Maya2014命令完全速查手册(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-07-23 01:17:45

点击下载

作者:李志豪李东庆编著

出版社:数字艺术出版分社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

Maya2014命令完全速查手册

Maya2014命令完全速查手册试读:

前言

CG(计算机图形)是 Computer Graphics 的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今计算机时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计和工业造型设计等。在火星网(www.hxsd.com)上与此相关的信息一应俱全,包括 CG 信息、CG 作品、CG 教程、CG 黄页、CG 招聘、CG 外包、CG 视频、CG 图库和 CG 图书等。

火星时代创建于1999年,自主的业内知名品牌“火星人”从1995年延续至今,“火星课堂”图书也畅销海内外,历经十多年的历史,也正好是CG产业在中国的10年发展历程。火星时代涵盖了全部的CG领域项目,集影视动画的设计制作、专业培训、教材出版、网络媒体于一身。响应市场需求和社会潮流,推动和普及CG领域中影视动画技术的应用,为社会输送急需的影视动画人才,是火星时代的使命之一。

本书以最新的 Maya 2014 版本为对象,根据 Maya 的主菜单,结合各个功能模块,来对 Maya 的建模、动画、渲染、动力学几大模块的菜单进行详细介绍。每一小节都按照菜单、图标、快捷键、功能、操作方式、参数属性、注意、技巧、应用场合、示例等多个方面和角度,全面剖析Maya的命令和菜单,读者随用随查,随查即会。

全书共8篇51章,秉承火星时代图书“授人以鱼,不如授人以渔”的理念,对Maya的各个功能模块进行完整、翔实的讲解。

第1篇 “Maya 2014新功能介绍”主要介绍最新版本Maya 2014 的新功能。

第2篇 “界面详解”第1至第2章,主要对Maya的界面、常用操作及视图面板进行详细介绍。

第3篇 “公共菜单”第3至第11章,主要介绍Maya的公共菜单,包括File(文件)、Edit(编辑)、Modify(修改)、Create(创建)、Display(显示)、Window(窗口)、Assets(资源)、Pipeline Cache(管道缓存)、Help(帮助)等菜单。

第4篇 “建模”第12至第22章,主要介绍Maya的建模模块,包括Edit Curves(编辑曲线)、Surface(曲面)、Edit NURBS(编辑NURBS)、Select(选择)、Mesh(网格)、Edit Mesh(编辑网格)、Proxy(代理)、Normal(法线)、Color(颜色)、Create UVs(创建 UVs)、Edit UVs(编辑 UVs)等菜单。

第5篇 “动画”第23至第31章,主要介绍Maya的动画模块,包括Animate(动画)、Geometry Cache(几何体缓存)、Create Deformers(创建变形器)、Edit Deformers(编辑变形器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Constrain(约束)、Character(角色)、Muscle(肌肉)等菜单。

第6篇 “渲染”第32至第37章,主要介绍Maya的渲染模块,包括Lighting and Shading(照明与着色)、Render(渲染)、Toon(卡通)、Stereo(立体)、Fur(毛发)等菜单。

第7篇 “动力学”第38至第44章,主要介绍Maya的Dynamic(动力学)模块,包括Particles(粒子)、Fluid Effects(流体特效)、Fluid nCache(流体n缓存)、Fields(场)、Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)、Effects(特效)、Slovers(解算器)等菜单。

第8篇 “n动力学”第45至第51章,主要介绍Maya的nDynamic(n动力学)模块,包括nParticles(n粒子)、nMesh(n网格)、nHair(n头发)、nConstraint(n约束)、nCache(n缓存)、nSolver(n解算器)、Effects Assets(效果资源)等菜单。

附录 包括Maya命令中英文对照,以及常用快捷键。

由于编写水平有限,书中难免有不妥之处,恳请广大读者批评指正。如果读者在阅读本书的过程中遇到问题,可以登录火星网http://www.hxsd.com的“论坛”或者“火星图书”栏目提出问题,将会有火星时代老师及热心的专业人士为您解答。我们的客服QQ号码是896641381。

火星时代祝您在学习的道路上百尺竿头,更进一步!编者2013年5月第1篇Maya 2014新功能介绍

Maya是由Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,广泛应用于专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善、工作灵活、易学易用、制作效率极高、渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

Maya的发展可谓久经周折。1983年,在数字图形界享有盛誉的史蒂芬(Stephen Bindham)、奈杰尔(Nigel -McGrath)、苏珊·麦肯(Susan McKenna)和大卫(David Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司,用于研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫作Alias。

1984年,马克·希尔韦斯特(Mark Sylvester) 、拉里·比尔利斯(Larry Barels)、比尔·科韦斯(Bill Kovacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,所以将公司起名为Wavefront。

1995年,Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。

1998年,经过长时间研发的新一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色、动画和特技效果方面都处于业界领先地位。

2005年,Alias公司被Autodesk公司并购,并且发布Maya 8.0版本。伴随着这样的一个历程,Maya也通过版本的不断更新,经历了一次次蜕变与升华。

2010年3月,Autodesk公司发布了Maya 2011,至此,Maya以全新的姿态走进人们的视野。

2011年,Autodesk公司又在Maya 2011的基础上进行改进,发布了Maya 2012。

2012年4月,Autodesk公司再次发布新版本——Maya 2013,对现有功能进行了一定的优化和更新。

近几年,Autodesk公司几乎每年对它旗下的软件都进行更新,2013年4月,Autodesk公司发布迄今为止Maya的最新版本Maya 2014,随着功能的不断完善,Maya正变得越来越强大。

本篇主要对Maya 2014的新功能进行介绍。

Maya 2014提供了下一代显示技术,加速的建模工作流程,处理复杂数据的新系统,以及令人鼓舞的创意工具集。随着功能不断完善,Maya正变得越来越强大。

下面就分别从General(常用功能)、Basics(基本)、File Referencing(文件引用)、Animation (动画)、Character Animation(角色动画)、Modeling(建模)、Paint Effects(画笔特效)、Dynamics and nDynamics(动力学和n动力学)、Rendering and Render Setup(渲染和渲染设置)、MEL and Python(MEL和Python)以及API这几个方面来分别讲解Maya 2014的新增功能。一、General(常用功能)

Scene Assembly(场景集合)。

场景整合系统可以让用户从内存开销中解脱出来,更好地处理复杂的Maya场景。使用场景整合技术创建的新场景具有更佳的视图交互性,文件加载速度也得到了提升,从而有效解决了在如图1.1所示的大型场景中处理数据集的普遍问题。

GPU caching(GPU缓存)。

Maya 2014的GPU缓存性能改进包括以下内容。

01 GPU缓存配置。

02 Viewport 2.0中支持材质与渲染。

03 导入选项。

What's New Highlight Settings(新功能高亮显示)。

使用What's New Highlight Settings(新功能高亮显示),可以清楚地辨别新功能和新选项,如图1.2所示。新功能和命令等都会以绿色的文字和括号标示出来。

In-view messaging(场景信息)。

在Maya 2014的视图面板中对许多工具、模式和操作都提供了有用的提示以及反馈,如图1.3所示。这项功能不会打断工作进程。

ToolClips(工具夹)。

使用ToolClips(工具夹),可以更轻松地学习Maya的工具方面的知识,如图1.4所示。图 1.1图 1.2图 1.3图 1.4

Small Annoying Things in Maya(Maya中的恼人小玩意儿)。

The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意(SAT)]是一个正在进行中的项目,它的目的在于通过让读者也参与到Maya的重大改进与升级的选择中来,从而提升对Maya的体验。

在Maya 2014中推出的The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意儿(SAT)]包括如下几项功能。

01 Interactive Split Tool(交互式分割工具)。

02 Viewport2.0中的每顶点颜色功能。

03 Edit Edge Flow(编辑边工作流)。

04 显示Attribute Editor(属性编辑器)中的Notes(笔记)。

05 Increment & Save(递增并保存)。

06 在Outliner(大纲)窗口中平移视图。

Alembic caching(Alembic缓存)。

Maya 2014中关于Alembic caching(Alembic缓存)的新功能有如下几项。

01 将对象导出到Alembic缓存时使用Euler filtering(欧拉过滤器)。

02 使用创建引用命令从Alembic缓存中创建文件引用。

03 从文件菜单中导入Alembic文件。

04 Pipeline Cache>Alembic Cache>Export(管道缓存>Alembic缓存>导出)命令。

05 File>Create Reference(文件>创建引用)命令。

更大的Maya场景文件与几何体缓存空间。

Maya 2014支持在Maya Binary(.mb)场景文件和几何体缓存中存储更多的数据,在Windows64位系统中,.mb格式的场景文件和几何体缓存文件可以超过2GB。

为Maya节点添加元数据。

一种新的元数据API可以让读者创建任意数量的元数据结构,它们可以被连接到节点和网格对象组件上去。

可用的图像平面的宽高比属性。

打开free image plane(可用的图像平面)的Attribute Editor(属性编辑器)窗口,可以勾选Maintain Pic Aspect Ratio(保持图像宽高比)命令,这样就可以调整可用图像平面的大小,同时又能保持原始宽高比。

从特定摄影机中显示free image plane(可用图像平面)。

可以从任意一个视图中显示可用的图像平面,也可以在视图菜单中执行Display>looking through camera(显示>从摄影机中显示),在摄影机视图中显示free image plane(可用图像平面)。

mental ray支持free image plane(可用图像平面)。

使用mental ray渲染时,可以渲染free image plane(可用图像平面)。

忽略版本全局设置。

在加载文件时,勾选Ignore Version(忽略版本)选项,就可以轻松导入任何版本的Maya文件。

场景文件名包含CER报告。

环境变量MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME可以判定场景文件名是否包含了发送给Autodesk公司的CER报告。

阻止建模面板失去焦点。

如果将环境变量MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS设置为0,那么当视图菜单Panels>Panel(面板组>面板)中的任意窗口置于Maya界面之上时,按下Shift键不会让建模面板窗口失去焦点。

增量保存。

执行File>Inrement &Save(文件>递增并保存)命令,可以保存一个文件的多个副本,可以轻易地倒退到先前的版本。

在摄影机之间循环切换。

如果场景中有自定义的摄影机,可以在任意一个视图面板中执行View>Cycle Through Cameras(视图>在摄影机之间循环切换)命令,切换摄影机。

为当前视图创建新摄影机。

在当前视图中执行视图菜单命令View>Create Camera From View(视图>从视图中创建摄影机)命令,或者使用快捷键Ctrl+Shift+C,可以创建一台新的摄影机。

边界框模式的渲染效果。

在默认渲染模式和Viewport 2.0渲染模式中,如果设置为边界框模式,则渲染关节、摄影机、灯光和图像平面都会以线框的形式渲染出来。

粗线效果。

打开Preferences(参数)窗口,在Display(显示)中可以设置Line Width(线条宽度)属性,这样就可以用更粗的线条在场景中进行绘制了。

对1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)的多语言支持。

1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)现在支持英语、日语和简体中文3种语言模式支持。

绘制自定义属性。

可以使用3D Paint Tool(3D绘制工具)直接在一个模型上绘制自定义的数字属性。二、Basics(基础)

转换几何体到边界框。

执行Modify>Convert>Convert geometry to bounding boxes(修改>转换>转换几何体到边界框)命令,可以将几何体烘焙为边界框并指定颜色,如图1.5所示。这对于快速减少场景中的细节层级十分有用。

新增File Path Editor(文件路径编辑器)。

执行Window>General Editors>File Path Editor(窗口>常规编辑器>文件路径编辑器)命令,打开File Path Editor(文件路径编辑器),如图1.6所示。可以直接在Maya中管理场景的文件路径。文件路径编辑器中列出了所有被使用文件的路径,并且提供了修复路径问题的工具。

New Node Editor(节点编辑器)改进。

在Maya 2014的Node Editor(节点编辑器)中,可以对节点视图进行自定义操作,更轻松地创建连接,并允许查看资源,如图1.7所示。图 1.5图 1.6图 1.7

编辑器布局改进。

对Outliner(大纲)、Asset Editor(资源编辑器)和 Graph Editor(图表编辑器)的布局进行了更新,新版本变得更易读、更简洁,如图1.8所示。

导航Outliner(大纲)窗口。

可以使用Alt+鼠标中键平移Outliner(大纲)窗口。

Attribute Editor(属性编辑器)改进。

在Attribute Editor(属性编辑器)中,可以取消勾选Show(显示)菜单中新增的Show Notes(显示记录)命令来禁用notes(记录)。

Attribute Spread Sheet(属性总表)改进。

在Attribute Spread Sheet(属性总表)中新增了一个属性过滤器,可以快速过滤出想要的属性,如图1.9所示。图 1.8图 1.9

工具架下拉菜单新增选项。

shelf pull-down(工具架下拉菜单)中新增了一个子菜单Navigate Shelves(导航工具架),可以在前一个/下一个工具架之间切换,或者直接跳转到所选工具架,如图1.10所示。

Hypergraph(超图)连接显示。

在Hypergraph(超图)中使用Show Connection From Selected(显示来自所选对象的连接)和Show Connection To Selected(显示到所选对象的连接)命令,可以对连接进行过滤。

新增orthographic cameras(正交摄影机)。

在视图菜单中执行Panels>Orthographic>New(面板组>正交)命令,可以创建Front(前视图)、Back (后视图)、 Right(右视图)、 Left(左视图),Top(顶视图)和 Bottom(仰视图),如图1.11所示。图 1.10图 1.11三、File Referencing(文件引用)

对引用属性进行锁定/解锁操作:打开preferences(参数)窗口,在File References(文件引用)中勾选Allow locking and unlocking edits on referenced attributes(允许锁定和解除锁定针对引用属性的编辑)选项,可以锁定属性值;另一种方法是在Attribute Editor(鼠标编辑器)窗口中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Lock Attribute(锁定属性)。四、Animation(动画)

Grease Pencil Tool(油性铅笔工具)。

新增的Grease Pencil Tool(油性铅笔工具)可以让读者在屏幕上绘制标记,如图1.12所示。使用干性马克笔来做标记的传统动画工作者现在可以使用这种油性铅笔,它更加简洁,而且不会破坏画面。可以使用油性铅笔来合成镜头或背景,绘制动作线。

非线性动画改进。

该项的改进包括以下内容。

01 Character sets(角色集)支持更复杂的角色。

02 clip matching(片段匹配)得到改进。

03 clip ghosts(片段重影)可以显示更多pose(姿势)。

04 可以轻松查看所有Character sets(角色集)的轨迹。

Retime Tool(重定时工具)改进。

根据用户提供的反馈,Maya 2014中的Retime Tool(重定时工具)得到了进一步改进,变得更加容易使用。通过放置和拖动直观的Retime(重定时)标记,可以更改动画序列中关键帧的位置,如图1.13所示。五、Character Animation(角色动画)

关节对称。

Joint Tool(关节工具)面板中增加了新功能,读者可以创建对称的关节和关节链,如图1.14所示。

自动关节居中。

开启Snap to Projected Center(捕捉到投影中心)捕捉,可以自动地将模型的关节居中,如图1.15所示。这种捕捉模式对于创建骨骼关节和关节链时格外有用,同时也可用来创建或修改任何类型的对象。图 1.12图 1.13图 1.14图 1.15

Bend deformer(弯曲变形器)曲率单位改为度。

执行Create Deformers>Nonlinear>Bend>(创建变形器>非线性>弯曲)命令,打开Create Bend Deformer(创建弯曲变形器)窗口,可以发现Curvature(曲率)属性的单位由radian(弧度)变为了degree(角度),从而可以更加方便地输入想要弯曲的数值,曲率的取值范围为-230~230。

小权重扩散限制。

在Smooth Bind(平滑绑定)选项窗口中和skinCluster节点中都新增了Weight Distribution(权重分配)属性,可以有效地防止在使用默认的交互式法线模式下绘制权重时,潜在的不想要的权重发生扩散。

Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)改进。

Maya 2014对Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)进行了细微改动,锁定影响操作变得更加容易,这样在工作时权重就不会由于误操作而发生变化了。

在动画层新建HumanIK Control rig(HumanIK控制装配)。

在动画层中单击Create Layer from Selected icon(从选定对象创建层)按钮,可以为一个新的动画层添加一整套HumanIK Control rig(HumanIK控制装配)。这个功能替代了Character Controls(角色控制)菜单按钮中的Add to AnimLayer(添加到动画层)菜单项。六、Modeling(建模)

Modeling Toolkit(建模工具包)。

Maya 2014新增Modeling Toolkit(建模工具包),如图1.16所示,其中包含网格编辑和创建工具、预选择高亮工具、顶点锁定等工具,读者可以快速在它们之间切换,大大加快了工作流程的速度、精确度和效率。

Crease Set Editor(折痕集编辑器)。

执行Edit Mesh>Crease Set Editor(编辑网格>折痕集编辑器)命令,打开Crease Set Editor(折痕集编辑器)窗口,可以编辑Crease(折痕)的值,进行更精确的控制,如图1.17所示。Crease Set Editor (折痕集编辑器)是对现有的Crease Tool(折痕工具)和Crease Selection Set(折痕选择集)命令的一个改进。图 1.16图 1.17

Reduce(减少)命令改进。

执行Mesh>Reduce>(网格>减少>)命令,可以减少多边形数量。Maya 2014采用了一种更快、更高效的算法,可以通过移除不需要的顶点,但不影响对象的基本大形,从而减少多边形的数量。读者可以保持现有多边形线条不变,按百分比或顶点数或三角形数来简化网格模型,如图1.18所示。

Edit edge flow(编辑边界流)。

执行Edit Mesh>Edit Edge Flow(编辑网格>编辑边界流)命令,可以启用新增的Edit edge flow(编辑边界流)工具,可以在保持周围的网格曲率不变的情况下更改边线的曲率,如图1.19所示。

Slide brush(滑动笔刷)。

Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)中新增了一个Slide(滑动)笔刷,可以在保持曲面现有形状的同时沿着笔刷方向滑动顶点。

保持法线。

执行Modify>Freeze Transformations> (修改>冻结变换)命令,打开相应的选项窗口,其中的Preserve normals(保持法线)选项得到了更新,可以确保所有变换都沿着正确的方向,不会发生翻转或负向缩放。

顶点颜色可见性。

打开Preferences(参数)窗口,Modeling(建模)中的Convert display(转化显示)选项已经被Automatic vertex color display(自动顶点颜色显示)所替换,可以自动地根据不同情况,让场景中的顶点可见 。

自定义硬边颜色。

可以使用MEL脚本自定义硬边、法线、切线和binormal的颜色。

Normals Size(法线大小)更新。

执行Display>Polygons>Normals Size(显示>多边形>法线大小)命令,打开Normals Size(法线大小)窗口,Maya 2014中该数值范围已变为0.02~10 000。

对齐摄影机到多边形。

在面板组菜单中执行View>Align Polygon To Camera(视图>对齐摄影机到多边形)命令,可以将当前的摄影机与所选的多边形面进行对齐。

选择类似的多边形组件。

在组件模式中,执行Edit>Select Similar(编辑>选择类似对象)命令可以选择与当前所选对象类似的多边形组件。在对象模式中,这个命令可以选择属于同一节点类型的其他对象。

新顶点法线方法。

打开Preferences(参数)窗口,在Modeling(建模)中可以设置Default Vertex Normal Method(默认顶点法线方法),从而确定顶点法线权重的默认方法。

多组件选择。

鼠标右键菜单中新增的Multi-Component(多组件)选项,可以快速选择面、顶点和边,省去了在不同模式间切换。七、Paint Effects(画笔特效)

曲面交互。

画笔特效属性增强了曲面交互效果和与几何体的碰撞效果。通过设置Surface Snap(曲面捕捉)和Surface Attract(曲面吸引)属性,可以将画笔特效笔刷拉向对象,从而使笔刷精准地沿着曲面的轮廓运动,如图1.20所示。开启Surface Collide(曲面碰撞)效果能够让画笔特效笔刷和曲面上的点发生碰撞。

Occupation Surface(占有曲面)和Occupation Volume(占有量)。

Maya 2014新增了Occupation Surface(占有曲面)和Occupation Volume(占有量)属性。使用这两个属性,可以在画笔特效笔刷和直线修改器的帮助下创建更逼真的树叶。无论是浓密的灌木丛,精细的爬藤,树叶的细节,或是其他的生物类型,这两种属性都能够很好地表现出来,如图1.21所示。

Make Collide(使碰撞)。

Paint Effects(画笔特效)菜单中增加了新功能:Make Collide(使碰撞),可以在画笔特效笔刷和选定几何体之间发生碰撞,这对于创建草丛中的足迹、碰撞的雨滴等效果很有帮助,如图1.22所示。图 1.18图 1.19图 1.20图 1.21图 1.22

随机的树叶和花朵大小。

Paint Effects Brush Settings(画笔特效笔刷设置)窗口中新增了Leaf Size Rand(树叶大小随机)和Flower Size Rand(花大小随机)两个属性,可以轻松地为树叶和花朵增加大小随机效果,如图1.23所示,而不用对每一片叶子或花瓣进行修改,或是使用复杂的工作流程。

直线修改器填充对象。

执行Paint Effects>Set Modifier Fill Object(绘画特效>设置修改器填充对象)命令,可以在直线修改器效果的基础上创建不规则形状的边界框,这对于创建特定形状的树枝效果十分有用,如图1.24所示。八、Dynamics and nDynamics(动力学和n动力学)

nHair(n头发)改进。

nHair(n头发)中的部分改进功能如下。

01 在nCloth(n布料)对象上模拟nHair(n头发)。

通过改进工作流程,现在可以基于变形的n布料对象的基础上创建n头发系统,可以将这两者结合起来创建非常逼真的毛皮大衣效果、毛绒生物效果等,如图1.25所示。

02 性能增强。

Disable Follicle Anim(禁用毛囊动画)属性可以不解算头发毛囊就直接播放模拟效果,这一新功能对于有一个拥有大量带动画的毛囊的头发系统很有帮助,性能得到了显著提升。

03 Collide with mesh(与网格碰撞)。

在创建nHair(n头发)时,可以勾选Collide with mesh(与网格碰撞)选项,它会自动将选择的网格转换为被动碰撞对象,在头发系统和Nucleus解算器之间产生内部连接。这样解算器在模拟的初始帧时就有了毛囊位置的信息,在模拟动态表面上的n头发时效果显著。

04 Delete Hair(删除头发)。

执行nHair>Delete Hair(n头发>删除头发)命令,可以删除头发曲线,或者是使用Paint Effects(画笔特效)制作的头发,但并不移除其他的头发系统节点。

Component nConstraint(组件n约束)更新。

Component nConstraint(组件n约束)可以控制nCloth(n布料)网格模型的拉伸和弯曲。使用Component nConstraint(组件n约束)可以模拟服装上的橡皮筋、T恤的立领、裙子上的自然褶皱等,如图1.26所示。

Fluid Effects(流体效果)新增内容。

Fluid Effects(流体效果)中新增内容如下。

01 Fill Object Volume(填充对象体积)。

Fill Object Volume(填充对象体积)属性可以将流体注入选定几何体内部,如图1.27所示。图 1.23图 1.24

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载