原画人之路 游戏原画设计教程(修订版)(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-09-23 13:12:45

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作者:张琛

出版社:人民邮电出版社

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原画人之路 游戏原画设计教程(修订版)

原画人之路 游戏原画设计教程(修订版)试读:

前言

转眼之间,笔者在这个行业已经度过了7年的时光。差不多在3年前,笔者开始尝试总结一些行业经验,将它们汇总并发布在自己的博客上。笔者意外地发现,很多朋友对笔者写的第一篇文章《用曲线思考设计的方式》产生了浓厚的兴趣,该文章转载量破千之后,笔者又陆续发布了一些新的经验分享博文,也纷纷受到大家的青睐。随后笔者又收到很多读者的来信,都是咨询游戏行业如何入门及如何进行设计等相关问题的。此时,笔者发现大家对这个行业的了解确实没有自己想象中那么清晰。

不久后,便有几家出版社的编辑找笔者约稿,想要出版一本以游戏原画设计为重心的CG教程。回想笔者在刚进入游戏行业时,就因为学习和参考资料的极其匮乏而走了很多弯路,而时至今日,这类书籍依旧不多。所以,笔者也觉得有必要对这块空白的区域进行填补,编写出一本有价值的参考教程。很快两年时间过去了,这本书从撰写到修改陆陆续续花费了笔者不少业余时间,现在终于完成了。这本原画设计教程的目标群体很明确,主要是想要进入游戏行业或刚进入游戏行业不久的新人,因为在初级阶段他们需要培养一个良好的绘画习惯和绘画意识,而以后的阶段,设计师往往已经具备固定的设计套路和思维方式。

游戏行业的原画设计岗位要求不仅限于绘画方面,除了对美术本身的思考外,在与其他岗位同事的配合协调、对游戏项目的理解及对动漫文化的了解等方面都有一定要求。很多人对这个工作有一些误解,认为它是一个只要会画画、热爱画画就可以选择的职业,然而现实情况并非如此。一个优秀的原画设计师不但需要具备传统绘画所需要的美术基础,还要具备很多绘画之外的能力。这句话听起来似乎不太可能,但是当读者看完本书后就会有所感悟了。

这本书的部分内容需要读者花一定的时间来琢磨和理解,希望广大读者能从中学到自己想要的那一份知识,在未来的工作中获得相应的进步。本书主要内容

本书共有6章和两个专题,从对商业艺术概念的探讨到游戏插图的设计,结合多个实战案例的讲解,将理论知识与实战内容结合,通俗易懂,让零基础的读者能够更加容易理解并掌握原画设计的技巧,也让有一定原画设计经验的读者对原画设计有新的理解。本书附带的视频教学内容深入浅出,让读者理解原画设计有别于插画、动画设计的思考方式、起稿和构图技巧,使读者在有一定的美术基础后,从临摹期顺利过渡到原创期,尽快踏入原画设计的大门,形成属于自己的创作套路,并且将其运用到今后的工作中。为了更好地理解本书的内容,建议读者可以多选择几本游戏原画类书籍作为参考书(如日本、韩国、欧美风格的成熟游戏项目的设定集),配合临摹练习作业,学习它们优秀的项目设计案例,早日找到属于自己的设计元素和风格。本书读者对象

1.零基础,对游戏行业完全不了解的爱好者。

2.有一定美术基础,想从事游戏原画设计工作的初学者。

3.在CG绘画学习的道路上遇到瓶颈,需要及时获得帮助的学习者。

4.从事原画、动画或插画设计的人员。

5.业余时间想进行原画设计的爱好者。本书学习技巧

结合书中的案例和章节作业进行阶段性练习,多参考原画类作品,并且带有学习性质地玩一些有代表性的网络游戏和手机游戏。希望我们能够互相学习,共同进步。

关于本书

这本书的完成离不开出版社编辑的协助以及圈内朋友们的支持。笔者在此特别感谢好友胡真真、张怀松、李宁、谢亚为的鼎力支持,他们为本书的案例锦上添花,极大地丰富了书中的插图内容。同时,也感谢家人对笔者在业余时间完成这本书给予的理解和帮助,因为有他们作为后盾,我才有信心把这本书完成得更好。

限于笔者的水平,本书中难免有疏漏和不足之处,欢迎读者提出建议和意见。本书部分图及作者

张琛

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资源下载验证码见本书最后第1章商业艺术概念本章课题

◆ 传统艺术与商业艺术

◆ 商业设计的艺术形式

◆ 认识游戏原画设计

◆ 什么是优秀的原画设计

◆ 明确从业心态

本章是全书的一个引子,着重阐述基础理论知识。如果是一点都不了解商业艺术领域的初学者,那么需要通篇阅读本章;如果是有一定工作和绘画经验的设计师,可以选择性地阅读本章中的个别课题。读完本章内容,读者可以了解传统艺术与商业艺术之间的区别,明确自己对于自身艺术发展上的选择和定位,同时了解商业艺术中从概念设计到原画设计,以及插画、漫画和动画绘制等不同艺术表现的形式和重点,最后回归到原画设计这门学科,明确原画设计的概念与价值。1.1 传统艺术与商业艺术

众所周知,美术作为一门具有可视形象及欣赏价值的艺术,经历了不同时代的发展,已经被应用在数不胜数的领域。如图1-1所示,远古时代的原始人就通过在居住的山洞石壁上刻画图纹来记录自己的经历。

在人类发展的漫长岁月中,人们曾将各种介质当作画笔来记录生活。不管是东方人用毛笔挥洒出的一幅幅具有意境的写意山水画,还是西方人用油画笔涂抹出的一张张令人叹为观止的宗教人体画,或者是更多没有概括进去的作品方式,这些绘画笔记都为后来的艺术设计师铺下了一条明朗清晰的道路。图1-11.1.1 传统艺术的主体“美术”一词始见于17世纪(也有认为是18世纪中叶)的欧洲,美术主要分为“纯美术”和“工艺美术”两大类。现代美术的分支种类繁多,其主流的分类包括绘画、雕塑、工艺、建筑、书法、篆刻、设计、新媒体和摄影等,并且各个分类下也有众多的分支。正是因为它们的表现形式和设计要点都存在较大差异,所以它们存在不同的风格和用途。初心者:

我们现在要踏入的行业属于美术众多分支里的哪一类?张琛:

游戏在20世纪末被称为“第九艺术”,而游戏美术也属于美术分支中偏商业艺术方向的一类,与漫画、插画一样属于娱乐性产业。它综合了平面设计、工业设计、动漫设计等专业的技能,是近代新诞生的一个美术分支,即数字绘画中的游戏原画类。

艺术在发展到出现商业艺术领域前,历史上有许多的艺术家默默地摸索着这些古人在美术上所总结出来的真谛,并运用到传统艺术中,如图1-2所示。这里并不是说传统艺术与商业距离太远,传统艺术也具备其商业价值,很多传统艺术作品也是为了谋生而创作的。传统艺术是世界各民族艺术在历史发展中逐步形成并积淀下来的一个总和,它采用具有传承性的创作方法和艺术技巧,形成能够持久传承的艺术观点、艺术风格和艺术形式。

绘画是造型艺术中最主要的一种艺术形式,它运用线条、色彩和形体等艺术语言,通过造型、用色和构图等手段,在二维空间中塑造出静态的视觉形象,以表达画家的审美感受。绘画种类繁多,从不同的角度可将它划分为不同的类别。

以上都是通常情况下的理解,在笔者看来,商业艺术和传统艺术一样,所体现的东西也是非常本质的、非常具有深度的。其实很多传统绘画的画师既创作个人的个性作品,也创作为宗教、政府服务的作品。

如果商业艺术作品违背了市场需求会怎么样呢?笔者在这里借伦勃朗的例子进行一些简单阐述。伦勃朗中年丧子之后,生活中充满不幸和折磨,当然,这也让他更深刻地去观察和理解社会,并最终成为17世纪欧洲最伟大的画家之一。伦勃朗的《夜巡》这幅作品的本意是进步的,但他突破了传统绘画的构图,导致了这幅画没有被订画者接受,如图1-3所示。也就是说伦勃朗这幅画作违背了市场需求。而此时期他的其他作品也采用相同的艺术手法,这种做法直接导致他后面的作品不再像17世纪30年代时那样受到上层人士的欢迎,最终他的生活也变得越来越艰难。图1-2图1-3

所以,无论是传统艺术作品还是商业艺术作品,很多都是在符合市场需求的基础上诞生的。违背市场需求而创作的作品,虽具备作者对作品本身的理解和坚持,但同时也要承担一定的风险,除非作者自身所坚持的原本就符合市场需求。

我们需要明确的一点是:商业艺术作品所传达的很多主题思想未必是正确的。因为需求方为了达到自己的目的,需要艺术家按照他的想法完成作品,所以一幅作品本身可能背离了某些真实的内容,而且作品内容也不一定能够呈现作者本人想要表达的意愿和想法。

读到这里,可能有些读者会觉得:这些问题和我有什么关系呢?其实在商业艺术时代,同样会存在这类问题。很多时候,我们为了实现需求方的想法,满足他们的需求,会创作一些不符合我们自身价值观、主题思想的作品,甚至是传达错误文化背景的作品。笔者讲述这么多内容,主要是希望还没有踏入该行业的初学者能提前对这样的问题做好准备,市场的需求优先级要大于作者的个人理解。

由此看来,不管是传统艺术还是商业艺术,也不管是哪个时代背景下的名作,都有其所承载的一定历史背景。但是我们欣赏作品时不要盲目认同其所传达的主题思想,而需要辩证地看待它。我们要成为一个灵巧如蛇、驯良如鸽的商业艺术家。1.1.2 传统艺术和商业艺术的区别图1-4

随着艺术的发展,绘画渐渐回归到平民的娱乐产业中。笔者这一代人是在漫画、动画、游戏的环境中长大的,现在的绘画艺术也更加多样化。先不谈游戏和动画,在这个时代,笔者不由得生出一个疑问:传统艺术那样久远的表现形式还多见吗?

答案是肯定的,就算没有当时的那些背景,现代文化的传承也是从其根本的文化出发的。就算是再发达的文明,深邃悠久的历史文化就像它们的骨髓,任其肉体再怎么更换,本质是不会变的。如图1-4所示,意大利艺术家Roberto Ferri就是一位非常优秀的以古典艺术手法创作的大师。

因为笔者没有办法经历那个时代,此时所传递的信息或许已经不再是过去那个年代的人们所诉求的信息,但是绘画本质的表现方式却一代又一代传承下来,我们同样能在前沿的商业艺术中发现传统的表现技法。

插画大师Donato Giancola就是其中非常出色的楷模之一。他的作品运用了大量传统艺术的技巧和技法,但是所传达的文化和内容却是当代很多著名的影视作品为迎合现代人根据科幻、魔幻、奇幻题材所创造的故事,如图1-5所示。

由此可见,就算是回归传统艺术根本的作者们,也会有人站在商业艺术前沿去创新,并突破传统思想。且不说已经被改良过的现代绘画技巧,无论哪类表达形式,都有其在商业领域立足的一面。

从现代领域来看,商业艺术也具备传统艺术的根本,因此我们作为一名前沿设计师需要明确的是,传统艺术和商业艺术最大的区别在于不同时代背景下作者对自身、对服务委托方的项目所构建的主题思想不同,从而导致传递的画面信息导向差别很大。但是现代商业艺术是骨髓里继承着传统艺术的根本而存在的。图1-5

从一开始,笔者就不断地强调服务委托方、项目、主题思想等关键词,是想让这些概念自始至终都能贯穿于每一个读者的大脑,让读者从最初就具备这种意识,并且能看到很多年前的那些大师们已经为我们现代商业艺术的合作模式铺好了一条平坦的道路。初心者:

在现代商业艺术的创作方式中,有能融合古典艺术的表现手法来绘制自己作品的方法吗?张琛:

数字绘画主要是用计算机和数位板代替过去的笔、墨、颜料等工具,软件里的笔刷、橡皮擦等工具同样具备创作古典艺术绘画效果的功能。两类工具的主要差别体现在数字绘画的手绘感没有那么强烈,而且没有实体存在,但这一点并不影响我们通过使用它来表现古典艺术创作的手法和意识。1.2 商业设计的艺术形式1.2.1 连环画的发展

回到当代来看,究竟商业艺术是如何进入大众的视线的呢?在早期连环画兴盛之时,日本、欧美和中国等国家和地区都掀起过一股潮流。20世纪五六十年代的孩子对小人儿书有着特殊的感情,一分钱租一本书就能够美美地看上半天。那些书或取材于文学作品,或取材于现实生活,编者将其编成简明的文字脚本,据此绘制成多页的生动画幅,如图1-6所示。虽然早期连环画可能还谈不上艺术,但因为它具备快餐文化的特点,所以很快就进入了公众的视线,让大家对绘画有了更新的定义。图1-6

之后的连环画经过了一定衍变,慢慢地从单幅连环、四格连环转变成多格连环、长篇连载,从传统故事、历史题材转换到作者自己原创的极富想象力的故事作品,进而产生了连环漫画。在这种变化的冲击下,新出现的连环漫画迅速替代了原有的连环画,主宰了这个市场。1.2.2 漫画的延伸

漫画能成为商业时代的宠儿,在于这个载体是图形图像与文学文字的结合,兼备了文学作品和绘画作品的艺术魅力,让读者在阅读的同时,还能看见具象的画面。在分析其优点后,我们应该思考的是如何将这些有价值的要素运用在我们目前从事的领域中。漫画这个载体也属于商业设计的一环,里面所有的场景和角色都经过了作者的设计和包装。它比游戏设计更高深之处在于分镜和剧情等都是需要设计的,相当于一个导演在拍戏,考虑要面面俱到才能完成一部好的漫画。如图1-7所示,连环画受漫画的冲击后,经过发展逐渐衍变出现代漫画的表现形式。图1-7

漫画的应运而生,创造了极大的市场,这个市场惊人到什么地步呢?一些国家的个人纳税人排名榜里,前十名就存在漫画家。据说为了方便漫画大师鸟山明投稿,日本政府专门为他修建一条从家中通往机场的高速公路,可见其影响之深远。高桥和希的《游戏王》如图1-8所示,他凭借《游戏王》刷新了个人纳税人排行榜前十的名单。图1-8图1-9

如此富有魅力的载体,我们作为商业艺术前沿的设计师,务必要好好阅读这些大师们的作品来丰富我们的思想。如果一直只关注自身领域,不跨行去取他人的长处,自身的思维将很难持续拓展。有句话说得好:“太过于专注基础也会限制创新的想法,把握好两者之间的度才可能再上一个台阶。”在提升画技本身时,想法的提升也要随时跟进。

实际生活中,因为时间有限,大多数读者只能选择一些有代表性的优秀作品来阅读。当然,本身就是资深漫画迷的读者除外。如《游戏王》这部漫画,就和我们所涉及的游戏设计息息相关,如图1-9所示。《游戏王》系列运用了被游戏策划视为三宝书的DND系统,发明了新的桌面游戏,还利用万智牌的模式,开发了专属《游戏王》系列的卡牌游戏,风靡全欧美卡牌市场。

一个优秀的作品会带动很多产业的发展,如手办周边、同人绘本、系列游戏和COSPLAY等。对于这一条龙的产业链,作为从业者的我们一定要摸透它,找到它的亮点,这样有助于我们了解客户的需求。

虽然上面谈的是漫画,但读者细心观察后就能发现,它和游戏其实是一条船上的伙伴。就像大家常常做的那样,把动漫游戏捆绑成一个缩写:ACG (Animation、Comic、Game的首字母缩写,用于代指动画、漫画、游戏三者)。在这3个领域投入的时间越多,认知度越高时,创作的想法才会越丰富。初心者:

那么多的漫画作品,我根本没有时间去细细阅读,而且现在工作任务繁重,怎么权衡时间上的安排呢?张琛:

时间太少的读者最好选择非常有价值的漫画作品,这样才能利用短暂的业余时间学习到最直接的知识,提高自身的创造力。笔者建议可以利用晚上睡前的1小时来阅读一本漫画。好的漫画作品能影响公众,多阅读这些作品可以具备很敏锐的商业嗅觉。关于首要阅读的图书,最好选择当今较主流的少年漫画或少女漫画,或早期的经典作品。

笔者以前在团队里也遇到过一些设计师,他们每次面对一个新的工作会很苦恼,不知从何下手,参考资料也不会找,感觉没有多少想法去构思,自然也不会有激情去开展工作。我发现这类人大多存在一个共同的特点,就是书读得太少,或者说对这个行业了解得还不够。1.2.3 动画的融合

漫画产业发展到一定规模后,由于电视的普及,很快人们不再满足于静止的画面。因此在20世纪,把漫画中趣味横生的故事搬到荧幕上成了很多人的梦想。在这样的背景下,动画很快就诞生了,并且迅速发展。以迪士尼为代表的有声动画在那个时代应运而生,其动画作品还影响了许多国家的动漫产业,如日本的漫画之父手冢治虫就将《森林之王》《阿童木》等经典漫画进行了动画化。

动画集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐和文学等众多艺术门类于一体,是一门集大成的综合艺术表现形式。动画作品数不胜数,在这里我们并不需要深入了解其领域的知识点,只做简单了解即可。那么作为游戏从业人员,了解这个领域能带给我们哪些帮助呢?

首先动画作品具备运动这一特征,里面的角色是生动的,有一定的运动规律,因此透过动画,我们可以了解到角色动态的重要性,一个角色不同的姿态能够传达不同的含义。如图1-10所示,这是吉卜力工作室的作品《千与千寻》里的一个画面,里面每个角色栩栩如生的动态展示让整个画面活了起来。同样,动画《千年女优》中的一个女性角色,通过不同的穿着与动态,表现出了万千气质,如图1-11所示。图1-10图1-11

动画作品告诉我们,速写是非常重要的。为了表现游戏中生物的生命力,好的速写造型能将角色发挥到极致。而扭捏的姿态,不但影响我们设计角色的整体灵感发挥,还会导致这个角色和它具有的身份相去甚远。

同时,动画对产品的包装也让我们了解到商业艺术是如何琢磨大众心理的。什么样的画面是美好的?什么样的构图是炫酷的?通过不断地在潜意识中去记忆这些包装,我们就能逐渐明白,原来这样去执行就可以做得更棒。

另外,动画行业发展至今,三维动画已经占据了大量市场。其中皮克斯公司的动画作品尤为值得推荐,如图1-12所示。不管是对于二维还是三维的从业人员来说,这都是很好的学习范本。图1-121.2.4 电子游戏的新时代运动

70后、80后恰好赶上了电子游戏这样的新鲜事物,他们当时最早接触的第一代游戏机莫过于日本任天堂公司的家用机Famicom(通常简称为FC)。电子游戏专用机产生在20世纪70年代初。1971年,还在MIT (麻省理工学院)学习的Nolan Bushnell设计了世界上第一台业务用游戏机,也就是我们俗称的街机,名字叫“电脑空间”。但是由于年代过于久远,而且当时设计的游戏很不成熟,大家应该都不了解,也没有玩过这个电子游戏鼻祖的作品。

在任天堂决定生产FC之前,雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了一个主机、分离的控制器和可更换游戏节目的卡带。可是雅达利2600在国内并没有得到普及,真正走进大众家庭的还是任天堂的产品,如图1-13所示。

在FC家用机刚普及的那个年代,诞生了很多影响久远的游戏公司。当时,那些游戏公司还只是一些小作坊,像大家耳熟能详的史克威尔(Square)公司在那时只有一个很简陋的办公间,开发人员也只有几个人。即便如此,《最终幻想1》依然在他们的梦想之中碰撞而出,成为一代经典。图1-13Tips

史克威尔公司已经在2003年4月1日与艾尼克斯(ENIX)公司合并为史克威尔艾尼克斯(Square Enix Co.Ltd.)集团。两家公司制作过众多人们耳熟能详的游戏作品,如《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列、《王国之心》系列、《星之海洋》系列、《圣剑传说》系列和《魔力宝贝》系列等。

刚开始游戏开发的成本非常低,就好比最初的手机游戏,都是按照像素去绘制游戏图片,所以对从业人员的要求并不高,但是在当时却是非常新颖的工作。同时,这个英雄辈出的年代也创造了不少我们现在根本无法想象的奇迹。如一家叫HUDSON的公司,因为曾是任天堂家用游戏机研发的合作参与方,所以它快要倒闭时,被任天堂救了一把,受邀开发一款游戏。随后HUDSON试探性地推出了一款名叫《淘金者》(Lode Runner)的游戏,相信不少人也玩过,这款简陋的小游戏出乎意料地出售了100多万套,同时也成就了一座巍峨的大厦,如图1-14所示。图1-14Tips

HUDSON是日本老牌游戏厂商,成立于1973年5月18日。其总公司位于日本东京,是Konami集团的成员之一,以制作和开发休闲游戏及手机游戏为主,主要作品有《炸弹人》系列、《桃太郎电铁》系列、《淘金者》系列、《天外魔境》系列和《高桥名人之冒险岛》系列等。

在这样的新时代中,其实竞争很激烈,一些游戏公司成功脱颖而出成为大腕公司的背后,是无数破产的小公司。同样,电子游戏的迅

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