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发布时间:2020-06-08 01:59:21

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作者:何圣君

出版社:中国华侨出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

行为上瘾

行为上瘾试读:

前言

如果你拥有了这本书,我想你至少是一个希望自己不断变得更好的人。或许正是这个原因,使得冥冥中有一股力量,推动你翻开本书,让我们对话。

在开始阅读本书之前,我需要你想象一下:

现在,你的面前有一个按钮,按下这个按钮,手机短信就会推送一条消息,告诉你,你的银行账户入账100元,你一查账,果真多了100元;再按一下,你的账户又入账100元。

如果四下无人,你会不会去按第三下、第四下,甚至更多下?

是的,我们每个人都是一模一样的,按下按钮后的100元入账,会奖励你的大脑,让你产生愉悦感,而这种愉悦感则会反过来激励你,让你不停地按,不停地按。

这就是行为上瘾。

我们每天都在刷短视频、玩游戏、看朋友圈,这些行为看起来是我们的主动行为。而事实上,在我们这个时代,有越来越多“优秀”的产品经理,他们对你设下一个又一个的局,把你的注意力和时间消耗在这里。

而要想破局,必先识局。

因此,这是一本帮助你“识局”的书,它将让你了解产品经理们的套路,并使你在看清楚这些套路之后,可以绕开甚至利用这些迷局,成为一个真正能掌控自己注意力、掌控自己时间,直到掌控自己人生的人。

这本书将会带给你什么呢?

我把全书内容分成三个模块:

第一模块:我将向你系统地介绍什么是行为上瘾,其中特意安排了一些有趣的案例,让你学习起来更轻松;

第二模块:所有的上瘾行为中都隐藏着六种原理,产品经理们就是充分利用这六种核心原理来紧紧抓住你的。清晰地理解他们,就仿佛得到了这个时代的“九阴真经”,你对他们的一招一式越了然于胸,你对这些诱惑因素的免疫能力就越强,甚至在看到这些熟悉的“套路”之后,你还能够对此免疫,会心一笑,优雅绕开;

第三模块:当你掌握了这些原理,是时候让我们把行为上瘾反过来使用了。我会和你详细说说怎么把它们运用在我们的学习场景、工作场景和育儿场景中。

通过阅读这本书,你会一下子发现你的整个人生居然可以多出那么多时间,而这些时间将是你超越身边大多数人的资本。

上面的这三个模块所讲的,是现在的我,最想告诉“20岁、30岁那个我”的几件事。

20岁时,我虽然有阅读的爱好,但更多的时间交给了桌面电脑里的网络游戏,所以直到工作5年后,依旧只是一个非常普通,在老板面前完全不起眼的小男生;

30岁时,虽然陆陆续续写出了8万字的手稿,但明明想要花时间在修改完善手稿上,却依旧忍不住被一部又一部的美剧、网络小说吸引,结果那本手稿最后无疾而终。

而今天,我因为偶然间获悉了行为上瘾的规律而完全变成了另外一个人。

不管周末还是节假日,我每天5点准时起床,5点到6点就是我无人打扰,阅读和写作的时间。在过去的3年里,我通过不断地输入输出,以平均每年出版一本书的速度,成为了我20岁、30岁时无法想象的模样(你正在看的这本读物,就是我的第三本书)。

我相信,你也一定会在这本书中,看到自己的影子,看到自己的蜕变,看到自己通过时间的积淀真正变得更好。

阅读《行为上瘾》的过程,其实就是帮助你摆脱“魔咒”,重获自由的过程。

让我们一起开始这趟旅程吧,你终将成为那个“拿得起,放得下”的自己!

最后,请允许我借此机会感激对我帮助极大的各位同仁与为本书倾注心血的编辑们。

也将此书献给我今年9周岁的儿子何昊伦,希望这本书能陪伴你,让你充分学会掌控自己,成为一个优秀的人。2019年10月20日 清晨5:57何圣君

什么是行为上瘾

从本章开始,我会以一种全新的视角,带你突破以往对于上瘾的认知,让你用最快的速度,重新理解上瘾到底是怎么一回事儿。Part 1突破认知:你对行为上瘾的认知,决定了你能否过好这一生1.1 真相:是什么让你拿得起却放不下为什么明知道有重要的事情要做,却仍旧不舍得放下手机?什么是快感中枢?什么又是行为上瘾?01<<

你有没有过这样的经历:

明明计划待会儿要看一会儿书,但刚吃完饭有一点乏,想着刷一会儿短视频放松一下,这一刷就是半小时,再一刷,一晚上就这样过去了。

想在网上搜索一个材料,却突然被推荐的新闻标题吸引,点进去看完一篇,刚准备关掉页面,又被底部推荐的另外一个标题吸引……

偶然看到朋友圈里,有人晒了一张游戏截图,想想自己也来一局吧,结果一局又一局,每次结束时,总想着这局一定是最后一局。

为什么会这样?为什么自己的行为仿佛不受控制?

不知从何时起,“行为上瘾”这个话题就越来越受到关注,不仅是青少年,就连很多“职场老鸟”都未能幸免。

我们惊愕地发现,自己的身体和意志好像发生了诡异的分离,即使理性上明明知道自己应该怎么做才是对的,虽然也不停地产生负罪感,但内心的“小恶魔”几乎每次都能战胜“小天使”,让我们继续做“错”的事,沉迷,沉醉,以至于停不下来……

别惊慌,这不是你一个人的感觉。数据显示,2017年年底,某新闻阅读APP上约1.2亿用户的平均每日阅读时长为74分钟,累计起来的时间长达16894年,相当于每天都有一个原始人从史前看新闻一直看到现在。

同属“眼球经济”的某短视频APP,用户数量和社会影响力更是惊人,目前每日活跃数量甚至超过1.5亿,平台上用户日均使用时长更是高达76分钟,难怪有网友会戏谑地称:“‘某音’5分钟,人间三小时。”

是的,移动互联时代给我们带来了史无前例的便利,让我们在碎片时间里都能随时联机,随时娱乐。但同时,这种方便也给我们带来了各种各样的行为上瘾,面对行为上瘾,我们到底该怎么控制自己呢?

美国心理作家麦格尼格尔说:要成功做到自控,你必须知道自己为何失败。

同样地,为了弄清楚我们为什么会如此沉溺于“刷屏”,我们首先需要理解,到底是什么机制导致了我们每天沉溺于“刷屏”,任时间在指尖流逝。02<<

为了理解你和你的大脑到底是谁在控制谁,让我们一起来看看当年轰动一时的奥尔兹电击老鼠实验。

最初,奥尔兹(美国著名生理学家)的用意是研究脑部电刺激对学习的影响,他想要观察老鼠被刺激后是否会引发任何厌恶的感觉,阻挠学习的进行,但正如苏东坡误打误撞发明东坡肉,弗莱明意外发现了青霉素一样,奥尔兹也正因这次机缘巧合,成就了他此生中的最大成就——发现了生物的“快感中枢”。

1954年,奥尔兹在老鼠的脑袋上埋入电极,每当老鼠无意间按压实验装置中的小推板时,老鼠的大脑就会遭受电击,然后绝大多数的老鼠会不约而同地退到远离小推板的位置,这表明它们很厌恶甚至害怕。这个反应很符合奥尔兹的预期,他对此非常满意。

但让人惊讶的是,34号老鼠居然不吃这一套,它非但在箱子里活蹦乱跳,还示威似的疯狂按压小推板,任电流在它小小的脑袋中横冲直撞,仿佛在说:“看吧!我不怕!”

这让奥尔兹感到非常奇怪,但研究还是要继续,奥尔兹和他的伙伴米尔纳商量后决定加大观察力度,紧盯34号老鼠的一举一动。结果令人非常吃惊。

其他老鼠每小时才按压几次推板,而34号老鼠则每五秒就去按压一次,仿佛是着了魔一般。经计算,它在12小时内按压小推板多达6000~7000次,甚至就算实验人员端来小托盘、食物和水,它也不理不睬,执拗地保持着按压小推板的动作,直至精疲力竭,最终死去。03<<

是这小家伙的大脑有什么特异吗?

正当米尔纳准备换35号老鼠上阵重复试验时,奥尔兹提出了一个令人醍醐灌顶的假设:34号老鼠哪是什么示威?它分明是在享受电击的刺激啊!

从34号老鼠的大脑里取出的电极证明了奥尔兹假设成立的可能性很大。这多亏了植入过程中的一个小失误。原来,他们把电极安在了错误的位置上,探针弯了,本来计划对准老鼠的中脑部分,现在却碰触到了它大脑中的另一个区域。

实验经验丰富的奥尔兹立刻开始着手用电极去刺激35号老鼠的这个区域。结果,同样的上瘾行为果然再次出现,35号老鼠也立刻成为了按压推板的“疯狂老鼠”,同样拒绝实验人员提供的小托盘、食物和水,最终力竭而亡。

奥尔兹和米尔纳将他们的发现称为大脑的“快感中心”。而后来的神经科学家发现,当年奥尔兹和米尔纳发现的并不是快感中心,而是一种“奖励”系统——他们刺激的区域是大脑最原始动力系统的一部分。

这个系统逐步进化,驱使我们采取行动、消耗体能。小白鼠之所以不停地按压推板,宁可遭到电击,甚至不吃不喝而去刺激自己,是因为每当大脑中的这个区域受到刺激,大脑便会告诉它们:“再来一次!这次准会让你感觉良好!”而每次刺激都会让小白鼠想寻求更多的刺激,但刺激本身却并不会带来满足感。

奥尔兹获得美国精神医学学会霍夫海默奖之后,1960年,另一位精神学家罗伯特·希斯借鉴了奥尔兹的方法,他尝试使用一种方法来治疗抑郁症患者——在他们的脑部植入电极。

虽然在实验过程中,几乎所有的病人都声称感觉棒极了,甚至也会像34号小老鼠一样,每隔一段时间就会去按压电极的开关,让自己保持兴奋。但让人遗憾的是,一旦松开开关,伴随着愉悦感的消逝,这种刺激“快感中枢”的方式并未给抑郁症患者带来长效的疗愈,甚至不少患者变得更抑郁了。他们会想方设法恳求希斯医生给自己重新植入电极,以让他们保持这种快乐的感觉。

不过,希斯医生的失败实验却恰恰证明了人类同样存在“快感中枢”,而且人类也和老鼠一样,总是有足够的动机去刺激“快感中枢”。04<<

说了那么多关于奥尔兹和希斯医生的实验,其实就是想告诉你,每天你在刷的短视频、新闻、游戏,和这根插在34号老鼠脑中的电极是一样的——它们都一次次地在刺激你的“快感中枢”——只不过是用了另一种方式,但它们的效果都是一样的,让你的大脑觉得很“爽”, “爽”到不舍得停下来。

就算在你从上一篇到下一篇,从上一局到下一局的间隙中,理性好不容易发出一点声音,但往往会被掩埋在巨大的快感中。直到时间已经过去很久,你终于从“梦”中醒来,才发现还有一堆重要的事情等你去做。

没错,这正是典型的行为上瘾(Addictive Behaviors)的症状,这种症状会让你形成这种额外的、超乎寻常的嗜好和习惯,换句话说就是——“做了还想做。”

好了,当你现在理解了行为上瘾后自控为什么会失败,你就已经在一定程度上产生了警醒,就像知道前面有陷阱,我们总会小心翼翼;掉进去一次,我们就有很大的机会避免掉进去第二次。

从下面的章节开始,我们将进行一次思维领域的发现之旅,希望这次旅行能够帮助你对行为上瘾有更多的认知和理解。

这些认知包括:行为上瘾有哪些;为什么设计师可以设计出这么多让你产生行为上瘾的产品;行为上瘾和以前传统意义上的生物性上瘾有什么不一样?

接着,会为你介绍行为上瘾的六大原理,对原理的洞悉能帮助你产生行为上瘾的抗性,就仿佛遇到危险时,Windows系统会在你眼前跳出一个弹窗,然后问你是选择在行为上瘾还没有被触发时陷进去,还是完美地绕开。

理解了这六大原理,你将能够在遇到类似的情况时提高警惕。

本书的第三部分将会教给你一些摆脱行为上瘾的技巧,这些技巧不仅仅会教你如何摆脱行为上瘾,而且更能帮你培养很多良好习惯,甚至还会教你如何使用行为上瘾的机制进行科学减脂,把枯燥的工作变成游戏,等等。

这些生活智慧可以让你在上瘾怪圈里由被动变为主动,理性地、充分地掌控自己。

现在,这趟思维旅行的列车马上就要发车了,准备好了吗,让我们开始吧!1.2 认知:你可能不知道,这些行为都是上瘾商界“大佬”和普通人,谁的赌瘾更大?到底是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?为什么会有人把手机绑在狗的身上?01<<

这一节的主题是:行为上瘾有哪些?

大家一定知道毒瘾,因为我们都学过近代史,都知道鸦片战争的主角——鸦片。

关于鸦片,人人都知道它是一种毒品,不但危害世人,而且让当时的道光皇帝沉迷其中,甚至还在闲暇时赋诗一首,表达吸食鸦片后带来的耳聪目明、神清气爽的体验。

毒品之所以会让人觉得神清气爽,是因为人脑会分泌一种叫作内啡肽的物质,这种物质会带给人快感。

当毒品进入人的身体后,内啡肽会被疯狂复制,这种复制将人的快感推至高潮。但这种快感是以大量消耗体内氧元素、破坏正常供氧机制为代价的,所以一旦停止吸食毒品,体内血液就会处于凝滞状态,让人感受到临近死亡的体验,继而逼迫人再次吸食毒品,循环往复,就形成了所谓的毒瘾。

行为上瘾虽然不会像毒瘾那样让人产生死亡般的体验,但它和毒品一样,都会产生让人难以抵御的瘾头,这种瘾头会促使人一而再,再而三地去做某件事情,其危害性甚至不亚于毒品,比如——赌瘾。02<<

赌瘾自古以来造成了很多妻离子散、家破人亡的悲剧。在今天,就算事业上再成功的人,依旧会毁于赌瘾。

知名企业雷士照明的创始人吴长江因为赌博输掉了一切。吴长江曾经用11年的时间把雷士照明做到了中国第一,然而,就是因为赌瘾,这位昔日的成功人士身上背负了4亿赌债,每月需要偿还的利息高达上千万元。终于,2016年12月,吴长江因挪用资金和职务侵占罪,被判处有期徒刑14年。

赌博上瘾以致家破人亡这种事发生在小人物身上还好理解,因为一般人可能会觉得他们往往没有受过良好的教育,不懂概率学、统计学,不知道赌场设计赌博游戏的规则,所以他们总是输。但发生在像吴长江这样的人身上,说明赌瘾真的害人。

吴长江并非等闲之辈,他是照明行业第一个推行专卖店模式的人,与两位合伙人决裂后,因为其人格魅力受到全体供应商力挺而巍然不倒,带领雷士照明实现了中国照明企业的国际化。

你可能会说,吴长江是传统企业的昔日明星,而传统企业的公关策略向来会与赌博稍稍沾些边,所以不足为信。互联网公司才代表企业界的未来,其中的领军人物以70后、80后居多,应该不会有类似陋习吧。

如果你这么想,那可就大错特错了,赌瘾和行业无关,更和年龄无关。原“人人网”负责人,16岁就考入清华大学的80后天才少年许朝军,同样因涉嫌赌博罪于2017年7月被捕,被网络戏称为“一个前半生就把运气用完了的人”。03<<

除了赌瘾,还有游戏之瘾。

以前玩游戏必须使用电脑,在当年的PC时代,最成功的网络联机游戏估计非《魔兽世界》莫属。自从它2005年进入中国市场后,这款游戏就以全新的游戏方式——第一人称,独特的设计以及副本系统“圈粉”无数。

为了和朋友们一起下副本(一种独立于基础游戏任务的地下城关卡),很多人可以坐在一张椅子上完成一日三餐。为了在战场上刷取“荣誉积分”,换取“史诗装备”和“坐骑”,玩家会和游戏公会将来自各城市的成员组成多人小队,有组织、有计划地实施作战方案。

网吧里通宵达旦的人也不在少数,甚至还有高校学生因为沉迷于这款游戏而放弃考试。有人就在网上发问:到底是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们?

2011年后,中国进入移动互联时代,网民也普遍开始迁移,游戏也从PC端转移到了手机移动端。在地铁上因为沉浸于《王者荣耀》而坐过站只是小菜一碟;有些人甚至在马路上一边行走一边玩手机,因不看路而危及公共安全;更不用说那些因为玩手游而一脚踏空,失足坠入电梯井丢掉性命的人。

游戏上瘾让一代人沉溺其中,逼得很多中国父母将有网瘾的孩子送到违背人道的“网戒中心”接受电击治疗。04<<

你以为逃过了游戏之瘾,就逃得过社交媒体上瘾吗?

人们最初使用微信,是因为比起运营商的短信,它可以免费把信息传递给对方。但向来信奉“小步试错,快速迭代”的腾讯,显然不仅仅满足于此。在“朋友圈”“微信红包”“微信运动”等功能陆续上线后,人们已经习惯了时不时打开微信看上两眼,这实际上已经成为一种强迫行为模式。

人们热衷于朋友圈点赞和评论其实是有一定道理的,因为这会促使大脑分泌内啡肽。许多人可能刚发了一条微信朋友圈,不一会儿就要频繁打开看看,到底有多少人给自己点了赞并留了评论。“微信红包”也是一个能把人的注意力留在微信群里的“大杀器”,现在很多人每逢佳节不是倍思亲,而是紧盯着群里的红包,生怕错过“一个亿”。“微信运动”更是激发了人的攀比心。为了让自己每天的微信步数能排上靠前的位置,有人会刻意增加散步时间,还有人把手机绑在狗的身上,让宠物替自己走路增步,更有人甚至会删掉当天步数比自己多的好友,第二天再加回来。

有学者指出,社交媒体上瘾已经让我们成为“异化的人”。

我们还需要注意的是,行为上瘾在这个多元化的时代也有一定的个性化趋势,除了赌瘾、游戏上瘾、社交媒体上瘾外,还有视频上瘾、信息上瘾等。有些人热衷看某一类的新闻,一看就是一上午;有人刷“15秒短视频”刷得停不下来;有人沉迷网络小说与社会隔绝……

为什么现在我们好像做什么都会上瘾?

这是因为当你沉浸在上瘾的快乐时,这个世界有更多能让你上瘾的产品被设计出来,它们正躲在暗处,准备慢慢地“俘虏”你。1.3 趋势:“上瘾式设计”,正在夺走你的时间和精力为什么说未来商业竞争是时间的战场?什么是七次法则?为什么有些产品设计会让用户心甘情愿花时间看广告?01<<

资深媒体人、《罗辑思维》节目创始人罗振宇在他一年一度的跨年演讲中曾经有一个断言:未来商业的战场是抢占用户时间的战场。因为随着互联网流量红利时代的结束,市场的节奏已经从原来的“增量市场”转变为需要去主动挖掘存量用户价值的“存量市场”。

与此同时,由于每个人每天的时间都是恒定不变的,那么所有中国人加起来的时间总和就变成了一个非常有意思的概念——国民总时间GDT(这个概念相较于国内生产总值GDP而言)。

而各种商业组织为了获得存量市场中的用户价值,就不得不在时间的战场上想方设法从国民总时间GDT里抢夺属于自己的份额,然后从战术上设计打法去争夺用户的时间,牢牢地把用户的注意力和时间消耗在自己设计好的内容中,最终再通过各种办法将其转变成企业想要的经济价值。

听起来似乎绕了一个大弯儿,而且还有一点儿玄。那么,商业组织到底是怎样把用户的时间变成金钱的呢?

实现的方式有很多,最简单的是广告。在电视时代,每天晚上8点的连续剧叫作“黄金档”,因为这个时间段通常人们刚刚吃完饭、收拾好,坐下来休息。此时,如果有一部吸引人的电视剧,收看的人就会特别多,而这个时候如果能插播一段广告,无论对品牌方的传播还是转化,都会产生巨大的作用。

看过那么多广告,却从来没有思考过广告背后的商业逻辑。没关系,下面和你简单讲讲广告变现的原理。02<<

广告之所以能起巨大的作用,是因为在营销界,存在一种非常有意思的心理现象——“七次法则”。意思是说,一个用户要连续七次看到你的品牌或者你的产品信息,才能开始产生一定的信任,这种信任将有利于你的企业展开后续商业活动,最终有效增加消费者发生购买行为的概率。

比如,你在超市准备买一瓶洗发水,货架上有诗慧、可可、飘柔、震明4种,你会下意识地选择哪个品牌?相信绝大多数消费者会选择最熟悉的那一款放进购物车里。

又比方说,全家便利店(Family Mart),虽然说它现在在国内非常知名,但实际上,它在刚进入中国市场时,也曾面临过一个抉择:是在全国范围内遍地开花还是先集中力量打下某个区域市场?

最后,全家便利店选择了在一定区域密集开店的打法,因为这样做的好处是消费者会在马路上相隔不远就能看到一家全家便利店——它们既是店铺,又是广告,消费者看多了之后自然就满足了“七次法则”的条件,再配上“全家就是你家”的口号,一下子拉进了品牌与用户之间的亲近感,人们在有需要的时候,自然就会选择去全家便利店消费。

所以,广告的强作用是一个不争的事实。让用户产生行为上瘾,进而把时间消耗在产品上,然后在适当的时候插播一条广告,这是当下广告界最流行的方式之一。03<<

另外,我们还需要知道这些“讨厌的”产品经理具体是如何设计营销模式,从而一步步实现用户与他们的产品产生黏性,让用户心甘情愿地花时间看广告的。

如果你现在打开新出的游戏类APP(安装在智能手机上的软件),就会发现它们普遍都有这样的一个特点:游戏里会存在两种货币体系,如一种是钻石,另一种是金币。钻石可以换金币,但金币不能换钻石。在游戏的体验中,如果你想让自己的角色升级更快、装备更厉害,那么,拥有稀有货币——钻石——自然是必不可少的。

但钻石是有限的,每天完成所有任务也只能拿少许钻石,那怎么办?产品经理设计了这么一个功能,叫作“看广告,得钻石”。用户每看一个广告可以获得20个钻石,而且每个广告的时间也不长,最短15秒,最长30秒。

广告下方还有进度条,可以给用户一个广告时间心理预期,最大程度防止用户点开广告后去做其他事儿。

而且,更厉害的是,这些产品经理个个都是心理学高手,深知“稀缺性”对用户的致命诱惑,所以每天让你“看广告,得钻石”的机会并不多,仅仅5次机会,看完后就算你再想看也没了!这让你乖乖看完5个广告,拿到100个系统奖励的钻石后,带着意犹未尽的感觉期待明天的广告。

这个环节的设置让游戏开发者光靠广告费就能赚得盆满钵满,更不用说很多游戏还有其他赚钱的渠道,如“皮肤”等。04<<

是的,你没看错,皮肤也能赚钱!而且赚得特别多!

游戏皮肤是很多对战类游戏中改变游戏角色外形的一种道具,由于皮肤的购买并未使角色的游戏属性发生太大的变化,因此,也没有破坏普通玩家和“氪金”玩家(也就是花很多人民币来玩这款游戏的玩家)之间的平衡,因而从来没有出现过游戏开发者因为“卖皮肤”而遭受游戏玩家抵制的新闻。

各种限量款、限时折扣的皮肤,往往通过数量稀缺和时间稀缺这两种营销心理手法,定向呈现在喜爱这款游戏角色的玩家眼前。“一顿外卖的钱,就能终身拥有这款让人羡慕的皮肤”,这在很大程度上满足了人的求异心理和收集癖好,让广大玩家见之心动。

如果你从来没有玩过类似的游戏,你可能猜不到,某手游中的一款以三国英雄赵云为游戏角色的爆款皮肤,一天居然可以达上亿元人民币的收入,实在是羡煞其他品类APP。

2017年第一季度,这款手游的数据显示,整个季度的收入超过30亿元。这已经直逼微博2016年整年的净收入了,而其中占收入最大比例的正是皮肤!

难怪2017年10月就有人称,该游戏部门的员工年终奖可以拿到100个月的工资。05<<

除了广告和皮肤收入之外,还有一种非常简单粗暴的方式——根据玩家游戏的时间收费。比如,著名的《魔兽世界》,这款游戏最初就是通过出售充值游戏时间点卡作为主要收入来源,2005年—2018年这13年间,这款风靡全球的游戏收入已经超过了92亿美元。

实际上,不仅游戏,各大视频平台也不断出品吸睛的电视剧,引进欧美大片的版权,吸引你充值成为VIP(贵宾)会员。近年来,迅速崛起的知识付费行业公司也邀请行业大咖授课,从而吸引用户的碎片时间,让你收听更多音频前的15秒贴片广告,或者购买付费课程。

正因为商业变现的手段如此之多,变现时的转化率又如此令人“垂涎”,因此,如何进一步地把人们的注意力留存在产品中,让用户把时间交付在产品上,是商业变现的重要前提!

从时代的现状来看,由于人对物质的需求总是存在一定的上限,随着中国人的可支配收入越来越高,在经济下一个增长点中,人们必然更偏重精神层面的追求。

所以,经过精雕细琢的服务产品,必须不断加入能让人产生行为上瘾的机制,在时间的战场上获得更多的用户,才能牢牢地把用户的注意力和时间黏在自己的产品上,实现广告收益或付费转化——这也恰恰暗合了资本逐利和商业变现的核心需求。

可以说,时间的战场就是我们这个时代的趋势,也是商业走到今天的必然。1.4 药瘾:连弗洛伊德也没逃过的诱惑为什么明明知道吸毒有害,还是有人去吸毒?为什么第一次看到一个人觉得对方长得丑,但看多了就觉得好像也还可以?弗洛伊德为什么要给他的好友使用可卡因?01<<

这一节我们来讨论人类生理层面的药物上瘾。

所谓药物上瘾(Addiction),就是指人们在习惯摄入某一种药物之后,会形成一种依赖的状态,在中断用药后,会引起特别的戒断症状,形成一种不用药就不舒服,甚至极度痛苦的状态。

常见的能引起上瘾的药物有:安眠药安眠酮,镇痛药吗啡、杜冷丁,精神兴奋药苯丙胺,等等。虽然知道这些药物使用后容易造成上瘾,但两害相较取其轻,为了治疗或缓解痛苦的症状,医生一般会有控制地让病人去用它们。

最典型的是癌症晚期病人。由于癌细胞的扩散,病人会产生剧烈的疼痛感,从人道主义的角度出发,为了降低这些病人在离世前的痛苦,医生会适量开一些吗啡或杜冷丁给病人。不过这些药物总会存在一定的流入社会的概率,人用多了就会上瘾,这就形成了我们经常会从媒体上看到或听到的毒品。

毒品是一切上瘾药物的广义概念,既包含上面所说的吗啡、杜冷丁,又包含我们时常在警匪片里面听到的海洛因、冰毒、摇头丸、K粉(氯胺酮)等。毒品不仅会让人上瘾,花费大量金钱,危害家庭,而且还容易使人因为注射器污染而感染肝炎、艾滋病等恶性疾病。

明明知道毒品的危害,可为什么还是有那么多人去吸毒,最终导致药物上瘾呢?02<<

国内外学者的研究表明,好奇心是引起瘾君子们体验毒品的首要原因,其在吸毒原因里所占的比例甚至超过65%。尤其是社会阅历相对较少的青少年,他们往往为了所谓的“新鲜刺激”而冒着较大风险去尝试。

为了体验从来没有体验过的传说中的“快感”,不少青少年会在新鲜感和好奇心的双重驱使下尝试毒品。但所谓“好奇害死猫”,一旦毒品上瘾,等待他们的自然就是时常出现在科教片里的漫漫戒毒路。

受到欺骗误入歧途也是重要原因之一。现在有不少新型毒品,它们以很隐蔽的方式使人上瘾。比如,一种形态类似“跳跳糖”的毒品,遇到液体即可与之融合,而且它本身少色少味,常常会被放到果汁里,因此很难被发现。

具有悠久历史的阿拉伯茶就是一种新型毒品,它的学名叫恰特草。这种毒品在国内并不常见,但它的历史可以追溯到13世纪——埃塞俄比亚原住民发现这种嫩芽和叶子可以用来抵抗疲劳。

后来,越来越多咀嚼恰特草的上瘾者表示,这些叶子会让人产生思维清晰、视觉明亮、听力觉醒的错觉,认为这个世界上似乎没有什么事是自己做不到的。而一旦药力褪去,人就会感到莫名沮丧,什么也不想做,只想赶紧再来一次。所以,如果有人让你嚼一些绿色植物,你可就得小心了。

还有一种情况是被周围的人影响。对不吸毒的人来说,一开始他们看到有同伴吸毒还是很排斥的,但随着时间的推移,看到朋友吸毒的次数越来越多,会由于纯粹接触效应(Mere Exposure Effect) 而习以为常,甚至开始亲自尝试。

什么是纯粹接触效应呢?这是一种人类固有的心理现象,这种现象具体表现为随着接触次数越来越多,人就会越发喜欢它。比如,你第一次看到一个长相丑陋的人可能觉得很厌恶,但和他待的时间长了,就渐渐觉得对方也不是那么难看了。

我们再来说说能引起药物上瘾的毒品。毒品作为违禁品被广为关注,是最近150年的事儿。而最初的始作俑者,是一位具有奉献精神的欧洲贵族。03<<

罗伯特·克里斯蒂森爵士,称得上19世纪英国的“黄药师”,在研究毒物时很有“拼命三郎”的精神。由于很少有志愿者愿意拿自己的身体来测试有毒物质对人体的影响,于是他不得不拿自己做实验,经常亲自服用这些毒物,然后在还没失去意识之前赶紧记录下实验数据。

有一次,他照常咀嚼完几片有毒植物绿叶,打算记录下体验。突然间,他感觉嘴唇微微发麻,身体内部的“小宇宙”也猛然爆发,这种源源不断的力量感让他产生一种“世界那么大,我想去看看”的冲动。

心动不如行动,罗伯特立刻走出家门,以每秒74厘米的速度,连续行走长达9小时不停歇。回来后,他把自己整整一天不累不渴不饿的奇妙感受统统写进了自己的试验日志中。罗伯特当天咀嚼的神奇小绿叶古柯叶,正是后世臭名昭著的毒品——可卡因。04<<

9年之后,时年28岁的弗洛伊德当时也正在用可卡因做实验,当他读到老罗伯特以亲身经历完成的报告后,我们可以想象,这位奥地利小伙子的脸上一定会弯出一道好看的弧线(虽然被他的大胡子挡住了)。因为,弗洛伊德觉得自己也是可卡因的受益者。

为什么这样说呢?因为在弗洛伊德给女朋友玛莎·贝尔奈斯写的信中,他这样说,定期服用小剂量的可卡因不仅能治疗他的消化不良,还能缓解忧郁症,感觉奇妙极了!

随后,弗洛伊德还把可卡因推荐给他的好朋友弗莱施尔·马克索夫。

这位“小马”同学也是一朵奇葩,他右手长了神经瘤,疼痛难忍,但却胸怀大志,开发出了一种依靠研究数学难题来转移注意力的疗法。由于当时信息闭塞,“小马”同学把自己能找到的数学题都解完了。于是,他不得不去研究物理,物理学完后,又开始自学梵文。

当家里已经没有素材支持他继续学习以摆脱疼痛之苦时,“小马”同学又把注意力转向了吗啡。

当时,人人知道吗啡容易上瘾,非常不容易戒掉。于是,不忍看见好友受煎熬的弗洛伊德就给他服用了一点可卡因。令人欣喜的是,可卡因果然如弗洛伊德预测的一样,是克服吗啡药瘾的“利器”,最直接的表现就是“小马”对吗啡的需求量出现了“断崖式下降”。

然而,好景不长,吗啡上瘾的问题的确解决了,可随之而来的是可卡因上瘾。“小马”需要的可卡因剂量越来越大,到后期甚至开始出现幻觉。他觉得有好多小虫子在他的皮肤里爬,他想要把它们统统抠出来。彼时,离“小马”痛苦地离世只有几年光阴。

显然,可卡因的试验失败了。

1896年,从初次接触到最终放弃,一代心理学大师弗洛伊德历时12年终于得出了可卡因弊大于利的结论。晚年的弗洛伊德为此懊悔不已,曾几次试图修改个人档案,删除这段让自己汗颜的个人“黑历史”。05<<

现在,当我们以批判的眼光回头审视这个药物上瘾的名人轶事时,我们似乎带着一种居高临下的智力优越感,认为年轻的弗洛伊德少不更事,怎么会那么天真,居然以为毒品是好东西,可以帮助人类治愈疾病。更不能理解他为什么还写文鼓吹,甚至把可卡因这种毒品推荐给好友,造成了好友的悲剧。

但我们可能并没有意识到,我们现在所有的这些经验的积累,都是站在前人的肩膀上,用前人得出的结论反过来去评判他们的错与对。

然而今天,我们也和当年的弗洛伊德一样,遇到了一个类似的困境,只不过我们的上瘾触发机制已经从药物上瘾演变成了无处不在的行为上瘾。更可怕的是,越来越多的人开始陷入这种全新的上瘾方式,却浑然不知。1.5 行为上瘾:比药瘾更可怕的是心瘾什么是构成行为上瘾的奖励系统?为什么意志力无法抵御行为上瘾?我们到底应该怎么做才能摆脱行为上瘾?01<<

说到“行为上瘾”这四个字,估计你对开篇的那只34号小老鼠一定记忆犹新:每5秒按一次小推板,对托盘、食物和水都不理不睬,自我克制力极强。

你有看到过每15秒用大拇指上滑一次屏幕,不时对着手机傻笑的人吗?如果你玩过某个小视频APP,你的初次体验很可能就是这样:打开之后就舍不得关闭。时间一晃,就过去两小时,你还在和这款APP“死磕”。虽然时间已经很晚了,明明知道第二天早上还有重要的事情,但你就是控制不住自己,一个接一个去刷小屏幕里的视频,舍不得关掉它去睡觉。

使用小视频软件上瘾的人不止你我。2018年年初的一份用户研究报告显示,某音小视频22%的用户的日均使用时长已经超过1小时,每10000个某音月活跃用户中就有4500人每天都会玩,这个用户黏性几乎已经与那些沉浸度极高的网络游戏旗鼓相当了。

为什么小视频APP可以有如此大的魔力,让我们如此不忍放下,看了还想看呢?

这就要从行为上瘾的机制说起。02<<

和药瘾不同,行为上瘾不会产生撤除后引起生理痛苦的戒断症状。但任何一款能使人产生行为上瘾的产品的系统,都充分利用了人类大脑的特点,设计了一套让人欲罢不能的奖励系统。

这套奖励系统的原理其实很简单,可以分成两个部分:多巴胺奖励与躲避脱敏反应。

听起来有些复杂,对不对?

举个例子,当我们首次打开APP后,通常系统会推荐给我们全网点赞率最高的那段视频,而由于绝大部分的人对有趣、好玩、快乐的感知基本大同小异,因此,这段新用户初次体验的15秒小视频会有极大的概率对我们大脑中的伏隔核(Nucleus Accumbens)——也就是大脑的快乐中枢产生作用,继而促使大脑分泌大量多巴胺,给我们制造快乐奖励,这是第一阶段。

第二阶段,如果我们看的视频类型大同小异,那么大脑就会具有适应某种刺激反应衰退的结果,产生的多巴胺也会相应变少,这就是所谓的脱敏反应(可以理解为你总是吃同样的东西,次数一多就吃厌了)。

但某音小视频和其他能让用户产生行为上瘾的产品不同,它厉害的地方就在于,每次上滑屏幕后,推送给我们的是一个随机的、未知的,但同样被大数据统计分析后认为是被用户高度点赞、高度认定的有趣的内容。这种机制完美避开了脱敏反应所带来的多巴胺降低以致用户暂停使用产品的可能。

这也是为什么《魔兽世界》会每隔一段时间就会出一个版本的资料片,开放更多的等级、种族或职业的原因。现在,很多手游APP几乎每隔两周就会办一个新活动,促使用户在新的规则下完成任务,以获取更强大的装备或角色升级奖励。03<<

听了这些,你可能还是会说,这些行为上瘾的都是一些意志力比较薄弱的人,所以才会被新资料片、新活动、新装备吸引。只要意志力足够强大,拥有足够的自控能力,就根本不怕所谓的行为上瘾。

真相果真如此?意志力真的堪当重任吗?

2013年普利策奖获得者,美国知名作家查尔斯·杜希格在畅销书《习惯的力量》讲过一个这样的实验:实验人员将接受实验的学生分为两组,让他们做无解的数学题。

两组学生在做题前被要求空腹,然后实验人员安排他们进入一间装满饼干和胡萝卜的房间。饼干香气扑鼻,淡淡的奶油味让人垂涎欲滴;而胡萝卜则索然无味,它们仅仅是一种蔬菜,也没有经过特别的加工,虽然可以解除饥饿,但对学生们来说没什么吸引力。

实验人员假意告诉学生,这次实验的目的是测试他们的味觉,而真正的用意则是迫使其中的一组动用自己的意志力。果不其然,实验人员宣布:你们中的一组只能吃胡萝卜,而另一组则只可以吃饼干。

对饼干组来说,饼干已经足够美味,让他们不吃胡萝卜根本不算什么。而对胡萝卜组来讲则要痛苦得多,实验人员甚至还看到部分胡萝卜组的学生拿起饼干,放到鼻子前闻了闻,看了一眼实验人员,然后又放回去。

很显然,实验人员的目的已经达到了,胡萝卜组的学生强忍着对饼干的诱惑,驱动了意志力;相反,饼干组吃完饼干后心满意足,不需要任何自律。

随后,精彩的一幕发生了。当两组学生开始着手做无解的数学题时,饼干组学生平均坚持了长达19分钟,而胡萝卜组却仅仅平均坚持了8分钟就败下阵来。甚至,胡萝卜组的一些学生一边做题还一边骂骂咧咧——焦虑的情绪在胡萝卜组的学生身上尽显。

类似的实验被重复了200多次,相同的结果无数次再现。

很显然,意志力是有限的,有时并不可靠。通过这个实验,我们可以得出一个结论:单靠意志力无法抵御行为上瘾。

正如同查尔斯·杜希格在书中说的那样:“意志力不是一种技能,而是一种力量,就如同你手臂和大腿处肌肉的力量,用力过猛就会感到疲累,肌肉剩余的力量就不足以供给其他活动。”04<<

既然意志力抵抗不了行为上瘾,那么,我们到底应该怎么做才能摆脱它呢?在找到摆脱行为上瘾的方法之前,我先来和你说说另一件类似的事情。

记得小时候我们第一次看魔术时,几乎会被惊到,世界上难道真有魔法吗?比如,一位魔术师用两把非常大的刀将一个躺在箱子里的人一劈为二。神奇的是,被分成两半的人既没有流血,也没有死去,不论其露出的脑袋,还是伸出的脚都还“活着”,而且都能非常自如地活动。

我曾对这个有趣的魔术百思不得其解,每次观看这个魔术时,都会睁大眼睛,生怕错过了任何一个细节。尽管如此,作为一个外行人,我依然破解不了这个谜题。直到有一次,我在网络上看到了这个魔术的揭秘,才恍然大悟——原来那个被劈成两半的人,竟然不是同一个人。

同样,当我们无法理解行为上瘾是如何一步步影响我们的时候,我们就像不知道魔术真相的孩子那样,一次次被魔术师“欺骗”,甚至会怀疑人生,认为自己无法破除行为上瘾的魔咒。

所以,为了让你真正实现清醒思考,摆脱行为上瘾,接下来的几章是我特别为你准备的充满干货的第二部分。

在第二部分中,我会和你详细拆解行为上瘾到底是如何影响我们的,其中一共包括六个原理:

原理一:行为触发——走入行为上瘾坡道。

原理二:轻松“入坑”——让你觉得你入的不是坑,是有趣的游戏。

原理三:即时反馈——鼓励你重复同样的上瘾行为。

原理四:挑战升级——让人欲罢不能的晋级楼梯。

原理五:未完成感——让你始终停不下来。

原理六:社交元素——沉浸其中,无法自拔。

当你理解了这六个原理之后,你就会像在网上理解了魔术的秘密一样,感叹一声:哦,原来是这样!

行为上瘾是怎么影响我们的

从本章开始将正式进入本书的干货部分,下面的内容是你走上行为上瘾坡道的开始,通过阅读这部分的内容,你会理解产品是通过怎样的设计,诱使你不停地对其产生兴趣,以致欲罢不能的。Part 2行为上瘾原理之一:行为触发,你的“首次注意力”是如何被预定的2.1 行动原理: 所有上瘾行为都是一个心理公式为什么为了赶早上7点的飞机,凌晨4点半起床不太困难?中国比特币首富李笑来是如何背下20000万个托福单词的?为什么一想到送礼,我们脑子里第一个冒出来的念头就是“送礼就送x白金”?01<<

有这样一种说法:人类的一切行为都是一套套算法。

比如说,有的人目标感强,他很难受到情绪的干扰,就算面前的客户是前女友的现任男友,他也会暂时放下过去的恩怨情仇,努力完成这一个订单。

再如,某农村出身的高管尽管年薪百万,但由于从小就养成了勤俭节约的习惯,即使现在已经很有钱了,但他还是尽力将每一笔钱都花在刀刃上——只买性价比最高的商品。

每个人都有独属于自己的个性算法,但这并不是说没有共性算法。今天,我要讲的这个算法具有一定的普适性,它是人类底层的行为公式:B=MAT。

B即Behavior,是指一个人的行为;M即Motivation,是指人类行为的动机;A代表Ability,也就是能力;最后一个T,是指Trigger,意思是触发。

下面,我就逐一来拆解这个行动力底层公式。02<<

如果一个人要想去做某事,首先,他一定要有一个M——Motivation,也就是动机。

从专业的角度来讲,动机是激发与维持有机体行动,并且将行动导向某个具体目标的心理倾向或者内部驱动力,你也可以将其理解为做事情的动力。

从诱因理论的角度来说,可以分成正诱因和负诱因:正诱因是追求快乐,负诱因是逃避痛苦。

举个例子,很多人会觉得早起是一件非常困难的事情,但如果某一天,你要赶早上7点的飞机(避免负诱因),你至少要提前1个小时到达机场,你家离机场有1个小时的车程,所以这一天的早上要你4点半起床恐怕就没那么困难。

你可能会说,偶尔让我早起这么一次,当然还是做得到的,但如果要我天天早起,可能就坚持不下来了。然而,时间管理达人纪元已经坚持每天4点起床几年了,他在一次有关时间管理的话题讨论中向我们分享他早起的独门秘籍。

纪元说,他每天晚上会设置两个闹钟,一个放在卧室,另一个放在客厅,卧室的闹钟会比客厅的闹钟早5分钟。之所以如此设置,是由于卧室的闹铃足以把他唤醒,醒过来之后他会意识到,如果不去把客厅的第二个闹铃摁住,就会吵到家人——这给了他足够的动力从温暖的被窝里起来。

在屋里逛了一圈后,他的身体和大脑就已经开始正常工作了。

无独有偶,著名投资人李笑来也是这么管理自己的。

当年,李笑来在加盟新东方前面临着一个难题——每天要背大量单词。为了给自己一个足够强的动机,他给自己算了这样一笔账:

如果成功地成为新东方的培训老师,他或许就能年薪百万,而背20000个单词是成为年薪百万的阶梯。这样计算下来,每个单词的价值相当于50元,这就在无形中给予他足够的动力去背单词。03<<

有了动力之后,还需要有能力,也就是公式里的A——Ability。

能力是完成一项任务或目标的综合素质。打个比方,电话铃响了,你一看,是一个多年没有联系的同学打来的,此时,你会有足够的动机去接这个电话。但你最后还是没接,这是为什么呢?这就是因为你没有接电话的能力!

你可能觉得很奇怪,这是为什么呢?

想象一下这些场景:如你的手机电量显示马上就要耗尽,你一接这个电话马上就会被迫关机;又或者,天正在下雨,你的一只手拿着东西,另一只撑着伞,同时你还在赶一辆马上就要关门的公交车。总之,你现在没办法接这个电话。

所以,就算你有动机,如果没有能力,那么这项行动也不会发生。

因此,无论是传统的、能让人产生行为上瘾的商品,还是如今广泛应用的移动互联网产品,它们的生产者尽可能地让自己的产品变得简单、好用、易上手,不需要用户在使用之前阅读复杂无比的说明书——这都是为了尽可能地降低用户的使用壁垒。

一款让人难以理解,甚至最终放弃使用的产品显然是一款失败的产品,而一款让人“秒懂”,用起来容易至极的产品则具备了成功的基因——它很有可能变成一款让人上瘾的产品。

比如,我们都非常熟悉的微信。它的界面非常简单,底部只有四个入口,每个入口点进去都十分符合用户以前使用短信的习惯:头像上带数字的小红圈立刻让人知道对方已经给你留言了,吸引你点进去看一下对方到底和你说了什么;“发现”里的“朋友圈”“扫一扫”“摇一摇”则直接指向一个人们口中的“虚拟地点”,或者引导你采取一个动作。就算你是第一次使用微信的人,基本也不会产生太大的障碍。

正因如此,微信才能成为中国最成功的社交APP,其月活跃用户已经超过了10.8亿人。04<<

最后,公式中的那个T——Trigger,也就是触发,是指因触动而激发起某种反应,它也是我们本章要探讨的重点。当一项产品已经能让用户产生动机,具备让人秒懂,拿来就能使用的能力,那么——万事俱备,只欠触发。

斯坦福大学商学院教授尼尔·埃亚尔曾在其全球畅销书《上瘾》中说:触发是提醒人们采取下一步行动的重要因子。

比如,我们日常接触到的广告:

怕上火喝王老吉。

吃火锅,没川崎怎么行。

今年过节不收礼,收礼只收脑白金。

这些都是典型的触发机制。它们通过广告一遍遍地给你洗脑,占据用户的关注焦点,让你在“上火”“吃火锅”“送礼”等场景时,能够第一时间想到这些产品。

在触发用户的范式中,有付费、送福利、给补贴等触发方式,但同时也存在利用人们底层心理认知偏差的触发方式。通常,给补贴的触发方式利用的是人贪小便宜的外部激励,后续需要通过培养用户习惯,才能形成持续的使用习惯。

还有一种则是通过利用人性固有的弱点,通过一定的心理技巧对你施加影响,继而让你进入人为设计的“上瘾路径”。05<<

你收获的新知

人类的行为模式实际都是一套套算法,而让人产生行动的逻辑正是人类底层的行为公式:B=MAT。

Behavior(行动)=Motivation(动机)× Ability(能力)× Trigger(触发)。

三者是乘数关系,所以只要有任何一个因子为零,等式左边的值——行动——也将为零。动机是人们做一件事情的动力;能力会影响用户行动是否存在壁垒,是否会由于能力的缺失,阻止用户践行存在动机的行为;而触发又分为送福利、给予补贴的外部激励,以及利用人性认知偏差,从而在心理层面触发用户行为。2.2 喜好触发:“总有一款适合你”的舒适区一款产品是通过什么方法成功吸引你的注意力?为什么《今日头条》可堪与BAT(百度、阿里巴巴和腾讯三大公司首字的缩写)公司比肩,成为在用户使用时长上仅次于腾讯的第二名?什么是喜好原理?和它相关的触发因素有哪些?01<<

你有没有这样的经历:本来打算打开搜索网站查一些与工作或者学习有关的内容,但无意间看到今天推荐栏里的实时热点中,正好有一条你喜欢的一位明星最近发生的一些事件,于是就点进去看一下,心想反正看完一篇文章也不会花太多时间。

结果,当你看完了这篇,旁边又跳出另一条吸引你的新闻。于是,你看完一条又一条,当你感到肚子有些饿的时候,才发现又到饭点了,而此时此刻你虽然回过了神,但却早已忘记一开始要查的内容是什么了。

又或者,你刚点开一个阅读APP,打算趁着下午的美好时光冲一杯咖啡,然后想躺在沙发上好好阅读朋友推荐的一本好书。此时突然有一条新闻推送,你一看,正好是你感兴趣的话题,于是就点进去,看完一条又一条,不知不觉一下午就过去了,什么事儿都没干。

这些情景不仅在你的身上发生过,很多人都有过这种情况。可以说,只要我们接触互联网,上述场景几乎每天都在上演。

实际上,在第一章中,我们简单介绍过,未来的商业战场是抢占用户时间的战场,而抢占时间战场的第一步就是获取你的注意力。所以,这些网站或者APP正是利用了人类心理的特性,通过触发你的行为动机,成功地夺取了你的时间和你的注意力。

那么,它们到底是怎么做到的呢?02<<

这个问题的答案是——算法。

根据算法推送消息早已不是什么大新闻了,它会根据你过去的阅读行为给你打上兴趣标签,然后将与之相关的文章推送给你。而当你反复地阅读这类文章后,系统就会把更多匹配的内容给你。久而久之,你看到的就几乎全都是你喜欢或者关心的内容了。

是的,这是一件非常可怕的事情。上述的那些互联网产品,几乎个个是擅于“投其所好”的专家,它们利用了每个人的兴趣爱好,摸清了每个用户的使用惯性,精准推送我们喜欢的内容,以吸引我们的注意力,争夺我们的时间。

第三方数据服务商Quest mobile2018年的年中报告显示,以大数据推荐算法见长的某头条APP,其用户使用时长已经超过了百度系、阿里系,成为了仅次于腾讯系的第二名。它之所以能有今天这样的成绩,庞大的用户基数及用户使用时长,“投其所好”的核心算法是其中的关键——因为这个核心算法暗合了人性的底层逻辑。03<<

这个底层逻辑到底是什么呢?作家罗伯特·西奥蒂尼在畅销书《影响力》中曾经反复强调,喜好原理会对人产生极大的影响。“喜好”,不难理解,说得好听点是一种偏好,说得直白些,喜好是一种偏见。它能极大地触发用户的注意力,获得他们对内容的关注。

比如,外表魅力就是一种触发核武器。一个长相姣好的人总是能引起人们的兴趣,激发人们对其私生活的好奇。

除了外表魅力触发外,与喜好原理相关的触发因素还有以下三点:

相似性触发

如果映入你眼帘的内容与你的观点、个性或者生活方式有一定的相似,你就会不由自主地被它吸引,不自觉地想要了解更多。比如,你平时喜欢读书,那么最近有一本好评如潮的新书上市,就有很大概率触发你去了解更多的细节。又如,你周末喜欢钓鱼,那么关于一款渔具的评测报告就能引起你极大的兴趣。

白酒品牌“江小白”就将相似性触发运用得驾轻就熟,其品牌核心竞争力就在于那些能引起用户内心共鸣的文案:

早知道很多人走散就不会再见,就该说出那句吞回肚里的话,给出本该给予的拥抱。

我们共有过去,却各有未来。

最暖的不过酒在肚里,你在心里。

别让工作掏空身体,别让欲望掏空钱包,别让时间掏空昔日同窗的情感。

如此走心的文案契合了各种饮酒的场景,用文字触发人们的情感诉求,让人在共鸣中不由自主地去选择这款白酒与朋友同饮。

关联性触发

大家都知道,可口可乐的英文叫作Coca-Cola,但在20世纪20年代刚刚进入中国市场时,其品牌名称却不是这个,而是被翻译成“蝌蚪啃蜡”。当时,人们一看这个名字就会不由自主地想起“味同嚼蜡”这个成语,所以谁都不想成为第一个去嚼蜡的人。直到有人以神来之笔地将其译为“可口可乐”,给人一种“可口”的感觉,这才触发用户们纷纷去尝试,中国市场也从此被打开。

条件反射触发“人头马一开,好事自然来。”这句广告词不仅当年红极一时,还对后来的诸多企业家产生了深远影响。企业家们每次开始一个新项目时都一定要开一瓶价格不菲的人头马以讨个好彩头。

曾经有一位企业家不按套路出牌,为了省下酒钱,他并没有在“关键时刻”去开一瓶人头马。当他的项目陷入困境时,这位企业家开始反思,是否因为这个细节影响了项目的运势?他痛定思痛,决定从此以后凡是要开始一个新项目,就绝对不能少了这一“开瓶仪式”。04<<

你收获的新知:

未来商业的本质是争夺用户的时间,而商家要抢占你的时间,第一步必然是通过触发,调动用户的行为动机,俘获你的注意力。

为了实现这个目标,越来越多的APP利用算法给用户打上某种兴趣标签,“投其所好”地给用户推荐其所喜欢的内容,从而不停地形成有效地触发机制,进而增加用户的黏性,延长用户使用时长。

投其所好的底层心理动机之所以能产生效用,是由于人类固有的认知偏见——喜好原理。与之相关的触发因素主要有外表魅力触发、相似性触发、关联性触发和条件反射触发。能成功吸引用户注意的产品,往往与这四种触发机制有一定的关系。2.3 社会触发:两个触发你心理机制的“强力按钮”为什么朋友圈里会有那么多人@微信官方,只为要一顶圣诞帽?为什么明明是一瓶纯净水,却有那么多学生声称闻到了化学品味道?哪里带来的流量居然达到了天猫“双十一”的15倍?01<<

上一小节我介绍了能够触发用户行为的底层心理动机:喜好触发开关。你可能会说,在现实生活中,不仅让人喜欢的内容会引起人的注意,应该还有其他心理触发机制存在,它们也能影响人们的行为。

你的感觉是对的,除了喜好这个触发开关之外,还存在从众、权威、恐惧、互惠和一致性这五大行为触发开关。这些心理触发开关之所以会奏效,同样归因于人类固有的认知偏差。下面,我们就一个个来认识它们。02<<

从众触发开关

2017年12月,你可能在微信朋友圈看到有人不停地在发朋友圈@微信官方:请给我的头像来一顶圣诞帽。有的人要到了,有些人苦等很久,微信官方却依旧没有理他,这是为什么呢?

在讲这件事情之前,我要先和你说一件发生在60多年前的事情。当时,有一位叫阿希的教授,他召集了一些人,声称要做一个关于“视觉感知”的试验。

试验非常简单:给接受试验的人看两张纸,其中一张上面印着一条线,另一张上面印着A、B、C三条线,让他找出这三条线中哪一条长度最接近另一张纸的那根线,如下图所示:

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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