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发布时间:2020-09-14 13:43:41

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作者:(美)凯瑟琳·麦克尔罗伊(Kathryn McElroy)

出版社:机械工业出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

原型设计:打造成功产品的实用方法及实践

原型设计:打造成功产品的实用方法及实践试读:

前言

每天都有数百种新的智能产品和应用程序进入市场。在如此激烈的竞争中,如何确认你的想法是具有影响力的?如何确认用户会为你的想法买单?你可能熟悉业务,已经做了一些市场调查,并找到了一个有潜力的领域。或者你正在与一个有创意的团队合作,并且正在争取实现最小可行产品(MVP)。但是,你如何才能真正了解你的理想客户将如何从产品或应用程序中获益?你如何知道你的团队正在寻求的是合适的解决方案?

要制作对用户有影响力、有价值的产品,原型设计和用户测试是最佳方式。通过在整个过程中逐步创建原型,你可以获得有价值的反馈来改进产品。你可以与真实的人交流,观察他们如何与你的原型互动,而不仅仅是依赖你的假设和潜在的偏见。通过这种直接的互动,你将准确了解用户在何时陷入困境、他们难以理解的内容,以及他们对整个体验的内心反应。原型设计是开发出满足最终用户需求的良好体验的关键。

本书的目标是为你提供该主题的基础教育,提供当前进行原型制作的公司的范例,以及最佳实践和经过验证的流程。我想激励你不仅要去制作原型,而且要养成原型制作的习惯。你将学习如何以多种方式测试你的想法,并获得有用的见解以指导你前进。我鼓励你在团队和公司内建立原型文化。这种文化将激励你的团队以各种形式寻求反馈,并为同行提供支持性和建设性的反馈,以改善他们的想法。

学习如何制作原型需要花费时间和精力,没有什么比直接开始制作原型更能提高你的技能。本书将帮助你在原型制作的初期排除一些不确定因素,并促使你找到验证假设和想法的新方法。

我为什么写这本书

当我开始学习产品设计时,我基本是自学了原型设计。没有独立成册的书或系统的在线资源可以帮助我,只有很多在线教程和示例。通过有限的学习资源,我发现尝试、构建和学习是测试想法的最佳方式。我在实践中跌跌撞撞地成长,通过反馈逐步创建迭代设计更新。这个过程有时很痛苦,我从失败中学到了很多。

我的一些失败包括我在测试它们之前就坏掉的原型,或者在与用户一起测试的过程中坏掉的原型。从这些失败中,我学会了制作经久耐用的可穿戴原型,以便能够经受住真人测试的考验。虽然我小心翼翼地对待原型,但是其他人会更漫不经心一些,就像他们拿着的是一个真正的产品而不是一个步履蹒跚的早期版本。对于我的毕业项目,我必须确定我需要构建和测试的是产品的哪些部分,但是我做了一些在早期测试中没有帮助的版本。然后我发现我需要在制作原型之前决定我正在测试的假设,以确保它是合适和有用的。

我希望本书能够帮你分担一些学习原型最佳实践的艰苦工作,并鼓励你在有想法后立即采取行动,尝试并与真实用户一起测试。在实践中学习是无可替代的,因此我将提供富有洞察力的最佳实践和技巧,以及许多原型示例,以帮助你熟悉制作原型的过程。

你将学习如何为物理和数字产品进行原型设计和测试。物理产品这个术语可以涵盖大量的产品类型,但出于本书的目的,我专注于个人电子产品,重点是物理计算。物理计算意味着“通过使用可以感知和响应模拟世界的软件与硬件来构建交互式物理系统”。这包括带有传感器输入和某种输出的电子设备、智能产品、可穿戴设备和物联网(见图P-1),不包括传统的工业设计,工业设计有自己严格的原型制作实践流程。图P-1:物理计算产品包括电子产品、智能产品、可穿戴设备和物联网(图片由Flickr用户doctorow提供)

数字产品包括我们通常在基于屏幕的设备上使用的软件和应用程序。这包括智能手机应用程序、网站、网络应用程序、平板电脑应用程序、计算机软件和企业级软件(见图P-2)。它同样覆盖多个平台——从iPhone到Android,从Windows PC到Mac。这些数字产品可以是独立的,也可以是智能对象的控制界面,这就需要将物理和数字整合到一个原型设计过程中。图P-2:数字产品包括应用程序、网站、计算机软件和企业级软件(图片由Wikimedia用户Kelluvuus提供)

现在,这两个领域正在融合创建多模态产品体验,并且要求设计师可以跨越数字和物理世界的界限。本书将通过帮助你同时考虑这两种类型的产品来拓宽你的视野。普适计算(由智能互联对象组成的网络)引领着将微处理器嵌入各种产品的趋势,允许对象相互通信并使用传感器和数据来个性化用户体验。这个现象的另一种说法是物联网——每件事物都有传感器并将其数据传递给其他智能对象或中央接口以供消费。

讨论这两种媒体的原型设计的意义在于可以将“电子产品”和“以用户为中心的设计”这两个不同的世界连接起来。这两种媒介的原型制作过程类似,而且原型制作的价值都很高。基于我在构建智能对象和可穿戴电子设备方面的经验,以及目前我在IBM设计企业级软件的工作,我是适合写作本书的。通过将这两个世界结合起来,你将能够在舒适区之外向前走一步,以便在原型制作中尝试新的东西。

谁应该读这本书

本书的理想读者是渴望改进设计过程的人。它面向初级和中级设计者,尤其适合那些转行进入产品设计(物理或软件产品)的读者。当然,它也适用于许多其他人。

你可能有一个很棒的DIY项目,但是想在投入太多时间或金钱之前找到一种方法来测试它。你可能是一名产品设计师,你明白自己应该制作原型,但不知道如何将其合并到当前的工作流程或敏捷团队中。你可能对用户测试和数据支撑的设计决策感兴趣,以便影响业务利益相关者。

原型设计是持续学习的绝佳范例。思想开阔、有提高自己技能的愿望的读者,将从本书中获益最多。我建议你像改善自己的产品体验一样改善自我。

本书将帮助你构建广泛、可操作的技能,但不包括使用特定软件的方法。如果你正在寻找这类教程,那么有很多在线视频涵盖关于最新软件的课程。软件不断更新,在一本书付梓的过程中,它往往就过时了!本书将为你提供原型设计的良好基础,以便你可以轻松地将它应用于你最顺手的软件。无论使用Adobe Illustrator还是Photoshop、Sketch、InVision或Axure,读完本书后你将会掌握将脑中想法付诸实施的能力。

这本书是如何组织的

第1章通过不同行业的例子定义什么是原型。我讨论了产品设计,涵盖敏捷项目管理方法。

第2章深入探讨制作原型的原因。不仅为了测试想法,创建原型还有其他三个主要原因:理解、沟通和倡导。我将探讨每个原因的不同点,以及原型设计对每个原因的影响。

第3章介绍原型保真度。本章涵盖低保真度和高保真度,以及保真度的五个不同维度(视觉、广度、深度、交互性和数据模型)。本章为物理和数字产品原型提供了大量的范例,便于你培养选择保真度所需的直觉。当你不确定原型的详细程度时,本章将是一个很好的参考。

第4章介绍原型制作的过程。首先从一个最小的可行原型开始,采用通用步骤来打破僵局,并让你开始迈出第一步。然后,带你完成三个不同的过程,根据原型的目标为不同情况构建原型。我将深入研究基于探索、以受众为中心和以假设为中心的过程。为了了解流程,我将与在线手工制作市场Etsy的设计团队进行案例研究,展示原型设计如何有利于特定项目的启动。

第5章介绍数字产品的原型设计,例如软件、应用程序和企业级应用程序。本章谈到了软件设计的独特因素,包括动效、响应式设计和可达性设计。然后,将覆盖从低成本纸原型到高性能编码原型的知识点,并讨论能够应用于任何原型制作软件的最佳实践。最后,以IBM移动创新实验室的案例研究为结尾,展示它们的体育场经验。这个复杂的项目包括iPhone、iPad和大型显示电视的原型设计,以及参加足球比赛的沉浸式体验原型。

第6章重点介绍如何为物理计算项目制作原型。本章介绍了物理原型设计的独特因素,包括材料、电子和编码。然后针对从低保真电路图到带有照片和示例的高保真测试单元进行一系列探讨。本章还将展示一个案例研究,即Richard Clarkson工作室如何改进产品和创造新产品。

第7章教你如何实施原型测试来获得有影响力的见解。本章将展示如何编写研究计划并提供可以参考的范例。然后,讨论如何找到用户并进行研究。最后,汇总测试中的所有笔记,找到需要改进的痛点,并提炼洞察。

第8章通过IBM移动创新实验室的案例研究将所有内容整合在一起。该实验室为SXSW创造了品酒体验,让人们更好地获得啤酒推荐。本章将介绍开发和测试物理用户界面(使用视觉识别技术的交互式吧台)、数字酒吧管理员iPad应用程序和可视化显示动画的过程。

第9章总结本书中介绍的所有内容,并鼓励你为当前的项目或想法进行原型制作和测试。

在本书的最后,你将了解如何创建所需的正确原型以及各种不同的保真度级别。你将了解如何做用户测试原型以获得改进产品的最佳见解。你将有能力为你当前的项目进行下一步原型设计!

致谢

没有我的家人、朋友、同事和其他贡献者的全力支持,本书是不可能完成的。首先感谢我的丈夫,他忍受了我疯狂的写作时间和成堆的便利贴并激励我完成这本书。感谢我的父母,让我勇于冒险并分享我的才能。这本书是我可以回馈他们的一个小尝试。

感谢Allan Chochinov,MFA产品设计项目和其教师团体提供的教学环境及从失败中学习的机会,并轮流教我如何通过反复试验来制作原型。

感谢O’Reilly的Angela Rufino编辑的无尽支持,感谢Mary Treseler和Nick Lombardi让我有机会为我梦寐以求的读者讲述原型。

感谢我坚定的同事们,他们每天都在IBM激励我。特别感谢以下同事,他们提供了案例研究、设计故事或图像素材,包括Aaron Kettle、Aide Gutierrez-Gonzalez、Sushi Sutasirisap、Greg Effrein和Paul Roth。

感谢所有通过对话和访谈贡献自己的想法和原型制作流程的人,特别是Randy Hunt、Alex Wright Chris Milne和Lisa Woods,以及通过案例研究分享他们的工作的人,包括Richard、Erin Clarkson和Kuan Luo。第1章什么是原型

在本章中,我将分享目前业内关于什么是原型以及如何在日常工作中制作原型的观点。1.1 一切都是原型

你做的每件事和你从事的每样活动都可以改进。没有什么是完全完成的,所谓的完成不过是当前版本下时间不够用了。即使你对发布的产品感到满意,用户依然会提供反馈,而你必须对未来的版本进行调整和更改。无论测试或迭代多少次,你总能找到新的东西来改进产品。

牛津词典对原型的定义是:“某种东西的第一个、典型的或初步的模型,这种东西通常是机器,在此之上开发或复制其他形式”。注1该词来源于希腊语prtotupos,意思是“第一个例子”。通过这个定义,任何能够将想法从你脑海中表示出来并让其他人看见的东西都可以被看作原型。这个定义缺失的关键因素是:随着时间的推移测试和改进原型的意图。因此,我们对原型更进一步的定义是:将想法转化为可传达给其他人或者与用户一起测试的形式,并且有随着时间推移改进该想法的意图。如果你喜欢更具体的原型定义,本书对你仍然是有用的。但是,我希望你对原型设计保持开放的态度,并将此技能融入工作和生活的所有领域。

这个广泛的定义可以让你思考如何为生活中的任何一种想法提供原型。你可以在进入新房之前草拟平面图,或在完成客厅配置之前尝试几种不同的家具布置(图1-1)。你可以写出一个菜品配方来进行测试,并根据最后的味道来更新配料。或者你可以写出你的目标,将它们传达给其他人,并在朝着目标努力时提醒自己随时对其进行更新。这本书甚至也是一个原型,因为在本书出版后,技术和原型设计方法将继续发展。本书未来的版本将根据读者反馈意见和新出现的程序进行改进。这些例子中的每一个都是一个想法的模型,可以被测试和改进。图1-1:绘制不同的家具布局是装饰房屋的原型

与你互动的每个人都有对原型定义的先入之见。这可能和你自己对原型的认知是不一致的。开发人员可能认为原型必须以代码形式生成,并且最终将用作产品代码。设计师可能会认为原型是可以在InVision或Sketch等程序中创建的可点击模型。业务利益相关者可能会认为原型是概念验证(POC),功能完备,可由其销售团队用于客户演示。在其基本核心上,原型可以模拟行为或体验,甚至不需要是有形的具体表示。这些想法对原型的理解都没错,但都不全面。

有经验的设计人员采用更广泛的方法来定义原型。Etsy的设计副总裁Randy Hunt将原型制作与“试镜”等同起来,因为他看到电影制作团队对不同的物体进行“试镜”,以在场景背景中评估其表现。试镜可以让你知道场景或产品在环境中看起来如何,并在与真正的人物互动之前对它进行测试,然后才能在电影中永久录制下来。将产品视为用户生活中的演员是一种优雅的思考方式。尝试一些不同的表演风格和角色,然后再为你设计的场景找到合适的位置(图1-2)。

IDEO的原型设计师Chris Milne将原型称为采访。其中,想法的应用方式必须让你感到印象深刻,或者原型的功能必须在与用户交互时留下深刻的印象。通过原型设计,你可以让想法在安全的环境下与用户进行互动。让他们相互试探,不管用户是否喜欢原型,你都可以从中学习。从这些交互中获得反馈,并为用户设计一个更好的方案再次进行访谈。这种广泛的观点使你有动力改善产品设计、界面、体验和感受(在你能够掌控的层面)——以便用户可以根据自己的需求找到合适的产品。你可能无法控制用户与产品进行交互的场所(在繁忙的人行道上或在安静的家里),但你需要创建一个他们想要使用的直观产品。图1-2:布景排布是对场景中不同物体进行试镜的一种方式(照片由Flickr的prayitno-photography提供)

更广泛的定义允许我们将原型设计应用于产品开发的许多阶段,并扩大原型的范围。范围指“某个事物存在或具有相关性的区域”。当扩大原型范围时,你会创建更多机会进行测试并获取反馈。所有之前的、更具体的原型类型在产品开发的不同阶段都有用。但是,在选择适合当前情况的原型之前,你应该考虑原型的所有方面。当你尝试改进和测试想法时,请记住团队成员和利益相关者对此过程的期望,并且准备好解释为什么你会在每个阶段以不同的方式进行原型设计。在整个过程中,你将成为原型设计理念的倡导者,而不是只设计一次或以一种特定的方式进行原型设计。本书会给你信心,让你可以证明原型设计的价值。

设计师也常常争论到底什么是原型。主要冲突是由交互原型和静态原型引起的。一些设计师认为原型是可测试和可改进的任何形式,而另一些设计师则认为原型是一个想法的交互式版本(图1-3)。这两种观点都是正确的,但后者限制了测试想法的方式。如果你认识到原型可以是交互的或者静态的,不放过任何一个测试假设的机会,你将拥有渐进式改进和持续反馈的理念,这将对产品大有裨益。图1-3:静态与交互原型1.2 原型设计是一种思维方式

原型设计不是你在完成项目的过程中一次就能完成的复选框。这是一种思维方式,你可以用它来自如地测试未完成的想法,从而达成最佳的结果。它拥抱未知,持续并及早测试想法。一开始展示粗糙、未完成的作品可能会让人感到不安。对此我深有感触,当我开始测试早期的原型时,我担心我的作品会让人觉得不适宜拿来交互。当用户努力完成我为他们设定的任务时,我会感到胆战心惊。

展示未完成的作品可能会感觉违背了你的天性——你可能更喜欢展示成品,即经过打磨、完美的设计。但要取得成功,你必须将不安放到一边,并愿意接受反馈。随着你开始获得更多反馈并将其融入设计中,你将得到项目成功的长期收益。用不了多久,你会渴望从用户和同事那里得到反馈。未完成的作品将挂满整个工作空间,用来支撑即兴对话和正式设计评论。用这些成果进行的每次互动都会改善和加强你的想法与设计。

为了充分利用原型设计,你必须将其纳入流程的每个部分,并不断寻找反馈。向你的业务利益相关者展示你的用户流程,征询他们的观点以确认你关注的是正确的用户用例。与同事分享你的线框图或电路图,以便他们对设计进行评论。与最终用户一起测试从低保真度到高保真度的原型,以验证产品的可用性。一切都可以被制作成原型,一切都是原型。总会有一个更好的、改进的版本,你需要时间和实践才能形成永远想制作原型的冲动。

在这个思维方式中,通过练习,你会越来越得心应手,你也越有可能带动团队一起制作原型。当你的团队经历原型设计的过程,并和你一起拿到经过测试的结果时,他们将更有可能挤出更多时间来进行这种练习。不久,你的业务合作伙伴和开发部门的同事将会想观看并体验你的原型,并期望它成为项目进程的一部分。你的原型设计和研究甚至可能帮助你确定团队的发布日期,并确定未来功能的优先顺序。随着你的原型设计技能变得越来越强大,并拥有了快速构建原型的能力,你很快就能进行更多的测试,并确保用户获得尽可能最好的产品。1.3 原型示例

各行业都创造了自己工作的原型以测试和改进想法。我将讨论两个类似的例子,以及本书其余部分将要涵盖的两个主要行业。通过创建早期工作草稿,在工作完成之前对其进行细化和改进,原型可以使任何行业和领域受益。1.3.1 建筑

建筑师必须开发复杂的系统,包括建筑程序(它用于什么)、循环系统、结构完整性、材料选择、加热和冷却系统、机械和电气系统、管道及空气流通。他们通过绘图、建模和测试逐步改进所有这些方面来设计建筑物的整体体验。他们的一些原型包括平面图(根据用户输入和需求绘制和重绘)、气流模型(通过显示空气如何在房间流动来测试整个空间的通风)、日照模型(通过测试任何时间点房间里的光照率来改进窗户的设计)、材料研究和美学模型(图1-4)。更复杂的模型包括模拟走查,通过屏幕和虚拟现实中的空间来测试建筑内部的感受和体验。挪威的一家建筑公司为其设计提供了全面的平面图,使客户能够真实地穿过空间并理解空间的布局和流动。

这些原型中的每一个都有特定的用途,并根据模型的测试改善了建筑。通过使用原型,建筑师可以在不同阶段与客户沟通设计决策,以获得批准;并将最终规范传达给承包商和工程师,供他们在现场操作。由于我有建筑学专业的学士学位,因此,我对建筑与产品设计的关系有第一手经验。我学会了如何创建模型和演示来传达我对建筑或空间的设计意图。当我为人们使用的电子产品绘制蓝图时,我受到的大部分建筑教育都派上了用场。1.3.2 工业设计

工业设计师在创造大量原型时有很丰富的实践。当他们为物理产品设计新的形态和外观时,他们一直在测试设计是否符合人体工程学且易于使用,还要测试他们设计的形态是否可以制造(图1-5)。他们通过草图和物理模型思考产品设计的不同方式。图1-4:建筑师创建用于测试平面图、气流、光照和材料的模型与原型(图片由Flickr用户提供)图1-5:OXO Good Grips旋转剥皮器的形态模型(照片由OXO提供)

他们的原型包括大量的草图、泡沫模型、材料研究、美学模型、缩略模型和最终形态(图1-6)。一旦他们决定了产品的大致形态,就会使用合适的材料进行建造,并用学术标准对材料的使用寿命和人体工程学符合度进行测试,最终才能完成产品,并为制造做好准备。在决定产品的最终形态之前,工业设计师花费大量时间进行原型设计并测试他们的想法。然后,他们利用原型与制造商沟通最终的设计决策。原型对工业设计进程的价值是不可估量的。图1-6:工业设计师为特定用例选择适当的最终形态之前大量绘制的草图和原型(照片由Flickr用户Kirby提供)1.3.3 个人电子产品

在开发个人电子产品(工业设计的一个子集)时,设计师首先设计草图并进行形态研究。此外,他们需要处理复杂的工作内容,包括选择和测试必要的电子组件并将它们组合在一起,直到整个系统可以运转。组件的选取对设备最终的外形和布局有广泛的影响。

为了达到目的,他们将系统分解为可测试的组件,首先用较大的电子组件构建原型,然后将它们慢慢地结合在一起,使代码正常工作以加入全部功能(图1-7)。直到组件协同运行良好,设计人员才开始使用较小版本的组件,并在实际的最终环境中和用户一起进行测试(图1-8)。这种类型的产品设计需要进行材料测试,并且同时设计附带的应用程序以控制设备(如果有需要的话)。我们将在第6章深入研究电子产品原型的过程。1.3.4 软件和应用程序

软件设计人员创建原型,充分考虑用户如何进行交互,并测试用户如何操控复杂的界面。这些原型包括用户流程——以显示理想的用户路径并确定用户需要的功能,可测试的线框(纸张或可点击版本),代码原型和视觉设计的高保真度原型(图1-9)。最初,设计师探索多种方法来解决同样的问题,与用户一起测试它们以确定理想的前进路径。这些原型变得越来越好,并且允许设计人员在整个过程中基于测试改进软件的整体交互。图1-7:个人电子产品和可穿戴产品需要详细的原型来测试组件、交互和最终材料图1-8:组装单个零件后,更复杂的原型可以测试用户交互过程图1-9:数字软件和应用程序需要初始纸张原型、可点击原型和高保真度原型来开发复杂的交互(图片由Flickr用户Johan Larsson提供)

每个软件原型都有特定的用途和需要测试的假设或问题。在项目初期,原型的目标是针对大问题,比如应该如何组织信息架构(软件及网站的结构设计和内容组织),整体用户流程以及产品的形态。在项目后期,原型更精细地测试特定元素,如样式、交互模式以及UI文本。设计人员利用原型来沟通交互流程,并为他们的开发团队定义行为和功能,这些团队用代码实现(或执行)设计。能够看到动画和高保真度视觉效果可以帮助开发人员反馈可行性,确定工作范围并交付最终产品。1.4 产品原型设计

到目前为止,许多原型设计的例子都是产品开发的一种形式,但除了发明一种新产品外,原型设计还有更多应用。产品开发涵盖许多将新产品、服务或经验推向市场的过程,包括业务战略、市场研究、价值主张、技术规范、销售、设计和开发(图1-10)。图1-10:产品开发过程

强烈建议在早期战略会议中包含设计讨论。通过利用设计团队对理想用户的研究,业务利益相关者可以更好地评估他们的产品策略(如何解决需求和需要优先考虑的功能)和路线图(实施其他改进的未来计划)。有关业务战略的更多信息,请查阅Jaime Levy的《UX Strategy》或《Lean Startup》系列图书(O'Reilly)。

如果做得好,这个组合的过程将会带来快乐、满意的客户。但通常在公司中,初始阶段和市场调查仅由业务利益相关者或研发该解决方案的工程师执行。设计团队被排除在许多基础性决策之外,并且只包含在开发周期的一小部分中。

业务利益相关者目前没有将设计人员纳入他们的战略中会怎样?你作为设计师如何获得话语权?参与的最佳方式是展示额外设计研究和工作的益处,即使没人要求你这么做。你的业务利益相关者可能没有意识到用户研究和原型的价值,他们不会要求他们不知道的东西。

尝试将研究见解纳入你的例行演示。提供有关如何解决问题的见解和建议,以便创建积极的动力而不是负面的阻碍(图1-11)。不要只是提出反对意见,提供真正的以用户为中心的理由,并帮助你的团队指明正确的方向。

当业务和开发团队看到你的研究见解和建议的价值时,他们会在流程的早期开始利用它,并用它来评估他们的决定。这是一个缓慢的过程,但是,当你在一个你热爱的公司工作时,这非常值得。图1-11:为你的研究见解提供下一步的建议

通过与理想用户面谈并与他们一起测试高级原型,设计人员可以提供有价值的见解,了解哪种产品方向最能解决用户问题。这项工作有助于澄清业务利益相关者的最佳发展方向。它可以通过与构建最终数字产品的开发人员或创建最终物理产品的工业设计人员密切合作进行敏捷开发。敏捷可以使团队快速行动,通过各种形式的原型或MVP来测试想法,并且在改进产品时快速失败或快速学习(本章末尾有更多关于敏捷的内容)。

例如,我工作的API(针对开发人员的应用程序接口)具有定制和训练输出的特定方法。在为这次训练测试了几个不同的界面之后,我们听到许多用户说他们不明白为什么必须按照特定的方式进行训练。他们想要一种更简单、更容易的方式来训练API。当我们与构建算法的工程团队分享这些反馈意见时,他们改变了训练策略以更好地适应用户,并在三个月后发布了下一个版本。对于新的训练模式,我们收到了许多开发人员的积极反馈,他们能够更快、更轻松地训练他们的具体输出。我们的付费用户在接下来的一个月内增加了三倍。

这个产品开发框架和原型制作过程已经被成熟的大型企业、设计人员和成功的初创企业无数次地证明了。一个著名的例子是Charles和Ray Eamesi为他们的每个设计创造的众多原型(图1-12)。他们在每一步都会进行多种测试,涵盖材料、人体工程学、制造和精加工。他们认为,任何人都可以在自己的头脑中创造梦幻般的椅子,但只有通过努力将想法实现为原型和产品,才能真正实现梦想。图1-12:Charles和Ray Eames创建了各种工作原型,并根据他们的探索研究制造出了弯曲胶合板(照片分别由Flickr用户RenéSpitz和Hiart提供)关于敏捷

敏捷是为软件开发提供持续交付和深度协作的项目管理方法。其宣言认为:

·个体和互动高于流程和工具

·可工作的软件高于详尽的文档

·客户合作高于合同谈判

·响应变化高于遵循计划

这与传统的“瀑布流”项目管理风格有所不同。瀑布更加线性,具有特定的序列和每个步骤交付成果的规定。规划阶段必须在设计开始前完成,设计必须在完成后才能交给开发人员实施。

敏捷是一种更加迭代的、基于团队的开发方法,它使用有更强时间限制的“冲刺”(Sprint)在更短的时间内交付完整功能的组件。团队从产品的MVP开始,提供完整的功能版本,然后在下一个冲刺阶段添加下一层的功能以改进产品。每个冲刺都有一定的长度,通常以几周为单位,并且在每次冲刺结束时交付和审查工作。冲刺允许工作更加灵活,基于测试结果或技术限制进行调整,或根据市场反应重新确定新功能的优先级。

两种类型的项目管理都有其优点和缺点,但大多数软件开发团队正在转向更敏捷的方法,以便他们能够快速迭代和改进其产品,而无须重新制定长期计划。敏捷人员还采用一些“仪式”来帮助团队迅速行动,包括冲刺计划、日常站会、评论和回顾。冲刺计划和每日站会(团队成员说明他们前一天做了什么以及他们今天正在做什么的短会议)使团队保持一致,以便每个成员都知道对方在某一天的工作内容,以及他们需要在冲刺结束之前完成的目标。在冲刺结束时,团队会审查已完成的工作,并进行回顾以了解下一次冲刺是否有改进的地方。

那么原型设计是否适合这个过程呢?设计师将他们的工作分解成可在特定冲刺期间进一步分配的较小模块,例如创建线框、制作原型、测试原型和完成高保真度视觉设计工作。对我的团队而言,我试图在开发之前进行冲刺,以便可以创建和测试设计,并为下一次冲刺中开发人员的编程做好准备。设计冲刺应包括原型设计和测试,确保团队在制定冲刺计划时将其作为一项任务。整个团队的计划应该考虑设计任务,对原型设计也该持同样的态度。如果你目前的冲刺计划中未包含原型部分,请向团队争取时间。

有关如何将用户体验设计融入敏捷实践中的更多信息,请查看以下资源:

·在敏捷世界中做UX:案例研究发现(https://www.nngroup.com/articles/doing-ux-agile-world/)

·敏捷环境中用户体验的12个最佳实践(https://arti-cles.uie.com/best_practices/和https://articles.uie.com/best_practices_part2/)1.5 总结

原型设计是一种不断学习的思维方式,你和你的团队需要培养这种心态。原型可以是任何能够从你的脑海中获取想法并让其他人可以看到或者可以与用户进行测试的东西。只要你有意改进原型,你就不可能在产品构建过程中犯下真正的大错。原型设计和测试是许多领域的常见做法,包括建筑、工业设计、个人电子产品设计和软件设计。

原型设计有助于产品开发,它确保你解决的是正确的问题并契合市场需求。产品开发周期的所有方面都可以从原型设计和设计人员的输入中受益。可能需要一些努力让你的设计在其流程的早期得到业务利益相关者的重视。但是,除市场调查数据之外,对产品的长期发展来说,拥有以用户为中心的信息是有价值的。第2章为什么我们需要原型

制作原型的理由有很多,我们应该在设计流程中尽早地、经常地制作原型。接下来我会讲4个制作原型的原因,即理解、沟通、测试和改进,以及倡导。虽然每个原因都有共性,但是它们都有一个独特的点去解释为什么原型是有价值的,以及为什么应该在设计的不同阶段使用原型。2.1 理解

原型设计不仅可以帮你理解你现在正在尝试解决的问题,还可以指明另一些你应该解决的问题。这个过程被称为问题发现,它可以帮你找到用户痛点的根本原因,这些原因可能跟你之前的假设有所不同。在设计流程的早期阶段,用探索性的研究和原型设计去发现问题很有帮助,因为,当你的进程走得越来越远的时候,更改方向会变得越来越困难且越来越昂贵(在时间和金钱方面)(图2-1)。尽早地进行小规模测试会帮助你的产品保持在正确的轨道上。图2-1:问题发现和探索性研究有助于确定方向

例如,Segway公司发现在行人步行和汽车驾驶之间有一个“机会区域”,但没有花足够的时间去研究和验证问题的大小(图2-2),而是决定用一种立竿见影的解决方案来解决这个问题。当产品进入市场时,他们已经做出了太多错误的假设,包括可以获得可用的基础设施、使用环境是非雨季气候、用户群体不具备多样化需求以及价格上的可行性。如果他们在一开始时与真实用户进行了测试,他们就会将这个解决方案抛之脑后,转为解决其他问题。图2-2:Segway未能及早验证他们的问题来修复他们的产品设计2.1.1 备选解决方案

除了了解问题外,你还可以通过画图或制作原型的方式来探索其他解决问题的方法。如果只是追求唯一的解决方案,你很容易遇到困难。在一开始,你应该尽可能地尝试不同的想法,而不是执著于头脑中出现的第一个点子(图2-3)。最好的办法是将解决问题的所有方案快速制作成原型。然后做任务测试或A/B测试来比较相同交互的多个版本,看哪个更好。用户和原型之间的互动能验证你的想法是否有价值,解决方案是否正确以及对问题的定义是否正确。这样你在进行下一步时才能对自己的想法和选择更有信心。

例如,如图2-4所示,有很多方式可以展示数字产品的导航系统。对移动应用来说,你可以在顶部或者底部制定选项卡导航,或者把它藏在抽屉栏中(抽屉导航是一种隐藏式的导航,通常用三根水平线的图标表示点击它时会出现的菜单,又叫汉堡包导航菜单)。你还可以把它放在屏幕顶部,它可以随着手指的上下滚动移出屏幕,或者固定在屏幕上(无论内容如何滚动,它始终固定在屏幕的顶部)。你可能会觉得抽屉式的导航最适合这个产品,但是用户可能不会去点这个菜单按钮,从而也不可能发现有选项在其中。尽管你可能有一个直觉的判断,但最好还是测试不同的方案看看是否有更直观的方式让用户浏览App。图2-3:探索解决问题的多种方法图2-4:通过测试几种不同的导航选项确定哪种最适合用户2.1.2 理解策略

如第1章所述,你可以通过原型设计来了解产品的竞争格局、产品组合方向和用户目标,从而明确产品策略。原型可以将你的商业方向转变成有形的资产,你可以用它来与他人分享、讨论以及改进方案,这能帮助你定义产品。例如,精益商业画布(图2-5)可以帮助你阐明产品策略的不同方面,找出哪个模块有风险,哪些假设你需要去测试。画布是一个空白模板,你可以通过了解产品和它即将面对的市场来帮助你建立商业模型。在画布上填上你将要解决的问题、方案、成本结构、独特卖点和关键指标,这些用来了解关于产品方面的内容;然后填上优势、用户细分、收入以及渠道,这些用来了解市场方面的内容。这个工具可以让你和其他人讨论你在产品方向上的策略,或者帮助你理解产品经理在方向上的策略。要更深入地了解精益商业画布,请查看Ash Maurya的《精益画布》(O’Reilly)。图2-5:精益画布帮你为新产品的想法排列风险优先级(图片由Wikimedia用户Business Model Alchemist提供)

你可以定义和测试长远的产品全景图(roadmap),从而了解软件或硬件发布所要交付的内容是什么。全景图用小的模块排列优先级,描述下一年的工作(图2-6)。你可以参考它来了解下一步的工作以及未来的计划。它可以帮助团队关注长期目标,并使设计能够随时验证方向。全景图是一个可以经常查看和修改的在线文档,根据用户的反馈和实际的工作来更新优先级。在近期目标和远期目标上都要花时间考虑。图2-6:一幅商业全景图,描述了一个产品未来6~12个月的项目优先级2.1.3 了解用户流程

在设计流程的后期,原型可以帮助你理解整个用户流程以及每一步要做什么设计。它能帮你定义用户体验(UX)并设计正确的用户界面(UI),包括交互元素和内容。当你画出流程的每个部分并思考用户达到目标需要什么时,你就会发现一些新的设计角度。了解是原型设计的基础,了解到的信息有助于指导项目的每一个阶段。2.1.4 以用户为中心的设计

在本书中,我会谈论很多关于用户的事情。以用户为中心的设计是设计人类能够理解和使用的工具的过程,而不是要求用户调整自己的态度和行为去学习和使用系统的过程。创建有价值的产品的最佳方式是通过用户研究初步了解用户是谁,通过测试原型和获得反馈和潜在用户交流。我将在第4章中详细讨论原型设计过程,并在第7章中讨论测试过程。

以用户为中心的设计的第一部分是充分了解你的用户。哪类用户或客户将使用或购买你的产品?如果你回答“每个人”或“我”,你的产品就不适用于市场上的任何一个人,这就是一个问题。当你给这个问题一个宽泛的答案,或者根本不回答它的时候,你会很快发现用户会说这个产品不是为他们设计的。即使你是产品的潜在用户,你也不是唯一使用产品的人,其他用户不会和你有完全相同的心智模型或思维过程。在项目中获得额外的想法是很重要的,特别是当你长时间工作却没意识到自己的偏见的时候。

想要了解你的用户,你必须先建立同理心,从直接与他们交谈、了解他们的习惯和喜好开始。人口统计信息会给你一些帮助,但也有可能使你的理解受到假设和无意识偏见的影响,例如年龄范围、经济状况、收入水平和教育水平等信息。相反,你要把他们当作一个独立的个体去了解。你在为他们解决什么问题?不要问他们你可以为他们解决什么问题,而是问他们在工作流程中遇到的具体困难。了解他们现在是如何解决这个问题的,以及从痛点(真实的或感知到的问题)中找到设计机会点。了解他们的日常生活——最喜欢的App是什么,读哪些书,看什么电视节目或参加什么活动等。这些细节可帮助你了解用户是谁,以及如何改善他们的生活。

你可以用这些调研来制作用户画像。用户画像是一些虚构的角色,用来展示不同类型的用户使用网站、品牌或产品的相似行为。这些用户画像是用户的典型行为、目标、技能和态度的映射。用户画像作为一个生动的形象,经过调研不断完善和更新,并让设计师和团队在做设计决策时将它们摆在第一位。

如果你没有调研用户,那么可以从同理心地图开始将自己带入情境。同理心地图可以让你思考用户的想法、感受、语言和行为,并且发现用户背后的痛点从而更好地理解你的用户(图2-7)。想要更深入地了解如何制作同理心地图,请查看Cooper的这篇文章(http://bit.ly/2gPAT14),其中详细地介绍了制作步骤以及把同理心地图变成用户画像的过程。在使用这个方法后,你可以进一步与真实的用户面谈并找到证据去支撑你的设计观点。图2-7:同理心地图让你更好地了解用户并将自己置身其中

弄清楚用户遇到的问题的最好方法是观察他们目前如何解决这个问题。根据研究和访谈的结果,创建一个现状用户旅程图以确定他们目前的痛点。现状用户旅程图将用户现在的行为过程展示出来,并阐明用户在整个过程中的行为、思考和感受(图2-8)。旅程图绘制完毕后,你就可以把问题标注出来,并在你的产品和原型中提出解决方案。你需要将发现的痛点按优先级进行排列,看哪些是最有价值的,用该优先级来驱动你的原型制作。有关如何创建现状旅程图的详细说明,请参阅UX for the Masses的文章(http://bit.ly/2gPEMmB)。图2-8:现状用户旅程图可帮助你了解用户现状以及产品可以解决的痛点有哪些

因为你不是唯一的用户,所以你的设计决策很多其实是“假设”。假设就是虽然没有证据,但是感觉某些事情是真的或者即将发生。一开始你很难意识到你的决策的哪些部分是假设。你可以拿出所有的设计决策,问问自己是否有证据支持它们,或者它们只是直觉判断的结果。然后你可以将这些假设改为需要由用户回答或者需要额外研究的问题。

测试原型可以验证你的这些假设是否正确,验证每个假设时,你会对你的想法和设计更有信心。你会知道用户是否能找到方法完成他们的目标、是否对你的产品感到满意。

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

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