影视动画场景与特效制作——3ds Max/Vue/AfterBurn/FumeFX(不提供光盘内容)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-08-18 06:34:17

点击下载

作者:刘刚,邓奕,李慧芳

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

影视动画场景与特效制作——3ds Max/Vue/AfterBurn/FumeFX(不提供光盘内容)

影视动画场景与特效制作——3ds Max/Vue/AfterBurn/FumeFX(不提供光盘内容)试读:

关于本书

随着国家对动漫产业的扶持力度不断加大,影视动画行业的发展越来越迅猛。在影视动画制作的各个流程中,场景特效是一个作品或产品的灵魂,能起到画龙点睛的作用。目前,数字制作、动漫、游戏、影视等制作公司,都需要大量优秀的场景特效及后期制作人员。

信息技术的快速发展推动了三维数字影视场景特效制作技术进入了快速发展期。电影《阿凡达》、《盗梦空间》等3D大片相继推出,影片中那些奇幻的场景特效带给我们梦幻般的视觉享受和强悍的视觉冲击力,尤其对刚入行或是略有场景特效制作基础的朋友来说吸引力更大。

影视特效动画主要是指在电脑上完成的视频画面效果,运用各种软件来制作和模拟风雨雷电、火山爆发、山崩地裂、房屋倒塌、海啸、飞机拖尾、炮火发射等用实际拍摄或道具较难完成的效果,并且使画面效果更真实、更细腻、更震撼,从而达到进一步烘托影片主体的目的。本书不停留在对单个软件的讲解,而是注重对制作一个完整影视动画短片的流程和方法的讲解,让读者能在学习完本书及配套演示视频后能独立完成短片的制作。

内容和特点《出击》短片是为一部影视剧所需的特效制作的一个样片,本书以《出击》短片为实例,从实战的角度讲解如何制作整个特效短片,以及制作单个场景特效动画的方法及心得。

本书的配套光盘中附赠书中所有实例的图片素材、渲染文件以及动画效果,以方便读者随时调用进行学习和工作。全书共分10章,每章都是以一个或几个特效场景为实例,从制作思路、选用的软件、各个软件插件的制作方法等多方面进行讲解。本书最大的特点是没有对某个软件进行面面俱到的讲解,而是强调以场景为中心,各软件、插件相互配合制作动画特效的方法,以便能够有效地帮助读者树立实战的影视特效动画的概念,避免了繁琐的软件单一功能的逐个讲解,使学生从“学海无涯苦作舟”中解放出来,做到一看就懂、一学就会、欲罢不能、兴趣盎然。学影视特效动画制作何苦之有?其乐无穷。

全书分为10章,主要内容简要介绍如下。

● 第1章:介绍《出击》短片剧情、制作思路、制作流程和制作方法,同时介绍制作《出击》短片所用到的软件和插件,最后,作者结合多年的制作经验,分享了多款软件和插件交互使用的技巧。

● 第2章:主要讲解如何运用粒子系统制作雨、雪、落叶、墙体倒塌及飞机拖尾气流的动画特效。

● 第3章:主要讲解如何制作飞机越过一片大好河山的镜头,采用Vue数字造景软件和3ds Max软件制作该场景,一是运用Vue软件独立制作场景;二是运用Vue与3ds Max软件进行交互使用制作场景。

● 第4章:主要讲解如何运用Vue数字造景软件制作战斗机降落过程中的几个动作,一是机头翘起,速度减缓,并扬起尘土;二是落地时带动镜头震动,并使尘土随飞机运动;三是整个降落过程中尘土始终随战斗机的运动而运动的场景。

● 第5章:主要讲解如何运用Ky_Trail插件与3D物体创建相结合的方法制作飞机拖尾和炮火发射动画特效。

● 第6章:重点讲解如何运用AfterBurn插件制作各种动画特效,如烟雾动画特效、飞机降落时尘土飞扬的动画特效、飞机拖尾动画特效和飞机投掷炸弹并爆炸的动画特效等。

● 第7章:主要讲解战争场景的制作,场景制作内容主要包括战争场景的布置,制作硝烟、燃烧的火焰、残破的材质、树木动画特效等。

● 第8章:介绍FumeFX烟火插件,主要讲解制作蘑菇云爆炸、汽车爆炸、烟火动画特效的方法,同时,在制作过程中还讲解场景分层制作、分层渲染的方法和技巧。

● 第9章:主要讲解海底动画特效的制作,用相机镜头制作海水,用粒子系统制作水生漂浮物,用灯光做光效体积光,用现在流行的粒子效果制作海底爆炸,一起来完成这个神秘的海底世界的动画特效。

● 第10章:主要讲解如何运用Premiere软件进行影视动画成片后期编辑,主要包括给场景动画添加音乐、编辑音频和视频素材及给视频添加转场和Premiere渲染输出的方法。

读者对象

本书可作为高等院校影视动画、广告设计、艺术传媒等相关专业的影视制作课程教材,也可供从事影视制作及相关工作的设计人员参考。

附盘内容及用法

本书所附光盘内容分为两部分。

1.动画素材

本书所有动画场景中相对应的动画素材都收录在“素材”文件夹中,读者可以调用和参考这些动画素材。

2.动画演示

本书所有动画场景的制作过程都录制成了“.avi”格式的动画文件,并收录在附盘的“AVI”文件夹中。“.avi”是最常用的动画文件格式,读者用Windows系统提供的“Windows Media Player”就可以播放“.avi”格式的动画文件。单击【开始】/【所有程序】/【附件】/【娱乐】/【Windows Media Player】选项即可启动“Windows Media Player”。一般情况下,读者只要双击某个动画文件即可观看该动画。提示播放动画文件前,要安装光盘根目录下的“tscc.exe”插件。

本书由刘刚、邓奕、李慧芳编写,在编写过程中得到了武汉三维空间电脑培训中心的郝俊蕾、肖乾东等老师的大力支持,在此表示衷心的感谢。

由于时间仓促,书中难免有疏漏之处,请读者谅解。读者可通过电子邮件402345008@qq.com与我们交流。作者2012.9

第1章 《出击》短片场景特效制作简介

信息技术的快速发展推动了三维数字影视场景特效制作技术进入了快速发展期。已经上映的3D电影《阿凡达》、《盗梦空间》等,具有强悍的视觉冲击力,影片中那些奇幻的场景特效也带给我们梦幻般的视觉享受。

本书将通过《出击》短片来解析一些中高端场景特效的制作方法,包括制作时所需的软件、插件知识,以及制作一个完整场景特效时各软件、插件之间的相互穿插运用等。本章要点● 《出击》短片的剧情及制作简介。● 制作《出击》短片所用的软件和插件。● 《出击》短片的基本制作思路及相关制作方法简介。● 《出击》短片的典型性和多软件、插件的交互使用技巧。

1.1 《出击》短片的剧情及制作简介

本节主要是对短片《出击》的故事情节做简要的描述,让读者可以在了解了剧情的基础上对本书的制作方式和方法有一个更全面的认识。另外,将以其中的几个镜头为例,简要介绍制作本片的流程,包括脚本的撰写、画纲的绘制、制作的思路和软件的选择等。1.1.1 《出击》短片故事情节概述《出击》短片是为一部影视剧所需的特效制作的一个样片,下面是剧情的大致描述。

清晨,一缕缕温暖的阳光洒在A国大地的群山万壑之间,一架轻型民用直升机在空中向前缓缓飞行。在宁静的清晨,飞机的轰鸣声更加衬托出A国的大好河山,展现出一派祥和的景象。

随着飞机的轰鸣渐渐远去,两架银光闪闪的战机如两支利箭飞掠而过,穿越A国长长的海岸线,穿越高山峡谷,巡视着美丽的海岛。一架战机徐徐降落在海岛的机场跑道。

海岛附近,A国的石油钻井平台管道端口冒着火苗,石油钻井工人在辛勤地劳动,一架科研直升机正缓缓地降落在钻井平台的停机坪上。

突然,A国的海岛和钻井平台遭到B国武装力量的攻击,他们炸毁了城镇、街道、民房,烧毁了汽车等。

A国军队奋起还击,两架战机携带导弹迅速升空,在海上对准B国武装舰艇发射反舰导弹进行攻击,敌方舰艇在A国猛烈的炮火攻击下迅速被摧毁。

同时,飞机对侵占A国海岛的B国武装力量实施打击,一个漂亮的俯冲,发射的对地导弹炸毁了一个个军事设施……

本短片故事情节看似很简单,但在制作时,所涉及的场景特效却不是那么容易实现的,本书将重点介绍场景特效的制作方法,让读者学会一些较复杂场景特效的制作,适应广告、动漫、文化、传媒等相关企业和领域的工作,这是本书的真正目的。1.1.2 《出击》短片制作简介

在对剧情进行解析后,短片制作小组耗时一个星期写出了分镜头脚本,并根据脚本绘制了分镜头画纲,有时为了准确表达剧情的意思,甚至为一个分镜头脚本绘制了不同的画纲。下面来看看脚本和画纲及最后成片之间的制作方法。在这里只谈制作方法,不谈理论,以下是部分脚本、画纲、剧照展示及相关的制作方法简介。

一、分镜头一制作过程简介

下面请读者看看部分分镜头脚本和成片之间的联系。

● 分镜头一的脚本描述。

清晨,从空中俯瞰A国的大好河山,淡蓝的天空飘着丝状白云,天际间笼罩着暖色的晨雾,远山朦朦胧胧,温暖的阳光洒在群山万壑之间。一架轻型的民用直升机飞行在画面的右侧,突然,镜头以战机的视觉超越了直升机,直升机消失在画面,镜头继续向前推进。

● 分镜头一的剧照。

根据画纲采用专门的自然景观软件制作出了镜头一,尤其是制作出的群山万壑非常的逼真,包括渲染器的选择、后期的合成,我们都做了最大的努力,尽量贴近脚本表达的意思,应该说这个镜头的表达是值得肯定的。开片第一个镜头,做到了气势宏伟的感觉,下面是镜头一的剧照展示,如图1-1所示。图1-1

二、分镜头二制作过程简介

● 分镜头二的脚本描述。

迎着朝霞,两架战机如燕子般上下翻飞,在A国海岛及海岸线上相互追逐着巡查,一切都展现着祥和宁静的气氛。

● 分镜头二的剧照。

根据画纲用软件制作出镜头二,美中不足的是海水和海岛礁石之间的海岸和沙滩的制作显得生硬、不自然,剧照如图1-2所示。图1-2

三、分镜头三制作过程简介

● 分镜头三的脚本描述。

在清晨的阳光中,两架战机高速飞过高山、峡谷,尾部喷着蓝色的火焰,拖着长长的青烟,时而钻入峡谷,时而贴着水面,巡视着A国领土。

● 分镜头三的剧照。

最后制作出的镜头截图如图1-3所示。图1-3

四、镜头四制作过程简介

● 分镜头四的脚本描述。

B国战机袭击过后,沿江两岸的城市街道、高楼民房、绿化树木被炸毁、烧焦,到处浓烟滚滚,天空一片灰暗。近处的房屋特写,垮塌的墙壁、断裂的门窗、燃烧的植物,漫天飞舞着树叶、灰烬,一片狼藉的战后惨景。突然,又一架敌机低空飞快掠过江面,长长的白色拖尾在画面中央划过。

● 分镜头四的画纲绘制。

画纲绘制耗时2小时,基本表达了脚本的描述,唯一不足的是近处的细节还有待加强,如图1-4所示。

● 分镜头四的剧照。

分镜头四的画纲出来后,制作小组根据画纲分析运用各款软件、插件的制作方法与技巧,并根据各款软件、插件的特点制作出本镜头。大家可以感觉到一个脚本画纲在我们短片制作中起到的举足轻重的作用。由于我们前期绘制画纲时对场景的气氛表述相对较详细,因此,最终用软件制作出的画面不空洞,准确营造了该场景气氛,同时还有足够的细节。

原先打算在江面上也制作一些战争的痕迹,但最后考虑到疏密匀称的构图手法,以及相互衬托的效果,也参考了很多的战争新闻摄影作品,最终绘制的效果如图1-5所示。图1-4图1-5

以上是从创作的角度对短片进行了简要的介绍,当然在合成阶段还对短片的音乐、音效等进行了充分而精心的准备和创作。

1.2 制作《出击》短片所需的软件和插件介绍

目前,在动漫及影视制作行业里运用的三维软件很多,到底如何选择适合制作动画短片的软件,行业中的说法也是五花八门,没有一个具体的规定。笔者以为主要根据动画短片制作的需要选择,只要能达到剧本所要表达的效果就可以。

选择软件版本时只考虑两点就行:一是根据自己计算机的硬件配置来选择,因为版本越高对计算机硬件的要求也就越高,总不能每出来一个版本就更换计算机硬件吧,况且每个版本的售价并不便宜;二是根据要制作的具体效果和要求来选择,同样是制作一张电脑桌,运用 3ds Max 8 和 3ds Max 2010 的制作效果其实相当,两个版本的区别是低版本中存在的一些缺陷在高版本中得到了进一步的改善,比如,3ds Max 8 以下的版本对于几何体的多次布尔运算容易出现问题,从 3ds Max 9 起就增加了一个几何体的超级布尔运算,使几何体的布尔运算出错问题得到了很好的解决,再比如,高版本中会对毛发生长等问题做进一步解决,等等。1.2.1 《出击》短片中应用的软件

一、3ds Max 9

主要制作软件 3ds Max 9,安装完成后的启动界面如图1-6所示。

为什么选择这个版本,而没有选择3ds Max更高版本,有以下几个原因。图1-6

一是在当前很多公司还在使用 3ds Max 9版本进行制作,读者学习完成后到公司不至于对版本陌生,操作起来很顺手,也便于大家和业界同仁交流、学习。

二是这个版本是价廉物美的代表,功能比低版本要强大,比高版本也不差,性能比较稳定,而且价格相对较便宜,一般公司都可以承受。

三是针对 3ds Max 9 版本开发的各种插件既丰富又比较成熟、完善,完全可以满足《出击》这个短片的制作要求。

最后一点,也是最重要的一点,它对硬件要求比较低,可以在较低配置的计算机上很轻松地完成特效作品的制作。

二、Photoshop CS3

主要制作软件 Photoshop CS3,安装完成后的启动界面如图1-7 所示。图1-7

Photoshop CS3 在《出击》短片制作过程中使用得不多,主要担当材质处理任务。

Photoshop 一直是图形图像处理的首选软件之一,并且从 Photoshop CS3 开始,首次分为两个版本,一个是常规的Photoshop标准版,还有一个是支持3D功能的Photoshop Extended(扩展版)。在本短片中我们还是使用的 Photoshop CS3 标准版。

三、Painter Sketch Pad CS

主要制作软件 Painter Sketch Pad CS,安装完成后的启动界面如图1-8 所示。图1-8

Painter Sketch Pad CS 是一款很不错的绘画软件,短片小组在绘制画纲时采用的就是这款软件,用起来很顺手,和Painter 11相比更简洁、更人性化。重点偏向效果图手绘表现,尤其是交互界面很漂亮,深得短片小组的喜爱。

四、Vue 9

主要自然景观软件 Vue 9,安装完成后的启动界面如图1-9 所示。图1-9

模型制作靠的是基本功,对造型的理解直接决定模型制作的好坏,但面对自然界的一些山川及各式各样的植物景观,即便是我们对模型的理解准确,也很难用 3ds Max 的制作手段表达得逼真,自然景观的制作是3ds Max 软件的软肋。

当我们观看《阿凡达》这些大片时,影片中制作精美的模型让我们为之叹息,尤其是那些飘浮着的山和丛林中千奇百怪的植物,更激起我们的一些欲望,是什么样的三维软件能制作出如此逼真的自然景观呢?

制作小组选择了一款由 E-on Software 公司发布的三维自然景观制作软件 Vue 9,这个版本的价格目前相对比较高,既可以独立使用,也可以与 3ds Max 9 无缝交互使用,目前很多大型电影公司、游戏公司或与景观设计相关的公司,都用此软件进行三维自然景观制作,Vue 9 的优点如下。

● 动画渲染抗闪烁新算法。对于动画的渲染而言,这些计算方法明显降低了闪烁,更进一步增强了Vue渲染动画数字的质量,使我们的成片更加绚丽。

● 动画渲染提速。“渲染永远在等待中进行”是给我们动画制作者的一个安慰,Vue 9对内部源代码重新优化,相比前面的任何版本,其渲染速度将提高三分之一!

● 对地形编辑器进行了修改。有能够完全自定义的地形笔刷,自动的地形重拓扑、雕刻和绘画遮罩、涂抹笔刷,以及地形画布的延展,等等。

● HyperBlob技术的进步。通过使用自定义的LOD,可以将HyperTextured MetaBlobs转化成多变性物体,这对于创建极丰富细节的岩石而言,非常理想。

● 自动保存和场景快照。作为一项独特和创新的技术,它能够在后台自动保存场景,同时不影响用户的其他工作。

我们将运用实例,在第 3 章中对 Vue 9 进行详细讲解。

五、After Effects CS4

后期编辑软件 After Effects CS4,安装完成后的启动界面如图1-10 所示。图1-10

After Effects CS4 是一款非常优秀的非线性编辑软件,有两大主要功能 :一个是影片的较色合成;另一个就是添加特效处理。

After Effects 和后期剪辑软件 Premiere 的侧重点不同,Premiere 后期剪辑软件侧重于剪辑衔接大量的视频镜头,添加整个片子的音乐、音效及镜头的转场等,可以处理时间长、内容含量大的视频,而 After Effects主要侧重于单个镜头的制作,以处理细节、特效为主。

六、Premiere Pro CS4

后期剪辑软件 Premiere Pro CS4,安装完成后的启动界面如图1-11所示。

Premiere Pro CS4 出自 Adobe 公司,是一款基于非线性编辑设备的视音频剪辑软件,被广泛应用于电视台、广告制作、电影剪辑等领域,成为PC和Mac平台上应用最为广泛的视频剪辑软件,可以制作出广播级的视频作品。在普通的计算机上,只要配备压缩卡或输出卡就可制作出专业级的视频作品和MPEG压缩影视作品。图1-11

虽然《出击》短片最终的视频剪辑就是运用的这款软件,但本书涉及这款软件的讲解不多,因为相对本书要讲解的特效来讲,这款软件只起到了剪辑压缩视频的作用。1.2.2 《出击》短片中插件的运用

场景特效的制作主要使用各软件的插件,因此,我们运用了下面一些插件。

3ds Max 9 的 Greeble(城市生长)插件,用它制作出的城市效果如图1-12 所示。这是一款能在瞬间生成整个城市的小插件,贴图也能解决得不错,非常实用。

3ds Max 9 的渲染器插件 VRay 1.5,其启动界面如图1-13 所示。图1-12图1-13

VRay 是能够实现照片级写实效果的一款在 3ds Max 上的高级光能传递渲染插件,包含有自己的灯光、材质及渲染设置面板,可以实现影视级别的场景效果,尤其是VRay 代理材质的制作,使制作更快捷,我们选择的是 VRay 1.5C 版本,支持 3ds Max 9 32bit版本。

3ds Max 9 的地形、海景、360°天空插件 DreamScape,其制作效果如图1-14 所示。

DreamScape 可以在 3ds Max 中制作并渲染出逼真的海景、地形、天空、云层、阳光、月光等效果。DreamScape有实时渲染窗口,渲染出的图像细致、逼真,硬件内存的使用量较少,渲染速度较快。

高版本中还增加了强大的“paint elevation”功能,可以自己编辑绘制地形,库中也有各式标准地形资料,可以直接调用,DreamScape 还提供了专门处理海水材质的 Sea Material,可以制作出极逼真的海水质感,包括海面的 reflections(反射)、refractions(折射)、bump mapping(凹凸贴图)、foam(泡沫),以及水底的质感。DreamScape 的天空制作也是它的强项,可以模拟360°的真实天空、云层、阳光、月光等,并且能灵活调整,《出击》场景中的天空和海底的制作都是采用这款插件。

3ds Max 9 强大的植物插件 TreeStorm,如图1-15、图1-16 和图1-17 所示。图1-14图1-15图1-16图1-17

TreeStorm(树木风暴)是 3ds Max 9 的植物制作插件,由 Onyx Computing 公司开发,操作比较简单。插件可以自动制作树体,也可手动操作,本身带有庞大的多种树木的树库,可以在 3ds Max 9 中直接调用,完成后可存储为 BMP、TGA 图片和 DXF 等模型格式,供其他软件调用。可以制作单棵的精细树木,也可以制作成片的森林。

TreeStorm最大的特点是支持植物动力学,可以轻松制作出植物的动画,而且专为3dsMax定制,近景需要动画的树木都必须用它来完成,还带有大量的树叶不透明贴图,制作的树木效果非常逼真。

3ds Max 9 的树木插件 SpeedTree,如图1-18 和图1-19 所示。图1-18图1-19

SpeedTree是一款专门的三维树木建模插件,由美国IDV公司开发。主要用于制作和渲染大片的树林,本身还带有强大的树木库。能够以较少的多边形面数制作出逼真的树木,可在短时间内产生大量的外观逼真的树林,并且可以制作出被风吹动的效果,插件提供的SpeedShadows(阴影类型)用于产生正确的树叶投影。

3ds Max 9 的烟、火、云、液态金属及爆炸插件 AfterBurn,如图1-20 和图1-21所示。

AfterBurn是基于粒子系统的一个解决方案,以每个粒子为中心来构建体积特效。通过调整粒子时限、速率、发射距离等参数进行动画的制作,能为每个粒子体添加或多或少的细节,能自由改变每个粒子体的颜色、透明度及噪波形状等,渲染方法也很多。图1-20图1-21

在粒子的生命期内,通过使用AFC和插补控制器,大部分参数都可以被制作成动画。本短片中的爆炸、飞机拖尾的烟雾等都是利用这个插件制作的。关于AfterBurn,我们将在本书的第3章详细运用实例进行讲解。

3ds Max 9 的拖尾模拟插件 Ky_Trail,如图1-22 所示。

Ky_Trail是一款用于表现物体移动拖尾的光线轨迹效果的插件,该插件由俄罗斯人设计和发明,可以免费使用,它能制作出丰富的动画效果,尤其是制作出的拖尾光效非常逼真,我们将在第5章进行详细的学习和讲解。

3ds Max 9 的流体动力学模拟插件 FumeFX,如图1-23 所示。图1-22图1-23

FumeFX是一款强大的流体动力学模拟插件,和AfterBurn各有千秋,主要是运用流体动力学引擎模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象。本短片中的烟火燃烧、汽车爆炸等都是运用这款插件制作的,这将在第6章详细讲解。

1.3 学习场景特效制作可以从事的相关工作

国家对动漫产业扶持力度的不断加大,使得这个行业的发展也越来越迅猛,可以这样讲,现在数字制作、动漫、游戏、影视等制作公司,都需要大量优秀的场景特效及后期制作人员,在动画、影视制作的各个流程中,场景特效是一个作品或产品的灵魂,起到画龙点睛的作用。

学习完成场景、影视特效之后的就业渠道相对较多,就业面也相对较宽泛。目前从数字城市的制作到游戏动漫和影视广告的制作都离不开特效,所以,只要真正掌握了特效制作这门技术,就可以在影视广告和游戏动漫公司及相关行业发挥特长。

1.4 《出击》短片制作的一些体会

对于没有制作过短片或制作得不多的读者来说,《出击》不失为一个很好的启发制作思路的短片。1.4.1 实战性的制作流程演示

本书不是停留在对单个软件的讲解,而是注重对制作一个完整短片的流程演示,让读者能在学习完本书及演示视频后,独立完成短片制作。

在这个过程中,我们把理论融合在实战流程中,没有单纯进行理论上的阐述,甚至全书只见得到实战的例子,因为我们的每个例子都有对应的场景,比如,第3章有关Vue 9 的讲解,我们直接进入“飞机降落海岛”这个场景进行步骤讲解,和游泳一样,要直接下水游泳,而不是在旱地讲很多的理论。这样,读者能很快地掌握一个分镜头的制作。尽量避免每个软件讲解翻译都很清楚,但读者学习下来就是不知道如何制作一个完整片子的情况。1.4.2 多软件、插件的交互使用技巧

随着 3D 制作技术的发展,制作软件之间也开始互设交互平台,比如,3ds Max 9 和Vue 9之间,安装好这两款软件之后,3ds Max 9 的菜单栏直接就有Vue 9 的选项栏,可以很方便地在 3ds Max 9 软件中使用 Vue 9,同时 Vue 9 也可以单独打开使用。

这些软件、插件的交互使用是本书描述的一个重点,因为一个场景的完成不只涉及一两款软件。为了制作效果的逼真,有时需要很多软件、插件集中在一起制作,进行分层渲染,最后合成在一起。比如,第6章就运用了Greeble(城市生长)、FumeFX(烟火特效)、TreeStorm(树木风暴)、DreamScape(幻影、幻景)、AfterBurn(烟、火、云、液态金属及爆炸)等插件,并分别讲解了插件在场景中参与制作的部分。

1.5 本章小结

本章主要对《出击》项目3D视频短片制作流程和方法作了一个简短的介绍,同时展示了部分项目剧照,方便读者对本片有一个简单的概念与感性认识。这里需要提醒读者的是,有许多人认为制作一个场景,只要完成一个场景的细节部分就可以顺利地完成整个流程,实际上,每一个丰富的场景特效,都是在把握整体的前提条件下,对每个细节部分输出后,再进行后期合成完成的。

第2章 运用粒子系统制作动画特效

本章主要讲解如何运用粒子系统制作雨、雪、落叶、墙体倒塌,以及飞机拖尾气流的动画特效,让读者初步了解粒子系统在制作动画特效时的作用。本章将重点讲解运用粒子系统和3D插件相互结合的方法,使粒子效果与动画特效达到相互融合,使动画场景更加丰富和生动。本章要点● 运用粒子系统制作雨、雪、落叶动画特效。● 运用粒子系统制作墙体倒塌动画特效。● 运用粒子系统制作飞机拖尾气流动画特效。

2.1 粒子系统简介

粒子系统是 3ds Max 软件中模拟一些特定的物理属性现象的系统命令,能够实现传统渲染技术无法达到的真实感。目前,粒子系统功能正逐步完善,粒子系统可以方便地模拟出烟云、火花、爆炸、暴风雪等动画特效。为了增加真实感,粒子系统配合空间扭曲命令控制粒子运动,同时对粒子控制面板设置一些物理属性,例如:调节粒子出生值改变粒子出生时间,调节粒子初始值改变粒子开始时间,调节粒子生命值改变粒子持续时间等,从而可以产生非常丰富的粒子运动效果。

2.2 制作雨、雪、落叶动画特效

本节主要讲解如何运用粒子系统制作雨、雪、落叶动画特效,这些丰富的场景有一定的时节变化,能制造出一种近似真实的气候现象,下面将分别详细讲解上述3个动画特效的制作方法。2.2.1 制作雨水动画特效——参见附带光盘“素材\Ch2\实例2-1”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch2\实例2-1.avi”文件。

操作步骤

Step 1 开启3ds Max软件,选择菜单栏中的【Graph Editors】(图形编辑器)/【Particle View】(粒子视图)命令,如图2-1所示,出现粒子视图窗口。将动作命令库中的【Standard Flow】(标准流程)动作命令拖入事件流程窗口的空白处,如图2-2所示,随即视图中会自动产生如图2-3所示的粒子发射器。图2-1图2-2图2-3

Step 2 在【Even 01】(事件01)面板中单击【Birth 01】(出生01),出现【Birth 01】展卷栏,设置【Emit Start】(发射开始)为“-50”,【Emit Stop】(发射停止)为“200”,【Amount】(数量)为“2000”,如图2-4所示。

Step 3 单击【Speed 01】(速度01),出现【Speed 01】展卷栏,设置【Speed】为“1200”,【Variation】(演变值)为“10”,如图2-5所示。图2-4图2-5

Step 4 在如图2-6所示的面板中,删除【Rotation 01】(旋转01),把动作命令库中的【Shape Instance】(形状关联)动作命令拖到【Shape 01】动作命令的位置将其覆盖。

Step 5 在创建命令面板中单击按钮,选择【Sphere】(球形)命令,如图2-7所示,在任意一个视图中创建一个球体,如图2-8所示。图2-6图2-7

Step 6 单击【Shape Instance 01】(形状关联01),出现【Shape Instance 01】展卷栏,单击【Particle Geometry Object】(粒子几何对象拾取)面板中的(材质加载通道)按钮,如图2-9所示,拾取上一步所创建的球体。图2-8图2-9

Step 7 单击【Display 01】(显示01),出现【Display 01】展卷栏,如图2-10所示,设置【Type】(类型)为“Geometry”,拾取创建的球体粒子会关联性地全部变为球体,如图2-11所示。图2-10图2-11

Step 8 给粒子赋予材质。将动作命令库中的【Material Dynamic】(材质形态)拖入【Display01】的下方,如图2-12所示。图2-12

Step 9 单击【Material Dynamic 01】,如图2-13所示,右边会出现【Material Dynamic 01】展卷栏,单击(材质加载通道)按钮添加材质。首先,按一下键盘上的【M】键打开材质编辑器,选择一个空白材质球,在【Blinn Basic Parameters】(布林基础参数)展卷栏中设置【Opacity】(透明度)为“30”,【Specular Level】(高光级别)为“70”,【Glossiness】(光泽度)为“20”,如图2-14所示。图2-13图2-14

Step 10 把调整后的材质球拖入按钮中,选择【Instance】(关联复制),单击按钮,如图2-15所示。

Step 11 打开【Environment and Effects】(环境和特效)面板,单击【Effects】选项卡,单击按钮,在【Add Effect】面板中选择【Motion Blur】(运动模糊)特效,如图2-16所示,单击按钮,特效添加完毕。图2-15图2-16

Step 12 按键盘上的数字【6】键,返回到图2-17所示的粒子视图窗口,用鼠标右键单击【PFSource】(粒子源),在弹出的菜单中选择【Properties】(属性)命令,如图2-18所示。图2-17图2-18

Step 13 系统弹出【Object Properties】(对象属性)窗口,如图2-19所示。在【Motion Blur】(运动模糊)栏中设置模糊强度,选择【Image】(图像),调整【Multiplier】(倍增)为“1”,单击按钮,最终渲染效果如图2-20所示。图2-19图2-202.2.2 制作雪花飞舞动画特效——参见附带光盘“素材\Ch2\实例2-2”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch2\实例2-2.avi”文件。

操作步骤

Step 1 在创建命令面板中,先单击按钮,然后在下拉列表中找到【Particle Systems】(粒子系统),如图2-21所示。

Step 2 选择【Blizzard】(暴风雪)命令,如图2-22所示,在【Top】视图中创建场景,如图2-23所示。图2-21图2-22图2-23

Step 3 单击按钮,出现【Particle Generation】(粒子发生)展卷栏,在【Particle Timing】(粒子时间)控制组中设置【Life】(生命值)为“30”,如图2-24所示;在【Particle Size】(粒子大小)控制组中设置【Size】为“2.15”,如图2-25所示。图2-24图2-25

Step 4 在展卷栏中,分别选择【Standard Particles】(标准粒子)和【Sphere】(球形),如图2-26所示,按照上述步骤修改后的图形样式如图2-27所示。图2-26图2-27

Step 5 给粒子赋予材质。按一下键盘上的【M】键,打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,在【Blinn Basic Parameter】展卷栏中,勾选【Self-Illumination】(自发光)面板中的【Color】(颜色),设置RGB为(204,245,252),如图2-28所示,然后单击【Opacity】(透明度)后面的按钮,添加【Noise】(噪波)材质,如图2-29所示。图2-28图2-29

Step 6 加入噪波材质。进入噪波材质调节面板,打开【Noise Parameters】展卷栏,设置【Size】为“200”,如图2-30所示。

Step 7 单击(Go to Parent)按钮,单击【Diffuse】(漫射)后面的按钮,选择【Speckle】(光斑)材质,如图2-31所示。图2-30图2-31

Step 8 单击按钮,在【Extended Parameters】(扩展参数)展卷栏中,单击【Filter】(过滤)后面的材质加载通道按钮,设置RGB为(172,208,235),如图2-32所示。

Step 9 给粒子赋予材质。先单击按钮,然后单击按钮,在视图中将显示赋予的材质,最后给粒子添加运动模糊特效,添加方法同上,调整后的效果如图2-33所示。图2-32图2-332.2.3 制作飞舞的落叶动画特效——参见附带光盘“素材\Ch2\实例2-3”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch2\实例2-3.avi”文件。

操作步骤

Step 1 首先制作叶子。在创建命令面板中单击按钮,选择【Plane】(平面),如图2-34所示。将叶子图片在Photoshop中处理成黑白图片和彩色图片,分别如图2-35和图2-36所示。图2-34图2-35图2-36

Step 2 按一下键盘上的【M】键,打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,在【Blinn Basic Parameters】展卷栏中,单击【Diffuse】后面的按钮,选择【Bitmap】(位图)添加“yezitietu.jpg”图片,最后单击按钮,如图2-37所示。图2-37

Step 3 单击【Opacity】后面的按钮,弹出【Material/Map Browser】(材质贴图浏览器),选择【Bitmap】(位图)给予黑白贴图dorheibaiyezi.jpg,单击按钮,如图2-38所示,材质球效果如图2-39所示。

Step 4 先单击(材质选择)按钮,将材质赋予场景中的物体,然后单击(纹理显示)按钮,再按一下键盘上的【F9】(渲染)快捷键进行渲染,渲染效果如图2-40所示。图2-38图2-39图2-40

Step 5 在创建命令面板中,单击按钮,选择【Line】(线),如图2-41所示,在【Front】视图中绘制一条路径线,如图2-42所示。图2-41图2-42

Step 6 给树叶绑定路径线。选中叶子,在菜单栏中选择【Animation】(动画)/【Constraints】(约束)/【Path Constraint】(路径约束)命令,如图2-43所示,出现的虚线直接连接到Line (线)上,如图2-44所示,它会自动生成动画拖动事件并显示动画特效。图2-43图2-44

Step 7 绑定路径后,叶子飘动方向还比较生硬,需要进一步调整和设置参数。选中叶子后,单击(运动)按钮,在【Path Parameters】展卷栏中,勾选【Follow】(跟随),如图2-45所示。

Step 8 按一下键盘上的数字【6】键,打开粒子视图窗口,把【Standard Flow】拖入事件流程窗口的空白处,出现【Event 01】面板,如图2-46所示。图2-45图2-46

Step 9 单击【Event 01】面板中的【Birth 01】,如图2-47所示,在【Birth 01】展卷栏中,设置【Emit Start】(发射开始)为“0”,【Emit Stop】(发射结束)为“100”,【Amount】(数量)为“100”,如图2-48所示。图2-47图2-48

Step 10 单击【Event 01】面板中的【Speed 01】,如图2-49所示,在【Speed 01】展卷栏中,设置【Speed】(速度值)为“3000”,【Variation】(变化值)为“1260”,【Divergence】(分散度)为“46”,如图2-50所示。图2-49图2-50

Step 11 把【Shape Instance】拖入【Event 01】面板中,替换【Shape 01】,如图2-51所示。图2-51

Step 12 单击【Event 01】面板中的【Shape Instance 01】,如图2-52所示,打开【Shape Instance 01】展卷栏,在【Particle Geometry Object】(粒子几何对象)控制组中,单击(物体加载通道)按钮拾取叶子,如图2-53所示。图2-52图2-53

Step 13 单击【Display 01】(显示01),如图2-54所示,右边弹出【Display 01】展卷栏,如图2-55所示,将【Type】设置为“Geometry”类型,显示效果如图2-56所示。图2-54图2-55图2-56

Step 14 在创建面板中单击(空间扭曲)按钮,选择【Wind】(风),如图2-57所示,在【Left】(左)视图中创建风板,如图2-58所示。图2-57图2-58

Step 15 按一下键盘上的数字【6】键,打开粒子视图窗口,将【Force】拖入【Event 01】面板中,放置在【Display 01】的上方,如图2-59所示。

Step 16 单击【Force 01】,弹出【Force 01】展卷栏,在【Force Space Warps】(力空间扭曲)控制组中单击按钮,在场景中拾取创建的风板,设置【Influence】(影响值)为“5644”,如图2-60所示。图2-59图2-60

Step 17 参数设置完毕后,同时按住键盘上的【Shift】+【Q】组合键,渲染效果与场景合成如图2-61所示。图2-61

2.3 制作墙体倒塌动画特效

图2-62所示的场景是墙体倒塌特效镜头,在战争或灾难场景中一般都有垮塌、倒塌的动画特效,本章将详细讲解如何运用粒子系统制作墙体倒塌的动画特效。图2-62

首先通过粒子系统模拟出墙体倒塌效果,具体制作方法将结合墙体倒塌动画特效进行详细讲述,然后运用高级贴图方法——“unwrap Uvw”( Uvw展开)制作场景中房屋被轰炸后的残破材质效果。——参见附带光盘“素材\Ch2\实例2-4”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch2\实例2-4.avi”文件。

操作步骤

Step 1 开启3ds Max软件,在创建命令面板中,单击按钮,选择【Box】,如图2-63所示;在【Front】视图创建墙体,如图2-64所示;选择【Plane】平面,如图2-65所示;在【Top】视图中创建地面效果,如图2-66所示,墙体与地面组合效果如图2-67所示。图2-63图2-64图2-65图2-66图2-67

Step 2 在主墙体旁边创建一个Box(方体),按住【Shift】+鼠标左键拖住X轴,出现【Clone Options】(克隆选项)面板,将【Number for Copies】(复制数量)设置为“4”,如图2-68所示,把小砖块复制成为一面墙体,如图2-69所示。图2-68图2-69

Step 3 在视图中,按住鼠标左键框选创建的砖块墙,选择【Group】/【Group】菜单命令,如图2-70所示。图2-70

Step 4 设置墙体倒塌动画特效。单击动画面板中的(时间设置)按钮,弹出【Time Configuration】面板,在【Animation】动画控制组中设置【Length】(长度)为“150”,最后单击按钮,如图2-71所示。图2-71

Step 5 单击按钮,如图2-72所示,在0帧时开启,然后把时间滑块拖到69帧,运用旋转工具设置墙体倒塌动画,调整Y轴,效果如图2-73所示。图2-72图2-73

Step 6 当墙体倒塌动画输出到69帧时,在最后一帧73时对墙体可见度进行设置,如图2-74所示。用鼠标右键单击墙体,在弹出的菜单中选择【Object Properties】(对象属性)命令,如图2-75所示。系统弹出【Object Properties】面板,此时【Visibility】(可见度)默认值为“1”,如图2-76所示。当墙体倒塌动画输出到70帧时,将【Visibility】设置为“0”,墙体将会成为透明状态,效果如图2-77所示。图2-74图2-75图2-76图2-77

Step 7 在创建命令面板中单击按钮,然后在下拉列表中找到【Particle Systems】(粒子系统),如图2-78所示。

Step 8 单击【PF Source】(粒子流),在【Top】视图中创建粒子流面板,如图2-79所示,创建的大小跟墙体的大小相同,如图2-80所示。图2-78图2-79图2-80

Step 9 修改粒子流长、宽、高。单击按钮,将出现【PF Source】展卷栏,在【Emission】(发射)展卷栏中,根据墙体大小修改【Logo Size】(图标大小)为“8.223”,【Logo Type】(图标类型)为“Box”,【Length】为“76.807”,【Width】为“11.293”,【Height】为“114.312”,如图2-81所示。参数设置完毕后,效果如图2-82所示。

Step 10 切换到【Front】视图,单击工具栏中的(旋转)按钮,把粒子流面板角度调整为45°后的效果如图2-83所示。图2-81图2-82图2-83

Step 11 在创建命令面板中,单击按钮,选择【Line】,如图2-84所示,勾勒出破碎的砖块形状,如图2-85所示,在视图中框选刚创建的破碎砖块,如图2-86所示。图2-84图2-85图2-86

Step 12 选择【Group】(组)/【Group】菜单命令,如图2-87所示,单击(修改)按钮,在下拉列表中选择【Extrude】(挤出),如图2-88所示,参数设置完成后的效果如图2-89所示。图2-87图2-88图2-89

Step 13 选择【Graph Editors】/【Particle View】菜单命令,如图2-90所示。单击【Birth 02】,弹出【Birth 02】展卷栏,设置【Emit Start】为“71”,【Emit Stop】为“81”,【Amount】为“200”,如图2-91所示。图2-90图2-91

Step 14 在动作命令库中,把【Position Object】(移动对象)拖入替换【Position Icon 02】,如图2-92所示。单击【Position Object 01】,出现【Position Object 01】展卷栏,勾选【Inherit Emitter Movement】(后续发射器的移动),单击按钮拾取墙体,如图2-93所示。图2-92图2-93

Step 15 单击【Speed 02】,开启【Speed 02】展卷栏,设置【Speed】为“200”,【Variation】(演变值)为“20”,如图2-94所示。图2-94

Step 16 分别创建重力和阻力。单击(空间扭曲)按钮,选择【Gravity】(重力)和【Drag】(阻力),如图2-95所示。

Step 17 创建阻力面板。单击按钮,打开【Parameters】(参数)展卷栏,在【Linear Damping】(线性阻力)控制组中,设置【X Axis】(X轴向)为“5”,【Y Axis】(Y轴向)为“5”,【Z Axis】(Z轴向)为“5”,如图2-96所示。图2-95图2-96

Step 18 按一下键盘上数字【6】键返回粒子视图窗口,将【Force】动作命令拖放到【Rotation 02】动作命令的下方,如图2-97所示。

Step 19 在【Force Space Warps】(力空间扭曲)控制组中,单击按钮,先拾取【Gravity01】,再拾取【Drag01】,拾取两次,如图2-98所示。图2-97图2-98

Step 20 将【Split Selected】(分割选定)拖放到【Force 01】的下方,如图2-99所示,单击【Split Selected 01】后,出现【Split Selected 01】展卷栏,选择【Is Not Selected】(不挑选粒子),如图2-100所示。图2-99图2-100

Step 21 单击【Display 03】,出现【Display 03】展卷栏,设置【Type】(类型)为【Circles】(圆形),如图2-101所示。图2-101

Step 22 将【Shape Instance】拖入事件流程窗口的空白处,产生【Event 01】事件,如图2-102所示,单击【Shape Instance 01】(形状关联01),弹出【Shape Instance 01】展卷栏。

Step 23 在【Particle Geometry Object】(粒子几何对象)控制组中,单击按钮拾取【Group 02】,同时勾选【Group Members】(组的数量)和【Multi-Shape RandomOrder】(复合图形随机命令),如图2-103所示。图2-102图2-103

Step 24 将【Force】拖到【Shape Instance 01】(形状关联)上方,如图2-104所示,单击【Force 02】,弹出【Force 02】展卷栏,如图2-105所示,在【Force Space Warps】(力空间扭曲)控制组中单击按钮,先拾取【Drag01】,再拾取【Gravity01】,拾取两次。图2-104图2-105

Step 25 在创建命令面板中单击(空间扭曲)按钮,在下拉列表中选择【Deflectors】(导向板),如图2-106所示,选择【Deflectors】命令,如图2-107所示,在【Top】视图中创建场景,如图2-108所示。图2-106图2-107图2-108

Step 26 将【Collision Spawn】(碰撞繁殖)拖放到【Force 02】下方,如图2-109所示,单击【Collision Spawn 01】,出现【Collision Spawn 01】展卷栏,单击按钮拾取导向板,如图2-110所示。图2-109图20-110

Step 27 在【Collision Spawn 01】展卷栏中,将【Spawn Rate and Amount】(产生卵的数量)控制组中的【Variation】(演变值)设置为“30”,它代表粒子的混乱度,设置【Offspring】(延续值)为“5”,如图2-111所示。在【Size】控制组中,设置【Scale Factor】(缩放因素)为“70”,【Variation】(演变值)为“2”,如图2-112所示。在【Speed】控制组中,设置【Variation】为“60”,【Divergence】(混乱)为“65”,如图2-113所示。图2-111图2-112图2-113

Step 28 将【Spin】(自转)拖到【Force 02】的下方,如图2-114所示,单击【Spin 01】,出现【Spin 01】展卷栏,设置【Spin Rate】(自转速率)为“720”,如图2-115所示。

Step 29 将【Event 3】面板中的【Split Selected 01】接口选中并拖动,直到链接到【Event01】面板的接口,如图2-116所示。图2-114图2-115图2-116

Step 30 将【Collision】(碰撞)拖入事件流程窗口的空白处,自动产生【Event 02】,如图2-117所示,单击【Collision 01】,出现【Collision 01】展卷栏,如图2-118所示,在【Deflectors】(导向板)控制组中,单击按钮拾取视图中所创建的【Deflector01】,在【Test True If Particle】(测试粒子真实度)中设置【Collides】的【Speed】为【Stop】(停止)。图2-117图2-118

Step 31 把【Event 3】中的【Collision Spawn 01】链接到【Event 02】上方,如图2-119所示。

Step 32 将【Go To Rotation】(开始到旋转)拖到事件流程窗口的空白处,即为事件04,如图2-120所示。设置【Duration】为“3”,【Variation】为“2”,如图2-121所示。图2-119图2-120

Step 33 把【Rotation】拖到【Go To Rotation 01】的下方,如图2-122所示。图2-121图2-122

Step 34 在【PF Source 01】面板中,将【Cache】(缓冲)拖到【Render 02】(渲染02)的下方,如图2-123所示。单击【Cache 01】,出现【Cache 01】展卷栏,设置【Limit】(限制)为“500000”,如图2-124所示。

Step 35 墙体的倒塌动画效果制作完毕,材质贴图方法将在第7章详细讲解。图2-123图2-124提示灵活运用粒子流的逻辑关系创造各种粒子的发射方向,同时配合实际场景增强动力感,能让场景更加真实。

2.4 制作飞机拖尾气流动画特效

战机拖尾气流动画特效场景如图2-125所示。该场景在构图上对画面中心轴进行平分,为了让画面效果不太过于对称和规整,有一架战机从画面近景中飞过,尾部拖出长长的气流,同时远处的战机尾部也拖出漂亮的拖尾,本节主要学习如何制作飞机拖尾气流动画特效。图2-125——参见附带光盘“素材\Ch2\实例2-5”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch2\实例2-5.avi”文件。

制作步骤

Step 1 在【Front】视图中创建粒子流。单击(几何)按钮,在下拉列表中选择【Particle Systems】(粒子系统),如图2-126所示,选择【PF Source】创建命令,如图2-127所示。

Step 2 将创建的粒子流面板放在飞机的喷烟雾处,同时按住【Shift】键+鼠标右键移动X轴,弹出【Clone Options】(克隆)面板,选择【Copy】(复制),然后单击按钮,如图2-128所示。图2-126图2-127图2-128

Step 3 创建虚拟体。在创建命令面板中单击按钮,选择【Dummy】(虚拟体)命令,如图2-129所示。在【Top】视图中绘制与飞机对齐的虚拟体,如图2-130所示,选中飞机,单击工具栏中的(链接)按钮,将飞机绑定在虚拟体上,链接时会出现虚线,如图2-131所示。图2-129图2-130图2-131

Step 4 运用上述同样的方法,把两个粒子流面板都绑定到虚拟体上。

Step 5 按一下键盘上的数字【6】键打开粒子视图窗口,设置【Emit Start】为“0”,【EmitStop】为“100”,【Rate】(比率)为“1320”,如图2-132所示。

Step 6 单击【Speed 01】(速度01),打开【Speed 01】展卷栏,设置【Speed】为“300”,如图2-133所示。

Step 7 单击【Rotation 01】(旋转01),打开【Rotation 01】展卷栏,设置【Orientation Matrix】(定向基质)为“Random 3D”(随机3D),如图2-134所示。图2-132图2-133图2-134

Step 8 在复制粒子流面板时,会产生【PF Source 02】(粒子流02)面板,将它与【PF Source 01】面板相互链接,如图2-135所示。图2-135

Step 9 设置飞机动画。选中飞机,单击按钮,开启动画设置面板,如图2-136所示,把时间滑块拖到100帧,选中虚拟体后,在【Top】视图中拖动Y轴,如图2-137所示,时间滑块条同时会自动生成动画帧的记录,如图2-138所示。

Step 10 飞机拖尾气流动画特效制作完毕。图2-136图2-137图2-138

2.5 本章小结

本章通过运用粒子系统制作雨、雪、落叶、墙体倒塌和飞机拖尾气流的动画特效,让读者初步掌握粒子系统在制作动画特效中的使用方法和步骤。

第3章 鸟瞰大场景的制作

本章描述的场景是飞机越过一片大好河山的镜头,主要采用 Vue 9.0 英文版(简称Vue)数字造景软件和 3ds Max 9.0 英文版(简称 3ds Max)软件制作该场景,一是运用Vue 软件独立制作场景,二是运用 Vue 与 3ds Max 软件进行交互使用制作场景。为了使整个场景的模型材质及动画制作更加真实生动,运用 Vue 与 3ds Max 软件的接口进行交互使用是制作此场景的核心方法。本章要点● Vue制作流程。● Vue与3ds Max交互使用方法。● Vue场景中山的制作。● Vue场景中水的制作。● Vue场景中树木的制作。● Vue场景中云雾的制作。

图3-1所示的场景是飞机越过一片大好河山的镜头,该场景相对较大,主要运用Vue与 3ds Max 软件的接口进行交互使用,制作连绵不断的山体,从而带给观众一种地大物博、幅员辽阔的美好视觉感受。图3-1

3.1 Vue操作界面简介和Vue场景制作方法

本节主要对Vue软件进行简介,详细介绍Vue的操作界面,最后讲解如何运用Vue与 3ds Max 软件进行交互使用制作动画场景。3.1.1 Vue 软件简介

Vue是在建模、动画、渲染等3D自然环境设计中最高级的解决方案。目前在国内外很多大型电影公司、游戏公司和景观设计行业都用此软件进行3D自然场景制作, Vu e可创建出丰富和真实的自然环境。该软件有很多优点,例如,可减少闪烁算法,加强对动画的渲染,场景能立即实时反映灯光开关和颜色变化,所有场景均可实时完成渲染,同时可简化对材质编辑器和地形编辑器的控制和编辑,并且最大限度不干涉用户的工作流程。在3D场景制作中,最终的渲染计算量通常非常的庞大,掌握一些技巧,不仅能在整个项目的制作上节省大量时间,而且能使大量动画场景运用 3ds Max 就足以完成。3.1.2 Vue 操作界面简介

Vue软件安装完成后,打开该软件,如图3-2所示,Vue软件的操作界面主要由标题栏、菜单栏、视图区域、信息栏、预览区和创建工具栏等组成。图3-2

制作一个三维自然景观,首先要创建对象。选择【Object】(对象)/【Create】(创建)菜单命令,如图3-3所示。创建的基本对象包括7个:【Sphere】(球体)、【Cylinder】(圆柱体)、【Cube】(立方体)、【Cone】(圆柱体)、【Pyramid】(椎体)、【Tours】(圆环)和【Plane】(平面),如图3-4所示,除了基本对象之外,在【Create】里面还可以创建单个物体。图3-3图3-4

接下来给物体赋予材质。首先创建一个物体对象,然后选中该物体对象,选择【Vue 9 xStream】/【 Materials】/【Show Materials Summary】菜单命令,如图3-5 所示。

随即在信息栏中出现一个材质预览框,如图3-6所示,双击材质预览窗口的材质球。图3-5图3-6

系统弹出材质编辑面板,如图3-7所示,再次双击材质预览框中的材质球。图3-7

系统弹出【Please select a material】(请选择材质)面板,如图3-8 所示。图3-8

选择材质后单击按钮,系统弹出材质修改面板,材质球会自动刷新,如图3-9所示。图3-9【Type】(类型)控制组,如图3-10所示。图3-10

● Simple material:简单材质。

● Mixed material:混合材质。

● Volumetric material:体积材质。

● EcoSystem:生态系统。【Basic materials editor】(基础材质编辑)展卷栏,如图3-11 所示。图3-11

●【One sided】(单面):激活后,仅单面显示材质贴图,适用于高材质编辑。

●【Disable anti-aliasing】(禁止抗锯齿):激活后,贴图边缘锐利,适用于高材质编辑。

●【Disable indirect lighting】(禁止间接照明):激活后,材质不产生反射、折射效果。

●【Disable caustics】(禁止腐蚀):激活后,材质贴图之间不产生融合效果。

●【Ignore lighting】(忽略照明):激活后,材质将不受灯光的影响。

●【Ignore atmosphere】(忽略大气):激活后,材质将不受大气环境的影响,一般适合背景贴图。

●【Don’t cast shadows】(不投射阴影):激活后,材质贴图将不产生阴影效果。

●【Don’t receive shadows】(不接收阴影):激活后,材质贴图将不接收阴影效果。

●【Only shadows】(仅为阴影):激活后,贴图将只显示阴影,不显示实际贴图。【Effects】(特效)控制组,如图3-12所示。图3-12

● TAA boost(提高TAA):可提高图形纹理的保真度。

● Subray quality drop(下降次级光线质量):可通过渲染减小反射率和折射率。

● Mapping(映射模式)。

材质导航器窗口如图3-13所示,它用于历史性记录,显示所有材质的层级、子材质或层材质。单击可以把显示方式更改为纯色显示,再次单击可还原到默认状态。右键单击还可以更换显示颜色。图3-13

高级材质编辑器如图3-14所示,下面就主要选项卡中的主要选项介绍如下。图3-14【Color & Alpha】(颜色 &阿尔法通道)选项卡,如图3-15 所示。图3-15

● 【Coloring mode】(颜色模式):包含Mapped picture(映射图片)和Procedural colors(程序颜色)。

● 【Color production】(产生颜色):可使材质的颜色随机分布。

● 【Function scale】(函数规模):用于控制噪波在不同程序下的贴图模式。

● 【Overall color】(总体颜色):用于给材质做整体调色。【Bumps】(凹凸)选项卡,如图3-16所示。图3-16【Bump production】(凹凸产生)控制组,双击凹凸中材质的预览窗口可以修改凹凸的分布。

● Bump scale(凹凸规模):用于控制噪波在不同程序下贴图的规模。

● Depth(深度):用于控制凹凸中材质的强度,值越大,凹凸强度越大。

● Smoothing(平滑):用来抹去物体比较生硬的地方。

● Quality boost(质量提升):用于提高凹凸中置换贴图的质量。【Along normal】(沿法线)包括如下 4个选项。

● Horizontal only:仅水平。

● Vertical only:仅垂直。

● Normal map:法线贴图。

● Custom:自定义。【Highlights】(高光)选项卡,如图3-17所示。图3-17

● Highlightglobal intensity:高光强度。

● Highlight global size:高光大小。

● Anisotropic highlighting:各向异性高光。

Transparency(透明度)选项卡,如图3-18所示。图3-18【Global transparency】(全局透明):用于控制材质整体透明度。【Blurred transparencies】(模糊透明度):用于控制整体材质模糊度。【Refraction index】(折射率):用于标识材质光学密度。【Flare】(燃烧)控制组包含如下两个选项。

● Intensity(强度):用于控制燃烧的强度。

● Span(范围):用于控制燃烧的范围。【Effects】(特效)控制组包含如下两个选项。

● Fuzzy(羽化材质):可使对象边缘产生模糊。

● Additive(添加材质):可使材质添加背景产生光亮。【Fading out】(淡出)控制组包含如下两个选项。

● Fading out color(淡出颜色):用于模拟深水颜色。

● Light color(浅色):用于模拟浅水颜色。【Reflections】(反射)选项卡,如图3-19所示。图3-19【Global reflectivity】(全局反射):用于控制材质的反射强度。【Blurred reflection】(模糊反射):用于模糊材质反射。【Effects】(特效)控制组包含如下两个选项。

● Variable reflectivity(可变反射):使用史函数和多虑器控制函数

● Use reflection map(使用反射贴图):使用假反射。3.1.3 Vue 与 3ds Max 交互使用方法

成功安装 Vue 软件后,打开 3ds Max,将出现【Vue 9 xStream】菜单,其为 Vue 9 与3ds Max 的软件接口,如图3-20 所示。

下面主要介绍如何创建场景。

选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Create】/【Water】菜单命令,如图3-21 所示。图3-20图3-21

选择好所要创建的物体后,进行渲染前必须对视图及渲染器进行更改。用Vue创建场景时,场景中都附有自带的相机,所以在进行渲染预览时,按一下键盘上的【C】键或用鼠标右键单击视图左上角的【Perspective】,把【Perspective】(透视图)修改为【Camera】(相机),然后选择【Views】(显示)/【Main camera01】(主相机)菜单命令,如图3-22 所示。图3-22

Vue 在 3ds Max 中有自己指定的渲染器,按一下键盘上的【F10】键,打开渲染面板,选择【Common】(公用)选项卡,找到【Assign Renderer】(指定渲染器)展卷栏,单击【Production】后面的按钮,选择【Mental Ray Renderer】,单击按钮,如图3-23所示,调整好后单击按钮。(注意:一定要切换成相机视图渲染。)

创建物体材质。选择【Vue 9 xStream】/【Materials】(材质)/【Show Materials Summary】(显示材质概况)菜单命令,如图3-24所示,调整材质的方法与3.1.2小节中介绍的方法相同。图3-23图3-24

场景布置完成后,开始渲染。按键盘上的【F10】键,在【Common Parameters】(公用参数)展卷栏中,选中【Time Output】(时间输出)控制组中的【Active Time Segment 0 To 100】(激活时间段数)选项,如图3-25所示。

在【Output Size】(输出大小)控制组中,选择【Custom】(自定义),读者可以根据需要设置尺寸,如图3-26所示。图3-25图3-26

单击【Rendering】(渲染)面板,开启【Sampling Quality】(采样质量)展卷栏,在【Samples per Pixel】(采样像素)控制组中,设置【Minimum】为“1/4”,【Maximum】为“4”,如图3-27所示。图3-27提示运用Vue创建好物体后会出现场景自带相机,读者可以任意调整自己喜好的镜头角度。

3.2 Vue场景中山的制作

Vue场景中山的制作由Vue场景中山的模型制作和Vue场景中山的材质制作两部分组成,下面将分别进行介绍。3.2.1 Vue 场景中山的模型制作——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-1”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-1.avi”文件。

操作步骤

Step 1 打开3ds Max,选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Create】/【Heightfield Terrain】(高山)/【Standard Heightfield Terrain】(标准山体)菜单命令,如图3-28所示,会弹出一个对话框,单击按钮,如图3-29所示,选中的物体会自动载入创建,效果如图3-30所示。图3-28图3-29

Step 2 由于创建的山体达不到剧本要求,这里需要对山体进行修改。选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Edit Object Properties】(编辑对象属性)/【Terrain Editor】(山体编辑)菜单命令,如图3-31所示,弹出如图3-32所示的【Terrain Editor】面板,在该面板中可以对山体进行编辑。图3-30图3-31图3-32

Step 3 修改山体的高度。在山体编辑面板中,单击【Paint】(绘制)选项卡,如图3-33所示,选择绘制笔刷,把鼠标指针放置在三维山体上,会出现一个中心点和笔刷范围,如图3-34所示,按住鼠标左键并向上拖动鼠标,山体高度随之增高,按住鼠标左键并向下拖动鼠标,山体高度随之下沉。图3-33图3-34

Step 4 在编辑时,如果笔刷范围太大,修改山体高度的幅度太小,修改效果会相对生硬,可以在【Global setting】(全局设置)控制组中,通过设置【Size】(尺寸)的大小,修改笔刷的范围;通过设置【Flow】(流量)的大小,修改山体的高度,如图3-35所示。

Step 5 参数设置完成后,单击山体编辑面板中的按钮,将在3D透视图中观察到参数修改后的山体形状,如图3-36所示,Vue默认相机镜头比较近,可以在【Top】视图中找到相机后,对距离做适当调整,如图3-37所示,按一下键盘上的【C】键切换到相机视图,再同时按住【Shift】+【Q】组合键,进行快速渲染,效果如图3-38所示。图3-35图3-36图3-37图3-383.2.2 Vue 场景中山的材质制作——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-2”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-2.avi”文件。

操作步骤

Step 1 给山体赋予材质。选择【Vue 9 xStream】/【Materials】(材质)/【Show Materials Summary】(显示材质概况)命令,如图3-39所示。

Step 2 在【Summary of Materials】预览面板中,双击材质预览框,如图3-40所示,弹出高级材质编辑面板,如图3-41所示,再次双击材质预览框,进入【Please select a material】面板,如图3-42所示。图3-39图3-40图3-41图3-42

Step 3 在【Please select a material】面板下的【Collections】(采集)控制组中,选择【Ecosystems】(森林系统)后,单击按钮,如图3-43所示,渲染后的效果如图3-44所示。图4-43图3-44

3.3 Vue场景中水的制作方法

Vue场景中水的制作由水的材质制作和水的动画制作两部分组成,下面将对水的制作方法进行详细的介绍。

操作步骤——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-3”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-3.avi”文件。

Step 1 由于水的颜色和体积会受到环境的影响,因此,在制作水的材质时,首先要给环境添加一个大气效果,选择【Vue 9 xStream】/【 Atmosphere】(大气)/【Load Atmosphere】(大气载入)命令,如图3-45所示。

Step 2 在【Please select an atmosphere for you scene】(请为你的场景选择一种气氛)面板中,选择【Physical】,如图3-46所示,单击按钮载入。

Step 3 添加水材质。选择【Vue 9 xStream】/【Object】(对象)/【Create】(创建)/【Water】(水)命令,如图3-47所示。图3-45图3-46图3-47

Step 4 水创建完成后,在相机视图中显示效果如图3-48所示,渲染效果如图3-49所示。图3-48图3-49

Step 5 用噪波模拟水面细节。选中水面后,选择【Vue 9 xStream】/【Materials】/【Show Material Summary】(显示材质概况)菜单命令,如图3-50所示。

Step 6 弹出材质预览面板,双击水材质预览框,如图3-51所示,弹出【Advanced MaterialEditor】(高级材质编辑)面板,再次双击水材质预览框,如图3-52所示,进入材质设置面板,如图3-53所示,可以给水面更换材质。图3-50图3-51图3-52图3-53

Step 7 选择水面材质后,对水面的凹凸进行调整。在高级材质面板中,选择【Bumps】(凹凸)选项卡,设置【Bump scale】(凹凸缩放)控制组中的【X】、【Y】、【Z】值均为“5”,如图3-54所示,通过改变【X】、【Y】、【Z】值,可达到调整水面噪波形状的目的,单击按钮,进入相机视图渲染查看,水面制作完成,效果如图3-55所示。没有对水面的凹凸进行调整的效果如图3-56所示。图3-54图3-55图3-56

Step 8 给水面添加材质动画,运用移动工具选择水面,如图3-57所示。

Step 9 选择【Vue 9 xStream】/【Atmosphere】/【Atmosphere Editor】菜单命令,如图3-58所示。图3-57图3-58

Step 10 在【Atmosphere Editor】面板中,选择【Clouds】(云)选项卡,单击【Cloud layers】(云层)控制组下的按钮,如图3-59所示,出现【Please select a material】面板,找到【Animated】材质后,选择合适的水材质,然后单击按钮,如图3-60所示。图3-59图3-60

Step 11 选择【Clouds】选项卡,在【Clouds layers】控制组中将出现【Animated Water】,如图3-61所示。

Step 12 调整【Cloud animation】(云层动画)控制组下的【Direction】(方向),设置【Velocity】(速度)为“0.29”,【Rate of change】(变化率)为“0”,完成后单击按钮,如图3-62所示。图3-61图3-62

Step 13 按键盘上的【F9】键,打开渲染面板,开启【Common Parameters】(公共参数)展卷栏,选中【Active Time Segment:0 To 100】(活动时间段),如图3-63所示。

Step 14 单击【Render Output】(渲染输出)控制组后面的按钮,如图3-64所示,弹出【Render Output File】(渲染输出文件)对话框,指定路径和文件名,选择文件保存类型为*.avi,单击按钮,如图3-65所示。图3-63图3-64图3-65

Step 15 开启【Assign Renderer】(指定渲染器)展卷栏,单击【Production】(产品级)后面的按钮,如图3-66所示,弹出【Choose Renderer】面板,选择【mental ray Renderer】,单击按钮,如图3-67所示。

Step 16 单击渲染面板中右下角的按钮,渲染输出完成,如图3-68所示。图3-66图3-67图3-68

3.4 Vue场景中树木的制作方法

Vue场景中树木的制作由Vue场景中树木的模型制作和动画制作两部分组成,下面将分别进行介绍。3.4.1 Vue 场景中树木的模型制作——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-4”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-4.avi”文件。

操作步骤

Step 1 打开3ds Max,选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Create】/【Plant】(平面)命令,如图3-69所示,创建好后在透视图中出现单独的一棵树,如图3-70所示。图3-69

Step 2 单棵树木制作完成后,如果需要制作多颗树木时,首先选择树木,然后按一下键盘上的【Shift】键,将弹出【Clone Options】(克隆设置)面板,选中【Instance】(关联),单击按钮,将树木进行复制,如图3-71所示。图3-70图3-71

Step 3 在创建树木完成后,有可能创建的树木不适合此场景,就需要对树木样式进行修改,选择【Vue 9 xStream】/【Edit】/【Replace By Fit Object】/【Plant】命令,如图3-72所示。

Step 4 弹出【Please select a plant species】(请选择一个植物物种)面板,选择所需的植物类型,单击按钮载入,如图3-73所示。图3-72图3-733.4.2 Vue 场景中树木动画的制作——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-5”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-5.avi”文件。

操作步骤

Step 1 选择树,选择【Vue 9 xStream】/【Atmosphere】/【Atmosphere Editor】菜单命令,如图3-74所示。图3-74

Step 2 弹出【Atmosphere Editor - Default】面板,选中【Wind】(风)选项卡,同时勾选【Breeze preview】(微风预览)、【Enable wind】(启用风)和【Enable breeze】(启动风向栏),然后在【Breeze preview】中,将【Show example wind】选项去掉勾选,最后,按照图3-75所示修改【Enable breeze】控制组下的参数,上述设置完成后单击按钮。

Step 3 在视图中无法显示树木风向动画,只有渲染输出最终效果才能显示,在调整过程中观察【Breeze preview】(微风预览),如图3-76所示。图3-75图3-76

3.5 Vue场景中云雾的制作

——参见附带光盘“素材\Ch3\实例3-6”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch3\实例3-6.avi”文件。

操作步骤

Step 1 打开3ds Max,选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Create】/【MetaCloud FromPreset】(元素云预设)菜单命令,如图3-77所示。

Step 2 弹出【Please select a cloud model】(请选择云的模型)显示框,如图3-78所示,选择后单击按钮载入,效果如图3-79所示。图3-77图3-78

Step 3 观察云雾效果,将视图切换为相机视图,同时按键盘上的【Shift】+【Q】组合键,进行快速渲染,预览效果如图3-80所示。图3-79图3-80

Step 4 在上述场景中制作飞机及其拖尾动画特效,将在第6章中进行详细讲解。

3.6 本章小结

通过本章的学习,本章主要掌握如何运用Vue软件制作独立场景和运用Vue与3ds Max软件进行交互使用制作大场景,学会Vue场景中山、水、树木和云雾的制作。

第4章 制作飞机降落海岛的动画特效

本章描述的场景是战斗机在海岛降落,首先采用Vue数字造景软件制作战斗机降落过程中的几个动作,一是机头翘起,速度减缓,并扬起尘土,二是战斗机落地时带动镜头震动,并使尘土随飞机运动,三是整个降落过程中,尘土始终随战斗机的运动而运动的场景。这些场景都是采用 3ds Max 中材质动画的方法来制作的,这样可以使战斗机经过时产生粒子动画,然后,运用粒子流来实现尘土飞扬、急速飞起、散开、消失等动作,最后,尘土的显示和自身的运动采用插件AfterBurn来完成。本章要点● 用Vue制作海景和机场跑道模型。● 制作飞机落地动画特效。● 制作灰尘飞扬动画特效。● 制作飞机降落运动模糊和晃动动画特效。

4.1 运用Vue制作海景和机场跑道模型

本节主要讲解运用Vue制作海景和机场跑道模型,第一部分讲解如何制作山体、天空和海景模型,第二部分讲解如何制作机场跑道模型及其材质。4.1.1 制作山体、天空和海景模型

山体模型制作——参见附带光盘“素材\Ch4\实例4-1”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch4\实例4-1.avi”文件。

操作步骤

Step 1 打开3ds Max,将出现【Vue 9 xStream】菜单栏,如图4-1所示。选择【Vue 9 xStream】/【Object】/【Create】命令,如图4-2所示,然后在【Heightfield Terrain】(地形)中选择【Standard Heightfield Terrain】(标准地形),如图4-3所示,调整后的地形如图4-4所示。图4-1图4-2图4-3图4-4

Step 2 给山体赋予材质,该材质是山体与树木相融合而成的。选择【Vue 9 xStream】/【Materials】/【Show Material Summary】菜单命令,如图4-5所示,弹出【Summary of Material】面板,双击材质球,如图4-6所示,弹出【Advanced Material Editor】(高级材质编辑器)面板,如图4-7所示,再次双击材质球,弹出【Please select material】面板,选择【EcoSystems】(森林系统)中的材质,最后单击按钮,如图4-8所示。图4-5图4-6图4-7图4-8

Step 3 把山体放到飞机跑道旁边,将它们拼接起来即可,效果如图4-9所示。图4-9

天空模型制作——参见附带光盘“素材\Ch4\实例4-2”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch4\实例4-2.avi”文件。

操作步骤

Step 1 选择【Vue 9 xStream】/【Atmosphere】/【Load Atmosphere】菜单命令,如图4-10所示。

Step 2 系统随即弹出【Please select an atmosphere for your scene】面板,选择【Physical】中的天空,如图4-11所示,最后单击按钮。图4-10图4-11

海景模型制作——参见附带光盘“素材\Ch4\实例4-3”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch4\实例4-3.avi”文件。

操作步骤

Step 1 打开【Vue 9 xStream】面板,选择【Object】/【Cerate】/【Water】菜单命令,如图4-12所示,场景中自动增加水面环境,此时的水面并没有材质,需要给它赋予材质。图4-12

Step 2 选择【Vue 9 xStream】/【Materials】/【Show Material Summary】菜单命令,如图4-13所示,找到水的材质球,双击进入材质面板,如图4-14所示,继续双击,如图4-15所示,选择【Animated】,选择一个合适的材质球后,单击按钮完成设置,如图4-16所示。图4-13图4-14图4-15图4-164.1.2 制作机场跑道模型及其材质——参见附带光盘“素材\Ch4\实例4-4”文件。——参见附带光盘“AVI\Ch4\实例4-4.avi”文件。

操作步骤

Step 1 在创建命令面板中,先单击按钮,然后选择【Box】,如图4-17所示,创建的飞机跑道与跑道护栏如图4-18所示,接着按一下键盘上的【M】键打开【Material Editor】面板,选择一个空白材质球,如图4-19所示,单击【Diffuse】后面的按钮,然后选择【Mix】(混合)类型材质,最后单击按钮。图4-17图4-18图4-19

Step 2 打开【Mix】类型贴图,单击【Color#1】后面的(材质加载通道)按钮,选择【Bitmap】(位图),如图4-20所示,添加“SHRU.jpg”。

Step 3 进入【Coordinates】(坐标)展卷栏,设置【Blur】(模糊值)为“0.01”,如图4-21所示。图4-20图4-21

Step 4 方法同上,在图4-22中,单击Color#2后面的按钮,选择【Bitmap】,添加“SHRU2.jpg”,设置【Blur】为“0.01”。

Step 5 在【Mix Parameters】(混合参数)展卷栏中,勾选【Use Curve】(使用曲线),设置【Upper】(上限)和【Lower】(下限)的参数为“0.71”和“0.2”,如图4-23所示。图4-22图4-23

Step 6 选择跑道后,在材质编辑器面板中,先单击(将材质指定给选定对象)按钮,再单击(在视图中显示贴图)按钮,如图4-24所示。图4-24

Step 7 调整贴图坐标。在创建命令面板中,先单击按钮,然后在下拉列表中选择UVW Mapping(UVW贴图),接着在【Parameters】展卷栏中,设置【Mapping】(贴图)类型为“Box”,【Length】为“1827.93”,【Width】为“9512.81”,【Height】为“-120.81”,如图4-25所示,这样飞机跑道制作完成。运用同样的方法,为跑道护栏赋予材质和调整贴图坐标,效果如图4-26所示。图4-25图4-26

4.2 制作飞机落地动画特效

——参见附带光盘“素材\Ch4\实例4-5”文件夹。——参见附带光盘“AVI\Ch4\实例4-5.avi”文件。

操作步骤

Step 1 在【Front】面板中导入飞机模型,效果如图4-27所示。

Step 2 在创建命令面板中,先单击(图形)按钮,然后选择【Line】(线),如图4-28所示。在【To p】视图中,绘制一条路径线,如图4-2 9所示。在视图中选中飞机,选择【Animation】(动画)/【Constraints】(约束)/【Path Constraint】(路径约束)菜单命令,如图4-30所示。图4-27图4-28图4-29图4-30

Step 3 命令运行后,鼠标指针会显示成虚线状,如图4-31所示,拖动鼠标指针,将飞机连接到【Line】上,这时飞机会绑定到路径线上,并自动产生动画,如图4-32所示。图4-31图4-32

Step 4 在【Front】面板中选中【Line】,如图4-33所示,单击按钮,打开【Selection】展卷栏,选择【Vertex】(顶点),如图4-34所示,视图窗口中的线会出现修改点,如图4-35所示,框选所有点,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【Smooth】(平滑)命令,使线变得更加平滑,如图4-36所示。图4-33图4-34图4-35图4-36

Step 5 在视图中选择飞机,单击工具栏中的(旋转)按钮,用鼠标控制外框轴,把飞机头部略向上调整,如图4-37所示。图4-37

Step 6 当飞机接近地面时,后轮先着地并会产生短时间的停顿。先开启按钮,当飞机降落到合适位置的动画帧数时,单击(设置关键点)按钮,如图4-38所示。图4-38

Step 7 飞机落地时,头部慢慢地下降,把时间滑块拖到飞机落地时动画帧的位置,单击按钮,单击工具栏中的按钮,设置飞机头部方向略向下,如图4-39所示,这样整个飞机落地动画制作完成,如图4-40所示。图4-39图4-40

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载