谜:“不确定”的游戏(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-08-18 17:51:56

点击下载

作者:(美)格雷格·科斯蒂基安

出版社:人民邮电出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

谜:“不确定”的游戏

谜:“不确定”的游戏试读:

丛书总序

许多人(包括本套丛书的编辑)都感到电子游戏令人愉悦,而思索其“为何如此”的乐趣也并不亚于游戏本身。电子游戏是做什么的?我们可以利用电子游戏做什么?电子游戏是如何运作的?它们与周围的世界如何连接、互动?为什么游戏活动既十分重要又充满力量?“玩趣思维”(Playful Thinking)正是这样一套短小、易读并具有思辨性的丛书。在探讨游戏的同时,也分享了与游戏相关的乐趣与激情,为乐于在游戏中结合更多思考或让思考更加游戏化的读者提供了深入浅出的内容。这些读者包括但不限于学者、游戏开发者和好奇的玩家们。

于是,我们海纳百川。丛书中的每一本都提供了新颖的见解和有趣的论证,以及与游戏研究和其他领域知识体系的结合。你会看到,这一切不仅仅反映在本丛书的一系列书名上,也反映在创造它们的一系列作者上。我们的基本假设非常简单:电子游戏是一种如此蓬勃繁盛的媒介,对它们的任何新观点都很有可能给我们带来一些尚未被发现的或已经被遗忘的事情,包括那些来自艺术家、哲学家或其他行业、其他研究领域的专家们的非传统的声音。本丛书架设了一座桥梁,以新知识及新的思维方式来影响和融合不同的领域。

究其本心,“玩趣思维”旨在探讨思考游戏的新方式,以及通过游戏思考周围世界的新方式。第1章引言

在大多数情况下,不确定性称不上是一件好事。我们不希望发生这样的情形:不确定是否能付得起账单,不确定挚爱之人对我们的感情,不确定我们的健康状况或工作前景。同样,对于商人们来说,他们寻找的是减少不确定因素的方法,因为商业注重风险管理。最起码在发达国家中,公民纳税是减少不确定因素的主要方法。例如,税收不仅可以减少被动战争和主动战争的风险,还可以减少国土安全的不确定因素,也可以规避因失业、老龄化收入减少、健康危机而产生的风险。人们乐于将收入的一部分贡献给保险、养老金和存款,进而避免风险。总而言之,人们的一切努力都希望降低生活中的不确定因素。

人们最终的目标是减少不确定因素,然而真实世界显然充满了不确定性和未知性。尽管现代医学创造了奇迹,但令人惶恐的疾病仍会无端出现,摧毁人类。那些似乎无害的行为,例如吸烟、喷洒农药、海底采油,却能导致无法预料的灾难性后果。最终,人类也许会在自己产生的工业垃圾中备受煎熬,或把海洋变为排放废物的下水道。恐怖分子可能获得核武器,引发核爆炸;小行星可能撞击地球,摧毁地球上的所有生物;地球附近的恒星可能变成超新星,让所有人暴露在死亡射线之下。

事实上,那无畏、客观、疯狂的乐观是上天赐予人类的礼物。即使这个世界充满了可怕的不确定性,但是在大多数情况下,人们的内心仍充满了愉悦。

但我们需要面对事实。我们的生命中充满了太多的不确定性,我们需要投入大部分精力来控制和减少不确定性。我们是否可以利用不确定性这一点有所作为,将其投射于文化产业中,做出一套具体事物,让人以一种虚拟的、零威胁的方式体验不确定性?

我所说这种事物当然是游戏。

我本人编写本书的主要目的是希望让读者们了解不确定性,以及游戏为何需要以不确定性来保持玩家的兴趣。掌握了不确定性,就掌握了游戏,让游戏自然而然地散发魅力。在本书中,我将探索不同种类游戏中不确定性的来源,并对不同类型的不确定性进行分类。最后,我想对那些试图设计游戏的设计师们提出一些建议:设计游戏时,不要简单“山寨”经典游戏,而要有目的地打造新的游戏体验。设计师们可以将游戏的不确定性应用于多个方面,以提高作品的质量。第2章游戏与文化

人类创造了文化,而文化是区分人类与动物的主要因素。

变形虫作为最原始的生命形式,通过进化适应环境;它们经过一代代的繁殖,其行为被缓慢改变,形成新的行为。变形虫只能通过这种方式增加新的行为,也可以说,只有这样,新的行为才能被添加到它们的“指令表”中。对于变形虫来说,储存信息的媒介是基因。

而对于其他较高级的物种,例如就爬行动物而言,它们不仅具备学习新行为的能力,还具备将这些信息储存在记忆中的能力。但它们却没有将信息传递给其他同类的能力。

大多数哺乳动物和某些鸟类可以传授技能。同一种鸟的鸣叫声,随着生活地区的不同而不同;幼猫需要向成年猫学习捕猎技巧,否则它们见了老鼠也只能让其溜之大吉。从某种程度上来说,至少记忆是可以被分享的。

当群居生活状态下的动物具备学习能力时就形成了文化。在同族1中传递知识的行为可以被称为文化的起源。冯·斯海克描述了同群体的大猩猩如何学会用棍子食用多刺水果,而生活在不远处的同样种类的大猩猩群体则不具备这样的本领。一般来说,大象和猩猩一样,它们的习性随着其生活的群体的不同而不同。信息可以在同一群体中进行传播。从人类学的角度来看,这些生物的确拥有文化。虽然它们的文化形式不如我们的那样复杂,但也是一种文化形式。这类生物所具备的能力,不仅能将信息储存到基因或个体记忆中,还能在群居环境下传递知识。

即使大猩猩可以学会人们教它们使用的基本手语,但说话的语言是人类拥有的独特能力。人类具有使用符号和理解抽象概念的能力(这两种能力均为语言能力)。人类拥有的高级文化是猩猩和大象这样的生物不具有的。正是因为语言,人类才可以更为有效地传播信息。文字的发明赋予知识以实体,并以时间为载体,代代相传下来。接着,人类又发明了印刷技术,获得文字变得轻而易举。发明了网络,则让知识传播变得高速快捷(前提是要进行网络连接)。

人类是地球上独一无二的生物,因为我们对文化的创造、使用、传播、理解能力,令其他生物无法超越。如今,人类仍生生不息地创造着更为多元、更为丰富的文化。

先让我们以美食为例。吃饭是一切生物的本能。然而人类在“吃”的基础上创造了吃的文化。我们不满足于仅靠“吃”来维持生命,更为“吃”创立仪式、发明技术、建造空间,把“吃”渗透到文化中。我们吃饭的目的多种多样:有人为了家人欢聚,有人为了商业洽谈,还有人希望广交朋友。吃饭的地点也多种多样:时髦的私人(SOHO)餐厅、便利的快餐店、价廉的小饭馆;或温馨的家中,我们与家人围坐于餐桌,享受美食。人类还发明了各种烹饪技巧:蒸、炸、炖、烤、烘。我们利用写作表达对食物的赞美,通过阅读来欣赏精妙的烹饪。通过人类之手,简单的进食行为变成了艺术,精美而复杂。诚然,“吃”的文化不仅仅存在于西方文明中。不同国家的人们对食物赋予了不同的文化,创造了不同的美食。

再让我们来看看“讲故事”这种活动。和动物不同,人类天生就掌握动物不具备的语言能力。正因为有语言的存在,人类才会互相讲述过去的事件。讲故事就必须交代事件的背景和事件的主人公,这是基础。一旦人类学会如何联系过去的事件,那么不可避免,人类也学会了如何撒谎,对之前的事情撒谎。这是因为,人类作为群居动物,总是努力要得到他人的认可,但真相往往不会给我们这种认可。一旦我们学会如何撒谎,从“为了自己利益撒谎”到“为了娱乐价值撒谎”就不远了。这个概念一旦确立,讲故事也就顺理成章了。随着时间的流逝,讲故事变得越来越精彩,于是产生了电影、黑色小说、能剧和打油诗。

动物进食,人类吃芝麻菜和山羊乳酪,配着腊肉片、烤核桃仁加芥末油醋汁;所有的动物都喝水,人类喝可口可乐和气泡葡萄酒;哺乳动物交配,人类举行一整天礼节繁复的婚礼;猩猩可以敲打出节拍,人类演奏出了《英雄交响曲》和摇滚乐;动物有视觉,人类则创造了《蒙娜丽莎》;海狸筑坝、黄蜂筑巢,人类则建造了巴黎。

上述这一切说明,我们所做的一切都是天性使然。文化在我们手中变得极为复杂、具体而精巧。正因为有了文化,才有了繁荣的文明,才铸就了我们的天性。

人类的众多活动之一便是“玩”。“玩”是哺乳动物的基本行为。幼猫们扭打在一起,小狗的奔跑玩耍,海豚的芭蕾舞一样的群体表演,都是“玩”的种种表现。“玩”是幼年动物学会生存技能的方式。比如幼猫的隐藏和跳跃活动是捕猎技能的关键。但幼猫是在毫无威胁的环境中学习技能的,它们的兄弟姐妹绝不会像一只真正的老鼠那样狠咬它们一口。玩耍可以很认真,但并不严肃。“玩”的环境是被保护的空间(如同游戏中那样)。“玩”存在于那些可以进行学习行为的物种中,因为对这些物种来说,它们必须学会生存;“玩”不存在于那些行为只受基因控制的物种中,例如虫子不会“玩”。

与动物类似的那种游戏行为当然也存在于幼年人类中,例如攀爬、跳跃、扭打和奔跑。但我们靠建造操场、制造玩具来使游戏变得复杂。孩子们用不了多久就开始自己设计游戏,他们利用想象搭建布景,假装玩具是游戏的角色,与其他孩子商量规则及自己所扮演的角色。

最经典的例子就是“警察与劫犯”的游戏。这是一种想象类游戏,游戏中两个对立的队伍进行战斗。“砰,砰,你死啦。”“不,我才没有!”

在这种情况下,规则便应运而生了。孩子们会立刻商量某种明确或暗指的规则。有一种典型的规则是:如果“开枪者”看见了目标,那么目标就 “死了”,除非被当做目标的玩家可以提供一种解释,叙述他为何没有“被杀死”(“我扑倒在地,滚呀滚,然后拿出了我的枪!”)。这是一种暗示的、模糊的规定,但无论如何这仍然是一条规定(这条规定并没有比“你说我猜”游戏或其他角色扮演游戏规则更明确)。

正因为孩子们是社会的产物,是语言的使用者,所以幼年人类具备动物不具备的行为:他们在“玩”中创造了文化,将本能行为用一种浅显易懂的、有意义的方式表达出来。简而言之,他们创造了游戏。

人类创造游戏的历史可以追溯到史前;我们利用肢体对抗创造了运动,靠观察随机的行为创造了拼手气和抽签游戏;进而创造了最早的桌上游戏。我们想为游戏竞赛创建安全的临时空间,并为新游戏赋予详尽的规则,其中渗透着社交含义。从探索彼此到毫无保留地探索环境(探索动物玩耍活动的精华),最终造就了复杂的、需要大脑活动的人工产物。虽听似神奇,但在幼猫扭打玩耍和两人棋盘对弈之间有某种直接的联系:这两种都是“玩”的形式,前者是不受限、脱离剧本的简单游戏,而后者是经过数千年改良和精修的产物。下棋也拥有社交含义。进行“下棋”的活动意味着将自己称为思考者,表达了某种意义上的智慧,也许是一个将心灵愉悦看得比身体愉悦更重要的人。

从某种意义上说,“游戏”仅仅是我们进行特定玩耍行为的表达。“玩”的行为已远超一开始的简单形式,人类的文化修改使其变得复杂。如同小说和电影的艺术形式来自人类叙述故事的冲动,或音乐的艺术形式来自声音产生的愉悦感一样,“游戏”则是一种艺术形式,来自我们想要“玩”的冲动。第3章不确定性

不确定性实际上是一切“玩”的最原始特征,这种特征并不是只存在于游戏中。如果像程序员那样思考,我们可以认为“游戏”是“玩”的次级项目,它继承了“玩”中具有不确定性的特点。1

法国社会学家罗杰·凯洛斯在其著作《游戏与人》中,定义“‘玩’是……不确定的活动。疑虑必须一直到底,随结局而定……每种技能游戏都包含了玩家走错一步的风险和失败的威胁,这两种元素但缺其一,游戏都不可能有趣。实际上,若有人训练有素,或全能到不费力气、无过失地赢了游戏,那么游戏的娱乐性也随之失去”。

凯洛斯将简单的、不受规则限制的“玩”,称为“Paidia”;将有规则限制的“玩”,称为“ludus”。因我本人不喜欢复杂的用词风格,我认为“简单玩”和“游戏”就足够了。即便在“简单玩”中,不确定性也必不可少。如果你哥哥总是在赛跑中获胜,你也会很快失去和他一起比赛的兴趣。如果你的朋友杰西卡总是想要当公主,并坚持你必须当配角——王子、怪兽或是丑陋的异父(母)姊妹,尤其是如果她从不同意让你在任何一次扮演中当主角时,你也会想换一种方法玩。理想来说,“简单玩”应当令人愉悦,别出心裁;如果它变得可预测,那么“令人愉悦”“别出心裁”这两个特点就都消失了。

不确定性的需求在游戏中更为明显。如果我们期待的事情变得可以预测,那么我们就不再享受游戏本身了。

例如《井字棋》(Tic-Tac-Toe)游戏,除非从小生活在密封罐里,否则你一定知道游戏的结果是确定的。第一个画的人总会挑选正中间的格子画叉或圈,因为占领这个格子十分有利。除非其中一个选手太天真或太傻,否则他们会互相阻止对方将三个标记连成一线。这是一种结局已定的小游戏。超过一定岁数的玩家再玩就不会感到游戏的乐趣,因为游戏过程中不再存有不确定因素。

但这个游戏却没有消失,反而一代代地流传下来。孩子们玩时总会很开心。这种现象的原因很简单:天真的玩家还没有学会或发现这个游戏的最佳策略。对孩子们来说,游戏的结果看上去不确定——对战双方都不知道游戏的策略,造成结果的不确定。因此,一名天真的玩家或因赢了游戏而欢呼雀跃,或因输掉游戏而感到一瞬的悲伤。换句话说,《井字棋》对天真的玩家是有趣的,因为只有对他们来说游戏结果是不确定的。

凯洛斯所讨论的不确定性,仅仅暗示了游戏的结果必须具有不确定性以保持其可玩性;但在这一点上,他的观点并不正确。例如,游戏《太空侵略者》(西门,1978)的结果是确定的:玩家会输。玩家早晚会疲劳于击败那些无尽重叠罗列而下的入侵外星人,游戏便以失败而告终。《太空侵略者》如同其他早期的大型电玩游戏一样,并没有赢的模式。但“输或赢”最终仅仅是两种状态;《太空侵略者》以消灭外星人数量为基准的计数模式为主,获得的分数在理论上没有上限。另外,在电玩机器上获得最高分数的玩家将会留下其名字(或昵称),直到机器被重启,这个名字都可以被之后的其他玩家看到。游戏《太空侵略者》的目标不在于“赢”,因为玩家不可能赢,而在于获得更高的分数,或者高于自己得到的最高分,或占得机器高分榜的一个位置。这个游戏的不确定性不在于其最终的结果,而在于其最终得分。

基于这个游戏,可以说凯洛斯仅仅将游戏结果看作“输”或“赢”这两种模式的想法是错误的。游戏的结果可以用数字表示,并充满广阔的可能性。但这实际上引出了一个更深层次难题:不是所有的游戏都有结局。

这不仅仅对凯洛斯是一个难题,对在游戏研究方面著有《玩之规则》的赛伦和齐默尔曼两位作者而言也是。他们对游戏的定义是:“游戏是玩家可以进行虚拟战斗,由规则定义,导致可以量化的结果2的系统。”

这种定义有一定的道理。我本人并不想咬文嚼字,但唯一担心“可以量化的结果”这个叙述。当然,“输/赢”模式和分数模式都是“可以量化的结果”,但对于游戏《龙与地下城》(盖加斯和艾曼森,1974)来说,什么是“可以量化的结果”呢?《龙与地下城》中的确有数字:经验值、玩家级别、伤害值等。游戏中诸如此类的量化值有许多。另外,游戏中暗示玩家,这个游戏的目的是通过赚得经验值提高角色的能力和战斗值来升级。游戏中,玩家之间不再是对战双方,而是合作方。没有人“赢”。《龙与地下城》中,每一章都可能有一个结果——随着故事的铺陈来到一个转折点,或玩家感到疲惫而回家——但除非是游戏大师由于个人意志选择在游戏中任性地强加一些节点,否则在原则上这个游戏可以一直进行下去。诚然,一些游戏可以持续玩几十年,根据玩家及其角色和设置而具有一定程度的持续性。

简而言之,若按故事情节来看,《龙与地下城》可以产生叙事性结果,游戏中的大部分内容都可以量化。但结果没有必需性,量化的内容与结果无关。结果本质是一种叙述,并非游戏系统产生的。《龙与地下城》在结果方面的特点并非独一无二。《魔兽世界》(梅森、帕尔多和阿扎姆,2014)就与之类似。这个游戏中存在大量数字,玩家努力增加这些数字,但并没有高分榜,也没有游戏结尾,或输赢或排名表。如果《魔兽世界》有“结果”的话,则说明其开发商暴雪公司已厌倦了这个游戏,或者随着时间的推移玩家变少,公司不再盈利,将其关闭。不然,从任何有意义的角度来看,结果是毫无意义的。《魔兽世界》无疑是《龙与地下城》的衍生物,但同样的特征已经渗透到全球最流行和商业上最成功的游戏形态中——即所谓的社交游戏。《星佳城市》(City Ville)和《黑帮》(Mobsters)(无出处,2008)并无“结果”。这两个游戏与《龙与地下城》和《魔兽世界》一样,属于一类 “没有结尾的游戏”。

诚然,这些游戏中包含了不确定性;因为如果上述游戏完全可以预测,那么人们早就不玩了。但不确定性并不存在于结果中,因为游戏没有结果。不确定性存在于游戏中,存在于游戏中玩家如何处理问题,以及解决问题后的惊喜。

因此,凯洛斯所说不确定性是“玩”和所有游戏的关键的观点是正确的,但他所认为“结果的不确定性才是本质”的观点并不正确。不确定性可以存在于任何地方,在本书的第三章我们会以分析单个游戏来说明。

对于凯洛斯和笔者所称的“不确定性”,文化人类学家托马斯·马3拉比则称之为“偶然性”。有趣的是,马拉比认为游戏令人着迷的主要原因是我们对真实世界中的“偶然性”的体验。世界是无法预测的,而在游戏这一受限的语境中去应对不可预知性正符合人类的基本特征。也就是说,马拉比的观点与笔者在本书开始时陈述的观点是一致的。游戏具有吸引力的部分原因是游戏让人们去探索无威胁环境下的不确定性,也是我们每天面对的问题。“偶然性”这个术语对笔者而言,像凯洛斯的“paidia”和“ludus”一样没有更多的用途。但这些术语比较晦涩难懂。偶然性仅仅暗示了一件事是取决于另一件事的。“若A,即B”的陈述是偶然性的;B事件是否正确,是基于A事件的正确或错误而定。但换一个角度来看,这种陈述又不存在偶然性;如果我们知道A事件的状态,那么我们便可以确定B事件的状态。

的确,偶然性与不确定性的区别可以用游戏与谜题的区别加以说明。填字游戏(crossword)充满了偶然性;游戏中一条线索的答案由这一行的字母而定。逻辑题的答案由其线索决定。数独(Sudoku)的答案由已填好的数字所决定。这其中所有不确定性的唯一来源是解题者处理这些偶然性的能力。或者说,谜题本身是静态的,它并不具有实时性,对输入也没有反应。它与不确定性、互动性也没有关系。

所有的游戏都具有互动性。非数字游戏与数字游戏一样充满互动性。“互动性”意味着两个或两个以上参数参与到一种情境中,一个参数的变化影响另一个参数的变化,反之亦然。对话是互动的一种。像电灯开关一样,使用者按下开关,改变了机器,即房子电路系统的状态,然后电流通向灯泡进行照明。

让我们来谈谈《国际象棋》。《国际象棋》可以看作两位棋手之间的互动。游戏本身是一台机器,棋盘上棋子的位置记录了机器的状态。棋手利用一系列双方都已知的运算法则来决定怎样改变游戏状态、在什么条件下改变游戏状态。这其中包含了一方棋手与其对弈方依次对相互的走棋做出的反应,直到达到一个特定的“将军”状态。游戏的状态由实体形态所表示,而且用来改变状态的算法是由活生生的人而非计算机来应用,都不能改变此游戏的核心具有互动性这一事实。“非互动性游戏”是什么样的呢?游戏在本质上或是包含多个玩家,以某种方式进行玩家间的互动;或是包含一个玩家,由其尝试处理一个带有某种挑战的游戏系统;或是在升级类游戏中“获胜”;或是利用规则在“纸牌接龙”中将所有的牌按顺序和花色排列好。总之,单人游戏也是具有“互动性”的,即使互动的双方是单人玩家和某种受玩家指令控制的运算系统。

如果把《国际象棋》中的棋子钉在棋盘上,在某种程度上也许它就成了“非互动性游戏”。但游戏也就不能进行了。

因此,所有的游戏都具有互动性。当然,许多其他事物也具有互动性。比如之前提到的电灯开关、笔者此时此刻用于写这本书的文字处理软件、谷歌、易趣以及美国的政治制度,这些都不是游戏。

为什么上述这些不是游戏?要回答这个问题,我们需要定义“游戏”。而试图定义游戏这件事本身就是一种令人愉快的消遣,我本人对此十分痴迷,这个过程本身就可以写成一本书,不过并非这本书。我们有必要来说明游戏互动和其他形式互动最重要的一点区别。游戏因不确定性而枝繁叶茂,而其他任何互动性活动都在尽一切努力来最小化不确定性。

的确,互动应用领域中的一些分领域,如信息架构、人机交互(HCI)、以用户为中心的设计(UCD),都被用来帮助人类减少互动中的不确定因素。我们进行网上购物或开空调,或是选举国会议员,不确定性和挑战是我们最不想要的事情。相对的,我们更喜欢简单性、有保证和连贯性。

我们经常听到人们说,他们想把自己所做的应用程序或网站变得更加“游戏化”。他们实际上并不真的想这样做。我可以将微软的Word这个软件变得更加游戏化,比如要使用“粗体功能”时需要用户达到12级;在达到该级别之前,每次需要加粗文字时,应用程序就会检查我的级别,如果没有通过检查,系统就会把要加粗的文字随机套上一个效果而非加粗。这可不是“更加具有娱乐性”,这只会让人破口大骂。

简而言之,为了设计出互动性最好的产品,我们希望消除不确定因素。而设计游戏本质上需要一定程度的不确定因素。这也就是试图将人机交互(HCI)专家雅克布·尼尔森的那些理论应用于游戏时并不奏效的原因。也许清晰的界面仍然是需要的,但不能去除挑战和不确定性。游戏在某种程度上应当是“难以使用的”,或至少是不容易取胜的。第4章游戏分析

前文提出,不确定性是游戏中的关键元素。在游戏中,不确定性有多种不同的呈现方式。为了更好地理解游戏如何最有效地利用不确定性以及不确定性的产生机制,让我们先分析一些游戏,寻找这些游戏中不确定性的来源。一旦确定了不确定性的来源,就能更好地对游戏中的不确定因素进行分类、在新游戏中发现不确定因素。甚至这会1帮我们理解一些游戏成功而另一些游戏失败的原因。《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)《超级马里奥兄弟》(宫本茂,1985)似乎是个不错的出发点,这不仅因为《超级马里奥兄弟》在游戏领域中占据着重要地位以及对一个时代的游戏设计师影响深远,还因为乍一看我们很难找到游戏中任何不确定因素的来源。

游戏开始时,画面中出现一个小人,即马里奥,站在天空下。玩家试图让小人向左移动,画面不动;向右边移动,画面滚动,游戏世界出现。在移动方向上并没有不确定因素,而且事实上整个游戏中移动方向都是确定的,也就是向右移动。有时小人需要向左移动来避开敌人,但完成整个关卡小人需要向右移动。任何向左移动的动作都是纯策略性的。

玩家很快就明白游戏的目的一是避免游戏角色马里奥死亡,二是在限定的时间内通过每个关卡。游戏设置了限定时间,玩家不能自行更改。通过关卡,玩家需要面对以下3种挑战:操控、敌人和陷阱。

操控的挑战本质上是游戏时间带来的挑战:玩家必须算好起跳时间,才能避开障碍,或恰好跳上或跳下移动的平台。这些操控的挑战既有非随机性,概念又简单(也许执行起来没那么简单)。作为玩家,我们可能面对一些原始的不确定性,即我们不知道接下来要遇到什么、要克服什么样的障碍。这是因为我们还不熟悉关卡地图,但这种不确定因素很快就消失了。关卡地图是不变的,我们面对的挑战中也没有随机因素或需要某种算法。地图永远一样,因此只有在第一次通关时才具有不确定性。

与关卡地图相似,每一种敌人都遵循着简单、易辨识的行为模式。不同的敌人有不同的行为:有些一直向左移动,有些或向左或向右地朝着玩家控制的小人移动,还有一些发射子弹攻击小人。同一种敌人的行为相同,玩家可以很快地了解这些行为模式。玩家只在游戏开始时不确定这些需要避开或打败敌人的具体任务,但可以迅速了解。一旦玩家明确了任务,敌人的行为就不存在不确定性了。

敌人给玩家带来的后果也没有不确定性,他们的目的就是杀死小人。关卡中没有战斗模式,玩家可以通过跳到敌人头上踩的方式来打败他们。游戏中不需要掷骰子,也不需要应用复杂的算法得到碰触到敌人的后果——碰到就死了。

与之类似,同一类陷阱的外观相同,行为模式也依据相同的规则,玩家用简单方法就可以越过陷阱。玩家必须躲开或逃脱陷阱,否则就会死亡。关于陷阱,没有不确定因素。

游戏的控制方法也是一定的。确实,《超级马里奥兄弟》在控制上有着清新、流畅和可预测的显著特征。游戏角色移动的速度是固定的,更准确地讲,是能够以两种固定的速度前进:按住手柄上的B键再按方向键,角色就可以加速,但也是固定在一个更快的速度上。同样,跳跃的高度和滞空时间也是可预测的:一种是小跳,另一种是按住A键触发的“大”跳。控制方面没有随机性、不确定性和可变性,简单而又直观。

在路径方面也几乎没有不确定因素,除了一些关卡中有“隐藏区”,一些关卡有两种或多种通关途径;但这些可以进行路径选择的分叉点非常少,即使有,每场游戏里的每条路径也始终相同。

简而言之,《超级马里奥兄弟》几乎没有那些在其他游戏中存在的不确定因素。虽然在游戏路径方面有小变动,但结果是一定的。只要一遍一遍地进行游戏,玩家就能胜利。即时类游戏每次玩都不会有很大的变化。

但我们并不能就此否定《超级马里奥兄弟》是游戏的经典之作、优秀的卷轴设计的象征。帕垂克·卡里甚至曾经说:“我所知道的有关2游戏设计的一切都是从《超级马里奥兄弟》中学到的。”这一非凡的评价说明了《超级马里奥兄弟》以及它的卷轴设计在所有游戏中的崇高地位。

尽管《超级马里奥兄弟》本质上多少有些程式化,但除非玩家是某个卷轴游戏的大师,否则在玩的时候仍会感到紧张和刺激。当敌人靠近时,你必须在准确的时刻跳起,踩在敌人头上来消灭他;同样,从一个平台跳到另一个平台上的时间也必须刚刚好;玩家也必须在刚刚好的时间低头躲避敌人发射的子弹。《超级马里奥兄弟》的通关取决于对游戏界面的精熟以及对游戏节奏感的把握,结合这两种来之不易的技能,则可以应对游戏不断增加的难度和复杂度。

换句话说,《超级马里奥兄弟》中的不确定性是在玩家的操作——玩家以所掌握的手眼协调的技巧来通关的能力——中体现的。玩家可能(或者说肯定)在通关之前会失败许多次。掌控游戏、击败敌人、越过障碍,玩家难以确保的游戏技能会引发不确定性;再加上玩家能保持高度集中的能力的不确定性,才是游戏吸引人的核心。《超级马里奥兄弟》实际上是游戏设计师所称的一种柏拉图式的“玩家技能” (与“角色技能”相对)类游戏。游戏中的运气不是影响因素,与策略性思维、解谜技能也并无关联。成功通关全部依靠玩家的操控,以及准确、迅捷地应对屏幕上出现的场景内容的能力。《超级马里奥兄弟》有着与《国际象棋》、“足球”、《强权外交》一样的优雅、简单和纯粹,挑战模式虽然单一,但每一个游戏设定都是打磨后的精华。《超级马里奥兄弟》是操作不确定性游戏的优秀代表。

猴岛的诅咒(The Curse of Monkey Island)《猴岛的诅咒》(阿克力和埃亨, 1997)是史上发行过的最优秀的平面冒险游戏之一。它是一系列以盖博拉徐·崔普伍德为主人公发行的第三个游戏,背景设定在充满浪漫幻想的加勒比海盗区,其游戏的核心在于物品解谜。《猴岛的诅咒》是在CD光盘被广泛使用,电脑游戏可以支持大量配音、音乐和动画的时期发行的,但那时3D图像还未被游戏广泛采用。3D技术给图像冒险游戏带来问题,因为游戏要求玩家识别屏幕中的物品并与之互动。但在3D环境中,物品很容易被遮挡或很难被找出,因为在3D 空间中镜头控制有着许多问题。因此,《猴岛的诅咒》是当图像冒险类游戏处于最具吸引力但还未经历商业滑铁卢的时候发行的。

就冒险类游戏多样化的文本和图像来说,对话、语言和故事情节方面的出色表现是游戏吸引人的核心,但这些因素基本上与游戏玩法本身没有关系。像其他冒险类游戏一样,《猴岛的诅咒》是线性的。从某一点开始,玩家必须解决一系列问题来解锁其他内容。有时,玩家在不同位置解谜;解谜的顺序可能不同,但方法是靠着“绳子上的弹珠”:有弹珠就能选择行进方向、如何行动。但是,一旦行进到了下一个弹珠的位置,在这个弹珠之前的那些可行的方法就行不通了。简而言之,尽管在某些点上会出现不确定或让玩家选择方向,但选择的范围十分有限,更像是幻想而非现实。《猴岛的诅咒》中包括三种活动: 一是迷你小游戏,二是“打嘴仗击剑对决”,三是物品解谜。迷你小游戏是典型的以时间为基准的街机游戏; “打嘴仗击剑对决”游戏是玩家与另一个角色通过打嘴仗进行打斗,用诙谐的话语互相反驳对方(例如:“你打起架来就像一个奶农”,反驳为:“说得对!你打起架来就像一头奶牛!”)。玩家从低级战斗中“学会”进行正确的应答,以取得高级战斗的胜利。实际上,这其中并没有什么不确定性,因为直到玩家学会正确的反驳话语,菜单中才不会再给玩家提供正确答案。这样一来,唯一的不确定性是玩家能否记住(或推断)这些正确的回应——这是记忆类游戏的形式。

像大多数冒险类游戏一样,最主要的挑战是以物品解谜的形式出现的。例如,在某一时刻,玩家被一条蛇吞了进去,而这条蛇之前已经吞下了许多物品,玩家可以抓取蛇吞下的众多物品中的一种名为“蛋饼糖浆”的物品;在被蛇吞掉之前,玩家会捡到一种叫作“吐根花”的物品,将“吐根花”与“蛋饼糖浆”结合到一起,就可以制造出“吐根糖浆”;将“吐根糖浆”倒在蛇头上,蛇就会将玩家吐出来。

物品的谜题包含几个特征:识别哪些物品可以放到你的库存中;识别哪些物品可以和其他物品结合,制造出可用的新物品;遇到谜题,推导出一个基本符合逻辑的解决方案;此外,经常需要一些游戏之外的知识来解释谜题(比如“吐根花糖浆”可以被用来催吐,有小孩的家长经常将其放在药箱中,用来在儿童误吞下有毒物品时进行催吐)。

游戏中物品的数量、物品与物品之间的组成方式总是有限的,因此,这种谜题通常可以用强力破解的办法解决(即尝试所有物品之间的组合)。这类游戏的巧妙之处在于,当玩家解答出谜题的时候,一拍脑门才发现:我早就应该完成推理、找出答案才对。

有一些冒险类游戏不受欢迎的原因在于,谜题的答案不是晦涩难懂就是毫无逻辑,或者玩家很难找到隐藏的物品(指“像素点击”问题——解谜游戏中“隐藏物品”的样式居然成了游戏的关键)。而精心设计的冒险类游戏的谜题会被巧妙地镶嵌到游戏的故事情节中,解谜过程虽然充满挑战,但绝非完全不可能。至少,在玩家回顾解谜的过程时,谜题的答案是显而易见、合理而有逻辑的。《猴岛的诅咒》和其他冒险类游戏中不存在随机因素,也没有因系统的复杂性而使获得胜利充满挑战。不存在“玩家技能”,这意味着玩家不需要掌握实质技能来通过障碍。挑战完全是脑力的——解决谜题,不确定因素完全取决于玩家是否具有解决谜题的能力。3

克劳福德在《电子游戏设计的艺术》一书中提出了冒险类游戏是否为游戏的质疑。他认为,对于游戏来说,与玩家的互动是最重要的;静态解谜类游戏,例如数独游戏与填字游戏并不是实时反应的。换句话说,这类游戏对玩家的动作不做出任何反应,完全静态,且有固定答案,无论怎样解读都不具备“互动性”。他以相同的方式对所有基于解谜的游戏进行分类:凡游戏中缺少真正的互动性且具有静态性,便是谜题而并非游戏。在我看来,这是个弹性的概念。虽然在《猴岛的诅咒》中,谜题的答案都是固定的,但游戏整体是具有实时性的。游戏选项对玩家开放,游戏世界也让玩家可以自由探索。玩家在游戏故事中的每个位置就反映了游戏与玩家之间的互动。这种互动虽然不像围棋或《雷神之锤》(亚美利坚·麦基、桑迪·皮特森等, 1996)中那样深入,但已具备足够的互动性特征,因此我们可以认为这是一种“游戏”。冒险类游戏通常都有这样的特征,因此可以被纳入游戏范畴。《猴岛的诅咒》是一个不确定性在于解决谜题的挑战中的游戏范例,而冒险类游戏远非只有这种依靠谜题支撑的游戏。很多种游戏里的谜题都是不确定因素的来源,如《传送门》(无出处,2008)、《百战小旅鼠》(琼斯,1991)、《死亡密室》(赫曼森,2002),但这些游戏的解谜类型都与《猴岛的诅咒》不同。每一个游戏中的谜题都会有一个或几个可能的答案,需要使用必要的工具来解决谜题,并需要玩家抓耳挠腮、深思熟虑,进行实践并试验后才能得出答案。

如果每个谜题都有一个(或几个)答案,那么不确定性究竟在哪?不确定性在于玩家的表现。这就好比在《超级马里奥兄弟》中那样:在这类谜题游戏中,不确定因素不在于玩家的操作,而是玩家的脑力。玩家要过关当然必须解决谜题。然而,面对新游戏和其中的艰巨任务,玩家不确定的是自己迎接挑战的能力。倘若谜题过于简单,被玩家轻而易举地解决,或玩家认为自己没有解决谜题的不确定因素,那么游戏也就丧失乐趣了。让大多数玩家安心的是,即使是最难通关的游戏,也可以在网上找到攻略。对于注定失败的谜题,他们仍能找到办法解决。尽管如此,谜题的挑战性和不确定因素仍在于玩家在不需要外界帮助的情况下也能找到办法通关的能力。

这也许就是一种操作不确定性,但我本人仍然偏好将这种“操作不确定性”应用于那些与玩家实际操作相关的游戏,而非玩家的脑力表现。对于后者,我认为“解谜人不确定性”这条术语更为合适。填字游戏、逻辑游戏,以及其他非游戏的谜题中,那些喜爱解决谜题的人可称为“解谜人”,那些创造谜题的人可称为“出题人”。换句话说,在游戏中,我们有玩家和游戏设计师,相对应的,在谜题中,我们有解谜人和出题人。这样来看,“解谜人不确定性”似乎不失为一种描述因游戏谜题的挑战而引起的不确定性的合理方式。

现在我认为有必要谈及一个虽然与本书的内容毫不相干,但重要而有意义的话题。许多游戏专业的学生(和游戏设计师)推崇米哈里4·契克森米哈赖的理论,认为游戏在理想情况下可以引起玩家的“心流”感。正如米哈里定义中所说的,“心流”是从动作、反应和掌控中得到的一种近乎欣喜若狂、以至于时间流逝而不自觉的感觉,整个人充满创造的欲望。人们花了许多时间和精力,致力于创造出能引起一种“心流状态”的游戏。我认为,这对某些游戏可能是合适的,但对所有的游戏来说是远远不够的。事实上,许多游戏恰恰得益于让玩家脱离任何一种心流状态。例如谜题类游戏,当完成一个谜题,即将进行下一项谜题时,该类游戏的玩家并不会觉得“棒极了,我简直就是游戏高手,下个谜题也能轻松取胜”,相反,他更倾向于思考“我的天,现在该怎么办?”

也就是说,玩家立刻从一种心流状态中脱离出来,不得已面对新的难题,还要思考接下来该做什么。

因此,我建议不要总是试图维持心流。游戏设计师应当时常考虑有目的性地打破心流,当然也要符合他们自己的艺术宗旨。

第一人称射击死亡竞技游戏(FPS Deathmatch Play)

我们通常将第一人称射击游戏(FPS)看作一种单独的游戏流派,但多人游戏与单人游戏这两种游戏模式有很大的不同。虽然两种游戏模式都有同样的游戏操控设置和游戏背景,且都以第一人称为视角和以远程射击作为玩家主要的通关工具,但实际上在这两种模式中,玩家的目标和主要考虑的内容并不相同。

单人模式中,玩家必须通过一系列关卡,在每一个关卡中,玩家要面对怪兽、陷阱和其他障碍。换句话说,这种游戏模式与传统的游戏模式十分类似:胜利意味着通过所有关卡。主要的不同则在于用射击取代了传统游戏模式下的跳跃。阅读至此,玩家可能会认为《毁灭战士》(格林、彼得森、罗梅罗,1993)与《超级马里奥兄弟》是同类型游戏,很显然这是把问题简单化了,但确实不无道理。

在死亡竞技模式中,你会身处一个界定好的物理空间而非一系列线性的关卡。其他玩家也在这一空间里,你的目标就是杀死其他人,反过来他们的目标也一样。游戏中角色的死亡来得迅速、即时(不像在角色扮演游戏中那样会削减玩家的生命值,虽然杀死一名玩家需要射击几次),但玩家很快就会复活。通常境况下,当一名玩家的杀人数量达到一定数量后,游戏才结束。不管胜利条件是什么,死亡竞技模式游戏的时间都只有几分钟长。

游戏中会出现几个游戏场景。另外,由于第一人称视角的游戏场景可以自拟,玩家也可以在一些自己创造的关卡中进行游戏。创造这种“关卡”不仅仅是设计某些建筑物的地理位置,还包括武器、补给弹药、血量包和其他类似物品的安置,这些物品在拾起后的某个时间将会重置。这些安置的建筑和物品连同游戏地图里本身的建筑构成了游戏的策略:某些位置视野好或最利于防御,玩家逐渐清楚资源在什么位置,并去竞相获取它们,或放弃(至少是暂时放弃)给敌人。

虽然在游戏中有许多游戏场景,但在游戏场景的设置方面几乎没有不确定因素。对于玩家来说,熟悉一个新的场景只需在该游戏场景中重复玩几次就够了,玩家不认为场景的新颖富有吸引力,相反,玩家会在同一个熟悉的场景下多次游戏。这种重复行为的原因很好理解,这种游戏比拼的是操作技巧,玩家更希望他们获胜或被打败的原因在于个人技巧,而并非他们无法控制的因素,例如关卡场景的设置。换句话说,实际上不确定性并不在于关卡的设计。那么不确定因素究竟在哪儿呢?

不说是完全随机,但大多数FPS玩家都不知道游戏中确实存在的一小部分随机因素,那就是FPS武器的伤害值有范围,在该范围内伤害值随机。这种随机元素最开始出现于《毁灭战士》和同种流派的游戏中,由罗伯特·罗梅罗提出。他的目的在于,不想让玩家每次射击5都有百分之百的把握。 但仅由这一点带来的不确定因素微乎其微,因为玩家击倒对手所需的射击次数很少有变化,这一点对玩家来说也很难察觉。

但我们可以清楚的是,在游戏中存在一定程度的操作不确定性:精确瞄准目标和计算射击时间十分困难,特别是目标在移动中且移动方向不可预知的。要想获得充分补给和好枪并不容易,如何利用掩体和防火线也同样不易。游戏中有一些小技巧,例如连跳(为了让对手更不容易瞄准自己,在地图上能够更快地行动而不停地射击和跳跃)、超级跳(引爆身体下方的一个炸弹来跳得比一般跳跃更高),如果运用得当,就可以形成战略优势。

换言之,死亡竞技类FPS游戏十分考验玩家的操作技能。当新手进行联网游戏时,会一次又一次地死在经验丰富的玩家的枪下,直到新手提高技能,足以与老玩家对抗。

在死亡竞技类游戏中,我们发现了在《超级马里奥兄弟》中没有的元素:敌对方再也不是系统本身自带的敌人、陷阱或障碍,而是真实的其他玩家。在袭击目标方面,“操作的不确定性”不仅包括瞄准的不确定性,还包括要袭击的目标的动作难以预测。也就是说,尽管玩家的操作可以做到完美无误,仍会被对手击倒。至少,玩家可能出现失误,让对方逃过一劫,因为对方突然跳开,而玩家没有预判到其跳开的方向,或因为玩家没有瞄准。这一点与《超级马里奥兄弟》中敌人的动作大相径庭。在《超级马里奥兄弟》中,每一关卡中敌人总是出现在同一位置,敌人的行为也不变,让玩家可以预判。

一个很简单的事实:人总是比机器更有智慧。大多数由电脑控制的对手,其行动方式都是一定的。本行业中我们滥用术语“人工智能”(AI),但最多也就是“人工愚钝”罢了。这其中的种种算法并不复杂,也构建不成任何能引起一名真正的人工智能专家兴趣的东西。相较而言,真实的玩家更令对手难以捉摸,因为他们在游戏中狡诈危险、无法预测,游戏起来要比人造对手有趣得多。

简而言之,死亡竞技类FPS游戏注重考验玩家本身的操作技能,因此带来了操作的不确定性。但我们就此引出了另一种游戏中不确定因素的主要来源——玩家的不可预测性。

从某种意义上来说,这个概念不难理解。在任何多人游戏中,都存在对手行为的不确定性。然而事实上,有一些多人游戏中,玩家的不确定因素很少,例如《井字棋》,至少对有经验的玩家来说,游戏策略所带来的结果是可以预判的。在之后的篇章中我们将会讨论到《大富翁》,它也是玩家不确定因素很少的多人游戏之一。

石头·剪刀·布(Rock/Paper/Scissors)《石头·剪刀·布》是一种由两个人进行的传统民间游戏,出拳时双方各从剪刀、石头、布中任选其一,同时展示,是一种轮换胜利机制(出石头赢剪刀,出剪刀赢布,出布赢石头)。

乍看之下,这就像《井字棋》一样是不用动脑子的游戏。4岁的孩子可能认为这个游戏中有什么策略,但其实不就是随机的吗?

人们将《石头·剪刀·布》看成是一种做出随机决定的游戏,就像《心之眼剧院》(无出处,2005)中的战斗决议,或选谁去买第一轮的酒水。虽然没有不确定性的量子坍缩,没有掷骰子,没有随机数发生器,是游戏双方做出一个决定,但能确定这是完全的非随机性吗?

好吧,我们可以说它是非随机性的,但也许它是任意性的?我们没有任何方式可以预测或计算出对手接下来将会出什么,因此选择不分好坏。随着游戏次数的增多,累计结果也是随机分配的:玩家获胜、对手获胜、平局这三种情况的概率都是三分之一。是这样吗?

玩家很快就懂得这是一种猜谜游戏,目标在于构建一个对手的思维模型,预测对手的行为。而经验不够丰富的玩家即使懂得这个道理,仍然会得出“游戏是任意性”的结论。我们可以设想这样一个无穷回环:如果对方这样出,那么我就应该那样出拳;但是如果他预测到了我会这么分析,那么对方就会出另一种,这样的话我就应该出别的;但是如果他也像我一样想到了第三个回环,那么……这样的想法无穷无尽。所以又回到了这是一个纯粹的任意性的游戏。不是吗?

并非如此。《石头·剪刀·布》游戏并非一个纯粹的任意性游戏,经验丰富的玩家赢的概率会大于随机的猜测。这其中的原因是人类的心理并不是随机的,还有一些行为并不一定是可预测的,但发生的概率可能经常大于随机的定量。

资深的猜拳玩家总结出一个具有启发性的结论:“第一局出石头必输。”这条结论是正确的,因为新手经常先出石头,出石头的概率大于三分之一。因为出拳前玩家的手是攥拳状态,出拳后最易保持的就是“石头”的状态。另外,游戏的名字为“石头·剪刀·布”,因此人在脑海中搜寻该出什么的时候,第一个想到的就是游戏名称开头的词——石头。“石头”这个词,也有力量、坚定之意。这些因素综合到一起,玩家第一局出石头的概率就大于三分之一。资深玩家就可以利用这一点,如果认为对方是新手,第一局就出布。

同样,玩家很少连续三轮都出同一种拳型,而连续四轮出拳不变的情况几乎没有。因为连续三四局出拳不变似乎不符合人类的心理。尽管这是一个纯粹随机的游戏,每次出拳都是随机的,独立于前一轮的出拳结果,但总出一种拳的感觉是非随机和不可能的。因此,在真正的随机游戏中,无论之前几轮中“布”出现过多少次,在接下来的一轮出拳中,出现“布”的概率还是三分之一。但加上人类心理的本性后,如果玩家已经连续出“布”两次,在接下来的一轮中,再出“布”的概率就会远小于三分之一。

尽管玩家明白这种心理作用,但仍需有意去尝试克服对连续出一种的偏见,尤其是当他们在前一局因为某种手势而输掉的时候。如果连续两轮出“布”,而在第二轮输了,那人类本能是会在下一轮中尝试其他的手势。因此,玩家在那时选择出“布”的概率就会远远小于三分之一。

简言之,如果一名玩家研究过《石头·剪刀·布》,那么他的胜率毋庸置疑比新手大得多,因为他了解人类心理会如何影响其对手的选择。当然,两个资深玩家的水平旗鼓相当,但读心术又是另外一个影响因素。我们很难维持一张“扑克脸”。有些人在维持“扑克脸”上有优势,还有些人善于观察他人表情和肢体的细微语言。这些技能虽然不能完全确保玩家获胜,但至少有利于那些具有敏锐的观察力、善于观察他人的玩家。

初看之下,《石头·剪刀·布》似乎是一种猜谜游戏,能猜出对手出拳的玩家将获胜;再观察一下,我们会发现该游戏似乎具有纯任意性;又看之下,我们又证实了最初的推断。《石头·剪刀·布》实际上是一种猜谜游戏,谁能猜出对手的出拳,谁就会获胜。出拳的策略在于“猜测”。

那么《石头·剪刀·布》的不确定因素在哪儿?显而易见,在于对手的不可预知性。不可预知性其实就是《石头·剪刀·布》的内涵所在。第一人称下死亡竞技模式游戏可能部分基于玩家的不可预测性,但也与玩家的操作好坏有关。《石头·剪刀·布》中呈现了玩家不可预测性的最简单形式,这个因素是游戏的不确定性的唯一决定因素,也是游戏存在的理由,更是游戏文化的延续。

强权外交(Diplomacy)《强权外交》(卡尔哈默,1959)是一种可供7人进行的棋盘游戏,模拟了20世纪初欧洲的武装冲突,是一种抽象的外交/武力主题的策略游戏。棋盘地图中有欧洲、亚洲的一小部分和马格里布(北非一地区)的一部分。地图被分成若干省份,使用的边界与1914年的真实边界一致(虽然游戏的第一回合是从1901年春开始的)。玩家扮演了当时欧洲大陆上的几大列强:奥地利、英国、法国、德国、意大利、俄国和土耳其。游戏《强权外交》设计精美,说明文本清晰,润色精心,是历史上重要的游戏之一。《强权外交》是第一个真正意义上的“外交”类游戏,在游戏中谈判与联盟十分重要。

超过半数的省份都是“资源点”省份。游戏开始时,每个玩家会分配3个省份(拥有俄国的玩家会分配4个),非玩家控制的国家(瑞典、西班牙等)是资源点。每个资源点可以供给一个可以是军队或者舰队的作战单位,每个单位一次可以占领一个省份。两个回合(春季和秋季)以后,进行秋季结算。结算时,玩家计算其控制的资源点的数量,或建造或移除作战单位,使得玩家可以移动的作战单位数量与拥有的省份数量一样。新的作战单位只可建在“资源点”省份。《强权外交》是即时性移动游戏。玩家分别写下指令,同时亮出,并宣判结果。游戏的关键(赛伦和齐默尔曼也将其称为“核心机制”6)在于“支援顺序”。每个作战单位在距离上只能移动一个省份;一个单位占领一个省份后,其他单位就不能进入该省份。两个作战单位想同时进入一个省份时会互相“弹开”。但一个单位可停留在某一位置来“支援”其他单位进入相邻省份,只要移动单位的力量可以驱逐原本在该省份的不受支持的单位,或者阻止某个不受支持的单位的入侵。游戏的关键要素在于玩家可以支援其他玩家进行移动。7

所有玩家的实力相差不大,因此没人能够单枪匹马获得最终胜利。玩家需要和其他玩家联盟来战胜其他势力。另外,玩家移动的步数可以由其他玩家贡献,因此结盟的方法是行之有效的。

但游戏的这种移动即时性也鼓励玩家在背后陷害其他玩家。也就是说下一次移动时盟友并不一定会做他答应了的事。另外,游戏胜利的条件是占有棋盘上一半以上的资源点。所以,如果盟友成功,那么他就成为你最大的竞争对手。取胜不仅要求玩家进行结盟,更要求玩家在合适的时间点对盟友下手,进行陷害。《强权外交》也是现实政治的缩影。具体来说,帕默斯顿认为,国家之间不存在永远的朋友关系或敌对关系,只有永远的利益关系。正因如此,《强权外交》是一种尖锐犀利、反映现实的精美游戏,它证明了即使是一个规则相对简单的游戏也能具有伦理的教育意义。《强权外交》的游戏规则都是确定的:对战决议的机制中没有随机性。它是一种具有完整信息的游戏。玩家随时可以查看棋盘上任何势力的一兵一卒,也就是说,游戏中并不存在不确定性。但我们永远不能得知其他玩家具体写下了什么动作,也不知道是否可以信赖其他玩家的保证,也不知道你的联盟是否强大或其他联盟是否弱小。

正因为游戏中有策略成分,所以玩家部署时进行什么动作需要深思熟虑。另外,开局策略和僵局策略需要一些文字游戏——取胜的决定因素不在于策略的好坏,而在于游说和堂而皇之“扯淡”的能力。如果你是这个游戏的大师,那么一定能在销售领域施展拳脚,有所建树。

换句话说,和《石头·剪刀·布》一样(细节不同但道理相同),《强权外交》游戏的不确定性几乎全部来自其他玩家的不可预测性。谁能够掌握这种不可预测性,谁就是赢家。隐藏信息则在于玩家不知道对手的动作。当然,如果玩家自己不进行动作,也不会知道对手的动作,这也构成了游戏不确定性的来源。

大富翁(Monopoly)

通过对《强权外交》游戏和《石头剪刀布》游戏的讨论,读者可能会得出玩家不可预测性在所有多人游戏中都具有重要作用的结论。事实上,它并非适用于所有游戏。《大富翁》(达罗,1935)就是一种房产买卖主题的游戏,游戏的复杂程度高(依大众市场标准),历史悠久。

相信大家对《大富翁》十分熟悉,因此我就不赘述其游戏方法了。《大富翁》游戏中,玩家不能直接对其他对手玩家造成伤害。不过当玩家停在另一玩家的土地上时,必须交付过路费,这也算一种伤害,因为这是一个因让其他玩家破产而取胜的游戏。但玩家不能迫使其他玩家停留在自己的土地上,甚至不能影响其能够停留在自己土地上的概率。没有任何方法可以给其他玩家带来好处而使第三方玩家造成损失(尽管有时买卖土地可以获得双赢,但这种情况极少)。

到玩家的回合时,要掷骰子进行移动,然后停留的土地决定了玩家是获益还是损失。玩家只有为数不多的自主决定的机会,即是否购买所停留的那块土地,何时对土地上的房屋或旅馆进行升级,是否待在监狱或交付罚款后出狱。在这些过程中,其他玩家不能强制阻止或影响玩家的任何决定。

玩家的不可预测性在《大富翁》游戏中有体现吗?当然有,只是体现得非常少。在很少一些他们有选择权的情况中,你不能预测其他玩家会做出怎样的决定。但因为你不能影响对手的决定,所以对手的决定也几乎或完全影响不到你做决定。《大富翁》是一种拥有近乎完整信息的游戏。那一点点的不完整在于玩家不知道抽牌的牌堆中下一张会是什么卡片,而卡片对玩家的影响微乎其微。

在《大富翁》游戏中可以总结出一些最优策略。这些策略可以简单概述为:在你有能力的情况下,永远要买下一个街区中的第一块土地;在你有能力的情况下,永远要买下一个街区中的第三块土地;如果买下某块土地可以防止对手集齐一个街区中三块土地的话,那么一定要买。要迅速将一块土地的房产升级到三座房屋,哪怕这使其他土地都不能升级,因为三座房屋的过路费和二座相比有一个质的提升。在游戏的初期,一定要交付罚款出狱,不然会失去很多购买土地的机会。

因为游戏的策略简单而固定,也不会在某些情况下出现更好的策略可供选择,所以玩家对于策略的掌控能力也就没有真正意义上的不确定性。《大富翁》的不确定性几乎全部来自骰子。玩家如果有幸停留并能买下更具优势的土地的组合,便几乎能确定获胜。运气凌驾于所有其他事项。

如此说来,游戏本身变得乏善可陈。说到底,《大富翁》让人丧失兴趣的原因在于令人折磨的多余的结尾部分。第一个小时,最多两小时内,玩家便可以根据持有土地的状况推测获胜者,推测的误差非常小。但真正将游戏玩到得出结果,你必须继续进行好几个小时的游戏,缓慢地让处于劣势的玩家的财产缩水,直到他们被迫破产。这样的设计并不明智。

我们认为,《大富翁》是一种多人游戏,但玩家的不可预测性的影响因素很小。游戏的不确定元素几乎全部来自骰子的随机性,其次是卡片的随机性。只有土地、房屋、旅馆的主题和附属内容及玩家所隐藏的金钱,可能让玩家有在玩“轮盘赌”的感觉;不过玩家对“轮盘赌”感兴趣是因为有真实金钱的风险和回报,而这在游戏中并不存在。《大富翁》游戏吸引人的地方在于其游戏图版多彩的颜色,而非进行游戏本身。

国际象棋(Chess)《国际象棋》是一种极其优秀的抽象战略游戏。它是头脑之间的直接对抗,没有随机性;规则极其简单,然而蕴含大量的深层策略。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载