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发布时间:2020-08-28 13:52:05

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作者:爱利克·埃里克森

出版社:世界图书出版有限公司北京分公司

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游戏与理智:经验仪式化的各个阶段

游戏与理智:经验仪式化的各个阶段试读:

丛书序

自从1976年中国社会逐步回归到发展的轨道上以来,心理学或者说“心理学”这个三个字组成的字串,在我国得到越来越多的关注和重视。与过去将心理学贬为伪科学相比,当今社会几乎无人不说心理学重要:各个方面的研究人员都向心理学靠拢,从心理学中找科学问题,或者干脆宣称自己是心理学家;高校竞相创办心理学系,大举扩招硕士和博士研究生;中央和各级地方政府对心理学,或者说对心理方面的研究投入迅速增加;心理学研究论文在国内外的发表数量呈指数性上升。然而,所有人也都同时感觉,国人的心理状态越来越差,整个社会的心理状态越来越令人担忧,社会各界对心理学的需求却难以从这些浩如烟海的研究中得到哪怕万分之一满意的回答,由此出现了中国心理学的尴尬与困境。

实际上,在全球范围内,心理学的状态也是如此。这个状态与马斯洛在七十多年前说的非常相似:“心理学今天已经被扯得四分五裂,实际上可以说已经成为三个(或更多)分离的、互不交流的科学或科学家集团:一是行为主义的、实证的、客观主义的、机械论的集团,二是起源于弗洛伊德和精神分析的一整套心理学,三是人本主义的心理学……”如果说还有什么不同的话,就是除了马斯洛所描述的那些以外,这场混乱中又增加了如今占据主流地位的认知心理学及其假子认知神经科学,使得整个心理学世界更加支离破碎。有识之士不得不认为,当今心理学又一次处于徘徊的路口。

心理学必须研究人的行为,否则它就没有存在的必要。如果不研究人的行为、不研究社会性的人的行为,当今心理学领域的某些研究工作就完全可以归于其他学科。而当前心理学研究的一种倾向是,一味试图以微观世界的现象解释宏观的人的行为,以为越微观的知识越正确。一些研究就是看哪个脑区的活动、哪个核团的功能、哪个细胞内外离子的运动、哪个基因何时开放等,试图以机械的还原代替研究对象本身,这不仅在哲学层面难以立足,实际结果也必然走向无知论,进而变相忽略了对人的研究,继续下去势必造成心理学学科的消亡。

另一种倾向认为,只有实验室才是提供知识的唯一领地。目前这一观点在我国尤为突出。这种对人类自有文字记载以来主要的知识体系并非来自实验室的视而不见的倾向,也泛滥于心理学界,结果是除了实验室以外的心理学的思想精华都被排斥了,更无法让这些精华在回答人类社会所面临的与心理有关的重大问题方面发挥作用。

所有的人都认可,人的行为及其心理基础是人类自身所面临的极其复杂的问题,甚至有人质疑以大脑来理解大脑是不是陷入了某种悖论,更何况人的社会行为远远比单个大脑可能拥有的功能还要复杂。这些思考难免给心理学研究蒙上不可知论的阴影。在同意心理学要从细胞分子水平到社会水平进行多层次研究的同时,一些人仍然对于通过思辨、实践验证,再思辩、再验证,直到总结出普适理论的研究方法视若寒蝉,这使得我们对高级心理过程的认识,特别是对人的社会性和本性的认识严重滞后。众多因为人的行为而导致的社会问题陷入无从回答的窘地。今天恰逢爱因斯坦诞辰一百三十五周年,他的相对论最初也是观察、分析、思辨、推论的结果,是不可能在任何实验室中得到验证的,但最后是在宇宙活动中得到证明的,这对于如何研究和认识人类高级心理过程和行为特点应该是一个很好的启示。

鉴于我国对高级心理过程和人的本性研究的专著稀少,而西方心理学在这方面名著颇丰,本着它山之石可以攻玉的愿望,世界图书出版公司精心挑选、组织、出版了这套“心理学大师系列”丛书,虽然并不指望它对解决社会问题起到立竿见影之效,但至少可以给正处于进退维谷的心理人又一次冷静思考“心理学向何处去”和“心理学能干什么”的机会,同时也给社会各界又一次提供了解心理学全貌的窗口,进而为看待和解决社会问题提供了新的视角。从这个意义看,本系列值得所有心理学人和愿意了解心理学、愿意重新理解社会甚至整个人类的读者参考。此刻,《人性能达到的境界》(马斯洛)、《人类的破坏性剖析》(弗洛姆)和《自我与自性》(荣格)三本书已经翻译和编排完毕,正在付梓,陆续还会有弗洛伊德、罗杰斯、埃里克森等人的一系列著作出版。这个系列的特点与其说关注的是人的心理,不如说偏重的是人本身及人性的本质。很多著作是充满人文关怀的,甚至上升到了哲学思辨的范畴。生而为人,从这个意义上讲,心理学就不仅仅是一门学科,而是关于全人类的哲学。我想,这也是这个系列对大众及社会最具意义的地方。

世界图书出版公司长期致力于服务心理学在我国的发展,是最早与中国心理学会合作并始终保持良好合作关系的出版机构。应世图的邀请,正好就此机会,我就心理学如何面对学科目标和社会现实做点思考。这些自然都是一孔之见,希望求教于各位方家和各界人士。张侃中国心理学会理事长(2001—2009)国际心理科学联合会副主席(2008—2012)2014年3月14日于时雨园致 谢

本书是在我以“游戏,愿景与欺骗”(Play, Vision and Deception)为题,于1972年在哈佛大学发表的“戈德金演讲”(Godkin Lecture)的基础上完成的。“戈德金演讲”由约翰·肯尼迪政府学院赞助,宗旨是希望所有发表的演讲能与“自由政府的精髓”在某些方面相契合。在当时,一个不太可能成立的题目让我颇为震撼,1该题目为“儿童期的游戏与政治想象力的关联”。但是,如果不是当年的“戈德金演讲”中包含了一个由部分师生参加的研讨会的话,我就不会有勇气就这个题目做进一步的讨论和研究了。挑选该部分师生参加这个研讨会,是因为他们正在开展的研究工作基本可以与我的工作中途对接。我的演讲主题看起来比较晦涩难懂,我认为只有通过跨学科研究才可以使其变得更加容易被人理解。

那次研讨会中使用的一份阅读材料是我在此之前于1965年呈递给“伦敦皇家学会”(Royal Society of London)的一份演讲稿,题目为“人类仪式化的个体发生学”(Ontogeny of Ritualization in Man)2。仪式化已被证明是人类游戏性的个体发生学和系统发生学之间的一个本质性连接,我将在本文中对此展开讨论。

我从那次研讨会中获益颇丰,但是就这卷精简的著作来看,我最好还是就我的主要观点进行重述,并对其不同的应用性进行讨论。从我个人能够感受到的政治愿景来看,我已在1973年的“杰斐逊演讲”(Jefferson Lectures)中就此问题进行了在某种意义上更为深远的阐3述。由于“杰斐逊演讲”中的一处特别条款,因此我在“杰斐逊演讲”中发表的内容要比我在“戈德金演讲”中发表的内容更早被发表出来。我希望有更多的读者能够海涵这两处演讲中一些不可避免的重复之处。

我首先要对哈佛大学致以特别的感谢。在我退休之后,哈佛大学特别邀请我返校发表“戈德金演讲”,我对此深感荣幸,并感到非常开心。约翰·肯尼迪政治学院的院长唐·普赖斯(Don K. Price)是一位非常细心周到的主人。我在哈佛的前同事帕梅拉·丹尼尔斯(Pamela Daniels)用她特有的组织协调能力筹备了戈德金研讨会。“莫里斯·福尔克基金会”向坐落于旧金山的锡安山医院精神科提供的资助在很大程度上促进了本书的出版。我的邻居谢里尔·布鲁克斯(Sherrill Brooks)在理解手稿的基础上录入了本书的手稿。我的朋友卡伊·埃里克森(Kai T. Erikson)、内森·黑尔(Nathan Hale)、杰拉尔德·霍尔顿(Gerald Holton)、尼尔·斯梅尔塞(Neil Smelser)和罗伯特·沃勒斯坦(Robert Wallerstein)对手稿进行了审读。若本书中还存在部分未纠错的地方,那责任应该在我。

最后,一如既往的,我要感谢琼·埃里克森(Joan Erikson)在我的写作过程中提供的很多物质上和非物质上的支持。本书将献给她,以彰显其毕生的美德。爱利克·埃里克森(Erik H. Erikson)1975年于美国加利福尼亚州蒂布龙第一部分游戏与愿景第一章引言:从儿童的游戏到政治?

在所有的游戏规则中,最简明且最佳的当属柏拉图在《法律篇》(Laws)中所说的规则。他认为,真正的游戏需要所有的小生命——无论是人还是动物——能够纵身一跃。而真正的跳跃,又必须掌握技巧,以地面为跳板,有韧性地安全着陆。在不违反地心引力的前提下,试图超越,挑战极限。如此一来,游戏盛行之处必有一个惊人要素。它为你带来机遇,引导你与他人分享。每当它“出现”时,人们很容易觉察并承认它的存在。

但即便是游戏——无意识的也好,形式化的也罢——也无法自人类冲突中逃离。柏拉图同样表示,我们对游戏的态度在很大程度上取决于我们关于儿童期和成年期的关系以及游戏和工作的关系的看法。随着年龄的增长,成年人往往认为游戏无足轻重且毫无用处,跟人类的中心任务和核心动机更是没有关联。事实上,成年人想在游戏中找寻的是“消遣”。如此明显的区分简化了人生,同时也让成年人在面对游戏,即不确定机会时表现出更多的从容与淡定。而对此,儿童的反应总是无比兴奋。关于儿童游戏的文献的中心论点并不相同。一方面,一些过于激进的理论体现出强烈的反加尔文思想,即人类各个时期的各种游戏本身就是一个神圣的终结。另一方面,发展理论将儿童的游戏视为成长与学习的必需品,临床理论则赋予游戏以解决内心冲突的重大使命。

然而,“游戏”的旗号经常被欺骗与虚假滥用。在这里,我要指出文明社会中两种不同的趋势:一是新兴的享乐主义之风,借着酒精或毒品的麻醉来实现角色的转换(通常是与性和公共有关的“游戏”),挑战情感的极限;二是“角色扮演”之风,即打定绝不回头的主意,再艰难也勇敢面对那自认为不可逃避的现实。

接下来我要集中介绍一种趋势,它广泛存在于公共意识之中,在近来的国家危机中日益凸显,即民众对位高权重者有演戏之嫌且对人为桥段是否匹配国家传统的广泛怀疑。当我在为演讲准备材料时,我发现报社对该意象的报道颇有规律性。从哈佛大学退休后,我会时不时地在周末看看报纸。我发现与游戏有关的主题都充斥着各类欺诈,评论员也以臆想的、蛊惑的心态进行播报,就好像存在一种对游戏缺失的哀悼、对欺骗的反感,以及对新“愿景”的怀念。如今有一点可以确信,那就是任何时间段的新闻中所出现的任何引用,尽管有时能预示某个长期趋势,却很快就会过时。或许有人会 质疑是否古往今来的评论员都一样:在现实和非现实、理智与疯狂之间徘徊;在信任、将信将疑与谎言之中穿梭;最重要的一点是,依照手稿和剧本进行评论和报道。如今,“美国梦”在很多人看来不过是一场“噩梦”,信任所遭遇的危机绝不只是一条浅浅的裂缝,而是一道深渊。政府的欺1骗行为频繁发生,全民如身陷流沙,回天乏术,只能任由其蔓 延。

而在这里,我要引用当时读到的一些颇具代表性的观点。首先是“正统”舞台。沃尔特·克尔(Walter Kerr)在评论阿奇博尔德·麦克利什(Archibald MacLeish)的《划痕》(Scratch)一书时,以“但我们已经丧失了信仰”(But We Have Lost The Faith)为题,聚焦舞台中央的摇摆木马,如此沉思道:

麦克利什先生的节奏,曾与我们如出一辙,而今却让我们大跌眼镜,闻所未闻,全然变成了摇摆木马的节奏,有着我们所遗失的平静2声音,语调轻扬,满怀信心地酣然入睡。

对于刚才那个“舞台”话题,有很多专栏作家发出了相似的叹息:脚本毫无意义,游戏毫无逻辑。针对美国五角大楼关于越南战争的秘密文件,汉娜·阿伦特(Hannah Arendt)发表评论称,作恶者的3自欺欺人要比政府对民众的欺骗和愚弄更为可怕。她怀疑,现代政治舞台上的欺骗者多始于自我欺骗,长此以往,“恐怕连演员们自己都不知道那个被他们用于混淆视听的层层谎言所包裹的事实真相到底4是什么”。的确,一段直接引自五角大楼文件的材料——共产主义者必将深感压力巨大,南越必将昂扬其斗志,我们的同盟者视我们为“担保人”,美国民众必将坚定不移地拥护一切为维护美国的地位与名5誉而做出的冒险行为——就充分体现了自欺欺人的问题解决者们的“良苦用心”。他们将黑的说成白的,白的说成黑的,玩弄群众于股掌之中。阿伦特认为,从重大的历史事件来看,这些谎言与以往的历史背景相背离,它们违背了人类心智中的一个基本趋势:

说谎,即故意否定真相,与扭曲事实和实施行动相互关联。三者的存在具有相同的根源——想象。所以,当我们谈及说谎,特别是当着行为人说谎时,请记住一点,即谎言绝不会因偶然出现的人性弱6点和道德沦陷而登上政治舞台,这个原因还不足以让它发生。

在我看来,这可以成为我们的切入点,即思考人类心智的基本趋势到底是什么,以及想象力是如何编造出不同的场景,满足他人愿景,将其蒙蔽,并改变其认知与情感的。

就此而论,所谓的游戏理论受到了外界的强烈批判。汤姆·威克(Tom Wicker)评论道:“在以游戏理论为指导的‘作恶者’眼中,战争已不再是战争,只是游戏场而已。炸弹不过是单纯的警告,民众7的受害也无法引起他们对生命的同情。”

乔治·鲍尔(George W. Ball)曾目睹过战争的惨状,后来发表了8题为“理性的圈套”(The Trap of Rationality)的专栏文章,并引起了很大的轰动。这篇专栏文章的中心思想是:“智囊团的战争”和五角大楼文件的逻辑论证,即游戏理论与建模思想在战争中的应用。我并不想对专业人士设计的场景的技术实用性提出质疑,相反,场景的“自然”力量对那些想要相信“自己的科技属性会使自己更加真实”的人所产生的影响才更让人担忧。在抱怨“对越南苦战的可操控部分的过度迷恋”时,鲍尔做出了一个难忘的结论:

到底是什么误导了一批才华出众且无私奉献的人把残酷的战场视作资源配置的一次演练呢?我们完全忽略了对方的一个关键优势:非物质层面的意志力、决心和耐心,以及对一个目标强烈且执着的追9求……北越能取得战争胜利的秘诀就在于对数理逻辑精神的非难。

我之所以引用上述评论,主要是因为其所使用的隐喻不仅让内容更具说服力,也能够使我们的理论意图更加明确。当然,评论中的不满情绪并不会因感受了北京“变革的历史”而消除。最初,它以典型的麦克卢汉式的方式呈现:通过电视屏幕,传递给全球的观众,但忽视了周边的到访人群。两个世界人口大国间的竹帘已经拉开,约翰·费尔班克(John K. Fairbank)这样总结道:

既然现实在我们头脑中的映象转变得如此之快(速度已远超现实本身),那么只有两个简单的可能,即要么是我们低估了如今的中国,10要么是我们在冷战时期的同盟(英国和法国)比我们更清楚局势。

这台电视节目可谓是系列事件中的一个特例,透彻地反映出只要11是涉及历史舞台的内容,就绝非隐喻那么简单。

然而,当我们看向政治舞台的另一端,看向那些反对越南战争的美国人时,毫无疑问,那些示威游行与抗议活动显得颇具童趣。我们完全有理由相信是非暴力行为的自发性将违法乱纪的负担抛给了当权者,让广大美国民众的政治想象力处于警觉状态。然而,纵观当下局势,我们可以清楚地看到一个喧闹的小群体是如何将另一个古老的仪式化“舞台”(即审判室、法院)转变成专门上演即兴喜剧的剧院的。当然,城堡、剧院和马戏团里仍在上演着传统的讽刺剧,小丑们将身着长袍的统治者和被统治者的虚伪巧妙地表演出来。在看到《霍夫曼的故事》(The Tales of Hoffman)一书中关于“芝加哥8号”审判的描述时,约翰·莱纳德(John Leonard)做出了一个悲观的总结。而被后人所记住的是,被告试图将那场政治审判变成一场闹剧。莱纳德将其比作舞台剧和其他前卫的戏剧表现形式,即人人参与其中。他沉思道:

在现实中,存在争议的是一套默许你可以以一种无形的心境跨越州界的法则。如果人们没有将那场审判变成一场马戏表演,那么我们12或许已经验证了这一法则。它仍被收录在法令全书中。

的确,在近代历史上,政治性的角色扮演和游戏性的抗议总会在精心设计的场景(有些还会伪装成革命事件)中狭路相逢。在此,我想到了那个无法被当时的学生所轻易遗忘的历史游戏与政治现实针锋相对的时代。以一位哥伦比亚大学的学生革命者为例,他的照片曾出现在1968年某一天的报纸上:“他坐在校长格雷森·珂克(Grayson Kirk)的椅子上,悠哉地抽着珂克的‘解放牌’雪茄。”而当再次接受《时代》杂志的采访时,该学生表明自己正在努力“打造新诗歌、13新电影和新声音”,并将那次小插曲称为“模拟剧场”。

对那个学生而言,可能一切都将风平浪静。但对于广大民众而言,这类“占位”的事件在当时被视为与布尔什维克的冬宫风波等效的历史事件,久久难以令人忘怀。如果此类事件不久之后被认定为“模拟剧场”,那么这同样会导致青年们的行为失控。就好像在拥挤的舞台上,一大群没有参考剧本的演员觉醒了。这位年轻的英雄也许已经找到了通往诗歌圣殿的道路,但其他人,毋庸置疑,必定会在自己无法感受到现实性的既定“现实”中感到非常沮丧。

从抵触到赞同,近年来传统的环境受到了幽默的即兴表演的影响,似乎振奋着遗失已久的公共精神。不妨想想传统的“剧场”环境,在那里,一个与教养和顺从毫不沾边的狂喜的新兴“群体”仅仅是在既定的时间鼓掌,跟着音乐的节奏摆动;或者我们可以想想那些自东方引进的方法,即通过冥想让平时不被重视的精神与物质资源发挥作用;再或者我们可以想想传统仪式的简易形式,它们为革新教会的普世精神奠定了基础。除此之外,在营造更具相关性与游戏性的现实的努力中还包括了试图揭露无意识状态下“人们玩游戏”(games people play)的运动和术语[这里用到“游戏”(game)和“玩”(play),或多或少有嘲讽家族政治交易的意味]。然而,估计那些(在两性、宗教或是疗法与商业问题上)极端拥护游戏精神(gamesmanship)的人撑不了多久,这是因为伪装出来的喜悦毕竟吃力,竭尽全力换来的轻松早已使他们精疲力竭,更别提为寻求主观存在感而惯用化学方法的后效了。

在如此盛行的现象之下,游戏性的想象与现实间的相互印证则变得岌岌可危,随之受到影响的还有现实本身与游戏本身的可信度。所有这些复杂的情报——的确需要用各种学科的知识加以解释——都在鼓励我进一步对个体游戏的发生与发展,以及贯穿整个生命周期的日常生活中的仪式化进行探索。

我先前曾将北京广播(Great Peking Broadcast)称为“麦克卢汉派”,我必须承认的是,我们或许可以将这里提到的“信用差距”——受制于改变了个体观念和整体感知生活的现代“信息环境”——仅仅看作人性的宏大变化中的一个枝节问题。又或者,如最近麦克卢汉(McLuhan)所言,“即时电力信息构成新的声学或共振空间,其中心无处不在,边缘无迹可寻”。他相信,该共振空间属于非连续结构,“劫持了西方人最高级的人工制品——私人的身份认同”14。然而,与那些整日关注技术变革以及探索人类改革的思想家相比,心理学家如我,时常对人类生命周期和制度结构中的个体发生性的因素与情感性的因素感到印象深刻,它们被延续到技术时代,或者直指人工制品世界中对真实“身份”的迫切需求。在我看来,此种基本需求以极其缓慢的速度在发生着变化。有人认为,现实感与随之而来的掌控感取决于传统与创新两者的相对关系。从这个意义上讲,我打算换个角度来审视人类游戏的进化和个体发生起源。在游戏的儿童与演戏的成年人之间,伪装与信任之间,正统剧院与政治战争舞台之间,戏谑的愿景与严肃的理论之间,儿童的游戏与老人的理智之间又存在何种联系呢?在此,我需要涉及多个领域的知识,以便出具一份观察报告,来阐明我在儿童的游戏和病人的梦境中的发现,即对现实的共同愿景是人类的基本需要。

在从对政治场景的论述扩展至对个体发生起源的论述之前,请允许我借着对一位著名评论员的评价来总结引言部分。沃尔特·李普曼(Walter Lippmann)在50年前曾构想过这个我希望触及的主题。在他的经典著作《公共舆论》(Public Opinion)一书中,“外面的世界与我们脑中的景象”(The World Outside and the Pictures in Our Heads)一章详细论述了“意见是如何凝结成公共舆论的,以及国家15意志、群体意识、社会目标等又是如何形成的”。此外,他还对精神分析进行了批判,这让我们着实感兴趣。他认为:“精神分析学家几乎总是假设环境是可知的,即使不可知,对正常智力者而言,至少16也是可承受的。”

精神分析师把调整设为X,并将其称为环境;而社会分析师则称17X为虚拟环境。

从此,许多文章和书籍便开始聚焦于政治想象的作用和“思想上的划痕”,政治情绪、知觉和错觉,以及政治和伪政治。我的“心理-历史”学家朋友们已开始发展关于精神分析的洞见。除了澄清想象之于“公众意识”这一模糊现象的结构的贡献外,他们还阐明了公共领域是如何触及个体发生的起源和个体的情感生活的。沃尔特·李普曼的过人之处就在于,他在50年前就已对该问题进行了简要阐述:

因为真实的环境,总体来说,太大,太复杂,太稍纵即逝了,很难让人获得直接的观感。尽管我们存在于该环境之中,但为了能够有效应对该环境,我们必须构建更为简单的模型。对此,公共舆论分析师必须首先承认事发现场,现场在人脑中的映象与人脑对该映象的反18应这三者之间的关系。

我们可以看到,这位政治评论员所作的评述或许完全超出了他的能力范畴。难道这还不足以激励我们放手一搏吗?

虚拟作品的涵盖面下至纯粹的幻觉,上至科学家自觉地使用图式模型……人类推理出的事实证明了他们的虚拟环境和对世界的内在表19征是认知、情感和行为的决定性因素。

尽管最后这段引用给予了我们很大的思考空间,但是先前的引用似乎已经证实,政治生活被部分观察仔细的人和对此最熟悉的人感知为一个活动场景,它并未实现一些预想的愿景——更别提国家之梦了——也与“真实”的现实相差甚远。如今,我很清楚,从最务实20的角度来讲,许多观察者会直接承认这就是政治。但是为什么我们老道的评论员还会为此痛心呢?为什么会用游戏、比赛、仪式、梦境、噩梦来对其进行描述呢?由于我长期致力于观察游戏和梦境,因此在面对这个临床上对人类命运造成最严重后果的事件时,我会试着在本书中阐明不同生命阶段和活动舞台(包括日常生活中的政治与至少接近“真实”的政治)中游戏与现实的关系。第二章游戏阶段

我们先来观察一个儿童在桌边安静地玩玩具时的表现。在现代学校中,儿童通常在一起游戏,因此为了进行单独观察,我们每次会引领一个儿童离开小伙伴,来到一个单独的房间,房间里有一张桌子,桌子上有一组积木。观察者会挨着该儿童坐下,然后让其“搭建点东西”并“说一说搭建的是什么”,另一位观察者则坐在墙角进行记录。

需要指出的是,这种“搭积木”的方法仅仅是众多临床研究方法中的一种,经严格筛选后的各种玩具是该方法经常使用的道具。甚至早在几十年前,英国的玛格丽特·罗温菲尔德(Margaret Lowenfeld)就已提出一种名为“世界测试”(The World Test)的方法,并用于研究“儿童的思维模式”。坎普(Kamp)和凯斯勒(Kessler)这样评论道:

……大多数儿童会倾向于以工作的方式来对待这些小玩具,而不是真正地和它们玩耍。尽管少数人极端地认为该测试毫无娱乐成分,但的确,施测对象似乎将注意力高度集中在最终的成品——“搭建21出的东西”上。

换句话说,面对呈现在眼前的玩具“世界”(有房子、树、篱笆,还有人和动物),儿童们迫切希望快速地展示出自己对玩具的把控能力。这更像是一个测试,他们的表现反映出他们良好的心理素质(或欠佳的心理素质)。然而,编制量表、摆放玩具和积木的初衷却是希望通过指导语,引导儿童在预设的结构基础上进行搭建,并随意谈谈自己的感想。

就我的个人经验而言,这并非“实验”,而是久经验证的发展性观察手段。低龄患者在看到触手可得的玩具,想要而又不敢要时所表现出的害怕与困惑,通常在游戏阶段表现得淋漓尽致,只可意会不可言传。由于此类观察属于临床研究手段,因此如果我们面对的不是极度抑制型的儿童,那么就有必要将观察过程记录下来,看看他们如何在小舞台上急切地摆弄玩具(有的儿童更冷静,摆得有条不紊,有的儿童则依靠闪现的“灵感”)。依年龄不同,一些儿童可能会为了节省时间而向观察者直接提问或把玩一些玩具(在这种情况下,儿童最初选择的玩具通常具有某些参考意义),但很快他们便投入一项任务(受制于某种永恒主题和认知风格)当中,直到完成任务,并摆出某个造型或做出某个表情来宣告“完成了”“我很满意”。接下来我要22重测一个令我印象深刻的案例,以便在重测中列举出大量的重要主题。

罗伯特(Robert),一个五岁大的黑人男孩。我们被告知他可能会迫不及待地进入房间,问“哪里开始测试”。事实也的确如此,他没有在提问或者打探上浪费时间,直入主题。他很快就在桌子正中搭建好一座对称的、稳固的高塔(见图2.1)。图 2.1

他面露喜色,开始扫视其他玩具,并将它们快速分类。他先将归类好的玩具汽车摆在塔的四周,再将所有玩具动物安放在塔旁。大家的焦点似乎都落在玩具蛇的身上。

之后他稍作沉思,选择了首个人物形象——黑人小男孩,并把他置于塔尖。接下来他把婴儿玩偶平放到车里,婴儿玩偶看起来就好像睡着了一般;把权威人士(诸如医生、警察和老人)置于其上,像噩梦中的恶魔,但面朝上;还有一些人物玩偶则被安插在围观的动物中,双手举过天空,表现得无比兴奋。

男孩的“故事”极其简单:“汽车开到房子周围。摇尾巴的老虎咬了蛇,猴子和猫都试图杀死这条蛇。人们跑来凑热闹。这个小孩(黑人小男孩)在屋顶站立的地方就是冒烟的地方。”

在解释时,我们可以关注在特定文化背景下一些儿童所展现出的“共同要素”与同龄人之间的差异,亦可只提取某一个或几个关键要素进行分析,以蛇为例:蛇通常被认为是一种富有攻击性的动物,会引发个体强烈的反应。集结动物们的意图在于声讨蛇,处决它。蛇代表的是鬼鬼祟祟、危机四伏、恶魔的化身,阳具的象征,还是包含所有的含义,取决于我们的理论倾向。我们还可以通过孩子对积木的使用偏好来对孩子的行为进行解读。就该案例而言,我认为小男孩所设置的场景既稚气十足,又超越了其实际的年纪。但正如我所言,所有的“临床”法,哪怕仅用于搜集发展性数据,都会采用一个基础的解释方法,即明确测试中出现的独有要素(unique element)。就该案例而言,玩偶将双手高举过头顶即是独有要素。此类独有要素通常隐含某种线索。的确,如今我们还发现,就连搭建的积木本身也象征着某个伸直双臂的个体。当然,在其他建构中也会出现类似形态的积木塔,但唯有这个建构的延伸部分最长,最像手臂。如果这果真代表了身体,那么黑人男孩玩偶则相当于头部。

独特性之所以重要,是因为它在个体生命历程的不同方面呈现出了一致性。该男孩所在学校的老师们看了测试录像后,其中一人表示,该男孩在体力值与优雅度上决不输于高年级的学生,她还表示:“有时,他会带着不协调的微笑,伸开双臂,围着教室跳两步舞。”她一边说,一边模仿男孩喜悦的模样(教室是“开放”式的)。就在那时,那些高举手臂的玩偶,甚至连那个呆板的积木塔都好像活了一样。她接着说:“有一次,在我表扬这个小男孩的体能很棒、舞姿很优雅时,他的神情却略显失望,说自己的脑子不好使。”于是,她向这个小男孩说,这正是学校要做的事情,即帮助学生达到知行统一。

此类数据往往会立刻给临床工作者留下深刻的印象,因为当其他印象“已经形成”后,这些数据能起到强化的作用。如果我们假设积木塔是身体,男孩玩偶是头部的话,那么整个建构刚好印证了老师为男孩的担忧所做出的解答,即如何使身体与大脑两相协调。对此,我们从包含了各个部分的中心主题可以看出,小男孩试图通过不协调的肢体与大脑去处理人生中的各类事务。这不禁让我想到皮亚杰曾说过23的一句话:“儿童了解事物的前提是对其进行加工,再创造。”

因此,比起还原孤芳自赏的自尊心,似乎搭建类的测试更有价值。因为任何细节,无论是独特的还是典型的,都真切地反映出须由自适应准则“整合”的部分经验层面。从精神分析的角度出发,我们看到了自我的作用;我们需竭力从已搭建的场景中识别出不同人生阶段与不同冲突状态下的经验,将它们转化并融入特定的时空场景中去。那么,我们不妨从推荐的主题开始。

整个积木构造反映出儿童期的基本发展事实,即在成长的过程中,人类必须试着掌握自由运动的关键——直立行走,只有这样我们才能具备基本的时空定向能力。运用立体视觉与想象力,人类学会了在所处的时空进行定向:向前看处于前方的东西,向后看位于身后的东西。人类还赋予方向以不同的值,学会了往上看分为高、更高和最高;往下看分为低、更低和最低;以垂直的方向为中轴,出现了极左和极右;最终,带有强烈社会与性别差异的词语也渐渐赋予了各种方向以新的内涵。

从这个案例中,我们可以发现那些象征和主题——被认为是性心理发展的运动—生殖阶段的典型特征——与直立站姿有关。而那些压在婴儿玩偶身上的权威人士,在我看来,与其他积木测试中出现的卧室场景相比,则完全是另一种独特的构造。不过无论它反映出何种内心恐惧,都明显是古老身份(ancient standing)的原型主题。而生殖主题(the phallic theme),若从积木塔的剖面来看,则显得尤为突出。接下来,消防梯子(垂直物体的典型代表)的水平放置再次印证了“身体的自由延展”(unrestrained bodily extension)这一主题。与之相反的卑贱主题(theme of lowness)不仅能从被权威人士压在“下面”的婴儿玩偶身上找到痕迹,而且在被看热闹的群众包围和被动物们逼至角落的“最低贱”的动物——蛇身上也体现得淋漓尽致(动物群的首领是地位最高的万兽之王——狮子)。但如果这些场景代表了生殖器期的本能危险与幻想的话,那么我们似乎可以从仰卧在塔顶的男孩玩偶身上看到残存的基本冲突。罗伯特已证实,高举手臂的人形玩偶同样能够站稳。那么在他们之中,是否处于最高处的人(因而暴露无遗)摔下来的概率也最大呢?

我将该生命阶段称作主动与内疚(initiative and guilt)的社会心理冲突。毫无疑问,舞动的身姿和老师的忠告既调动了学习和玩耍的积极性,也调动了身体和大脑的主动性。另一方面,正如蛇的悲惨命运象征的是对性罪恶的惩罚,警察、医生和“老人”则被用来指代来自权威人士的压迫。(事实上,这可谓是体现超我控制不成熟的自我的最好案例。)从该阶段的冲突中日渐显现的基础力量带有目的性,这不禁让我想起罗伯特最喜欢的质询:“行动在哪里?”

我们将这个弥漫着妄想取代父亲、独享母亲的不自量力的时期称为俄狄浦斯阶段(Oedipus Stage)。或许大家还记得那个贯穿俄狄浦斯神话的人物形象,他的名字意为“肿胀的脚”。圣人曾预言他在成年后将会犯下罪行,因此为了避免灾难的发生,他的父亲刺穿了他的脚并将他无情地抛弃。

在同样独特的积木搭建场景间作对比是一件耗时的苦差事,所以烦请各位读者将这个案例视作一个反映五岁儿童在根据相关“陈述”搭建积木时的渴望与能力的典例。正因为相关“陈述”较为含糊,因此我们才能从该儿童的解决办法中看到潜在的不确定性。这种不确定性并不是这个男孩所独有的,因为很多黑人少年都无法在自身的体力、表现力和学校生活的相对压抑中找到平衡点。属于这个案例的独特部分,一是这个男孩找到了描述性的词汇,并告知了老师,二是老师给出了颇具影响力的答案,三是男孩将自己的理解通过积木反映了出来。

倘若老师的这段话促成了如此有意义的沟通,那么普通的私人对话便升华为整个世界观的改变。而发生在老师和男孩的人生中的改变,除了有来自人权运动的影响外,还有来自现代教育的影响。稍后我会探讨所谓的教学过程中的日常仪式化:唯有开放式课堂才会允许和鼓励学生“放纵”的舞步,并保证智力也在其间同步发展。

搭积木测试让小建筑师们的内心世界与普遍存在的世界观进行着巧妙的谈判。关于这一点,我已在介绍个体自我的时空定向时有所提及。说得更明白一点:它与时空或变化中的世界观进行着持久的互动。

在临床工作中,我们理所当然地认为,玩耍时或是梦境中普遍存在的不确定因素和理想的解决办法应具有较为透明的表现形式。但是一个心理机制健全的儿童居然能够在短短几分钟内用玩具搭建出一个反映内心冲突的场景,这实在令人难以置信!对此我也曾有过质疑,但当我有幸了解了当时接受积木测试的伯克利儿童30年后的生活状

24态后,便豁然开朗了。之所以能查阅到大量的相关资料,我认为这得益于加利福尼亚大学人类发展研究所开展的一项史上最具影响力的纵向研究。这项研究的庞大数据库不仅囊括了受测者前20年的人生记事,还涵盖了他们之后30岁、40岁时的信息。命运使然,他们的人生充满了各种未知,而这些未知因素又被他们以自己的方式诠释出来。这些独有的方式经多次沉淀,变得清晰明了,却与12岁那年在积木测试中短短几分钟的表现极为相似。

我再举一个读者们熟悉的例子。《童年与社会》(Childhood and Society)一书中曾提到的那位黑人小男孩坦言自己在临睡前喜欢听“独行侠”(The Lone Ranger)这档节目,但当他发现自己居然假想自己就是独行侠后,他立即关掉了播放器。他在报告的时候略带笑意。对于自己的问题,他似乎已了然于心。在他的少年早期,我曾请他参加过积木测试。他当时搭建了两个场景,原创且精巧。这两个场景讲述的都是动物们被装在牢笼里,由身着制服的人带着狗看守着。他说:“这个是动物园。”简短的几个字就是他的全部描述。受限的场景和整个设置与他明显的外貌“限制”惊人地相似。顺带一提的是,他的搭建十分精美,尽显其天赋。

三十多年后,虽然他的住址已作变更,但我仍有幸再次见到他。由于目前主要负责在恶劣环境下引导黑人青少年正确对待破坏性(和自我毁灭性)活动,所以他给自己取了艺名。如今的他,英俊又强壮,还记得我,但对积木测试印象不深了。不过他也没有过多询问我关于当时的情况。当我问到是什么给予他动力去引导青少年正向发展时,他说:“他们能看到我外表的强壮,能感受到我内心的狂怒,但他们同时也清楚我能很好地掌控自己的愤怒,以致不会做出有悖自己价值观的事情。所以他们很信服我。”这算是我听到过的最棒的非暴力陈词了。而这一切也与他早年时期搭建的主题十分相符:野性被禁锢,被纪律与自我表现所超越。

随着年龄的增长和政治立场的变化,他的解决办法已不再是年少时的“微笑着服从”(smiling compliance)。他开始觉察到自己的愤怒情绪,并学着将其运用到社会活动当中。与早年观察到的结果相比,他的人生似乎是意料之外、情理之中的最好例证。那次积木测试已在他的人生中占据了重要的一席之地。第三章眼见即为希望

我不知道前面章节中的两个简短的例子对于那些不太熟悉,但已接受这一精神分析主张——每个人类的表达远超出其本身所欲传达的意义,这被证明颇具意义——的人而言会有多大的说服力。诚然,即使存在和我所说的情况一样复杂的东西在这些玩具场景中“发挥作用”,我们也难免会思考:如此艰难才能获取的意义是否和上帝赠予我们游戏的初衷相悖?曾经有一位神学家称我为“扫兴的人”,因为我居然想要在儿童的游戏中探索冲突与意图。这一点我承认,临床研究和其他理论确实让儿童的游戏背负了过于艰巨的任务。创伤理论(traumatic theory)认为,游戏能够反映个体在过去未能完全管理的象征性经历,将过去经历中的被动顺从转为积极掌控;宣泄理论(cathartic theory)认为,游戏仅仅作用于当下,即宣泄怀才不遇时的压抑情绪或释放多余的能量;功能理论(functional theory)认为,游戏能让个体发展出新的能力,为未来作准备。尽管每种理论都有缺陷,但我并不排斥,因为它们提出的要素普遍存在于全人类的思想与行为中。不过如果我们能够辨别出某些创伤性经历在特定游戏中的“作业经历法”(working through),那么我们就会发现,游戏已将它们转化为革新的行为。如果这些游戏是由沟通的需要,甚至是坦白的需要支配的,那么游戏便增添了自我表达的乐趣。而如果游戏对才能的培养有显著的帮助,那也是既有创新,又有摒弃的。事实上,这种馈赠存在严重的缺陷,在低龄患者中尤为常见,儿童更容易遭遇我称之为“游戏中断”(play disruption)的情况。然而,未被打断的游戏是如此充满激情与生机,以致除了如柏拉图所言的“跳跃”那般能够兼容这种难以捉摸的品质的定义之外,它趋向于摆脱其他所有的定义。

关于这一点,我之后会进行详细的讨论。但此刻,请允许我再次回到积木搭建及其主要特征之一上来。因为有大量的现象被称作游戏,或者看起来感觉像是游戏,我们的例子诠释了人类的一个特殊能力。这一能力在人类的进化中产生,在儿童的想象中得到发展。这一能力就是:运用带有特殊或象征性意义的物品,表达有限范围内某个想象的场景。在我们的案例中,场景是由成人引导而后产生的,所以不能被称为完全意义上的自发行为。事实上,我们可以进一步尝试(之后也的确这样做了)将其间发生的细节视作仪式化的过程。此外,人们往往会赋予这些构建的场景以真正的游戏元素。另外,我们从玩具场景中挖掘到的潜在含义也象征着新的机遇和挑战。即是说,假如个体能够真正做到身心相通,或者打破一直以来过于严苛的自我约束,创造一个新的社会产物,又会是怎样的情景呢?

在所有的游戏过程中,我们强调的是空间方面(spatial aspect)。赫伊津哈(Huizinga)在其著名的游戏理论中对此做出了完整的总结:“所有在游戏场中进行的游戏行为都是事先规定好的,要么是物质化的,要么是理想化的,要么是有意为之的,要么是无心之举的。”25他认为,“竞技场、牌桌、魔法阵、庙宇、舞台、屏幕、网球场、法院等都是兼具形式和功能的游戏场……在这些隔离的、受限的、神圣化的游戏场内,人们习得了特殊的规则”。他把这些称作“平凡世26界中的临时世界,致力于促进各个行动的完美执行”。

随着讨论的继续,我们将自行选择游戏场。但现在,我希望你们把注意力转到游戏阶段和儿童的时空经验这两者的特殊关系上来。正如我在《童年与社会》一书中提到的那样,儿童期的这种戏剧性的游戏为人类创造典型情境——在这些情境中,过去可以被重现,当下可以被更新,未来可以被预测——的倾向提供了一种孩子气的形式。我将就这一综合主题展开全面讨论,同时继续探讨积木游戏的含义。

中心冲突,是每个儿童都要经历的发展性危机。在罗伯特搭建的积木中,我们推测那个立体结构代表的是自我主张,或许有助于战胜副场景中的冲突和创伤;中心区域是成长中的小男孩,他会学到关于把身体的优雅姿态和充沛精力与理解能力和学习能力结合在一起的新方法。但我们发现,男孩对于知行统一的担忧延伸到了其所处的大部分历史和文化背景中。事实上,新男孩(puer novus)包含了新人类(homo novus)的初始形象——解放的成年人。若果真如此,老师的话语则或多或少预言了公共环境中新支持性因素出现的可能性。那么,整个事件则是微观世界中的实验,在新的团队意识中嵌入新的身份元素。然而,这个基本的空间主题包含了某些时间坐标,将过去的创伤和解决方法与未来令人恐惧和给人希望的方面联系起来。在此,我们可以从小男孩对老师的诉苦中推测出他怀有如下恐惧:要是他注定会受到“无法改变的”过去的影响,不能很好地协调身体与大脑之间的关系怎么办?要是他现在想要改变自己,但周围环境不予以相应的支持又如何是好?他会不会一直默默无闻,永远都是无名小卒?然而,展开的手臂、天使般的笑容以及外露的舞姿,都像儿童有了新玩具一般,体现了一种被爱的欣喜。没有这种经历,就没有未来。因此,潜在厄运的重现已通过目前对游戏的掌握程度露出了革新的曙光:也许孩子们会成长为完整的、有爱心的、讨人喜欢的人。我认为,正因为有这样一个内隐公式(implicit formula)的存在,那些孩子在完成“全部的积木搭建”后才能露出难忘的笑靥(我姑且称之为“内心的狂喜”)。

我这里所用的词汇可能过于晦涩,超出了孩子们的理解能力,但我相信,对于情感体验而言是恰到好处的。因为从幼儿的游戏中,我们看到了人类倾向的个体发生学起源将随着个体的成长,在更广阔的舞台上通过交互作用呈现出来。即是说,建立同龄人与教师能识别出的视觉模型,从而获得为完成自己一直以来都无法独自完成的任务所必需的帮助。换句话说,就是在恐惧之下妥协,在乌托邦的希望中重拾信念;压抑内在的破坏力,摆脱外在的敌对势力,在不断发展的当今社会中产生一种能驾驭新能力的全新体验。我在这里说了许多关于无声游戏的大话,为的是让我们能够在成年人的共同愿景中识别出此类主题。无论如何,我们都低估了婴儿期关于存在的恐惧与信心。因此,童话故事才会在全世界如此盛行。

如果童年的游戏及游戏的其他方面有赖于强烈的视觉要素,那么它们也是由一个几乎幻想出来的魅力角色主导的,那些暂时性的角色在游戏这一有限的世界中有着各自的存在意义。这一点融合了想象的两大要素,即理解当下的能力和预见未来的能力。想要弄明白人类想象中的这两个方面的起源,我们就得从人类的个体发生学起源开始研究,并且埋首于人类最早、发展最相似的初期时代。

在芝加哥专题研讨会上,雷内·斯皮茨(René Spitz)及其同事报告了他们最新的研究成果,这些研究聚焦于视觉在婴儿现实感的形成27中发挥的作用。他们指出,视觉能够整合那些自其他感官(味觉、听觉、嗅觉、触觉)传来的信息,这是视觉特有的功能。视觉将新型的、重要的距离知觉引入了婴儿的世界(在此之前,占据主导地位的28是联合知觉)。距离知觉让儿童开始理解时空的连续性。斯皮茨还称,当婴儿长到3个月的时候,其视觉分辨能力已得到充分发展,以致能够使他们记住一个完整的形象。因此我们现在也就能理所当然地认为,视觉映象的整合和保留与食欲满足和感官满足中最关键的乐趣是有一定联系的,例如:喂他们吃饭,抱他们,抚摸他们,给他们洗澡,让他们“大吃大喝”,等等。通过这一系列的行为,母亲的面容会刻印在新生儿的脑海中。因此,母亲便成了婴儿第一个能够辨认的完整形象。的确,当婴儿能够睁着眼睛吃东西时,他们总是习惯于盯着他们的母亲看,甚至在吃奶时也是如此。因此,视觉成了婴儿构建感知和感官空间——这个空间存在于婴儿与他们最初认识的人(母亲)之间的互动中——的最主要方式。要想相信这一点,我们只需要列举出视觉能够确认的东西:时间和空间的连续性,事物的永恒性和感知场的连贯性,前景和背景的融合,动态和静态的对立。这一切都通过养育者的理想存在(the desired presence)而联系在一起。我认为,这就是被感知为笼罩着事实的“真真切切”(really real)的原型。当然,在这之后不久,听觉的地位就会凸显出来,因为它让婴儿在视域之外,仍然能够听到熟悉的声音,并且强化关于“这一声音的发出者马上就会出现”的信念。关于主要父亲或母亲(primary parent)的双重信息(视觉和听觉信息)因主要父亲或母亲用某个称呼——后来成了婴儿的名字——来称呼婴儿而得到了进一步的识别。正如琼·埃里克森所说:“睁开眼睛的那一刻,我们开始了生命的旅程……因为有眼睛的存在,我们的世界充满了爱和关怀,同时也充满了距离和愤怒。我们逐渐成熟,但这并不会改变这个‘以眼睛为中心’的事实,因为在我们的整个生命当中,是眼睛——既投出祝29福,又发出诅咒——将我们联系起来。”

在这个认知和情感发展的交叉领域,视觉的力量逐渐显现出来。通过逐步成熟的感知,我们除了能够理解现实之外,还能够预测现实。

但这些与游戏又有什么关系呢?布鲁纳(Bruner)在“海因茨·维尔纳演讲”(Heinz Werner Lectures)中说道:“……婴儿的感官产生信息的能力远远超过了其运动神经在整合这些信息方面的能力。”30结果就是“婴儿在无法自主行动的情况下长期观察周围的环境,以31致空间结构被精细化为行动”。布鲁纳对自己的一项实验的阐述——一个6周大的婴儿就已经具备了吮吸的能力,当婴儿以不同的强度和速度进行吮吸时,与吮吸相连的“投影仪”就会在他们的脑海中产生一个时而模糊、时而清晰的画面——有力地支持了斯皮茨关于“视觉至关重要”的论点。布鲁纳总结道:“……从最初的婴儿期开始,一个好的视觉刺激就足以对吮吸产生阻抑作用,这表明婴儿的认知需32求不完全是为了获取食物和获得安慰。”

有人也许会假设,婴儿用其感官(主要是视觉)对环境进行的扫描和因失而复得、得而复失而获得的新的认知是婴儿期第一个重要的互动(之后会通过“躲猫猫”这类的游戏进行测试)。当12周大的婴儿看到母亲的“符号完形”(sign gestalt)时,他们会微笑。当然,微笑本身就是一个有效的唤醒刺激,因为它能够(从任何意义上来说)加强父母让孩子认出自己的愿望,而这只有婴儿可以传达。微笑着的婴儿能够让成年人产生存在感和新鲜感。

每当谈到这个问题,我总是会引用皮亚杰(Piaget)的理论。在《儿童期的现实构建》(Construction of Reality in the Child)这本书的开头,皮亚杰写道:“世界由永恒的物质组成……宇宙空间遵循因果原理……并不存在连续的湮灭和复活。因此,宇宙既是稳定的,又是不断向外延伸的。相对而言,它与内心世界有所不同。在我们的内心33世界中,个体把自己看作芸芸众生中最特别的那个存在。”我们注意到,在皮亚杰这段话的中间部分出现了两个存在主义的词语——“湮灭”和“复活”(也许我们能够充分利用它们)。我相信,我们在此所讨论的问题仍然是人类精神需求的基础。或者更通俗地讲,这不仅是意义营造出的现实感的基础,也是想象倾向的基础。有了这样的想象倾向,个体在后来的发展阶段中就能够修复自己的归属感,也就是说:在内心世界里,个体居于中心,不会被情感所压倒、所剥夺。最重要的是,在这里,他能够被选择、被肯定,而不是被忽视、被抛弃。雷内·斯皮茨和琼·埃里克森认为面对面的现象(face-to-face phenomena)能够让人想起一些宗教形象(例如圣母玛利亚的侧面,以及她怀抱孩子所散发的光环)。这些很可能是信仰的个体发生学基础。在人类寻找魅力型领导者的道路上,这一点既重要,又危险。

从社会心理学的角度来讲,我认为,希望的雏形是自我意识发展的首要社会心理力量,它自婴儿期的信任感和不信任感之间的基本冲突中产生。这个首先出现的冲突,与随后出现的其他冲突一样,在我们的整个生命过程中必须得到解决。那么,我们又该怎么看待皮亚杰所谓的“湮灭”呢?对陌生事物的基本不信任感,害怕看不到母亲的脸,既害怕又讨厌陌生人那猜不透的脸,进而产生对失去安慰世界的担忧,我们又该如何看待呢?斯皮茨在他的早期作品中曾对婴儿“8个月时的焦虑”进行过描述:8个月大的婴儿在面对陌生人时,总是“眉头紧锁”或是“号啕大哭”。在这种情况下,我们会笑着说“傻孩子”,接着便开始安抚他。然而,对于陌生人的恐惧只是一次异化(alienation)的经历,混杂着焦虑和愤怒,这样的状况在人生后来的发展阶段中也会继续存在。当长大成人后,个体就会害怕被熟悉的人所抛弃,害怕被可怕的力量所摧毁,害怕那些不怀好意的眼神,害怕独自一人留在这个世界上,害怕没有一个好的玩伴,害怕得不到关爱。

我们临床医生最早是从一些儿童患者身上了解到这种“湮灭感”的。由于这些儿童患者在早期互动中存在一定的缺陷,所以对他们来说,经验营养(experiential nutriment)也是有缺陷的。每当儿童患者们受到精神病的折磨时,我们就需要面对这样的问题。这些小患者希望在我们这里寻求安慰。我们向他们保证,大胆地去爱和接受爱,是不会伤害别人,也不会被别人所伤害的,他们的至亲至爱不会伤害他们,更不会被他们所伤害。因此,我们学着控制“我”这个字所包含的脆弱,这样一来我们也学会了各种各样的表达方式。例如我们谈论一个重要“观点”,这个观点的确比总的事实还具包容性,而此时我们能够确信也能够要求一个可以帮助我们调整定位的社会活动。第四章游戏的结束

我们已经进入了一个关键时期,这并非仅针对精神分析而言。我曾尝试去概述游戏式想象之视觉和幻想方面在生命的第一个阶段的个体发生学起源,但似乎这还不够,我仍需要把生命的后面几个阶段囊括进来。我们中的大部分人都会固着于生命的初始阶段,这在“花生漫画”里得到了很好的诠释。露西(Lucy)是一个很“入流”的医生,在以前,人们花5美分就可以得到她的医疗建议。小莱纳斯(Linus)向露西医生诉说了他的治疗性冲突,他说他感觉自己现在正在解决童年时留下的一些问题。露西医生表示强烈赞同,她说:“这很好,莱纳斯,因为接下来,你就作好了准备去迎接青少年问题、青中年问题、婚姻问题、中年问题、老年问题以及晚年问题。”一阵叹息和沉默之后,莱纳斯带着难以捉摸的表情,既想退缩,又迫于前进的需要,他说道:“我们还是先来看看我的童年问题吧。”

当然,对于个体发展的讨论也是有其理论基础的。人类的生命均会经过个体发展的初期阶段,这是人类进化发展中固有的本质。贯穿

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