中外动画史(txt+pdf+epub+mobi电子书下载)


发布时间:2020-12-03 10:04:11

点击下载

作者:方建国

出版社:浙江大学出版社

格式: AZW3, DOCX, EPUB, MOBI, PDF, TXT

中外动画史

中外动画史试读:

第1章 动画的起源

我们要了解动画的发展史,首先就要明确“动画”的准确概念,只有清楚动画是什么,才能找到动画的起源。

动画,顾名思义,“运动的画面”,根据英文“Animation(活泼、有生气的)”一词的原意,指赋予生命力,使画面中的事物“活起来”。国际动画组织(ASIFA)1980年在南斯拉夫的Zegreb会议中对“动画”一词作了如下定义:“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即以人工的方法创造动态影像。”简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画面中角色运动起来的假象。

作为影视艺术中一种特殊的艺术形式,动画艺术的发展当然离不开影视技术的不断革新。19世纪以来,人们陆续发明了有关电影的各项技术以及设备,这使得动画的创作和表现日趋成熟完美。

然而在电影技术诞生之前,浩瀚的人类历史中是否有动画艺术的痕迹呢?现在,我们可以将目光放到更遥远的古代,去看看原始人创作的洞窟壁画艺术,以探究动画艺术产生的根源。

法国的拉斯科洞窟(Lascaux Cave)和西班牙的阿尔塔米拉洞窟(Altamira Cave),是最为著名的旧石器时代晚期的洞窟壁画遗址。在这些洞窟里,原始人用木炭、红土以及动物脂肪与黏土调制成的颜料,精心描绘了野牛、鹿、山羊等许多动物。

拉斯科洞窟壁画距今约1.7万年,于1940年被发现。该洞窟位于法国西南部的多尔多涅区莱埃齐斯(Les Eyzies)镇附近,是冰河时期欧洲的所有洞窟中艺术品保存最广泛的一个洞窟。它由一个宏大的主洞厅和几条宽狭不等的通道组成,在主洞厅的顶部画有65头大型动物形象有2~3米长的野马、鹿以及4头巨大的公牛,其中最长的公牛约有5米以上。洞窟中所画的马和牛等动物大多都处于奔跑的运动状态,描绘的线条精简有力,动势逼真。这足以证明那时的原始人已经具有表达运动的强烈意识。但当时的壁画艺术毕竟还只是一种绘画形式。

阿尔塔米拉洞窟位于西班牙北部的康泰布里亚(Cantabria)地区,于1875年被发现。其创作年代比拉斯科洞窟稍晚一些,因而在艺术上显得更为成熟。壁画包括围成一圈的24头野牛、2头马、1头狼、3头野猪以及3只雌鹿。它们呈红、黄和黑色,看上去鲜亮而生动。特别值得一提的是其中一只快速奔跑的野猪画像,它的前腿及后腿被创作者重复地绘制,这样就使这个原本静止的画像在视觉上产生了动感。如果运用现在的动画技术对之进行简单的处理,便能使这只1.7万年前的野猪真正地奔跑起来。因而,它被认为是迄今为止人们所发现的“最原始的动画图像”。

在旧石器时代,狩猎是原始人主要的生产劳动,他们把野兽当作认识自然的主要对象。所以,原始社会的壁画内容以野兽为主。而在距今5000多年前的古代埃及,人们则用壁画记录下了当时各种各样的社会生活,如捕鱼、狩猎、祭祀等场面,细致逼真,惟妙惟肖。在众多的墓葬壁画中,就有记录两名男子摔跤动作的连续分解图。创作者将写实与图案化的处理相结合,使画面既有平面装饰效果,又不乏生动性。只要对这些画面稍加组织,并使用逐帧拍摄技术,我们便可以看到一个真实连贯的摔跤场面。可见,当时的埃及人已经有了比原始人更好的捕捉事物运动状态的办法。

在公元前1600年,埃及法老pharaoh RameseⅡ为Isis女神建造了一个有110根柱子的神庙,每根柱子上都画着女神连续变换的动作图,当人们驾驭马车经过这里时,就好像看到女神活动起来,也许这是最古老的多帧动画了。

与古埃及人一样,公元前7世纪-前6世纪,古希腊人也使用这种方法将一组人的连续奔跑动作记录到瓶画上。在一张画面上把不同时间里发生的动作画在一起,这种同时进行的概念无不体现出人们记录“运动着的画面”的愿望。

著名的男性裸体画《维特鲁威人》(Vitruvius)是达·芬奇根据当时罗马杰出的建筑家马克·维特鲁威的名字而命名的,这幅画在羊皮上有四条胳膊和四条腿的人体黄金分割比例图给了我们关于动画的很好启示,这些胳膊和腿的组合可以变化出许多不同的姿势,若将这些姿势通过时间进行排序,再将排序的结果进行逐帧拍摄和播放,一个活动的“维特鲁威人”便产生了。

在我国古代绘画史上也可以发现关于动画艺术最朴拙的痕迹。

中国画家历来追求赋予静态的绘画以生命。南齐的谢赫在《古画品录》中提出了“六法论”:“六法者何?一、气韵,生动是也……”气韵生动,就是指作品以及作品中刻画的形象具有生动的气度韵致,从而使画面富有生命力,这与动画有着异曲同工之处。“六法”成为后来中国绘画理论的核心,气韵生动成为品评绘画作品的首要标准。

而东晋人物画家顾恺之所作的《洛神赋图》更在绘画形式上作了大胆的创新,《洛神赋图》取材于曹植的《洛神赋》,原作描述的是诗人情场受挫,未能与所爱的人结合,而通过神话寓言,在想象的空间中让自己与洛水边美丽的仙女洛神相遇,以释放自己对失去情人的伤怀和思念。顾恺之运用类似现在连环画的表现手法,分段描绘,因地成形,移步换景,曹植在画面中的不同部分反复出现,作品将不同的情节、构图连接起来,形成一幅连环图卷,这种巧妙的叙事方式充分表达了画家的浪漫情怀。这是动画在中国历史上可考的重要依据之一。

另外,流传于我国民间的皮影戏和木偶戏,也可视为动画艺术的一种雏形。它们都达到了使画面活动起来的效果。

在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有很多,我们无法一一考证,但根据历史上几种艺术起源学说,我们可以认同动画艺术源自人们的生产生活,人们为了记录各种生产生活中活动着的、不断变化的事件,产生了描绘“活动图画”的愿望,而这种愿望直到19世纪末电影技术的逐渐成熟才得以真正实现。

第2章 动画艺术的分类

本章主要介绍动画艺术的各种分类方式

动画在诞生之后就从没有停止过发展的脚步。随着社会生产技术的日益进步,人们的生活日益丰富,人们的审美观念在不断地发生着变化,而动画作为一种特殊的艺术形式也不断地形成不同的类型,以满足人们的审美需要。

了解动画片的类型特点对于一个动画创作人员来说是至关重要的,因为不同类型的动画片有着不同的影像构成形式、叙事方式以及传播途径。用同一种视觉形式是无法表现出所有的故事内容或主题的,我们也不可能使用相同的叙事方式讲述不同类型的故事,不同的传播途径对于动画片的形式和内容又有着不同的要求。所以,了解动画片的分类方式对于动画艺术创作和研究都具有重要的意义。

由于动画发展到今天,其类型繁多,我们已经无法使用单一的分类标准或方法将某一个动画作品简单地归于某一类型。因此,我们将从影像构成形式、叙事方式以及传播途径,论述不同类型的动画片的艺术特点、功用性以及可能性。

1.动画艺术的形式分类

从动画艺术的影像构成形式分类,动画片可分为二维动画、立体动画以及电脑生成的虚拟动画。

不同的造型手段可以产生不同的动画影像构成形式,即平面的形象、立体的形象以及电脑生成的虚拟形象。我们可以依此对动画作大体的分类。

一、平面的动画形象

这种类型的动画形式有单线平涂的,例如《白雪公主》,非常适合产业化的生产模式,技术上容易统一管理,艺术上比较程式化,一切都在计划之中,具有较强的可操作性和工艺性;素描的,如《种树人》,适合个人化创作,具有强烈的艺术震撼力,但是创作过程非常艰难,很难做出长片。另外还有油画的、沙动画的、胶片划刻的等等带有探索性质的动画片,这类动画片工艺技术和艺术效果常常伴随着偶然性和不确定性,但是具有独特的视觉魅力。

二、立体的动画形象

立体的动画形象主要是指偶动画,按制作技术和材料的不同可分为传统偶动画、现代偶动画及材料偶动画。

传统偶动画如《曹冲称象》,继承了传统木偶戏的表演模式,带有很强的假定性。木偶面部表情不变,形体动作非常机械夸张,情节强调戏剧性。

现代偶动画有《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》、《僵尸新娘》等。相对于传统的偶动画,现代偶的制作工艺更加复杂,面部表情动作相对丰富,形体动作效果更加自然逼真,能够产生较强烈的艺术感染力,但是制作与拍摄相当费时费工。

而材料偶动画则利用材料的质地或特性,进行个性化的创作,带有一定的即时性和偶然性,如《钢丝圈的恶作剧》(Fioritures)。

三、电脑虚拟的动画形象

电脑生成的虚拟动画片,如《怪物史莱克》、《冰河世纪》等,是现代计算机图形技术发展到一定水平所产生的一种动画形式。虽然在制作过程中利用了电脑作为制作工具,但是电脑操作者必须是有经验的视觉艺术家,并且在动画导演的统一指导下完成工作。电脑虚拟动画曾经历过几个不同的时期。早期电脑生成的虚拟形象由于受到计算机技术条件的限制,造型简单,缺乏层次;当三维动画长片《玩具总动员》在全世界上映时,人们对计算机图形技术的真实表现力大为惊叹,而当纯技术堆砌的三维电影《最终幻想之灭绝光年》出现在人们眼前时,观众并没有对完美的计算机技术表示出热衷,相反,多数观众开始对计算机动画的艺术表现功能表示怀疑。现在,除一些纯三维的动画电影(如《怪物公司》、《机器人历险记》等)之外,三维动画技术还渗透到几乎所有其他类型的动画艺术中。由于其视觉虚拟的特性,采用传统制作方式较难制作的画面和镜头,利用三维动画技术可以轻松实现。随着计算机软件和硬件的不断发展,作为动画艺术的一种形式类型,三维动画的艺术表现力仍然具有相当的潜力。

2.动画艺术的叙事分类

随着动画片艺术工业的发展以及各种文化的相互影响,动画的叙事方式由最早的幽默活动漫画短片到后来的剧情动画长片的发展,经历了多种文化渗透的过程,因而产生了多种叙事样式。

文学性叙事方式,对生活信息微妙而丰富的细节刻画,能反映出人物细腻的内心世界,使观众不自觉地融入其中,这类影片的内涵值得人们细细品味(如《梦幻街少女》)。

戏剧性叙事方式,即典型的美国动画片的叙事模式,按照传统戏剧模式来讲故事,强调冲突(如《埃及王子》等),动作风格上强调表演的真实性,音乐为表达情感服务,惊险、煽情以及美好的结局是此类叙事方式的主要特点。

纪实性叙事方式,故事贴近现实社会的生活内容,具有时代背景,或以真实的事件为创作动机,形式上更写实,时间和空间的演变更加符合自然规律(如《种树人》、《萤火虫之墓》)。它们给我们留下的更多的是对生活的反思。

抽象性叙事方式,即通过运动的形式感表现出哲学的内涵、诗意的境界,或者是对音乐的形象化诠释(如《慢板》)。

3.动画艺术的传播途径分类

随着技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中按主要的传播类型分,有影院动画片、电视动画片和实验动画片。所谓影院动画片是指在电影院里放映的长篇剧情动画片;电视动画片是指专门为电视播出制作的动画系列片;而实验动画片泛指动画艺术家为在艺术或技术上获得新的进步而不断尝试所制作的动画片,这一类动画片往往通过参加各类电影节播出交流。无论是影院动画片、电视动画片还是实验动画片,都是由造型艺术构成的影像形式,电影语言构成的故事结构,逐格处理的工艺技术产生的运动形态。而它们在形象风格、叙事方式、影片的长度、质量标准、工艺精度、生产周期等方面又有各自的特点。

一、影院动画片

影院动画片的长度与常规电影的长度几乎相同,事实上影院动画片就是用动画的手段制作电影。影院动画片的故事大多改编自文学作品(童话、传说、小说等),叙事结构与经典戏剧基本相符,有明确的因果关系,起因、发展、高潮以及结局等都有相对固定的模式。

影院动画片中的角色塑造要具有典型性格。造型要顾及各种角度,由于角色将在一个相对逼真的假定性空间里表演,所以要强调三维的视觉特点,这样更容易被观众所接受。动作要严格按照角色的解剖关系和物理条件来设计,线面关系表达要精确严谨。画面的构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律。场景刻画立体逼真,以拉近影片与观众之间的距离,增强感染力。

影院动画片更依赖于细腻逼真的声音效果来渲染和加强画面的感染力,例如《埃及王子》开篇时的歌曲以及音乐。当影片出现悲伤或者欢乐的情绪,都伴有一段将这种情绪推到极点而达到高潮或饱和状态的音乐出现,观众的情绪会不由自主地被这种声画组成的戏剧高潮所感染。

制作工艺方面,影院动画的画面质量和工艺技术要求更加复杂而精良,例如《埃及王子》中摩西劈开海水时的气势,使观众仿佛身临其境。

影院动画片的长度通常在90~120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时间里向观众交代完整。因此,在编写剧本时影院片常常要浓缩情节,而将重大的主题突出并具体化。

叙事结构上,影院动画片更加严谨规范,严格遵循电影语言的语法规则来设计故事结构。画面质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期长,人力和资金投入多,制片风险大。

二、电视动画片

最早的电视动画片并不是专门为电视播出而制作的,而是由早期在电影院里作为故事片开演之前或者中场休息时放映的一种供观众娱乐的短小节目,经过重新组接再卖给电视台播出。由于当时动画片的制作成本要远远高于实拍电影,请一个动画艺术家要比请一个演员花费高,因而没有人愿意在动画片上投资,再加上真人电影亲近生活的魅力使得曾经风靡一时的卡通动画片被冷落,这一切都使动画的生产面临困难,动画公司的发展处于低谷。而同时,电视作为当时一种新兴的媒介,正需要大量的娱乐节目,于是很多动画公司将过去存放在片库中的大量动画短片重新组接,卖给电视台作为公司的一部分收入。有意思的是,那些在电影银幕上曾经显得工艺粗糙的动画片,在电视机上观看却可以被接受,因为电视机的荧屏要比电影银幕小得多,所以电视动画的工艺远远不必像影院动画那样精致。之后,动画公司和电视台开始按照这种模式运作电视系列动画的产业模式。动作设计、背景制作简单化,描线随意化,色彩上追求单纯和鲜艳,这些制作工艺的简化使得电视动画的生产效率大大提高。

电视动画片的叙事结构相对简单。有时分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,比如《樱桃小丸子》等。

有时用固定的形象演绎相对独立的故事,如《猫和老鼠》等。

有时又是由相关的内在线索构成不同的故事,如《名侦探柯南》、《丁丁历险记》等。

电视动画片的长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集甚至上百集。每一分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等多种不同规格。电视动画片的形式特征是每集与每集之间拥有相同的人物,但却演绎不同的故事,有时人物的变化仅是对原型的外加工,例如《名侦探柯南》是同一人物的变大和变小。

在剧情安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做,大多由许多微不足道的小故事组成大系列,情节有所连贯,但又相对独立。由于电视动画片分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承转合,各自的亮点和高潮。

电视动画片对画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺技术的要求相对宽松。另外,由于资金投入相对较少,制作人员的流动性大,因此制作质量往往不能统一。

三、实验动画片

追溯动画发展的历史,应该说动画的技术是从“实验动画”开始的,虽然今天的实验动画片更趋向于学术探讨,因为这种类型的动画片只在学术研讨会或是电影节上展示。所以,有人称其为艺术动画片。其实,实验性动画片包含两个含义形式上的实验和内涵方面的探索。

当动画开始进入产业化运作时,动画的主流已脱离了原来实验的性质而成为一种新型的文化产业模式,即商业动画。而那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被统称为“实验动画”。实验动画与商业动画相比,从内涵到形式更倾向于本体的极限发挥,创作者更多的是表达“自我”,而商业动画趋向于多元文化的相互渗透,以赢得更大的市场效益。

事实上实验动画的叙事结构是对长篇剧情动画片结构和形态的简化,一般来讲是由个人编导、设计和制作,长度不超过20分钟。实验动画描写的内容往往具有现实性,是创作者对现实的看法、思考或评价,带有较强的主观色彩。实验动画也可称为作者动画,他们在新美学观的支配下寻找适合表达自我的语言。这方面成功的例子很多,如《两姐妹》用现代绘画手段创造了超现实的时空观念;《天鹅》用沙子的变化表现天鹅美丽的动态变化过程等。

以背景留白的写意手法来象征特定空间,是实验动画片中比较常见的形式处理手段。例如在德国动画短片《平衡》中,作者想以假定的无尽深渊为空间背景,而这种空间很难用具体的形态来表现,于是背景用无边无际的空白来象征,这样的处理突出了画面的形式感,强化了作者想要表达的主题。用假定的手法表现一个被夸张和变形的现实,来揭示真实人物的心理现实,或者表现生活的哲理;表现一些隐藏在生活背后的难以表达的真实是实验动画片的创作动机,一般不是通过说教,而是以非常普通的事件揭示出难以表达的哲学内涵。实验动画片的技术特点是随意性强,非标准化工艺,具有很强的偶然性。

第3章 早期的动画制作技术

人类进入文明社会以来,通过各种图像形式的记录,已显示出人类潜意识中有表现物体动作和时间的欲望。工业革命使科技获得了巨大的进步,使各种新技术新发明层出不穷,尤其是光学镜头的发明、照像技术的产生,使动画和电影的产生具备了一定的技术条件。

一、早期实验动画的技术发展

19世纪相继出现并流行的许多视觉玩具,如活动画盘、诡盘、走马盘等,其基本原理与动画形成的基本原理十分接近,即在能够转动的活动视盘上画上一连串的图像,而当视盘转动起来时,那些呆滞的、无生命的图像便运动起来,形成了早期的实验动画。

17世纪中叶,牛顿首次提出反映在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。1824年,英国著名的百科全书的作者彼得·马克·罗吉特(peter Mark Roget)发表相关论文,标志着“视觉暂留理论”开始形成。“视觉暂留理论”指出人的眼睛在观看运动过程中的形象时,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约十分之一秒的时间。这个原理的发现,使动画的诞生成为可能。

1825年,英国人约翰·安东·派里斯(John Ayrton paris)发明了“幻盘”(Thau Cmatrope)。这个视觉玩具有着不同的正反两面,一面画着一只小鸟,另一面则画着一个鸟笼。当观看者转动玩具时,看到的并不是单独的鸟或者鸟笼,而是两者组合在一起的画面--一只被关在笼子里的小鸟。

1833年,比利时科学家约瑟夫·普拉图(Joseph plateau)发明了“诡盘”(phenakistiscope),也叫做“转盘画面影像镜”。这是一个带齿轮的硬纸盘,上面画了一系列连续运动的图画。当圆盘转动时,原盘上的图像便开始运动起来,观众可以透过圆盘上的小孔观看反射在镜子中活动的影像,诡盘使静止的画面真正地发生了运动,美中不足的是每次只能提供给一个人观看。1834年,英国的威廉·霍尔纳(William horner)发明了“走马盘”(Zoetrope),他先在一张长长的硬纸片上画上一串连续运动的画面,然后将这张硬纸片放在转盘里面,通过旋转转盘,使画面活动起来,观众可以从转盘上的小孔中观看转盘里的活动画面。这个装置可以替换转盘中的画面,同时供给多位观众观看,与诡盘相比有较大的进步。

1877年,法国的艾米·雷诺阿(Emily Reynaud)在结合了诡盘和走马盘的优点之后,发明了“多重反射镜”(praxinoscope)。这个装置在类似走马盘的转盘中放置反光镜,人们可以通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看要好。

1888年,雷诺阿又发明了“光学影戏机”(Théatre Optique),这个机器可以容纳500张手绘幻灯片,他把人物画在透明的纸上,在每幅画中间打了些小孔,使每个小孔都和那个大齿轮吻合,与中间的36面镜子以相同的速度转动,这就是现代电影的雏形。1892年10月,雷诺阿和巴黎有名的蜡像馆(Grevin Museum)签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。在制作这些短片时,他尝试使用了近代动画的主要技术,如活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等,他的第一部作品是《丑角与他的狗》,采用了普拉托以来的旧式“走马盘”的主题。在这部画片里,他以更复杂的运动来代替迅速、循环不断的转动。其后还有《一杯可口的啤酒》,也是根据走马盘的主题《酒鬼》制作出来的,但动作却复杂得多;《可怜的皮艾罗》(pauvre pierrot),皮艾罗向科隆宾娜求爱,却遭到了阿尔甘的嘲笑和打击,这部画片长达12分钟;《更衣室旁》(Autour d’une Cabine)等作品。

其中《更衣室旁》可以连续放映15分钟,是雷诺阿最丰富、最复杂的一部作品。故事发生在一个海滨浴场,一对巴黎夫妇到海滩游泳度假,在妻子更衣的时候,一个流氓出现并捣乱,最后被丈夫痛打了一顿。影片幽默诙谐,作为娱乐片在当时很受欢迎。片中出现的人物有三个,超过了以往的动画短片。影片结尾出现的字幕与帆船结合得非常好。这部影片具备了动画片所应具备的各种因素一个具体的环境和背景、一个相对完整的故事、几个不同性格的角色。

二、动画技术的童年时期

1906年,美国人布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》(The humorous phases of Funny Faces)。这部作品是在黑板上用粉笔绘制完成的,每画完一张,就用相机拍摄一张画面,然后擦掉;再在原来的位置画上新的画面,然后再进行拍摄……将这些静态的摄影进行连续的放映便形成了动画,也叫做定格动画。这种拍摄方法为1907年逐帧拍摄技术的诞生奠定了基础。

1914年,美国人温瑟·麦凯(Winsor Mccay)创作了动画片《恐龙哥蒂》(Gertie the Dinosaur),这部作品将故事、角色和真人演出结合在一起,构成了互动式的情节。制作这部动画片的工作量在当时是超乎世人想象的,当时的动画制作中没有分层的概念,所以每一帧背景和前景人物都要重复地画,全片动画张数超过了5000张。虽然画面会有一种抖动感,但是整片看起来生动、自然,而且这种手绘抖动的效果一直延续到了今天,成为实验动画艺术家所迷恋的手法之一。

J.R.布雷(John Randolph Bray)是美国商业动画电影制作技术的创始人,他开创了动画电影大工业生产的格局。布雷从1913年便开始创作以“说谎上校希扎”为中心人物的系列短片,这些短片后来被法国电影制片商购买,成为世界上最早的商业动画片。虽然它们算不上精品,但它们有个性鲜明的角色塑造,因而比那些仅仅追求使无生命物体动起来的“魔术戏法”动画片更进一步。

1914年,布雷创立了第一家动画公司,并成为美国第一个获得动画电影技术专利的人。1914年1月,布雷首先取得了“多层摄影法”的专利权,这种看上去“科技含量很低”的发明因其非常实用而一直沿用至今。他在1914年7月和1915年7月又分别取得了“绘画影调”(Tones to Drawings)以及“赛璐珞动画制作工艺”(Cel process)的专利权。“赛璐珞动画制作工艺”以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,结合“多层摄影法”,动画师们不用再重画每一格的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面相叠拍摄。这种技术不仅提高了工作效率,改善了影片的画质,更使制作动画影院长片在人力和财力上成为可能。1914年12月,易尔·赫德(Earl hurd)也发明了类似的利用赛璐珞胶片制作动画的工艺,于是布雷与这位竞争对手建立了良好的伙伴关系,并共同组建了以两人姓氏为名的专利公司(Bray-hurd patent Company)。

在彩色胶片技术没有诞生之前,许多黑白动画片只能利用手工逐格上色的工艺达到彩色片的效果。20世纪20年代,布雷创作了彩色动画片《托马斯猫的首次登场》(The Debut of Thomas Cat),影片使用了一种在胶片上染色的技术--双色双底着色法(Brewster Color)。由于这种技术有很大弊端(洗印流程和配方有问题,对胶片有一定的磨损度,而且费用昂贵),因此没有得到广泛应用。不过这部彩色动画作品比世人公认的“世界第一部彩色动画片”--迪斯尼公司1932年推出的《花与树》(Flowers and Trees)要早。

1915年,佛莱雪(Fleischer)兄弟发明了“转描机”(Rotoscope),它可将真人电影中的动作,完整地转描到赛璐珞片或纸上。1916年,他们利用转描机创作了《逃出墨水井》(Out of the Inkwell)。这部将真人与卡通结合在一起的动画作品,是第一部实时配音的动画片,作者出现在了画面上,并且与片中小丑的动作和表演相呼应。

1928年,迪斯尼推出以米老鼠为主角的卡通动画片《蒸汽船威力号》(Steamboat Willie),这是世界上第一部音画同步的有声动画片。同时,移动背景的拍摄技术首次运用在这部动画片中,并取得了很好的效果。

1929年,世界上第一部交响乐配音动画片《骷髅舞》(The Skeleton Dance)诞生,在这部动画片中第一次将音乐作为电影的基本元素,全片并没有具体的故事内容,主要表现了几个骷髅随着音乐翩翩起舞的动作画面。

1932年,迪斯尼推出的《花与树》,首次使用彩色电影胶片进行拍摄,使这部动画片成为世界上第一部彩色动画片,这也是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。

1937年,迪斯尼推出的《老磨坊》(The Old Mill),第一次使用了多层摄影机进行拍摄,这种拍摄方法成功地营造出不同层次的画面深度效果。

第4章 动画制作技术的成熟

影院长篇剧情动画的诞生,使动画成为一种新兴的产业,主流动画工业模式逐渐形成。

随着好莱坞电影事业的发展,迪斯尼动画公司网罗了大量优秀的动画人才,投入巨额资金,历时数年,终于在1937年推出了世界动画电影史上的第一部影院动画长片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)。“多重景深”拍摄技术首次得以应用,精良的制作工艺和完美的艺术感染力,使得这部动画片获得了当时所有观众的掌声。该片的成功上映,改变了迪斯尼长久以来只创作短片的模式,进而迪斯尼开始把目光转向影院长片,这也标志着主流商业动画技术趋于成熟。

此后,迪斯尼再接再厉,接连推出新的动画长片。在积累了制作《白雪公主》的成功经验的基础上,不断改进制作技术,逐步发展出一套完整的动画工业技术标准。20世纪70年代以后,这套标准已随着动画加工业的兴盛而推广到全世界。

同时,数字技术的诞生给动画带来了新的创作可能性。

1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了20世纪70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图形图像(CG)领域。1971年,美国电影《人间大浩劫》(The Andromeda Strain)中首次应用计算机技术生成了几个画面。70年代后期,詹姆斯·布林(James Blinn)领导的喷气推力实验室(Jet propulsion Laboratory)制作了早期模拟去木星、土星和天王星等不同空间任务的推力实验三维动画短片Voyager Fly-by Animations。而传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得·福德斯(peter Foldes)导演的动画片《饥饿的人》(hunger),应用了最新的计算机技术,并获得了奥斯卡最佳动画短片提名。

1975年,乔治·卢卡斯(George Lucas)建立了工业光魔公司(Industrial Lightand Magic)。20世纪80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年史蒂文·利兹伯格(Steven Lisberger)导演的描述计算机世界的科幻电影《仪器》(Tron)中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Lightand Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那·琼斯和魔殿》(Indiana Jones and the Temple of Doom)一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(The Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。

在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年,日本大阪大学(Osaka University)利用新的变形粘球技术制作了全数字动画短片Bio-Sensor。

传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid)成为迪斯尼公司最后一部用传统工艺制作的动画片。计算机作为新的制作工具开始介入到动画工业的各个环节中,动画师们使用计算机来为动画制作提高效率。

20世纪80年代,一大批数字动画制作公司也相继成立。1980年成立的pacific Data Images(pDI,后被梦工场收购)、1985年成立的皮克斯工作室(pixar Studio,现已并入迪斯尼),如今都已成为生产电影动画的大型公司。

20世纪90年代,数字技术的应用在欧美和日本的动画工作室中得以普及。数字图像技术成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》(The Rescuers Down Under)以来就利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面。《美女与野兽》(Beauty and Beast,1991)、《阿拉丁》(Aladdin,1992)等动画电影取得巨大成功。1994年的《狮子王》(The Lion King)更成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。

另外,由于20世纪90年代摄影和录音技术的不断提高,动画片的声画品质日趋完美,《风中奇缘》(pocahontas,1995)、《埃及王子》(The prince of Egypt,1998)、《人猿泰山》(Tarzan,1999)等,一部又一部卖座的商业动画精品推出,完善的动画制作技术使动画电影获得了几近完美的表现。

第5章 技术在创新中发展

三维动画技术的诞生是动画技术革命性的又一次发展,三维动画片的成功使其区别于传统的动画片类型,逐渐发展为动画工业的新主流。1995年,皮克斯工作室(pixar Studio)制作了第一部三维动画长片《玩具总动员》(Toy Story),得到了奥斯卡成就奖的肯定。三维动画自此以其精美的画面和逼真的效果被观众认可,成为一种新的动画形式。之后,皮克斯、梦工厂等美国动画公司陆续生产了《虫虫特工队》(A Bug’s Life,1998)、《小蚁雄兵》(Antz,1998)、《怪物史莱克1、2》(Shrek1&2,2001,2004)、《海底总动员》(Finding Nemo,2003)、《超人特工队》(The Incredibles,2004)等片,都取得了空前的商业成功。

数字动画的浪潮,也席卷了美国之外的区域。澳大利亚的蓝天工作室(Blue Sky Studio)制作了《冰河世纪》(Ice Age,2002)、《机器人历险记》(Robots,2005)等影片,欧洲的一些动画公司也生产了几部三维动画长片,如《神奇的旋转木马》(The Magic Roundabout,2005)、《战鸽总动员》(Valiant,2005)等。

日本也大量采用了数字动画技术,近年来的《幽灵公主》(princess-Mononoke,1997)、《千与千寻》(Spirited Away,2001)、《攻克机动队2无罪》(Ghost in the Shell II,Innocence,2004)、《蒸汽男孩》(Steam Boy,2004)等动画片,都大量采用了数字动画技术。

韩国借助这一浪潮大力发展动画产业,生产了数部影院级的动画大片及一些短片,如《美丽密语》(Love Fantasy My Beautiful Girl,Mari)、《晴空战士》(The Wonderful Days)等,并利用网络塑造了许多成功的商业动画形象,成为新兴的动画生产大国。

我国近年也大量利用数字动画技术生产动画影片,如《宝莲灯》(Lotus Lantern,1999)、《梁祝》(The Butterfly Lovers,2004)等片。最新的国产动画巨制《魔比斯环》(Thru the Moebius Strip,2006)还使用了全三维的制作技术,这部投入上亿资金历时5年制作完成的电影,是我国第一部全CG的动画电影,尽管动画业界对其褒贬不一,但它是中国CG动画电影的里程碑,它的上映标志着中国能够生产出自己的全CG动画电影。

同时,动画生产技术并没有停止它的发展脚步。计算机硬件性能的迅速提高,带动了动画软件技术的不断发展。一个个与动画相关的图形图像新技术在每年的Siggraph大会的论文集中诞生。而伴随着每一次技术的发展,动画片或以更完美的画面表现,或以更富有效率的生产周期来体现技术的优越。当第一部三维动画长片《玩具总动员》诞生时,它的生产周期是4年,2001年皮克斯推出《怪物公司》(Monsters.Inc)的制作周期是2年零5个月左右,而现在,一部成功的三维动画片制作续集的周期大约只要1~2年时间。随着技术的发展,不仅动画影片的制作时间缩短了,而且其画面质量也在不断提高。从《玩具总动员》的真实光感,到《怪物公司》的真实毛发,再到《怪物史莱克2》(Shrek2,2004)中“Donkey”身上参差不齐的“更写实的”毛发,技术给动画片带来了更可信的细节。

动画技术在创新中发展,由此我们可以预见不远的将来,动画长片的制作周期将进一步缩短,品质将不断提高,形式也会更趋多样。

第6章 美国动画艺术

美国第一部动画片诞生于1906年,到2006年的今天,可以分为五个发展阶段。

一、开创阶段(1906-1937)

1906年,在美国动画史上第一部真正意义上的动画片《滑稽脸的幽默相》由杰·斯图特·布莱克顿(J.Stuart Blackton,1875-1941)拍摄完成,这标志着美国动画史的正式开篇。

由于20世纪初期动画影片仍处于实验阶段,制作技术还不成熟,所以动画影片制作都比较粗糙,表现的主题也相对简单,一部动画片往往只有短短的几分钟左右,主要用于正式电影放映前的加映,以供观众娱乐。

布莱克顿,著名的电影导演,出生于英国,幼年时随家人移民美国,青年时热衷表演事业,曾经和李德(Ronald Reader)、史密斯(Albert E.Smith)组成表演搭档,四处巡回从事舞台杂耍与魔术表演,其中布莱克顿负责表演粉笔脱口秀(Chalk-Talk),他同时也是报纸的专栏作家和插画家。1896年4月,纽约世界晚报派他去访问爱迪生,并要他带回一张大发明家的炭笔速写。而在布莱克顿为发明家绘制肖像速写的同时,爱迪生也用摄影机记录下了布莱克顿画画时的情景,并将短片命名为《布莱克顿,晚报漫画家》。这部片长不到一分钟的记录短片,曾在音乐厅及戏院里放映。布莱克顿原本就对捕捉生活中动作的电影很感兴趣,这个能表现绘画过程的电影更是带给他极大的启发。于是他邀来了阿伯特·E.史密斯组建了“维它格瑞公司”(Vitagraph),这家公司就是后来的华纳公司的前身。1899年美国和西班牙战争发生时,影院争相放映战争的新闻片。布莱克顿和史密斯合作,做出了早期第一批动作中止兼具特效的动画影片,用了串线的剪纸作为活动道具。这些影片虽然制作粗糙,但作为新闻片,得到了人们的认同。在创作期间,他们尝试了大量的摄影技术,包括停格(Stop Motion在改变拍摄场景时,暂停及重新启动摄影机拍摄)、叠化(Dissolve画面淡出的同时,另一个画面渐渐淡入)以及多重曝光(Multiple Exposure拍摄一个影像,然后倒回影片后,再重拍第二次影像)等,他们把这些技术称之为“魔术效果”(Magical Effects),也就是我们现在说的“特效”。

到了20世纪初,布莱克顿到爱迪生的实验室工作,他用粉笔素描画出图像,拍成了被称为“把戏电影”(Trick Film)的《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing),内容是画家本人表演速写的题材。

1906年,布莱克顿在黑板上创作了《滑稽脸的幽默相》,这出片长3分半钟的粉笔脱口秀被公认是美国第一部动画影片。影片的开场是画家的才艺表演,接下来是活动起来的画,布莱克顿通过擦除和添加笔画来改变画面上人物的表情,并使用了“剪纸”(Cut Out)的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫。他因此片被后人誉为“美国动画之父”。

1907年,维它格瑞公司纽约制片厂的一个技师发明了“逐格拍摄法”,使用这种方法,摄影机可以一格一格地把场面拍摄下来。这一方法的诞生,对后来动画艺术的发展产生了极大的推动作用。同年,布莱克顿在他拍摄的电影《鬼店》(The haunted hotel)中使用了这种拍摄技术。在这部带有浓郁神秘色彩的影片中,各种道具仿佛能够自己活动,而不是借助于线的拉动。为表现一把小刀“自动”切一根腊肠,布莱克顿在拍摄完一格画面之后便把小刀的位置加以移动,如此,一个个“灵异”场面就展现在观众眼前,这对当时的电影界产生了巨大的影响。

之后,布莱克顿还用这种“逐格拍摄法”摄制了几部动画短片,如《奇妙的自来水笔》(The Magic Fountain pen,1907)等。

除了布莱克顿外,这一时期的动画先驱还有温瑟·麦凯、帕特·萨利文、麦克斯·佛莱雪(Max Fleischer)和戴夫·弗莱雪(Dave Fleischer)兄弟等。

温瑟·麦凯(Winsor Mccay,1867-1934),美国商业动画电影的奠基人,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和插画师,并成为知名的漫画专栏画家。他的动画代表作品有《恐龙哥蒂》(Gertie the Dinosaur)、《露斯坦尼亚号的沉没》(The Sinking of the Lusitania)等。他最著名的“小尼摩游梦土”(Little Nemo in Slumberland),首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想象力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。

麦凯从事动画的缘由事出偶然,他的儿子把每个星期天的连载漫画剪下做成了手翻书,这个简单的游戏使他大受启发。

1911年,麦凯制作了生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历,他亲手一格格着色,从此动画有了颜色,变得五彩缤纷。此外,麦凯更擅长在平面动画中营造三维空间的流畅动线,观众甚至以为他参照了真人表演的影片。后来,麦凯又完成了《蚊子的故事》(The Story of a Mosquito),这部影片除了表现角色动作外,还具备了故事的结构。

1914年,麦凯推出动画史上著名的代表作《恐龙哥蒂》。他把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,一开始恐龙哥蒂随从麦凯指示,从洞穴中爬出来向观众鞠躬,表演时顽皮地吃掉身边的树,麦凯像个驯兽师,鞭子一挥,哥蒂就按照命令表演,影片结束时,麦凯“化身”到银幕中骑上恐龙,让哥蒂载着他慢慢远去。

麦凯使用墨水和宣纸绘制这部影片,所画的画面超过5000张,每一格的背景都进行了重画,影片整体流畅,时间换算精确,显示了麦凯不凡的透视力。

麦凯不仅是一位表演艺人,他对戏剧效果的掌握也有充分的认识。在创造了《恐龙哥蒂》之后,他接着做了可称为电影史上第一部以动画表现的纪录片《露斯坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件,在银幕上逐格呈现,特别是船沉入海中,几千人坠入海里,消失在波涛中的画面,以动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近25000张的素描,这在当时可以说是个创举。

同年,J.R.布雷(John Randolgh Bray,1879-1978)创立了第一家动画公司--布雷制片公司(Bray production),致力于动画片生产技术的研究。布雷创立了动画片的基本拍摄方法,并改编泰迪·罗斯福(Teddy Rosevel)的漫画卡通,于1913年开始制作动画系列片《说谎上校希扎》(Colonel heeza Liar)。

许多著名的动画艺术家都曾在布雷的公司工作过,布雷公司出品的动画系列片包括:

由易尔·赫德(Earl hurd,1880-1940)导演的《鲍比·邦普》(Bobby Bumps)系列片,讲述了小男孩鲍比·邦普和他的忠实小狗(Fido)之间嬉笑打闹的故事。该系列产品从1915年开始热映了10年之久。

由华莱士·卡尔森(Wallace Carlson,1894-1967)导演的《幸运奥图》(Otto Luck,1917)动画系列片,讲述年轻人浪漫的爱情。

由卡尔·安德森(Carl Anderson,1865-1948)导演制作的动画系列片《警察与狗》(The police Dog,1914),讲述一只狗帮助颓废的警察,并与之成为好朋友的故事。

保尔·泰瑞(paul Terry,1887-1971)于1916年来到布雷的公司,并创作了系列片《农夫阿尔弗珐》(Farmer Al Falfa)。

1917-1918年,漫画家约翰尼·格鲁尔(Johnny Gruelle,1880-1938)为布雷公司制作了以“骗子鸭”(Quacky Doodles,一只欢乐鸭家庭的鸭妈妈)为主角的动画片。

1920-1921年期间,布雷公司制作了由畅销漫画改编的动画片《疯狂的猫》(Crazy Cat)。

成功塑造了“啄木鸟伍迪”(Woody Woodpecker)形象的沃特尔·兰兹(Walter Lantz)也曾为布雷公司制作过动画系列片--《小糊涂》(Dinky Doodle,1924-1926),片中主角Dinky Doodle和他的小狗Weakheart曾风靡一时。兰兹还为布雷公司拍摄过《并非自然的故事》(Unnatural history,1925-1927)系列片。

帕特·苏利文(pat Sullivan)出生于澳大利亚,他从事过许多不同的工作。在1905至1907年间,他在商业联合报上发表了自己的幽默漫画。

1914年,苏利文移民到美国。同年,麦克卢尔(McClure)报业聘请他创作连环漫画《桑波的历险》(The Adventures of Sambo)。这一时期,苏利文还创作了其他一些漫画。

1915年,苏利文开始经营自己的工作室,从事动画工作。1917年,苏利文为布雷公司制作了以“硬石杜姆”(hardrock Dome)为主角的侦探动画片;他还创作了动画《托马斯猫的尾巴》(The Tail of Thomas Cat,1917)。

奥图·梅斯麦(Otto Messmer,1892-1983),毕业于纽约托马斯艺术学校(Thomas School of Art)。他深受温瑟·麦凯的影响,立志成为一名动画制作者。1915年开始服务于帕特·苏利文的工作室,参与制作了一些动画片。在1919年,梅斯麦推出了《猫的闹剧》(Feline Follies),主角“菲力克斯猫”(Felix the Cat)的形象迅即流行,当时菲力克斯猫受欢迎的程度足可与后来的迪斯尼公司的米老鼠形象相媲美。菲力克斯猫的影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造哥蒂的诀窍,赋予菲力克斯猫独特的个性和动作,并设计了好几款表情和姿势,使得菲力克斯猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续10年最受欢迎的卡通明星。菲力克斯的出版物直到1933年苏利文去世时仍然风靡全球。菲力克斯也是第一个成为商品的动画角色,有菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸等等,一套全新的电影销售模式,也因此建立起来。

1916年到1929年,曾在布雷公司工作过的麦克斯·佛莱雪和戴夫·佛莱雪兄弟(Max Fleischer &Dave Fleischer)创作了《小丑可可》(Koko the Clown)等系列片。他们利用自己发明的转描机来提高效率。1921年佛莱雪兄弟建立了佛莱雪工作室,在当时的美国乃至全世界,佛莱雪工作室的规模仅次于迪斯尼,直到1942年工作室被收购为止。佛莱雪兄弟的作品还有《蓓蒂·波普》(Betty Boop,1930)、《大力水手》(poppeye,1933-1942)等系列。

20世纪20年代后期,有声电影的兴起使人们渐渐对默片失去兴趣。沃尔特·迪斯尼(Walter Elias Disney,1901-1966)创作了米老鼠的形象,并在1928年推出了第一部声画同步的动画片《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie,1928)。此片的成功使迪斯尼公司迅速崛起,1932年,迪斯尼又推出了第一部彩色动画片《花与树》,并获得当年的奥斯卡最佳动画短片奖。

二、初步发展时期(1937-1949)

1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举。《格林童话》中白雪公主与七个小矮人的故事家喻户晓,选择以这个故事作为其第一部长片大作,沃尔特·迪斯尼可谓费尽心思。在整个拍摄过程中,由于迪斯尼对于每个画面都求好心切、要求完美,因此制作预算节节上攀,最后甚至连动画加工厂都抵押给银行来贷款。《白雪公主》的成功与否决定着迪斯尼的命运。当时许多影评人对此嗤之以鼻,认为没有人会愿意花钱看一部全动画电影,然而结果却出人意料,该片上映获得了空前成功,在好莱坞Cathay Circle戏院演出时获得全场观众起立鼓掌,这其中包括查理·卓别林等名人。《白雪公主》成功开启了动画史上崭新的一页,它不但是世界上第一部动画长片,而且是第一部发行电影原声带的电影。沃尔特·迪斯尼的动画产业从此迈向商业动画片的道路。《白雪公主》在1998年被美国电影协会选为20世纪美国百部经典名片之一。

在《白雪公主》获得商业上的成功后,迪斯尼又陆续推出《匹诺曹》(pinocchio,1940)、《幻想曲》(Fantasia,1940)、《小鹿斑比》(Bambi,1942)等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司受政府资助投身于战争宣传片,如《空战的胜利》(Victory Through Air power,1942)等的制作,直到40年代末期才又开始恢复拍摄长片的计划。

迪斯尼的动画工业日趋商业化、模式化。1941年,动画师为反抗迪斯尼的长期剥削而举行了大罢工。另一方面,许多动画师对迪斯尼将动画制作产业化、模式化而感到不满,于是约翰·哈布里(John hubley)等一批动画专家离开了迪斯尼,并在1943年成立“美国联合制片公司”(United productions of America,简称UpA)。UpA最初采用合伙制,由三个原属迪斯尼的动画师--扎克·史沃兹(Zack Schwartz)、大卫·希尔伯曼(Dave hilberman)和史帝夫·鲍沙斯图(Steve Bosustow)组成。他们合作的第一部片是《选战热潮》(hell-bent for Election,1944),是为富兰克林·罗斯福(Frankiln Roosevelt)拍摄的竞选影片,该片由查克·琼斯(Chuck Jones)导演。UpA制作的动画作品与迪斯尼作品风格迥异。UpA的艺术家们不跟随迪斯尼的模式,而是不断地在角色、背景、分镜头的设计上进行实验,他们更偏爱平实、风格化的线条设计,以社会政治的批判代替迪斯尼的浪漫童话故事。由于缺乏资金,他们只能以“有限动画”(Limited Animation)的方式创作,画出较少的张数,并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声音设计来推动剧情的发展。UpA的代表作品有《马古先生》(Mr.Magoo,1949)和《杰拉德波音波音》(Gereld McBoing Boling,1951)等片。动画大师约翰·哈布里与迪斯尼截然不同的明快画风,使人们看到了动画的最原始魅力,使人们重新认识了动画这种艺术形式。

而与此同时,另一位动画大师查克·琼斯(Chuck Jones,1912-2002)正迎来他的创作高峰。查克·琼斯被喻为是“好莱坞最伟大的动画大师”之一。在60多年的动画生涯中,他创作了300余部动画作品。在许多影迷们的眼中,他的动画作品可以与迪斯尼的经典一争高下。

1912年,琼斯诞生在华盛顿的一个普通家庭。1936年,琼斯成为了里奥·史辛格(Leon Schlesinger)工作室的一名专职动画师,不久,工作室便被华纳兄弟公司并购。此后,琼斯为华纳兄弟公司创造了众多家喻户晓的经典动画角色,如兔八哥(Bugs Bunny)、戴飞鸭(Daffy Duck)以及小胖猪(porky pig)等,这些形象在第二次世界大战期间非常受欢迎。除此之外,琼斯最满意的作品《小鸵鸟“飞毛腿”》,也成了当时最受欢迎的系列短片之一。自此,他成为华纳动画部门的总负责人,直到1962年该部门解散为止。

1963年,琼斯担任米高梅公司(MGM)动画部门(1957年曾被解散,1960年第二次组建)的领导人,并接手创作《猫和老鼠》系列短片。他曾4次赢得学院奖,并在1996年荣获奥斯卡“终身成就”奖。

三、第一次繁荣时期(1950-1960)

1950年以后,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》(Cinderella,1950)、《爱丽斯梦游仙境》(Alice in Wonderland,1951)、《小姐与流氓》(Lady and the Tramp,1955)、《睡美人》(Sleeping Beauty,1959)等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下显得有些力不从心,没有太多的大作。迪斯尼公司奠定了其在动画电影业中的霸主地位。

四、蛰伏时期(1960-1988)

试读结束[说明:试读内容隐藏了图片]

下载完整电子书


相关推荐

最新文章


© 2020 txtepub下载