行车或配件等许多特殊产品而言,这种新生代的生产模式越来越受欢迎。这方面最好的案例当属意大利韦洛切(Italia Veloce),这是2009年新近成立的一家企业,发起人是汽车设计师克里斯汀·格兰德(Christian Grande)和两位合伙人。他们的设想是生产老款自行车,要求特点鲜明,样式独特。他们回收旧自行车车架,把它们整修为新的样式,加入别样的手工制作细节(例如,车把上缠上旧绳子)。他们为网站开发了一个产品配置,客户可以通过网站定制自行车的每一个细节(从车座到牙盘)。图1-4 设计师和工匠的自供式联姻

目前,他们把注意力主要放在品牌战略和沟通上,这与第一代的意大利设计师颇不相同。新生代的设计师更加关注消费者在意义上的要求,寄希望于讲故事和品牌形象识别,并把它们作为设计过程的核心部分。从这一视角来看,他们已经把匠艺明确表述为产品的附加值和灵魂。通俗地讲,这些变化代表了意大利设计和匠艺的演变过程。6.不只限于意大利:当代经济中的设计和匠艺

设计和匠艺的关系问题并非是在意大利才存在的现象,而是当代经济中越来越普遍的过程。理查德·桑内特(Richard Sennett)在其著作《匠人》(The Craftsman)一书中,对匠艺新的社会意义进行了反思。事实上,桑内特把匠艺描述为“纯粹为了工作而想把工作做好的欲望”。他认为,这一概念要比熟练的手工劳动更广一些,例如,这一概念适用于计算机程序员,他们费时费力改善软件的源代码,不仅是为了实际的产出,而且是为了实现所从事工作质地上的美学诉求。热爱细节是当代设计新的工作方式的关键要素。

关注细节和追求感官品质是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在创造像苹果智能手机和平板电脑等世界最畅销产品过程中的设计和创新方法的特征。在沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)所写的传记中,乔布斯指出了苹果设计过程以及与乔纳森·埃维(Jonathan Ive)联手工作的特点:一直到产品发布前的数小时还在不断地进行原型生产和产品评审,就是为了实现乔布斯心里的尽善尽美。这种痴迷同样适用于最终消费者看不见的产品部件。事实上,乔布斯要求苹果的工程师不仅要生产出技术上完好可靠的产品,而且要做到设计精美,即便是对于数字设备主板上的微处理器的处置也是如此。“做好抽屉的背面”这句名言综合体现了这一观点。

发表在《纽约客》(The New Yorker)的有关艾萨克森的传记评论中,迈克尔·格拉德威尔(Michael Gladwell)把乔布斯界定为巧匠,而不是严格意义上的发明者。在经济学家拉尔夫·梅森扎尔和(Ralf Meisenzahl)和乔尔·莫基尔(Joel Mokyr)(2011)有关第一次工业革命的发展的论述基础上,格拉德威尔强调了这种匠艺观,把乔布斯描绘为企业家和设计师。他把乔布斯比作为历史人物理查德·罗伯茨(Richard Roberts)。罗伯茨是“精细加工大师——巧匠之王”,他反复改进调试了塞缪尔·克朗普顿(Samuel Crompton)于1779年发明的“骡子”纺纱机(走锭纺纱机),创造了“自动的”走锭纺纱机。正如梅森扎尔和莫基尔在文中指出的那样,像理查德·罗伯茨这样的工匠的“小发明,使得大发明既高产又有高回报”。对巧匠和乔布斯的这种定义类似于列维-斯特劳斯对拼合爱好者的描述,即即便是在批量生产的情形下,拼合爱好者仍然发挥着重要的作用。

除了批量生产之外,新近出现的“创客”现象强调设计和匠艺的结合。在数字技术扩散和3D打印机费用下降的双重影响下,在个人层面上,产品制造也更加容易,价格也更能承受了。克里斯·安德森(Chris Anderson)在《连线》(Wired)杂志上撰文指出,在这种双重影响下她看到了下一个工业革命的曙光。通过同行合作,使用数字技术,最终消费者能够获得知识和专业技术,满足设计和生产适合自身要求的自定义对象的需要。“创客”现象强调的绝非批量生产,而是个性化,以及通过3D打印机和线上合作参与产品开发,甚至是产品实现。设计和匠艺并非专门的角色,也不涉及特定的专业人士,而是分布于具体产品生产爱好者的网络互动之中。

无论是在安德森作为独立资本主义示例的独立汽车制造商洛克汽车公司(Local Motors)这样的小型制造商,还是在像苹果这样的大公司,匠艺仍然代表着提高设计过程质量的关键因素。从这一视角来看,意大利的经验有助于我们加深理解设计管理及其影响。7.后续研究

本文主要是理论性的,以意大利的设计为基础,我们承认我们的方法存在局限性,需要后续研究,对我们所关注的概念进行实证分析。此外,还应该就匠艺在产业园区的作用,对意大利的情况和其他国际体验进行比较研究。二、不同叙事框架下的设计策略Design Strategies in Different Narrative Frames弗朗西斯科·左罗(Francesco Zurlo)卡比日奥·考特拉(Cabirio Cautela)

本文译自《设计问题》杂志2014年(第30卷)第1期。1.引言

20多年来,人们一直认为设计的影响范围及其典型的介入对象首先是工业产品。然而设计在其发展过程中,无论是作为一门学科还是作为一种实践,它的影响范围和典型的干预对象都有扩张。近年来,由于有组织的生产系统和社会文化消费市场演变的原因,设计的核心已经渐渐地从有形物体转向无形的市场供物。在前一种情况下,设计负责产品的技术面,确定使用价值;在后一种情况下,为用户创造的价值成为其他附加因素的变量。这些无形的市场供物不仅包括产品的使用,而且包括与购买体验、产品准入、产品的可获得性,以及与其他服务及市场供物的连接等相关的方方面面。在科学和工程实践中,产品-服务系统成了综合方案,市场供物的有形成分和无形成分的一体化正在成为设计的重要领域。在设计产品-服务系统的过程中,设计不仅包括识别和组织每一个成分,而且包括为用户创造价值的有形部件和无形部件之间的关联。

设计范围的拓展已经超出了市场供物的系统组合概念。因此,设计成了一种思维形式——设计思维——服务于不同系统变化的方法和系列工具,这些系统包括经济、社会和环境系统。

数十年来,设计学科将用户视为其行为的主要参照。在最近理论开始关注不同设计阶段的用户参与之前,很多与以用户为中心的设计及人体工程学相关的文献都强调用户对于设计行为的中心地位。设计在为既有市场和已知消费者创造产品和产品-服务系统的时候,以用户为中心的设计范式的基本概念似乎是可靠的。这类市场和消费者考虑先验确定的认知和文化模式,以及需求、购买模式,逻辑和使用背景。然而,并非总是存在这种市场信息对称的有利条件。事实上,在以下情形下这种信息对称就是不存在的,如创新的目标是创造激进式创新,或者发生技术转换断层现象,或者设计师为了证明某种新型企业模式而创业,或者现有单位改变他们的企业模式,或者单位努力在市场上证明新产品目录。这些情况都毫不稀奇。

正如苹果公司工业设计资深副总裁乔纳森·埃维(Jonathan Ive)所强调的那样,双重设计法正渐渐崭露头角:第一种方法关系到具体问题的解决,而第二种方法则更加聚焦于挖掘更多的机会。他说:

存在不同的方法——有的时候事情会让你难受,这样你会意识到问题的存在——那是非常务实的方法,也是最不具挑战性的方法。更难的是机会让你着迷的时候。我想这真的会锤炼设计师的技能。这不是你所清楚的问题,还没有人清楚地表达过什么要求。但是,你开始提出问题,要是我们这样做,把它和那结合起来,那会有用吗?这创造了机会,这种机会能够取代所有谋略。这是真正的挑战,也是令人振奋的地方。

关于机会带来的方法,设计师似乎失去了他们变化行动的坐标和典型参照系。因为他们没有可以依赖的典型用户或者高端的分析工具,他们不再能够参照稳固的对象原型的使用环境。

本文旨在厘清设计是如何因不同组织背景的变化而变化的。例如,一些设计变化完全是由现有力量划定和主导的,如技术或对某个具体市场-用户的认知;还有一些变化与具体情景相关,在这些情景之下设计自身必须确立项目范围和创意取向。

本文提出了设计过程的策略和特征的概念框架,该过程因不同的生产环境而变化。具体而言,本文研究企业创造的叙事,这是企业与设计师交往的工具。本文还试图厘清设计主导的不同策略和创新过程与各种叙事框架之间的对应关系。

本文包括四个主要部分:理论背景部分——主要基于现有文献综述——对叙事框架的功能进行了定义,因为该功能涉及到企业、创新过程以及与设计师的关系。本文的第二部分描述了一种概念框架。其中,根据不同的叙事框架,区分了四种创新和组织环境。第三部分提出了与这四种叙事框架相关的设计过程特征和策略。最后,结论部分指出了新的研究领域和有待进一步深入研究的方向。2.理论背景

广义的叙事概念是指连续的、相互关联的事件的故事情节,有开头,有结尾,有基本的结构,这一概念使得叙事可以运用于很多学科背景。

叙事一直被用作一种方法论工具,特别是对于组织管理研究,诸如作为反思和策略过程建构的隐喻。例如,像“策略即叙事”或即“讲故事”这样的概念已被广为接受。

在其他一些情形下,叙事一直被用来诠释企业单位的意义建构过程。如博耶(Boje)所云,“在企业单位,讲故事是内部及外部利益关联方人际关系首选的意义建构通用方法。”

在过去的十年里,创新过程对于企业竞争优势的建构越来越重要;与此同时,新的创业过程的重要性已经把具体的焦点放到了叙事与创业以及叙事与创新之间的关系之上。

对于前面一种关系,朗伯里(Lounsbury)和格林(Glynn)认为,叙事发挥着重要的作用,特别是在新企业的创业阶段。他们指出,“由于对于外部受众而言,许多新创的企业都是闻所未闻的,所以对于新生企业来说,创作一个条理清晰、诱人的故事或许是最重要的资产之一。”奥尔德里奇(Aldrich)和菲奥尔(Fiol)还主张,“鉴于缺乏外部认可的证据,企业家必须借助叙事等替代沟通形式,证明他们的企业与广为接受的活动别无二致……叙事的作用机制在于建议和认同……道出可以相信的理由。”这样,人们赋予叙事的任务就是“使陌生的新企业成为耳熟能详的企业”。

纳维思(Navis)和格林在分析新的业务领域(如20世纪90年代的卫星广播)的企业叙事时强调指出,与其后的行业巩固阶段相比,行业的初始建设阶段都在不同程度上运用“企业的区别性特征”概念、“隐喻”和“突出的隶属关系”。最后,克拉克(Clarke)和霍尔特(Holt)指出,“……企业家选择他们自己的故事,并给故事设定一定的框架结构,既显露了也创造了企业家的自我;因此,企业家是由他们的经验叙事建构的”,他们借此确立了叙事的反思功能。

有关他们研究的另一方面,即创新与叙事的关系问题,巴特尔(Bartel)和加鲁德(Garud)将叙事视为一种“文化机制”,将企业单位零零散散的想法重新组合起来,产生新奇感,解决实时问题,并将当下的创新实践与过往的体验和未来的抱负关联起来。他们对叙事的作用做了如下描述:

创新叙事能够应对事关创新的若干协调性挑战。首先,通过叙事,人们能够在单位不同部门对创意进行解释,这样他们可以为自己的工作形成新的推论,找到新的应用。其次,通过叙事,人们能够对含糊不清的紧急情况进行说明,以便促进现实问题的解决。最后,通过叙事,人们能够对以往特定创新案例积累下来的创意进行说明,使其贯穿于现在和将来工作之中。

然而,管理研究中的叙事主要是从企业的角度出发的。在这一角度,深入研究的是叙事功能(叙事目的)和结构(如何建构叙事)。但是,这一框架完全忽视了受述者(或者说对方)的角色。

叙事并非意义单一明确的“封闭对象”。相反,正如艾柯(Eco)所言,“文本是台懒惰的机器,要求读者敏锐地合作,以便填补未说的空间,或者说了又成空白的空间,因此文本只是一台假设机器。”在艾柯看来,每篇文本“都编入了未说的内容”,或者包含不流于表面的意义,要求“合作运动”以及“读者去把它现实化”。从这个意义上讲,叙事有时把生产性主体(如创新单位)与形形色色的对话者之间的对话付诸实时的行动,有时把它推延到未来的某个时点。

事实上,每个叙事都富含需要释疑的假设,这意味着受述者可以在不同的“许可程度”下共享、解读和采用叙事。但是,并不是所有的受述者都具有细述、补充、解释或改变叙事的能力和潜质。这种潜质既与叙事的特质有关,即或多或少的开放度,又与读者—受述者的“语义遗产”的丰富度有关,即解读新符号丰富其意义时,读者—受述者所具有并使用的符号数量。

在创新开发过程中,叙述者(维系开放的叙事范围)和受述者(其语义遗产确定这些范围,并且相应地决定该解读过程)的范式是完全与企业和设计师之间的关系相宜的。

企业和设计师分别扮演着叙述者和受述者的角色,前者确定创新的架构,后者诠释、给出方向并实现相应的创新架构。

企业在创新过程中需要内部和外部的参与者,必须建立叙事框架(即数据信息结构),从而形成基本的认知,增强语言理解,促发行动。框架缺失导致认知的无序状态。然而,框架是模糊的,因为它们既不是指令性的,也不是胁迫性的,它们有助于定位而不是强迫。因此,企业设想一些“研究轨迹”——有关产品意义和社会文化模式变迁的真正意义上的叙事。这样,设计师以真正的“诠释者”的身份出现,他们能够按照自己的理解对企业叙事进行解码,类似于接入到物质文化生产回路的天线,然后把叙事转变为观点、概念和创新解决方案。

设计师是消费群体所表述的社会文化模型与企业单位的物质生产模型之间的纽带,因此我们可以把设计师视为“集线器式的叙述者”。在此交汇点,设计师必须“填上”道出自己故事的企业所留下的“空”。

无论是企业还是设计师都全面参与了叙事这一动态过程。因此,本文从头至尾都把企业与设计师之间的关系描述为叙述者和受述者之间的关系。对于叙述者,我们研究主要的叙事选项和策略,因为它们都涉及创新管理和创新策略。对于受述者,我们提出反叙事,作为对企业各类叙事框架所做出的创造性响应和策略。3.作为设计框架的企业叙事

叙述者-企业视其与受述者-企业的关系,灵活运用各种叙事框架。这些框架的分类受到企业文化、行业部门的特征及成熟度、竞争力等一系列权变因素的影响,还受到关系本身的特质因素影响。企业叙事方法的这种异质性和主体性需要采用创新过程文献中典型的综合变量,以便抓住处理与设计师关系的叙事策略和框架的多样性和特异性。

如上所述,叙事框架代表某种知识要素集,或者说“世界表象”,它们能够把创新认知、理解和行动付诸实践。作为个例,此处的“世界表象”是指企业灌输到创新行为的意义建构。“认知、理解和行动”是指设计师作为回应运用反叙事转换叙事框架的方式。

从这个意义上讲,认清并划定不同的叙事框架,有助于设计师理解企业将叙事框架和创新目标联系在一起的方式,研究企业在不同叙事场所采用的创造过程和策略。

叙事框架的概念化和识别是以两个因素为基础的。这两个因素主要用来描述促发创新创业过程的动力和反思:(1)市场;(2)技术。这两个因素都是语境变量,企业对此都持有自己的观念立场。对于市场,企业会弄清创新努力是针对企业现有市场,还是开辟新市场。对于技术,企业将对创新过程的双重选项进行评估——维持老技术还是采用新技术。

如图2-1所示,市场和技术都分别有新、旧两个选项,它们的交集产生了四类不同叙事场,即挖掘型叙事、技术型叙事、以用户为中心型叙事和探索型叙事。图2-1 四类叙事场

在“挖掘型叙事”中,企业叙事的方向就是挖掘现有产品,优化生产流程和工艺。在此叙事场,企业并不要求创新的产品设计,而是推动现有产品的完善和升级。对于预先设定的服务平台,企业要求开发其他附加服务;对于制成品,企业要求开发互补产品或者从现有产品中开发出一系列产品。在“挖掘型叙事”中,在系统或固定的约束条件不容许有创新的空间,或者不容许商业模式或企业生态系统有拓展空间的情况下,对于设计师的要求就是最大限度地挖掘商业模式。这种保守型的设计框架的取向在于“解决问题”。其中,设计师所参与的设计活动既有明明白白的约束,也有实实在在的机会。

在图2-1矩阵的右下角,企业创新策略旨在采用新技术。在这方面,“技术型叙事”成为叙事场,企业要求设计师使用并引入新技术开发新的产品解决方案。技术型叙事将创新行为和新技术所提供的潜力及机会联系在一起。

与挖掘型叙事相比,设计师在技术型叙事下享有更多的自由。在此叙事场,飞利浦照明(Philips Lighting)所提出的叙事就是一个典型的案例,可以用它来解释如何挖掘叙事以便具体反映技术的某些内在特征(如能效、维护、升级、光质)、某些标准设置,或者用于标示技术开发轨迹的某些产品语言。设计师——在预先设定的技术框架内——需要开发新的产品解决方案,该方案能够突出照明品质、飞利浦照明的形态语言的相互参照以及未来电子产品对照明产生的新的意义。

图2-1的左上角对应于技术资产的维护和新的细分市场策略,该叙事场被定义为“以用户为中心型叙事”。在此领域,企业意识到技术框架的稳定性,要求设计师通过叙事为现行的认知图式和脚本寻求出路,成为连接产品和现有市场以及产品和传统使用环境的一环。换言之,企业努力从其稳固的原有市场和环境,释放创造性活力和技术。

微软公司的Kinect就是这一结构的范例。微软创作的叙事重新使用了电子游戏的X-box这一普遍技术,但是该叙事针对的是未开发的用途、市场和使用环境。该技术捕捉环境中的身体运动、语音命令和对象,并将它们转化为灵活的数据和图像系统;这种技术可以重新运用于未来潜在的使用场景,如医疗保健、教育、音乐以及图像分享和可视化。该项技术的每一个新用途都提出了不同的场景—环境、用户类别、逻辑和使用目的组合。在这一叙事场,设计师必须探索造物和使用系统所具潜能的可行性和并将其具体化。公司所叙述的是对新用户、新的使用环境和场合的一种最初的灵感,其后还必须有以这些新特征为先导的具体化和实用化过程。

在图2-1矩阵的右上角,新技术框架取向是和新市场探索结合在一起的。因此,该叙事场被定义为“探索型叙事”;与前面定义的空间相比,探索型叙事具有更高层次的创新潜能。事实上,在此叙事领域,公司通过技术实验寻求新的工艺,并同时开辟新的市场类型。在此叙事场,设计师基本上可以充分发挥、挖掘公司的探索欲望。通过叙事场,无论是对开发新的技术解决方案或应用,还是对改变已有的商业模式或创造新的商业生态系统,公司都持开放的态度。对于矩阵的这一叙事领域,我们以宝马(BMW)的BMW-i项目和电动车发布为例。该项目网站的文字叙述有助于解释该变化的重要性:

除了车辆以外,BMW-i的有机组成部分还有提供可以独立于车辆自身的、全面的、定制式服务。例如,这些机动性服务聚焦于一些解决方案,包括更加有效地使用已有泊位和智能导航系统。该系统能够提供基于位置定位的信息、联运路线规划服务和高档汽车共享。除了研发和提供自有服务以外,BMW-i还与其他公司合作提供服务,并对机动性服务提供商进行战略性投资……

由于这些翻天覆地的变化,公司要求利益共享者和设计师谋划解决方案。这些解决方案能够使用众多的机动性接入逻辑,使用不同的界面,整合专用机动性网络和其他网络,连接国内能源供给系统和车辆,以及将专用信箱整合到一个共享的可访问系统。因为改变的对象成为机动性系统、运输概念、不同模态系统的整合,所以相对于整个商业模式而言,设计空间需要“直通线”。

如以上建议框架所示,公司一般使用具有不同逻辑和功能的叙事。因此,如果设计重视公司提出的叙事场和策略,设计就变得至关重要。从这个意义上讲,设计师成为公司商业叙事的诠释者-读者,并将反叙事付诸实践,而激活这种反叙事的是创造过程的形态和逻辑,以及概念、原型和可视化知识所表达的结果。

我们已经界定了公司使用的种种叙事策略,现在研究设计师在不同叙事场实施的项目叙事和反叙事的不同策略。4.不同叙事框架中的设计

有关设计师在不同的叙事框架中所实施的设计策略和反叙事的分析,是以刺激和促进设计过程的主要因素为基础的:设计定位:特别是对产品尚不存在的变体和类别进行研究,或者在预先设定的类别内进行详细的深度分析;创意源泉:是指知识的集合,即当设计师—受述人找准定位并超越公司叙事时,从中所汲取的知识,借以充实“语义遗产”;设计知识工具:有助于获取知识并将项目解决方案形式化的方法和程序;这些工具包括嵌入这些工具的叙事框架;核心能力:一套具体的技能和知识,设计师从中在不同的潜在选项中进行选择;原型作用:解决方案的具体化,它与不同的叙事目标有关;停止规则:中止设计行动的显性规则或隐性规则。

对不同叙事框架中显现出来的这些因素及其性质和特质进行分析,可以区分与不同象限或空间相关的设计师策略和过程。

4.1 “挖掘型叙事”中的设计

在这一象限,设计师—受述者的诠释范围非常有限。项目过程遵循一条线性路径,因此设计师在明确界定的叙事内活动。该叙事符合企业品牌的价值系统、形式风格和沟通选择。这种企业叙事是以内容详细且具有约束力的创意简报的形式实施的。

在这样的环境下从事设计,意味着和成熟的行业部门打交道。在这些行业部门,市场和技术地位稳固,创新往往与表面处理工艺和色彩细节以及形状有关。家具业就是其中的一个范例,这里的叙事常常局限于语义遗产的某些枝节。事实上,一些结构上的制约影响着叙事。例如,一把椅子总是一把椅子,其特征就是明确的形态结构,因为它与人体尺寸存在关联。在这种情况下,发挥作用的是设计师的风格。

造型重构、再现过去的风格线、对其他生产环境的风格进行翻版、普遍风格的杂合都在设计师叙事中留下了印迹。

在此框架中,创意源泉通过色彩选择、配套材料及其质感和表面处理工艺细节等方面的细微差异,甄别项目建议书。在此叙事场,像色彩、材质和表面处理工艺(CMF)文件夹这样的工具,以及对行业部门内外的趋势分析都很重要。在此空间,设计师必须考虑新的产品语言,这种语言能够联想到稳固的传统分类。

核心能力就是典型的设计师所具有的能力:分析并翻转风格和语言,分析、表现和控制形式特征。因此,原型的作用仅限于展示产品或系列产品的新语言和风格,这是将形式美学特征具体化的功能。

该象限的停止规则是有计划并明确界定的,而且与企业规定的研制交付周期一致。

4.2 “技术型叙事”中的设计

与此象限相关的叙事都和具体的技术紧密相关,旨在对不同潜在“文本”中的技术进行改造。一旦创新技术并不具备进一步发展的特征,就会按照自适应逻辑寻求不同的潜在应用。在此,设计的作用在于为不同的市场环境归化改造技术。

在此情形下,企业为自身的产品推广新技术,或者在已有的市场上开发新产品,企业这样的意图部分界定了问题空间。设计师可以对叙事进行诠释,但这是和新技术通道关联在一起的。这样,设计师的叙事受技术应用报道所支配。例如,在飞利浦推进的有机LED(OLED)项目中,公司要求国际设计师诠释新技术,但是必须和已有的环境和市场相联系。

由于存在这样的联系,在此象限所创作的叙事既有保守性,又有面向未来的进步性。再举一例,丰田的第一代混合动力汽车普锐斯(Prius),尽管使用了新型发动机供给系统,仍然保留了燃油发动机老式汽车的产品语言和设计特点。

在这些情形下,叙事所呈现的形式就像电影翻拍,因此需要与市场上能够辨识的系统和符号联系起来。

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