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发布时间:2020-07-17 16:34:56

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作者:王萍

出版社:上海交通大学出版社

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设计的故事

设计的故事试读:

前言

“设计即万物,万物皆设计。”(Design is everything, everything is design.)

设计是一个极为普遍的现象,与我们的生活息息相关。设计是一种天性,它是每个人都拥有的一种能力或者说欲望。设计的故事发生在一个综合的大背景下,包括经济、政治、技术、文化、社会、心理、伦理及全球生态系统等在内的各种力量,它们与设计一起塑造了现代生活。设计在不同时期的贡献有目共睹,尤其对发达国家而言,民众对设计表现出的极大热情推动了创意产业的发展。也许正是因为他们拥有基本的设计认知和设计常识才能让创新事业进行得如此顺利,而对设计人才的培养不少国家是始于儿童时期的通识教育。

本书从大设计的概念出发,试图通过讲述有关设计师的设计手法、思想、生平、经历、价值观这些影响他们创造物品和生活方式的东西,向大众普及设计思维。本书思路不按设计门类细分,只是将大众所看到的设计现象或物件按照二维、三维(产品+空间)和四维的方式划分。如果说二维世界里的设计侧重对视觉三要素(字、图、色)的应用,那么三维世界里多了的那一维主要是指(立体)空间参数,四维世界里则增加了时间参数,多维世界增加了交互参数。本书从国内外200多个大师的经典案例中总结了其惯用的表现手法和设计思路。用通俗易懂、深入浅出、图文并茂的方式追溯设计界的各路英雄,用他们的故事说设计,用他们的设计讲故事,以此激励设计爱好者们不畏艰难勇于创新,引导大众从社会和经济的层面看到设计的价值。

我们在本书中可以看到有些设计师接受过良好的设计教育,有些压根没有;有些接受了建筑设计教育,结果在产品设计领域发挥光芒,有些是平面设计师,但是在产品、室内、品牌、媒体等领域里也能创造出惊人的成绩。所以设计能力其实是人们日积月累的一种品格修养,一种兼具洞察、辨析、表达的综合能力。如果你心存梦想,就能触及人的内心深处,就能创造出让大众感动的作品,从而成为受人尊重的人。

本书记载了平面设计、工业产品设计、动画、建筑园林、室内设计等领域里36位设计师的故事。在收录过程中对该放哪些设计师纠结了许久,相信读者们并非无异议,而我的主观意愿在这里起到了决定性的作用。虽然选入的这36位设计师并不能代表所有的设计师,没有选入的设计师中也不乏才华出众的,比如年轻的新锐设计师贾伟、彦风、戴帆等人,他们的设计故事同样动人,但我还是任性地选择了这36位。也许他们的人生和作品经历了更长久的时间考验,又或许在我成长的过程中他们曾经更深刻地触动过我。总之,对这36位设计师,我是从他们的人生故事出发,阐述他们在设计领域内的贡献,剖析他们的作品在历史上的评价。希望在以后的日子里能继续收录更多耐人寻味的设计师的故事,让设计的故事不断扩充,使那些喜爱设计的人们能从中获得读懂设计的乐趣,或者说形成欣赏设计的能力。

本书强调的是对设计的基本认知,这种认知不仅仅针对学设计的学生,也针对其他学科的大学生,因为民众对设计通识的缺失是阻碍创新事业发展的重要原因。除了对设计作品和设计师的介绍和评论之外,该书还带有对各种设计运动、设计术语或设计原理等内容的阐述,并从主观视角表达了对设计现象与历史运动的看法,总结地域文化对设计的影响。在内容体系上力图突破设计作品鉴赏与设计概论研究的理论阐述单一性,试图结合两者的优势,还原设计师所处年代的人文环境,将设计原理和历史贯穿其中,深入浅出地改变以往人们对设计门类的割裂化认识。设计不等于装饰,设计不是艺术,设计是区别于人文和科学的第三个认知领域,有其不同的思维表达方式,长久以来对设计的重要性和价值并未达成广泛共识,设计虽然无处不在,但大众却缺乏统一的认知。所以在“中国制造”向“中国设计”迈进的路上,设计通识教育刻不容缓,这不仅是设计师培养的责任问题,更是中国创新事业的土壤培养问题。希望大众在国家创新事业的奋斗中能“do right things”,我们的设计师们亦能“do things right”,也希望本书能对中国设计通识教育的普及事业贡献一份力量。王萍2016年4月第一章设计的基本认知什么是设计

设计有无数个定义,对设计下定义就如同头脑风暴后启动的发散性创意思维,结果必定是五花八门且生动有趣。有人认为“设计与创造和革新相关联。它是将有创意的想法转化为对用户或消费者既有实际作用又能够吸引他们的东西。”也有人认为,设计不仅是一种靠设计师制定方案的行为,它还应该在持续发展的基础上,反映了社会认可的生活质量。相信多数人赞同设计是人们特有的一种能力,有了这种能力,可以让人类在区分其他物种上呈现出绝对优势。设计亦是人类的基本特征之一,由此可以界定自然世界与人造世界的不同。而事实上,大多数的人仅看到设计的装饰性,能美化事物,设计师们能创造一些有趣、好玩、好看的东西,但却无法看到设计的更高价值,以及在社会、经济、人文体系中的作用。

John Heskett曾用一句话来解说设计,即“Design is to design a design to produce a design.”可见设计这个词被广泛地运用在各个方面,第一个design是名词,指的是广义的设计领域范畴,可以解说为设计学科;第二个design是动词,理解为动作或行为;第三个design也是名词,可以理解为设计概念或策划方案;第四个design还是名词,意为设计成果。大多数的设计结果是可以看得见,感知得到的,所以“设计就在你身边,每一件人造物都是经过有意识或无意识设计。”设计最明显的特点就是它能够将想法变成现实,能激发抽象的想法和灵感并使其具体化。

这里我们把设计定义为将计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。人们通过劳动改造世界、创造物质财富和精神财富,其中最基础、最主要的创造活动便是造物。设计可以理解为为造物活动的有序进行事先做好的计划,造物活动过程中涉及的技术和执行的经过都可以理解为设计的一部分。而设计师是在某个特定领域创造或提供创意工作的人,总体说来是从事结合商业的艺术工作者,通常用绘画或其他视觉传达的方式来表现他们的工作方案或思想,亦即所谓的“设计的执行者”。

从设计活动的流程看设计由几个阶段组成(见图1.1.1),第一个阶段是命题求解,要求设计师通过观察用户行为习惯及环境,用访谈、对话和体验的方式来获取一手信息。对收集的信息进行分析,深入理解用户目标、行为、动机、价值观等。设计以人为本,越是成功的设计师越是关注使用该产品、服务、建筑或者体验的人。这个阶段极其重要,关系到整个设计流程进行得顺利与否,也是对设计师综合素质的考验,没有一定的分析、谈判、沟通、调研、洞察能力是无法完成的。第二个阶段是创意设计,要求设计师们通过头脑风暴、情景模拟等方法策划多种创意方案,并运用草图、效果图、信息结构图、故事版、产品模型等方式将方案视觉化。这个阶段要求设计师掌握一些技术或者工艺,以及发散性思维的创意生产能力,没有一段时间的磨练积累恐怕是无法做到的。第三个阶段是设计反馈,要求设计师展示设计方案,让委托方或项目测评小组从技术、商业、文化等各个角度对设计效果进行可行性评估,或引入目标用户进行测试,最终筛选出最佳方案。第四个阶段是设计或再设计,根据反馈到的信息继续深入或调整设计或重新设计。被肯定的方案做到实物化,可以是不同形式的原型设计,产品类项目会涉及低保真或高保真原型制作,传达类项目涉及完稿制作和打样。不管是哪一类,这个阶段做的样品需要得到更加具体的使用体验反馈,便于微调和更进。第五个阶段是进入市场阶段,一般情况下设计师的工作到第四个阶段就到此为止了,但是我们说大部分的设计项目是需要得到商业认可才能看到价值,设计师比谁都需要了解设计成果在市场上的反响,从而获取更多的用户意见和需求,为下一阶段的优化或更新设计做准备。图1.1.1 设计流程图

学者们对该问题也有不同的表述,Nigel Cross教授认为设计是一种能力,是一种以解决未明确定义问题为目的的综合能力。设计思维(Design Thinking)也翻译成设计思考,最早来自斯坦福大学,其将设计看作是一种能积极改变世界的思维方式,或是一套创新探索的方法论体系。这种思维方式曾被广泛地应用在商业领域,强调了多维度的思考模式,以及以人为本的思想。Tim Brown认为是指利用设计师的思维或创作方法,在满足技术可实现和商业可行的前提下来满足人的需求。这也恰巧是荷兰代尔夫特大学设计教育的“三大核心”理念,即强调用户渴望与需求(Desirability),技术可行性(Feasibility)和商业可行性(Viability)。以产品设计起家的洛可可设计机构认为设计是一种有目的的创作行为,强调行为过程。从字面上理解,“设”是思考计策和方法的过程,亦或是有了计策和方法后去实施和执行的过程。“计”是解决问题的计策和方法。辛向阳教授认为设计边界不受行业划分,设计不该限制于某一个专长,应该被看作一个哲学概念。黑川雅之也把设计提到哲学的高度,他在亚洲设计论坛上的讲座中(见图1.1.2)向我们表达了他对设计哲学的理解,他认为设计是人类特有的创造力,创作的灵感来自大自然,大自然里有我们探索客观事物的固有秩序,设计能引领产业发展,因为产业需要大量创造物,以此构成我们赖以生存的经济和社会环境,构筑我们美好的生活。创造的两翼是艺术和技术,技术研究的是方法,艺术探索的是人的欲望。无论是艺术还是技术,它们都强调了术,前者探索的是人类本身的内在秩序,后者探索的是构成社会体系的外在秩序。最终构成思维创新体系和物理创新体系,这才是设计的内涵。图1.1.2 黑川雅之在亚洲设计论坛上的讲座现场设计师式认知

设计师式认知(Designerly Ways of Knowing)是设计研究领域的知名教授Nigel Cross提出的,他是20世纪70年代以来,设计研究领域里出现的一位思想引路人,是英国开放大学的设计研究教授,2005年被英国设计研究学会授予终身成就奖。他通过对设计专家设计能力的研究,提出“设计师式认知”和“设计思维”是设计能力的核心内容。他认为设计能力并非专业人士独有,每个人或多或少都拥有这种能力,或者说具备这种“天赋”。设计能力作为一种自然的认知能力可以通过训练获得。设计思维是一种与科学思维和艺术思维完全不一样的思维方式。

在英国皇家艺术学院的“设计通识教育”艺术研究项目中,强调了第三类教育的缺失,即设计教育。Nigel Cross教授认为:“设计教育需从技术性的传统职业教育转变为面向大众的通识教育,这才是设计教育的真正价值。”设计可以理解为是区别于科学和人文的第三个领域(见图1.2.1),三大领域所对应的认知对象、认知方式和研究价值各有不同。(表1.2.1)理想的状态下应该均等划分,相互交错,这也符合“大科学”时代学科的交叉与融合,然而现实状态下的三大领域并不均等,人文领域缩减,设计领域更加狭小,这种现状在发展中国家表现得尤为明显。而事实上,随着全球化、工业化以及城市化的发展,设计在经济、文化中所起的作用是很多国家迫切需要面对的问题。Nigel Cross教授充分认识到设计通识教育的重要性,他建议应该从小就纳入全民通识教育体系,于是在他和其他设计研究教授的努力下,1982年,英国首相撒切尔夫人在主持内阁会议时决定将“设计”作为一门必修的通识课程在中小学开始推行。当然这样的建议能被政府采纳也跟欧洲的“重商主义”经济政策相关,重商主义相信发展技术与设计,能提升国家竞争力,是取得经济利益的手段。法国是最早的重商主义政策实践者,在十八世纪时规划的政策中就有一条:发展有利于设计教育的环境,可见欧洲对设计教育的重视由来已久。英国是最早推行设计政策的国家之一,工业革命也使英国在技术和经济上取得了巨大的领先,1835年,英国议会提议成立设计与制造特选委员会,1944年成立了工业设计委员会,这些实体机构都由政府出资。图1.2.1 三大认知领域

Nigel Cross教授也表达了自己对“what is design?”的看法,他认为设计是一种以解决未明确定义问题为目的的综合能力,这种综合能力包括以下三点具体的能力表现:能采用解决方案聚焦的认知策略(solution-focused cognitive strategy),能利用溯因或同位的思维(abductive or appositional thinking),以及能使用非口语的建模媒介(non-verbal modelling media)。

设计师式认知原理的主要观点有:(1)设计有不确定性,体现在问题的未明确界定,很多设计问题无法明确规范,就如同设计师们提供的解决方案一样五花八门,多元而不确定,解决这些问题也没有一个明确的标准,它往往会随着环境、地点和对象的变化而发生改变,然而设计能带给我们更美好的生活之一宏观目标不会改变。(2)创造性思维,即溯因推理能力,是创造未知事物的行为模式,不同于分析性思维,因为分析是问题求解的行为模式,是一种科学方法不是设计方法;溯因推理或同位是创造行为,是一种设计思维,它更注重独创性,以及人们在情感或价值观上的移情认同。(3)从设计行为分析追求令人满意的解决方案是设计的最终目的,然而设计师关注的是解决方案聚焦(评价),并非问题聚焦(分析),所以设计师需要具备设计反思与设计评价的能力,也包括设计检验的行为能力。(4)从设计过程来看,设计师运用的媒介具有非语言性,包括绘制图表和建模等,设计文化并不过多地依赖于语言、计算、文学的思维和沟通模式,而是非语言模式以及脑图思维方式等,它们包括平面图形能力(graphicacy)、造物语言(object languages)、行为语言(action languages)、认知映射(cognitive mapping)等广泛的组成元素。(5)原创设计往往建立在视觉信息和经验的大量积累。这里包括自己在生活或创作过程中的经验积累,也包括对他人的视觉信息和经验的共鸣。(6)设计是每个人都拥有的能力,设计教育并非只是少数人的职业教育,可以像其他学科领域的教育一样形成通用且开放的体系,只要做到四个关键点:易于理解、无处不在、连续和显性。艺术与设计

有人可能想区分艺术和设计,其实这不是一个容易回答的问题,武断地认为设计是为他人而做,艺术是为自己而做,可能会冒断章取义的风险。一般情况下,艺术作品是没有实用价值的,也就没有功利目的考虑;而设计首先考虑的是产品的实用功能,所以设计批评必须包含对功能设计的批评,而不单是对审美欣赏的批评,故更具客观性。

而事实上艺术与设计从古至今都有着千丝万缕的关联,艺术中有设计,设计中有艺术。艺术被人们广泛认可的原因是它带给我们的“感动”,这种感动是融化在艺术作品中的价值认同,然而感动与否也不能构成区分设计与艺术的理由,因为设计所带来的感动并不亚于艺术。虽然设计的目的是达到智力的愉悦和满足,促进人类的创造智慧,最终更好地为现实生活服务,但是很多优良的设计作品还是隐藏着设计师的艰苦努力甚至于以人生为代价的牺牲。

艺术作品的思想意境具有相对独立性,很少考虑其他因素;而设计则更多地考虑人、工具与环境的关系。艺术审美较多停留在视觉或听觉感觉上,更多地需要用人们的全部感官和感觉来体验,甚至包括行为方式上的体验。艺术意蕴总是含蓄、象不尽意、境在画外、似与不似之间的状态;而设计有着明确的目的,强调使用功能或传达效果,历史上通常被认为是提升国家竞争力的重要因素。所以设计批评必须理性化,甚至是科学化,要能够明确评判设计意图的合理性。

很多人强调设计的大众性,强调设计的市场需求,的确与艺术相比设计表现出更明显的商业倾向性,但如果我们只讨论商业价值和设计的表面价值的话,大众所能体会到的乐趣也是有限的,因为事实上有些设计也会让设计师像对待艺术品一样地表达内心思想,追求更高的美学意境,这其中的价值完全可以等同于艺术品,甚至更高。所以我们认为“设计不是设计师和大众之间的商业游戏,而是价值游戏。”只有这样,大众能得到的乐趣才会更多。“在古代的造物中,设计往往表现为一种渴望造物的艺术精神与装饰的倾向,它是工艺的灵魂;而当代乃至未来的技术行为或文化行为中,它更丰富地扩展为融多种因素于一体的创造行为系统协调关系之间更为高级、有序的结构形式。”

设计发展的下一个主要阶段与20世纪强烈的人文主义思潮有关。人文主义的设计观,是以人为本,尊重使用设计产品的人的生活方式以及在产品使用上的意向和行为。换言之,设计不仅仅局限于产品本身,而是把视野扩张到整个社会环境。设计探讨的中心问题是人与物之间的和谐,设计出发点是人,不是产品。设计以人为本表现在设计过程中必须充分考虑到人体工程学的要求。人体工程学产生在技术学科、心理学、生理学、卫生学等的交叉点上,综合运用解剖学、生理学、生物物理学等交叉学科的知识来研究和探讨人与产品、环境的适应性关系。与艺术不同的是,设计学以人为出发点,首先是人在生理上、物质上的满足,然后才能使人在精神上感到愉悦,这一点是设计学的基本特点。

作为设计师要了解国家形势、经济、政治、市场的变化,以及科学技术的发展。经济是设计的基础,当人们忙碌于衣食住行的温饱阶段时,根本就谈不到设计。当生活水平低下,物质匮乏的阶段时,也根本意识不到设计。技术的发展是设计的前提,设计是需要技术来支撑的,我们要了解新技术,要了解国内外新的设计动向,要知道别人在干什么,作为设计师还要知道自己能干什么,擅长什么。设计师要有很好的审美,要有好的艺术修养,只有这样才能设计出好的作品。设计师还要有一定的商业头脑,他的设计作品要有一定的商业价值,因为设计师是在创造价值。而艺术家可以不考虑这些,以能抒发自己的情感为前提,别人喜欢与否并不重要,当然若是艺术家的作品能得到大众的共鸣也令人高兴。可是设计一定要有时代性,要知道今天、明天人们喜欢什么,人们向往什么,要知道流行趋势,设计师是在为人们创造更美好的生活,是引导人们生活的先行者。有时产品是表演者,市场是舞台,设计师则是幕后的工作人员,为产品创造受欢迎的条件,而有时设计师像表演者,要不断演绎高难度的表演,或是体现能持续设计的竞争力。关于品味

什么是品味?从字义上看,“品味”这个名词是格调与趣味的集成,而其中的“品”字根据东汉经学家、文字学家许慎《说文解字》中的解释:“品,众庶也。从三口。”“品”既与众口有关,就有了不同的口感、口味之实;“品”亦与德行操守相关,古往就有棋品、诗品、书品、酒品之说;“品”的叠加更与“物”相关,所以在现如今就有了被“脍炙人口”的品牌、产品、商品和品鉴之别。“品”作为繁育万物的主体,与“物”在《易经》里被连缀称之为“品物流形”,意为繁育万物,赋予形体。

中国的文字相当奇妙,品位和品味有时是相通的,在作为名词的时候,在表示鉴赏能力和审美能力的时候它们往往是可以通用的,而品味可以作动词,引申为鉴赏力,和长期的文化熏陶形成的审美有关,也与英文单词的taste相对应,taste也能作为动词,除了能表示鉴赏力之外,还有味道的意思。所以主观觉得在表明审美意义上的品鉴力的时候,用品味也许更合适。

1983年,英国伦敦V&A博物馆举办过名为“品味——设计价值观”的展览。不久,著名设计评论家史蒂文·贝利在其著作《品味:记一次有价值的设计展》中这样剖析:“设计的原则其实就是品味的规则。对于品味的理解是任何成功设计所必需的部分,如果这意味着一切,那也就意味着可以被解释为一个词……品味即礼貌。”罗伯特·克雷在他的著作《设计之美》中说:“高雅的品位不应过多迷恋极端与奢华。”他还引用古希腊哲学家柏拉图的观点,奢华视为一种病态,是对社会非常危险的举动,对于奢华的炫耀很容易遭到广大平民百姓的厌恶。

每个人都是天生的设计师,生来就有创造新事物、改造旧事物的能力和欲望。穿什么衣服搭配什么包,居所如何装饰,都是个人设计的体现。这种能力或者说欲望和个体的文化知识结构、人生阅历、社会等级与生活环境等相关,个体之间的差异往往会造就品位与格调的差别。然而品味与设计的联系是密不可分的,设计问题说到底就是品味问题。通常我们还是赞同设计师要通过设计来张扬个性,这里的个性就是设计师与生俱来的品位和格调。设计体现的不光是视觉传达、外观、功能、交互等带来的使用价值,还体现着情感等潜在的感知需求与对身份认同的满足。因为一个人选择什么样的家具和服饰,除了能看出他的品味之外,还能提供依据来推断这个人的社会地位以及他所属的社会经济阶层,甚至于还可以推断出他的价值观体系,因为商品可以被看作是社会和文化地位的标志,这里设计强调的不是实用价值的凸显,而是语义价值。然而对于设计品位的通用准则的探索常常会无功而返,因为在时代和文化中存在太多变量,包括:教育、宗教、信念、象征手法,文化隐喻等。

当我们说一个人的品味(taste)好的时候,常指这个人“审美”好,或者说他善于发现美。其实taste翻译过来不仅仅具有品味的意思,它还有对美的感知力的意思,即感知美的能力,这种能力每个人都有,否则就不会有大众都欣赏的美。大多数的人认为“美”的概念是主观的,一件东西美不美,常常由个人喜好决定,而某人喜好一件东西,会掺杂很多原因,如特殊记忆,美是一种主观的东西,这种说法能有效解释不同人有不同观点且杜绝无谓的争辩。然而,有经验的设计师会发现随着经验的积累自己对“美”的认知是在发生变化的,有些美是能被大众认可的,而且众多领域里的美有惊人的相似,找出这些美的共性,就成为设计师们的主要工作方法。也有人认为对美的感知力相当于对丑的识别力,当一个人识别出丑陋的事物,并且对这种丑表现出无法忍受的程度,他自然就会选择美的东西或者做出创造美的决定。很多设计师的成长经历会告诉你,他们之所以成为伟大的设计师就是因为他们具有常人无法忍受的识别丑的能力,这构成激发他们去创造、去革新的原始动力。优良设计的标准

你肯定很想知道究竟什么是优良的设计,历史上也有很多人问同样的问题,但其实这是一个伪命题,就如同评价美一样,无法得到一个让大家都满意的答案。毫无疑问,优良设计已经成为全球诸多大公司成功的重要因素,而且在过去的几十年里,人们表现出的对设计的兴趣和关注度呈爆炸式增长。巧妙运用优良的设计可以创造打动人的体验。同时,优良的设计可以通过改进的交互和明晰程度,让产品或服务更易于使用。优良的设计还可以提高公司的信誉度,最终影响到用户的决策。巧妙运用优良的设计可以影响受众情感,树立信誉,从而赢取用户信任,但是要达到这些效果,需要全面地理解设计。

历史上很多人都发表对优良设计的看法,或是对美的认知。英国哲学家、艺术批评家克里夫·贝尔认为美在本质上是主观的事物,每个人都可以有自己的体验标准,所以他说“任何标榜建立在客观事物基础上的审美体系都是非常荒谬的,因此也不值一提”。英国设计批评家尔纳·格雷认为,“不同的历史时期有不同的答案和评判标准。普遍意义的、绝对的‘优良设计’是不存在的。我们能以之为依据去创造或者评价‘优良设计’的固定格式也是不存在的……好的设计的确可以辨认出来,但却是我们主观辨别出来的,而且我们不能预言未来的判断。”

德国工业设计师Dieter Rams早在1980年代总结过“优良设计”的十大原则,虽然在哲学家和设计批评家的眼里是毫无意义的。但是却给了广大设计师一个评价标准的参考,并被称为“设计十戒”。从中我们能看到对优良设计评价的几个方面,当然他是以工业设计为基础的。工业设计是塑造可操控产品的艺术,设计对象包括人们要用的各种实体,从餐具到椅子,从电话到汽车。Dieter Rams的“优良设计”十大原则简短而又概括地折射出设计的多个方面:(1)优良设计是创新的。(Good Design is innovative)(2)优良设计具有易用性。(Good Design makes a product useful)(3)优良设计是好看的。(Good Design is aesthetic)(4)优良设计可以帮助理解产品。(Good Design helps a product be understood)(5)优良设计是谦虚的。(Good Design is unobtrusive)(6)优良设计是诚实的。(Good Design is honest)(7)优良设计是持久的。(Good Design is durable)(8)优良设计贯彻到最后一个细节。(Good Design is thorough to the last detail)(9)优良设计是与环境共生的。(Good Design is concerned with environment)(10)优良设计是尽可能少的设计。(Good Design is as little design as possible)

Dieter Rams是一个在工业领域里影响了几代人的设计巨匠,他用精简的语言提炼出优良设计的精髓。由此我们可以推导出设计原则分析图。设计原则分析图

上图我们可以分析得出易理解和有用是功能方面的要求,美感和细节是形态方面的要求,创新和简洁是理念方面的要求,诚实和谦虚是态度方面的要求,持久和环境是责任方面的要求。如果我们将这些要求与相关联的知识学科联系起来,可以发现设计师的知识体系主要包含工学和商学,工学包含以理科为核心的工程学科、交互学等,这些与产品的功能属性直接相关联,也是设计师力图传达的核心内容,商学包含市场学、营销学是帮助设计师洞察市场需求,开发新产品所需要的知识体系,同时,作为一名设计师要具备一定的美感和过硬的造型能力。理念包含的范围很广,往往和设计师自身的背景有关,他的文化背景、工作环境及思维方式等,态度是社会学方面的要求,我们可以在作品中看出设计师的世界观和价值观。责任是一种道德衡量,不仅仅约束在设计师工作上的职业道德,更体现出对社会发展,和谐共生的社会责任要求。

Y Combinator的创始人Paul Graham在他的文章《Taste of Maker》中也讲述了他的设计原则:(1)好设计是有启发性的,往往比描述性的更能打动人,正如每个人看到《蒙娜丽莎》都会有自己的理解一样。在建筑和设计领域,这个原则意味着最后设计完成的作品应该允许你按照自己的意愿来使用。(2)好设计是困难的,做出伟大作品的人,我们会发现他们的工作都十分辛苦,越困难的设计问题越需要付出十分的努力,这个道理放在任何一个领域都适用。(3)好设计是看似容易的,当我们看到优秀的设计师做出的作品时,往往觉得很容易,其实这是一种错觉,好设计可能是经过了无数次的重复修改后的结果。这跟好的文章读起来很轻松,但是事实上也经过了反复修改一样的道理。科学和技术的重大发现,在形式上往往很简单,方法也会很容易,任何人都可以使用,然而却并非任何人都能做出伟大的科学发现。(4)好设计是奇特的,有些杰出的设计常被认为是不可思议的,因为它超出了人们的想象,这里的奇特可以理解为风格,但是风格是自然形成的,并非刻意为之。(5)好设计是成批出现的,这是一个很奇怪的规律,杰出的设计艺术作品永远是成批出现的,比如15世纪的佛罗伦萨有伟大的建筑师布鲁内莱斯基,画家飞利浦·里皮、马萨乔、达·芬奇和米开朗基罗。由于15世纪的佛罗伦萨有一些特殊的条件,这些条件成就了这些伟大的艺术家。但它们是不可延续的,因为今天的佛罗伦萨已经今非昔比了。历史上任何时刻都会有一些热点领域,而且也有一些团体在这些领域里做出伟大的成绩。(6)好设计是大胆的,在历史的任何一段时间里,人们都会相信一些看似荒谬的东西以至于你出言质疑就会被恶意伤害。例如文艺复兴时期的作品在当时被认为是大逆不道的,哥白尼对地心说感到无法解释,然而他的同代人都能接受,爱因斯坦的相对论触犯了经典物理学家等,因此伟大的思想往往是大胆地跟统治者对立的。

史蒂夫·乔布斯曾说:“在多数人的字典里,设计是虚饰,是室内装潢,是沙发罩的面料。但对我来说,设计是根本。设计既是人造物的固有灵魂,又必然会经由产品外在表现层次而得以体现。”比如万神殿,它的这种层次就是通过不同要素之间的关联性,通过外在的视觉效果很好地展现出来。所有设计“层次”的精心结合,使得设计物表现出漂亮和永恒的特性,最终实现设计的目标。设计意图、施工技术,包括造型、几何比例和色彩之间的和谐,所有这些因素、这些层次,它们之间构成千丝万缕的联系,共同构成真正的设计。所以乔布斯理解的设计不是后续追加的装饰,那些只追求外观、视觉效果,或者说毫无用处的视觉元素堆积的人,永远也理解不了设计的真谛。创作好的设计,需要理解优秀设计所涉及的各个层次。设计的目的或者说意图与经济因素相关联,经济因素有时能很好地控制设计的质量,也与用户的需求及特征有关,或者说它们彼此影响、相互作用,所以在策划设计时要更好地迎合用户特性,让每个用户都能清楚地获得想要的信息,这种传达是设计的基础。跨界整合设计

虽然优良设计没有对错的标准,但是一件优秀的设计作品总是能给人随意自如,不矫揉造作的感觉,总能给予人们以灵感,并且起到传情达意的作用,或者让我们为之怦然心动,留下深刻的印象。这种印象好比我们在欣赏一首动听的歌曲或者一件漂亮时髦的裙子一样,我们感受到的是一种整体美的印象,并非是它的各个组成的局部或形成过程。比如英国时尚顽童亚历山大·麦肯的时装秀总让人记忆深刻,不仅仅是因为他出众的服装设计本身,他总是擅于运用系统思维,通过对音乐、布局、道具、造型等各种细节的把关,营造出视觉与听觉的综合愉悦,这是一种整体的感官愉悦,加之他对文化的另类阐释,对高科技的大胆尝试,他的作品总能贴上新锐时尚(Radical Fashion)的标签。要理解这一现象我们可以从学科的本质特性讲起。

艺术设计作为一个比较复杂的系统,其发展至今不仅是艺术与技术相结合的产物,也是大量的边缘学科、综合学科和横断学科互相交叉、互相渗透即各学科交流与合作的产物,是系统整体集合性、相关性的必然要求。系统思维和系统理论产生于20世纪40年代,随着计算机的诞生所标志的第二次工业革命的兴起,几乎在此同时产生了把对象作为系统来思考的新的思维方法,以及包括系统论等在内的系统理论。系统思维和系统理论培育并推动了系统设计的发展。系统思维是按照事物本身的系统性将研究对象作为系统的一个部分加以考虑的。系统的观点着眼于整体与部分之间、整体与外部环境之间相互联系、相互制约的关系,并综合地考察对象,以达到最佳处理的方法。系统设计是一种观念,是一种设计哲学观。现代工业设计是一个系统性的工程,手工业时代一件产品从采集材料到批量生产直至销售是由一个人来完成的,而现代工业产品必须依靠集团来完成。

城市建设正以前所未有的速度向前发展,而一个建设项目涉及的设计和管理的层面也正逐渐增加,特别是大型综合性项目,已涉及设计和管理的各个层面,包括宏观的城市总体规划、区域控制性规划,中观的建筑设计与景观设计,以及微观的产品设计、视觉传达设计、公共艺术设计等。除了这些为了项目硬件需要的设计层面之外,还包括创意策划和媒体演示这些为了项目软件需要的设计层面。例如,建成于2001年的澳大利亚国家博物馆(见图1.6.1),作为现代系统设计的成功范例受到广泛关注,这个博物馆始建于1997年。墨尔本ARM建筑师事务所和RPVHT建筑师事务所联合悉尼景观设计组以及其他艺术家,以项目联盟的形式,组成了一个庞大的设计团队。澳大利亚国家博物馆因其极具争议性而被评为“2001年度最佳公共建筑”,获得以“激进和国际影响力”为衡量标准的国际蓝图建筑奖。项目联盟容纳了包括建筑、规划、景观、展示、视觉传达、公共艺术以及园艺和技术等一大批专业人员。为一个共同目标组成的整体性团队,各个专业的成员只有充分发挥自身的特点,并相互作用和影响,才能形成一个有效的系统,充分体现出系统设计的优势来。澳大利亚建筑设计师霍华德说:“我们想把基地联成——个整体——不是简单地做一个博物馆,而是让湖水、陆地、建筑与室外个空间融为一体……”项目联盟是系统设计实施的过程中产生的有效的组织方式。图1.6.1 澳大利亚国家博物馆

跨学科的设计合作不仅可以使成员学会团队合作,更重要的是学会从其他专业领域的角度看问题。不同专业对同一设计问题的交叉换位思考往往能带来新的突破。跨界(Crossover)代表着一种新锐的生活态度和审美方式的融合,跨界合作对不同产业和品牌之间的最大益处,是让原先不相干的资源或元素互相渗透融合,产生新的效益。跨界无论从营销领域还是产业发展的领域,都是我们需要努力探索的一条新路。这种模式的应用屡见不鲜,相信在不久的未来,跨界模式将成为一种成熟的市场模式,服务于各个行业的未来。

根据《学位授予和人才培养学科目录(2011年)》,新增艺术学为我国第13个学科门类,设计学升级为一级学科。一级学科的设置为我国设计类人才培养提供了更大的空间和自主性。由于设计学的跨学科边缘交叉缘故,国务院学位委员会允许其授予艺术学、工学学位。与会专家指出,如今的设计学不再是人们普遍认为的艺术设计这一小领域,也不是单纯传统意义上对美术这一概念的设计,而是多学科的交叉融合,与科学、社会学、经济学、管理学等学科在知识上都有相互渗透的地方。如今的设计学已经从美的视觉欣赏,发展到交互和体验的设计,逐步覆盖到技术层面,跨专业的发展是设计的必然趋势,在设计活动也越来越强调运用多种形式的技巧。

或许你只对服装设计感兴趣,或许你正在学习产品设计,又或许你准备将来投身于新媒体艺术领域,不管你选择哪一类,你都有必要了解各个门类的设计,因为在历史上他们曾是一个整体。如今被细分到各个门类并不意味着他们彼此孤立了。近几年,国内的设计教育界开始纷纷呼吁整合的必要性,比如江南大学的系统设计概念,浙江大学的整合创新设计,中国美术学院的跨界设计等等。于是有人开始说设计原本就是个整体,无所谓界不界,也有人说设计的这种整合性是它的交叉学科的本质特性所决定的。但我们说设计是人类认知的第三个领域,只要用心挖掘人的认知能力,人的创造力就不会囿于一个领域。跨界整合是一个时代的要求,也是人类的本能。

设计需要协作,设计的问题往往需要一个团队的合作。设计的过程也越来越多地被用于聚合设计师和其他领域的人,一起工作解决宏大的现实议题。未来设计的趋势是智能、绿色、全球网络、个性化的,未来设计人才也应更多地关注社会现实。第二章二维世界里的设计

二维世界里的作品是以文字、图形和色彩视觉三要素为基础的艺术创作,是视觉化地传达思想、理念和信息的一种思维过程。从历史上看,二维世界里的作品往往表现出人与工艺的关系,比如印刷工艺对二维世界的作品创作起到举足轻重的作用。由于人类80%的信息来自于视觉渠道,因此这一领域的范畴也十分广泛,并且呈现出随着科技进步而不断发展的趋势。视觉设计还随着时代的发展表现出阶段性,它的内涵和外延也在不断拓展。当然无论视觉表现是动态或静态、具象或抽象,它在形式表达上都应具备符合大众审美以及富含感染力的视觉效果。

从学科上说,二维世界里的设计以平面设计(Graphic Design)为主,Graphic这一单词在设计领域中,通常指版画、印刷术,或指通过复制手段而大量传播的图形和图像。平面设计往往受到时代和流行趋势的影响,成功的设计师总是能够紧跟着新技术的发展,并对当前的流行趋势保持高度的敏感性。随着时代的发展,平面设计的范围出现了惊人的变化,平面设计的范围和界定一直是一个相对变化着的概念。特别是新传播媒介功能的不断扩展,给设计不断注入了新的内涵。1960年东京世界设计大会上首次使用了“视觉传达设计(Visual Communication Design)”这一术语,泛指“把有关的信息传达给眼睛,从而进行造型的表现性设计”,是“给人看的设计,告知的设计”。

如今的视觉传达设计被定义为借助视觉符号传达信息的设计,如广告、包装等,视觉传达可以通过具有指示性的媒介物对受众进行客观、通达性的信息传达,也可以通过具有记录性和表现性的媒介物对受众进行说明、劝诱、感化性的信息传达,视觉传达通过视觉的发现、观察、体察和认识,借着对图形语言的某种共识,进行信息沟通和传播。艾瑞克·吉尔:Gill Sans与雕刻艺术艾瑞克·吉尔

艾瑞克·吉尔(Gill Eric)是英国的雕刻家、字体设计师和插画家,出生在英国布莱顿,1906年他结婚后随妻子家族移居到英国的苏塞克斯。吉尔的父亲是一位牧师,他本人曾是英国高教会派教徒,但是1913年他决定改信天主教,并虔诚地维持信仰直到离世,1936年吉尔当选为英国“皇家工业设计师”RDI会员,1940年出版自传,同年死于肺癌。吉尔·艾瑞克最为著名的设计作品是代表英国的标志性Gill Sans字体。Gill Sans字体

吉尔曾在英国切斯特艺术学校(Chichester School of Art)学习,1902年在伦敦工艺美术中心学校(The Central School of Arts and Crafts)跟随爱德华·约翰斯顿(Edward Johnston)学习字体设计(爱德华曾在1916年为伦敦地铁设计过Railway字体,这种早期现代的无衬线字体十分受欢迎,一直沿用至今)。吉尔在字体设计方面表现出了过人的才华,在求学期间便已成为爱德华的助手。由于对字体设计产生了极大的兴趣,他放弃了成为建筑师的梦想,在1905~1909年间,他为德国克拉纳赫出版社(Cranach Press)设计了大量词首字母和扉页,他的出众才华得到了金鸡出版社(Golden Cockerel Press)和英国蒙纳(Monotype)公司的赏识,并受他们的委托进行字体设计。与蒙纳公司的合作是吉尔事业的顶峰,Italic Felicity字体和Gill Sans字体都是这一时期的杰出作品,Gill Sans字体在当时的英国大受欢迎,甚至被用在著名的英国女王头像的邮票上,后来伦敦及东北铁路公司(The London and North Eastern Railway)也全面采用,直到现在Gill Sans字体仍然是西方常用的字体。其设计的Perpetua和 Joanna两款字体也较为出名。Perpetua字体是1929年受史丹利·莫里森(Stanley Morrison)的委托为英国蒙纳公司设计的。Joanna字体的名字源自于他的一个女儿,后来成为其著作《An Essay on Typography》的所用字体。除了这些公司之外,他也获得了英国皇室和政府的青睐,并曾多次受委托设计钱币、邮票和纪念徽章,1937年其还受英国邮政委托替乔治六世设计了加冕的纪念邮票。英国女王邮票吉尔设计的Joanna字体吉尔设计的Perpetua字体乔治六世加冕纪念邮票

除了字体设计师的身份外,吉尔还是位颇受争议的艺术家,由于当年对线条的热爱,他开始进行专业刻字和石雕,很快便成为当时数一数二的雕刻师。他的雕刻作品至今在伦敦仍然随处可见,如威斯敏斯特大教堂(Westminster Cathedral)、BBC总部、V&A、国家战争博物馆等。和许多伟大的艺术家一样,吉尔·艾瑞克也是固执且充满孩子气的,他在1923年为利兹大学(Leeds University)大堂雕刻的圣经故事“耶稣将放贷者赶出神殿”中,执意将现代装束的银行家、政治家作为丑角摆上经典的圣经故事,惹来无数争议。威斯敏斯特大教堂的雕塑作品耶稣将放贷者赶出神殿

对吉尔的争议还来源于他作品中表现出对性的极大兴趣。尽管他后来成为一名虔诚的天主教徒,但他的作品仍然涉及大量的性关系和性行为。甚至他还经常用性描写的手法来展现自己对文字设计的激情,当他第一次看到老师爱德华·约翰斯顿设计字体后,他在日记中这样写道:“我当时因为兴奋而直发抖,这种感觉只有我第一次触摸她(吉尔的妻子)的身体和第一次看到她垂下的长发才出现过。”尽管如此,他仍然执着地信仰宗教,一生中创作了相当多的宗教题材作品,也为教堂等建筑制作大量的雕塑。由于他运用线条的能力极强,因此不仅仅是雕塑作品,他制作的版画也相当有立体感,线条粗细变幻且灵活丰富,淡化了版画的限制,给人留下深刻的印象。宗教题材的版画

吉尔是英国20世纪为数不多可以与欧陆版画名家媲美的艺术家。在他之后,英国的版画呈现了青黄不接的窘境。在塞维林与里德1970年编写的《雕版藏书票1950~1970年》中将吉尔和R·惠斯勒比作是英国20世纪中“英年早逝”的两位天才版画家,他的木版作品被雕版名家塞维林认为是“无可挑剔”的上乘之作,尽管该书中收录的吉尔的藏书票作品并不多,但我们依旧能从仅有的作品中看出吉尔在版画创作上的精湛技艺。臧书票Tips

历史上,英国的艺术家和设计师们对推动艺术与设计的发展作出了巨大贡献,比如威廉·莫里斯(William Morris)领导下的工艺美术运动。由于工艺美术运动在英国的深刻影响,20世纪初的英国并没有接受现代主义,而是走出了独具特色的设计发展之路。1915年,设计与工业联合会(Design and Industries Association)成立,在伦敦白殿画廊(Whitechapel Gallery)举办了一个主题为“印刷中的设计和技艺”的展览。20世纪30年代,“英国皇家设计师特评资格委员会”的前身“工业艺术家联合会”(Society of Industrial Artists)成立。到20世纪30年代中期,英国设计界受到欧洲移民影响,开始关注设计中的理性探索。1951年的英国世界博览会(Festival of Britain)展示了19世纪早期印刷术的流行风格,引领了20世纪50年代早期的英国印刷设计。20世纪50年代后期,现代企业识别设计兴起,亨利翁F.H.K可以说是英国企业形象设计的先驱,他倡导一种合理的系统化的企业设计方案,著有《协调设计和统一形象(Design Coordination and Corporate Image)》一书,1964年设计研究所(Design Research Unit)为英国铁路设计了标识系统,1962年英国设计与艺术总监协会(Designers and Art Directors Association,D&AD)成立,带动了平面设计与广告新标准的设立。

之后,设计小团体的大量涌现对大型设计公司提出了挑战。比如五星设计公司(Pentagram),一个跨专业的设计企业,擅长平面设计、产品设计和建筑设计。1972年在伦敦成立,主要发起人有艾伦·弗莱切(Alan Fletcher)、科林·福布斯(Colin Forbes)等人,在五星设计公司内,合伙人都是以个人为单位开展工作,管理自己的创作队伍和为各类客户提供服务。又如Me Company,由保罗·怀特(Paul White)在1985年创办,公司善于运用合成的超现实主义的图形进行图标和企业形象设计,强调现代性和科技性,他的动态图形的风格受到全球音乐界和娱乐业的青睐,最知名的客户是冰岛歌手比约克(Bjork)。再如番茄创意共同体(Tomato),1991年创立于伦敦,由设计师、作家、印刷业者、电影制版人和音乐家组成,致力于设计创新。发起人有史蒂夫·贝克(Steve Baker)、德克·凡·杜伦(Dirk Van Dooren)、卡尔·海德(Karl Hyde)、瑞克·史密斯(Rick Smith)等。该组织致力于打破传统习俗,涉足的设计领域十分广泛,拥有百事、MTV、耐克等主要客户,创作音乐MV、会场装置和音乐印刷品,获得过德国艺术总监俱乐部奖、美国查尔斯顿电影电视节特别奖、最佳音乐电视奖、英国设计与广告协会奖、英国广播公司设计奖等诸多国际大奖。

除了在工艺美术运动中强调的图案风格的精美细致化之外,英国设计师们的另一个巨大贡献表现在字体设计上,英国先后涌现过不少优秀的字体设计师,除了设计Gill Sans字体的吉尔之外,还有格雷·尼克丽蒂(Gray Nicolette),曾撰写了大量字体方面的著作,如《19世纪花体字(Nineteenth-Century Ornamented Typefaces)》、《建筑物上的字体(Lettering on Buildings)》和《字体的历史(A History of Lettering)》,在国际上享有盛誉,后来在伦敦工艺美术中心学校(Central School of Arts and Crafts)教授字体设计。吉尔的老师爱德华·约翰斯顿,是英国著名的字体设计师和教育家,先后在伦敦工艺美术中心学校和伦敦皇家艺术学院(Royal College of Art)任教,著有《书写、加重和字母(Writing & Illuminating & Lettering)》和《书写范本(A Book of Sample Scripts)》。苏格兰字体设计师密度顿·罗伯特·亨特(Middleton Robert Hunter)设计了近百种字体,著名的有无衬线字体“Record Gothic”和“Tempo”及手写体“Coronet”与“Admiral”。还有一直致力于向英国公众介绍现代欧洲字体设计发展的斯班赛·赫伯特(Spenser Herbert),作为教育家,他激发新一代字体设计师探索表现字体信息的新方法,还创办过字体设计刊物《印刷排版(Typographica)》。当今活跃在英国字体设计领域的是曾经毕业于伦敦圣马丁艺术设计学院的平面设计学生菲尔·百纳斯(Phil Baines),他设计的“伦敦市中心的公众字体”令人记忆犹新,现在的他任教于伦敦中央圣马丁艺术设计学院。

英国的设计教育在国际上享有盛誉,上文提到过大量艺术设计方面的教育家、理论学者和有特殊贡献的设计师们,不仅仅因为他们个人的特殊天赋和勤奋好学,另一个重要原因是英国向来重视艺术设计人才的培养,对艺术家的培养主要分成南北两个区域,南部以伦敦为中心,北部以爱丁堡为首。1896年,英国艺术与手工艺中心学校在伦敦成立,预示着“鼓励发展应用性的装饰艺术”将成为未来教育的方向,该学校之后与创建于1854年的圣马丁艺术学校(St. Martin's School of Art)合并,成为现在赫赫有名的中央圣马丁艺术与设计学院,它是英国除皇家艺术学院之外的又一个知名学府,曾经培养过无数位服装、字体、产品动态图形等方面的设计大师。中央圣马丁从20世纪60年代开始一直被认为是英国最好的艺术设计学院,也是世界上最受推崇的艺术教育机构之一,如今隶属于伦敦艺术大学。经过150年的发展,伦敦艺术大学已经成为欧洲最大的艺术、设计、服装、影视表演、大众传媒和新闻出版类大学,拥有来自100多个国家的24000名学生。曾被《星期日泰晤士报》中的大学指南评为“英国最好的高等院校”,曾两次进入“当代优秀大学”的候选者名单。冈特·兰堡:摄影图形和土豆文化冈特·兰堡

冈特·兰堡(Gunter Rambow)是德国的平面设计大师,出生于1938年,毕业于卡塞尔美术学院。22岁时在法兰克福成立了自己的图形摄影工作室,是国际平面设计师联盟AGI会员,对世界现代设计的发展起了巨大的推动作用。设计界、设计理论界的人们称德国为现代设计和现代设计教育的摇篮,而冈特·兰堡凭借其独特的作品风格、富有魅力的视觉语言、独具创造力的表现形式,则被称为“德国视觉诗人”。

在冈特·兰堡30年的职业生涯中,他设计了几千幅招贴,成就显著,作品曾多次在国际艺术大展和双年展上获奖,并被多国博物馆、大学以及文化机构所收藏。36岁时他被聘任为卡塞尔综合学院图形设计教授,如今还担任卡尔斯鲁厄国立设计大学一级教授、副校长,以及江南大学名誉教授,国际广告设计研究中心名誉主任等职,可见他不仅是个成功的设计师,还涉足设计教育领域。他的教育思想根植于20世纪20年代的德国包豪斯设计教育思想体系,贯彻包豪斯所提倡的功能主义至上的理论体系。这种思想也体现在他的作品中,用视觉语言说话,强调视觉功能,符号性地传达最深刻的视觉内涵。

设计师往往跟随时代的发展而成长,兰堡的风格也随着平面领域里表达手法的变化呈现出三个阶段:第一阶段是以手绘风格的绘画图形为主,第二阶段是以摄影手法表现的创意图形为主,第三阶段则是以符号性的图形表达为主。最能代表兰堡风格的是第二个阶段,这个时期里的作品,除了能表现出他非凡的想象力之外,他的摄影蒙太奇手法也令人咂舌,在当时还没有计算机技术的条件下他是纯手工在暗房里调试完成的,是我们今天难以想象的。这个阶段也是兰堡的顶峰时期,不仅因为他善于用摄影手段表现梦幻般的现实世界,也因为摄影图形在当时的德国被看作是一种新的广告风格,广告艺术正在悄然进入一个新时代,并因此引导了国际潮流。这个时期的摄影招贴作品不仅感染了观众,也让摄影艺术家们感觉到了摄影艺术的价值所在。他的创作手法十分典型,基本有图形语言、形式转换、张力、蒙太奇等,也有人将他的表现手法归纳为以下三种。第一种表现手法:深度分离

深度分离指的是视觉元素在空间和层次上的分离,通常表现在整体和部分的分离。平面上的深度分离依赖于点、线、面,以及色彩元素在背景中表现的亮度和色相上的差异,最终能拓展出更多的视觉空间,这种整体与部分的空间对立能产生超乎寻常的视觉冲击力。

他的土豆系列海报就表现出了明显的深度分离特征。土豆是冈特·兰堡作品中经常出现的一个设计元素,这与他的民族情怀有关,因为兰堡出生于德国,二战战败后的德国民不聊生,土豆是极易种植的食物,土豆伴随他度过了苦难的青少年时期,也因此深深地印在了他的脑海里,小小的土豆不仅仅救了德国,在他看来还逐渐演变成德国的民族文化,对土豆的钟爱之情也因此被屡屡表现在他的作品中,这一土豆系列的海报还曾在威斯巴登博物馆的个人展上展出过。于是人们认为兰堡的艺术植根于他的民族文化,包豪斯思想是他的艺术根基,土豆文化更是他的灵魂。他常以平民百姓的情怀,把日常生活中

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