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发布时间:2020-06-06 09:08:40

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作者:王梦,师鸣若,等

出版社:电子工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Flash CS6案例教程

Flash CS6案例教程试读:

前言

陶行知先生曾提出“教学做合一”的理论,该理论十分重视“做”在教学中的作用,认为“要想教得好,学得好,就须做得好”。这就是被广泛应用在教育领域的“做中学,学中做”理论,实践能力不是通过书本知识的传递来获得发展,而是通过学生自主地运用多样的活动方式和方法,尝试性地解决问题来获得发展的。从这个意义上看,综合实践活动的实施过程,就是学生围绕实际行动的活动任务进行方法实践的过程,是发展学生的实践能力和基本“职业能力”的内在驱动。

探索、完善和推行“做中学,学中做”的课堂教学模式,是各级各类职业院校发挥职业教育课堂教学作用的关键,既强调学生在实践中的感悟,又强调学生能将自己所学的知识应用到实践之中,让课堂教学更加贴近实际、贴近学生、贴近生活、贴近职业。

本书从自学与教学的实用性、易用性出发,通过具体的行业应用案例,在介绍Flash CS6各项功能的同时,重点说明Flash软件功能与实际应用的内在联系;重点遵循Flash软件使用人员日常事务处理规则和工作流程,帮助读者更加有序地处理日常工作,达到高效率、高质量和低成本的目的。这样,以典型的行业应用案例为出发点,贯彻知识要点,由简到难,易学易用,让读者在做中学,在学中做,学做结合,知行合一。

◇编写体例特点【你知道吗】(引入学习内容)—【应用场景】(案例的应用范围)—【相关文件模板】(提供常用的文件模板)—【背景知识】(对案例的特点进行分析)—【设计思路】(对案例的设计进行分析)—【做一做】(做中学,学中做)—【项目拓展】(类似案例,举一反三)—【知识拓展】(对前面知识点进行补充)—【课后练习与指导】(代表性、操作性、实用性)。

在讲解过程中,如果遇到一些使用工具的技巧和诀窍,以“教你一招”、“小提示”的形式加深读者印象,这样既增长了知识,同时也增强了学习的趣味性。

◇本书内容

本书是图形图像处理软件Flash CS6的基础实用教程,通过11个模块、44个具体的实用项目,对Flash CS6操作基础,Flash绘图功能,基本动画类型制作,高级动画类型制作,声音、视频和元件应用,ActionScript应用,导航和菜单,开场和片头动画,课件制作,贺卡制作和游戏制作进行了较全面的介绍,使读者通过本书能够轻松愉快地掌握Flash软件的操作与技能。

本书以大量的图示、清晰的操作步骤,剖析了使用Flash软件的过程,既可作为高职院校、中职学校计算机相关专业的基础课程教材,也可作为计算机及信息高新技术考试、计算机等级考试、计算机应用能力考试等认证培训班的教材,还可作为Flash软件初学者的自学教程。

◇本书分工

本书由王梦、师鸣若、郑睿主编,于志博、严敏、吴鸿飞为副主编,兰翔、王大印、屈忠阳、李振华、底利娟、禤圆华、魏坤莲、黄世芝、王少炳、韩忠、王国仁、罗益才、邓国俊、王常吉、陈川、文东海参与编写。一些职业学校的老师参与试教和修改工作,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正。

◇课时分配

本书各模块教学内容和课时分配建议如下:注:本课程按照56课时设计,授课与上机按照1∶1分配,课后练习可另外安排课时。课时分配仅供参考,教学中请根据各自学校的具体情况进行调整。

◇教学资源

请有此需要的读者登录华信教育资源网(http://www.hxedu.com.cn)免费注册后进行下载,有问题时请在网站留言板留言或与电子工业出版社联系(E-mail:hxedu@phei.com.cn)。还可以与本书编者联系,获取相关共享的教学资源(QQ号:2059536670)。编者2015年9月模块 01 Flash动画制作基础

你知道吗

Flash是一款非常受欢迎的矢量绘图和动画制作软件。要学好Flash CS6,对Flash CS6的工作环境、基本界面和操作需要有一个总体了解,掌握动画制作的基本原理,为以后的学习打下一个良好的基础。准备好了吗?我们一起开始学习吧!

学习目标

● 了解Flash CS6的基本界面

● 掌握Flash动画制作的基本原理

● 了解Flash动画制作的基本元素和流程

● 掌握时间轴和帧的概念

● 初步了解动画制作方法项目任务1-1 Adobe Flash CS6基本界面

要正确、高效地运用Flash CS6软件制作动画,首先需要熟悉Flash CS6的工作界面以及工作界面中各部分的功能,这主要包括Flash CS6中的菜单命令、工具、面板的使用方法等。Flash CS6起始页

启动Flash CS6时,会弹出Flash CS6的起始页,如图1-1所示。Flash CS6工作区

启动Flash CS6后,新建一个Flash文档(ActionScript3.0或ActionScript2.0),将进入Flash CS6的工作区,如图1-2所示。Adobe Flash CS6工作区有以下常用操作区域:菜单栏、工具箱、舞台工作区、时间轴、“属性”面板、“库”面板等常用工具面板。图1-1 Adobe Flash CS6起始页图1-2 Adobe Flash CS6工作区

1.工具箱

工具箱提供了Flash用于图形绘制和图形编辑的各种常用工具,从上到下分为“工具”、“查看”、“颜色”、“选项”4栏。单击某个工具按钮,即可激活相应的操作功能。图标右下方有三角形的工具,表示还有下拉选项,如“矩形工具”、“刷子工具”等。(1)工具栏(见图1-3):工具箱的工具栏中提供了绘制图形、输入文字所用的各种工具。图1-3 工具栏(2)查看栏(见图1-4):工具箱的查看栏中的工具用来调整舞台的显示比例和舞台编辑画面的位置。图1-4 查看栏(3)颜色栏(见图1-5):工具箱的颜色栏中的工具用于设置图形的笔触颜色和填充颜色。图1-5 颜色栏(4)选项栏(见图1-6):工具箱的选项栏中放置了用于对当前选择的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项,大部分工具都有自己相应的属性设置。图1-6 选项栏

2.舞台工作区

舞台,顾名思义,是演员表演的空间。在Flash中,绘制图形内容、输入文字、导入外部文件进行编辑、创建影片,最终生成动画作品的区域称为舞台。舞台是最主要的可编辑区域,舞台工作区是舞台中的一个白色或其他颜色的矩形区域,只有在舞台工作区内的对象才能够作为影片输出和打印,舞台外的内容播放时不被显示。

提示

快捷键在Flash制作动画时能够省去不少时间,多用快捷键会使得动画制作变得便捷,希望大家牢记。舞台工作区中,Ctrl+2能够使舞台满画布显示,记得试一试!

3.时间轴

时间轴是Flash CS6进行动画制作的核心部分。Flash把影片按时间分解为帧,在舞台中直接绘制图形或从外部导入图像,均可形成单独的帧,也可把不同的图形放到不同图层的相应帧中,把所有的帧画面连起来,即合成影片。所谓图层,就是图形所处的前后位置,图层越靠上,相当于该图层中的对象越靠前,在同一区域中,上面图层中的对象会挡住下面图层的对象。

时间轴面板分为图层控制区和时间帧控制区两部分。如图1-7所示,左边是图层控制区,主要对图层进行不同的操作;右边是时间帧控制区,主要对帧进行操作。图1-7 时间轴

4.常用工具面板(1)属性面板:属性面板是一个特殊面板,该面板用于设置或查看当前选定项(舞台中的对象、工具、帧)的属性,如图1-8所示。属性面板中的内容随着不同对象或工具而改变。(2)库面板:库面板就是一个存放Flash动画素材的仓库。如图1-9所示,库中可存放从外部导入的音频、视频、图形以及Flash中创建的各种元件,当制作动画需要素材的时候,直接从库中将素材拖放到舞台中即可。图1-8 属性面板图1-9 库面板(3)其他常用工具面板:Flash动画制作中,还有一些常用的工具面板,主要包括“颜色”面板、“对齐”面板、“变形”面板等,后面的动画制作中会陆续讲解到。项目任务1-2 Adobe Flash CS6动画制作的原理、组成元素和基本步骤

Flash动画的制作需要经过很多环节的处理,每个环节都相当重要。如果处理或制作不好,会直接影响到动画的效果。Flash 制作平面动画的基本原理

动画是指物体在一定时间内发生的变化过程,包括动作、位置、颜色、形状、角度、透明度等的变化。在计算机中用一幅幅图片来表现这一段时间内物体的变化,每一幅图片称为一帧。当这些图片以一定的速度连续播放时,因“视觉暂留”的视觉生理缺陷而产生了连续运动的“幻觉”。人类肉眼所能看到的影像约为1/16秒,电影胶片的播放速率是24帧/秒,因此我们可以看到连续运动的画面。在计算机中,只需要设置Flash动画变化前第一帧和变化后最后一帧(两个关键帧)的图片,中间的过渡计算机会自动生成(补间动画),大大减轻了创作动画的负担。另外,Flash还提供了路径引导、遮罩等功能,从而可以制作出特殊效果的动画。Flash 平面动画的组成元素

Flash中用到的动画元素称为对象,在Flash中的对象可分为以下6类。(1)矢量图形:组成Flash动画的最基本元素,使用Flash提供的工具箱可以绘制所需要的矢量图形。(2)位图图形:从外部导入的图片,经过适当的编辑修改后可以加入到Flash动画中。(3)声音:从外部收集并导入的声音文件,可以加入到Flash动画中。(4)视频:从外部收集并导入的视频文件,可以加入到Flash动画中。(5)群组:在Flash中可以把分散的图形转换为一个整体来操作,这个整体称为群组。(6)元件和元件实例:元件是在Flash中可重复使用的一种动画元素,而实例是元件在动画中的具体应用。元件分为3类:图形、按钮和影片剪辑。Flash 制作平面动画的基本步骤

要制作出一个出色的Flash动画作品,应该用心把握每个环节,制作过程大致可分为以下几个步骤。

1.前期策划

在制作动画之前,应首先明确制作动画的目的、知道动画的最终效果应达到什么样的结果和反响,动画的整体风格应该以什么为主以及应用什么形式将其体现出来。在制定了一套完整的方案后,就可以为需要制作的动画做初步的策划,包括动画中的人物、背景、音乐及动画剧情的设计、动画分镜头的制作手法等构思。

2.收集素材

制定了前期策划之后,应开始对动画中所需素材进行收集与整理。收集素材时应注意不要盲目地收集,而要根据前期策划的风格、目的和形式来有针对性地收集素材。

3.制作动画

创作动画中比较关键的步骤就是制作Flash动画,前期策划和素材的收集都是为制作动画而做的准备。要将之前的想法完美地呈现出来,就需要作者具备好的绘画功底和对Flash的熟练程度。

4.后期调试与优化

动画制作完成后,为了使整个动画看起来更加流畅、紧凑,必须对动画进行调试。调试动画主要是针对动画对象的细节、分镜头和动画片段的衔接、声音和动画播放是否同步等进行调整,以此保证动画作品的最终效果与质量。

5.测试动画

制作与调试完动画后,应对动画的效果、品质等进行检测,即测试动画。测试时应尽量在不同配置的计算机上测试动画,然后根据测试后的结果对动画进行调整和修改。

6.发布动画

Flash动画制作的最后一步就是发布动画,用户可以对动画的格式、画面品质和声音等进行设置。项目任务1-3 Flash动画制作基础操作

在制作Flash动画前,需要对Flash文档的基本操作、Flash绘图模式以及图层等相关专业术语有初步的了解。动手做1 打开与保存Flash动画

使用Flash CS6可以创建新文档以进行全新的动画制作,也可以打开以前保存的文档对其进行再次编辑。

1.打开Flash动画(1)当启动Flash CS6时,起始页中有打开最近的项目区域,如图1-10所示。单击其中的文件名即可打开相应的Flash文档。单击打开按钮,利用弹出的对话框可以打开外部的Flash文档。图1-10 打开最近的项目(2)选择文件→打开菜单命令,或按组合键Ctrl+O也可以打开外部的Flash文档。

2.保存Flash动画(1)如果是第一次存储影片,可选择文件→保存或文件→另存为菜单命令,打开保存对话框。利用该对话框,把影片存储为扩展名是“.fla”的Flash CS6文档(默认项)或扩展名是“.fla”的Flash CS6文档(在“保存类型”下拉列表框中选择“Flash CS6文档”选项)。(2)单击组合键Ctrl+S可以快速打开“保存”对话框。动手做2 创建笔触和填充

1.填充的设置

利用“颜色”面板可以设置填充色,包括纯色、线性渐变色、径向渐变色和位图。颜色面板如图1-11所示,该面板各选项的作用如下。(1)类型下拉列表框:该下拉列表框中选择填充样式,选择不同选项,“颜色”面板会发生相应变化,如图1-11所示。各选项作用如下。图1-11 颜色面板

●“无”填充样式:删除填充。

●“纯色”填充样式:提供一种纯色的填充单色。

●“线性渐变”填充样式:产生沿线性轨迹变化的渐变色。

●“径向渐变”填充样式:用从焦点沿环形轨迹的渐变色填充。

●“位图”填充样式:用位图平铺填充区域。(2)颜色栏按钮:“颜色”(线性渐变)面板如图1-12所示。“填充颜色”按钮和工具箱中的“颜色”栏及“属性”面板中的“填充颜色”按钮作用一样,单击它可以弹出颜色面板,如图1-13所示。单击颜色面板中的某一个色块,或在左上角的文本框中输入十六进制代码,都可以给填充设置颜色。还可以在Alpha文本框中输入Alpha值,以调整填充的不透明度。图1-12“线性渐变”颜色面板图1-13 颜色面板

2.笔触的设置

笔触设置就是线属性的设置,它包括笔触样式、笔触粗细和笔触颜色等的设置。笔触设置可以利用“属性”面板来进行。单击工具箱内的矩形工具按钮后的属性面板如图1-14所示,选中线条工具和钢笔工具等工具后的“属性”面板与图1-11所示基本一样。各选项作用如下。图1-14 笔触的属性面板(1)笔触粗细:输入线粗细的数值(数值在0.1~200之间,单位为pts),或单击箭头按钮左右拖曳来改变线的粗细。(2)笔触样式下拉列表框:用来设置笔触的样式,包括极细线、实线、虚线、点状线、锯齿线、点刻线、斑马线7种类型。单击“笔触样式”按钮后,可打开“笔触样式”对话框。选择不同笔触类型时,对话框中的属性选择不同。(3)笔触颜色按钮:单击该按钮可以弹出颜色面板,用来设置笔触颜色。

利用“颜色”面板也可以设置笔触,即笔触颜色、线透明度、线性渐变色、径向渐变色和位图图像,与设置填充色方法一样。(4)缩放下拉列表框:用来设置限制播放器Flash Player中笔触的缩放特点,包括一般、水平、垂直、无。(5)笔触提示复选框:选中该复选框后,启用笔触提示。笔触提示可在全px下调整直线锚记点和曲线锚记点,防止出现模糊的垂直或水平线。(6)端点按钮:用来设置线段(路径)终点的样式,如图1-15所示。

●“无”选项:对齐线段终点。

●“圆角”选项:线段终点为圆形,添加一个超出线段端点半个笔触宽度的圆头端点。

●“方形”选项:线段终点超出线段半个笔触宽度,添加一个超出线段半个笔触宽度的方头端点。(7)接合按钮:用于设置两条线段的相接方式。可以选择“尖角”、“圆角”和“斜角”三种效果,如图1-16所示。在选择“尖角”选项时,面板内的“尖角”文本框变为有效,用于输入一个尖角限制值。图1-15“笔触”端点图1-16“尖角”、“圆角”、“斜角”端点动手做3 合并和对象绘制—Flash的两种绘图模式

Flash CS6有两种绘制模式,一种是“合并”模式,另一种是“对象绘制”模式。Flash动画主要由矢量图形组成,矢量图形的组成要素为线条和填充,它们都是分散的,这样有利于方便地调整图形的形状。但是分散的图形不利于对图形整体进行操作,图形之间很容易粘在一起。单击对象绘制按钮后,绘制出的图形是一个整体,单击选择工具按钮后,双击图形就可以对图形进行编辑了。(1)合并模式:此时绘制的图形都是分散的,如果两个图形相交,则先画的图形会被后画的覆盖掉,移动一个图形会永久改变另一个图形,如图1-17所示。采用此种绘图模式,选中某种工具(如矩形工具、钢笔工具等)时,要通过单击使“对象绘制”按钮处于弹起状态。图1-17 合并模式下绘制的图形(2)对象绘制模式:此时绘制的图形被选中,图形周边有一个浅蓝色矩形框。在该模式下,允许将图形绘制成独立的对象,且在叠加时不会自动合并,分开图形时也不会改变其外形,如图1-18所示。采用此种绘图模式,选中某种工具时,要通过单击使“对象绘制”按钮处于按下状态。图1-18 对象绘制模式下绘制的图形动手做4 添加和替换颜色样本

样本面板如图1-19所示,“样本”面板与“颜色”面板基本一样,利用“样本”面板可以设置笔触和填充的颜色。单击“样本”面板右上角的按钮,会打开一个样本面板菜单,如图1-20所示。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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